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Best of jeux 2018 : Art vs Hard, battle royale ou déloyale ?

2018 est une année creuse malgré les trois titres qui occupent les têtes et les mains. Les rares blockbusters exploitent bien toutes les ressources de cette génération de consoles, mais dans les faits, nous sommes déjà dans la période molle où se préparent dans le secret les nouvelles consoles et leurs prochains champions. Avant de livrer mon regard sur les jeux de l’année, je me penche sur une problématique de plus en plus présente dans l’espace interactif. Plus c’est dur, mieux c’est ?

Devant la recrudescence, et surtout le culte, des jeux à la difficulté hardcore, je pose la question : la prise en main, la maniabilité d’un jeu vidéo est-elle en soi qualifiable d’« art ». Puisqu’il est admis (dans les milieux avertis au moins) que le jeu vidéo appartient au champ artistique, que les visuels, la musique, l’interprétation, le scénario d’un jeu vidéo appartiennent tous individuellement au champ artistique, peut-on, doit-on aussi extraire la maniabilité du jeu vidéo comme une expression artistique autonome ? Quel que soit son habillage audiovisuel. Si oui, alors comment différencier, la prouesse, l’exploit sportif, du geste artistique ? Et d’ailleurs si la maniabilité d’un jeu vidéo est un art, faut-il qualifier d’art la conception du programme lui-même ou doit-on aussi inclure celui qui l’exécute parfaitement, en l’occurence le joueur ? En danse, le ou la chorégraphe est un artiste et le ou la danseuse qui interprète est aussi un artiste. On dit aussi d’un sportif de haut niveau qu’il maîtrise son art mais il s’agit sans doute d’une facilité de langage.

L’art est-il maniable ?

Que dire de la relation du joueur avec la maniabilité du jeu vidéo ? Les jeux Nintendo mélangent depuis toujours complexité et accessibilité. Miyamoto, qui a dû mettre un peu d’eau dans son vin depuis, considérait dès les premiers Mario que échouer et recommencer était utile et faisait partie intégrante du plaisir interactif du jeu vidéo. Depuis, la parole collective des gamers hardcore qui s’identifient avec leur maitrise haut de gamme, dénonce la prolifération des jeux qui seraient, selon leurs critères, trop accessibles. À les entendre, plus la difficulté d’un jeu serait haute, plus le jeu aurait de la valeur, une valeur intrinsèque. Cette valeur est-elle de l’ordre de l’art ou de l’exploit dit sportif. La capacité d’y jouer est-elle une performance artistique ? Et d’ailleurs que sont les speed-runners qui rajoutent des contraintes de difficultés aux règles initiales d’un jeu (voir le récent speed-run de Portal) ? L’équivalent de sportifs de haut niveau ? Ou des performers artistiques underground ?

Le gameplay est-il un art isolé ?

Des jeux épurés des origines comme Pong, Tetris, Pac-Man se résument pratiquement à un pur geste mécanique. L’essence de cette mécanique de gameplay est-elle un art ? Si oui, plus la maniabilité serait complexe plus l’art interactif serait consommé ? Dans le langage implicite des gamers, la difficulté des jeux comme les Dark Souls ou cette année Celeste en 2D, les place dans un statut pseudo élitiste spécial. Cette difficulté pourtant laisse sur le bas-côté une autre majorité de gamers alors assez ouvertement méprisée, non seulement de ne pas réussir à dominer physiquement le gameplay, mais aussi de ne pas reconnaître dans ce degré de difficulté un aboutissement du jeu vidéo. Je parle évidemment ici de la difficulté d’un jeu aux mécaniques autonomes non multijoueur. Si le module d’interactivité d’un jeu vidéo est qualifiable d’art, est-ce sa difficulté d’accès qui lui donne de la valeur ou au contraire son accessibilité ? Si l’on accepte l’idée que le gameplay seul puisse être de l’art, puisque le propre de l’art est d’inclure le participant, de l’inviter et non de l’exclure, alors la difficulté d’accès d’un jeu n’est pas au sommet d’une échelle qualitative mais juste à une extrémité d’une graduation qui va d’un bout à l’autre. Si la haute difficulté d’un Dark Souls, d’un Super Meat Boy ou en 2018 d’un Céleste ou d’un Dead Cells est de l’art, alors la (fausse) simplicité interactive d’un Myst doit l’être aussi. Pour l’instant, ce n’est pas le discours ambiant dans le monde des joueurs.

