Archives par mot-clé : Assassin’s Creed

Immortals Fenyx Rising : Quand l’élève dépasse le maître

Initialement baptisé Gods & Monsters, ce projet inédit d’Ubisoft Québec embarrasse d’abord en décalquant l’essentiel du gameplay de Zelda : Breath of the WildAvant de dépasser le maître Nintendo en jouabilité, humour et technique…

Surprise totale qui l’absout, osons l’affirmer, la copie surclasse l’original signé par le maître Nintendo, notamment parce qu’il s’épanouit sur des consoles de salon puissantes, dont les PS5 et Xbox Series.

Guidé d’abord par la curiosité, à pied, à cheval (renne, licorne ou pégase… !) ou en planant avec les ailes mythiques d’Icare, Fenyx arpente librement sept contrées d’une Grèce antique de BD très joliment colorée façon « coups de pinceaux ». Une époque déjà documentée par Ubisoft Québec dans Assassin’s Creed : Odyssey.

Unique à cette énorme aventure : l’humour réussi des dialogues (VO anglaise recommandée) rend le joueur complice. Zeus et Prométhée commentent ou ironisent les actes de bravoure de la championne mortelle lancée contre les gorgones, cyclopes et autres Minotaures. Tous les dieux de l’Olympe deviennent vite des familiers.

Sur le chemin parsemé d’embuches de Fenyx (ours, sangliers, lions, harpies…) mais aussi de moments de grâce à l’ombre d’un saule pleureur ou sous le clair de lune face à l’horizon, de superbes et intuitifs casse-têtes d’adresse et de logique s’intègrent aux paysages et architectures (leviers, contre-poids, défis, tirs à l’arc…).

Devenus créateurs de jeux à leur tour, les enfants de la génération Nintendo rattrapent désormais le maître. Fenyx Rising ne se contente pas d’imiter le dernier Zelda, il fait mieux sur bien des points techniques, artistiques et même en maniabilité, et donc plaisir.

DLC : MYTHES DE L’EMPIRE CÉLESTE : Le retour miracle

Quand on sait qu’il a fallu quatre années à Ubisoft Québec pour développer et réussir Fenyx Rising (voir notre n° 125) on n’imaginait pas jouir d’une suite déjà six mois plus tard. Et pourtant, via la capacité de coordination assez unique des studios internationaux d’Ubisoft, le miracle a lieu dès 2021. En confiant à l’équipe d’Ubisoft Chengdu, en Chine donc, la réalisation d’une extension, l’essentiel du plaisir joyeux de l’aventure Fenyx Rising revient déjà. L’extension troque la mythologie grecque contre une mythologie chinoise avec la déesse créatrice Nuwa en vedette centrale, dragon-serpent oriental et roi singe (Sun Wukong) en menaces, tout en conservant les si agréables mécaniques de gameplay. Même si les nouveaux casse-têtes moins intuitifs et les épreuves physiques plus arbitraires laissent parfois perplexe. Les pagodes remplacent les temples grecs, certains arbres deviennent bambous, le nom et l’aspect des fleurs à cueillir changent, et cela suffit à susciter curiosité, envie de découvrir et d’en découdre. L’aventure se pratique indépendamment du jeu principal (qu’il faut quand même posséder) et sans prérequis. Et si l’archipel suspendu dans une mer de nuages ne comprend que deux zones à explorer, celles-ci, toute en verticalités rocheuses, restent généreuses. Équipé d’une épée chinoise plus vive et frappant d’estoc, Ku, le nouveau héros n’arrive pas nu puisqu’il commence son aventure avec quelques aptitudes avancées. 

DLC : LES DIEUX PERDUS : Leçon de game design

Oyez, Oyez aspirants créateurs de jeux vidéo, venez par ici. Tout en conservant son divin gameplay, l’ultime extension des aventures de Fenyx (voir nos n° 125 et 128) change complètement la perspective du jeu original en fixant la caméra au-dessus de l’action, à la Diablo ! La nouvelle championne Ash récupère la liberté d’action de Fenyx sur une nouvelle île fractionnée en archipel. Sauf que la perspective forcée change tout (ennemis plus nombreux et tenaces, répartition des pouvoirs célestes…) et transforme ce chapitre inédit en étonnante leçon comparée de game design (conception de jeu).

François Bliss de la Boissière

(publié en 2021 dans les n° 125, 128 et 129 du mensuel Comment ça marche)


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Faut-il avoir peur du nouvel Assassin’s Creed ?

Bugs techniques, polémiques historiques, le dernier Assassin’s Creed a été révolutionnaire là où on ne l’attendait pas. L’épisode 2015 londonnien a donc pour double vocation de corriger le tir, d’abord médiatique, puis de réussir encore une fois un pari conceptuel et technique. Mais bonne volonté, compétences et énergies décuplées dont ne manquaient sûrement pas ACUnity suffiront-ils à garantir un produit sans défaut le jour de la sortie ? Là est la question.

Assassin's Creed Syndicate © Ubisoft

Note : Ceci n’est pas un papier « preview ».

