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Best of jeux 2018 : Art vs Hard, battle royale ou déloyale ?

2018 est une année creuse malgré les trois titres qui occupent les têtes et les mains. Les rares blockbusters exploitent bien toutes les ressources de cette génération de consoles, mais dans les faits, nous sommes déjà dans la période molle où se préparent dans le secret les nouvelles consoles et leurs prochains champions. Avant de livrer mon regard sur les jeux de l’année, je me penche sur une problématique de plus en plus présente dans l’espace interactif. Plus c’est dur, mieux c’est ?

Devant la recrudescence, et surtout le culte, des jeux à la difficulté hardcore, je pose la question : la prise en main, la maniabilité d’un jeu vidéo est-elle en soi qualifiable d’« art ». Puisqu’il est admis (dans les milieux avertis au moins) que le jeu vidéo appartient au champ artistique, que les visuels, la musique, l’interprétation, le scénario d’un jeu vidéo appartiennent tous individuellement au champ artistique, peut-on, doit-on aussi extraire la maniabilité du jeu vidéo comme une expression artistique autonome ? Quel que soit son habillage audiovisuel. Si oui, alors comment différencier, la prouesse, l’exploit sportif, du geste artistique ? Et d’ailleurs si la maniabilité d’un jeu vidéo est un art, faut-il qualifier d’art la conception du programme lui-même ou doit-on aussi inclure celui qui l’exécute parfaitement, en l’occurence le joueur ? En danse, le ou la chorégraphe est un artiste et le ou la danseuse qui interprète est aussi un artiste. On dit aussi d’un sportif de haut niveau qu’il maîtrise son art mais il s’agit sans doute d’une facilité de langage.

L’art est-il maniable ?

Que dire de la relation du joueur avec la maniabilité du jeu vidéo ? Les jeux Nintendo mélangent depuis toujours complexité et accessibilité. Miyamoto, qui a dû mettre un peu d’eau dans son vin depuis, considérait dès les premiers Mario que échouer et recommencer était utile et faisait partie intégrante du plaisir interactif du jeu vidéo. Depuis, la parole collective des gamers hardcore qui s’identifient avec leur maitrise haut de gamme, dénonce la prolifération des jeux qui seraient, selon leurs critères, trop accessibles. À les entendre, plus la difficulté d’un jeu serait haute, plus le jeu aurait de la valeur, une valeur intrinsèque. Cette valeur est-elle de l’ordre de l’art ou de l’exploit dit sportif. La capacité d’y jouer est-elle une performance artistique ? Et d’ailleurs que sont les speed-runners qui rajoutent des contraintes de difficultés aux règles initiales d’un jeu (voir le récent speed-run de Portal) ? L’équivalent de sportifs de haut niveau ? Ou des performers artistiques underground ?

Le gameplay est-il un art isolé ?

Des jeux épurés des origines comme Pong, Tetris, Pac-Man se résument pratiquement à un pur geste mécanique. L’essence de cette mécanique de gameplay est-elle un art ? Si oui, plus la maniabilité serait complexe plus l’art interactif serait consommé ? Dans le langage implicite des gamers, la difficulté des jeux comme les Dark Souls ou cette année Celeste en 2D, les place dans un statut pseudo élitiste spécial. Cette difficulté pourtant laisse sur le bas-côté une autre majorité de gamers alors assez ouvertement méprisée, non seulement de ne pas réussir à dominer physiquement le gameplay, mais aussi de ne pas reconnaître dans ce degré de difficulté un aboutissement du jeu vidéo. Je parle évidemment ici de la difficulté d’un jeu aux mécaniques autonomes non multijoueur. Si le module d’interactivité d’un jeu vidéo est qualifiable d’art, est-ce sa difficulté d’accès qui lui donne de la valeur ou au contraire son accessibilité ? Si l’on accepte l’idée que le gameplay seul puisse être de l’art, puisque le propre de l’art est d’inclure le participant, de l’inviter et non de l’exclure, alors la difficulté d’accès d’un jeu n’est pas au sommet d’une échelle qualitative mais juste à une extrémité d’une graduation qui va d’un bout à l’autre. Si la haute difficulté d’un Dark Souls, d’un Super Meat Boy ou en 2018 d’un Céleste ou d’un Dead Cells est de l’art, alors la (fausse) simplicité interactive d’un Myst doit l’être aussi. Pour l’instant, ce n’est pas le discours ambiant dans le monde des joueurs.

