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JUMP ! JUMP ! JUMP ! Les jeux de plateforme réinventés

Morts avec l’arrivée de la 3D et enterrés par la réussite inimitable de Mario 64, les jeux de plate-forme qui ont fait les belles années 80 et 90 interactives font un véritable comeback. D’abord discrètement infiltrés dans des jeux d’action (Assassin’s Creed) puis – encouragés par des revival 2D et revisités par des artistes (Little Big Planet) – ouvertement et transfigurés comme le prouve et l’assume le vertigineux Mirror’s Edge.

MirrorsEdge

Dans un jargon complètement ésotérique pour les non pratiquants, le jeu vidéo s’est doté naturellement de genres, de catégories interactives au fil des inventions techno ludiques. Le cinéma a ses westerns, péplums, comédies musicales. Le jeu vidéo a ses RPG (jeux de rôles), ses beat’em up and all (duels sur ring et castagnes de rue) et plus récemment, ses FPS (First Person Shooter) et MMO (Massivement Multijoueur Online). Quand le jeune Shigeru Miyamoto invente en 1982 le petit plombier sauveur de princesse sautant de planches en planches sur un périlleux échafaudage dans Donkey Kong, le principe interactif impose son évidence ludique et fait des petits. Au sein d’une 2D pourtant contraignante, le jeu alors baptisé de « plate-forme », où des personnages de pixels colorés découvrent brusquement en sautillant le haut et le bas signe l’âge d’or des consoles 8 bits (Master System de Sega et Famicom de Nintendo) et 16 bits (Megadrive et SuperFamicom). Quel que soit le Panthéon de chacun, vécu ou redécouvert plus tard, les chef d’œuvres d’époque, pour leur précision ou leur ambiance, leur structure ou leur densité, se sont nommés Super Mario Bros et World, Sonic, Quackshot, Mickey Castle of Illusion, Aladdin, Addams Family, Kid Chameleon, Cool Spot, James Pond, Mister Nutz, Donkey Kong Country, Tiny Toon Adventures, Yoshi’s Island… En se cherchant une veine moins enfantine, plus d’atmosphère, le jeu de plate-forme réussit même à s’épaissir en intégrant mystère et scénario avec les (Super) Metroids, Prince of Persia, Castlevania, Strider, Earthworm Jim, Flashback, BlackThorn…

L’électrochoc Mario 64

Prospère pendant 30 ans au cinéma, le western ne survécut pas à la descente réaliste et à la déconstruction du mythe cowboy du western spaghetti des années 70. À lui tout seul Mario 64 provoqua en 1996 le même choc dans le genre « jeu de plate-forme » alors dominant sur consoles. La remise en question radicale de l’espace provoqué par la 3D ne s’accommodait plus d’un simple parcours d’obstacles placés devant le joueur. Tout à coup, comme le château de Mario 64 le démontrait dès l’ouverture du jeu, il fallait aussi habiter l’espace, le construire, et donc, déjà, le scénariser. A quelques exceptions près, notamment Banjo-Kazooie qui fut le seul jeu capable d’émuler et approcher la qualité du suprême Mario 64, le jeu de plate-forme dans sa forme pure s’éteignit naturellement. Ultimes sursauts avant abandon quasi total, les nouvelles consoles 3D d’alors tentèrent leur chance avec des jeux de plate-forme 3D bâtards. Ainsi vinrent et disparurent trop vite le créatif Bug! sur Saturn, le transfuge bancal Sonic Adventure sur Dreamcast, et le très novateur Jumping Flash sur PlayStation. Seule réussite intermédiaire mixant visuels 3D et touché 2D sur PlayStation, Crash Bandicoot devint le dernier grand représentant à succès du genre pendant que le satirique Conker’s Bad Fur Day signait intellectuellement la mort du jeu de plate-forme sous sa forme candide originelle. Approchant l’âge adulte au milieu des années 90, le jeu vidéo se reconnut alors dans la réinvention dissimulée du jeu de plate-forme que fut le premier Tomb Raider. Héritières de la lignée atmosphérique Metroid, Castlevania, Flashback, les acrobaties de Lara Croft indiquèrent une nouvelle voie où, bien que centraux, les principes du jeu de plate-forme s’intégraient dans un mix d’action, d’aventure et de tirs. Le qualificatif jeu de plate-forme finit par disparaître lui aussi des catalogues. Et des esprits puisque les brillants joyaux que furent Mario Sunshine sur GameCube et Jak and Daxter sur PlayStation 2 ne purent totalement assumer leur statut de jeu de plate-forme : l’un en s’équipant d’un pistolet à eau, l’autre, d’un arsenal explosif dès son 2e épisode.

