Archives par mot-clé : iPad

Monument Valley : l’état de grâce

Monument Valley est à l’iPad ce que Journey est à la PS3 : un marqueur culturel, une mini déclaration d’intention artistico interactive pour son support (tactile) en particulier et le jeu vidéo au sens large. Et comme Journey, en bonus humaniste, le parcours apparemment sans but à travers les monuments du titre nourrit, architectures après architectures, une quête existentielle.

Monument Valley Wide Banner

Totalement original au bout des doigts malgré ses nombreuses références émotionnelles et conceptuelles (en vrac Ico, Zelda, Prince of Persia, Echochrome, Wonderputt pour le jeu vidéo, le peintre illustrateur M.C. Escher pour ses « constructions impossibles »), Monument Valley touche à l’intime tout en faisant vibrer un bien commun à tous. L’esthétique ligne claire vectorielle, les couleurs tantôt pastels ou vibrantes et, surtout, leurs juxtapositions, étalent une iconographie enfantine avec un goût trop sûr aussitôt suspect. Chaque élément semble naturel et à sa place, et pourtant. Au détour des oranges sanguines et des verts émeraudes gorgés de sève et de chlorophylle se glissent des gris mortuaires et des blancs sépulcraux. La présence de corneilles craillantes aux fenêtres ou tournant en rond sur des escaliers sans fin le souligne, la mort plane au-dessus de ces monuments désertés. La musique faussement effacée où affleurent dans un même mouvement le souffle du vent et de la mer, le bruissement des arbres et des cascades, ne laisse guère de doute, ce monde abandonné des hommes a été visité par la grâce et les dieux.

Suggestif

Sans rien soustraire au mini spectacle retenu, Monument Valley cultive avec raffinement un art de la suggestion. La brume colorée, d’où surgissent ou s’enfoncent les bâtiments, et la 3D isométrique dont les perspectives cachent toujours un pan de l’architecture, génèrent un hors champ invisible mais palpable. En mots rares et puissants, une mythologie mystique et mathématique s’installe et rend logique le périple anonyme. Ida, la petite princesse « insensée » et « silencieuse » est « condamnée à marcher parmi ces monuments » parce que « ceux qui ont volé la géométrie sacrée ont oublié leur vraie nature ». Toujours en équilibre sur des tripoutres (le fameux triangle möbusien du mathématicien Penrose), elle cherche son chemin dans les labyrinthes architecturaux en trompe l’oeil pour aller déposer au sommet de chaque édifice un cube, ou peut-être un éclat de triforce, qui ouvre le prochain portail kaléidoscopique et sans doute la mémoire.

Sacré

Sans violer ni briser la sérénité et l’ordonnancement sacré, le doigt du joueur active quelques manivelles ou molettes et participe à la reconstruction/déconstruction de cette architecture mystérieusement enlacée sur elle-même. Des blocs de bâtiments pivotent sur leur axe, se déboitent et se ré-emboîtent en de nouvelles compositions jusqu’à révéler le chemin de portes jusque là inaccessibles. De châteaux en temples et mosquées, la traversée sensorielle des dix tableaux a valeur d’initiation physique et spirituelle. En transformant, sans le dénaturer, le Rubik’s Cube claustrophobe en boite à musique pleine de courants d’air, Monument Valley propose tout simplement un voyage intérieur avec les fenêtres grandes ouvertes sur le monde. Avec douceur et délicatesse, parce que dans cette vallée de cathédrales devenues mausolées, « il ne reste plus personne pour nous pardonner », le jeu vidéo est ainsi convié à refaire ses humanités.

Monument Valley
Ustwo
iPad/iPhone/Android

François Bliss de la Boissière

(Publié en mai-juin 2014 dans le bimestriel Games)

 


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GAMES_03 Monument Valley

Consoles Next-gen, la guéguerre est déclarée 2/3 : à pomme et à vapeur

La PlayStation 4 et la Xbox One semblent siffler le top départ de la 8e génération de consoles de salon fin 2013 alors qu’en réalité, dilué, le palier générationnel a déjà été franchi il y a de longs mois. Réflexions en 3 parties autour d’un conflit chronique depuis… toujours.

Next-Gen DR

Trop low-tech pour flasher les esprits, la Wii U a ainsi été la première fin 2012 à mettre entre les mains une tablette permettant de jouer en coordination avec l’écran du téléviseur. Une innovation doucement complexe et next-gen tellement évidente que les deux concurrents Sony et Microsoft n’auront de cesse, encore une fois, d’imiter Nintendo et de proposer des contrôles similaires via des applis sur tablettes ou même en passant par la PSVita devenue manette auxiliaire avec écran tactile de la PlayStation 4. Mais, pour la première fois, ces trouvailles de gameplay et de contrôles tactiles désormais répandus n’ont pas été inventées par un des acteurs du jeu vidéo.

La pomme…

Le premier vrai danger pour l’industrie historique du jeu vidéo vient de l’extérieur et s’appellent Apple, et dans une moindre mesure, Android. Un flux ininterrompu d’applis interactives tactiles, jeux vidéo en tête, alimente sans tarir les 250 millions d’iPhone, les 153 millions d’iPad et les 500 millions de smartphones et tablettes Android. Des appareils mobiles potentiellement capables de communiquer avec le téléviseur, d’y faire afficher leur contenu et donc leurs jeux. Initiées par des start-ups qui confondent encore bonnes intentions et savoir-faire (nombre de prétendant aux consoles de salon se sont cassées les dents au fil des âges : 3DO, Jaguar, Pippin, Phantom…), les mini consoles Android à glisser sous le téléviseur ne sont pour l’instant que de pales imitations de consoles de salon. Google en personne, grand maître de l’écosystème Android, fera peut-être mieux en sortant une console à son nom. C’est prévu. En cachant le mieux ses ambitions, le concurrent le plus inquiétant de Nintendo, Sony et Microsoft se nomme donc Apple. La marque devenue la plus populaire au monde devant Coca-Cola et Google a déjà posé une bombe à retardement sous le téléviseur. Il suffirait d’une mise à jour logicielle pour que le discret galet Apple TV qui diffuse pour l’instant des chaînes de VOD devienne apte à afficher des applis et donc des jeux. Une mise à jour suffirait pour transformer un Apple TV qui ne coûte que 109 € en console de salon. Les iPhone et iPad déjà dans les foyers devenant de facto des manettes tactiles.

… et la vapeur

Alors que ces challengers sont bien connus, l’arrivée récente du projet Steam Machine du bien aimé et fortuné studio Valve ouvre une porte inattendue. Si passer des jeux PC/Mac à la moulinette Linux pour les afficher dans un PC tout en un à brancher sous le téléviseur s’avère une solution aujourd’hui incertaine, la révélation surprise de la manette tactile SteamOS osant éradiquer les sticks analogiques, concrétise l’ambition de Steam de conquérir à son tour le salon. Une chose est sûre, ultra puissantes, polyvalentes, aussi ouvertes sur le monde virtuel, le nuage que le salon, toutes ces machines sont aptes à évoluer en temps réel, à se diriger de façon organique là où les joueurs et les consommateurs iront. Dans 3 ou 5 ans, la même console dans la même boite n’offrira sans doute pas le même service qu’aujourd’hui.

À suivre…
Consoles Next-gen, la guéguerre est déclarée 1/3 : endémique
Consoles Next-gen, la guéguerre est déclarée 3/3 : reality check

François Bliss de la Boissière

(Publié en décembre 2013 dans le bimestriel Games)

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iPad Mini : Extension du domaine du jeu

Sans être tout à fait une surprise, l’iPad Mini révèle un potentiel sans limite repérable. Nouveau standard de tablette, remplaçant de l’iPad traditionnel, tueur de liseuses numériques et des mini tablettes Android ? Tout cela et même plus, comme d’être en situation de devenir la console portable du marché qui renversera pour de bon les autres. Ce qui déchainera les passions…

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Sidération…

Steve Jobs n’en voulait pas et il faut continuer de donner raison à son intuition visionnaire. Deux ans et demi séparent ses déclarations et la sortie de l’iPad Mini. Une éternité sous le tempo du tic-tac emballé de l’horloge numérique. Aujourd’hui, l’évidence physiologique de l’iPad Mini contredit moins le gourou d’Apple qu’elle ne conforte et prolonge son flair. À chaque moment du temps et de l’espace son point de convergence. L’iPad 1 avait sa raison d’être dans le paysage numérique il y a deux ans, l’iPad Mini a la sienne aujourd’hui. Steve Jobs en aurait sans doute convenu. L’entreprise orpheline Apple a en tous cas pris sans lui cette décision importante à plus d’un titre. L’iPad Mini est notamment la première création d’un appareil Apple qui n’aura été ni souhaité ni conçu par Steve Jobs. Même si bien d’autres considérations économiques sont à l’origine de la naissance de l’iPad Mini, du point de vue simplement empirique de l’utilisateur, Apple a eu raison de s’émanciper. Car après la stupeur de tenir un iPad aussi léger, nait la réalité bien concrète de l’usage. Et, contre toute attente, l’iPad Mini trouve sa place dans le quotidien de la vie numérique sans nécessairement phagocyter l’iPhone ou l’iPad traditionnel.

Logique de la généalogie numérique

Quand le premier iPad a été présenté au monde en 2010, l’ambassadeur d’un futur post… ordinateur de bureau (attention à ne plus vexer les ténors du monde PC au risque de les pousser à refaire… Surface) devait frapper l’esprit et les sens. Son généreux format A4 entre les mains affirmait sans conteste la « magie » de ce nouvel avatar de la révolution numérique en cours. Le rapport surface d’écran et finesse de la machine (y compris du lourdaud premier iPad sans équivalent en 2010) avait le pouvoir de créer un choc sensoriel, de bousculer la programmation des cerveaux calés sur le format des écrans de smartphones ou d’ordinateurs de bureau. Tout à coup les magazines, les eBooks, Youtube, Internet dans son intégralité (sauf le controversé Adobe Flash bien entendu) et les jeux vidéo s’affichaient dans une toute nouvelle splendeur digitale, surtout intimement saisie par les mains. Le statut naturel de cahier numérique endossé par l’iPad réduisait le populaire iPhone à l’état de carnet de notes et s’imposait, pour les consommateurs assidus de contenus digitaux, comme un grand frère complémentaire chez soi, au bureau, ou au café. Une évidence pratique qui se découvre chaque jour en se substituant carrément à des usages professionnels : présentateur TV équipé d’un iPad (maquillé) à la place d’une pile de fiches, chef d’entreprise lisant son discours sur un iPad, conférenciers, médecins, aviateurs, banquiers, commerciaux, photographes, artistes… et bien d’autres. Quelques 100 millions d’exemplaires vendus plus tard, l’iPad est devenu un standard du monde informatique, c’est à dire de l’usage quotidien du numérique.
Néanmoins, malgré son apparente portabilité, notamment depuis la version 2 plus franchement slim, la taille et le poids (601 à 652 g) de la tablette 9,7 Apple deviennent handicaps au moment de vraiment l’utiliser en mobilité. L’iPad se transporte d’un endroit à l’autre pour être utiliser à un endroit ou à un autre mais malgré de nombreuses tentatives, il n’arrive pas sincèrement à rejoindre un usage mobile. Trop lourd trop encombrant trop voyant. Dès qu’il met la main sur un iPad Mini, un usager d’iPad standard ressent un choc physique presque irréel. Les dimensions si radicalement réduites d’un outil si familier (presque moitié moins lourd) déclenche un premier rejet d’incrédulité avant d’ouvrir grand les fenêtres de possibles déçues de l’iPad 1 et 2.

