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Finding Teddy : Point’n click néo-retro

C’est à deux jeunes Français que l’on doit un très joli nouvel hommage à l’âge d’or des pixels des années 80-90. Non seulement ils revisitent la forêt d’Hyrule en version pixel art mais ils redonnent aussi à jouer en version minimaliste les point’n clicks d’il y a … 20 ans ? Le mélange prend un peu la tête mais surtout bouleverse les sens.

Finding Teddy

Le choc esthétique fait son effet dès les premiers écrans. Les contours ont beau se présenter sous forme de petits escaliers rudimentaires comme les pixels d’avant-hier, les couleurs tantôt vivifiantes ou retenues, la gestion de la lumière, et l’animation contrôlée aspirent immédiatement le spectateur. À coup sûr celui qui a traversé en personne les années 80 et 90, et, il faut l’espérer, les nouveaux venus qui trouvent là comme dans Fez, Sword & Sworcery, Canabalt et quelques chics autres, une superbe invitation à faire connaissance avec le design visuel d’une époque. Bien entendu, Finding Teddy et ses plus glorieux prédécesseurs utilisent la technologie d’aujourd’hui pour sublimer l’esthétique pixélisée inévitable d’alors. Quand il est réussi comme ici, le résultat dépoussière et redonne vie à ce qui semblait appartenir à une histoire oubliée en dehors des musées-greniers de retro gaming.

Synthèse artistique

Les deux auteurs ont tellement bien absorbé l’époque de référence que leur jeu a une capacité assez étonnante à la synthèse. Avec vraiment très peu d’effets à l’écran, des bruitages et des animations économes, ils arrivent à condenser émotion et narration en quelques images et sons. Il suffit d’un plan et de trois secondes pour saisir les enjeux et accompagner la petite fille dans un autre monde à la recherche de son nounours (un teddy bear en anglais bien sûr). Il suffit d’une descente en lévitation dans un pied de lumière sur un piédestal pour se savoir invité dans la forêt d’un Hyrule de A Link to the Past vu de profil. Il suffit d’une rencontre pour comprendre qu’il faut se méfier des créatures amies ou ennemies de la forêt tant qu’elles sont en noir et blanc. D’ailleurs, visiteuse incongrue dans cette forêt si colorée, la petite fille elle-même est en noir et blanc. Les animaux petits ou grands de la forêt ont des besoins et ne cèdent le passage que lorsqu’on leur apporte ce qui leur manque (à manger, à boire, de l’amitié…). Ou qu’on leur joue de la musique.

Pointer, cliquer, transpirer

Le gameplay fonctionne littéralement comme les jeux d’aventure point’n click d’antan. C’est à dire qu’il faut toucher le décor du doigt en espérant découvrir un élément réactif, associer un personnage ou un élément de décor avec un objet récupéré plus loin. La fillette traverse des écrans fixes vers la droite, la gauche, le bas et le haut et s’arrête à des positions fixes (un double tapotement permet de traverser les écrans en courant). Une mauvaise rencontre peut déclencher une mort immédiate (souvent cruelle) mais le jeu relance la situation exactement au même endroit. Puisqu’il n’y aucune espèce de mode d’emploi ni indication écrite à l’écran, il faut tout deviner et c’est tant mieux. Une mouche et un chat noir, tout à fait inoffensifs, viendront peut à peu aider occasionnellement la petite fille à attraper ici ou là un objet inaccessible.

La musique n’adoucit par les mœurs du point’n click

Le jeu a été réalisé en quatre mois, annoncent sans fanfaronnade les crédits. Un exploit qui explique aussi quelques petites approximations. La besace affichée en cercle façon Secret of Mana autour du personnage offre 6 poches qui ne seront jamais remplies puisque à part un flacon, chaque item utilisé disparaît aussitôt. Le tapotement sur la vitre ne réagit pas toujours au quart de tour quand il s’agit de faire afficher ce fameux cercle ou la partition qui descend du haut de l’écran. Des petites latences agaçantes mais sans conséquences sur le gameplay puisque qu’il n’est évidemment pas du tout question de faire marcher ses réflexes. Volontairement énigmatique, l’alphabet musical ésotérique se révèle surtout très contrariant (autant le savoir tellement il finit par crisper : 26 notes égales 26 lettres réparties sur une portée de 3 lignes). Le dessin pixélisé de certaines lettres est à la fois brouillon et trop similaire (le h et le i, le m et le n). L’identification des lettres est surtout aggravant parce que le jeu attend du joueur de reconnaître des séquences de notes de musique… à l’oreille. Là où les Ocarina of Time et Wind Waker de référence jonglaient entre mémoire visuelle et auditive, Finding Terry impose vraiment de reproduire sans aide visuelle jusqu’à 5 notes de musique. En sachant que les notes jouées par le programme se superposent à la partition musicale et aux notes que le joueur tente de jouer lui-même en tapotant sur les notes vierges de la partition, le résultat est plus souvent confus que serein malgré le joli concept musical.

