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La petite musique des jeux vidéo

De ses débuts il y a tout juste 30 ans jusqu’à aujourd’hui, le jeu vidéo a évolué très vite, techniquement et artistiquement. La musique illustrant les jeux vidéo est par exemple passée des sons bip bip 8-Bits de ses débuts aux compositions orchestrales d’aujourd’hui. La technologie a suivi cette évolution mais pas toujours la législation. Surtout en France où l’exception culturelle qui protège les auteurs-compositeurs au risque de compromette l’équilibre budgétaire nécessaire à la conception d’un jeu vidéo.

L’âge adulte artistique

Bien que restitués avec des moyens techniques alors limités à sa naissance dans les années 70 aux années 90, les thèmes musicaux des premiers jeux vidéo ont acquis une célébrité jusqu’à devenir des classiques et être interprétés par des orchestres symphoniques. L’apparition du support CD sur ordinateur, puis la première console PlayStation de Sony, a changé les choses au milieu des années 90 en permettant d’illustrer l’environnement sonore et musical des jeux avec une qualité optimale de reproduction. Habitué à concevoir des musiques synthétiques plus économiques à produire, l’industrie dans son entier n’a pas immédiatement basculée vers des compositions acoustiques. Aujourd’hui néanmoins, les mélodies que l’on entend sur les derniers jeux Mario sur Wii (Super Mario Galaxy…) ont été enregistrées par un vrai orchestre symphonique et s’apprécient dans toute leur grâce pendant que le joueur saute de planètes en planètes. 

Avec l’arrivée des ambitieuses consoles PlayStation 2 et Xbox dans les années 2000, les jeux vidéo ont commencé à se mettre en scène et à se dramatiser avec des partitions musicales dignes de productions hollywoodiennes. Certains compositeurs travaillent d’ailleurs dans les deux industries. Un des plus connus, Harry Gregson-Williams, a composé la musique du jeu Metal Gear Solid et des films Shrek, Narnia, Kingdom of Heaven… Immédiatement identifiables, les thèmes des séries de jeux japonais Dragon Quest, ou Final Fantasy, composé par le respecté Nobuo Uematsu, et américains, Halo composé par Martin O’Donnell, génèrent, comme ceux des films Star Wars, Indiana Jones ou Superman un culte lié à toute l’émotion que les notes de musique peuvent provoquer.

La musique de jeux vidéo en tournée

Depuis 2005, un orchestre symphonique dirigé par la baguette de deux chefs d’orchestre compositeurs de musique de jeux, Tommy Tallarico (Earthworm Jim, Prince of Persia…) et Jack Wall (Myst III et IV, Splinter Cell, Mass Effect 1 et 2…), interprète en public dans les plus prestigieuses salles de concert du monde les thèmes d’une sélection de jeux vidéo célèbres. Déjà passée deux fois à Paris, la dernière prestation de la tournée Video Games Live a eu lieu dans le Palais des Congrès de la capitale le 17 décembre dernier avec un nouveau chef d’orchestre, l’italien Emmanuel Fratianni, compositeur co-crédité sur le jeu Advent Rising. Ponctuellement, des invités rejoignent les prestations live. Kinuyo Yamashita, la compositrice japonaise du jeu Castlevania a par exemple participé aux concert donnés à Newark aux USA fin décembre 2010. Lors de la première représentation à Paris en 2009, le créateur français du jeu Rayman, Michel Ancel, est monté sur scène avec deux musiciens pour jouer en live le thème de son prochain jeu Beyond Good and Evil 2. Une captation du concert existe en CD Audio et il est possible d’écouter des extraits gratuits en streaming sur Deezer.

L’élite des OST

Réservés à une élite de passionnés qui devaient acheter à prix d’or des versions imports, les OST (Original Sound Tracks), ou bandes originales de jeux vidéo, ont commencé à être éditée en CD Audio. D’abord au Japon grâce aux compositions très appréciées sur les jeux de rôle des éditeurs Square et Enix, puis, peu à peu dans le reste du monde. De nos jours, les OST ne sont plus rares et se trouvent presque facilement dans le commerce en France. À commencer par les magasins de musique dématérialisée accessible sur les stores d’Amazon ou d’Apple. La musique des jeux Mass Effect 1 et 2 signée Jack Wall est par exemple disponible en 6 albums sur iTunes. Le store Apple référence également 10 OST des jeux vidéo japonais Final Fantasy : des bandes originales complètes ou des réinterprétations orchestrales ou au piano.