Mes 10+ jeux préférés de 2018

1/ God of War

2/ Red Dead Redemption II

3/ Shadow of the Tomb Raider

4/ Moss / Astro Bot (VR) (ex aequo)

5/ Detroit Become Human

6/ Forza Horizon 4

7/ Gris

8/ Blossom Tales

9/ Dead Cells / Guacamelee! 2 (ex aequo)

10/ Shadow of the Colossus

God of War 2018

Pour beaucoup, Red Dead Redemption II sera le jeu de l’année et, indubitablement, la production hors norme de Rockstar a une fois encore déplacé le curseur qualitatif du jeu vidéo. Mais RDR2 reste une réalisation Rockstar avec ses avancées techniques et artistiques au fond attendues mais aussi ses vieilles habitudes et clichés de gameplay « émergeants » à la GTA. L’immensité des paysages transporte mais pas le destin du personnage, cow-boy-outlaw bien ordinaire du western. RDR2 est au fond la suite logique du premier Red Dead Redemption, sans déception, sans surprise, ce qui est en soi un accomplissement vu l’incertitude de toute production étendue sur autant d’années.

God of War hors sol

Côté réalisation, God of War de son côté n’a absolument rien à envier à RDR2. Le gameplay et toutes les mécaniques de jeu sont même mieux contrôlés. Tous les éléments de conception et de réalisation sont en harmonie pour créer un ensemble complètement homogène. Et surtout, God of War a osé prendre le risque de surprendre, non seulement en s’arrachant à la zone de confort de la série mais en inventant une nouvelle entité vidéoludique par-dessus un système de jeu rabâché. Le résultat est époustouflant de beauté et de prise en main. God of War a lui aussi, et sans doute de manière plus incisive, déplacé le curseur qualitatif du jeu vidéo.

Je t’aime jeux à thème

Derrière ces deux monstres, il est difficile de justifier une hiérarchie autre que le goût personnel. La réalisation de Shadow of the Tomb Raider en fait certainement un des meilleurs épisodes (quoique j’aurais tendance à préférer le précédent avec ses zones/chapitres plus open world), mais le jeu ne fait que dupliquer et raffiner les mécaniques de jeu initiées par le reboot de 2013. Forza Horizon 4 suit sa route aussi et arrive dans ce podium de tête poussé par une réalisation spectaculaire à tous points de vue. Que l’on soit fan ou pas des jeux de voitures. La sortie du nouveau jeu de David Cage a été en partie entachée par les polémiques autour de la gestion interne du studio, mais, encore une fois avec ses maladresses et fixettes interactives énervantes, Detroit : Become Human reste une aventure nécessaire grâce à sa thématique humains vs androids. Les jeux ambitieux à thèmes sont assez rares pour ne pas les rater.

Survendus

Cette année 2018, les vraies réussites AAA se comptent sur les doigts d’une main. Mettons les pieds dans le plat, il y a davantage de blockbusters ratés ou semi ratés que de réussites. Et je ne parle pas de réussite commerciale. Pourquoi Monster Hunter : World et toutes ses approximations de gameplay d’un autre âge trouve-t-il un tel public ? Ni No Kuni II faux frère banal du bijou Ni No Kuni premier du nom mérite-t-il son titre ? L’échec technique de Fallout 76 en 2018 n’était-il pas prévisible en jouant un Fallout 4 déjà limite ? Et Darksiders III ressuscité par miracle pour être renvoyé aussitôt au purgatoire des jeux mal dégrossis ? Et Just Cause 4, parait-il, n’est pas non plus à la hauteur de sa lignée. 