Le nouvel Assassin’s Creed sort ce vendredi 23 octobre et en joueur avide des mondes parallèles, j’ai très très envie de plonger dans le Londres de la révolution industrielle. Très envie mais aussi très peur.
La sortie laborieuse de Unity fin 2014 avec tous ses problèmes techniques laisse un souvenir mitigé. De la même manière que, d’un point de vue historique et politique, le traitement un peu léger (si l’on se fie aux historiens et spécialistes) de notre Révolution laisse un goût amer. Pourtant, une fois passés tous les débats techniques, commerciaux et intellectuels que mérite le jeu vidéo au même titre que n’importe quel autre produit culturel qui, notamment, revisite l’histoire, il faut bien reconnaître que, un an plus tard, la reconstitution historique de Paris de Unity continue de laisser un souvenir impérissable.
Grâce au travail phénoménal des studios Ubisoft, le Paris de 1789-93 ne me quittera plus jamais. Et je m’apprête à y retourner régulièrement, oui, en voyageur du temps / touriste virtuel. Cette immersion interactive dans les rues de la capitale au milieu d’une population de braillards en loques ou huppée a rejoint dans ma représentation réalistico-fantasmatique du monde passé les films Barry Lindon, Dangerous Liaisons, The Age of Innocence, Marie-Antoinette (Coppola), A Royal Affair, Les Adieux à la Reine qu’il faut avoir vu… (eh, non, pas Les Mariés de L’an deux de Jean-Paul Rappeneau, ni l’opéra rock La Révolution Française). Après le fantastique voyage turquoise dans les caraïbes de Black Flag et la traversée de Paris sous la révolution, je n’attends pas moins de l’immersion dans le Londres enfumé de 1868.

Damage control

Ubisoft a indiscutablement un savoir-faire unique dans sa capacité à coordonner le travail de plusieurs de ses studios internationaux autour de ses plus gros projets. Mais au delà de ses envies et besoins créatifs intrinsèques, cet Assassin’s Creed londonien piloté par Ubisoft Québec (8 autres studios Ubisoft y sont attachés) a forcément été obligé de prendre à son compte un sérieux cahier des charges en réaction à l’épisode pas aussi révolutionnaire que prévu de 2014 piloté, lui, par Ubisoft… Montréal. Ainsi, en théorie, Syndicate doit autant être une opération de cautérisation des blessures techniques de Unity que de réconciliation avec le public et les médias. Même sans être officiellement déclarée, et sans forcément avoir repéré chaque détail, l’opération de communication, parfois vraiment intégrée au gameplay, a bien démarré. À commencer par la plus voyante et tout à fait bienvenue malgré son ostentation…

Elle et lui et l’inconnu technologique

En réponse aux accusations de ne pas avoir de personnages féminins parmi la troupe d’Assassins de Unity, Ubisoft réussit le tour de force logistique et scénaristique d’inventer un couple de héros jumeaux garçon et fille dans Syndicate. Pour circonscrire les dysfonctionnements techniques, l’aventure à Londres se passe de tout mode multijoueur (on ne s’en plaindra surtout pas ici). L’absence d’une appli compagnon déportée sur tablettes devrait aussi avoir simplifié le travail des développeurs auxquels, jusqu’à l’année dernière, on demandait plus à chaque épisode. Et cette fois, en l’absence de développement sur PS3 et Xbox 360, le moteur graphique « next-gen » d’Assassins semble entièrement dédié à la PS4 et à la Xbox One. Mais quid de la version PC disponible un mois plus tard et désormais dernier maillon technique faible des blockbusters (Batman Arkham Knights et quelques autres) ? Même en admettant que ces différentes solutions techniques et créatives permettent au jeu de trouver un meilleur équilibre, il reste encore des questions en suspens.

Racolage par la violence

Malgré tout leur prestige, les super productions Ubisoft exploitent par exemple presque toujours une violence graphique ou actée au-delà du nécessaire. Sans doute pour se garantir (facilement ?) un certain public, à défaut d’un public certain. L’introduction des armes à feu et des bagarres à mains nues de la révolution industrielle va-t-elle déclencher de nouveaux paliers de violence ou de brutalités gratuites ? Juste pour le « show » ?
Car avec sa série historique, Ubisoft sur le fil du rasoir joue toujours un double jeu : celui de la référence historique et culturel (un nouvel hors série du mensuel Historia vient cette année encore cautionner la reconstitution du Londres de la fin du 19e siècle) et le simulateur de meurtre. Un procès d’intention qui n’appartient pas seulement à l’éditeur franco-canadien évidemment. Sauf que les ambitions artistiques et culturelles affichées, reconnues et appréciés des productions Ubisoft (Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre en est le meilleur dernier exemple) appellent un peu plus chaque année à réconcilier les deux extrêmes. On ne désespère pas même si, d’évidence, le concept « assassins « oblige un peu. Et, justement, dans le même ordre d’idée d’exploitation un peu trop facile de la violence, ne faut-il pas déjà s’inquiéter des diverses extensions qui, pour se vendre, risquent de racoler nos plus bas instincts ? Notamment l’extension Jack L’Éventreur associée au passe saisonnier qui, sous couvert de réalité du personnage historique, risque potentiellement de se laisser aller aux pires dérives sanglantes ?

