Overgame, fin de la Quinzaine et de l’OPA : vive les fables !

Le Collectif Game se volatilise et laisse Overgame retrouver son rythme. Petit bilan en forme de fable avant de tirer sa révérence.

Overgame Quinzaine de la critique

Nous l’avions annoncé lors de notre arrivée lundi 27 janvier, notre « prise de contrôle » d’Overgame était provisoire. Nous profitions assez opportunément des vacances de Seb (Sébastien Kohn) habituellement aux commandes du vaisseau pour venir commenter l’actualité à notre façon, et donner au passage notre avis sur quelques jeux sortis ses dernières semaines. Nous aurions aimé parler des tous derniers jeux disponibles en France aux USA et au Japon mais, rien à faire, nous n’avons pas eu le temps.

Réunis sous le sobriquet un rien dérisoire de Quinzaine de la Critique, nous avons néanmoins réussi à évoquer sous forme d’Avis Express les jeux suivants… Project Zero, Ratchet & Clank, Eggo Mania, The Thing, Burn Out 2, Silent Hill 2, Sly Raccoon et Splinter Cell. Sortis d’abord sur une seule console, la plupart d’entres eux s’apprêtent à paraître sur les autres consoles du marché…. Si vous avez raté ces critiques parfois un peu « concept », n’hésitez pas à vous diriger vers la rubrique Tests.

Du côté de la rubrique que l’on qualifie de Preview, nous sommes heureux d’avoir été les premiers sur le web à vous parler de l’invasion 2003 du phénomène The Matrix, la veille même où le site Internet du jeu a été ouvert permettant à tous les sites de diffuser des images jusque là « interdites » par l’éditeur. Nous avons également été les seuls à fouiller un peu plus les détails du gameplay interchangeable entre le GameCube et la GBA autour de Rayman 3.

La rubrique Interview/Reportage s’est enrichie, elle, d’une brève interview avec le patron du studio Insomniac Games et donc géniteur de Ratchet & Clank. Et puis surtout, ayant eu le privilège d’assister à une manifestation quasi underground à Paris, nous avons pu faire un compte rendu de la soirée Gamehotel réunissant jeux vidéo, musique et culture pop-digitale dans un même mini happening euro-japonais.

La Rubrique Actu, enfin, nous a permis d’assister en direct à l’arrivée, en tous cas médiatique, de Nokia dans le monde du jeu mobile avec son téléphone-console de jeu vidéo N-Gage, ainsi qu’à la naissance – tangible cette fois – du fameux Freeloader du GameCube. Nous avons également enregistré les résultats records de Sony Computer et Electronic Arts en 2002 à comparer aux pertes importantes de la division jeux de Microsoft qui comprend le catalogue PC et tout ce qui concerne la Xbox. Des chiffres emblématiques d’un marché du jeu vidéo américain qui se répartit désormais entre 20% PC contre 80% console avec des intentions d’achat qui concernent le nombre incroyable de 43% de la population !

Nous avons aussi pris la parole pour tenter d’analyser l’énorme choc culturel que représente au Japon la fusion des studios Squaresoft et Enix. Nous avons même crié un peu plus fort pour dénoncer encore une fois la logique marketing autodestructrice qui consiste à faire des mauvais jeux vidéo avec des licences de films prestigieux. Même si, comme nous l’ont fait remarquer quelques lecteurs, en nous appuyant sur The Thing nous avons critiqué une des adaptations les moins pire. Si mixité entre jeux vidéo et cinéma il doit y avoir, la participation pertinente du metteur en scène du film Nid de Guêpes sur les cinématiques de Splinter Cell PS2 prouve que besoins marketing et initiatives artistiques peuvent très bien s’entendre. Avec un peu d’imagination…

Et il s’en est passé des choses pendant ces deux semaines pourtant « creuses » de début d’année. Cette industrie du jeu vidéo est plus vivante que jamais. Pour un studio Westwood qui se dilue dans la galaxie Electronic Arts, un Sega réapparaît en force dans le monde PC en prenant en charge, par exemple, un jeu comme un ex StarPeace devenu Legacy Online, et un Nec important au Japon revient tout à coup sur la scène internationale du jeu vidéo. Quand Bill Gates monte au créneau pour nier les rumeurs de rachat de Vivendi Universal Games par sa société, Microsoft réussit enfin à s’entendre avec nVidia sur le prix des processeurs Xbox. Et quand Nokia s’apprête à défier Nintendo sur son terrain, le vieux sage redresse la tête en annonçant des prévisions à la hausse de ses ventes de Game Boy Advance. Et les actions remontent un peu en bourse. Les actionnaires sont tout aussi émotifs que vous et moi. Et les lecteurs et les artistes aussi évidemment, comme l’ont prouvé la curiosité suscitée par la fausse console Nintendo Nexus.

