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Zelda Wii U : ce sera tout ou rien

ÉDITO. La Wii U a besoin d’un sauveur et, en 2015, son nom est Link. Quels que soient les jeux à venir, seul le prestige d’un Legend of Zelda remettra la Wii U et Nintendo dans la lumière et les coeurs. Mais à quoi faut-il s’attendre exactement ?

Note: Le Zelda en question sera finalement Breath of The Wild qui sortira simultanément sur Wii U et sur Switch. Soit comme avec Twilight Princess  à la fois en guise de crépuscule d’une console et d’aube pour une autre !

Zelda Wii U : horizon dégagé

Après le fantastique remake HD de Wind Waker, la commercialisation de celui de Majora’s Mask attendu avec une impatience renouvelée depuis au moins l’apparition clin d’oeil du masque de Majora accroché à un mur de Zelda : A Link Between Worlds, laisse désormais la place libre au projet Zelda sur Wii U. Même si Nintendo continue de surveiller l’exploitation commerciale quasi sacrilège de parcelles d’Hyrule distribuées vers Mario Kart (Link en moto ? Aussi cool qu’hérétique), Hyrule Warriors ou en Amiibo, Aonuma et son équipe principale peuvent et doivent désormais se concentrer uniquement à ce Zelda version Wii U, et donc, à l’échelle Nintendo : nextgen. Toute la planète jeu a évidemment frémi devant l’extrait du jeu présenté à l’E3 2014, et en particulier face, tout bêtement, à l’écran immobile montrant un Link à cheval en train de regarder tranquillement l’horizon au milieu de plaines verdoyantes. Les extraits de gameplay ont ensuite révélé en décembre ce que au fond, chacun attend au minimum : un jeu parfaitement animé, détaillé, fluide, lumineux, généreux. Généreux… comme un monde ouvert, ont promis Aonuma et Miyamoto mais ouvert jusqu’où ? La démo révèle que Link est capable de se jeter d’une montagne et de planer en temps réel jusqu’à un point très éloigné de la carte. Les paysages dessinés à l’horizon seraient tous accessibles en temps réel, nous dit-on. Sans surprise, alors qu’il prétend ne jouer que pendant ses heures de travail, Aonuma a confié dans une interview récente jouer à… Far Cry 4 pendant ses loisirs. Cela n’a rien d’un hasard…

Une légende vraiment à l’épreuve du temps

Tous ceux qui s’y sont essayés le confirmeront (et ils sont nombreux désormais), écrire sur les jeux Zelda s’avère aussi facile que compliqué. La passion pour la saga de Link au royaume d’Hyrule injecte mille souvenirs dans les doigts sur le clavier. Mais chaque aventure fait désormais aussi l’objet de mille observations, de déconstructions thématiques comme mécaniques (ah les vilains speed runners sacrilèges et pourtant si plein d’amour pour donner autant de leur temps à bégayer et raccourcir le trajet de Link). Après des années de silence culturel autour du jeu vidéo, les livres sur le jeu vidéo ne manquent plus, et les ouvrages sur Zelda en particulier non plus. Nintendo lui-même commercialise une encyclopédie Zelda (Hyrule Historia) évidemment incontournable.
Malgré la profusion d’infos, quelle ne fut pas notre surprise d’apprendre des détails inédits et parfois mêmes croustillants à propos d’Ocarina of Time et Majora Mask’s à l’occasion de la dernière table ronde Iwata Asks consacrée au remake 3DS de Majora ? Sans forcément lever le voile sur tous les secrets intimes de la création et du fonctionnement de l’entreprise Nintendo, Eiji Aonuma nous apprend tout de même la pression que lui a imposé le déjà tout puissant Miyamoto pour concevoir Majora en une année seulement après Ocarina, qui en deviendront deux. Saturo Iwata souligne à ce sujet et non sans cynisme que le remake 3DS pris en charge par Grezzo a été conçu en 3 ans lui, soit en plus de temps que l’original ! Un luxe nécessaire et qui permet bien entendu à Nintendo de faire coïncider la sortie de Majora’s Mask avec celle de la New 3DS comme Ocarina of Time 3D avait fait décoller la 3DS quelques mois après sa commercialisation. Nouvelle preuve, s’il en fallait, de la synergie hardware/software indissociable du savoir faire Nintendo.

