Square + Enix : le début d’une nouvelle légende

Un jour grands concurrents, Squaresoft et Enix vont fusionner. Mis à part l’alliance essentiellement créative Nintendo-Sega, l’industrie n’avait jamais assisté à un tel rapprochement contre-nature. Alors, pourquoi a-t-il lieu exactement ? Synergie ? Peur du diable ? Des chiffres et des lettres pour mieux comprendre…

Square Enix entité
Depuis l’annonce de l’augmentation du taux d’échange d’action entre les deux spécialistes japonais du RPG (1 action Square contre 0,85 action Enix, au lieu de 0,81 au début de la transaction, ça pinaille sérieux), la fusion des deux entreprises semblent donc être bien calée pour le début avril 2003. Concurrent féroces pendant des années sur le créneau très pointu des jeux de rôles japonais, chaque sortie d’un Final Fantasy pour Square ou d’un Dragon Quest pour Enix sont des évènements majeurs. Culturels, avec des files d’attente incroyables pour guetter la sortie des jeux, et commerciaux, puisque chacun de ces titres s’écoulent systématiquement à des millions d’exemplaires, un jour sur SuperNintendo, depuis sur PlayStation 1 et 2. Ayant finalement trouvé leur clientèle, et leurs fidèles respectifs, qu’est-ce qui peut bien pousser les deux sociétés à se fondre en une seule et même entreprise ? Allons-nous avoir droit à des Dragon Fantasy ? Des Final Quest et autre cross-over à la Kingdom Hearts (Square + Disney) ou à la Marvel VS Capcom ?

Microsoft à l’affût

Alors que l’annonce tonitruante a fait le tour de la planète spécialisée, le magazine anglais Edge (119, janvier 2003) donne plus de détails sur les raisons de cette alliance impensable il y a quelques années. Premier élément de l’affaire, la réunion des deux sociétés met pour de bon Enix à l’abri d’une éventuelle acquisition de… Microsoft. Le richissime « diable » américain qui aimerait bien trouver les clés du cœur des joueurs japonais serait évidemment bien avisé d’ajouter un savoir faire tel que celui d’Enix à son palmarès. Ce ne sera pas pour ce coup-ci. Plus concrètement encore, la réunion des deux sociétés va permettre à Enix de profiter des ressources matérielless de Squaresoft. Le créateur des Final Fantasy développe en effet en interne tandis que Enix sous-traite ses productions. Renforcement préventif contre un éventuel « envahisseur étranger », solidification économique et boursière, partage des ressources techniques, des éléments sans doute raisonnables mais qui ne disent pas tout.

Séduire l’occident

 » Nos styles sont peut-être différents, mais notre façon de penser est la même. Je veux créer des jeux que le monde entier dira qu’ils sont excellents  explique Keiji Honda le président de Enix qui laissera le président de Square Yoichi Wada à la tête de la nouvelle entité. Une phrase qui souligne sans ambiguïté la nouvelle ambition d’Enix : réussir à vendre ses jeux à l’étranger aussi bien que sur le sol japonais. Car si Enix et sa série Dragon Quest devance d’une courte tête les ventes des Final Fantasy au Japon, Squaresoft a réussi depuis plusieurs années à s’attacher une clientèle occidentale. Si Final Fantasy X s’est vendu à part égale au Japon et à l’étranger, Final Fantasy VII s’est plus vendu à l’extérieur qu’à l’intérieur du Japon (3,9 au Japon, contre 5,3 millions ailleurs). Et le succès de Kingdom Hearts en Europe et aux Etats-Unis (1,4 millions d’exemplaires contre 0,9 millions au Japon) confirme le flair et le savoir-faire multi culturel des studios Squaresoft.

L’union ferait la force

Au croisement des besoins de renforcement des positions de Square au Japon et de la nécessité pour Enix de conquérir les marchés étrangers, la réunion des deux semble réellement faire la force. Les deux sociétés déclarent sans réserve que les prochains domaines d’expansion sont le jeu en réseau haut débit et les ventes à l’étranger… Voici les meilleures ventes de jeux de chacune des sociétés, au Japon et à l’étranger. Où l’on remarque la grave lacune de Enix quasiment absent d’occident (chiffres de ventes non fournis) et la tendance des jeux Square à être aussi bien, sinon mieux, accueilli à l’étranger…