Mes 10+ jeux préférés de 2018

1/ God of War

2/ Red Dead Redemption II

3/ Shadow of the Tomb Raider

4/ Moss / Astro Bot (VR) (ex aequo)

5/ Detroit Become Human

6/ Forza Horizon 4

7/ Gris

8/ Blossom Tales

9/ Dead Cells / Guacamelee! 2 (ex aequo)

10/ Shadow of the Colossus

God of War 2018

Pour beaucoup, Red Dead Redemption II sera le jeu de l’année et, indubitablement, la production hors norme de Rockstar a une fois encore déplacé le curseur qualitatif du jeu vidéo. Mais RDR2 reste une réalisation Rockstar avec ses avancées techniques et artistiques au fond attendues mais aussi ses vieilles habitudes et clichés de gameplay « émergeants » à la GTA. L’immensité des paysages transporte mais pas le destin du personnage, cow-boy-outlaw bien ordinaire du western. RDR2 est au fond la suite logique du premier Red Dead Redemption, sans déception, sans surprise, ce qui est en soi un accomplissement vu l’incertitude de toute production étendue sur autant d’années.

God of War hors sol

Côté réalisation, God of War de son côté n’a absolument rien à envier à RDR2. Le gameplay et toutes les mécaniques de jeu sont même mieux contrôlés. Tous les éléments de conception et de réalisation sont en harmonie pour créer un ensemble complètement homogène. Et surtout, God of War a osé prendre le risque de surprendre, non seulement en s’arrachant à la zone de confort de la série mais en inventant une nouvelle entité vidéoludique par-dessus un système de jeu rabâché. Le résultat est époustouflant de beauté et de prise en main. God of War a lui aussi, et sans doute de manière plus incisive, déplacé le curseur qualitatif du jeu vidéo.

Je t’aime jeux à thème

Derrière ces deux monstres, il est difficile de justifier une hiérarchie autre que le goût personnel. La réalisation de Shadow of the Tomb Raider en fait certainement un des meilleurs épisodes (quoique j’aurais tendance à préférer le précédent avec ses zones/chapitres plus open world), mais le jeu ne fait que dupliquer et raffiner les mécaniques de jeu initiées par le reboot de 2013. Forza Horizon 4 suit sa route aussi et arrive dans ce podium de tête poussé par une réalisation spectaculaire à tous points de vue. Que l’on soit fan ou pas des jeux de voitures. La sortie du nouveau jeu de David Cage a été en partie entachée par les polémiques autour de la gestion interne du studio, mais, encore une fois avec ses maladresses et fixettes interactives énervantes, Detroit : Become Human reste une aventure nécessaire grâce à sa thématique humains vs androids. Les jeux ambitieux à thèmes sont assez rares pour ne pas les rater.

Survendus

Cette année 2018, les vraies réussites AAA se comptent sur les doigts d’une main. Mettons les pieds dans le plat, il y a davantage de blockbusters ratés ou semi ratés que de réussites. Et je ne parle pas de réussite commerciale. Pourquoi Monster Hunter : World et toutes ses approximations de gameplay d’un autre âge trouve-t-il un tel public ? Ni No Kuni II faux frère banal du bijou Ni No Kuni premier du nom mérite-t-il son titre ? L’échec technique de Fallout 76 en 2018 n’était-il pas prévisible en jouant un Fallout 4 déjà limite ? Et Darksiders III ressuscité par miracle pour être renvoyé aussitôt au purgatoire des jeux mal dégrossis ? Et Just Cause 4, parait-il, n’est pas non plus à la hauteur de sa lignée. 