Zelda porte-drapeau hardware de Nintendo

Depuis quelques années, les jeux Zelda ont pris le relai des jeux Mario pour jouer les ambassadeurs hardware. Conçu pour la GameCube, Twilight Princess a été retravaillé et repoussé d’une année pour sortir avec la Wii et faire la démonstration du couple Wiimote/Nunchuk. Les jeux de l’épée de Skyward Sword ont été raffinés pour mettre en valeur le Wii Motion Plus avant d’être intégré dans les Wiimote. Link’s Crossbow Training a été conçu pour le Wii Zapper. Les remakes de Ocarina of Time puis Majora’s Mask ont été chacun leur tour les ambassadeurs technologiques premium de la 3DS puis de la New 3DS. Que va-t-il se passer alors avec le Zelda Wii U ? Le jeu va-t-il nous présenter lui aussi un nouvel accessoire ? Sinon, il s’agira du premier Zelda depuis des années à interrompre cette logique (si l’on exclu le remake HD de Wind Waker qui faisait néanmoins implicitement la preuve des qualités graphiques de la Wii U).
Dans leur présentation de fin décembre, le couple Aonuma/Miyamoto a fait la démonstration du Zelda Wii U en s’appuyant surtout sur les fonctionnalités du Gamepad tenu en mains. Utiliser tout le potentiel créatif du Gamepad vanté par Nintendo mais au fond si peu exploité pourrait suffire à soutenir le nouveau Zelda. D’autant que sans forcément le citer, Saturo Iwata a récemment réaffirmé la volonté de Nintendo de démontrer toutes les possibilités du Gamepad. Néanmoins, les derniers usagers Wii U devraient le confirmer, une fois la nouveauté passée, le Gamepad entre les mains devient vite crispant. La position écartée des mains forcée par l’écran du Gamepad ne crée pas la même sensation de contrôle intime d’une manette traditionnelle comme le rappelle le triste et heureux retour de la manette GameCube pour Smash Bros. De fait, Wind Waker HD utilise déjà de manière complémentaire le Gamepad. Pour surprendre, le nouveau Zelda est condamné à faire mieux que de présenter la carte d’Hyrule, même interactive, de permettre la gestion des objets, ou de viser façon vue subjective gyroscopique de la 3DS.

Link, le nouveau joker de la Wii U

Puisque Link défend désormais le hardware, Zelda arrivera forcément et naturellement dans le rôle du sauveur Noël 2015 d’une Wii U abandonnée par les éditeurs tiers (sauf le fidèle mais déçu Ubisoft). Comme l’anglais le dit mieux : ce devrait être le « second coming » de la Wii U. Depuis des mois Nintendo s’arc-boute sur son business modèle Wii U, rejoue des partitions bien connues avec des Mario Kart et des Smash Bros calibrés qui font tourner les moteurs et les tirelires. Mais le gamer avide d’inédits ambitieux made in Nintendo ne s’y trompera pas. L’excellent Captain Toad qui sera suivi d’ici la fin 2015 par les non moins prometteurs (faut-il douter du Nintendo Seal of Quality ?) Splatoon, Mario Maker, Yoshi Woolly World et Star Fox (supervisé par Miyamoto lui-même) éviteront à la Wii U de trop s’engourdir. Mais qu’on se le dise, ces jeux là ne seront que des amuse-gueules. Le vrai morceau, l’unique morceau – de bravoure qui illuminera la Wii U et qui fait que l’on s’accroche encore aujourd’hui au Gamepad comme à une bouteille à la mer, est bel et bien le Zelda nextgen conçu uniquement pour la Wii U.