Tablette reboot

Qu’Apple l’ait envisagé ou pas, l’iPad Mini déclenche une totale réévaluation des usages de l’iPad traditionnel. Le mini offrant exactement les mêmes services à travers le même catalogue de 275 000 applis, il ne faut pas longtemps pour mesurer celles qui gagnent au change de la réduction. Première évidence, la lecture de livres numériques. Le format 200 x 134,7 mm le rapproche de celui d’un livre et son demi poids, plus léger encore en ressenti que sa pesée réelle (308 g), permet vraiment de le tenir d’une main sans fatigue. Y compris en position horizontale puisque le cadre étroit ne laisse pas beaucoup de marge pour le tenir en vertical. Les sessions de lecture allongé sur canapé ou dans le lit avec un iPad normal deviennent brusquement des souvenirs douloureux. Testé dans la rue grâce au partage de connexion 3G via Wi-Fi d’un iPhone, l’iPad Mini, même seulement Wi-Fi, devient de facto l’écran GPS de préférence. Facile à dégainer d’un sac à main, beaucoup plus intuitif à tenir là aussi d’une main que l’iPad, il n’encombre pas la marche à pied ni les mains. Son écran nettement plus généreux que l’iPhone devient, tel un GPS automobile de luxe, un vrai guide visuel en marchant là où le petit écran de l’iPhone oblige l’utilisateur à se crisper sur son écran au lieu de regarder son trajet. Grâce à de nombreuses applis, l’iPad fait également office de télécommande d’une installation audiovisuelle à domicile. Les mêmes aptitudes de l’iPad Mini, sans l’encombrement sur la table du salon ou sur les genoux, réinventent et facilitent là aussi l’usage domestique. D’une manière générale, le Mini passe de mains en mains beaucoup plus facilement, s’attrape et se trimballe d’une pièce à l’autre avec une décontraction que ne supporte pas l’autre iPad. L’iPad Mini craint sans doute autant la chute que son grand frère mais sa légèreté la rend moins probable, sa prise en main plus assurée. Chaque nouveau jour de cohabitation une scission naturelle distingue peu à peu les usages avérés et potentiels de chaque appareil.

Mini problèmes

Plus évident à la lecture d’eBooks et d’un certain nombre d’autres pratiques, l’iPad Mini trouve quand même ses limites. Par exemple dans la lecture de magazines ou de quotidiens (le grand argument contre une tablette petit format de Steve Jobs justement). Le ratio d’écran du Mini étant le même que l’iPad 2 non rétina (1028×768 px), les éléments graphiques s’affichent en petit format et, dans le cas de certains boutons de commandes (les + et x de la navigation sur Safari notamment), deviennent plus délicats à déclencher. Rien de choquant pour un utilisateur déjà bien habitué aux miniatures sur iPhone, mais crispant par rapport à l’accessibilité spontanée du « grand » iPad. La saisie de texte au mini clavier virtuel cumule, elle, des avantages et des inconvénients. Les touches plus petites imposent là aussi un exercice de légèreté que sauront maîtriser sans problème les forcenés du speed texto sur Smartphones mais qui éloignent encore une fois l’iPad de la convivialité d’un clavier physique pour la saisie de texte au kilomètre. En revanche, grâce à ses dimensions plus resserrées, les touches du clavier alphanumérique s’accèdent plus facilement et donc plus vite. En particulier celles regroupées au centre de l’écran en position horizontale qui obligent à parfois allonger la main sur iPad traditionnel. Et il en va de même pour toutes les commandes et prompteurs placés au milieu de l’écran. Les audaces ergonomiques du jeu vidéo offrent à ce titre un bon test.

Game changer

Voilà déjà plusieurs années que l’iPhone et son pendant iPhone Touch se comportent comme des consoles portables, quand bien même personne n’ose l’affirmer ainsi, en particulier Apple. Dans leur foulée, les premières générations d’iPad ont magnifié le catalogue de jeux de l’AppStore qui couvre désormais tous les genres, tous les styles et toutes les époques. En s’immisçant entre le petit écran des iPhone/iPod Touch et les grands écrans de l’iPad, le Mini semble encore une fois redondant, bâtard le cul entre deux chaires. À l’usage pourtant, dégager en touche l’iPad Mini s’avère une plus grosse erreur théorique encore concernant le jeu vidéo. Car en réalité, de Angry Birds à Secret of Mana, de Another World à Skylanders, de Lazy Raiders à Need forSpeed, l’iPad Mini devient la première vraie console de jeu Apple susceptible de supplanter toutes les autres. Un danger d’autant plus sérieux pour la concurrence que ce damné iPad Mini arrive encore une fois non déclaré sur le terrain du jeu vidéo. Et que les enfants, déjà scotchés aux iPad et iPhone, ne vont pas s’embarrasser de scrupules culturels made in jeux vidéo traditionnels pour se ruer sur l’irrésistible l’écran de l’iPad Mini.

Le jeu vidéo traditionnel sous pression

L’affaire est grave pour les constructeurs historiques Sony et Nintendo, et dans une moindre mesure Microsoft, que tous les gamers du monde affectionnent, même si officiellement ils nient la menace. En particulier un Nintendo qui joue à l’aveugle de surface tout en allumant des contre-feu aux propositions Apple (3D sur 3DS, manette tablette sur Wii U, écosystème favorable aux développeurs indes sur eShop…). Quelques minutes de jeux sur iPad Mini suffisent sans aucun doute à donner un énorme coup de vieux à la PlayStation Vita et à la 3DS. Et même au GamePad de la Wii U qui se la joue console portable de salon. Nul besoin de se déclarer expert en ergonomie pour saisir à quel point la simplicité, l’éclat et la réactivité de l’iPad Mini remplacent d’une seule vitre lisse tous les efforts « boutonneux » de la concurrence. La finesse de l’appareil entre les doigts, sa vitre à tout faire, son impression de légèreté presque déraisonnable compensée par la sensation de solidité procurée par la coque métallisée, rendent l’appareil bien plus malléable que toutes les autres solutions tout à coup vulgairement mécaniques des constructeurs historiques. Presque n’importe quel jeu devient une évidence sur iPad Mini. La taille de l’écran ouvrant grand, mais pas trop, le jeu, l’écartement des mains et donc la prise en mains bien plus crédible et proportionnée que celle de l’iPad tradi… Toutes les manipulations et formes de contrôle à une ou deux mains deviennent intuitives, mieux, agréables. Si les consoles portables traditionnelles étaient comparées à des épées versatiles prêtes à tous les combats, l’iPad Mini serait un sabre de samouraï. Sous l’autorité de son design, tous les jeux se transforment en expériences pures. Même avec les jeux quelconques, rudimentaires ou mal fagotés. Et, à fortiori, avec un bon jeu, même compliqué par les ersatzs de contrôles analogiques sur la vitre. Une limite ergonomique de moins en moins sensible grâce au génie des créateurs de jeu qui s’adaptent de mieux en mieux à ces nouvelles contraintes et réinventent petit à petit de nouvelles interfaces ou façons de jouer.

Mario acculé

Bien sûr, comme le démontre encore une fois le GamePad de la Wii U, les sticks analogiques et boutons physiques offrent l’expérience de jeu la plus riche. Mais cet héritage ergonomique mécanique des années 80-90 est voué à disparaître. Même si Nintendo semble faire deux pas en arrière avec les interfaces de jeux traditionnelles associées à la Wii U à moitié portable, le GamePad propose bien de jouer, comme la DS et 3DS, en touchant une vitre au doigt ou au stylet. La PS Vita de Sony inclut toujours des boutons mais un jeu Vita porte réellement son nom et son ambition quand il use et abuse de fonctions tactiles rétro verso comme l’attendu Tearaway de Media Molecule. Il suffit de regarder autour de soi pour apercevoir toute une génération de joueurs naître dans et avec les interfaces tactiles. Sans compter le fond désormais commun d’aptitudes gyroscopiques et de reconnaissance de mouvements des appareils dans l’espace, et pas seulement des manettes. À ce petit jeu vidéoludique non déclaré, l’iPad Mini prend instantanément la pole position. Aussi rudimentaires soient-ils aujourd’hui, les jeux de course de l’App Store deviennent de redoutables concurrents avec un iPad Mini jouant parfaitement au volant sans fil là où la taille de l’iPhone ridiculise le geste, et le poids de l’iPad normal plombe l’exercice au-delà de la curiosité. Et puis, tout simplement, l’écran 7,9′ et le piqué (même non Retina) de l’iPad Mini tournent en dérision ceux pourtant courageux de la 3DS XL, de la PS Vita et du GamePad Wii U. Au-delà du matériel, ils restent aujourd’hui encore à Nintendo et Sony des arguments de poids du nom de Mario, Zelda, Pokémon ou Uncharted, Little Big Planet, Gran Turismo qui garantissent, pour l’instant, la fidélité d’une clientèle. Mais Sega, Square Enix, Microsoft, Ubisoft, Capcom, Epic et bien d’autres encore éditent et développent des jeu sur l’AppStore, anciens ou inédits. À quoi s’ajoute une scène indé de plus en plus libre et présente, composée de vétérans du jeux vidéo et de nouveaux venus.

Détournement de tsunami

Même si la première vocation de l’iPad Mini consiste à endiguer le raz de marée de tablettes mini formats inventées par la concurrence, quelques semaines de cohabitation quotidienne avec le petit iPad révèlent avec assez de certitude que le barrage défensif d’Apple va très vite se transformer en détournement du courant. Et ce, encore une fois, contre la plupart des pronostics et le scepticisme à vue courte où se rejoignent professionnels blasés du commentaire et population indifférente ou mal informée et donc légitimement, elle, méfiante. Au cœur d’un modèle de vie numérique actif, bien entendu, les deux modèles d’iPad se révèlent complémentaires au lieu de se concurrencer. L’un et l’autre format ne font que ventiler vers l’écran le plus adapté et le plus accessible sur le moment les apps et services communs de l’écosystème Apple. Logées à la même enseigne que les consoles de jeux vidéo portables, malgré leurs efforts depuis un an pour occuper un terrain ignoré par Apple, toutes les tablettes Android au format 7′ prennent instantanément un coup de vieux avec l’arrivée de l’iPad Mini. Plus lourdes, habillées tristement de coques noires et de plastiques douteux, d’écrans en densité de pixels parfois plus importante que le Mini mais aux contrastes et colorimétries farfelues, animées par un OS Android plus ou moins optimisé mais jamais au point d’offrir une ergonomie et des services fluides, les ardoises numériques Android vont devoir revoir leur plan de conquête. Car l’avantage artificiel d’un prix de vente moins élevé que l’iPad Mini, aujourd’hui, ne résistera pas aux désillusions du vécu lors de l’inévitable renouvellement de l’appareil.

Shock and awe

Contrairement au choc culturel du premier iPad, la stupeur physique et mentale provoquée par l’iPad Mini n’est pas due à son existence proprement dite et programmée par le marché. L’étonnement surgit dans la prise de conscience qu’il reste encore des actes à jouer, que le support tablette n’a pas encore révélé tout son potentiel et que, même en mode conservateur, Apple a visiblement encore seul le pouvoir industriel de changer la donne. Que l’on s’en réjouisse ou s’en inquiète. Une chose plus certaine encore que d’autres, le prochain iPad est condamné à trouver lui aussi cet équilibre matériel improbable entre surface d’affichage, épaisseur, et poids relatif de transport. Un « sweet spot » qu’atteint du premier coup l’iPad Mini en se donnant, en plus, une allure de bijou de poche grâce à son cadre biseauté qui attrape et renvoie, comme l’iPhone 5, des éclats de lumière diamantaire.