Oui, d’une certaine façon les jeux vidéo sont encore porteurs d’espoirs. Non seulement ils sont un bon échappatoire à la grisaille du monde mais en plus ils peuvent permettre des séances de rattrapage. Non pas pour devenir le capo d’un bas quartier de Miami, mais, pour être plus constructif, comme le propose le jeu PC : Space Station Manager. A l’heure où la vraie Station Spatiale Internationale risque d’être retardée d’une génération, cela peut soulager de pouvoir construire soi même une station orbitale, et ainsi perpétuer le rêve.

Derrière le feu nourri des pouvoirs de destructions que nous offre la majorité des jeux vidéo, derrière les trop nombreux simulateurs de guerre qui vont vite devenir obsolètes si la guerre en Irak se déclenche, il existe heureusement beaucoup d’occasions de rêver un monde meilleur grâce au jeu vidéo. Les jeux de rôle colorés en provenance du Japon en sont un bon exemple. Allégoriques, porteurs de valeurs chevaleresques certes désuètes mais souvent nobles, ils ne craignent pas le ridicule pour faire vivre des belles histoires destinées aux enfants et aux adultes. Des fables pour tous les âges qui valent bien toutes les couleuvres que veulent nous faire avaler les médias et la politique. Quitte à rêver, autant rêver en couleurs, n’est-ce pas & nbsp;?

Nous vous laissons donc en compagnie d’un dossier spécial RPG japonais qui sera publié, en feuilleton comme il se doit, toute la semaine prochaine. Une contribution exceptionnelle d’un jeune journaliste cinéma et jeux vidéo en passe de faire le pas rêvé par beaucoup devenir game designer.
Et il ne sera pas seul puisque le vaillant Seb, lui spécialiste des jeux de rôle made in tradition Donjons et Dragons, sera de retour aux manettes d’Overgame. A bientôt pour de nouvelles aventures. Le Collectif Game.

PS. L’invité surprise du Collectifgame n’est finalement pas sorti de l’ombre. Tant pis pour lui. Une autre fois peut-être…

Note : Le début de l’OPA Collectifgame est annoncé ici… et, on l’aura compris, il n’y avait que moi derrière tous ces pseudonymes. On s’amuse comme on peut pour distraire le lecteur… Du moment que l’information reste juste et l’option sincère.

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2003 sur Overgame)

 


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Silent Hill 3 : de pire en pire

La presse américaine a la main sur une première version jouable de Silent Hill 3 sur PS2 depuis quelques semaines. Premier verdict ? C’est de pire en pire. Bon signe, non ?

Silent Hill 3

Rien à faire de notre côté, nous ne trouvons pas une bonne idée d’avoir pour ce troisième Silent Hill une héroïne blonde à jupe courte. Les épisodes précédents avaient très bien réussi à imposer un pauvre type comme personnage principal : un papa désespéré à la recherche de sa fille, un mari inconsolable courant après sa femme décédé. Le succès du personnage Marie à la fois annexe et crucial dans Silent Hill 2 doit y être un peu pour quelque chose. Enfin il faut bien essayer de se renouveler…

Douglas… Crevant

Donc Silent Hill 3… Heather Morris, une jeune adolescente lâchée dans une ville tantôt presque normale, tantôt représentation de l’enfer. Au début du jeu, lampe torche à la main, Heather est déjà en plein cauchemar dans un parc d’attraction sanglant. Typique d’un mauvais rêve, elle chute d’un chariot de montagne-russe pour se… réveiller dans une ville apparemment normale. Pas pour longtemps… Un curieux détective du nom de Douglas Crevant insiste lourdement pour lui parler de sa naissance alors que la jeune fille n’aspire qu’à une chose : rentrer chez elle. A terme, elle s’enferme dans une salle de bain avant de s’échapper par la lucarne. Le vrai cauchemar commence là, dans une ruelle qui n’en finit plus de s’allonger vers… le néant.

Noise effect

Le procédé de noise effect qui salopait volontairement l’image dans SH2 pour lui donner un aspect granuleux sera donc toujours présent, mais seulement dans les phases obscures du jeu. L’image sera propre lorsque Heather évoluera normalement dans la ville. Le contrôle de la fille est semblable aux précédents réglages avec, nous disent les américains, un assouplissement notable des déplacements dans la 3D. Et, comme les images du jeu le montrent, l’impression d’étouffement sera moins marquée avec des espaces plus spacieux. Heather manipulera plus d’objets que ses prédécesseurs, y compris de la viande crue utile pour détourner les attaques des carnivores informes (merci Abe). Plus d’armes sont aussi à prévoir, dont une mitraillette et un lance-flammes qui font quand même un peu hérétiques par rapport à l’ambiance de vulnérabilité jusque-là suscitée par ces aventures. La bande son sera aussi travaillée que les précédentes avec, toutefois, une tendance à l’adoucissement, peut-être dû à l’apparition de chœurs avec la musique.