Qui est responsable de quoi ?

Même si Ubisoft Québec a participé activement à plusieurs Assassin’s Creed et extensions, Syndicate sera le premier jeu sous l’entière responsabilité du studio québécois. Et si l’on veut bien croire au talent de la nouvelle équipe aux manettes, cette notion de production haut de gamme originale capable de changer de réalisateur sans perdre de sa substance et de sa personnalité reste encore une des grandes problématiques du jeu vidéo. On se souviendra que le premier Assassin’s Creed a été signé Patrice Désilets et que depuis, si ma mémoire est bonne, aucun autre nom n’est resté attaché à la série à part celui de la productrice Jade Raymond. Tous deux ont d’ailleurs quitté Ubisoft. En cela le jeu vidéo épouse le cinéma de producteurs des années 2010. Les réalisateurs connus ou pas se mettent au service de licences plus fortes qu’eux où leur nom ou singularité disparait. Tout le monde ne s’appelle pas JJ Abrams. (…)

London revisited et Machine de guerre marketing… suite et fin de l’article ici sur Gameblog.fr

François Bliss de la Boissière

(Publié le 20 octobre 2015 sur gameblog.fr)

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Assassin’s Creed : Unity : révolution avec mise à jour

Entaché, hélas, comme un trop grand nombre de blockbusters en 2014, par de nombreux problèmes techniques au lancement (plus ou moins corrigés depuis), ce 7e épisode de la série historique a déclenché polémiques et débat politique de fond*.

Assassins Creed Unity

Historiens et idéologues posent la question : la représentation de la Révolution française dans un jeu vidéo, et notamment de ses protagonistes célèbres (de Danton à Robespierre en passant par Louis XVI), doit-elle être historiquement correcte ? Quelles que soient ses errances, cet Assassin’s Creed ne manque justement pas de fasciner. Car en entrainant le conflit séculier récurrent entre les sectes Templiers et Assassins sur les toits et dans les rues surpeuplées et agitées du Paris de la Révolution, le joueur traverse un Paris historique de 1789 à 1794 reconstitué avec un soin du détail affolant. Notre Dame de Paris, L’île Saint Louis, Le Marais, La Bastille, Les Invalides (et même Versailles, sa ville et son château), appartements, cafés théâtre… tous les quartiers et monuments s’explorent et se visitent (y compris à l’intérieur) quasi librement. Les polémiques et le gameplay répétitif habituel de la série s’effacent alors devant un inoubliable voyage dans le temps.

* Voir mon enquête sur les remous médiatiques ici

  • PC, PS4, Xbox One
  • 1 joueur (4 en ligne en coopération)
  • Ubisoft
  • PEGI * : à partir de 18 ans

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2015 dans le mensuel Comment ça Marche)

 


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BEST OF 2009 : Les jeux, les jeux, les jeux

Cet espace à la marge depuis la fermeture de la façade officielle d’Overgame n’est pas mis à jour avec beaucoup de régularité – que les lecteurs encore de passage nous excuse. Mais, qu’on ne s’y trompe pas, la voix qui s’y exprime encore reste totalement attachée au jeu vidéo. Avec la même passion et la même exigence. Voici ce qu’elle a à dire sur les jeux vidéo qui ont marqué les 12 mois de l’année 2009.

InFamous

Best of jeux 2009

Comme d’habitude ici, les créations originales restent privilégiées aux suites attendues, même quand celles-ci font mieux que leurs prédécesseurs ou que les titres inédits. On ne voit pas pourquoi les gamers devraient payer les répétitions et les pots cassés de productions qui auraient besoin de 3 épisodes pyés plein tarif pour trouver leur bonne formule. Le Work in progress live et payant devrait cesser pour les grosses productions. Un mot aux développeurs à propos des contenus additionnels. Ne placez pas la difficulté des chapitres inédits à acheter au niveau de la fin du jeu principal. C’est une décision qui déboute les candidats potentiels. La majorité des jeux ne sont pas terminés par les joueurs, souvent à cause de la difficulté, mais on peut tout à fait avoir envie d’y jouer davantage. A condition de ne pas se faire laminer dès le début du DLC.