Sans jamais vraiment se déclarer plus apte à telle ou telle pratique, sans renier ni l’iPhone ni l’iPad standard, l’iPad Mini s’installe tout naturellement en nouvelle verrière idéale derrière laquelle fouiller le terreau fertile de l’écosystème sous serre de l’AppStore. Une évidence qui fait frémir.

François Bliss de la Boissière

 


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Gunman Clive : Le nouveau (rétro) western

Chacun le sait, en l’absence de budget les idées comptent davantage. Essentiellement graphique, la radicalité conceptuelle de Gunman Clive redonne à jouer le classicisme d’un jeu de plate-forme et de tir sous la forme d’un dessin animé au crayon évoquant les origines de l’animation. Malin, le contexte western pas si usité, suggère en parallèle le côté pionnier de la démarche.

Gunman Clive close up

Bien masqué par le trait quasi monochrome, le game design déroule de gauche à droite les grands classiques du jeu de plate-forme 2D. Entre hommage et simple décalque, il met en scène un petit cow-boy qui doit esquiver les balles des autres cow-boys embusqués qui derrière une caisse, qui sur le toit du saloon. Les ennemis humains, bientôt rejoints par des animaux, se contentent de faire des allers-retours sur une portion du décor tout programmés qu’ils sont pour gêner le parcours (canards), agresser frontalement (pumas) ou du ciel (cigognes larguant des explosifs), ou lancer des bâtons de dynamite (humains). Le parcours d’obstacle exploite avec logique le décor minimaliste d’une ville de western et de ses cactus parfaitement mis en valeur par la vue de profil et le scrolling horizontal. Très vite cependant les clichés du jeu vidéo reprennent la main : piles improbables de caisses, échelles allant nulle part plaquées contre les murs, plateformes suspendues et mobiles, trappes au rez-de-chaussée comme dans les étages d’où surgissent des tireurs, et cow-boys géants surarmés en boss avec lesquels il faudra danser rien qu’avec son six coups…

Jeu analogique

Sans trahir ni vraiment assouplir la manœuvre, le pad virtuel à gauche n’autorise que le tir à l’horizontal. Même si le petit cow-boy peut s’accroupir et sauter pour essayer de caser une de ses trois balles (rafales de base ainsi limitées) dans le buffet d’un tireur caché derrière un paravent, cette contrainte se ressent comme une injustice puisque les ennemis, eux, ne se gênent pas pour viser en diagonale. Une jauge de santé permet d’encaisser quelques coups mais elle ne résiste pas longtemps à des volées de balles pas toujours faciles à anticiper. On retrouve, ou on réapprend, les réflexes consistant à s’accroupir ou sauter en tempo pour laisser passer les balles au-dessus ou en dessous avant que son pistolet soit lui-même dans l’axe de la cible. En s’évaporant, certains ennemis relâchent des items (bonbons, gâteaux…) redonnant un peu de santé ou apportant aussi des améliorations au colt. Celui-ci devient alors provisoirement capable de projeter plusieurs balles simultanément dans plusieurs directions, voire des balles aimantées qui débusquent l’ennemi planqué ou rattrapent celui qui se déplace.

B.a.-ba du jeu vidéo des années 80-90

Petit thesaurus old school du jeu vidéo de plateforme d’hier et du run’n gun light, Gunman Clive n’offre rien de très neuf dans le gameplay. Ses raideurs font écho à celles de la première génération de jeux d’arcade, y compris dans l’échec qui renvoie implacablement au début du niveau, certes pas très long, ou à des checkpoints intermédiaires éloignés nécessitant de refaire inlassablement des portions périlleuses. Retour à la case départ dans tous les sens du terme : logiques de parcours et d’épreuves, réapparition des ennemis à distance, notamment quelques pas derrière soi, répétition, apprentissage par l’erreur. Néanmoins, le troisième essai du jeune développeur suédois, responsable, dans des registres bien différents, de propositions toutes aussi conceptuelles (Helium Boy et Trouser Trouble fait cette fois mouche en osant plaquer un tel style visuel rétro moderne sur un gameplay d’hier. Culotté, réussi notamment grâce aux animations très fluides des personnages, Gunman Clive gifle d’un geste apparemment négligé des années et des kilomètres de dessins et décors clichés du jeu vidéo. Au titre de cette audace artistique, d’une réalisation technique soignée (contrôles et visuels alternatifs intéressants dans les Options), d’une appli petit prix universelle iPhone/iPad (mais pas de sauvegarde partagée), et de la sincérité nostalgique de son gameplay, Gunman Clive mérite un coup de chapeau et une salve d’honneur.

Par François Bliss de la Boissière

Sur iPad et iPhone

Les plus…

  • Le trait et l’animation crayonnés
  • L’adéquation pionnière du western et du « sépia »
  • Retour aux sources gameplay 8 bits
  • Le western et son cow-boy

Les moins…

  • Difficulté old school rageante
  • Pas possible de tirer en diagonale
  • Les ennemis reviennent même derrière
  • Boucle musicale et bruitages trop maigres
(Publié le 18/05/2012 sur Hitphone.fr)

 


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Vectrex : Retour de la console atypique des années 80

La première console de salon à déporter le jeu vers un 2e écran n’est pas la Wii U de Nintendo mais la Vectrex distribuée par General Consumer Electric en… 1982 ! Et parce que la Vectrex était équipée de son écran, l’appli du même nom est la première à totalement reproduire sur iPad l’expérience non seulement des jeux mais de la machine elle-même !

Avec son écran incorporé, sa manette intégrée (elle se rangeait DANS le casier de la console/écran) et sa technologie vectorielle dépouillée radicale osant se détourner du graphisme bitmap brouillon mais coloré popularisé par la fameuse Atari 2600 et tous ses suiveurs (Intellivision), la console Vectrex avait dû surprendre à son époque par son audace, son culot même, et son prix forcément plus élevé. Elle avait tellement d’avance sur son temps que le design de son boitier incluait l’équivalent d’une poignée pour la transporter, détail pratique que l’on verra deux ans plus tard sur le tout premier ordinateur tout en un, le Macintosh d’Apple et même, 28 ans plus tard, sur le fameux tout en un, iMac du même Apple. Mais du coup, comme toutes les choses un peu singulières et un peu rares (distribution hasardeuse des jeux à l’époque en France), elle n’a pas dû manquer de faire l’objet d’un culte.

Culte jusqu’au fétichisme

C’est d’ailleurs la première conclusion à laquelle conduit l’appli Vectrex compatible iPhone mais qui prend vraiment sa mesure sur iPad standard. Car celle-ci ne se contente pas de copier à l’identique le catalogue de jeux. Elle va jusqu’à reproduire avec un mimétisme confondant toute l’expérience visuelle, sonore, et ergonomique de la machine. On ne glisse pas une cartouche dans l’iPad pour lancer un jeu mais c’est tout comme. Des photos hautes résolutions montrent une étagère où s’alignent les boites de jeux au-dessus d’une console posée sur un bureau. Un touché du doigt affiche en gros plan un scan de la boite du jeu retenu avant de plaquer sur l’écran de la console un des fameux caches en plastique associé à chaque jeu. L’expérience est troublante de fidélité et de soin. Nous sommes dans une zone de qualité affective allant bien au-delà des besoins techniques de reproduction. Plus qu’un fac-similé fétichiste, il y a là une sorte de volonté de réhabilitation, de refaire vivre toute l’expérience singulière de la console d’alors et pas seulement des jeux. Parce que l’expérience de chaque jeu Vectrex était intimement liée à la technologie, à l’ergonomie de la console et au rapport intime qu’elle générait avec son écran individuel.

L’arcade à domicile

Seule dans sa catégorie grâce à son écran et à sa technologie d’affichage vectorielle, la Vectrex reproduisait à domicile une expérience de salle d’arcade que les autres consoles de salon de l’époque reliées aux télévisions ne pouvaient vraiment dupliquer. L’écran vertical et autonome face à soi, la manette équipée à la fois de quatre boutons bien alignés et d’un mini stick analogique, la vitesse d’affichage et de déplacements des éléments à l’écran qu’autorisaient les formes vectorielles minimalistes moins gourmandes en calcul… autant de détails singuliers que l’adaptation presque littérale sur iPad réussit à faire renaître. Notamment, on l’imagine, en utilisant le mini cabinet iCade compatible (hélas non testé). En l’état, simplement avec la vitre de l’iPad, le choc est déjà grand. Parce que, tout en respectant la haute définition d’aujourd’hui, les fameuses lignes vectorielles s’affichent avec une clarté exceptionnelle sans adoucir leurs raideurs originales. Les écrans de chargement de la console ou de chaque jeu se calent, semble-t-il, aussi sur le même rythme que la console de 1982 qui était là aussi plutôt performante.

Émulation tactile impossible

Puisque d’un point de vue visuel, sonore et environnemental, l’appli duplique sans faillir les conditions originales, le vrai challenge consiste à tenter de reproduire aussi les conditions de contrôle. Le résultat, malheureusement, convainc moins. Le bas de l’écran totalement occupé par l’image du jeu affiche en surimpression les 4 boutons de la manette et sur la gauche un cercle tentant de symboliser le contrôle analogique du stick. Fixes, les 4 boutons chevauchent le cache en plastique du jeu (l’overlay en anglais) et gâche un peu l’esthétique d’ensemble. Comme dans la proposition des années 80, le cache devant l’écran sert à donner quelques couleurs (ici éclatantes) à l’image vectorielle monochrome et, dans certains jeux, à esquisser ou embellir des contours de terrain. L’appli permet d’enlever ce fameux revêtement plastique transparent à volonté et les 4 boutons semblent alors mieux intégrés sur la ligne horizontale du cadre. En revanche, leur espacement réduit complique lourdement la fidélité des contacts sur une vitre lisse sans repère. Car les jeux plaquent sur chacun d’eux des actions parallèles la plupart du temps (tir, accélération, téléportation instantanée, boost…). Et contrairement aux boutons des pads de consoles qui se pratiquaient plutôt avec les pouces, la manette Vectrex se posait sur la table pour être manipulée comme un piano avec quatre doigts de la main droite. Une prise en main proche aussi de l’arcade ou des micro-ordinateurs pilotés au clavier.

Position arcade sinon rien

L’iPad tenu en mains, ce sont les pouces qui sont sollicités et il faut quitter l’écran des yeux pour trouver leur marque. À moins de jouer en posant l’iPad sur une table, ce qui semble peu probable puisque le Vectrex avait adopté un format vertical. Mais le plus incontrôlable reste encore le stick analogique virtuel sur la main gauche. Très souvent celui-ci sert à faire tourner sur son axe le vaisseau, tel celui de MineStorm perdu au milieu de son champ d’astéroïdes, ou de Solar Quest aspiré par l’attraction du soleil, mais sans repère tactile, le doigt glisse désespérément d’un bord à l’autre dans l’espoir de trouver le point de réactivité. Le fait que l’icône du stick puisse être placée n’importe où sur l’écran embrouille la manœuvre au lieu de la faciliter. Curieusement, bien que tous les éléments graphiques soient bien trop petits à l’écran, le compromis de la prise en main sur iPhone fonctionnerait presque mieux puisque les 4 boutons occupent tout le bas de l’écran et obligent cette fois à utiliser le pouce droit tandis que le gauche se place n’importe où pour actionner les contrôles analogiques.