Marche arrière toute

Et, surtout, quid des réussites totalement originales ? Jamais le jeu vidéo n’aura tant ruminé. Dire qu’il y a encore 10/15 ans, les anciens gamers, et sans doute une grande partie des acteurs de l’industrie, craignaient la disparition du passé du jeu vidéo. C’est oublier la force de la nostalgie (et du commerce) qui déclenche des remakes, remasterisations et rééditions à tour de bras qui réjouissent autant qu’ils violent les souvenirs (les Secret of Mana, Crash Bandicoot, Spyro, Shenmue, les compilations Mega Drive, Street Fighter, Devil May Cry, Mega Man, SNK….). Seul le remake de Shadow of the Colossus ne peut être remis en question tellement la qualité et le respect de l’original sont au rendez-vous du chef d’oeuvre initial. Et que dire à Nintendo quand chaque réédition plein tarif sur Switch d’un jeu Wii U ne fait que répéter aux fidèles de la marque, oui la Wii U a été un échec, un coup pour rien. Tout cela serait très bien pour la culture du jeu vidéo et la préservation de son histoire si seulement le quota de créations inédites maintenait un équilibre. Ce n’est pas le cas.

Indés attendris

À toutes ces rééditions d’abord mercantiles je préfère encore les créations indés qui revisitent le passé pour, sans doute, vidanger les mémoires de jeunes gamers devenus concepteurs de jeux vidéo. À ce titre, le Blossom Tales (sorti fin décembre 2017 sur Switch) est un tel duplicata hommage de Zelda A Link to the Past que toute suspicion de plagiat disparaît face à tant d’amour dans la réalisation. D’ailleurs même Nintendo a été séduit sans s’offusquer au point d’encourager sa commercialisation sur Switch. Décidément à surveiller, l’éditeur allemand de Blossom Tales, FDG Entertainment, se spécialise ainsi dans ces revisitations de légendes du jeu vidéo comme avec le récent Monster Boy qui rejoue joliment la partition de la série Wonder Boy des années 80/90. Les très réussis Guacamelee! 2 et Dead Cells (le premier jeu procédural tolérable et très malin grâce à une prise en mains plaisante à chaque seconde) rejouent aussi des souvenirs qui vont de Super Metroid à Castlevania en passant par Prince of Persia (l’original de Jordan Mechner). Malgré tous les emprunts, ils dégagent quelque chose d’unique et donnent l’impression de pratiquer une expérience presque inédite. Gris enfin, lui aussi jouable en scrolling horizontal à l’ancienne, est plus difficile à définir. Peut-être parce qu’il croise les metroidvania avec des essais plus contemporains et une démarche plus arty comme Journey. Oui, on le sait pour de bon depuis Limbo et INSIDE, de l’animation traditionnelle au pixel art, les jeux en 2D sont désormais totalement maîtrisés et presque mieux placés pour créer des émotions sans rien concéder au gameplay.

Dans cet état d’esprit général du jeu vidéo d’abord tourné vers son passé, les jeux Moss (aventure-action) et Astro Bot (plateforme 3D) déclinent aussi des gameplays et mécaniques de jeux du passé. Sauf que, en réalité virtuelle, ces mécaniques familières d’hier semblent toutes neuves. Voilà donc une autre façon de réconcilier le jeu vidéo d’hier avec celui de demain.

Et non, je n’ai pas parlé de Fortnite, Spider-Man, Assassin’s Creed Odyssey et Smash Bros. Ultimate. Il fallait ?

François Bliss de la Boissière

GRIS – Key Art

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Les blockbusters du jeu vidéo trébuchent sur la dématérialisation

Aussitôt annoncée la date de mise à disposition en téléchargement du 2e chapitre inédit de la saga Grand Theft Auto IV le 29 octobre prochain, le studio Rockstar s’empresse de préciser qu’il sera également vendu en magasin sur un disque en compagnie du 1er chapitre. Deux pas en avant, un pas en arrière, l’heure du jeu vidéo blockbuster dématérialisé n’a donc pas encore tout à fait sonné.