Enfin, quelles que soient les réserves que l’on puisse émettre à titre personnel sur la nouvelle direction suivie, les américains le confirment : la folie malsaine inhérente à la série est toujours là. Silent Hill 3 semble prévu pour le printemps 2003 au Japon et cet été aux USA.

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2003 sur Overgame)

 


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Pas de divorce entre nVidia et Microsoft : le bébé Xbox est sauf

Après plusieurs mois de chamailleries pesant des millions de dollars, Microsoft et nVidia s’entendent sur le futur prix des processeurs au cœur de la Xbox. Histoire d’amour obligatoire et tumultueuse dont le chantage au divorce remonte avant la conception même du bébé Xbox… en 1999.

nVidia Xbox

nVidia et Microsoft viennent de faire savoir qu’ils avaient trouvé un terrain d’entente sur les tarifs du processeur graphique et audio utilisés dans la Xbox. nVidia détaillera cet accord lors de sa conférence trimestrielle le 13 février prochain. Les deux sociétés s’entendront désormais pour réduire les coûts de production de la Xbox au fur et à mesure de l’évolution du marché. Les ventes insuffisantes de la Xbox à l’échelle planétaire avaient remis sur la table l’année dernière les tarifs négociés entre Microsoft et nVidia lors de la conception de la Xbox. Microsoft estimait avoir payé 13 millions de dollars de trop à nVidia pour ses deux puces graphiques et audio. Jusqu’à aujourd’hui.

Chantage au tarif

Les tiraillements autour du prix du processeur graphique fourni à Microsoft par nVidia pour sa console Xbox remontent à l’origine de la conception même de la console américaine. Microsoft avait à l’époque négocié en parallèle avec ATI et GigaPixel, notamment, de façon à ne pas subir le chantage au tarif exigé alors par nVidia. En 1999, ATI proposait, en effet, de fournir un processeur graphique pour la Xbox au prix de 30$ l’unité là où nVidia en demandait 90$. Le processeur préféré de la communauté des développeurs était évidemment celui de nVidia, d’où la pression exercée par Jen-Hsun Huang, le wonderboy à la tête de nVidia. En 1999, Microsoft avait même envisagé d’investir 10 millions de dollars dans la nouvelle société Gigapixel tout en payant 15 millions de dollars supplémentaires pour aider à développer un processeur pour la Xbox… Microsoft cherchait à l’époque tous les moyens pour ne pas dépendre des exigences de nVidia et de son processeur vedette. Un accord avait été finalement trouvé in extremis début 2000 et la Xbox avait enfin pu être assemblée avec les processeur XGPU et MCPX spécialement conçus dans des délais records par nVidia.

Pour résumer : le papa Microsoft inquiet pour ses finances en chute depuis la naissance du gros bébé Xbox demandait en vain à la maman nVidia de réduire ses dépenses. Le divorce aurait pu être prononcé si les deux parents n’avaient pas reconnu ensemble que le plus important était sans doute l’avenir de leur bébé : la Xbox. Amen.

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2003 sur Overgame)

 


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Sly Raccoon : gentleman cambrioleur

Un zeste de Solid Snake, un poil d’espion aux pattes de velours, quelques doses de références rétro, et une bonne rasade d’humour, ce raton-voleur là a du style. Le toon-shading à son apogée sur PS2 n’empêche pourtant pas de bailler. Qu’y faire ? En bonus : la chanson du voleur élégant…

Sly Raccoon

On en connaît tous de ces joueurs qui pratiquaient les jeux de plateforme quand ils étaient en 2D mais qui ont eu du mal lorsqu’ils sont passés en 3D. Banjo et Kazooie, c’est bien, mais on se perd, par où faut-il aller ? C’est vaste ! Ne parlons pas de Mario 64 et encore moins de Mario Sunshine alors, la tête nous tourne. Bref ces gens là, ils aimeraient bien aimer, mais l’effort est devenu trop grand, surtout qu’il faut en plus contrôler sans arrêt la caméra dans ces jeux là. Pour eux, Crash Bandicoot leur a donné une passerelle de transition avec sa 2,5 D, et Rayman 2 est le jeu idéal.

Pas de questions existentielles

Sly Raccoon est bien un jeu de plateforme 3D, mais grâce à sa structure de progression simple et son architecture plutôt dirigiste, le joueur se pose rarement des questions existentielles sur la direction à prendre. Il peut se concentrer sur le fameux gameplay du genre, à savoir : sauter comme un cabri sur un décor en escalier, éviter les ennemis de la même manière et, généralement laisser derrière lui un décor sans avoir besoin de renifler chaque centimètre carré. Sly Raccoon fait partie de cette espèce, a du chien, ou plutôt du renard, du caractère quoi, et est très bien réalisé, ce qui ne gâche rien.