Meilleurs jeux originaux / consoles de salon 2009

– InFAMOUS (PS3) : Le studio Sucker Punch a tout compris des besoins et des envies d’un free roaming game pour sa première réalisation PS3. Le jeu qui dégage le plus de liberté physique, qui offre le plus d’aptitude et de plaisirs à la gymnastique sur les toits depuis toujours. Bien plus sophistiqué au bout des doigts que l’excellent Assassin’s Creed II par exemple.
– Little King’ Story (Wii) : Encore un bijou pour tous les âges qui passe inaperçu sur une Wii qui ne se porte jamais mieux que quand elle accueille des expériences graphiques et interactives artistico-créatives. Douillet comme un RPG époque 16 bits, agréable comme un Pikmin, fin comme un Okami, drôle comme une BD d’humour transgénérationnelle.
– DJ Hero / The Beatles : Rock Band (ex aequo) : S’il fallait en retenir 2 dans la déferlante des jeux musicaux, ce serait immanquablement ceux-là. Un peu raide et décevant côté musique, DJ Hero raccroche enfin la guitare au profit d’un platine de mixage. La très chic version Beatles de Rock Band signe aussi la fin de la domination du gros rock sans nuance sur le genre. À apprécier comme de nouveaux départs même si dans les 2 cas les prix de vente restent prohibitifs.
– Batman : Arkham Asylum : Ça déborde de muscles apparents mais ils étaient déjà bien visibles dans la BD de référence. L’adaptation réussie d’un univers venant d’un autre médium est si inhabituelle quelle provoque un choc que l’on voudrait voir se répercuter sur toutes les autres tentatives.
– Mini Ninjas : Un gentil héritier des Zelda, du cell shading, de la culture Ninja, de la bande-dessinée, du dessin animé et, plus généralement, d’un bon esprit qu’on aimerait retrouver plus souvent dans le jeu vidéo.
Meilleures suites 2009 / consoles de salon
– Assassin’s Creed II (Xbox 360) : Confirmation que le premier jeu n’était qu’un brouillon, que l’ambition du projet nécessitait encore plusieurs années de travail, et que l’équipe d’Ubisoft Montréal est capable de mener à bien des jeux d’une qualité technique et artistique exceptionnelle.
– Uncharted 2 : Among Thieves (PS3) : Confirmation que le premier jeu était si formidable qu’il fallait tomber dans la surenchère pour faire mieux. Génial mais attendu. La rançon du talent.
– Forza Motorsport 3 (Xbox 360) : En trois temps et autant de tentatives, la série Forza réussit à se hisser à la hauteur technique du modèle Gran Turismo. Il manque encore une richesse structurelle mais en terme de conduite il n’y a pas mieux. En attendant le retour du patron.
– Killzone 2 (PS3) : Plus une réinvention qu’une suite puisque le premier jeu date de la PS2, Killzone 2 lasse quand il se la joue Call of Duty de l’espace mais épate par sa technique, la réactivité des ennemis et quelques fulgurances graphiques.
– Colin McRae : Dirt 2 : Un confort de conduite en toutes circonstances, mêmes les plus chaotiques, pour une réalisation technique très impressionnante qui cache avec habilité quelques raccourcis de game design, comme le manque de trajets A-B au profit de circuits en boucle déplacés en si grand nombre dans une simulation de rallye.
– Call of Duty : Modern Warfare 2 : Peu à redire en terme de dynamique de gameplay, de recherche de rythme et d’impact sensoriel, la série reste maître sur ce terrain. Si seulement un minimum de cohérence intellectuelle voulait bien suivre.
– Silent Hill : Homecoming : Le pire était à craindre de ce développement confié à une équipe américaine et le meilleur en est presque sorti. Techniquement abouti, respectueux des codes esthétiques et des frissons originaux, non seulement cet épisode ne fait pas honte aux précédents mais il fait mieux que d’autres.
– Street Fighter IV : Bien vu Capcom qui opte pour un relookage visuel BD chic spectaculaire tout en gardant les bases du gameplay 2D original. Consensus générationnel réussit. Au point que l’exploitation de la série semble déjà bien relancée avec un « Super » SFIV déjà attendu au début 2010.
– Fight Night Round 4 : À chaque itération, EA Canada signe de mieux en mieux sa droite, sa gauche, son jeu de jambes, et la modélisation hyper réaliste des boxers en sueurs. Très impressionnant.
Meilleurs outsiders avec du style
– Borderlands : Les affolants et hilarants trailers conduisent à un mélange de FPS et de RPG plus prometteur que totalement satisfaisant mais bouillonnant d’envies contagieuses. Le délirant et abouti design s’inspire directement du trait BD de Tanino Liberatore (Ranx Xeros) pour accoucher d’un univers punk/Mad Max original dans le jeu vidéo.
– The Saboteur : Plus fantasmé que sérieux, le Paris vu de Californie a le mérite d’esthétiser un Paris noir & blanc que n’oserait même pas l’amateur de chromo Jean-Pierre Jeunet et d’offrir, via un DLC offert aux acheteurs neufs du jeu, des nudités full frontal de cabaret agréablement (dé)culottées.
– Brutal Legends : Beaucoup de soin, de bonnes volontés, d’idées même, mais le look et l’ambiance hard rock US, têtes de mort et dragon c’est à la fois très américain et plus ringard que contemporain, même avec clins d’œil.
– WET : Raté mais avec panache. L’ambiance pulp 70’s régurgité par la culture Tarantino aurait pu faire merveille si le gameplay avait été à la hauteur des trailers punchy.