Marche arrière toute

Et, surtout, quid des réussites totalement originales ? Jamais le jeu vidéo n’aura tant ruminé. Dire qu’il y a encore 10/15 ans, les anciens gamers, et sans doute une grande partie des acteurs de l’industrie, craignaient la disparition du passé du jeu vidéo. C’est oublier la force de la nostalgie (et du commerce) qui déclenche des remakes, remasterisations et rééditions à tour de bras qui réjouissent autant qu’ils violent les souvenirs (les Secret of Mana, Crash Bandicoot, Spyro, Shenmue, les compilations Mega Drive, Street Fighter, Devil May Cry, Mega Man, SNK….). Seul le remake de Shadow of the Colossus ne peut être remis en question tellement la qualité et le respect de l’original sont au rendez-vous du chef d’oeuvre initial. Et que dire à Nintendo quand chaque réédition plein tarif sur Switch d’un jeu Wii U ne fait que répéter aux fidèles de la marque, oui la Wii U a été un échec, un coup pour rien. Tout cela serait très bien pour la culture du jeu vidéo et la préservation de son histoire si seulement le quota de créations inédites maintenait un équilibre. Ce n’est pas le cas.

Indés attendris

À toutes ces rééditions d’abord mercantiles je préfère encore les créations indés qui revisitent le passé pour, sans doute, vidanger les mémoires de jeunes gamers devenus concepteurs de jeux vidéo. À ce titre, le Blossom Tales (sorti fin décembre 2017 sur Switch) est un tel duplicata hommage de Zelda A Link to the Past que toute suspicion de plagiat disparaît face à tant d’amour dans la réalisation. D’ailleurs même Nintendo a été séduit sans s’offusquer au point d’encourager sa commercialisation sur Switch. Décidément à surveiller, l’éditeur allemand de Blossom Tales, FDG Entertainment, se spécialise ainsi dans ces revisitations de légendes du jeu vidéo comme avec le récent Monster Boy qui rejoue joliment la partition de la série Wonder Boy des années 80/90. Les très réussis Guacamelee! 2 et Dead Cells (le premier jeu procédural tolérable et très malin grâce à une prise en mains plaisante à chaque seconde) rejouent aussi des souvenirs qui vont de Super Metroid à Castlevania en passant par Prince of Persia (l’original de Jordan Mechner). Malgré tous les emprunts, ils dégagent quelque chose d’unique et donnent l’impression de pratiquer une expérience presque inédite. Gris enfin, lui aussi jouable en scrolling horizontal à l’ancienne, est plus difficile à définir. Peut-être parce qu’il croise les metroidvania avec des essais plus contemporains et une démarche plus arty comme Journey. Oui, on le sait pour de bon depuis Limbo et INSIDE, de l’animation traditionnelle au pixel art, les jeux en 2D sont désormais totalement maîtrisés et presque mieux placés pour créer des émotions sans rien concéder au gameplay.

Dans cet état d’esprit général du jeu vidéo d’abord tourné vers son passé, les jeux Moss (aventure-action) et Astro Bot (plateforme 3D) déclinent aussi des gameplays et mécaniques de jeux du passé. Sauf que, en réalité virtuelle, ces mécaniques familières d’hier semblent toutes neuves. Voilà donc une autre façon de réconcilier le jeu vidéo d’hier avec celui de demain.

Et non, je n’ai pas parlé de Fortnite, Spider-Man, Assassin’s Creed Odyssey et Smash Bros. Ultimate. Il fallait ?

François Bliss de la Boissière

GRIS – Key Art

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‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.