Le monde a besoin d’un Zelda king size, sur grand écran, à la hauteur des puissances d’affichages d’aujourd’hui. Skyrim, Dragon Age Inquisition, Far Cry 4 et même les Assassin’s Creed ou le prochain The Witcher sont autant d’exemples à suivre. Y compris parce ceux-ci descendent tous du tout premier Zelda de la NES/Famicom puis, en version 3D, d’Ocarina of Time. Il serait donc temps que Nintendo rattrape ses héritiers et leur montre, pourquoi pas, de nouveaux horizons. Parce que, il faut le reconnaître, les centaines d’heures englouties dans tous ces jeux open world fourmillants d’activités n’abritent pas tant que ça de trouvailles de gameplay. Ils fonctionnent tous sur des boucles de gameplay, combats/loot/xp/repeat… tout juste rhabillés de décors et de contextes. À ce jour, même si en retard techniquement, les Zelda restent encore les patrons du gameplay évolutif ou chaque geste appris conduit à une nouvelle situation qui elle-même déclenche de nouvelles sollicitations physiques et mentales. Mais quels genres de bonnes et mauvaises surprises nous prépare Nintendo avec ce Zelda ?

Hyrule : futur royaume des animaux ?

Aonuma l’avoue donc indirectement, le monde ouvert et sauvage du Far Cry (4) d’Ubisoft est un objet d’étude pour la team Zelda chez Nintendo. Le deltaplane de Far Cry qui laisse survoler les vallées jusqu’à un point d’atterrissage, la vie sauvage en liberté, la chasse aux prédateurs, le contrôle plus ou moins indirect des animaux pour attaquer, voilà autant de moments fous et convaincants de Far Cry 4 à reproduire voire, si Nintendo a encore la magic touch, à améliorer. En tous cas à adapter au gameplay souple et pacifique de Zelda. Après tout, cavalier émérite et déjà en bonnes relations avec le royaume animal, Link fréquente depuis longtemps les chats et les poules, les cochons et les vaches, les oiseaux et les abeilles, sait déjà pêcher, attraper les papillons, jouer au cow-boy fermier avec des chèvres et sympathiser avec les petits singes… Mais que va donc faire Link obligé de caresser dans le sens du poil un hardware pur et dur innovant et un animal kingdom douillet et, en général, rassurant ?

Alerte game design : éviter les mêmes erreurs

On n’aura surtout pas l’outrecuidance de prétendre donner des leçons de game design à Nintendo. Toutefois, les intentions déclarées de Aonuma concernant ce Zelda Wii U et les grossièretés flagrantes non esquivées des derniers Zelda console de salon, Twilight Princess et Skyward Sword, laissent planer quelques inquiétudes. Pour plusieurs raisons ces deux derniers Zelda (ils mériteraient déjà des remakes complets, mais c’est une autre histoire) n’ont pas été tout à fait à la hauteur de la légende. Cherchant à vendre un Zelda plus « mature » avec une apparence plus proche des RPG occidentaux (moins de couleurs donc), et coincé par les limites de la GameCube, Twilight Princess est devenu un des Zelda les plus moches et graphiquement antidatés de son histoire. Nintendo y privilégie les grandes étendues et les grands décors au détriment des détails. Tout y semble en carton, à commencé par la nature et les arbres figés. Plus coloré et quand même mieux animé, Skyward Sword développé vraiment pour la Wii souffre, lui, d’un préambule bavard et interminable. À l’échelle du savoir-faire Nintendo, ce long tunnel obligatoire avant de s’envoler ressemble fort à une erreur de game design. De mémoire, il semble que Nintendo se soit plus ou moins excusé auprès des joueurs de cette trop longue introduction. Heureusement, la suite spirituelle de A Link to the Past sur 3DS a remis les pendules à l’heure. Zelda reprend enfin toutes ses couleurs dans A Link Between Worlds et l’idée consistant à mettre tous les objets et armes à disposition dès le début de l’aventure ressemble fort à une révolution conceptuelle. Quels défauts et quelles qualités va donc hériter le Zelda Wii U ? Graphiquement, même sans le style marqué toon shading de Wind Waker, ni le magnifique style tissu du mini Zelda de Nintendoland, le nouveau Zelda semble parfaitement animé et coloré.