Best of mobiles

– Grand Theft Auto : Chinatown Wars (DS) : Belle réinvention du principe de jeu qui se fait l’écho de la version 3D tout en rappelant les origines top down view 2D de la série tout en exploitant les possibilités tactiles du stylet de la DS. Encore un incroyable exemple de game design pensé jusqu’au bout par Rockstar.
– Rythm Paradise (DS) : Nintendo se penche à son tour sur les jeux de rythmes musicaux et, patatras, trouve le moyen de remettre en même temps sur la table tous les principes déjà établis pour mieux les contourner, les explorer et interroger sans le dire la position du joueur. A ce niveau de manipulation post WarioWare on reste le souffle coupé.
– Rolando 2 : Quest for the Golden Orchild (iPhone) : Originellement pompé sur les LocoRocos de la PSP et PS3, cette création indé trouve sa marque originale grâce une inventivité tout terrain (littéralement) et à l’exploitation des possibilités de contrôle de l’iPhone.
– The Legend of Zelda Spirit Tracks (DS) : La réexploitation du moteur graphique et des couleurs cartoons rugueuses sur DS commencent à sentir le réchauffé, peut-être aussi à cause d’un tchoutchou sympathique mais peu sexy à côté du bateau précédent. Un rapport je t’aime/moi non plus commence à s’instaurer avec les personnages historiques de Nintendo qui répondent de plus en plus présents comme des fonctionnaires du jeu vidéo.
– Big Band Mini (DS) : Encore une évidence de réinvention maligne et raffinée d’un gameplay à l’ancienne par les super artisans (c’est un compliment) du studio français Arkedo déjà responsable du génial Nervous Brickdown
– Edge (ou Edgy) (iPhone) : Les choses les plus simples peuvent devenir les plus fascinantes avec le bon équilibre de design graphique épuré, de game design et de touché. Un puzzle action game qui se réinvente lui-même grâce, encore, aux contrôles inhabituels de l’iPhone.

Best of rééditions…

– Donkey Kong Jungle Beat (Wii) : Un oublié explosif de la ludothèque GameCube qui retrouve une nouvelle vie, toujours aussi épuisante, avec le couple Wiimote/Nunchuk à la place des Bongos originaux.
– Pikmin 1 et 2 (Wii) : Impossible de manquer les si logiques remixes versions Wii des dernières vraies créations originales signées Shigeru Miyamoto dans la catégorie jeu vidéo « traditionnel ».
– God of War trilogy (PS3 US)
– Metroid Prime Trilogy (Wii)
– Chrono Trigger (DS)
– Myst (iPhone) : Vertige, le responsable de la popularisation du support CD-Rom dans les années 90 se joue maintenant en touchant un écran lové dans la paume de sa main. Choc spatio-temporel.
– Banjo-Tooie (XBL)
– Flashback (iPhone)
– Oddworld 1 et 2 (PSN)
– Final Fantasy VII (PSN)
– The Secret of Monkey Island : Special Edition (XBL / PC)
– Fable II en épisodes (XBL) : Belle initiative de Peter Molyneux de trouver un nouveau public en le convainquant de jouer, et donc de payer, chapitre par chapitre. D’autant plus courageux que le jeu n’a pas été conçu pour ce morcellement. Un probable modèle pour le jeu dématérialisé de demain.

Best of jeux téléchargeables

– Flower (PS3) : Jeu de l’année pour les magazines les plus affutés et qui auront raison. Sortie du bouillonnement subaquatique créatif du déjà exceptionnel flOw, Flower constitue indubitablement un énorme progrès dans la notion même de ce que peut exprimer un jeu vidéo.
– PixelJunk Shooter (PS3) : Encore une mine d’or sensorielle néorétrograde et totalement jouable de l’équipe déjà responsable d’Eden.
– Shadow Complexe (Xbox 360)
– NyxQuest : Kindred Spirits (WiiWare)
– Lost Winds 2 Winter of the Melodias (WiiWare)
– Trine (PS3 mais trop cher à 20 €)
– Machinarium (Mac/PC) : Un pointé-cliqué à l’ancienne à l’ambiance cliquetis zen humour noir qui entraine la scène des Flash games vers de nouvelles profondeurs.

Best of DLC (contenu additionnel)

– WipEout HD Fury (PS3) : Totalement époustouflant.
– GTA IV : Episodes from Liberty City (The Lost and the Damned / The Ballad of Gay Tony) Xbox 360
– Mirror’s Edge (PS3)
– The Saboteur