GTAIV

The Lost and the Damned, le premier chapitre indépendant du multimillionnaire Grand Theft Auto IV (GTA IV), commercialisé uniquement sous forme dématérialisée sur le Xbox Live en février 2009, aurait dû signer l’avènement du jeu vidéo blockbuster téléchargeable en chapitres sur console. Au lieu de quoi, le succès modéré de l’opération que l’on peut déduire de l’omerta de l’éditeur Take Two sur les chiffres de vente, aurait plutôt freiné l’élan. Et au moment de la sortie attendue, encore en exclusivité sur Xbox Live le 29 octobre, du 2e chapitre au titre clin d’œil et subversif digne de la série (The Ballad of Gay Tony), Dan Houser, un des fondateurs vedettes du studio Rockstar à l’origine de la série, annonce, à la surprise générale, la commercialisation en parallèle des 2 épisodes simultanés sur disque Xbox 360 (qui ne nécessitera pas de posséder le jeu original pour fonctionner).

Un horizon flou comme la dématérialisation

L’avenir du jeu vidéo sera téléchargeable, plus personne n’en doute. Mais quand exactement aura lieu le basculement définitif entre la vente traditionnelle de jeux en boite dans les magasins et la dématérialisation totale ? Dans un sérieux reportage vidéo allant à la rencontre de la crise économique aussi installée dans l’industrie du jeu vidéo, l’ancien directeur créatif d’Oddworld Inhabitants, Lorne Lanning, toujours prêt à jouer les prophètes, ne donne pas plus de 5 ans au jeu vidéo « en boite » avant de rejoindre le destin du vinyle. Tout en confirmant la croissance de la vente en ligne de contenu de jeux, une étude plus réservée de Screen Digest prévoit que d’ici 2013, les 830 millions d’euros dépensés à l’acquisition de jeux complets dématérialisés ne représenteront que 11 % du marché des jeux pour consoles, le reste étant encore vendus en boite. Aussi dynamique soit-elle et malgré sa durée de vie allongée à 10 ans, cette génération de consoles ne servirait que de répétition à la consommation en masse de loisirs dématérialisés. La prochaine vague de consoles de salon, que tout le monde a du mal à cerner au milieu de la fusion généralisée de tous les services dans des box de plus en plus interchangeables, signerait, elle, l’avènement de la vente totalement virtuelle, entre autres, de jeux vidéo.

Deux pas technologiques en avant

Au jour d’aujourd’hui, le marché du jeu vidéo, toujours à la pointe des tendances, avance de deux pas un jour, pour reculer d’un pas le lendemain. Le succès incontestable des DLC, ces Downloadable Contents ou encore, en français, « contenu téléchargeable » (et non « date limite de consommation »), qui occupent les communiqués de presse éditeurs et les conversations des gamers, s’arrêtent là où prix et contenu ne trouvent pas une harmonie culturelle encore à définir.
Il suffit de prendre l’exemple du nombre vertigineux de chansons disponibles à l’achat autour des jeux musicaux Guitar Hero et Rockband sur les stores Sony et Microsoft, pour mesurer à vue d’œil et d’oreille l’accélération incontestable des microtransactions sur consoles. Le nombre d’extensions de jeux (DLC donc) un jour apanage du jeu sur PC (add-ons sous la forme classique de maps, de nouveaux engins, de nouvelles épreuves ou récemment, plus fétichistes, de nouvelles tenues pour les héros…) ne cesse de croitre sur les trois consoles de salon. Un marché dématérialisé qui peut aller jusqu’à, exceptionnellement, faire le succès d’un jeu inédit dit d’arcade comme le récent Shadow Complex, supervisé par Epic Games connu pour la série Gears of War, triomphant publiquement à 200 000 exemplaires vendus en 2 semaines. Entre les rééditions de jeux anciennes générations sur la console virtuelle de la Wii, le Xbox Live Arcade de la Xbox 360 et le PS Store de la PlayStation 3, les consommateurs sont entrainés depuis 3-4 ans, à faire l’acquisition de jeux à prix réduits associés à une réalisation sérieuse mais visiblement modeste par rapport aux superproductions. L’écosystème va jusqu’à permettre d’acheter et transférer des jeux complets à partir des consoles de salon jusqu’aux consoles portables comme la PlayStation Portable et la DSi de Nintendo. Sans lecteur de disques UMD, le nouveau modèle de PSP baptisée Go, disponible le 1er octobre, ne fonctionnera plus qu’avec des jeux dématérialisés téléchargeables. Et bien sûr, depuis un an, l’AppStore et ses 6 000 jeux iPhone/iPod Touch a fait exploser les modèles d’offre et de demande.