«C’est le plus grand le plus charmant le plus élégant avec ses gants ou bien sans gant, l’Arsène. Quand il s’amène, quand il s’en mêle, tout ce démêle tout se dégèle et… s’ensorcelle, l’Arsène.» (1)

Petit préambule : Raccoon veut dire raton-laveur en anglais, et non, pour ceux qui n’en démordent pas : «Petite ville américaine infestée de zombies» (a). Sly le raton-laveur, raton-voleur gentleman cambrioleur, casquette bleue, veste bleue, gants et bottes… bleues, foulard et ceinture jaune, culotte blanche bouffante et masque de Rapetou sur le visage, le Raccoon masqué a l’allure élégante et rétro d’un chauffeur anglais qui se prendrait pour un Lord. Puisant de mémoire à la même source non documentée, son monde est aussi douillet et bâtard que son profil. Un Paris cartoon plein d’ambiances (pin-pon des pompiers), et d’erreurs touristiques (Tour Eiffel en pleine agglomération, réservoirs à eaux sur les toits de Paris comme à New York ?), ou, plus familier, des machines infernales entre Jules Vernes et Walt Disney, des villages européens déjà vus dans les Mickey Parade. Bref l’Europe vu par les crayons de cartoonistes américains bien intentionnés mais pas très informés. Ce n’est pas grave, nous sommes là pour nous amuser car le jeu est définitivement axé humour rétro et détournements.

«Quand il s’approche on cache les broches et les sacoches, il vide les poches sans anicroche, l’Arsène.» (1)

La musique pleine de minis suspens jazzy est inspirée des séries TV US vieilles de plusieurs décades. Et l’utilisation d’un Codec à la Metal Gear Solid 2 pour assister aux dialogues rigolos entre le héros et son coéquipier à l’abri derrière des écrans de contrôle, donne la touche hommage la plus moderne d’un soft à la technique irréprochable. Sur PlayStation 2, Sly Raccoon rejoint d’ailleurs le niveau qualitatif de rares productions comme Jack & Daxter et Ratchet & Clank. Mieux même, la technique graphique du toon-shading utilisée ici donne à Sly Raccoon une finition et un cachet que les autres n’ont pas. C’est joli tout plein à voir, presque lisse aux entournures. Les décors sont amples mais pas plus ambitieux qu’il ne le faut. Les jeux de lumières au service notamment de phases d’infiltration – Sly caché dans des tonneaux ou marchant sur la pointe des pieds dos au mur – sont solides, les animations multiples et convaincantes.

Cartoon interactif

Plus de doute maintenant, après d’autres tentatives plus ou moins réussies, ce Sly Raccoon confirme que nous jouons dorénavant à de véritables dessins animés interactifs, et en volume s’il vous plait. Ce sera aussi les limites des aventures du raton-voleur de Sony USA. A force de clins d’œil sympathiques aux dessins animés de la Warner, Sly n’invente pas grand chose.

«Le monde entier est un cactus, il est impossible de s’asseoooir…. Dans la vie il n’y a que des cactus moi j’me pique de le savoir ayayaaie ouillouillouille…» (3)

L’organisation du jeu est ultra classique : les niveaux sont accessibles les uns après les autres après avoir mis la main sur la clé adéquat, et il faut éventuellement y retourner sans enthousiasme pour ramasser un item important. Les niveaux eux-même sont bien faits mais donnent l’impression d’avoir déjà été traversés ailleurs, dans d’autres jeux. Bonhommes, les gros ennemis se contentent de faire des petites rondes bien délimitées quand ils ne restent pas sur place à attendre bêtement leur sort, et il s’agit juste de leur donner un coup pour qu’ils disparaissent.

Retour à la case zéro

Le jeu est si simpliste qu’il renoue avec les anciennes méthodes : un coup sur le héros, une chute dans l’eau et c’est retour au début du niveau, avec tout à refaire de zéro. Heureusement ils sont courts et il est possible de sauvegarder n’importe quand. Seule variante notable au genre plateforme à la Rayman, une sorte de canne-faucille que Sly tient à la main et qui lui permet de s’accrocher à des décors surélevés, de se suspendre à des cordes. Sans oublier une paire de jumelles disponible dès le début qui offre la liberté d’observer et de zoomer à volonté dans le décor. D’avantage une démonstration technique que franchement utile, mais on accepte le cadeau.

«C’est le plus grand des voleurs, oui mais c’est un gentleman, il s’empare de vos valeurs sans vous menacer une heure. Quand il détrousse une femme, il lui fait porter des fleurs, gentleman cambrioleur est un grand seigneur…» (2)

Le mieux, dans l’ensemble, est le personnage lui-même. Pas très original mais très bien conçu, ses attitudes furtives, prêt à l’action, sa posture de garde-à-vous sur la pointe des pieds en équilibre sur les corniches des toits et, encore plus frime, la position tendue et aux aguets, dite « en arrêt », empruntée aux chiens de chasse, frôle le génie, surtout avec une lune pleine et ventrue en arrière plan. Sly est un poseur, voilà, c’est dit. La preuve, désinvolte et élégant, il signe ses forfaits en déposant un masque à son effigie dans les coffres qu’il a vidés. Gentleman provocateur.