Le pixel art ne se marchande pas

Alors qu’il est reproché, à tort, aux énigmes du très réussi The Cave du vétéran des jeux d’aventure pointer-cliquer Ron Gilbert (actuellement sur consoles de salon et PC) d’être tirées par les cheveux, ce serait plutôt du côté de Finding Teddy qu’il faudrait tourner ses plaintes. En version très modeste évidemment puisque le jeu se déroule en trois petits chapitres et quelques rébus. Si certaines associations d’objets vont de soi, d’autres imposent le vieux principe des aller-retour à tapoter tout et n’importe quoi à l’écran en espérant déclencher la bonne séquence. Qu’on se rassure, les décors sont épurés et les « clicks » pas si inutiles puisqu’il s’agit aussi de dénicher des lucioles qui débloquent de très jolies illustrations de travail sur le jeu. Mais on l’aura compris, l’essentiel est ailleurs. Quitte à se faire un peu aider (guide en anglais ici Finding Teddy se traverse surtout comme une succession d’émouvants tableaux redonnant de la lumière et des couleurs sur des univers enfouis dans les souvenirs. Le prix vaut largement la chandelle.

François Bliss de la Boissière

Sur iPhone et iPad

Les plus…

  • Bouleversant à regarder et entendre
  • Le rythme paisible incitant à la contemplation
  • Le mélange de nostalgie et de réinvention artistique

Les moins…

  • Énigmes à base de reconnaissance sonore quand même sévères
  • L’alphabet ésotérique moitié visuel moitié musical un rien trop confus
  • Petits flottements dans les commandes sur la vitre
(Publié le 20/02/2013 sur Hitphone.fr)

 


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‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.


Canabalt : À perdre haleine

L’adaptation sur iOS de jeux Flash n’a pas fini de joliment surprendre. Ainsi ce très rétro chic Canabalt disponible depuis 2009 sur PC et qui entraine dans une exténuante et irrésistible fuite en avant sur iPad et iPhone.

canabalt

Rien ne vaut le noir et blanc pour faire chic. Ajoutez quelques dégradés de gris, un dessin en aplats avec des contours angulaires en escaliers faisant référence aux jeux vidéo des années 80 et voilà que surgit, avec le bon dosage, du « pixel art ». La scène Flash, par définition limitée dans ses ressources, en a fait grand usage. Issu de ce vivier créatif, le trop discret Canabalt passe beaucoup moins inaperçu une fois en main. Parce que derrière cet emballage sobre presque aristocratique se cache un jeu totalement hystérique, fondamentalement rigolo, et drôlement bien rodé.

« Run Forrest Run » (Forrest Gump)

Dans un pur dépouillement du jeu de plateforme réduit à l’essentiel, le gameplay consiste exclusivement à aider un petit bonhomme courant automatiquement de gauche à droite à éviter les obstacles ou à chuter dans le vide. Son parcours se fait sur le toit de buildings avec la ville en arrière-plan. Dès la première seconde le type court comme un fou sans jamais s’arrêter. Son pas va même en accélérant au fur et à mesure que le joueur réussit à éviter des obstacles friables sur sa route qui le ralentissent un peu. Plus il va vite, plus il va loin, plus il peut sauter loin et donc franchir des distances de plus en plus grandes entre les toits d’immeubles ou les quelques grues qui les séparent. Mais plus il va vite, plus l’anticipation devient difficile dans un redoutable mélange de jeu de réflexe et d’appréciation des distances. L’unique action consistant à déclencher le saut en appuyant sur la vitre, la vraie difficulté consiste à apprécier en une fraction de seconde la distance et la hauteur du saut à effectuer. Plus la pression sur la vitre est longue plus le bonhomme saute haut et, en fonction de sa vitesse, loin. Mais certains immeubles ou échafaudages se révèlent plus étroits que d’autres, un saut trop enthousiaste peut conduire de l’autre côté du toit visé.