Le come back des années 2000

Après des années d’indifférence, le jeu de plate-forme sous toutes ses formes est pourtant en train de faire un grand retour officieux en cette fin de décennie 2000. Le succès de la console portable DS devenu repère de classiques de la 2D, comme la mise à disposition d’anciens jeux en téléchargement sur Xbox Live, PlayStation Store et Console Virtuelle de la Wii ont remis en toute simplicité l’exercice au goût du jour. Un plaisir réaffirmé par les ventes de New Super Mario Bros sur DS en 2006 qui firent, et font encore, rougir les Mario 3D des consoles de salon et prépara le succès sur Wii de la 3D très contrôlée de Mario Galaxy. Le jeu de plate-forme à l’ancienne reprend des couleurs et s’assume presque comme tel sur consoles de salon. Répétant curieusement la séquence 1996-98 de la Nintendo 64 où Banjo-Kazooie avait succédé à Mario 64, fin 2008 un tout nouveau Banjo-Kazooie (Nuts and Bolts sur Xbox 360) semble encore une fois vouloir relever le défi d’un Mario (Galaxy)
Sur PlayStation 3, le très médiatisé Little Big Planet s’appuie sur un gameplay 2D classique de jeu de plate-forme pour imaginer un jeu 3D malléable et créatif. Il confirme après le récent LocoRoco sur PlayStation Portable et le prochain Pixel Junk : Eden sur PlayStation 3 une récupération artistique inattendue du jeu de plate-forme où se mélangent sans tabou gameplay rétro classique et expérimentations visuelles et sonores.
Mais si les enjeux artistiques et techniques sont à peu près identifiables dans cette cour de récrée colorée, c’est plutôt du côté des jeux pour (jeunes) adultes qu’il faut pister un jeu de plate-forme transfiguré et non déclaré. Le succès planétaire anachronique 2D de Rayman en 1995, et entretenu depuis, encra sans doute dans l’ADN de son éditeur Ubisoft la notion que les principes du jeu de plate-forme pouvaient avoir du succès. Pendant que la série Tomb Raider s’enfonçait dans les abysses, la série Prince of Persia, réussit, elle, à ressusciter en 3D un des fleurons du jeu de plate-forme 2D. En 2007, Ubisoft insiste, entre assassinats et chevauchées libres, les cabrioles d’Assassin’s Creed sur les toits de Jérusalem affirmèrent sans détour les vertus revisitées du gameplay d’équilibriste.

Le grand écart du jeu de plateforme contemporain

Désormais, le concept jeu plate-forme s’assume à tous les niveaux et s’adapte à toutes les situations. Stigmatisant bien la nouvelle cohabitation entre l’approche rétro et contemporaine du genre, Capcom s’apprête à sortir simultanément deux nouvelles versions de son Bionic Commando de 1988. Un Bionic Commando Rearmed en 2D et un Bionic Commando totalement en 3D tous deux pratiqués à la 3e personne. Les excellents Lost Winds et Braid respectivement sur Console virtuelle Wii et Xbox Live rende grâce au gameplay 2D en y ajoutant de nouvelles idées interactives. Cas unique depuis 2002, Metroid Prime fut, après Mario 64, le seul vrai exemple réussi d’un gameplay 2D réinventé en 3D. Après les essais timides non suivis de Turok en 1997, pour la première fois, vue subjective et jeu de plate-forme arrivaient à cohabiter. Un exemple qui ne fera école qu’en cette fin d’année avec le très prometteur Mirror’s Edge où, totalement en vue subjective, une jeune héroïne baptisée Faith, court, saute, bondit de toit en toit tel un Mario féminin lâché dans une mégapole. Elle donnera d’ailleurs des coups de têtes, mais dans celles de ses adversaires. Son rôle ? Messagère, runner porteuse de messages pour la résistance clandestine. Des messages secrets, politiques, dont un désormais public : adultes, réinventés, les jeux de plate-forme sont bel et bien de retour !