Ventes en millions d’exemplaires : Japon / Etranger /  Total

SQUARE

  • Final Fantasy VII 3,9 / 5,3 / 9,2
  • Final Fantasy X 2,7 / 2,7 / 5,4
  • Chrono Trigger 2,3 / 0,6 / 2,9
  • Kingdom Hearts 0,9 / 1,4 / 2,3
  • Final Fantasy Tactics 1,3 / 0,9 / 2,2

ENIX

  • Dragon Quest VII 4,1 / 4,1
  • Dragon Quest III 3,8 / 3,8
  • Dragon Quest V 2,8 / 2,8
  • Dragon Quest Monsters 2,4 / 2,4

François Bliss de la Boissière

(Publié en janvier 2003 sur Overgame)

 


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Ted Price : papa poule de Ratchet & Clank

Mascotte, mascotte, qui veut de ma mascotte ? Toujours à la quête du Graal, Sony Computer, comme les autres constructeurs de consoles, encourage le retour des personnages mignons agaçants. Le papa de Ratchet est venu présenter à Paris son rejeton mais refuse d’y voir une création transgénique, ni même un clone. Ça se discute… en tête à tête.

Ted Price Ratchet DR
La trentaine discrète, fondateur du studio Insomniac Games comprenant actuellement 37 personnes, millionnaire presque ordinaire après avoir vendu 8 millions de jeux à l’enseigne de Spyro The Dragon, Ted Price est venu à Paris fin 2002 présenter son premier jeu sur PlayStation 2. Après avoir commencé par envisager la création d’un jeu sombre et réaliste comme le voudrait la tendance, Insomniac Games se ravise pour se recentrer sur le savoir faire capitalisé lors de la réalisation des gentilles aventures de Spyro. Deux ans plus tard, Ratchet & Clank est né. Et malgré ses dénégations, toutes similitudes avec des personnages ayant existé n’est pas si fortuite…

Bliss : Qui a inventé le personnage et son univers ?

Ted Price, fondateur de Insomniac Games : Tout le monde participe à la création du jeu chez nous. Il n’y a pas de prima-donna chez Insomniac, chacun apporte ses idées au même titre que les autres. Depuis 8 ans nous travaillons avec Marc Cerny, un designer externe. Son studio nous a aidé à concevoir Spyro le Dragon et Ratchet & Clank. La musique a été réalisée par un compositeur français qui vit aux Etats-Unis.

Bliss : Du nom jusqu’au design, votre jeu ressemble à Jak and Daxter, non ?

Ted Price : Si Ratchet & Clank a des similitudes avec le Jak and Daxter de Naughty Dog, c’est parce qu’ils partagent une partie du même moteur technologique. Nous nous connaissons depuis longtemps, nous travaillons tous à Los Angeles, eux à Santa Monica, nous à Burbank… Nos deux studios l’ont développé ensemble. Tout ce qui concerne l’animation des personnages a été totalement créée chez Insomniac.

Bliss : Le jeu a-t-il des secrets ?

Ted Price : Oui bien sûr. Nous avons inclus des tonnes de bonus dans le jeu qu’il faut débloquer en jouant, notamment en trouvant toutes les armes et les balles en or. Des galeries avec des dessins préparatoires, des fausses couvertures de journaux, un making of vidéo de 7 minutes…

À lire… avis Express : Ratchet & Clank : mascotte armée

François Bliss de la Boissière

(Publié en janvier 2003 sur Overgame)

 


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Ratchet & Clank : mascotte armée

Elles s’étaient fait oublier dans le grand chambardement des consoles nouvelle génération. On les croyait enterrées avec une époque et puis, coucou, les revoilou, les mascottes qui asticotent les manettes. Grosse artillerie au point, Ratchet et Clank traversent la galaxie pour réclamer leur part du gâteau…

Ratchet & Clank
Par un effet curieux du hasard, comme si tout le monde s’était concerté, l’année 2002 aura vu le grand retour des personnages mascottes après au moins deux années d’absence. Pour le grand plaisir des plus petits, et sans doute l’ennui des plus grands. Héros au design animalier improbable mais instinctivement familier. Condamné depuis les origines et Donkey-Kong à sauter de plate-formes en plate-formes, à donner des coups de cul définitifs. Emblème vidéoludique de la puérilculture qui, après d’innombrables agitations frénétiques de pixels, vient systématiquement s’essuyer dans les peluches de la culture bobo.