Déceptions dramatiques…

– Resident Evil 5 : Psychorigide à tous les niveaux : gameplay raide antédiluvien, aveuglement à l’imagerie africaine exploitée vulgairement.
– Wii Sports Resort : Miis, visuels, bruitages, « musiques », vus et revus et réentendus maintenant depuis 3 ans et la sortie du premier Wii Sports. Ce n’est plus drôle.
– The Conduit (Wii) : Les commentaires post E3 2009 ont laissé croire à l’existence d’un super FPS bien tenu sur la Wii. A l’arrivée le jeu hyper rigide rappelle l’époque Nintendo 64 plus qu’autre chose.
– New Super Mario Bros. Wii : Sans faire de procès d’intention à Nintendo et Miyamoto-san qui ont certainement raison de viser une catégorie de public nostalgique ou encore déconcerté par la 3D, on s’étonne de la platitude de l’ensemble, du niveau de difficulté absurde dès le 2e monde dans le sable qui, après coup, explique davantage la présence du Super Guide. Et les parties chaotiques à plusieurs n’ont pas la suavité juvénile de Little Big Planet.
– Bionic Commando : Tout semblait réunit pour relancer le héros dans les années 2000 et puis, au touché, le jeu échoue à faire plaisir.
– Fuel : L’open world version courses motorisées donne envie sur le papier et peine à trouver vraiment ses marques. Même l’impeccable série Burnout a déconcerté en s’y essayant. A fortiori un jeu techniquement faillible.
– Avatar : L’attraction du film de Cameron était si forte qu’on a cru que le miracle espéré du film (et plutôt atteint) irait jusqu’au jeu. Hélas, le relief du jeu ne profitant à personne, il ne reste qu’un jeu d’action bien morne.
– Gran Turismo (PSP) : Non seulement jouer sur PSP est une épreuve en soi – temps d’accès, MAJ fréquentes, autonomie – mais la version a minima du monstre de Polyphony Digital perd tout intérêt sans sa maniabilité haut de gamme et sa structure complexe.

Faits notables du point de vue gamers…

– La consolidation des jeux open world désormais presque tous fiables : Assassin’s Creed II / The Saboteur / Prototype / Borderlands…
– Le succès commercial stratosphérique de COD : Modern Warfare 2 qui risque de faire – comme GTA en son temps – un paquet d’émules (à commencer par le reboot de la série Medal of Honor d’Electronic Arts).
STOP…
– La game Musicexploitation ! Selon les pays pas toujours alignés, Guitar Hero World Tour + Metallica + Van Halen + Greatest Hits +, enfin, le 5 en 12 mois ça fait beaucoup, non ? Sans même compter les versions portables, les Rock Band 2 + Classic Rock Track Pack + Country Track Pack + Track Pack Metal + The Beatles + Lego Rock Band c’est aussi l’overdose. Et que dire du spamming permanent des stores Xbox et PS3 que constitue l’empilement interminable de chansons à acheter au détail pour les uns ou les autres. Et par dessus tout ça on rajoute un Band Hero, un Rock Revolution. Et on s’étonne que le pourtant pas si mal DJ Hero ne trouve pas sa place ? Comment ça il y aussi une multitude de jeux de karaoké ?!
– La Sonicexploitation de plus en plus dure, et embarrassante.
– Les trop nombreux et peu intéressants contenus additionnels de l’adorable Little Big Planet qui frôlent la mendicité et finissent par polluer le PS Store.
– Le racolage à outrance du public de masse par Nintendo.
– Les packs consoles démultipliant les offres, les tarifs, les ristournes sous 3 mois (et pourquoi pas tout de suite), les écarts de prix et la reconduction des fractures numériques (sans DD ? 60 Go ? 120 Go, 250 Go ?).
– Les « carnets de développeurs » pseudos documentaires making-of promotionnels jusqu’à l’obscénité.

ENCORE…

– Noby Noby Boy
– Les jeux en noir & blanc façon The Saboteur.
– Les jeux concepts à vocation universelle comme Flower.
– Les remixes HD façon les Banjo Kazooie sur Xbox Live ou les God of War sur PS3.(Qui a dit Ico et Shadow of The Colossus en parallèle à la sortie de The Gardian ?)
– Le fignolage incroyable des jeux supervisés par Sony. Killzone 2, Uncharted 2, Ratchet & Clank, inFAMOUS, Flower… c’est un quasi sans faute non ?
– Le dynamisme et la capacité de renouvellement de l’interface de la Xbox 360.
– Le jeu en relief envisageable sur PS3 dès 2010 !

François Bliss de la Boissière

 


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À l’Assassin ! Ubisoft joue à faire du cinéma

Au moment où la version cinématographique de World of Warcraft rejoint la longue liste des adaptations calamiteuses de jeux vidéo en films. Au moment où, pour à nouveau tenter d’y croire, les regards se tournent désormais vers la version Hollywoodienne de Assassin’s Creed avec les géants Michael Fassbender, Mario Cotillard et Jéremy Irons. Au moment où l’on parle déjà d’une adaptation de The Division en film avec Jake Gyllenhaal dans le rôle principal. En se souvenant que le même Jake Gyllenhaal a joué bien malgré lui dans le sans queue ni tête film Prince of Persia.  En se rappelant que Ubisoft a coûte que coûte des ambitions de cinéma, apparemment aujourd’hui avec Hollywood mais, comme le rappelle cet article de 2009, en s’y essayant par lui-même. En n’oubliant pas que le groupe multimédia Vivendi est aux portes d’Ubisoft après avoir englouti sans ménagement le cousin Gameloft… On relira cet article de 2009 au moment où, caméras et studios numériques au poing, Ubisoft s’auto déclarait apte à faire du cinéma… 