Rythme et raideur des années 80 inclus

Même si, de mémoire, chaque jeu est plutôt ramassé et donc court par rapport aux standards d’aujourd’hui (modes deux joueurs alternatifs originaux inclus), le niveau élevé des challenges reste associé à la raideur ergonomique des années 80 (et aux besoins goulus des machines à sous qu’étaient les bornes des salles d’arcade). À quoi s’ajoute involontairement la translation impossible sur des contrôles virtualisés à l’écran. Pour jouer vraiment pour de bon, aller au devant du score, l’afficher sur un joli tableau noir aux côtés de ceux de ses amis (fonctions non actives sur version, par ailleurs complète, fournie par le développeur), il faudra vraiment se diriger vers l’accessoire iCade qui fera grimper la facture (100 euros environ).

Vectrex Regeneration

L’appli Vectrex 2012 se présente presque comme un écosystème contemporain. L’appli est offerte avec le jeu MineStorm, un très efficace clone d’Asteroids d’Atari qui était justement inclus directement dans l’OS de la machine. Allumer la console lançait automatiquement le jeu ! Inévitablement pour prolonger l’expérience il faudra passer à la caisse en achetant un premier pack à 5,99 euros contenant 17 des jeux les plus connus et réussis de la console : WebWars (une fuite en avant dans un tunnel que l’on retrouvera plus tard en niveau spécial d’un Sonic, précurseur de la série WipeEout), Starhawk, Star Ship (tir en vue tellement subjective dans l’espace que si un vaisseau ennemi franchit le tir de barrage du joueur, la vitre de la console/cockpit se brise !), Star Castle, Spike (un hilarant détournement de Donkey Kong avec un personnage et sa dulcinée criant au secours grâce à un procédé de synthèse vocale que l’on imagine rare, voire inédit, à l’époque), Solar Quest, Scramble (quasi identique à celui de Konami – alors que la marque n’est pas créditée – tout premier modèle de shoot à défilement horizontal), RipOff, Pole Position, Hyperchase, Heads Up, Fortress of Narzod, Cosmic Chasm (un contre la montre curieusement tempéré dans un jeu de labyrinthe qui exploite la mémoire et les nerfs), Blitz !, Berzerk, Bedlam, Armor Attack (jeu de cache-cache incroyable entre tanks et hélicoptères vu du dessus).

Proof of life

Sur d’autres étagères qui s’affichent d’un glissement horizontal du doigt sur l’écran, l’appli met en scène un espace cassettes VHS avec plusieurs pubs internationales d’époque (dont une française !), une galerie de polaroïds et un court rappel historique de la console (hélas en anglais). Les étagères n’étant pas remplies, la passion et le soin visibles de l’ensemble laissent deviner qu’elles se complèteront dès que l’équipe de développement aura de nouveaux éléments vintage à présenter. Loin de se contenter de devenir le musée virtuel de référence qui se crisperait sur le passé, l’expérience Vectrex va encore plus loin puisque l’équipe développe ou fait développer à une communauté d’enthousiastes des jeux inédits. Pas forcément beaucoup plus accessibles ou inventifs que ceux des origines, mais preuves tangibles d’une envie commune. Quatre d’entre eux sont inclus dans le premier pack à 5,99 euros.

Noblesse de l’émulation

Il ne s’agit pas de prétendre que tous ces jeux vintages soient réellement jouables aujourd’hui sans d’incommensurables efforts. Comme beaucoup de leur cousins des années 80-90 ils ont surtout valeur d’énormes curiosités historiques, pour la nostalgie, l’étude ou, le plus important finalement comme l’a démontré l’exposition de prestige Game Story à Paris en 2011 : la mémoire historique et culturelle du jeu vidéo. À ce titre, l’appli Vectrex est non seulement exemplaire mais indispensable.

On aime…

  • L’expérience Vectrex globale reproduite à 99 %
  • Soin et respect absolus dans la présentation
  • Évolutif avec prochains packs vintage et jeux inédits

On aime moins…

  • Rotation à 360° du stick analogique virtuel très problématique
  • Pour jouer sérieusement il faut investir dans le cabinet iCade
  • À terme, l’addition peut devenir salée

Note : 4/5

Vectrex

Plate-forme : iPhone & iPad
Editeur : Rantmedia Games Ttd
Développeur : Rantmedia Games Ttd
Version testée : 1.1.0 (24/11/2012)
Langue : Anglais
Taille : 131 Mo
Prix : Gratuit + pack intégré 5,99 €

François Bliss de la Boissière

(Publié en mai 2012 sur Hitphone.fr)

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‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.


 

Minecraft (Pocket Edition) : Forteresses de solitude

Il existe des phénomènes de jeux indés comme Minecraft dont les affolants chiffres de ventes de la version PC doivent expliquer l’intérêt. Réduite à sa plus simple expression, la version dite « Pocket », aride au pays des applis chatoyantes sur iPad, n’aide pas, de prime abord, à comprendre l’engouement généralisé. Pourtant, plusieurs heures plus tard, résidence principale et secondaire construites sur une falaise face à un océan au bout du monde, Minecraft a pris inexorablement le pouvoir sur le joueur.

Minecraft Pocket Edition

Avouons un certain scepticisme à l’approche du phénomène Minecraft comme devant tout succès populaire qui finit par imposer un consensus. Lâché en vue subjective dans un espace faussement cartésien sans indications du pourquoi ni du comment, les premières longues minutes de balades hagardes dans un décor presque sans horizon, irrémédiablement cubique et silencieux, laisse plus que circonspect. Inspiré d’un FPS, les déplacements en vue à la première personne ne donnent pas immédiatement satisfaction avec le pad virtuel à portée de main gauche sur l’écran, surtout avec le bouton saut en son centre qui ne permet pas de bien déclencher un bond en avant. Heureusement la main droite, elle, posée n’importe où sur l’écran donne la direction des déplacements et offre la liberté de regarder dans toutes les directions (option pour gaucher possible).

Un terrain vierge pourquoi faire ?

De près ou de loin, le principe semble désormais connu de tous. Le joueur désincarné se balade librement en vue subjective dans un décor de blocs façons lego assemblés au petit bonheur procédural (automatique donc). Selon le calcul aléatoire du programme, le premier monde offert (un par sauvegarde) esquisse des collines, des ravins, des pyramides peut-être, des arbres isolés, une montagne neigeuse, des dunes de sable. Un paysage de petits angles droits, de textures hideuses que l’on dirait tirées d’une version de travail d’un logiciel en cours d’élaboration. Après en avoir fait péniblement le tour, l’environnement délimité par un brouillard opportun révèle finalement sa nature limitée de grand plateau carré. Une option vue à la 3e personne avec un personnage pour de bon digne d’un Lego ou de Gregory Horror Show (excellent jeu Capcom méconnu sur PS2), reste un peu raide mais a le mérite de donner un peu de recul visuel sur les décors. Parce que, le nez toujours au ras du sol et des blocs, il n’est pas toujours facile de se positionner correctement au sein de la structure que l’on finit, inévitablement, par commencer à bâtir.

Petit OS du bâtiment

La main droite s’équipe ainsi d’un bloc de granit, de terre, de marbre peut-être, ou de bois parmi 36 disponibles dans un menu accessible instantanément. Après les avoir sélectionnés à partir de l’unique page de stock, le joueur garde ainsi sous la main en permanence trois des blocs de construction qui comprennent aussi des fleurs, une échelle, une torche, ou un bloc de lierre/feuillage. Le changement d’un matériau à l’autre est instantané, tout comme la pose du bloc sur le sol. Il suffit de placer son doigt n’importe où devant soi pour que le bloc sélectionné s’y dépose. Pour supprimer un bloc posé ou même un élément du décor déjà en place, il suffit de le viser et de maintenir la pression du doigt un moment. Une petite animation donne l’impression que la main frappe le bloc jusqu’à ce qu’il disparaisse. Comme dans un RPG, un camembert rouge, pas très visible sous le doigt, indique le seuil de résistance du matériau au fur et à mesure de sa destruction. Un détail sans véritable utilité mais qui participe petit à petit à la solidification mentale de l’environnement. Tout juste aidé par des couleurs basiques, le joueur devient peu à peu conscient de la variété des matériaux.

À quoi bon ?

Le plus étonnant ici est, presque, l’absence de mode d’emploi et, surtout, de mode d’intention. Le joueur est lâché dans cet espace presque vide et doit découvrir par lui même ce qu’il peut y faire et comment. Le but du jeu, s’il y en a un, n’est jamais indiqué. Qu’est-ce que le jeu attend du joueur, que donne-t-il à jouer ? N’y a-t-il pas au moins quelques exemples de constructions et de maquettes comme dans une boite Lego, quelques indices incitateurs ? Rien ici. Ni âme qui vive ni panneaux. Traine alors ce fantasme du jeu bac à sable, le fameux sand box qui doit laisser le joueur libre de tout découvrir et tout manipuler. Sans la réputation déjà établie du jeu sur PC, il est facile, désorienté et peu encouragé par les trois bruitages et l’absence totale de musique, de très vite lâcher prise. Par conséquent, c’est sur le web et via l’expérience des autres joueurs qu’on se cherche une raison à jouer et de découvrir qu’il s’agit d’utiliser les blocs de pierre à disposition pour dessiner son paysage, construire sa maison ou son Panthéon personnel.

À la recherche du moi

Il faut le dire quitte à froisser, l’esthétique fonctionnelle de Minecraft rappelle les mauvais jours des Micro ordinateurs d’hier. Rien ici n’évoque le pixel rétro chic de Sword & Sworcery . On en a beaucoup voulu à l’appli semi pro Home Design 3D
de construction de maisons d’intérieurs de gâcher, et justifier, ses fonctions derrière un masque trop fonctionnel de laideur. La dernière bouillie de textures pixels rétro croisée dans un jeu vidéo provenait d’un malin 3D Dot Game Heroes sur PS3 d’allure volontairement pixel art en hommage appuyé au Zelda : A Link to the Past de la Super Nintendo. Mais, il fallait s’en douter, l’aspect rude inachevé de Minecraft est au fait au service d’un jeu construction au fonctionnement unique, un algorithme ingénieux (2,9 Mo seulement sur iOS) capable de construire et déconstruire ad vitam aeternam un environnement. Si unique qu’il transcende les goûts de n’importe quel joueur, et sans doute même non joueur, le happe dans sa boulimie endémique : empiler, creuser, faire, défaire, dresser des murs, des maisons, des châteaux, esquisser des grottes, des plages, des chemins… Les textures 8 bits appliqués sur des polygones qui en voudraient plus, permettent au programme de donner au joueur une liberté totale et toujours, il faut insister, immédiate de créer et détruire des volumes qui deviennent irrésistiblement des structures. Sans le dire, avec une capacité inhabituelle de nos jours à générer un plaisir diffus et croissant, les coups de pioches virtuels de Minecraft tapent directement dans l’inconscient de chacun. Quelque part au fond d’un tunnel creusé sous la montagne, en haut de la pyramide dressée au milieu du rien, le joueur dépose quelque chose de lui, probablement d’intime. En tous cas lors de sa première grande partie, quand il arrive vierge et construit presque malgré lui quelque chose.