Alerte game design : open world à trop tout faire

Aonuma a déjà prévenu que, façon open world, Hyrule serait toujours ouvert à l’exploration, sans doute sur le modèle de A Link Between Worlds, à grand échelle bien sûr. Mais qui dit open world, dit syndrome GTA et Assassin’s Creed. Faut-il craindre un Zelda éparpillé en centaines de mini quêtes et activités de remplissage (la fastidieuse pêche aux coffres et à la Triforce du Wind Waker GameCube original a laissé quelques marques indélébiles) ? De Nintendoland à Captain Toad, Nintendo a justement tendance ces dernières années à privilégier dans ses projets consoles de salon les mini games aux jeux de grande haleine. Quitte à casser l’élan de la course de Mario lui-même dans Super Mario 3D World. Sans doute un héritage du développement de jeux sur 3DS mobile. Encore une fois, du point de vue exploration tranquille et infinie de vastes contrées fantastiques, les modèles et repères gamers se nomment désormais The Elder Scrolls, Oblivion, ou Skyrim, Dragon Age (Inquisition) ou Far Cry et sans doute bientôt The Witcher. Déjà à l’époque du projet Ocarina of Time quand les mondes virtuels en 3D commençaient tout juste à naître, tout le monde se demandait avec quoi le joueur allait s’occuper dans tant d’espace vide. L’exploration émotionnelle de l’espace et des architectures n’était pas encore née, ni donc vécue. Aujourd’hui encore malgré les qualités avérées de ce type d’expérience contemplative (assumée par exemple par Journey) la peur du vide incite les développeurs à surcharger leurs jeux open world d’activités répétitives. Depuis A Link to the Past, l’expérience physique de l’espace et du temps qui se hume (chronologique et météorologique) fait partie de l’ADN de Zelda.

Alerte game design : le multi à tous prix

Autre tendance cette fois piochée dans le reste de l’industrie du jeu vidéo, Zelda pourrait aussi se diriger vers des modes multijoueur en ligne, notamment coopératif. Pionnier là comme ailleurs, Nintendo en avait déjà fait l’expérience avec un Wind Waker jouable sur GameCube avec un partenaire connecté en même temps avec la Game Boy Advance. Zelda Four Swords Adventures a ensuite poussé jusqu’au bout le concept d’un Zelda multi avec 4 joueurs Game Boy Advance réunis sur GameCube. Même si Link a toujours été pour l’essentiel un personnage partant seul à l’aventure, il y a de fortes chances que Nintendo inclut de manière plus ou moins optionnelle, un mode compagnonnage occasionnel à la Dragon Age Inquisition. Là aussi, l’ADN de Zelda est ailleurs mais…

Alerte game design : le piège Musou

Dans les extraits de gameplay du Zelda Wii U montrés par Aonuma et Miyamoto, Link chevauche sans contrainte les plaines d’Hyrule, et même la forêt en esquivant les arbres automatiquement. À cheval il peut frapper les ennemis à terre comme dans Twilight Princess, et le tir à l’arc bascule en mode bullet time pour mieux viser dans un joli ralenti. Autant de mécaniques de gameplay que Nintendo fignolera sans aucun doute. Dans le même temps Aonuma déclare fièrement à un Miyamoto qui joue les candides que Link peut ainsi chevaucher 3 à 4 mn sans discontinuer tellement les distances de terrain sont grandes. On se souviendra que, à pieds ou au galop, la grande plaine de Twilight Princess était bien vide. Pour donner vie aux plaines et collines du Hyrule nextgen et pour occuper Link sur son trajet, il ne faudrait pas que Nintendo rejoue le projet Hyrule Warriors et glisse entre deux donjons classiques des combats hack & slash à la Dynasty Warriors juste parce que la Wii U peut afficher des centaines de créatures passives à l’écran en même temps. Quand on pense que même Dragon Quest (Heroes) se la joue beat’em all énervé à la Dynasty Warriors, tout est à craindre de cette tendance Musou m’as-tu-vu.