«Il est sympa et attirant mais mais mais, méfiez-vous, c’est un truand.» (4)

(a) Raccoon City des Resident Evil évidemment, bande de baboons (b) (b) Baboon = babouins en anglais , décidément il faut tout vous dire…
Les chansons du chanteur élégant… 
(1) L’Arsène, par Jacques Dutronc (Paroles © Bourtayre – Lanzmann)
(2) Gentleman cambrioleur, par Jacques Dutronc (Paroles © Bourtayre – Dessca – Harvel)
(3) Les Cactus, par Jacques Dutronc (Paroles © Dutronc – Lanzmann)
(4) Le Dragueur des supermarchés, par Jacques Dutronc (Paroles © Dutronc – Lanzmann)

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2003 sur Overgame)

 


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Silent Hill 2 : Inner Fears : cauchemar sans fin

David Lynch, Francis Bacon et quelques autres sont les inspirations d’une aventure intérieure conçue sans concession par trois jeunes concepteurs japonais de jeu vidéo. Commencé sur consoles Sony, le mauvais rêve de Konami a prolongé son purgatoire sur Xbox et continuera sur PC…

Silent Hill 2

La plupart des jeux poussent le joueur à s’extérioriser. Destruction, course au score, massacres en masse ou au détail contribuent à la même catharsis. Le jeu en général sert à évacuer fantasmes et trop plein d’énergie. A contre-pied de ce qui est attendu, l’ambiguë aventure de Silent Hill 2 conduit le personnage principal du jeu, et donc le joueur, à l’introspection, à la rétention d’énergie. Point d’euphorie ici, nulle récompense ni bons points ne sont à attendre. Le jeu fonctionne plutôt en termes de soulagements progressifs. Soulagement quand le crissement insupportable d’un monstre rampant s’arrête, soulagement quand une porte parmi les dizaines de la ville abandonnée accepte enfin de s’ouvrir, soulagement quand un poème ésotérique donne accès à une nouvelle clé…

Il y a autant de différences entre Silent Hill 2 et le reste de la production des jeux vidéo qu’entre un film de David Lynch et un blockbuster à la Michael Bay. L’œuvre renfermée des trois artistes japonais de Konami – un producteur designer, un musicien et un concepteur animateur (marionnettiste virtuel), puise son inspiration bien au-delà du jeu vidéo et de la culture pop habituelle. La balade rock acoustique, déchirant thème mélancolique principal de l’aventure, introduit gentiment une effrayante bande son bruitiste que ne renierait pas le David Lynch d’Eraserhead. Le design des monstres informes descend explicitement des peintures écorchées vives de Francis Bacon, leur animation du film l’Echelle de Jacob d’Adrian Lyne. Le rythme des évènements et des maigres dialogues renvoie encore une fois à David Lynch, celui de l’insaisissable ville perdue de Twin Peaks.

Alors que, vague satisfaction primitive de joueur, le dénommé James Sunderland à la recherche de sa femme morte mais peut-être vivante, élimine jusqu’à l’écœurement les monstres à coup de barre à mine ou de talon, l’approximation volontaire des contrôles rend l’affaire hasardeuse, irritante. L’empathie entre le joueur et le pauvre James si peu maître de la situation fonctionne sur des sentiments d’incertitudes partagés, d’aveuglements réciproques provoqués autant par le brouillard omniprésent que par une histoire dont on ne sait pas si elle existe de manière objective ou si elle est cauchemardée par James. Peut-être le purgatoire intemporel de James, ou celui de sa femme Mary qui envoie apparemment des lettres de l’au-delà, l’histoire de Silent Hill 2 continue son parcours existentiel sur Xbox et sur PC après avoir marqué la PlayStation 2.

Juste pour lever un peu le voile, non sur le mystère mais sur le remarquable travail graphique, une nouvelle option permet de supprimer l’effet granuleux, de sous-exposition volontaire de l’image. Une fonction qu’on laissera scrupuleusement de côté pour apprécier à sa juste valeur l’équilibre visuel voulu par les auteurs. Il faudra aussi sans doute s’abstenir de traverser le chapitre inédit et indépendant de cette nouvelle édition avant d’avoir fini l’aventure principale. Quête introspective inédite dans le jeu vidéo, Silent Hill 2 accuse sans doute quelques flottements. Mais comme tout travail artistique et de recherche, ce jeu là n’est qu’une des marches de l’escalier qui conduit inexorablement le jeu vidéo vers l’âge adulte. Silent Hill 3 est déjà attendu, mais en décidant de placer au centre de cette nouvelle aventure une jeune femme aussi courtement vêtue que lourdement armée, on se demande si la série ne prend pas le risque de céder son âme aux tentations clichées et marketings. Silent Hill 2 resterait alors une œuvre unique.