L’origine de la civilisation

Le jeu existe dans une sorte d’incitation à faire. D’abord douce et liée à la simple curiosité de découvrir la réaction des matériaux et les gestes possibles, puis peu à peu impérieuse quand les blocs empilés deviennent un mur, qui en appelle un autre puis deux autres pour devenir habitacle. Des blocs translucides dessinent des fenêtres, deux blocs évidés, une porte d’entrée, des blocs verts un jardin où on plantera les fleurs de la maigre sélection. En deux minutes, une maison surgit du néant comme un début de civilisation. L’effet boule de neige devient alors imparable. Et la terrasse avec vue sur mer ? La passerelle privative vers ce terrain nu qui s’annexe ? Et le solarium en bois, le mur de protection, les torchent qui chassent les ténèbres d’un tunnel ? Les blocs en équerre qui servent de canapé ? Aussi rudimentaire soit-elle, la maison, son espace intérieur et son contour extérieur, appartiennent totalement au joueur. Le système réussit à stimuler simultanément les sens créatifs et de la propriété en passant par le besoin fondamental de se créer un abri contre un monde, inhabité, mais dont la désolation crée l’inquiétude.

Faire et défaire

Malléables jusqu’à changer de fonction selon les intensions de l’apprenti bâtisseur, les blocs de construction servent eux-mêmes d’outils à la manœuvre. Pour bâtir le toit il faut se créer un escalier temporaire à l’aide des mêmes blocs. Plaquer le motif échelle tout le long d’un mur pour y installer un étage ou une fenêtre. Tomber bêtement dans le fossé creusé autour de sa tour de guet et il faut là aussi se recréer une échelle provisoire à l’aide des mêmes blocs supprimés. Il suffira alors de les éliminer une fois remonté à la surface. Chaque geste allant très vite, rien n’est jamais grave, tout peut s’improviser et se rectifier instantanément, du sol au plafond. Un joueur soigneux n’oubliera pas de détruire par la suite ses assistants provisoires, un autre laissera sans doute trainer ainsi de nombreuses esquisses comme autant d’outils abandonnés sur le chantier. Pas de problème de stock ici, toutes les matières sont en quantités illimitées. Inutile donc d’essayer d’emmagasiner du matériau en détruisant/collectant machinalement comme le voudrait l’ordinaire d’un city builder. Mais comme la sélection restreinte des 36 éléments de bases est courte, le joueur a intérêt à devenir respectueux de certaines surfaces qui, une fois détruites, ne pourront pas être recrées. Ainsi les blocs de neige n’existent que dans le décor, comme le bois du tronc de certains arbres, car cette version « light » du jeu sur iPad ne permet pas de les récupérer pour les réutiliser.

Je suis le seigneur du château

Minecraft a ce petit parfum de god game PC à l’ancienne, bien mieux disposé au contrôle clavier/souris qu’à la manette. Même s’il manque une carte générale des lieux et une possibilité de survoler le terrain, l’interface tactile directe sur la vitre de l’iPad fait des miracles. Non seulement elle se substitue sans trahir au clavier/souris mais, encore une fois, elle crée un effet de proximité assez unique. Toucher directement le sol ou un bloc de rocher pour le générer ou le supprimer en maintenant la pression finit par entretenir un véritable lien physique entre la matière du jeu et le joueur. Chaque pierre posée par un geste unique appartient alors fondamentalement au joueur comme autant d’intentions matérialisées. Méticuleusement ou de manière foutraque et improvisée, mais toujours petit à petit, brick by brick, le joueur aura fait naître une grotte, un jardin, une maisonnette, un temple, un pont, un palace, une pyramide, sa muraille de Chine, son empire de poche. Et quand il relance sa sauvegarde, se retourne sur son œuvre à jamais inachevée, il sait être chez lui, que ce petit coin du monde là lui appartient.

Distribué gratuitement sur PC sous forme partielle gratuite puis complète et payante, Minecraft s’est retrouvé en 2010 star ludique indé dans un environnement PC de plus en plus déserté par le jeu vidéo. Minecraft compte désormais 16,6 millions de joueurs et a été acheté 4,1 millions de fois. Fort de cette popularité, le tsunami cubique s’apprête à imposer sa puissance tranquille sur tous les autres supports, traditionnels avec la Xbox Live début 2012 et, malgré son prix trop élevé, là tout de suite sur iPad et iPhone.

* Mode multijoueur par connexion Wi-Fi inopérant et donc non testé. Appli universelle iPad/iPhone mais uniquement pratiquée sur le grand écran de l’iPad.

François Bliss de la Boissière

Sur iPad…

Les Plus…

  • Immédiateté des commandes
  • Principe de jeu illimité et créatif
  • Possibilité d’écouter la musique stockée sur l’iPad pendant le jeu

Les moins…

  • Ni mode d’emploi, ni objectifs = déconcertant
  • Où sont les moutons et autres vies sauvages des versions PC complètes ?
  • Visuels, bruitages, menus… arides jusqu’à la sècheresse
(Publié le 21/11/2011 sur Hitphone.fr)

 


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Magnetic Billiards : Le génie de la réinvention

Inutile de faire des ronds de jambe littéraires, en se réappropriant les principes du billard classique, ce petit bijou interactif créé à lui tout seul un nouveau « fondamentaux » du jeu vidéo. Le glissement discret des règles et des lois physiques du billard pose de nouvelles bases interactives comme un Pong ou un Tetris en leur temps. En adoptant en plus une interface graphique comme dessinée à la craie sur un fond bleu de plans d’architecture (blueprint), le jeu se donne une allure durable, impossible à dater, à l’image de son gameplay à la fois moderne et classique.

Magnetic Billiards

Billard détourné par twists créatifs

Pour aller à l’essentiel, le jeu se pratique plutôt comme un billard français (sans poche) mais avec un nombre de boules variable et sans boule blanche de référence. Les boules de même couleur doivent être projetées les unes contre les autres en évitant le contact avec les autres. Une fois agglomérées en grappes de tailles variables, celles-ci s’évaporent automatiquement et le joueur peut s’atteler à une autre série de couleurs. Le but de la partie consiste à faire disparaître toutes les boules de la table, et celui des concepteurs à réinventer sans cesse des dispositions de base qui obligent à bien agir et à réfléchir. Gros ajout interactif malin au jeu de rebonds qu’il faut d’habitude deviner, le jeu permet de visualiser la trajectoire probable de la boule avant de lâcher son coup. Mieux, en cas de réussites successives, cette prévisualisation d’abord limitée augmente et permet d’anticiper la trajectoire complète de la boule. Une facilité qui semble d’abord gâcher le jeu d’adresse avant de finir par faire partie intégrante du gameplay puisqu’il faut générer le plus grand nombre de rebonds possibles pour atteindre un score maximum. Le trajet entre deux boules isolées sur une table ne doit jamais être une ligne droite. Et le système virtuel de visée anticipée devient un vrai jeu tactile quand il faut bien se caler sur l’angle qui va permettre 20 rebonds successifs avant le contact.

Règles de premier et de second plan

Puisqu’elles dérivent du billard, rien n’oblige à assimiler les règles pour se lancer. Et heureusement, parce que les créateurs, bavards et drôles, se sont amusés à les faire longues et qu’elles ne s’affichent qu’en anglais. Le joueur apprend assez vite et spontanément ce qu’il a le droit de faire ou pas en jouissant d’abord de l’excellent moteur physique, puis des bruitages et animations chargés en références entre bande dessinée, flipper traditionnel et psychédélisme doux. Deux vies, ou essais, autorisent deux échecs avant de devoir recommencer la table et, même si des menus/onglets en papier déchiré s’incrustent un peu trop souvent pour relancer la partie, les transitions restent rapides et fluides. D’un mode à l’autre, d’une table à l’autre, d’une explication – qui se propose en cas d’échecs répétés – à l’affichage arc-en-ciel d’un super score, tout ce qui constitue le logiciel disparaît dans une mise en scène graphique habile et toujours adaptée à la bonne ambiance. Les subtilités et la sophistication du gameplay qu’il faut absolument maitriser pour atteindre un score supérieur et déverrouiller une autre table (progression non linéaire laissée au libre choix du joueur) demande en revanche la consultation des règles avancées.

Jeu adulte fondamental

Derrière son apparence presque enfantine, Magnetic Billiards cache un jeu adulte. Le principe de visée et de contrôle des rebonds plus ou moins attendus dissimule, à moyen terme, un vrai jeu de réflexion. Tel le jeu de damier Othello qui se complique au fur et à mesure, ce néo billard se transforme en jeu de stratégie quand le nombre de boules à l’écran augmente (et il augmente jusqu’à étouffer tout l’espace !). Chaque coup devient précieux. Les trajectoires entre les boules « ennemies » et celles qui doivent se rencontrer deviennent périlleuses (bien frôler ajoute des points). Le système de viser tactile très novateur (avec deux variations optionnelles à essayer) permet de maîtriser finement la force de propulsion. Rien n’empêche de déclencher un chaos rageur dans la foule trop bien rangée des boules ou de se la jouer subtile et d’amortir chaque trajectoire jusqu’à ce que les boulent s’effleurent. L’apprentissage sera rude et les récompenses surprises qui surgissent lors d’un délai de réflexion allongé ou lors de la consultation de la 25ème page (chiffre non contractuel, la doc en contient 29, ou plus, les auteurs communiquent en effet de manière facétieuse avec leur public) indiquent bien que s’appliquer et prendre son temps comptent autant que de bien viser ou bien intuiter.

Héritages multiples

Décalées et chics, les mélodies ragtime au piano de ce Magnetic Billiards décidemment surprenant, évoquent un tripot au tournant du XXe siècle tandis que les bruitages puisent dans l’âge d’or des salles d’arcade des années 70-90 (le jeu s’invente d’ailleurs un historique remontant à 1888 !). Un mash-up sonore culotté rejoint par le greffon visuel entre BD et dessins industriels. L’ensemble oscille ainsi entre le sérieux et l’ironie. Ce que confirme la présence dessinée à la Robert Crumb des deux vétérans du jeu vidéo à l’origine de cette pépite, les frères John et Ste Pickford déjà habitués au détournement (au hasard d’une ludographie de plus de 80 jeux depuis 1983 : l’excellent et sous-estimé Wetrix dérivé aquatique de Tetris datant de 1996).

Précision et confort des sens

Magnetic Billiards réussit ce rare mélange effectif de gameplay pointu, presque technique, et de ressenti douillet propre au confort des sens. L’échec ne se perçoit pas comme une punition. Un score moyen encourage intellectuellement à rejouer sans faire appel aux ressorts habituels de frustration. Signe en général ultra positif de satisfaction, quand l’appli propose, sans chantage, de nouvelles tables ou de nouveaux modes de jeu en payant in app (de 0,79 € le mode bonus à 2,99 € la Skeleton Key qui donne accès à tout : 20 tables supplémentaires en niveau de difficulté supérieur et 3 modes dit d’arcades – contre la montre, « furie », etc), l’utilisateur a simplement envie de dire merci aux créateurs en payant pour davantage de contenu. Le houleux modèle freemium se déploie ici au mieux de ces avantages. Plaisir des sens et de l’intellect, aussi habile à faire parler les doigts que les neurones, Magnetic Billiards transforme le vieux en neuf avec un flair artistique et un brio technique qui prend à l’improviste. Et c’est tant mieux.

François Bliss de la Boissière

Sur iPhone et iPad…

Les plus…

  • Réalisation et ambiance inédites épatantes
  • A la fois novateur et roots (multi référenciel)
  • Gratuit (20 tables de jeu)

Les moins…

  • Aides et humour hélas en anglais uniquement
  • Achat in app un peu confus du contenu additionnel
  • Position verticale seulement
(Publié le 17/10/2011 sur Hitphone.fr)

 


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Another World : Jeunesse éternelle

Qui aurait imaginé un jour que les plateformes mobiles Apple deviendraient des supports privilégiés pour revivre et donc archiver l’histoire du jeu vidéo ? Après les Final Fantasy, Secret of Mana japonais, les Prince of Persia et Myst américains, le Flashback français, c’est au tour du tout aussi historique Another World du, alors très jeune, développeur Éric Chahi d’être adapté sur iPad et iPhone.