Place au mystère

De ce nouveau Zelda inévitablement géant on ne sait rien, au fond. Aonuma déclare vouloir tenter de redéfinir les « conventions » bien connues de gameplay, revenir à une exploration et une approche des donjons moins dirigistes. Après la revisitation réussie de ces mêmes conventions dans A Link Between Worlds, rien ne laisse supposer que Nintendo ne trouvera pas la bonne nouvelle formule. À condition de ne pas tomber dans tous les pièges évoqués ci-dessus par un simple observateur passionné et tous ceux que seuls les professionnels de la profession savent voir et affronter. À la métaphore dépressive du demi verre vide ou plein on préférera, pour regarder venir en grand optimiste ce nouveau Zelda, le demi verre vide. Ce que l’on ne sait pas encore de ce Zelda est sans doute le meilleur : Zelda « hospitalier » comme Ocarina of Time ou « challenge » comme Majora’s Mask (voir Iwata Asks) ? Nouvel accessoire ou réinvention vraiment ludique du Gamepad Wii U ? Après le dark world, le voyage dans le temps, la musique et la chevauchée, l’éternel retour et les masques, le vent et la mer, la mutation en loup et le vol d’oiseau, quel est donc le nouveau concept FORT qui portera le Zelda Wii U ? Derrière ces mystères se cachent justement la continuation de la légende. Celle de Zelda, de Nintendo et de toute l’industrie du jeu vidéo forcément à l’affut.

François Bliss de la Boissière

(Publié en mars 2015 sur Gameblog)

 


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Zelda Twilight Princess : l’ombre d’un chef d’œuvre

La différence entre une œuvre inspirée et une réalisation réussie est de l’ordre de celle qui distingue Ocarina of Time de son descendant appliqué Twilight Princess. Un chef d’œuvre et son ombre. Réflexions en direct d’Hyrule.

Zelda TP by Bliss

Malgré tout le capital passionnel qu’il véhicule avec raison depuis 20 ans, le dernier – nouveau – Zelda laisse beaucoup plus froid, voire indifférent, que ses prédécesseurs. Pourtant, la presse unanime valide avec des notes « osant » ou frôlant le 10/10 la descendance avouée avec Ocarina of Time, chef d’œuvre désormais incontestable, mais que peu en dehors d’Overgame (Bliss donc, NDR 2015) et du magazine Edge ont osé porter aux nues dès la sortie en 1998 (10/10). Puisqu’en terme de contenu (durée, nombre de donjons, multitude de taches annexes) et de finition technique, ce Zelda offre plus de jeu à jouer que son référent Ocarina of Time, la quantité impose aux observateurs attitrés et défenseurs du gamer consommateur, le raisonnement du « value for money ». Et l’argument tient si l’on reste au niveau du jeu loisir, de la distraction durable, de l’amortissement de son prix d’achat. Mais, quitte à froisser quelques certitudes, les jeux Zelda, jusqu’à aujourd’hui, se sont toujours élevés au-dessus de leur condition jusqu’à titiller, selon l’appréciation de chacun, des cimes interactives indistinctes auparavant et aussitôt en manque de définition, de description, de vocabulaire.