Silent Hill 2 : Inner Fears 1 joueur Genre : Survival Horror cérébral + 1 chapitre inédit sur Xbox (disponible) et sur PC (sortie le 28 février 2003)

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2003 sur Overgame)

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Nintendo GBA-SP vs Nokia N-Gage

Nintendo annonce une augmentation de sa production de Game Boy Advance au moment même où Nokia s’apprête à lancer un mobile capable de jouer : le N-Gage. Nokia a-t-il une chance contre Nintendo sur le marché du jeu portable ? Non, répondent les analystes du marché…

Nintendo GBA-SP vs Nokia N-Gage

Nintendo vient d’annoncer au Japon une augmentation importante de ses prévisions de vente de Game Boy Advance pour l’année 2003. Boostée par la sortie imminente de la nouvelle Game Boy Advance SP visant un public amateur d’high-tech, la console portable de Nintendo devrait s’écouler à 20 millions d’exemplaires contre les 15 millions envisagés précédemment. Avec un GameCube en-dessous des prévisions de vente et un volume de jeux proportionnellement insuffisant, Nintendo se devait de reprendre une position agressive, au moins pour rassurer ses actionnaires. D’autant plus que, après l’intrusion du challenger de poids Microsoft sur le marché des consoles de salon, Nokia, le géant du téléphone mobile, a annoncé son intention de venir chatouiller la domination sans partage de Nintendo sur les consoles portables avec le N-Gage, un téléphone mobile hybride jeu vidéo ressemblant étrangement au design de la Game Boy Advance.

Seulement voilà, malgré des partenaires de qualité comme Sega, Capcom, Taito et ACTIVISION (annoncé ce jour) prêts à livrer des jeux pour le N-Gage, les analystes (1 et 2) du marché n’imaginent pas Nokia venir sérieusement inquiéter Nintendo sur son terrain. Un long article paru sur Bloomberg UK rappelle que malgré sa domination du marché des téléphones mobiles, Nokia n’a jamais réussi à ce jour à imposer ses modèles hybrides comme le 5510 avec un clavier. Outre les doutes émis sur le design et l’ergonomie du N-Gage, «écrans trop petits pour des joueurs», «format horizontal peu esthétique pour un téléphone», «le N-Gage pèse deux fois plus lourd que le modèle 6100 »… c’est le prix qui sera le handicap principal du N-Gage. Pas encore annoncé par Nokia, il est impossible que le N-Gage vienne concurrencer le prix de la Game Boy Advance SP annoncé entre 130 et 140 € (la GBA 1ère génération restant accessible à 95 €), le modèle 5510 de Nokia coûte par exemple près de 350 € et le 6100 se paie 629 €. Les observateurs imaginent que le N-Gage coûtera au minimum trois fois plus cher que la portable Nintendo. Un prix de vente incompatible avec la clientèle potentiel des adolescents que Nokia semble viser.

Reste que pour Nokia, le N-Gage est aussi une façon de se positionner en avance pour un futur vrai marché où téléphones mobiles et machines à jouer viendraient à fusionner réellement. Avec un tassement des ventes de mobiles Nokia depuis 2000 pour cause de saturation du marché, et même si le N-Gage s’amuse à grignoter quelques clients à Nintendo, la GBA et la GBA SP sont donc encore tranquilles pour un bon moment sur leur Olympe des ventes.
Ironie du sort ou preuve que Nintendo a encore quelques visions d’avance dans sa manche, deux mois après la présentation du N-Gage de Nokia au design inspiré outrageusement par la GBA, Nintendo présentait sa GBA SP au design plus high-tech encore. Une machine en préparation depuis plusieurs années au look proche d’un téléphone portable pliable dernier cri. Ce n’est pas aux vieux singes qu’on apprend à faire la grimace.

1. Bloomberg cite les sociétés spécialisées : Strategy Analytics, Mandatum Stockbrokers, Nordea…
2.Voir Actualité du 6 février 2003 avec les derniers détails du lancement du N-Gage annoncé par Nokia.

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2003 sur Overgame)

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NEXUS, Nintendo fait rêver les artistes

Nintendo 128 ? Dolphin ? GameCube. GB, GBC, GBA, GBA SP… Et après ? Et si les deux machines de salon et portable fusionnaient ? Mesdames et messieurs, veuillez applaudir l’arrivée de la … Nintendo Nexus. Une vue de l’esprit signée Tim Forbrook…

Nexus by Tim Forbrook

Vive les concours quand ils conduisent à de tels résultats et permettent à des talents cachés de se faire remarquer ! Les prototypes d’une console Nintendo Nexus ici présente ne sont évidemment qu’une vie de l’esprit. Une jolie et crédible infographie réalisée avec le logiciel 3D Studio Max par Tim Forbrook. Cet américain du Minnesota a participé à un concours organisé par le site IGN demandant d’imaginer la GameCube 2. Voilà la proposition de ce diplômé en animation 3D de l’Academy of Communication Arts de Bloomington qui a imaginé la fusion de la Nintendo 64, de la GameCube et de la GBA, données techniques comprises ! Pourquoi Nexus ? Sans doute en allusion à la célèbre marque de voiture Lexus dont on sent l’influence du design dans cette console imaginaire, mais aussi « Parce qu’en américain le mot nexus veut dire « lien », « connexion », « attachement«  » explique-t-il. Le concours devrait s’achever aujourd’hui ou demain, et il semblerait que le projet de Tim soit en bonne place pour le podium. On en doute à peine.