Another World

Jeu immersif avant l’heure

Il ne le savait pas en créant le jeu tout seul en 1991, mais commençait peut-être à vraiment le mesurer en 2007 lors de la réédition 15ème anniversaire sur PC. Aujourd’hui, à l’occasion d’une nouvelle ressortie cette fois pour les 20 ans du titre (ça ne nous rajeunit pas !, ndlr) sur les très tendances appareils tactiles d’Apple, l’auteur-développeur Éric Chahi ne peut plus douter que son jeu vidéo appartient à la grande Histoire de l’industrie interactive. Celle, culturelle, qui la définit à travers les âges. Car, étonnamment, Another World se révèle un condensé de concepts utilisés aujourd’hui à grands renforts de budgets et de moyens techniques inimaginables il y a 20 ans. Premier jeu empruntant au cinéma un découpage de scènes non interactives (très très brèves), l’aventure de ce jeune scientifique propulsé par accident sur une planète hostile est aussi la première esquisse de jeu collaboratif quand il se fait aider par un gentil extra-terrestre local. Le qualificatif « immersion », revendiqué à toutes les occasions aujourd’hui, prévalait d’emblée dans un Another World mystérieusement silencieux, sans parole, sans texte, avec à peine de la musique. Les bruitages, capitaux dans leur économie, devenaient le guide pour survivre aux périls, et donnaient vie à cette planète rocheuse hors champ.

Mise à jour graphique respectueuse de l’original

Que peut faire de plus une réédition contemporaine sans dénaturer le jeu original ? Le moins possible. Lisser les contours en escaliers de la grossière définition des années 90, ajouter quelques coups de pinceaux (très réussis dans les grottes en sous-sol), transformer les pixels carrés en vrais aplats de couleurs. Exercice redoutable de retouche qui doit trouver l’équilibre entre l’original, difficilement regardable ou jouable de nos jours, et un reconditionnement high-tech qui risquerait de perdre l’essence de l’œuvre initiale (préfère-t-on jouer aujourd’hui aux éditions classiques de Prince of Persia ou au remake 3D du jeu de plateforme original ?). Cette édition iPad/iPhone, tout comme celle sur PC d’il y a quelques années, reste donc très prudente, limite conservatrice, et ne fait que raffermir le souvenir forcément enjolivé gardé en mémoire. Preuve permanente de la présence de l’original en coulisses, il suffit de glisser deux doigts vers le bas sur la vitre à n’importe quel moment pour rebasculer aux visuels d’alors, et inversement. Belle leçon technique à travers les âges.

Contrôles tactiles à la hauteur de l’enjeu

C’est entendu, malgré tous les efforts des développeurs, le contrôle aux pads virtuels sur iPhone ou iPad ne remplacera jamais celui d’une vrai croix directionnelle ou d’un pad analogique. Dans le cas d’Another World cependant, le contrôle original basique ne demandait pas vraiment une pure agilité des doigts. Il fallait surtout savoir exactement quel pas ou quel geste effectuer et cela se vérifie aujourd’hui malgré les 3 modes de difficultés dont un Normal plus facile que l’original, selon l’éditeur. Une fois compris ce qu’il faut faire, l’exécution est assez simple. Les deux modes optionnels de contrôle, tactile direct sur la vitre (n’importe où pour faire marcher ou courir son personnage vers la droite ou la gauche, dans les coins bas droite et gauche de la vitre pour qu’un frottement déclenche le saut et une pression fasse tirer le pistolet) ou fixe à l’aide de deux pads virtuels à afficher où l’on veut sur l’écran, donnent toute satisfaction. C’est à dire que mourir et recommencer cent fois fait partie de la méthode de progression. Inutile d’accuser les contrôles, le jeu a été construit comme cela à l’époque. Parfois pénible, ce système d’épreuves par l’échec avait, et a toujours, la vertu de participer à l’anxiété du héros jouant sa vie dans une fuite en avant perpétuelle.

Un précurseur à revisiter

Jeu total avant l’heure, Another World inventait dès 1991 un savant mélange qu’il n’est pas certain que les blockbusters d’aujourd’hui aient encore trouvé. Jeu d’aventure, de réflexion, d’action, éventuellement de contemplation, l’essai interactif du jeune Éric Chahi générait une émotion jusqu’alors inédite dans le jeu vidéo. Aujourd’hui, écouteurs aux oreilles, les sobres décors bleutés aux aplats désormais d’allure arty, les cent morts et répétitions d’actions (courir, sauter, tirer, et même nager) se visitent comme un musée vivant d’un jeu vidéo qui meurt et ressuscite autant de fois que nécessaire pour être qualifié d’éternel.

François Bliss de la Boissière

Sur iPad et iPhone

Les plus…

  • Retrouver une légende du jeu vidéo
  • Le lifting graphique respectueux de l’original
  • Les 13 « Réalisations » (trophées) GameCenter rajoutées

Les moins…

  • Le principe de progression par l’échec
  • Sobriété visuel et sonore un peu aride de nos jours
  • Prix un peu élevé
(Publié le 22/09/2011 sur Hitphone.fr)

 


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World of Goo : Chef-d’œuvre gluant

World of Goo fait partie de ces petites merveilles interactives sur iPad qui provoque, une fois croisée et pratiquée, le sentiment d’appartenir à un club d’initié. Il y a les chanceux éclairés ayant joué le jeu sur PC, Mac puis sur Wii, qui savent que World of Goo existe. Et les autres, encore dans l’ignorance, dont le seul avantage est d’avoir devant eux le futur plaisir de découvrir, à leur tour, un des jeux les plus malins et les plus étonnants de la scène indépendante ou, allez, du jeu vidéo en général.

world_of_goo

Quels que soient les mots écrits ici ou là, le plaisir éprouvé à jouer World of Goo dépasse largement sa condition de puzzle-game. Avant de vraiment réussir les épreuves de plus en plus sophistiquées, la circulation dans les menus, la lecture hilarante (hélas en anglais) des petits panneaux de bois indicatifs, les pistes musicales entre émotion et ironie (cinéma grand spectacle, jazzy…) et la manipulation des matières molles envoient un nombre incalculable de signaux agréables et douillets. Un « comfort game », sans doute mais un jeu cruel aussi, dans tous les sens du terme. Le joueur peut plancher de longues minutes sur un niveau, à construire un édifice de fortune avant que celui-ci ne s’effondre juste quand le but à atteindre est à quelques centimètres. Fragiles, ô combien fragiles, les petites créatures – en boules de gomme dirons-nous à défaut d’autre description – qu’il faut rapatrier vers la sortie, croisent les dents d’acier mortelles des scies circulaires, disparaissent dans des marées noires de pétrole, s’enflamment pour d’ultimes adieux. Derrière ses graphismes cartoons et bon enfant et ses manipulations toutes aussi arrondies et spontanées se cachent bien toutes les douleurs et les satisfactions d’un jeu vidéo totalement fidèle à sa nature.

Physique caoutchouc sophistiquée

World of Goo épate parce qu’il trouve un équilibre tout à fait personnel entre principe élaboré de jeu à base d’une physique caoutchouc sophistiquée, manipulations simplissimes et échafaudages, à l’écran et dans la tête, d’une belle complexité. Irrésistiblement attiré par les petites boules qui avancent toutes seules dans le décor, le doigt cherche automatiquement à en toucher une. En maintenant la pression et en déplaçant la boule, le joueur réalise que celle-ci s’étire de façon élastique avant de se solidifier, ou presque, en ce qui ressemble à une branche en caoutchouc. Chaque boule ainsi déplacée et étirée forme un échafaudage flexible à l’élasticité incontrôlable entre construction d’allumettes et Tour Eiffel miniature. Les petites créatures se déplaçant en aveugle et sans jamais s’arrêter le long des branches de caoutchouc ainsi collées de bric et de broc, le joueur tente d’assembler un fragile édifice vertical ou horizontal vers la sortie où elles se rueront automatiquement en poussant des craquants soulagements de joie.

Un casse-tête génial qui colle aux doigts

La pesanteur joue un grand rôle et toute tour montée à la verticale sans consolidations sera amenée à s’effondrer sous son propre poids ou bousculée par les vents. Il faut donc penser à appuyer l’édifice en construction sur les éléments de décors naturels, en évitant les traquenards du trajet : précipices, piques, marée noire, puits, cheminées, flammes… Le but étant de faire sortir du niveau un nombre précis, ou plus, de petites créatures, toute la difficulté consiste à ne pas en utiliser trop pour construire son échafaudage vers le salut. Chaque boule devenue branche étirée reste en effet condamnée à ne pas être sauvée. À moins de croiser une rare espèce verte aux capacités spéciales. Le joueur doit calculer le sacrifice de quelques uns pour le bien de la majorité. Faut-il y percevoir une dimension politique ? Sans doute. Parce qu’entre les panneaux indicatifs aux messages subversifs, et les infernaux pièges de la World of Goo Corporation qui s’étalent sur une little big planète aussi ronde et naturalia que dangereuse et pleine d’embuches industrielles, il semblerait bien que le joueur touche ici de son doigt divin un monde d’exploités en quête d’un sauveur.

L’héritage Lemmings

Descendant des Lemmings, bien sûr, World of Goo ne passe cependant par aucun menu ou options et se contente juste du contrôle direct au doigt du matériau élastique. Tout juste peut-on croiser des insectes volant dans le décor qui offrent, une fois touchés, une option « crtl/Pomme Z » qui annule la dernière manipulation ou des ballons roses gonflés à l’hélium qui serviront à entrainer les créatures vers une sortie hors de portée tout là haut dans le ciel.

Que l’on soit joueur inconditionnel ou simple amateur, il faut absolument jouer à World of Goo pour, d’une part, s’offrir un des grands plaisirs sensoriels du jeu vidéo, et d’autre part, mesurer, et apprécier l’imagination artistique dont est capable le jeu vidéo sans pour autant tomber dans de la prétention. Devant les yeux, un cartoon très soigné. Dans les oreilles des partitions où, entre des compositions féériques à la Danny Helfman (les films de Tim Burton) et des hymnes western classique, des saxophones, des chœurs ou des accordéons enrichissent l’expérience. La version Wii du jeu (à télécharger sur Wiiware) garde à se titre un avantage, celui de pouvoir apprécier cette musique à travers un ampli. Sur Wii également, le geste de saisie des créatures avec la Wiimote reste un must inégalé. Mais, entre nous et entre tous, aucune version de World of Goo n’élimine l’autre. Déjà jouée ou pas, cette pépite interactive mérite d’être toujours dans la poche, sans cesse rejouée et, c’est là peut être aussi l’avantage sur iPad, d’être montrée à ses amis. Ils n’y résisteront pas, et cette découverte qui leur apportera une bonne dose de bonheur et de sourires transformera le démonstrateur en bienfaiteur.