Article écrit et publié en 2009…

En présentant une série de courts métrage réalisés en interne pour faire la promotion de son jeu vidéo Assassin’s Creed, l’éditeur Ubisoft annonce sans prudence faire du cinéma, comme si la maîtrise des outils technologiques donnait le savoir-faire. Hélas, jouer à faire du cinéma ce n’est pas encore être du cinéma…

Éditeur et développeur franco-international de jeux vidéo à succès, Ubisoft a présenté, dans une salle de cinéma des Champs-Élysées, le premier épisode d’un court métrage à l’enseigne de son prochain jeu vidéo Assassin’s Creed 2. L’événement, annoncé comme tel, vient du fait qu’Ubisoft a conçu l’intégralité de cette mini fiction en interne dans ses studios de Montréal. Premier d’une série de trois, le petit métrage de 12’ sous-titré « Lineage » et projeté exceptionnellement sur grand écran pour la presse sera diffusé sur YouTube à partir du 27 octobre et sur la chaine NRJ12 le 12 novembre. Le PDG d’Ubisoft, Yves Guillemot en personne, est venu expliqué sur scène les nouveaux enjeux pour la société qu’il a fondé en 1986 avec sa fratrie. « Le jeu vidéo fait son cinéma » prévient l’écran d’accueil de la projection. Et, en effet, Ubisoft fait tout pour. Quitte à s’y croire un peu trop.

Ubisoft flirte avec les auteurs d’Hollywood

Partenaire déjà singulier du cinéma depuis plusieurs années, Ubisoft privilégie la collaboration avec des cinéastes haut de gamme l’adaptation interactive de leurs films (l’exceptionnellement réussi King Kong de Peter Jackson, le prochain Avatar de James Cameron, les Tintin de Spielberg et Jackson). Une approche auteuriste d’Hollywood tout à fait réjouissante même si le résultat n’atteindra pas toujours l’ambition. Des partenariats et une promiscuité avec la Mecque du cinéma qui ont fini par déteindre sur l’éditeur de jeux vidéo devenu aspirant à faire du cinéma au point d’adopter une véritable politique d’édition. L’assemblage de l’entité Ubisoft Digital Arts (UDA) en 2007 à Montréal avait révélé l’ambition de créer des films en images de synthèse. Sous-entendu, sans faire appel à des structures extérieures spécialisées d’Hollywood dont on imagine le prix exorbitant des services. Ubisoft avait par exemple recruté le cinéaste français surdoué Florent Emilio Siri (Nid de Guêpes) en 2002 pour créer les cinématiques d’un épisode de sa série de jeu d’espionnage-action Splinter Cell, sans renouveler l’expérience. En 2008 Ubisoft a fait l’acquisition d’Hybride Technologies, un studio canadien de post production audiovisuel et d’effets spéciaux numériques âgé de 17 ans spécialisé en motion capture pour le cinéma (300, Sin City, le récent WhiteOut et le prochain Avatar de Cameron…). Réalisés en 15 jours par 190 personnes, les trois courts métrages Assassin’s Creed Lineage (38’ en tout) ont été conçus entièrement sur fond vert avec, différence notable des cinématiques de jeux vidéo : 21 acteurs utilisés en chair et en os à l’écran. Peaufinés, les décors de synthèse proviennent de ceux conçus pour le jeu vidéo à sortir en novembre prochain.

FMV, ou le spectre du mauvais cinéma

Techniquement, le court métrage qui utilise des technologies mixtes liées au jeu vidéo lui-même et aux méthodes cinématographiques de motion capture et d’assemblage de décors numériques autour des acteurs, n’appelle pas de remarque particulière. L’intégration visuelle fonctionne relativement bien et peut donner le change sur YouTube. En revanche, mouvements et placements de caméra, jeu non existant des comédiens, dialogués ou même dans le silence des regards, dialogues et enchainements des situations ne sauraient passer pour du « cinéma ». L’ensemble mime de loin le langage cinématographique sans en trouver la substance. Un voisin de projection dit tout haut ce que pensent les spectateurs les plus aguerris, « où est l’avancée depuis l’insertion d’acteurs réels dans les décors photoréalistes des jeux Myst des années 90 ? » ou le Full Motion Vidéo (FMV) désuet d’un Phantasmagoria ? Dans les mouvements de caméras impossibles à l’époque, les décors en 3D et… c’est à peu près tout. Le comble : l’absence de toute épaisseur humaine ou psychologique malgré la présence en chair et en os des acteurs, la platitude des chorégraphies des combats à l’épée, vedettes dans le jeu vidéo, sans envergure dans le court métrage. Si ce n’est du cinéma, c’est donc son frère ?