Un pas culturel en arrière

Le succès de ces modèles repose néanmoins sur une politique de petits prix. Les jeux les plus sophistiqués comme les chapitres inédits de GTA IV plafonnent à 20 € et se cognent visiblement déjà aux limites des habitudes d’achat. À partir de quelle somme le consommateur-joueur éprouve-t-il le besoin d’avoir une trace concrète de son acquisition ? Tel un effet miroir renvoyant en magasins, la multiplication récente de versions collectors de jeux comme le récent Batman : Arkham Asylum ou le prochain Assassin’s Creed II, qui ajoutent entre 20 et 30 € à la facture déjà salée de 70 € de base, prouve que le consommateur reste plus enclin à payer cher la preuve en plastique de son achat plutôt qu’une portion inédite du jeu en ligne. Une faiblesse qu’encourage encore les éditeurs de jeu vidéo qui ne veulent surtout pas s’aliéner les circuits traditionnels de distribution. Si la mise en vente récente de jeux complets première génération Xbox 360 sur le Xbox Live semble une innovation, voire une prise de risque, le prix de vente calé à 30 euros se révèle plus élevé que celui du jeu désormais soldé en magasin (entre 15 et 25 € les titres en question). Devant la nécessité de ménager la chèvre et le chou, la poussée en avant technologique et culturelle de la dématérialisation souhaitée par Microsoft se limite pour l’instant à des phases d’observations et de béta tests. Le peu de succès de la vente dématérialisée sur le Xbox Live d’une poignée de jeux disparus des magasins de la première console Xbox, prouve que ce sont aussi les habitudes du consommateur que Microsoft, et les autres éditeurs embarqués dans l’aventure, explorent en tâtonnant.

Marche arrière forcée

La nouvelle PlayStation 3 Slim laissant encore une fois de côté, au grand dam des gamers à la pointe, la rétro compatibilité avec le catalogue de jeux PlayStation 2, contrairement aux premiers modèles de PS3 commercialisés en 2006 et 2007, on devrait s’attendre en toute logique évolutive à ce que Sony commence à vendre des jeux PS2 aux côtés des jeux PlayStation One sur son PS Store pour être jouables de façon émulée sur PlayStation 3. Pourtant, encore une fois, alors que Sony a aussi pour objectif de promouvoir son format Blu-ray contrairement à Microsoft, Sony Computer a annoncé, aux USA pour l’instant, la réédition remastorisée et upgradée de ses deux blockbusters God of War I et II de la PlayStation 2 réunis sur un seul disque Blu-ray destiné à la PS3. Deux pas en avant virtuel, un pas en arrière matériel, cahin-caha, le jeu vidéo poursuit ainsi prudemment son inexorable chemin vers la dématérialisation.

François Bliss de la Boissière

(publié le 14 septembre 2009 sur Electron Libre)

 


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Screenanalysis : NEW YORK – NEW YORK

Ces deux écrans de jeux ne disent pas grand chose sur le détail du gameplay de GTA IV et Turning Point se déroulant tous deux à New York, mais dans les deux cas, le contexte est suffisamment fort pour créer une excitation anticipatrice dans l’esprit du joueur.