Hystérie intérieure

Totalement concentré sur son objectif (course hystérique), et son contexte (les toits de buildings), le jeu organise le tumulte intérieur du joueur avec des moyens économes mais particulièrement bien choisis. Le vrai régal vient ainsi du minimalisme des moyens qui n’assomment pas les sens et qui, au contraire, incite à la revisitation. Visuels, animations, bruitages et musique de Danny Baranowsky, tous finement ciselés et mis en scène redonnent une apparence artistique presque fraiche à un gameplay bien connu dans les parcours finaux ou alternatifs de mille et un jeux de plate-forme old school. Un bruit de verre brisé en franchissant une fenêtre, l’envol d’un groupe de pigeons affolés, le grondement monstrueux du passage d’un aéronef incongru, nourrissent les yeux et les oreilles d’informations à la fois utiles à donner vie à l’action et volontairement troublantes par rapport aux micro-décisions à prendre. Le vrombissement du survol de l’engin à réaction annonce par exemple le largage d’un robot qu’il faudra éviter, ou pas. La tension s’installe parce que les évènements ne sont pas systématiques et qu’il n’est pas possible de mémoriser par cœur le parcours. Le décor et ses obstacles déclinent un nombre évidemment limité d’aléas mais leur enchainement parfaitement fluide varie d’une partie à l’autre. Y compris quand l’immeuble sur lequel on court s’effrite et s’effondre ou quand (un des accidents les plus mortels) il faut limiter son saut pour franchir brusquement un couloir limité en plafond alors que la majorité du temps seul le ciel est la limite.

Course sans fin

On avait laissé avec un peu de regret l’héroïne de Mirror’s Edge s’essouffler dans une course de run and jump en 2D faisant contre mauvaise fortune bon coeur sur iPhonepar rapport au jeu original en full 3D sur consoles de salon. Pas de regret ici, Canabalt offre tout son potentiel de la première à la dernière seconde. Avec classe, humour et ironie comme le révèlent discrètement le simple bruit des pas de courses puis, plus ouvertement, les phrases qui décrivent en détail l’échec et la mort du joueur. Et d’ailleurs quelle est exactement cette dernière seconde ? On ne le saura sans doute jamais. Si l’on en croit les scores mondiaux enregistrés consultables dans le jeu, comme ceux de ses amis Game Center, la course effrénée du mec affolé continue indéfiniment. Le score comptabilise le nombre de mètres parcourus en une session. De quelques centaines à quelques milliers dès que la concentration du joueur arrive à se maintenir et résister aux surprises du parcours. Et surtout à tenir la distance et la durée. Le meilleur score est à ce jour calé à 141 505 mètres, contre les 8000 maximums décrochés pour ce test après bien des efforts ! Aucun doute, Canabalt survol et trace sa route.

François Bliss de la Boissière

Sur iPad et iPhone

Les plus…

  • Style graphique pixel art
  • Musique de Danny Baranowsky (Super Meat Boy)
  • Toucher précis et capable de nuances
  • Interface hyper réactive

Les moins…

  • Principe de jeu unique forcément répétitif
  • Connexion Twitter intégrée défaillante
  • Un peu cher
(Publié le 28/02/2012 sur Hitphone.fr)

 


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Superbrothers : Sword & Sworcery EP : Hommage avant-gardiste classieux aux jeux 8 bits

Quand on aime et pratique le jeu vidéo, on peut être à la fois enthousiasmé et agacé par le débat stérile cherchant à (dis)qualifier le jeu vidéo en tant qu’art. Les gamers et curieux savent déjà qu’il n’est guère utile d’attendre une institutionnalisation du médium pour croiser dans le jeu vidéo ce qu’on appelle universellement de… l’expression artistique.

Sword_and_Sworcery

Tout en se donnant à jouer, le mélange d’étrangeté et de familiarité de Sword & Sworcery en est un nouveau bel et singulier exemple. Sur iPad*, en plus, où l’interface de jeu mélange point’n’click à l’ancienne, mais en direct sur la vitre, et action temps réel, la démarche aborde de nouveaux territoires. Hybride, le projet est d’ailleurs l’enfant d’un ensemble de talents canadiens, des stylistes de Superbrothers, du studio de développement Capy, et du musicien-compositeur Jim Guthrie qui réalise là un hypnotisant et riche mixe environnemental, rock, synthé (à la John Carpenter des années 80), médiéval sérieux et touches humoristiques décalées**.

Le rejeton expérimental oscille ainsi entre rétro gaming et avant-gardisme audiovisuel interactif. Marchant sur les œufs pixélisés de la référence et de la citation, Sword & Sworcery se sous-titre lui-même « le jeu d’aventure archétypal » et cite littéralement Zelda, avec notamment les triangles de la Triforce omniprésents. En effet archétypal, le chevalier équipé d’un sac à dos, suivi ou précédé par un bucheron et son chien, ne nécessite aucune généalogie explicative. Parce que la démarche artistique joue à part égale avec le principe de « jeu » interactif, tout ce qui s’apparente directement à un jeu vidéo lui-même peut sembler perfectible, voire un rien rustique. Le contrôle des déplacements au double tapotement (baptisé « tip tap » par les créateurs) ou en maintenant le doigt pressé sur la vitre se confond parfois avec le déplacement au doigt du décor, ou au tip tap sur un élément du décor contenant une information textuelle. Malgré des jeux de couleurs, de lumières et de particules qui dirigent le regard, l’observation du décor à la recherche d’indices ou de pixels à cliquer semble plus compliqué que nécessaire. La première « difficulté » du « jeu » se situerait plutôt là, dans une raideur tactile qui, au fond, rappelle elle aussi les premiers jeux animés bit par bit.