L’ambition plurimédia

Jusqu’où veut aller Ubisoft ? Dans une auto interview enregistrée et fournie par l’éditeur, le PDG d’Ubisoft Montréal Yannis Mallat tente de décrire l’objectif : « Étendre nos marques de jeux vidéo et les développer sur des plateformes additionnelles pour fournir une expérience globale à un vaste public« . Le multimédia d’hier devient plurimédia. « L’expérience globale » veut ainsi dire : infiltrer tous les média susceptibles d’arriver aux yeux ou aux oreilles du public visé par le jeu vidéo en préparation. Ubisoft a ainsi lancé un pôle édition de BD (Les Deux Royaumes) qui prolongera en bandes dessinées les histoires de ses héros de jeux vidéo. Un projet d’accompagnement plurimédia comme il en existe déjà pour les films. La nouveauté sans doute ici c’est qu’Ubisoft veut s’impliquer et contrôler chacune des déclinaisons de ses franchises.

Promotion : du viral au grand jour

S’il s’agit d’économiser sur la création de contenus promotionnels complémentaires à ses jeux en créant en interne des courts métrages prolongeant l’imaginaire des jeux, pourquoi pas. Electronic Arts a eu une initiative identique en lançant un long métrage animé en direct-to-vidéo pour encadrer le lancement de sa nouvelle franchise Dead Space en 2008. Les cinématiques, voire les machinima, de plus en plus répandus, empruntent déjà cette voie souvent réussie entre court métrage, sketchs et promotion (voir les hilarantes saynètes promo des jeux BattleField : Bad Company, Facebreaker…). « Les joueurs apprécient de connaître l’histoire qui précède celle du jeu vidéo, de faire connaissance avec les personnages avant leur aventure interactive » lance Guillemot à son auditoire essayant de transformer cette observation en loi universelle. Dans le cadre des jeux ambitieux et scénarisés cela fait sens même si l’énorme succès des jeux Wii et DS à prise en mains rapides et sans contexte prouve plutôt un comportement de masse inverse. Mais si l’intention est de faire du cinéma pour de bon comme semble revendiquer le vocabulaire employé sans prudence par Ubisoft pour ce premier essai de court métrage, les réserves restent de mise.

Péché capital n°7

L’envie de cinéma du jeu vidéo ne date pas d’hier et bute sur les mêmes problèmes depuis le début. Les outils ne font pas le savoir faire. Les grands studios de jeux vidéo ont désormais sous la main l’équipement pour faire du cinéma virtuel. Pas tout à fait au même niveau qu’Hollywood pour des raisons de budget, mais pas très loin. Et cela n’a jamais transformé les cinématiques de jeux vidéo en vrai cinéma. Les plus réussies du marché dans les séries Grand Theft Auto et Uncharted ne le sont que dans le contexte du jeu vidéo. Interprétation convenable d’acteurs bien choisis et mise en scène respectant un minimum la grammaire cinématographique font la blague entre deux phases de jeux. Projetées en l’état sur grand écran, ces séquences révéleraient aussitôt leurs limites techniques, leurs maladresses de réalisation, leurs dialogues de série B, leurs thématiques sans épaisseur ou consistance, même pour des « films d’action » ou de « distraction ». Le marché du film américain déborde de sous productions cheaps, de direct-to-video alimentant les chaines de télévisions, de VOD, et ce qui reste de vidéoclubs. Les séquences dites cinématiques des jeux vidéo plafonnent à ce niveau. Et, calés entre cinématiques, théâtre de télévision ou sous-production vidéo, les courts métrages Assassin’s Creed aussi.

La fusion passe par la confusion

Demain peut-être le cinéma et le jeu vidéo ne feront qu’un. Le spectateur choisira au lancement son degré de participation, active ou passive. La démarche ouverte d’Ubisoft est sans doute précurseur. Hollywood s’aventure bien avec ses gros sabots sur le terrain du jeu vidéo, soit en adaptant maladroitement des jeux vidéo en film, soit en montant de toutes pièces des studios de jeux vidéo tel Warner Bros Interactive ou Disney Interactive. Que le jeu vidéo de son côté tente de contrôler ses créations jusqu’au grand écran est tout à fait légitime. D’autant plus que le cinéma n’a jusque là fait que de très mauvaises adaptations des jeux vidéo. Au jour d’aujourd’hui cependant, quand la fusion des médias entraine – avant de renaitre probablement sous une nouvelle forme – une confusion des genres, il apparaît nécessaire de s’attacher à repérer ce qui fonctionne ou pas, ce qui progresse ou pas, ce qui fait avancer l’Histoire ou pas. Dénoncer au plus tôt les discours enjoliveurs qui tentent de faire prendre des vessies pour des lanternes ne doit pas censurer la démarche mais encourager à persévérer sans aveuglement. La petite conférence de présentation d’Ubisoft utilise si souvent le mot « film » au sein d’une salle de cinéma pour décrire l’essai, que cela oblige à préciser, sans disqualifier l’initiative promotionnelle, qu’il ne s’agit pas de cinéma. Pas encore en tous cas.

Voir aussi…
Jeux et cinéma : la (con) fusion…

François Bliss de la Boissière

(Publié en octobre 2009 sur Electron Libre)

 


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