Grand Theft Auto IV

GTAIV ok chiffré

L’énorme succès commercial de la série des GTA ne nécessite pas forcément d’expliciter les éléments de gameplay déjà attendus. Il peut suffire comme ici de montrer le nouveau théâtre de jeu. L’Empire State Building et le Chrysler Building à l’arrière plan indique sans ambigüité que nous sommes à New York (1) et (2). Le regard direct dans l’objectif du personnage (3) annonce clairement son ambition et son sans-gêne ; sa longue moustache hors d’âge confirme un caractère pas commode (4), et son allure une origine ethnique pas forcément new-yorkaise. La vague impression de chantier naval ou de port nautique autour de lui (5) comme l’éclairage lever de soleil plutôt que couché (6) semble signaler qu’il s’agit là d’un nouvel arrivant dans la ville. Le building en construction (7) discrètement à l’arrière plan montre une ville encore en chantier où un destin peut encore s’édifier et l’american dream être saisi. L’espèce de grue oblique derrière le personnage évoque une insolente érection tout en semblant mettre entre ses mains une barre de fer menaçante (8). Toutes les symboliques d’agressivité, de virilité, de détermination, de volonté de conquête sont donc réunies, cette fois au cœur de la ville parmi toutes les villes, la porte d’entrée du « nouveau monde ». Le nom fictif de Liberty City adopté pour GTA n’aura jamais aussi bien habillé une ville dont l’arrivée par la mer se fait toujours devant la statue de la liberté.

Turning Point : Fall of Liberty

Turning Point screen chiffré

La destruction et les éléments mis en scène à l’arrière plan de cet écran de jeu laissent deviner un postulat original : l’invasion de l’Amérique par les Allemands dans les années 40. Même partiellement détruit, le design bien connu du sommet du Chrysler Building (1) signale sans ambigüité que nous sommes à New York et que la ville emblématique américaine s’effondre. Le taxi jaune tout aussi iconique et détruit (2) confirme le lieu et la crise en cours tandis que sa carrosserie rétro plante l’action dans les années 40-50. La présence d’un tank (3) avec un canon pointé dans l’axe du sommet de l’immeuble écroulé laisse savoir que la chute du gratte-ciel est due à une grosse artillerie militaire et non à un accident, tremblement de terre ou acte de terrorisme. Aux côtés du tank, le soldat au casque et à l’insigne rouge/noire évoquant l’armée allemande de la Seconde Guerre Mondiale (4) confirme alors qu’il s’agit d’une opération militaire et donc probablement d’une attaque de New York et, implicitement, d’une invasion du continent américain. L’arme pointée dans l’écran (5) signale qu’il s’agit là d’un FPS qui implique forcément une grosse dose d’immersion subjective. Les plus attentifs au détail remarqueront enfin que le design rétro de l’arme et le modèle gravé sur le canon datent bien l’action pendant la Seconde Guerre Mondiale (6). On peut également en déduire que le personnage interprété par le joueur a été pris de pris de court par l’attaque et s’est emparé d’une arme allemande pour se défendre et défendre la ville.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2008 dans Amusement #1)

 


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DOSSIER 2/5 : Jouer, mode d’emploi célibataire 2003

Pour vous le jeu vidéo c’est… une envie encore insatisfaite.
Vous voulez… vous immerger dans un univers virtuel.

Ce qu’il faut savoir pour jouer en célibataire

Indépendant, lycéen aux parents tolérants, étudiant autonome, salarié célibataire, vous aimez voir un film tout seul, au cinéma comme en DVD. Une habitude de fils unique sans doute. L’expérience ne tolère aucune distraction. Romans, bande-dessinées, vous êtes capables de lire des heures assis sur votre canapé ou à la lueur de votre lampe de chevet. Malgré votre chaîne Hi-fi de qualité, c’est au casque que vous dégustez le mieux un CD audio, quitte à ne plus entendre la sonnerie du téléphone ou de la porte d’entrée. Branché, vous surfez aussi des nuits entières sur Internet. Malgré toutes vos activités vous n’avez jamais fait le petit pas qui vous sépare encore du territoire mystérieux du jeu vidéo. Vous ne cherchez pas à vous couper du monde mais vous êtes prêt à essayer, ne serait-ce que pour ne pas mourir idiot. Mais pour ne pas se dégoûter soi-même, il faut commencer en douceur. Tâtonner est légitime, la variété des jeux vidéo l’autorise. Vous devez découvrir vos goûts, votre aptitude à manier une manette de jeu vidéo, votre envie ou non de faire marcher votre cerveau, de jouer avec des chiffres ou des concepts, de contrôler des objets virtuels ou de gérer des menus…