En quête d’inspiration

En bref, quoi qu’inspiré par tous les précédents Zelda, Twilight Princess manque cruellement d’inspiration. Si les jeux Zelda se sont volontiers laissés influencer, même sous forme de clins d’œil, par les tendances du moment (les phases d’infiltration de Link dans Wind Waker), jamais ils n’ont aussi explicitement évoqués la concurrence sans, en parallèle, aller plus loin. Au point qu’il s’avère difficile de départager les hommages haut de gamme de l’absence d’idées propre. La mémoire reste ainsi davantage marquée par le Boss du Temple de l’eau que par les autres parce qu’il ressemble ouvertement à l’un des colosses de Shadow of The Colossus. Les créatures noires aux formes indistinctes en provenance du royaume du crépuscule évoquent, elles, les monstres de fumée de Ico, la première œuvre de Fumito Ueda et Kenji Kaido. Comme il a été dit précédemment, il reste inutile de comparer point par point les similitudes entre ce Zelda et l’Ovni Okami de Clover Studio sauf à rester stupéfié qu’un émule comme Okami innove et fasse mieux que son maître Zelda, avant lui, sur une console PlayStation 2 moins puissante, aussi bien d’un point de vue graphique et conceptuel que dans l’utilisation du loup, nettement plus gracieuse.
Après la surprise et les quelques émois du retour dans les lieux familiers, transformés et agrandis, du monde d’Ocarina of Time, le village Kakariko, le lac Hylia, le désert de Gerudo ou le domaine des Zora, ce dernier Zelda transformé en pèlerinage fait regretter qu’il fonctionne plus sur la nostalgie que sur la mélancolie.

L’ombre de lui-même

D’où surgit la petite Midna quand on appuie sur le haut de la croix de la Wiimote dans ce Zelda devenu Wii ? De l’ombre de Link couchée à ses pieds. Planquée à l’affût dans les coulisses des agissements du héros, celle-ci s’arrache brusquement à sa servitude, se détache du sol, s’anime et prend la forme de Midna alors devenue une silhouette provisoirement autonome. Cette jolie trouvaille symbolise, de façon assez tordue d’ailleurs, les limites de ce Twilight Princess, double respectueux de Ocarina of Time offrant au joueur un menu « supersize » plus bourratif que raffiné.

Link, le robot

Compilation presque exhaustive de toutes les interactivités inventées par ses aînés, ce Zelda cumule les mécaniques de jeu et s’empêtre dans une froideur justement mécanique. Un Link discipliné, accomplissant sans faillir les épreuves et prouesses que l’on attend de lui depuis toujours, mais un Link robotique que même la présence à ses côtés, ou en lui, d’animaux (loup, faucon, cheval, singes, sangliers, nintendogs and cats) ne rend pas plus vivant ni même humain. Le style graphique de Wind Waker semblait une prise de risque artistique inutile à l’époque sur GameCube mais confirme, maintenant que le monde reçoit le Link pseudo réaliste réclamé, que la sincérité et la vérité du personnage existe dans l’enfance, son enfance.

Les limbes des origines

Link a un syndrome de naissance que Twilight Princess met à jour : il ne pourra et ne devra sans doute jamais être adulte. C’est toute la difficulté et l’ambivalence de ce Twilight Princess de chercher à l’être un peu, puisque la communauté le demandait, mais qui coince toujours malgré tout Link dans l’adolescence. Les signes d’une volonté de sortir des limbes, de s’auto accoucher sont pourtant là. Le seuil entre le monde de la lumière et celui du royaume du crépuscule se concrétise sous la forme d’un gigantesque triangle noir tiré tel un rideau au milieu du chemin, une « origine du monde » encore plus mystérieuse et inquiétante de près car couverte d’indéchiffrables signes cabalistiques. Pour y pénétrer, le Link fondamentalement incapable de devenir adulte, doit impérativement se transformer en loup, comme si tout acte de virilité assumé, y compris celui de l’apparition d’un système pileux, devait passer par une mutation alien. Même ainsi masqué en loup, Link doit subir, avant de franchir le pas, les railleries et avertissements quasi castrateurs d’une Midna qui renvoie à l’angoisse ressentie par le jeune mâle pubère devant la gente féminine. Une fois à l’intérieur, le loup Link utilise ses sens pour suivre, dans le tunnel obscur et claustrophobe que provoque son odorat, un filet rose le conduisant à des enfants qu’il doit libérer, arracher à l’obscurité, faire revenir à la vie. Cette mystérieuse symbolique utérine cristallise-t-elle l’impossibilité génétique de Link de passer à l’âge adulte malgré toutes les incitations ? Ou symbolise-t-elle, en général, pour une fois de façon plus sexuée, la difficulté de grandir ? A moins qu’il s’agisse là d’une aspiration à peine formulée aussitôt avortée, d’accoucher une bonne fois pour toute de son enfance.