Chercher la bagarre aux anciens

Avant dernier candidat de qualité sur PlayStation 2 avant l’arrivée récente de Sly Raccoon, Ratchet le mécanicien et son alter ego métallique Clank, sont venus à leur tour chercher des crosses aux indétrônables Crash, Sonic et Mario des consoles concurrentes. Et pour affronter des grands frères à la réputation intouchable, l’étrange animal du futur ne vient pas les mains vides. Au cours du périple qui le conduira de planètes en planètes pour, encore et toujours, combattre un vilain empereur galactique (Président Drek en fait, un faux modeste), Ratchet trimballe avec lui un arsenal à rendre jaloux le responsable des stocks de Fort Knox. Du pistolet laser au lance-flamme, du Trespasser au Devastator, du canon sonique aux gants explosifs, du Morpha-A-Ray au Suck Cannon, et à condition de passer chez le revendeur local, le nouvel héros auto proclamé sauveur de l’univers, peut devenir une armée à lui tout seul. A tel point que même l’anciennement humaniste Moïse reconverti en Charlton Heston vindicatif à la tête de la NRA (National Rifle Association) pourrait venir lui demander des comptes, voire même ses licences.

Bon pour 3 ans et plus si affinités

Heureusement tout cela est bon enfant. A part un Conker halluciné dont on se demande encore comment il fut possible sur Nintendo 64, les mascottes dignes de cette appellation contrôlée trouvent toujours leur ligne de flottaison au-dessus de la barre des « Bon pour 3 ans et + ». Garantie surannée du Syndicat des Editeurs de Loisirs (SELL). Ce qui ne veut pas dire que cette mascotte là s’adresse aux enfants, loin de là. Tous les adultes et jeunes adultes sauront goûter les joies de la destruction efficace mais inoffensive de centaines de robots plus farfelus les uns que les autres.

Le 5e élément

Beaucoup plus tributaire de la pesanteur que ses prédécesseurs bondissants, Ratchet sautille sans grâce, n’atteint pas sans assistance mécanique les plate-formes supérieures. En s’aidant d’un Clank installé dans son dos, le malin animal utilise helipack,
jet pack, engin sur coussin d’air et autre grappin magnétique, pour décoller du sol. Malheureusement, cet amusant inventaire à la Prévert cache à peine la seule défaillance de cette production hyper soignée. Car aussi équipé qu’il soit, aussi rigolos que soient les ennemis, aussi flashants que soient les énormes environnements traversés par des dizaines d’engins volants (on pense à la circulation de New York du 5e élément et surtout à Coruscant, la ville aéroportuaire de Star Wars : Episode One), le monde de Ratchet & Clank est plutôt ennuyeux à traverser. Un défaut, que l’on peut rapprocher de celui des trois jeux Spyro le Dragon des mêmes développeurs, et qui n’a de toutes façons pas empêché le mignon dragon d’intéresser des millions de joueurs sur PlayStation 1.

Demi-frère avoué de l’excellent Jak and Daxter sorti l’année dernière, Ratchet & Clank partage la même technologie efficace, le même humour sain inspiré des meilleurs cartoons, et, porté par l’enthousiasme de Sony Computer, suivra sans doute son frère de sang (californien) vers le succès. Une grosse production forçant la sympathie, curieusement un peu plombée par une architecture des niveaux beaucoup trop ordinaire.

À lire : Ted Price : papa poule de Ratchet & Clank

François Bliss de la Boissière

(Publié le 28 janvier 2003 sur Overgame)

 


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Le feu ne prend pas sur Xbox

L’édition spéciale DVD du film La Guerre du Feu ne fonctionne pas sur le lecteur DVD de la Xbox. C’est la faute à pas de chance…

La Guerre du Feu

La Guerre du Feu, le chef d’œuvre préhistorique de Jean-Jacques Annaud vient de sortir en DVD Zone 2. Quelle chance ! Enfin, il était temps pour un film si unique datant de 1981… Il s’agit heureusement d’une édition cartonnée de qualité avec documents d’époque et interview récente affolante d’anecdotes du réalisateur qui fait le singe à l’écran en souvenir. Film sans dialogues compréhensibles (les grognements des personnages correspondent néanmoins à un vrai langage « Ulam » inventé par le romancier Anthony Burgess (Orange Mécanique !!)), l’éditeur TF1 Vidéo a eu l’idée obligeante de prévoir une piste dite Audiovision. Il s’agit là d’une version commentée par une voix off à destination des aveugles et mal voyants qui auraient bien du mal à suivre une histoire sans dialogues intelligibles pour les hommes civilisés.