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2008 dans Amusement #2)

 


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Sly Raccoon : gentleman cambrioleur

Un zeste de Solid Snake, un poil d’espion aux pattes de velours, quelques doses de références rétro, et une bonne rasade d’humour, ce raton-voleur là a du style. Le toon-shading à son apogée sur PS2 n’empêche pourtant pas de bailler. Qu’y faire ? En bonus : la chanson du voleur élégant…

Sly Raccoon

On en connaît tous de ces joueurs qui pratiquaient les jeux de plateforme quand ils étaient en 2D mais qui ont eu du mal lorsqu’ils sont passés en 3D. Banjo et Kazooie, c’est bien, mais on se perd, par où faut-il aller ? C’est vaste ! Ne parlons pas de Mario 64 et encore moins de Mario Sunshine alors, la tête nous tourne. Bref ces gens là, ils aimeraient bien aimer, mais l’effort est devenu trop grand, surtout qu’il faut en plus contrôler sans arrêt la caméra dans ces jeux là. Pour eux, Crash Bandicoot leur a donné une passerelle de transition avec sa 2,5 D, et Rayman 2 est le jeu idéal.

Pas de questions existentielles

Sly Raccoon est bien un jeu de plateforme 3D, mais grâce à sa structure de progression simple et son architecture plutôt dirigiste, le joueur se pose rarement des questions existentielles sur la direction à prendre. Il peut se concentrer sur le fameux gameplay du genre, à savoir : sauter comme un cabri sur un décor en escalier, éviter les ennemis de la même manière et, généralement laisser derrière lui un décor sans avoir besoin de renifler chaque centimètre carré. Sly Raccoon fait partie de cette espèce, a du chien, ou plutôt du renard, du caractère quoi, et est très bien réalisé, ce qui ne gâche rien.

«C’est le plus grand le plus charmant le plus élégant avec ses gants ou bien sans gant, l’Arsène. Quand il s’amène, quand il s’en mêle, tout ce démêle tout se dégèle et… s’ensorcelle, l’Arsène.» (1)

Petit préambule : Raccoon veut dire raton-laveur en anglais, et non, pour ceux qui n’en démordent pas : «Petite ville américaine infestée de zombies» (a). Sly le raton-laveur, raton-voleur gentleman cambrioleur, casquette bleue, veste bleue, gants et bottes… bleues, foulard et ceinture jaune, culotte blanche bouffante et masque de Rapetou sur le visage, le Raccoon masqué a l’allure élégante et rétro d’un chauffeur anglais qui se prendrait pour un Lord. Puisant de mémoire à la même source non documentée, son monde est aussi douillet et bâtard que son profil. Un Paris cartoon plein d’ambiances (pin-pon des pompiers), et d’erreurs touristiques (Tour Eiffel en pleine agglomération, réservoirs à eaux sur les toits de Paris comme à New York ?), ou, plus familier, des machines infernales entre Jules Vernes et Walt Disney, des villages européens déjà vus dans les Mickey Parade. Bref l’Europe vu par les crayons de cartoonistes américains bien intentionnés mais pas très informés. Ce n’est pas grave, nous sommes là pour nous amuser car le jeu est définitivement axé humour rétro et détournements.