Éternelle enfance

A décrire, les aventures de Link n’ont rien d’exceptionnelles. Quoi de plus banal qu’un jeune héros, que rien ne prédestinait, sauvant royaume et princesse épée à la main ? La majorité des RPG japonais s’appuie sur ce canevas. Pourtant, quand le petit personnage sort de sa maison en pleine nuit sous la pluie au début de A Link to The Past, ou s’embarque sur l’océan à bord de son frêle esquif dans The Wind Waker, l’émotion émerveillée ressentie par le joueur n’est pas accessible qu’aux enfants. Avec les jeux Zelda, Nintendo a réussi une manipulation tout à fait magique de la position du joueur-spectateur. Le jeu glisse si bien le joueur dans les petits souliers de Link que tous les dangers, mystères et clichés héroïques qu’un adulte devrait balayer d’un geste réducteur sont vécus avec la même importance et gravité premier degré qu’on imagine un enfant éprouver devant l’épreuve. Le joueur traverse l’aventure à la hauteur de l’enfant Link. Ni débilitantes ni infantilisantes, les aventures de Link communiquent au joueur des émotions puisées dans l’enfance sans pour autant lui enlever sa maturité d’adulte ou de jeune adulte. On le sait, les péripéties de Link sont ainsi nées des souvenirs d’enfance de Shigeru Miyamoto lorsqu’il s’amusait dans les bois, et tous les jeux Zelda ont continué à développer cette qualité émotionnelle qui ne peut être vécue que par un enfant. Quelles émotions devraient provoquer un Link devenu vraiment adulte ? Pourraient-elles encore être fidèles aux souvenirs de jeux d’enfance de Shigeru Miyamoto à l’origine de la saga ? Les tentatives de transformer Link en jeune adulte n’ont été jusque là que temporaires voire masquées. Et celle, plus affirmée, de Twilight Princees, prouve la sècheresse que provoque sur le jeu la mutation.

Jeux de masques

Dans Ocarina, un Link enfant et un Link presque adulte cohabitaient alternativement, mais, telle une aspiration à devenir avant l’heure, le Link presque adulte était fantasmé, irréel, comme une projection probable du futur, non une affirmation du présent. Majora et son monde parallèle, faisait évoluer uniquement le petit Link enfant. En mutation, peut-être en quête d’identité parce que englué dans ce corps de garçonnet, celui-ci ci enfilait de nombreux masques et se transformait en toutes sortes d’entités. Au fond, Nintendo esquivait ainsi déjà le passage à l’âge adulte de Link. Avec son rendu en toon-shading Wind Waker assuma ouvertement une stagnation dans l’enfance. Elle fut décriée à l’époque mais finalement plus en accord avec l’origine du héros et, ce que l’on finit par comprendre en traversant avec une indifférence inquiétante Twilight Princess, sa vibration intérieure. Le Link adulte, qui ne l’est d’ailleurs toujours pas vraiment dans Twilight, ne saurait exister sans perdre sa raison d’être en tant qu’aventure interactive émotionnelle. Si Link devenait vraiment une personne adulte, tout son univers, celui d’Hyrule, ses grottes, ses fées, ses châteaux féodaux, n’auraient plus aucun sens. La charge émotionnelle, la candeur nécessaire du héros et du joueur embarqué dans l’aventure ne fonctionnerait plus. Il faudrait inventer un autre monde, plus vrai, moins fantasmé, moins contes et merveilles, moins naif. Link deviendrait alors un Conan, un Aragorn du Seigneur des Anneaux, ou même un Dante de Devil May Cry ajoutant un canon scié à son Excalibur.