Musique étouffée en France

En pleine effervescence, la création de musique pour jeu vidéo est freinée en France par une situation juridique aujourd’hui bloquée. Encore considéré comme un simple logiciel informatique, le jeu vidéo ne peut pas s’appuyer sur un réel statut législatif et culturel. Un trouble légal qui peut créer des situations dramatiques comme le raconte Emmanuel Forsans, un ancien producteur de jeux vidéo en France, actuellement responsable de l’Agence Française pour le Jeu Vidéo (AFJV).

« Les sociétés de jeux vidéo français ne veulent plus faire travailler les compositeurs français pour des raisons de droits d’auteurs inquantifiables à payer » explique Emmanuel Forsans. « Le jeu vidéo étant depuis son origine considéré juridiquement comme un logiciel et non une œuvre, l’usage jusqu’ici avait été de payer le travail d’un compositeur de musique de jeu vidéo une somme forfaitaire nette. Mais il y a quelque temps, un compositeur français est revenu sur cette convention et les tribunaux lui ont reconnu, comme pour les compositeurs de musique de films, un droit de propriété intellectuelle sur sa musique qui l’autorise à percevoir des droits d’auteurs, c’est à dire un fort pourcentage sur les ventes du jeu. Le studio de développement qui l’avait déjà payé une somme nette a été obligé de lui régler une somme rétroactive si élevée que l’entreprise a été mise en grande difficulté financière. Depuis, dans le milieu, plus personne n’ose faire travailler un musicien français. Même si la loi n’a pas été modifiée et que du côté de la Sacem (l’organisme qui collecte et redistribue les droits d’auteurs aux artistes), le jeu vidéo reste un logiciel, ce premier cas peut faire jurisprudence.« 

Musique de chambre entre le CNC, le SELL, le SNJV et la SACEM

Depuis plusieurs années et encore à ce jour, des discussions sont en cours entre la Sacem et le SELL (instance de représentation des éditeurs de jeux et de logiciels) autour de la définition du jeu vidéo et de ses composantes artistiques. Donnent-elles, ou pas, droit, à des rémunérations spécifiques liées à la propriété intellectuelle ? Déjà engagé dans le dossier jeu vidéo, le CNC (Centre National de la Cinématographie) arriverait un peu mieux plus à faire avancer les choses selon Emmanuel Forsans. Au cœur de cette négociation, c’est la définition même de ce qu’est le loisir interactif qui se pose. « Le jeu vidéo est un ensemble hétéroclite d’images, de sons, d’interactions » expliquait en 2009 Nicolas Gaume actuel Président du SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo), « il n’a pas de statut juridique mais des jurisprudences contradictoires« .

« On a un peu surprotégé les musiciens en France« 

Programme informatique composé d’éléments rudimentaires animés et bruités à ses débuts, le jeu vidéo a évolué vers un ensemble composite faisant appel à des talents dans de nombreuses disciplines, en plus des programmeurs informatiques : illustrateurs, graphistes, animateurs, scénaristes, dialoguistes, acteurs, cascadeurs, compositeurs et musiciens. Avec sa singularité interactive, l’assemblage des disciplines autour de la création d’un jeu vidéo ressemble de plus en plus à son grand frère le cinéma. Pour cet ancien producteur de jeux néanmoins, « on a un peu surprotégé les musiciens en France« . Dommage collatéral de ce flou juridique qui gèle les relations de travail, les éditeurs de jeux vidéo font appel à des compositeurs résidant ailleurs qu’en France. Installé dans de nombreux pays, le français Ubisoft utilise par exemple, sur sa série de jeux Assassin’s Creed, le talent du compositeur danois Jesper Kid installé à New York. Un imbroglio juridique autour de la notion d’auteurs et de leurs droits sur le point de se complexifier avant d’être résolu en France. Les jeux les plus récents commencent à faire participer le joueur dans la création de contenu utilisable à l’infini par d’autres joueurs en ligne (LittleBigPlanet2 sur PS3 par exemple). Le joueur participatif devient, de fait, co-auteur. Sera-t-il un jour en droit de réclamer des droits d’auteur ?