Cela fait 5 ans maintenant que Tim travaille sur la 3D. Après avoir collaboré sur deux jeux petits budgets des studios locaux Creative Carnage et Fenris Wolf, il dessine actuellement avec AutoCAD et 3D Studio Max des machines complexes pour usines à bois au sein de la société Progressive Systems. Et il s’occupe de tous les documents graphiques et animés destinés au marketing. Son rêve ? Rejoindre les studios Pixar (Toy Story, Monstres et Cie…). Les rêves ne sont-il pas fait pour être vécus ? Pour les amateurs d’infographies, voici les explications précises de Tim sur son travail.

Définitivement trop technique pour nous, nous le laissons tel quel en anglais. «The software I used to create the Nexus was 3D Studio Max. I have about 50 omni lights with ray-traced shadows scattered all around encasing the models like a dome in the scene. I also do not use any diffuse or specular, leaving just ambience. It is my personal opinion that any specular or shine ruins the realistic qualities of most scenes. Each light is an « instance » clone of each other with a multiplier of 0.02 which is very dim…but 50 of those add back up to 1.0. (which is the default setting for one light) It is the best way as to have light bouncing from all angles to create the most realistic effect…in my opinion anyway.»

Merci à SuperTony du site NEWTECHNIX.COM qui a déniché l’info.

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2003 sur Overgame)

 


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Branché : 1er happening jeux vidéo à Paris

Une soirée débat presque underground à Paris a reçu sur scène des artistes avant-gardistes du jeu vidéo et de la culture pop-digitale. Le créateur de Rez et Space Chanel a fait faux bon, mais l’artiste derrière PaRappa The Rapper et Vib Ribbon était là aux côtés de personnalités européennes. La culture jeu vidéo est bien en marche.

Gamehotel event Paris 2003

La société TNC Network spécialisée dans l’organisation d’événements a créé l‘enseigne Gamehotel, symbole de futures manifestations culturelles autour du jeu vidéo et de la culture dite pop-digitale. Sans doute inspirée par les scènes anglaise et japonaise nettement plus actives que la française, la première soirée Gamehotel a donc initié, pour la première fois en France, une manifestation culturelle non marchande autour du jeu vidéo. Mélangeant interviews sur scène, animations bon enfant avec le public, projections vidéos sur grand écran, musique en arrière-plan et expositions de figurines sur les côtés, la soirée a fait office de mini happening. Si le public et les organisateurs ont déploré le désistement de Tetsuya Mizuguchi, l’invité majeur de la soirée, responsable du studio United Games Artists derrière Space Channel 5 et Rez, tous les participants ont pu apprécier la fraîcheur de Kiri Matsuura, co-créatrice des jeux musicaux Vib Ribbon et PaRappa the Rapper. Sur place, elle a fait une démonstration de ses talents de calligraphie japonaise à la base de son nouveau jeu.

Les journalistes David Choquet et Steven Poole, respectivement auteurs des livres 1000 Heroes et Trigger Happy sont venus débattre de l’évolution du jeu vidéo. & nbsp; Deux jeunes créateurs-entrepreneurs, le suédois Tom Söderlund du studio It’s Alive, et le français Mathieu Castelli de Newtgames, ont expliqué leurs projets de jeux sur téléphones mobiles qui transforment les villes en terrain de jeu. Succès avéré pour Söderlund avec son jeu SupaFly qui fait courir 8000 russes, et horizon dégagée pour Castelli qui a signé avec les japonais et lorgne déjà vers la Chine. Le français David Cage, Directeur du studio Quantic Dream qui a réussi à faire entrer David Bowie – corps et musique – dans son jeu The Nomad Soul il y a quelques années, est venu parler de Fahrenheit, son nouveau jeu vidéo d’aventure qu’il voudrait présenter en épisodes. Un projet qui rencontre le barrage de l’industrie console de jeux vidéo arc-boutée derrière son système de royalties pour des jeux vendus 45 €. Preuve concrète que malgré son bouillonnement créatif et sa jeunesse, le jeu vidéo est déjà enfermé dans son propre système. & nbsp;