Entre rétro gaming et modernité, une expérience visuelle et sonore unique et singulière

En réalité, chaque élément tactile et mobile prend une dimension émouvante grâce à sa maladresse et au travail extrêmement sensible sur chaque bruitage, aux inserts très pointus de musique et l’hommage/clin d’œil aux jeux d’antan. L’aventure prend de la valeur parce qu’elle fait référence à un certain nombre de codes clés archis connus du jeu de rôle et d’action médiéval. La modernité s’impose au milieu des bouillies de pixels monochromes parce que le projet ne garde qu’un essentiel squelettique pour mieux le transcender. Sa palette graphique minimaliste mais chic, son enrichissement sonore contemporain impossible à l’époque de référence évitent à l’expérience de sentir la naphtaline au contraire du récent, et malgré tout captivant, 3D Dot Games Heroes sur PlayStation 3. L’ombre cubique des Another World, Flashback, premiers Zelda 8 bits et même des œuvres de Fumito Ueda (Ico, Shadow of the Colossus) ne s’impose pas et ne sera d’ailleurs perceptible que dans l’écho des souvenirs de chacun.

Définitivement « ailleurs » tout en cherchant à maintenir le contact avec la culture gamer, Sword & Sworcery ouvre un nouvel espace intriguant quand l’aventure demande de prendre l’iPad en position verticale lors des combats. Le rituel typique du jeu de rôle japonais consistant à faire basculer automatiquement les combats dans un espace-temps temporaire est ici mis physiquement en scène entre les mains du joueur. Une fois en position verticale, la caméra zoom sur le chevalier toujours aussi pixélisé et affiche en bas de l’écran l’icône d’une épée à droite et, le cas échéant, de son bouclier à gauche. Les combats contre des loups ou des entités d’outre-tombe pratiqués avec le pouce de chaque main évoquent alors un timing de coups et de blocages à la Prince of Persia (l’original), tout en restant sur une position fixe. Plus tard, l’accès aux informations enregistrées dans le grand livre demandera aussi d’orienter la tablette en position verticale via un culotté système de rayons lumineux à aligner. Le jeu ne rate jamais une occasion de s’amuser avec les codes bien connus du jeu d’action-rôle et de rendre le joueur complice de ce regard amusé et respectueux sur le passé.

Du côté de la propagation virale qui sied parfaitement à un Sword & Sworcery définitivement atypique, un bouton Twitter accessible en permanence permet de poster à volonté les étonnants échanges, tantôt courts dialogues ou phrases narratives, jouant avec les mots et les tournures entre poésie, vieil anglais ou novlangue (hélas pas de version française qui serait, avouons le, bien difficile à retranscrire sans trahir). On ne s’étonnera ainsi pas de savoir que le célèbre Peter Molyneux (Populous, Black & White, Fable) s’est laissé séduire lui-même et qu’en grand mégalomane du jeu vidéo que nous aimons tous, il a choisi de poster le succès de sa première quête qui s’écrit, pour lui comme pour les autres, après avoir réussi à tromper un démon cornu embusqué dans un temple oublié : « We got The Megatome & we are the smartest ». « Nous avons obtenu le Megatome et nous sommes le plus malin ».

Superbrothers : Sword & Sworcery EP, de son nom complet aussi prétentieux et plein d’auto dérision que sa bible auto proclamée, « The mythopoetic psychocosmology », a décidemment tous les atouts pour devenir culte.

* Version iPhone/iPod Touch prévue pour avril.
** L’album de la bande son, Jim Guthrie’s Sword & Sworcery LP : The Ballad of the Space Babies sortira sur iTunes prochainement.

Sur iPad / Capybara Games


Les plus…

  • Le design pixel art radical chic
  • Bruitages et musiques sincères et arty
  • La revisitation respectueuse et amusée des jeux de rôle-action
  • L’ambiance générale et la démarche artistique

Les moins…

  • Visuels dépouillés arides et parfois brouillons
  • Pas tout à fait multitâche (on repasse par l’écran de sauvegarde auto et check-points)
  • Un peu trop ésotérique surtout à cause de l’anglais obligatoire
  • Prix élevé pour une expérience qui peut déconcerter

François Bliss de la Boissière

(Publié le 28/03/2011 sur Hitphone.fr)

 


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