La guerre du son à l’allumage Xbox

Seulement voilà, au lieu de glisser cette option dans un menu Audio annexe comme l’éditeur l’avait fait pour Le Fabuleux Destin d’Amélie Poulain, les gens responsable de l’authoring ont décidé d’offrir le choix dès le lancement du DVD. Ainsi, une fois la galette installée dans le tiroir, le logo de TF1 Vidéo, les mentions légales et le logo du CNC (Centre National de la Cinématographie) affichés, le DVD s’arrête sur un écran où il faut choisir entre deux menus : Touche 1, le film en Audiovision, Touche 2, le menu classique. Il faut donc appuyer sur le chiffre correspondant et une voix off nous prévient que, en fonction des différents lecteurs du marché, il faut parfois appuyer sur le bouton Enter en suivant. Vous suivez toujours ? Oui parce que là où cela devient embêtant pour la Xbox c’est que la manip’ ne fonctionne pas. Face à cette injonction impérative, la télécommande Xbox est complètement incapable de valider un choix. Ni chiffres, ni Enter, ni Title, ni aucun bouton ne réagit ! Et vous savez ce que cela veut dire pour quelqu’un qui utilise seulement sa Xbox pour regarder des films en DVD ? Ca veut dire qu’il ne peut pas du tout, mais alors pas du tout, voir La Guerre du Feu en DVD. A 33 euros le film ça fait quand même mal.

Coïncidences chaudes et malheureuses

Vous me direz que les clients qui ont à la fois La Guerre du Feu et une Xbox doivent être rares (pas de chances il y en a un qui a une tribune publique), que, comme nous l’a confirmé un journaliste chevronné du magazine Les Années Laser, tous les lecteurs de DVD ont des comportements atypiques. Selon les marques et les modèles, des réactions aberrantes peuvent survenir en fonction de telle ou telle option. Ce n’est pas que cela soit normal, mais c’est courant. Donc, grognon, j’ai mis la PlayStation 2 à l’épreuve, et le film d’Annaud est bien passé même s’il a fallu appuyer sur la touche Enter en plus du numéro (on était prévenu) alors que sur un lecteur DVD Samsung de base il a suffit d’appuyer sur le chiffre requis… C’est fou ce qu’on devient paresseux avec une télécommande…

Enfin, si vous vous posez la question, la réponse est non. Sans puce ni dézonage ou tripotages obscurs, ma Xbox est intègre. Mieux, elle est reliée au Xbox-Live. Si la chance tourne, Microsoft lira cette actu et permettra de télécharger une mise à jour du logiciel lisant les DVD de sa Xbox. On va bien avoir droit à un patch pour mettre à niveau un Unreal Championship qui l’est à peine. Alors updater un logiciel jusque là sans problème ne devrait pas poser de difficultés. Encore une raison de relier sa Xbox au réseau ?

François Bliss de la Boissière

(Publié en janvier 2003 sur Overgame)

 


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Project Zero : clichés mortels

Qui aurait cru que la meilleure arme contre des ectoplasmes serait un appareil photo ? En transformant une fragile héroïne en paparazzi chassant les fantômes, ce survival horror dépasse les bornes d’un genre qui commençait à puer le renfermé. Enfin un nouvel air putréfié…

Project Zero
Le genre jusque-là ultra balisé du survival horror certifié par Resident Evil est en train d’évoluer de l’intérieur à un point que l’on n’imaginait pas. Silent Hill a poussé le premier la porte à l’évolution en 1999 et l’année 2002 a vu la confirmation que le survival horror est capable de s’ouvrir de véritables nouvelles perspectives. Après un Illbleed audacieux entraperçu sur Dreamcast en 2001, cela s’est confirmé récemment avec un Eternal Darkness littéraire sur GameCube, et cela s’apprécie sur PlayStation 2 depuis la sortie trop discrète de Project ZERO, une réussite aussi sobre qu’inattendue.

Clichés flashés

Tous les clichés sont donc inclus dans ce Project ZERO : le manoir hanté, l’héroïne fragile à la merci des monstres, la semi obscurité permanente, une image crapoteuse, une bande son oppressante, un rythme de jeu d’autant plus lent que le rythme cardiaque du joueur va, lui, en s’accélérant. La courageuse et belle idée de cette aventure réside d’abord sur la disparition totale de tout armement. Seule « arme » défensive entre la jeune Miku en jupe trop courte et les fantômes blafards qu’elle rencontre : un vieil appareil photo à chambre. Idée d’abord saugrenue qui s’avère excellente après usage. Même si la version burlesque du manoir hanté et de l’appareil photo de Luigi’s Mansion sur GameCube a jeté un peu de dérision dans un monde bien trop premier degré.