Note complémentaire : La chance aux chansons

Le succès des jeux de rythme musicaux Guitar Hero et Rock Band a créé une nouvelle économie florissante entre l’industrie musicale et le jeu vidéo. Chaque chanson pop ou rock incluse dans les jeux ou vendue au détail sur les magasins PlayStation ou Xbox en ligne rapporte quelques centimes aux auteurs. Pas de quoi changer la carrière des stars de la musique sauf que, les musiciens concernés, dont des rockeurs un peu oubliés, ont eu la satisfaction de voir naître un regain d’intérêt pour leur albums grâce aux jeux vidéo musicaux. Les comptes semblent ici bon pour tout le monde jusqu’à ce qu’un éditeur de jeu ait eu la curieuse idée d’utiliser les silhouettes des dites stars de la musique en omettant d’obtenir leur autorisation et donc de payer cette présence célèbre par avatar interposé. Des procès de plusieurs millions de dollars sont maintenant en cours. Mais c’est une autre chanson.

François Bliss de la Boissière

(Enquête publiée (ou pas) dans le mensuel Comment ça Marche #9 de mars 2011)

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BEST OF 2009 : Les jeux, les jeux, les jeux

Cet espace à la marge depuis la fermeture de la façade officielle d’Overgame n’est pas mis à jour avec beaucoup de régularité – que les lecteurs encore de passage nous excuse. Mais, qu’on ne s’y trompe pas, la voix qui s’y exprime encore reste totalement attachée au jeu vidéo. Avec la même passion et la même exigence. Voici ce qu’elle a à dire sur les jeux vidéo qui ont marqué les 12 mois de l’année 2009.

InFamous

Best of jeux 2009

Comme d’habitude ici, les créations originales restent privilégiées aux suites attendues, même quand celles-ci font mieux que leurs prédécesseurs ou que les titres inédits. On ne voit pas pourquoi les gamers devraient payer les répétitions et les pots cassés de productions qui auraient besoin de 3 épisodes pyés plein tarif pour trouver leur bonne formule. Le Work in progress live et payant devrait cesser pour les grosses productions. Un mot aux développeurs à propos des contenus additionnels. Ne placez pas la difficulté des chapitres inédits à acheter au niveau de la fin du jeu principal. C’est une décision qui déboute les candidats potentiels. La majorité des jeux ne sont pas terminés par les joueurs, souvent à cause de la difficulté, mais on peut tout à fait avoir envie d’y jouer davantage. A condition de ne pas se faire laminer dès le début du DLC.