«Quand il s’approche on cache les broches et les sacoches, il vide les poches sans anicroche, l’Arsène.» (1)

La musique pleine de minis suspens jazzy est inspirée des séries TV US vieilles de plusieurs décades. Et l’utilisation d’un Codec à la Metal Gear Solid 2 pour assister aux dialogues rigolos entre le héros et son coéquipier à l’abri derrière des écrans de contrôle, donne la touche hommage la plus moderne d’un soft à la technique irréprochable. Sur PlayStation 2, Sly Raccoon rejoint d’ailleurs le niveau qualitatif de rares productions comme Jack & Daxter et Ratchet & Clank. Mieux même, la technique graphique du toon-shading utilisée ici donne à Sly Raccoon une finition et un cachet que les autres n’ont pas. C’est joli tout plein à voir, presque lisse aux entournures. Les décors sont amples mais pas plus ambitieux qu’il ne le faut. Les jeux de lumières au service notamment de phases d’infiltration – Sly caché dans des tonneaux ou marchant sur la pointe des pieds dos au mur – sont solides, les animations multiples et convaincantes.

Cartoon interactif

Plus de doute maintenant, après d’autres tentatives plus ou moins réussies, ce Sly Raccoon confirme que nous jouons dorénavant à de véritables dessins animés interactifs, et en volume s’il vous plait. Ce sera aussi les limites des aventures du raton-voleur de Sony USA. A force de clins d’œil sympathiques aux dessins animés de la Warner, Sly n’invente pas grand chose.

«Le monde entier est un cactus, il est impossible de s’asseoooir…. Dans la vie il n’y a que des cactus moi j’me pique de le savoir ayayaaie ouillouillouille…» (3)

L’organisation du jeu est ultra classique : les niveaux sont accessibles les uns après les autres après avoir mis la main sur la clé adéquat, et il faut éventuellement y retourner sans enthousiasme pour ramasser un item important. Les niveaux eux-même sont bien faits mais donnent l’impression d’avoir déjà été traversés ailleurs, dans d’autres jeux. Bonhommes, les gros ennemis se contentent de faire des petites rondes bien délimitées quand ils ne restent pas sur place à attendre bêtement leur sort, et il s’agit juste de leur donner un coup pour qu’ils disparaissent.

Retour à la case zéro

Le jeu est si simpliste qu’il renoue avec les anciennes méthodes : un coup sur le héros, une chute dans l’eau et c’est retour au début du niveau, avec tout à refaire de zéro. Heureusement ils sont courts et il est possible de sauvegarder n’importe quand. Seule variante notable au genre plateforme à la Rayman, une sorte de canne-faucille que Sly tient à la main et qui lui permet de s’accrocher à des décors surélevés, de se suspendre à des cordes. Sans oublier une paire de jumelles disponible dès le début qui offre la liberté d’observer et de zoomer à volonté dans le décor. D’avantage une démonstration technique que franchement utile, mais on accepte le cadeau.

«C’est le plus grand des voleurs, oui mais c’est un gentleman, il s’empare de vos valeurs sans vous menacer une heure. Quand il détrousse une femme, il lui fait porter des fleurs, gentleman cambrioleur est un grand seigneur…» (2)

Le mieux, dans l’ensemble, est le personnage lui-même. Pas très original mais très bien conçu, ses attitudes furtives, prêt à l’action, sa posture de garde-à-vous sur la pointe des pieds en équilibre sur les corniches des toits et, encore plus frime, la position tendue et aux aguets, dite « en arrêt », empruntée aux chiens de chasse, frôle le génie, surtout avec une lune pleine et ventrue en arrière plan. Sly est un poseur, voilà, c’est dit. La preuve, désinvolte et élégant, il signe ses forfaits en déposant un masque à son effigie dans les coffres qu’il a vidés. Gentleman provocateur.

«Il est sympa et attirant mais mais mais, méfiez-vous, c’est un truand.» (4)

(a) Raccoon City des Resident Evil évidemment, bande de baboons (b) (b) Baboon = babouins en anglais , décidément il faut tout vous dire…
Les chansons du chanteur élégant… 
(1) L’Arsène, par Jacques Dutronc (Paroles © Bourtayre – Lanzmann)
(2) Gentleman cambrioleur, par Jacques Dutronc (Paroles © Bourtayre – Dessca – Harvel)
(3) Les Cactus, par Jacques Dutronc (Paroles © Dutronc – Lanzmann)
(4) Le Dragueur des supermarchés, par Jacques Dutronc (Paroles © Dutronc – Lanzmann)

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2003 sur Overgame)

 


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