Par François Bliss de la Boissière

Sur iPad…

Les plus…

  • Tenir les petites boules avec le doigt
  • Le déplacement rapide au doigt du décor pour observation
  • Modèle physique et design intelligent des niveaux
  • Les musiques exceptionnelles (et les bruitages)

Les moins…

  • Le doigt cache le décor où il doit interagir
  • Ne pas pouvoir déplacer le décor avec un 2e doigt, pas de fonction pinch
  • Il faut tâtonner et progresser par l’échec
  • Textes et aides humoristiques non traduits en français
(Publié le 21/01/2011 sur Hitphone.fr)

 


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2010 : The iPad Experience

Quand l’iPad a débarqué au domicile, elle s’est moquée, comme souvent, avant de hausser les épaules et de regarder ailleurs. Entre l’iMac géant sur le bureau familial, l’iPhone mini tout le temps dans les mains et le PowerBook lourdaud mais encore actif, cette histoire de tablette ne pouvait avoir un intérêt que pour les geeks chroniques et les habituels fans Apple. C’est vrai qu’elle est joliment plate cette tablette, que les photos rendent bien sur l’écran, et qu’elle ne fait pas de bruit, mais enfin, elle fait double, triple ou quadruple emploi avec les autres gros gadgets de la maison. « Les hommes ont toujours besoin d’un nouveau joujou » soupire-t-elle en pardonnant.

SteveJobs iPad

Miroir, joli miroir, dis moi qui est la plus belle…

Six mois plus tard, il y a deux iPad en circulation dans la maison. Le partage de plus en plus conflictuel d’une seule tablette n’était plus tenable et Noël a été la bonne occasion. Elle ne l’avouera jamais, pourtant le premier iPad arrivé en mai dernier est devenu très vite sa chose. Après les premiers jours rigolos où elle a négligemment apprivoisé l’engin dans le désordre, comme tout le monde, elle a commencé à privilégier la tablette pour regarder ses mails. Le soir d’abord, puis, peu à peu, le matin aussi. Jusque-là, elle ne le faisait qu’occasionnellement avec l’ordinateur.

Ce n’était que le début d’une longue liste de nouveaux comportements et de besoins qui ont peu à peu révélé que, malgré son abord convivial et universel, l’iPad appartient en réalité à la sphère des objets individuels, personnels, tel une sorte d’assistant numérique personnel haut de gamme. Regarder à plusieurs des diaporamas ou des vidéos ou faire passer la machine de mains en mains, pour essayer un jeu ou lire une page de magazine, prouve d’abord que la tablette que l’on partage appartient bel et bien à une personne et n’est communautaire que le temps de quelques démonstrations. Faites la tourner, et elle revient immanquablement à son propriétaire, attitré ou symbolique. Quand elle s’est abonnée à l’édition numérique du quotidien Libération qu’elle peut enfin recevoir (télécharger donc) tous les matins à domicile, il était devenu clair que l’iPad, aussi devenu liseuse, ne la quitterait plus jamais longtemps.

Impact transgénérationnel

Une des surprises fut de découvrir que l’iPad était devenue pour elle une machine à jouer. Ou, plutôt, une machine à faire jouer ensemble. Elle ne s’est pas transformée du jour au lendemain en gameuse à cause de l’iPad mais, tel un aimant social, la machine et ses jeux lui ont permis de développer de nouveaux liens privilégiés transgénérationnels. Elle a réalisé par exemple que les jeux vidéo installés dans la tablette attiraient immanquablement son petit neveu de 5 ans. Comme il ne sait pas encore lire et respecte encore l’ordre adulte, il l’a sollicite régulièrement pour lancer les jeux et se faire expliquer tel ou tel mode d’emploi. Elle découvre ses aptitudes innées au jeu vidéo et l’enfant et l’adulte, réunis autour d’un même espace-temps digital qui se touche, apprécient tous les deux cette complicité et l’intimité du jeu partagé avec l’iPad entre les mains ou sur les genoux.

Plus inattendu encore, elle a découvert que sa grand-mère était capable de s’intéresser plus que sérieusement au vénérable Scrabble relifté sur l’iPad. Non seulement cette grand-mère s’amuse toute seule sans problème à lancer des parties de Scrabble sur la tablette mais elle a la patience et l’envie de participer à la connexion des iPhone et iPod Touch devenus chevalets qui permettent de jouer à plusieurs. Ce n’est plus une vue de l’esprit d’un gourou de la Silicon Valley ou un vœu pieux marketing : autour du jeu et de son hypnotique écran à portée de mains et du coeur, l’iPad cautérise les fractures numériques et comble les gouffres générationnels.

Services à la personne

Des mails aux réseaux sociaux, il n’y qu’un pas que l’iPad a réduit d’un ou deux effleurements de la main. Puisque quelques légers gestes tactiles suffisent pour basculer de l’appli Mail à Safari, elle a fini par prendre l’habitude de consulter et publier presque aussi régulièrement sur Facebook. Elle contemple le soir les photos qu’elle a postées à partir de son iPhone dans la journée. Nul doute que le fait de pouvoir regarder intimement son profil Facebook, sans craindre un regard par dessus son épaule comme sur l’ordinateur, a décuplé sa présence sur le réseau social. En haut de son profil, les trottoirs enneigés de Paris et la Seine au bord de la crue ont remplacé les feuillages automnaux et l’iPad est sa tribune populaire.

Après insistant conseil extérieur cette fois, parce qu’il lui était difficile d’imaginer se séparer de ses prestigieux tirages photographiques constituant son book photo professionnel, l’iPad est enfin devenu son book numérique idéal. Fini les visites dans les galeries et agences encombrées de gigantesques cartons à dessin. Tendance, discret et surtout, aussi réactif sous les doigts que démonstratif, l’iPad est devenue sa meilleure carte de visite. Sans en avoir l’air.

TV réinventée

Parmi les pratiques inimaginables avant qu’elles se concrétisent, la consultation de programmes vidéos a été beaucoup plus loin que prévu avec l’iPad. Bien sûr, elle s’est fait un peu aider au début pour se familiariser aux différentes astuces de synchronisation entre iTunes et l’iPad mais depuis, merci tout va bien, elle n’oublie jamais de louer un film ou quelques épisodes de séries TV sur l’iTunes Store avant de prendre le train vers le Sud. Bien sûr, également, chaque soir, les dernières vidéos trouvailles Youtube ne manquent pas de tourner sur le canapé. Parfois remplacées par les archives de la télévision française d’hier ou d’aujourd’hui puisées sur Dailymotion. Mais le choc et le vrai glissement est apparu en même temps que les applis diffusant des programmes de télévision en direct live sur l’iPad grâce au Wi-Fi. Au début simple curiosité anecdotique, la TV sur iPad devient chaque jour plus indispensable non seulement pour les infos en direct mais aussi pour les fonctions de TV de rattrapage, comme celle que propose l’appli M6 notamment.

Avec l’iPad, il y a désormais une télévision dans la cuisine, à l’heure des repas ou, dans le lit, avant l’extinction des feux. Une télévision réinventée, de proximité, que l’on touche physiquement du doigt pour faire taire, les pubs par exemple, que l’on pose n’importe où, négligemment même, à côté de soi, proche de soi si l’on veut. Plus rien à voir avec l’objet lourd et fixe qui trône au-dessus des meubles et diffuse ses programmes d’un ton docte et distant. Cette nouvelle intimité créé un nouveau lien, complice et décontracté, fidèle mais pas autoritaire. Quand elle se déplace d’une pièce à l’autre avec le programme TV en cours entre les mains grâce à l’iPad, il s’agit moins d’une dépendance que d’une nouvelle forme de contrôle. Et de toutes façons, regarder un film, une émission de variété ou un talk show en le tenant entre ses mains et, éventuellement, en marchant, réintroduit de la magie dans une pratique que l’on croyait aussi surannée que l’ORTF.

L’avenir entre ses mains

Chaque mois, l’iPad génère de nouveaux usages. Tantôt provoqués par l’apparition de nouvelles applis que l’on ne concevait pas hier, tantôt parce que l’iPad s’ouvre à toutes sortes de personnalités venues à lui. La tablette Apple ne contient pas une liste magique de fonctionnalités qui serviront à tout le monde. L’iPad se situe au-dessus de ça, en amont même. Son universalité repose sur le fait qu’il permette de consommer sans effort, voire, il faut le revendiquer, paresseusement, du contenu numérique. Il permet d’oublier la grosse case ordinateur, son clavier, sa souris, son écran vertical intimidant, son fauteuil plus ou moins bien ajusté. Littéralement et au figuré, l’iPad remet tout à plat. Oui, en 2010 – cela tombe bien pour lancer une décade vers le futur – l’iPad est entré dans nos vies comme une tornade douce qui dépoussière chaque jour nos vieilles habitudes. Maintenant qu’elle a le sien propre, avec ses mots de passe, ses petits secrets et le confort de savoir qu’elle en est bien la propriétaire mais aussi le maître, ce n’est plus elle qui dira le contraire.

Note : Ce texte agrège les pratiques réelles de plusieurs personnes et non d’une seule.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 31/12/2010 sur Hitphone.fr)

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DSi XL : Nintendo essaie de voir grand

Ce week-end en France, Nintendo lance une version géante de sa console à double écran. Une DSi XL qui aurait avalé, comme Mario, un champignon décuplant sa taille et ses capacités. Une affiche publicitaire joue ce clin d’œil gamer et contourne ainsi tout blabla technophile. Plus grande, donc plus efficace, devra suffire comme message. Et tant pis si on ne sait pas vraiment à qui s’adresse ce produit king size d’une autre époque. GROS PLAN…

DSi XL

Vraiment comme Apple, le business modèle hardware de Nintendo fonctionne dans une logique autonome. Les deux entreprises se créent pratiquement ex nihilo des marchés que les autres entreprises n’imaginent pas. Des modèles écono-créatifs, des écosystèmes si efficaces que tous les challengers-copieurs s’y écrasent à postériori comme un insecte sur le pare-brise d’une voiture lancée sur une voie unique. Les concurrents à la Game Boy Advance furent nombreux à échouer. La PlayStation Portable existe et se vend (56 millions/monde) dans l’ombre de la DS toujours vedette. Nintendo s’est succédé à lui-même avec la console Dual Screen dont les 3 modèles déclinés en six ans se sont vendus à 125 millions d’exemplaires faisant de la DS la console la plus répandue dans le monde derrière la PlayStation 2 qui vient de fêter ses 10 ans et 140 millions vendues.

Effet de loupe

L’upgrade de la DSi Xl n’est cependant que cosmétique. Processeurs et résolutions d’écrans (256×192 pixels) restent identiques. L’écran original de 3,25’ passe à 4,2’, la dimension générale de 13,7 cm à 16,1 cm et le poids de 214g à 314g. Seule amélioration technique tangible, moyennant 3h au lieu de 2h30 de charge, la batterie de la DSi XL doit tenir 13 à 17h contre 9 à 14 h pour la DSi (en mode éclairage réduit). Nintendo fournit ainsi ouvertement tous les chiffres comparatifs. Mais ils ne disent pas tout. Entre les mains la DSi XL se révèle un monstre, une aberration par rapport à la miniaturisation des appareils électroniques. Au point que l’engin ne peut sérieusement pas envisager une vie de console itinérante. Ce n’est d’ailleurs pas sa vocation puisque Nintendo la décrit comme une « console portable de salon ». Elle vise les jeux familiaux à plusieurs avec la console posée sur une table, et les adultes, pour ne pas dire séniors, plus à l’aise avec des écrans plus grands.