Meilleurs jeux originaux / consoles de salon 2009

– InFAMOUS (PS3) : Le studio Sucker Punch a tout compris des besoins et des envies d’un free roaming game pour sa première réalisation PS3. Le jeu qui dégage le plus de liberté physique, qui offre le plus d’aptitude et de plaisirs à la gymnastique sur les toits depuis toujours. Bien plus sophistiqué au bout des doigts que l’excellent Assassin’s Creed II par exemple.
– Little King’ Story (Wii) : Encore un bijou pour tous les âges qui passe inaperçu sur une Wii qui ne se porte jamais mieux que quand elle accueille des expériences graphiques et interactives artistico-créatives. Douillet comme un RPG époque 16 bits, agréable comme un Pikmin, fin comme un Okami, drôle comme une BD d’humour transgénérationnelle.
– DJ Hero / The Beatles : Rock Band (ex aequo) : S’il fallait en retenir 2 dans la déferlante des jeux musicaux, ce serait immanquablement ceux-là. Un peu raide et décevant côté musique, DJ Hero raccroche enfin la guitare au profit d’un platine de mixage. La très chic version Beatles de Rock Band signe aussi la fin de la domination du gros rock sans nuance sur le genre. À apprécier comme de nouveaux départs même si dans les 2 cas les prix de vente restent prohibitifs.
– Batman : Arkham Asylum : Ça déborde de muscles apparents mais ils étaient déjà bien visibles dans la BD de référence. L’adaptation réussie d’un univers venant d’un autre médium est si inhabituelle quelle provoque un choc que l’on voudrait voir se répercuter sur toutes les autres tentatives.
– Mini Ninjas : Un gentil héritier des Zelda, du cell shading, de la culture Ninja, de la bande-dessinée, du dessin animé et, plus généralement, d’un bon esprit qu’on aimerait retrouver plus souvent dans le jeu vidéo.
Meilleures suites 2009 / consoles de salon
– Assassin’s Creed II (Xbox 360) : Confirmation que le premier jeu n’était qu’un brouillon, que l’ambition du projet nécessitait encore plusieurs années de travail, et que l’équipe d’Ubisoft Montréal est capable de mener à bien des jeux d’une qualité technique et artistique exceptionnelle.
– Uncharted 2 : Among Thieves (PS3) : Confirmation que le premier jeu était si formidable qu’il fallait tomber dans la surenchère pour faire mieux. Génial mais attendu. La rançon du talent.
– Forza Motorsport 3 (Xbox 360) : En trois temps et autant de tentatives, la série Forza réussit à se hisser à la hauteur technique du modèle Gran Turismo. Il manque encore une richesse structurelle mais en terme de conduite il n’y a pas mieux. En attendant le retour du patron.
– Killzone 2 (PS3) : Plus une réinvention qu’une suite puisque le premier jeu date de la PS2, Killzone 2 lasse quand il se la joue Call of Duty de l’espace mais épate par sa technique, la réactivité des ennemis et quelques fulgurances graphiques.
– Colin McRae : Dirt 2 : Un confort de conduite en toutes circonstances, mêmes les plus chaotiques, pour une réalisation technique très impressionnante qui cache avec habilité quelques raccourcis de game design, comme le manque de trajets A-B au profit de circuits en boucle déplacés en si grand nombre dans une simulation de rallye.
– Call of Duty : Modern Warfare 2 : Peu à redire en terme de dynamique de gameplay, de recherche de rythme et d’impact sensoriel, la série reste maître sur ce terrain. Si seulement un minimum de cohérence intellectuelle voulait bien suivre.
– Silent Hill : Homecoming : Le pire était à craindre de ce développement confié à une équipe américaine et le meilleur en est presque sorti. Techniquement abouti, respectueux des codes esthétiques et des frissons originaux, non seulement cet épisode ne fait pas honte aux précédents mais il fait mieux que d’autres.
– Street Fighter IV : Bien vu Capcom qui opte pour un relookage visuel BD chic spectaculaire tout en gardant les bases du gameplay 2D original. Consensus générationnel réussit. Au point que l’exploitation de la série semble déjà bien relancée avec un « Super » SFIV déjà attendu au début 2010.
– Fight Night Round 4 : À chaque itération, EA Canada signe de mieux en mieux sa droite, sa gauche, son jeu de jambes, et la modélisation hyper réaliste des boxers en sueurs. Très impressionnant.
Meilleurs outsiders avec du style
– Borderlands : Les affolants et hilarants trailers conduisent à un mélange de FPS et de RPG plus prometteur que totalement satisfaisant mais bouillonnant d’envies contagieuses. Le délirant et abouti design s’inspire directement du trait BD de Tanino Liberatore (Ranx Xeros) pour accoucher d’un univers punk/Mad Max original dans le jeu vidéo.
– The Saboteur : Plus fantasmé que sérieux, le Paris vu de Californie a le mérite d’esthétiser un Paris noir & blanc que n’oserait même pas l’amateur de chromo Jean-Pierre Jeunet et d’offrir, via un DLC offert aux acheteurs neufs du jeu, des nudités full frontal de cabaret agréablement (dé)culottées.
– Brutal Legends : Beaucoup de soin, de bonnes volontés, d’idées même, mais le look et l’ambiance hard rock US, têtes de mort et dragon c’est à la fois très américain et plus ringard que contemporain, même avec clins d’œil.
– WET : Raté mais avec panache. L’ambiance pulp 70’s régurgité par la culture Tarantino aurait pu faire merveille si le gameplay avait été à la hauteur des trailers punchy.