« I see dead people »

Capable, donc, de voir les morts comme le jeune Haley Joel Osment du 6e Sens de M. Night Shyamalan – et non des zombies pour une fois – la frêle Miku devra avoir le réflexe et l’assurance minimum pour photographier les ectoplasmes fuyant dans les couloirs et autres greniers. Silhouette spectrale traversant le décor au loin, fantôme agressif faisant face à l’objectif, chaque photo prise aura donc une valeur chiffrée en fonction de sa teneur. Allant même sur le terrain des jeux de rôle, l’appareil photo qualifié de « mystique » a des points d’évolution oscillant entre la qualité des pellicules utilisées, la portée et la vitesse de la visée, etc. Quand il y a un problème dans une pièce, vibration de la manette à l’appui, Miku tremble jusqu’à ce que, sous l’impulsion du joueur, l’objectif de l’appareil photo repère et shoote l’anomalie. Il sera même capable de révéler des objets ou des passages dissimulés.

Voisin de Silent Hill, cousine de Eternal Darkness

Proche de la tension dramatique d’un Silent Hill 2 (lampe torche par exemple), ajoutant des éléments franchement hallucinatoires utilisés dans Eternal Darkness, Project ZERO surprend par son savoir faire et l’aboutissement de ses concepts. Le jeu est plein d’idées et l’on sent bien que l’inventivité et l’attention dans les détails ont compensé le manque de moyens apparents. La modélisation et le look des personnages ne sont, par exemple, pas très heureux, et la lenteur les déplacements à la 3e personne agace. Mais l’utilisation en vue subjective de l’appareil photo qui devient alors une mire « inoffensive » est vraiment intuitive et souple. Et toute l’interface est agréablement au service du joueur.

Passage de torche

Sans révolutionner le genre, Project ZERO reprend la torche de l’évolution du survival horror tenue jusque là par Silent Hill 2 et lui ouvre de nouveaux horizons. Un horizon sombre et effrayant, bien entendu. Disponible sur PlayStation 2 depuis le mois d’août 2002, Project Zero sortira prochainement sur Xbox.

Project ZERO 1 joueur Mode 50-60 Hz : oui V.A. Sous-titrée Sauvegarde PS2 gourmande : 1,8 Mo

François Bliss de la Boissière

(Publié en janvier 2003 sur Overgame)

 


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Alerte : OPA sur Overgame !

Pendant les congés d’hiver, Overgame confie à un collectif de gamers-journalistes le soin de suivre l’actualité du jeu vidéo.

Overgame logo 2003

Seul à la barre rédactionnelle d’Overgame depuis quelques mois, Seb (Sébastien Kohn) est enfin parti en vacances. Deux semaines ! Pour le remplacer, Overgame a fait appel à un petit groupe d’individus regroupé sous le label de Collectifgame. Quatre spécialistes du jeu vidéo, un tantinet dilettantes mais passionnés, vont donc alimenter le magazine dans les jours qui viennent. Qui sont-ils donc ?

Aliasaka : un gamer pur, systématiquement enthousiaste, surtout quand les jeux et les nouvelles viennent du Japon.

Godog : un râleur qui se veut néanmoins bienveillant. Il aime le jeu bien sûr, mais préfère les réseaux parallèles au système en place. Il s’intéresse aux coulisses, aux rumeurs. A l’affût derrière le Xbox Live en phase beta en Europe, il guette plus les comportements des joueurs que les tableaux des scores…

Delab : (delab…oratoire ?) le « prof », donc un rien professoral. Le reste du groupe le laisse croire qu’il comprend les technologies, l’économie, le marché et la partie artistique de la création du jeu vidéo. Ils le laissent parler…

Xxxxx : un invité surprise ! A la fois timide et amateur de suspens, il attend son heure dans l’ombre. Sortira-t-il vraiment du bois ? Que nous réserve ce groupuscule ? Un fil spécialisé d’actus, bien sûr, mais aussi une surprise qui sera annoncée dans la journée… Bonne lecture.

Note : la fin de l’OPA Collectifgame est expliquée ici...

François Bliss de la Boissière

(Publié en janvier 2003 sur Overgame)

 


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