Pour tester en douceur ses capacités à la manette…

  • Jak and Daxter (PlayStation 2)
    Sorti en 2001, ce jeu d’action bon enfant est d’une prise en main simple, directe et devrait vous permettre de vous familiariser avec le contrôle d’un personnage à l’écran tout en commençant à vous repérer sans pressions dans un monde lumineux en 3D.
  • Super Monkey Ball (GameCube)
    Idéal pour éduquer votre pouce au contrôle du « stick » d’une manette de jeu vidéo. Prenez votre temps pour diriger des boules rigolotes en équilibre sur des circuits. Testera non pas votre capacité à réussir mais à persévérer : une des aptitudes nécessaires à la pratique des jeux vidéo.

Pour goûter un peu d’ultra-violence

  • Metroid Prime (GameCube)
    Un jeu de tir certes mais pas sanglant, avec un vrai univers SF scénarisé, et surtout, avec un système de visée automatique et un apprentissage progressif qui vous permettront d’avancer à votre rythme.
  • Gran Theft Auto III : Vice City (PS2, Xbox, PC)
    Prise en main directe et environnement urbain familier vous feront goûter assez vite à la liberté de mouvement que peut offrir le jeu vidéo, tout en expérimentant le vertige d’une vie sans scrupules et sans moralité. A prendre au 2e degré ou comme une catharsis.

Pour utiliser son cerveau plutôt que ses doigts…

  • Sim City 4 (PC)
    Tous les jeux « Sim » vous mettent dans la peau d’une sorte de dieu devant veiller à la croissance d’un milieu donné. Ici, à coup de menus chiffrés et de décisions, vous serez responsable de l’expansion de toute une ville. Si une seule cité idéale vous paraît trop étroite, essayez donc à l’échelle du monde avec Civilization III.
  • Rise of Nations (PC)
    Imaginez les batailles de petits soldats de votre enfance, multipliez par mille les possibilités et vous voilà petit Napoléon à la conquête du monde. Vos choix et décisions se font à l’aide de menu ou de sélections directes à la souris sur le terrain de vos exploits.

Pour s’immerger et oublier la montre…

  • Shenmue II (Xbox)
    Moitié touriste qui prend des photos, moitié aventurier, préparez vous à embarquer pour une longue aventure en Asie. L’action physique est courte et étudiée, les dialogues fascinants et la représentation réaliste étonnante. Plus complexe mais aussi plus concentré et si vous avez un jour été tenté par les jeux de rôles sur plateaux, NeverWinter Nights sur PC est une des meilleures conversions en jeu vidéo.
  • Phantasy Star Online Episode I & II (Xbox)
    L’aventure commence chez vous et se continue en ligne avec des partenaires d’un jour. Les combats sont un peu physiques mais faciles et le but est surtout de franchir du terrain en compagnie d’un groupe d’aventuriers. (prévoir un abonnement au service Xbox-Live de Microsoft). Si les coups d’épées faciles mais vifs et fréquents ne vous gênent pas, vous pouvez aussi rejoindre l’énorme communauté des joueurs de Diablo II sur PC.
DOSSIER : Jouer, mode d’emploi 2003…
  1. Ce qu’il faut savoir pour commencer
  2. Ce qu’il faut savoir pour jouer en célibataire
  3. Ce qu’il faut savoir pour jouer et vivre en couple
  4. Ce qu’il faut savoir pour jouer en famille
  5. Ce qu’il faut savoir pour jouer en groupe
Dossier réalisé avec légèreté par François Bliss de la Boissière

(Publié dans VSD Hors série Jeux vidéo n°2 en novembre 2003)

VSD HS Dossier jouer 2003

VSD HS 2 Dossier jouer 2003


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