Best of mobiles

– Grand Theft Auto : Chinatown Wars (DS) : Belle réinvention du principe de jeu qui se fait l’écho de la version 3D tout en rappelant les origines top down view 2D de la série tout en exploitant les possibilités tactiles du stylet de la DS. Encore un incroyable exemple de game design pensé jusqu’au bout par Rockstar.
– Rythm Paradise (DS) : Nintendo se penche à son tour sur les jeux de rythmes musicaux et, patatras, trouve le moyen de remettre en même temps sur la table tous les principes déjà établis pour mieux les contourner, les explorer et interroger sans le dire la position du joueur. A ce niveau de manipulation post WarioWare on reste le souffle coupé.
– Rolando 2 : Quest for the Golden Orchild (iPhone) : Originellement pompé sur les LocoRocos de la PSP et PS3, cette création indé trouve sa marque originale grâce une inventivité tout terrain (littéralement) et à l’exploitation des possibilités de contrôle de l’iPhone.
– The Legend of Zelda Spirit Tracks (DS) : La réexploitation du moteur graphique et des couleurs cartoons rugueuses sur DS commencent à sentir le réchauffé, peut-être aussi à cause d’un tchoutchou sympathique mais peu sexy à côté du bateau précédent. Un rapport je t’aime/moi non plus commence à s’instaurer avec les personnages historiques de Nintendo qui répondent de plus en plus présents comme des fonctionnaires du jeu vidéo.
– Big Band Mini (DS) : Encore une évidence de réinvention maligne et raffinée d’un gameplay à l’ancienne par les super artisans (c’est un compliment) du studio français Arkedo déjà responsable du génial Nervous Brickdown
– Edge (ou Edgy) (iPhone) : Les choses les plus simples peuvent devenir les plus fascinantes avec le bon équilibre de design graphique épuré, de game design et de touché. Un puzzle action game qui se réinvente lui-même grâce, encore, aux contrôles inhabituels de l’iPhone.

Best of rééditions…

– Donkey Kong Jungle Beat (Wii) : Un oublié explosif de la ludothèque GameCube qui retrouve une nouvelle vie, toujours aussi épuisante, avec le couple Wiimote/Nunchuk à la place des Bongos originaux.
– Pikmin 1 et 2 (Wii) : Impossible de manquer les si logiques remixes versions Wii des dernières vraies créations originales signées Shigeru Miyamoto dans la catégorie jeu vidéo « traditionnel ».
– God of War trilogy (PS3 US)
– Metroid Prime Trilogy (Wii)
– Chrono Trigger (DS)
– Myst (iPhone) : Vertige, le responsable de la popularisation du support CD-Rom dans les années 90 se joue maintenant en touchant un écran lové dans la paume de sa main. Choc spatio-temporel.
– Banjo-Tooie (XBL)
– Flashback (iPhone)
– Oddworld 1 et 2 (PSN)
– Final Fantasy VII (PSN)
– The Secret of Monkey Island : Special Edition (XBL / PC)
– Fable II en épisodes (XBL) : Belle initiative de Peter Molyneux de trouver un nouveau public en le convainquant de jouer, et donc de payer, chapitre par chapitre. D’autant plus courageux que le jeu n’a pas été conçu pour ce morcellement. Un probable modèle pour le jeu dématérialisé de demain.

Best of jeux téléchargeables

– Flower (PS3) : Jeu de l’année pour les magazines les plus affutés et qui auront raison. Sortie du bouillonnement subaquatique créatif du déjà exceptionnel flOw, Flower constitue indubitablement un énorme progrès dans la notion même de ce que peut exprimer un jeu vidéo.
– PixelJunk Shooter (PS3) : Encore une mine d’or sensorielle néorétrograde et totalement jouable de l’équipe déjà responsable d’Eden.
– Shadow Complexe (Xbox 360)
– NyxQuest : Kindred Spirits (WiiWare)
– Lost Winds 2 Winter of the Melodias (WiiWare)
– Trine (PS3 mais trop cher à 20 €)
– Machinarium (Mac/PC) : Un pointé-cliqué à l’ancienne à l’ambiance cliquetis zen humour noir qui entraine la scène des Flash games vers de nouvelles profondeurs.