Réalisme social

Le premier réflexe serait de voir dans cette DSi extra large une opportuniste concurrente à l’iPad qui vient dangereusement jouer sur son terrain du jeu mobile. La DSi XL est en réalité vendue depuis novembre 2009 au Japon, bien avant l’annonce de l’iPad. Et le projet d’une DS géante circule depuis plusieurs années dans les labos de R&D de Nintendo qui attendait juste le bon moment pour la commercialiser. Le bon timing, c’est à dire celui que Nintendo estime, comme Apple, par rapport à sa propre clientèle, ses propres courbes de vente et sa force de pénétration de marché. Et non par rapport à la concurrence. Rétrograde au premier abord, la géante DSi XL peut faire ricaner ou laisser sceptique. Comme l’iPad dont une majorité ne voit pas l’intérêt. En réalité il s’agit là de sauts dans le vide. Ces produits sont lancés sans référents et n’utilisent comme tremplin que le savoir-faire et l’instinct socio-industriel de l’une et l’autre entreprise.

Populisme haut de gamme

Vendue 180 €, 20 € de plus que la DSi standard, le modèle géant de DSi, comme la Wii, n’embarque plus aucune technologie coûteuse. Non seulement Nintendo ne perd pas d’argent avec chaque console vendue comme nombre de ses concurrents, Sony en particulier, mais en gagne dans les grandes largeurs. Ce que les technophiles savent et calculent avant d’acheter ou de rejeter un produit « high-tech », le grand public l’ignore et base son achat, dans le cas de Nintendo, à partir d’une côte de popularité contagieuse. Toute l’intelligence de Nintendo consiste à entretenir et faire payer ce sentiment haut de gamme populaire. Populiste, Nintendo appâte néanmoins sans tromper sur la marchandise. Si le matériau brut ne vaut plus son prix aujourd’hui, l’ergonomie de ses consoles et l’accessibilité tout terrain tout public n’ont pas de prix. Les millions de la concurrence cherchent encore le vocabulaire d’un langage ludo-interactif aussi universel. Telle une crème anti rides, une lotion adoucissante aux vertus magiques, l’ergonomie effacée des produits Nintendo renvoie à chaque utilisateur l’impression flatteuse d’être maître de son jeu.

Alternatives XL

Coincée chez soi, l’imposante et peu engageante DSi XL va permettre d’enfin se perdre sur les terres d’Hyrule du dernier Zelda, de décrypter les énigmes de l’adorable Professeur Layton, de lire sans effort les livres de la cartouche 100 Livres Classiques disponible ce jour. Et tant pis si la nouvelle surface rêche de la console irrite comme l’image agrandie devenue rugueuse ou anguleuse, et si, quitte à entériner le confort du jeu chez soi, Nintendo aurait pu préférer à la DSi XL un accessoire à la Game Boy Player qui permettait de jouer aux jeux Game Boy sur son écran de télé en passant par la GameCube. Ou, mieux encore aujourd’hui, de récupérer par la boutique en ligne Wii les jeux DS de façon à les jouer sur son écran plat.

L’eau qui dort

Peu d’observateurs avisés ou attitrés ont vu venir les succès colossaux de la DS, de la Wii, pas plus que de l’iPod ou de l’iPhone. Diagnostiqué agonisant au début des années 2000, Nintendo a fait le nécessaire pour aller chercher un public qui ignorait son appétit pour le jeu vidéo. L’anachronique DSi XL a la même vocation. Il faut laisser le bénéfice du doute au géant de Kyoto qui doit voir dans la population un besoin larvé. Déjà il devient difficile de revenir aux petits écrans de la DSi pour jouer. Et rien ne fait ici obstruction à la naissance d’une DS 2, dont on ne sait rien, avant la fin de l’année. Méfions-nous de la stratégie de l’humble. Pour voir grand, Nintendo commence toujours par jouer petit.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 6 mars 2010 sur Electron Libre)

 


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Et si la tablette Apple était aussi une console de jeu ?

Quelques heures avant la conférence Apple la tension est à son maximum. Rien n’est encore sûr pourtant concernant la tablette Apple dont toute la planète techno espère le coming out, même pas son existence. Les modalités de l’interface multi touch elle-même, à laquelle les fantasmes grefferaient bien de la 3D, voire, plus raisonnablement, un stylet façon DS, ne sont pas acquises. Celle-ci pourtant, associée à l’explosif business modèle de l’AppStore, pourrait transformer l’iSlate en console de jeux de salon venant concurrencer celles de Sony, Nintendo et Microsoft. HYPOTHÈSE…

Apple iPad launch logo

De nos jours, la technologie, avérée et supposée, ressemble fort à de la magie. L’imaginaire des uns et des autres a ainsi propulsé l’hypothétique iSlate sur une orbite incontrôlable. Tout à l’heure, la tablette Apple, si elle se confirme, reposera les pieds sur Terre. Si personne ne doute Apple capable de miracles, celui de l’iSlate, ou iPad, sera peut-être plus de l’ordre culturel que purement technologique. Comme Nintendo avec sa Wii, Apple peut avoir le génie de réorganiser les technologies d’aujourd’hui pour les assembler en un nouveau produit comblant ou suscitant un besoin que monsieur et madame tout le monde ignore encore. Parmi toutes les spéculations, l’aptitude au jeu vidéo héritée de l’iPhone/iPod Touch semble acquise. Mais jusqu’où ?

Alternances

Depuis ses débuts, il y a une bonne trentaine d’années, l’industrie du jeu vidéo fonctionne par cycles. De nouveaux appareils, de nouvelles consoles viennent régulièrement relancer intérêt et économie. Le rythme de renouvellement des consoles a fini par adopter un tempo métronomique de 4/5 ans. Les marques, alors Sega et Nintendo, puis Sony, se faisant une rude concurrence, chaque génération de consoles a vu un des constructeurs prendre l’ascendant sur l’autre. Cela veut dire, sur le modèle d’une campagne électorale, y compris avec le principe d’alternance de gouvernance, que plus d’un an avant la commercialisation d’un nouveau produit, marketing, médias et passionnés s’auto alimentaient en communications, conjectures, promesses et espoirs techno ludiques. Avant de voter pour sa marque favorite en achetant la console de son choix. Un bouillonnement cyclique dont le point d’ébullition maximal a été atteint avec le lancement hystérique de la PlayStation 2 en 2000. Épuisés par cette course en avant aussi génératrice d’énergies qu’auto destructrice, les fabricants de hardware ont fini par s’entendre tacitement autour de l’idée que la dernière génération de consoles Xbox 360, PlayStation 3 et Wii ne cède plus à ce cycle montagne russe. Rassuré par un marché stabilisé en surface, le grand public continue d’acheter en masse des consoles vieilles – en âge technologique – de déjà 4-5 ans. Une éternité à la pendule de la révolution numérique (l’iPhone n’a que 2 ans et demi et a déjà bouleversé marché et comportements). Le public jeu vidéo traditionnel plus averti, lui, manque peut-être ces pics d’excitation et d’espoir réguliers face au renouvellement hardware. Enter l’iSlate.

L’iSlate, nouveau challenger

En l’absence d’autres candidats neufs au jeu vidéo de salon, la tablette d’Apple devient tout à coup le meilleur substitut à cette aspiration de renouvellement. Apple pourrait, et aurait tout intérêt, à se glisser dans la vacance physique et émotionnelle provoquée par l’immobilisme hardware des constructeurs en place. Les mystères techniques et ergonomiques qu’elle abrite, ses espoirs, le potentiel qu’elle véhicule puisque, désormais, depuis le repositionnement officiel de l’iPod Touch en console de jeu mobile, Apple EST un acteur enfin déclaré du jeu vidéo, tout semble réunit pour un nouveau cocktail digne d’attirer les gamers, vétérans et nouveaux convertis. Et depuis le business modèle réussi de l’AppStore, il n’y a plus à convaincre les développeurs à venir travailler sur hardware Apple. Oubliées les années maigres des trois jeux annuels sur Macintosh là où le PC et les consoles pullulaient de créations. Les fourmillants fournisseurs d’applications et de jeux de l’AppStore ne se feront pas prier pour prolonger l’état de grâce du succès en développant sur iSlate. Outre les petits nouveaux venus au jeu, les grands éditeurs Electronic Arts, attendu sur scène à la présentation Apple du 27 à San Francisco, Ubisoft et sa filiale Gameloft, ou Sega, livrent déjà des jeux à l’AppStore. Le célèbre japonais Square Enix vient à son tour d’annoncer la sortie des classiques Final Fantasy I et II sur iPhone/iPod Touch, avec une interface « optimisée » et du contenu complémentaire inédit. Aux toutes dernières nouvelles, ou rumeurs d’une entreprise en quête de médiatisation, 200 applications, dont 150 jeux, seraient utilisées par 50 tablettes Apple en activité sur le Campus de Cupertino. Et, inhabituellement, des magazines spécialisés jeux vidéo ont été invités par Apple à assister à l’évènement du 27 à San Francisco.

La tablette Joker

Qu’on ne se fasse aucune illusion. Si la planète gamer, moquant depuis toujours, et avec raison, l’absence de jeux sur Mac malgré les promesses régulières (la présentation par Steve Jobs lui-même, en 1999, d’un Halo dont seul le Mac d’alors pouvait porter l’ambition technique avant que le jeu de Bungie ne devienne killer app exclusive de la première console Xbox de Microsoft reste en mémoire), si le public donc, ne voit pas forcément venir Apple sur le terrain des consoles de salon, on peut être sûr qu’après s’être laissés surprendre par l’iPhone/l’iPod Touch, Sony, Microsoft et Nintendo, surveillent de très près les initiatives d’Apple et doivent redouter le joker iSlate. Le 27, celle-ci sera sans doute d’abord présentée comme un e-Reader, un lecteur mobile de vidéo, un appareil où toute la famille peut accéder et partager un ensemble de services connectés. Mais si l’écran de 10 ou 11 pouces imaginés (25/28 cm) se confirme, si l’interface multi touch servant au jeu améliore un peu celle, souvent confuse, de l’iPhone/iPod Touch, l’iSlate va devenir très vite une machine à jouer, mobile non pas dehors, mais à l’intérieur. Chez soi, de la table de sa cuisine au confortable fauteuil, jusqu’au lit. Ou assis sur son canapé, c’est à dire exactement de l’endroit privilégié où se pratique traditionnellement le jeu sur console en regardant vers un écran. Il suffit alors d’imaginer l’iSlate capable d’envoyer son image d’un glissement du doigt vers un écran, Apple ou autre, et se transformer en manette/télécommande tactile de luxe, pour se rendre compte que le modèle des consoles de jeu de salon peut, en un tour de main et de magie, être retourné.

Table rase

Sony et Microsoft avaient rêvé leurs dernières consoles de jeu en cheval de Troie du centre de loisirs à domicile. Au point de reléguer la dénomination « console » au second plan et de privilégier les formules « plateformes de loisirs multimédia ». Le monde les a vu venir et ce sont d’abord les gamers qui ont plébiscité les Xbox 360 et PS3. L’ardoise vierge d’Apple a justement l’avantage de ne trainer aucun lourd héritage réducteur. Pas grand monde, heureusement, ne se souvient de la malheureuse et improbable console Pippin conçue par Apple avec Bandai en 1996. Alors qu’on attribue à Steve Jobs et Apple, entre autre ambition, celle de sauver, après la musique, la presse écrite et de réinventer le livre, au jour d’aujourd’hui, l’iSlate/iPad ne livre qu’un seul indice tangible. Mais néanmoins visible par tous : un carton d’invitation arty éclaboussé de couleurs évoquant l’excitation et l’anarchie créative d’un cahier d’enfants. Et qu’est-ce qu’un enfant aime le plus faire ? Jouer.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 27 janvier 2010 sur Electron Libre)

 


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