Deux designers japonais, Yoshizo Yoshimura et Shinichiro Kaitai ont attesté en personne la folie apparemment incontrôlable et pourtant très rationnelle des designers japonais. Leurs personnages cornus ou à tête carré, les improbables Devilrobots pour les occidentaux, se déclinent à n’en plus finir en figurines et/ou objets marketings au Japon. Les deux troublions japonais s’amusent d’ailleurs volontairement à brouiller les pistes entre création artistique et calculs marketings. Un exemple de folie contrôlée à la japonaise. François Chalet, enfin, connu sur Internet et dans des clubs européens pour ses petits films d’animation est venu compléter avec brio ce panel d’artistes. Ses animations Flash, projetées sur grand écran et vocalisées en direct par lui-même ont une vraie qualité singulière. La sobriété du ton, le minimalisme du dessin vectoriel et l’absurdité quasi dadaïste des situations de ses petits sketches graphiques provoquent immanquablement rires et bonne humeur tout en faisant réfléchir sur l’existence. Signature d’un grand à coup sûr. Conviés le jeudi 30 janvier 2003 dans le Centre Culture Suisse caché dans le labyrinthe du Marais parisien, une centaine de personnes, professionnels et amateurs, ont donc eu le privilège d’assister en direct au tout premier happening jeu vidéo en France. On attend la suite avec impatience.

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2003 sur Overgame)

 


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THE MATRIX : l’invasion 2003

Le monde de Matrix revient en force cette année sous la forme de 2 films, 1 jeu vidéo, des films d’animations sur Internet et en DVD. Calendrier du déferlement US.

Matrix reloaded

L’année 2003 sera sous le signe de Matrix ou ne sera pas. Les deux films Matrix Reloaded et Matrix Revolutions qui ont été filmés ensemble sortiront coup sur coup à 6 mois d’écart aux Etats-Unis comme en France. Du jamais vu. Mais reprenons depuis le début…

Premier rendez-vous 2003 le 4 février (demain !), avec la mise en ligne de l’Animatrix (dessin animé) «The Second Renaissance. Part 1» et téléchargeable gratuitement sur le site officiel thematrix.com. Deuxième repère, le 21 mars lors de la sortie du film Dreamcatcher qui sera précédé de la projection de «The Final Flight of Osiris», un Animatrix (court métrage en images de synthèse cette fois) écrit par les frères Wachowski eux-mêmes, dirigé par Andy Jones (superviseur des effets spéciaux de Titanic et Final Fantasy le film, qui ont quelques similitudes il est vrai… Quoi ? Le naufrage bien sûr, allons !) et réalisé par le studio Square USA (il n’était pas moribond lui ?) ! Les images de synthèse de cet Animatrix rappellent effectivement le film Final Fantasy, en plus modeste. Histoire préambule à celle de Matrix Reloaded, «The Final Flight of Osiris» peut être considéré comme un chapitre 1,5 du premier Matrix. Quant à Dreamcatcher, dirigé par Laurence Kasdan et écrit par Stephen King, il s’agit d’un film fantastique.

Animatrix : « The Final Flight of Osiris »

Le 29 avril, une nouvelle édition spéciale 2 DVD du premier film The Matrix sera commercialisée. On y retrouvera tous les documents de la première édition, plus ceux du documentaire sorti plus tard sous le nom de Matrix Revisited (ils ont le chic pour décliner les X et ..ed quand même !), un ticket pour une projection de Matrix Reloaded, des extraits pour la suite Matrix Revolutions, des Animatrix à sortir, un clip de Marilyn Manson, et un teaser du jeu vidéo réalisé Enter The Matrix par Shiny baptisé, avec à propos, What is the Game.

Le 15 mai, attention, sortie de Matrix : Reloaded dans les salles et du jeu vidéo Enter The Matrix ! Quelque part en mai encore, mise en ligne de «The Second Renaissance Part 2», l’Animatrix façon animé japonais. Le 3 juin, un DVD Animatrix sera mis sur la marché. Il contiendra 9 films d’animation dirigés par différentes personnalités : Andy Jones, encore, mais aussi, Peter Chung, Koji Morimoto. La BO de ce DVD devrait également sortir ce jour là (Death in Vegas, Juno Reactor, DJ Shadow et d’autres…). Enfin, le 2e film , 3e de la trilogie, Matrix Revolutions sera dans les salles en novembre 2003.

Ultime précision. Les deux frères Larry et Andy Wachowski sont à l’origine de tous les projets, ce qui garantit une démarche artistique de qualité en parallèle à ce plan d’invasion médiatique. Les Animatrix sont, par exemple, le fruit de trois ans de collaboration entre les deux frères et des artistes américains, japonais et coréens.

Pour mettre des images qui bougent sur toutes ces informations, la bande annonce du film Matrix Reloaded présentée devant les 80 millions de spectateurs du Super Bowl est disponible en ligne depuis le 26 janvier.

Rendez-vous dans la matrice.

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2003 sur Overgame)

 


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