Best of DLC (contenu additionnel)

– WipEout HD Fury (PS3) : Totalement époustouflant.
– GTA IV : Episodes from Liberty City (The Lost and the Damned / The Ballad of Gay Tony) Xbox 360
– Mirror’s Edge (PS3)
– The Saboteur

Déceptions dramatiques…

– Resident Evil 5 : Psychorigide à tous les niveaux : gameplay raide antédiluvien, aveuglement à l’imagerie africaine exploitée vulgairement.
– Wii Sports Resort : Miis, visuels, bruitages, « musiques », vus et revus et réentendus maintenant depuis 3 ans et la sortie du premier Wii Sports. Ce n’est plus drôle.
– The Conduit (Wii) : Les commentaires post E3 2009 ont laissé croire à l’existence d’un super FPS bien tenu sur la Wii. A l’arrivée le jeu hyper rigide rappelle l’époque Nintendo 64 plus qu’autre chose.
– New Super Mario Bros. Wii : Sans faire de procès d’intention à Nintendo et Miyamoto-san qui ont certainement raison de viser une catégorie de public nostalgique ou encore déconcerté par la 3D, on s’étonne de la platitude de l’ensemble, du niveau de difficulté absurde dès le 2e monde dans le sable qui, après coup, explique davantage la présence du Super Guide. Et les parties chaotiques à plusieurs n’ont pas la suavité juvénile de Little Big Planet.
– Bionic Commando : Tout semblait réunit pour relancer le héros dans les années 2000 et puis, au touché, le jeu échoue à faire plaisir.
– Fuel : L’open world version courses motorisées donne envie sur le papier et peine à trouver vraiment ses marques. Même l’impeccable série Burnout a déconcerté en s’y essayant. A fortiori un jeu techniquement faillible.
– Avatar : L’attraction du film de Cameron était si forte qu’on a cru que le miracle espéré du film (et plutôt atteint) irait jusqu’au jeu. Hélas, le relief du jeu ne profitant à personne, il ne reste qu’un jeu d’action bien morne.
– Gran Turismo (PSP) : Non seulement jouer sur PSP est une épreuve en soi – temps d’accès, MAJ fréquentes, autonomie – mais la version a minima du monstre de Polyphony Digital perd tout intérêt sans sa maniabilité haut de gamme et sa structure complexe.

Faits notables du point de vue gamers…

– La consolidation des jeux open world désormais presque tous fiables : Assassin’s Creed II / The Saboteur / Prototype / Borderlands…
– Le succès commercial stratosphérique de COD : Modern Warfare 2 qui risque de faire – comme GTA en son temps – un paquet d’émules (à commencer par le reboot de la série Medal of Honor d’Electronic Arts).
STOP…
– La game Musicexploitation ! Selon les pays pas toujours alignés, Guitar Hero World Tour + Metallica + Van Halen + Greatest Hits +, enfin, le 5 en 12 mois ça fait beaucoup, non ? Sans même compter les versions portables, les Rock Band 2 + Classic Rock Track Pack + Country Track Pack + Track Pack Metal + The Beatles + Lego Rock Band c’est aussi l’overdose. Et que dire du spamming permanent des stores Xbox et PS3 que constitue l’empilement interminable de chansons à acheter au détail pour les uns ou les autres. Et par dessus tout ça on rajoute un Band Hero, un Rock Revolution. Et on s’étonne que le pourtant pas si mal DJ Hero ne trouve pas sa place ? Comment ça il y aussi une multitude de jeux de karaoké ?!
– La Sonicexploitation de plus en plus dure, et embarrassante.
– Les trop nombreux et peu intéressants contenus additionnels de l’adorable Little Big Planet qui frôlent la mendicité et finissent par polluer le PS Store.
– Le racolage à outrance du public de masse par Nintendo.
– Les packs consoles démultipliant les offres, les tarifs, les ristournes sous 3 mois (et pourquoi pas tout de suite), les écarts de prix et la reconduction des fractures numériques (sans DD ? 60 Go ? 120 Go, 250 Go ?).
– Les « carnets de développeurs » pseudos documentaires making-of promotionnels jusqu’à l’obscénité.