Le QI entre deux chaises

Œuvre tout de même complexe, ce Zelda retrouve aussi la tradition plus fine des niveaux de lecture toujours intrigante puisqu’il est, encore une fois, impossible de distinguer les intentions volontaires ou inconscientes des créateurs. Le mot Twilight du titre par exemple, littéralement, le demi-jour, le clair-obscur, ou plus simplement, le crépuscule, évoque un entre deux. Un moment suspendu entre deux lumières, deux états. Un mot plein de mystère parfait pour décrire le destin suspendu du royaume d’Hyrule (éclairé) menacé par les ténèbres, comme celui de Link, tantôt jeune homme, tantôt loup, ou même de la petite Midna puisque en cours d’aventure, l’esprit de la princesse Zelda l’habitera.
Twilight, le crépuscule, l’heure entre deux, entre chien et loup (!), mais aussi, concernant le logiciel de jeu : entre deux consoles, la GameCube et la Wii, entre deux ères, celle d’avant et celle du futur que l’interface de la Wii esquisse. Dans le cas de la console Wii, il semblerait que l’entre deux soit plutôt du côté de l’aube que du crépuscule. La console blanche célèbre la naissance d’une interactivité et laisse sans doute derrière elle quelque chose comme l’obscurantisme moyenâgeux des balbutiements interactifs. Cet état intermédiaire souligné de toute part par Twilight Princess rappelle très explicitement que le nom de baptême de Link signifie toujours chaînon manquant, le maillon intermédiaire entre deux évolutions du temps, de la matière ou de l’esprit.

Wii, mais…

Bien entendu, la greffe tardive réussie de l’interface de jeu Wiimote + Nunchuk offre à ce Zelda le petit plus innovant qui lui permet d’être à la hauteur de la lignée. D’un point de vue technique et ergonomique, le jeu est quasi sans faille et l’on comprend, après quelques chevauchées à bride abattue et sabre au clair sur les plaines d’Hyrule que les contours au couteau de l’horizon et les textures peu détaillées sont au service d’une fluidité irréelle. Les limites graphiques auto imposées par Nintendo (pas par la console qui doit pouvoir faire mieux si l’on se rappelle le chatoyant Starfox Adventures de Rare aux premières heures de la GameCube) permettent à Link de se battre avec de nombreux ennemis à l’écran, de les faire exister très loin dans l’horizon (goblins, rapaces et autres bizarreries de la nature sauvage). L’accès instantané à un équipement plus copieux que jamais comme aux transformations immédiates en loup en disent long sur l’orientation du travail de Nintendo. Tout est au service de l’ergonomie, de la véracité des gestes et de l’instant. A ce titre, et à celui de la conception des donjons (même quand leur résolution est trop technique), Twilight Princess est sans égal et conforme à la philosophie Nintendo qui affirme et démontre avec la Wii que le jeu est plus dans le geste que dans l’apparence. Mais Zelda reste un cas à part. Jusqu’à cet épisode bâtard entre la GameCube et la Wii, les jeux Zelda ont toujours proposé, de la 2D à la 3D, une fusion cohérente et hors norme entre une interactivité fignolée et des visuels repoussant les limites attendues, dans son propre univers (les plaines de OoT, l’océan de WW) et dans le contexte technologique de la console du moment. Sur Nes comme sur SuperNes et N64. Même le doublon Majora’s Mask sur Nintendo 64 profitait, à son détriment vu les ralentissements, de l’Expansion Pack ajoutant un surcroit de puissance d’affichage au jeu. Tout au service de son optimisation fonctionnelle, la nature figée du royaume d’Hyrule fait regretter les palpitations du monde terrestre et maritime de Wind Waker où le vent prêtait vie au moindre brin d’herbe sur une GameCube alors au firmament. Contrairement à tous ses prédécesseurs, précurseurs tout en restant fidèles à leurs origines, ce Twilight Princess regarde tellement vers le passé, que même les incursions technos du royaume du crépuscule (où la technologie du futur représente LA menace de l’ordre des choses immuables) ne permettent pas d’apercevoir le futur de Link. A moins que la puissance graphique d’une Wii 2 alliée à une Wiimote next-gen réinsuffle la vie qu’il manque désormais cruellement au monde d’Hyrule. Rendez-vous dans cinq ans ?

François Bliss de la Boissière

(Publié le 22 décembre 2006 sur Overgame.com)

 


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