ENCORE…

– Noby Noby Boy
– Les jeux en noir & blanc façon The Saboteur.
– Les jeux concepts à vocation universelle comme Flower.
– Les remixes HD façon les Banjo Kazooie sur Xbox Live ou les God of War sur PS3.(Qui a dit Ico et Shadow of The Colossus en parallèle à la sortie de The Gardian ?)
– Le fignolage incroyable des jeux supervisés par Sony. Killzone 2, Uncharted 2, Ratchet & Clank, inFAMOUS, Flower… c’est un quasi sans faute non ?
– Le dynamisme et la capacité de renouvellement de l’interface de la Xbox 360.
– Le jeu en relief envisageable sur PS3 dès 2010 !

François Bliss de la Boissière

 


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Wii Music : l’utopie musicale

Le mauvais accueil critique et commercial du jeu révèle une triste chose : les joueurs n’ont que faire de jouer les aspirants musiciens. Après plusieurs heures de jam sessions, même avec ses limites, Wii Music affirme pourtant une des plus belles utopies interactives.

La seule vraie erreur de Wii Music, à part celle de se déployer poussivement sur une console aux capacités visuelles d’un autre âge, c’est d’avoir cru dans son public. Conforté par 26 ans de succès où chacune de ses envies et intuitions, même les plus étranges, a trouvé un écho fraternel dans le public, le généreux Miyamoto a donc cru que tout le monde avait envie, comme lui-même, d’être un musicien. Et qu’il suffirait de proposer un instrument polyvalent permettant de faire de la musique sans passer par toutes les étapes techniques d’apprentissage, pour que tous les supposés musiciens dans l’âme que nous sommes s’y régalent.

Pas de poses factices

Hélas, le sévère accueil critique et public (pour l’instant car certains jeux Nintendo se découvrent des vertus commerciales sur la longueur) du jeu révèle que le succès intergalactique des Guitar Hero ou Rock Band a plus à voir avec des effets de pose et de mimétismes mécaniques qu’avec la créativité liée à la musique. Quelle autre explication sinon pour justifier le rejet si radical de Wii Music ? L’absence de challenge, de score, de compétition ? Faux, Wii Music contient des mini-jeux musicaux très efficaces, au système de récompense habituel au jeu vidéo. Le manque de difficulté ? Voire, à quelle aune elle se mesure. Car le jeu laisse le joueur noter lui-même ses prestations alors que le seul juge de la réussite est l’oreille. Comme dans les Cérébrales Académies et autres Programme d’Entraînement du Dr Kawashima, un professeur à l’accent italien impayable, cousin de Mario, forcément, propose des séquences d’apprentissages tout à fait sérieuses. Il explique le fonctionnement du jeu en cachant avec douceur des leçons sur des fondamentaux sonores de la musique. On y apprend, comme le souhaite Miyamoto, sans passer par les cases techniques rébarbatives des leçons de musique scolaire de nos enfances, la place et les différences entre la mélodie, les harmonies, les accords, les basses et les percussions. Et ce que ne fait surtout pas Wii Music, comme la majorité de jeux musicaux toujours basés sur le rythme, y compris les Donkey Konga de Nintendo, c’est obliger le joueur soumis à appuyer sur des touches-prompteurs.

Bonnes notes

Wii Music a donc l’ambition toute candide de se glisser entre le jeu vidéo et l’instrument de musique. D’utiliser le jeu vidéo comme une aide à la simulation. Un encourageur à jouer de la musique sans craindre l’erreur. Mieux même, à éradiquer la notion d’erreur, une fausse note en musique, susceptible d’écorcher l’oreille. Quand le joueur à la trompette ou à la guitare ne suit pas exactement le rythme de la mélodie, rate des temps, le timing des notes qu’il faut capter à l’oreille, la note qu’il génère se glisse dans le reste de la mélodie comme une improvisation, un impromptu provoquant parfois des résultats plus satisfaisants que le suivi scrupuleux de la mélodie. Il y a du génie dans l’intention et presque autant dans la réalisation. On n’ose imaginer les algorithmes informatiques réussissant cet exploit interprétatif alors que le jeu contient une cinquantaine de morceaux de 3 minutes environ, une soixantaine d’instruments de musique et, de la pop au rock, du classique à la marche de fanfare, du jazz au reggae, de l’Hawaïen au Japonais, du tango à l’électro, une douzaine de façons de les faire sonner et de les arranger. Au plus simple, le joueur prend place dans un orchestre de 6 musiciens, et essaie de suivre ou de s’affranchir du morceau joué par le programme. Au plus complexe, il peut tour à tour jouer chacune des 6 pistes d’un morceau avant d’enregistrer le tout sous forme d’un petit clip vidéo (pas le plus réussi bien que les Miis musiciens évoquent fortement ceux du Muppet Show mais, petit tip, exercice indispensable pour débloquer les pistes musicales). Il faut voir l’orchestre constitué de 6 de ses Mii accrochés à son instrument rejouer ses tentatives pour mesurer la douce folie du projet.

Musique émergeante

Les poses frimes à la Guitar Hero exprimées par les photos de production et par Miyamoto en personne, ne reflètent pas les nécessités du jeu. Quel que soit l’instrument utilisé, le plus souvent il s’agit de secouer de bas en haut la Wiimote et le Nunchuk. Rien de très sexy à voir ou à faire. À l’exception du mode batterie proposant une totale simulation de batterie si l’on possède la Wii Balance Board (grosse caisse et charlestone aux pieds, mais il manque cruellement une option pour gaucher et la manipulation des drums est trop complexe), le jeu est en réalité plus introspectif qu’extraverti. Même si, le volume du son augmentant avec l’amplitude des gestes, Wii Music rejoint sans que l’on y prête garde les exercices physiques des Wii Sports. Parce qu’il faut écouter la musique, guetter des mélodies volontairement fuyantes, essayer de distinguer chaque instrument pour le suivre ou le contrarier, le jeu implique, sans y obliger, à une concentration de l’ordre du sensible et non du mécanique. C’est peut-être là où le public a du mal à suivre. Sans guide obligatoire, il doit être celui qui donne l’impulsion, le rythme, l’énergie de chaque bœuf musical. À ce titre, le mode le plus fascinant est sans doute celui, pourtant présenté discrètement, de l’improvisation. Là, il suffit de piocher n’importe quel instrument et de se lancer dans un morceau musical dont on ignore tout. C’est en jouant, c’est-à-dire en faisant n’importe quoi au début, qu’en compagnie des petits musiciens d’accompagnement, que le joueur révèle, découvre peu à peu, et peut-être s’aligne, à la mélodie préexistante mais dissimulée. N’est-ce pas là un exemple inattendu et brillant de gameplay émergeant où le geste du joueur, son intensité, et sa volonté ou non, fait apparaître une structure qui lui appartient ensuite de suivre ou de déconstruire ?

Portée

Un rien désuet, les morceaux classiques (Carmen, Hymne à la Joie…) ou traditionnels (Ah : Vous dirais-je, Maman, Frères Jacques…) peuvent prêter à sourire jusqu’à ce que des morceaux plus pop (Material Girl, The Loco-Motion…) emballent un peu le jeu. De trop rares thèmes de jeu vidéo viennent aussi égayer la sélection et rien que pour se voir et s’entendre improviser et détourner au saxo ou à la guitare électrique, le thème de Zelda le jeu serait déjà une expérience unique. Il faut défendre Wii Music comme il faut défendre LittleBigPlanet, même s’il déconcerte, ne répond pas à toutes les attentes et crispe la nomenklatura du jeu vidéo. Nous avions tiré ici un trait entre jeu et non jeu dès l’apparition de Wi Fit. Contrairement à la réputation qu’il traine déjà, Wii Music a beaucoup plus à faire avec le jeu vidéo que toutes les simulations à but utilitaire. Alors que l’on s’empresse de voir dans cet essai mal compris un échec du célèbre joueur frustré de banjo Shigeru Miyamoto, il est en réalité probable que l’ambition follement utopiste d’offrir un simulateur de musique décomplexé, cherchant la joie et l’intimité de la musique, restera comme une des œuvres majeures du game designer japonais. Œuvre maudite et donc culte si le jeu ne rencontre pas le public.

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame.com en 2008)

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