BEST OF JEUX 2016 : Voyages intérieurs

De la VR aux meilleurs jeux d’auteur, l’année 2016 peut se regarder comme un véritable trip intérieur. Au sens sensoriel cérébral et existentiel. Des voyages intérieurs physiques avec les casques de réalité virtuelle qui isolent du réel pour entrainer presque concrètement (le cerveau le croit) vers les mondes imaginaires et donc intériorisés. Et des parcours existentiels solitaires – et donc des trips introspectifs – avec les 3 jeux chefs d’oeuvre qui à mes yeux font l’année 2016 et qu’on installe au top du podium annuel sans les hiérarchiser

Ex aequo…
1 – INSIDE / The Witness / The Last Guardian
(Playdead/ Thekla Inc/ SIE & genDESIGN)
Une quête commune de découverte de soi et du monde dans lequel tout un chacun est enfermé, fut-il sombre, coloré ou immémorial. Trois oeuvres signées en toute liberté artistique par trois créateurs hors du commun : Art Jensen, Jonathan Blow et Fumito Ueda.

2 – Dishonored 2 (Arkane Studios)
Avouons avoir craint sur cette suite l’absence de l’illustrateur Viktor Antonov dont la patte graphique picturale avait tant marqué l’univers de Dishonored. Stupéfait devant un Dishonored 2 visuellement plus brillant encore que son prédécesseur, rendons aux césars, en l’occurence le directeur artistique Sébastien Mitton, le directeur Harvey Smith et tout Arkane Studios, ce qui leur appartient. Oui Dishonored 2 est un monstre visuel et de gameplay. L’architecture de la ville et le level design atteignent là un niveau d’esthétique et de cohérence inégalé.

3 – Titanfall 2 (Respawn Entertainment)
On croyait au projet dès le premier Titanfall et ce, même en l’absence inacceptable de campagne solo, parce qu’il faut toujours suivre la piste de ceux qui font et inventent plutôt que le nom d’une production qui passe de mains en mains (Call of Duty en ligne de mire). Et on aura donc eu raison de parier sur la maturité du talent du tandem Vince Zampella et Jason West qui donne avec Titanfall 2 une leçon de game et de level design à tous les FPS. On n’avait pas goûté une telle intégration depuis sans doute la série Half-Life, avec une campagne solo entre parkour en vue subjective, jeu de robots japonais et jeu de tir qui font un plaisir fou dans les mains et la tête.

4 – Dragon Quest Builders (Square Enix)
Le jeu made in Square Enix qui réveille par surprise la scène quasi moribonde du jeu vidéo japonais (pour se fâcher avec cette notion et l’auteur c’est par là). Rien d’original ici et même un projet commercial opportuniste très suspect à vouloir mélanger Minecraft avec la série Dragon Quest. Le résultat, si vous avez au moins essayé la démo gratuite, s’impose aussitôt. Une réalisation hyper soignée, un mélange en effet de Minecraft et de Dragon Quest, mais aussi, et peut-être surtout, une sensation d’avoir entre les mains un mini Zelda. Le truc ni fait ni à faire mais si bien conçu qu’on ne peut que craquer.

5 – Rise of The Tomb Raider : 20e anniversaire  (Crystal Dynamics)
Dès la fin 2015 sur Xbox One, la nouvelle Lara Croft semblait en mesure de battre Nathan Drake sur son propre terrain. Avec la version PS4 enfin jouable par tous, et en particulier en mode PS4 Pro 4K, je continue de penser que ce Tomb Raider fait mieux que le pourtant brillant Uncharted 4. Du moins question gameplay et level design. Ce Tomb Raider jette dans le mix action/aventure des doses d’open world qui laissent le joueur bien plus libre que dans les grands couloirs d’Uncharted 4.

6 – Uncharted 4 (Naughty Dog)
Clairement l’aboutissement technique de la vision de la série entre cinéma et jeu vidéo. Il n’y a guère que Naughty Dog capable de réussir cet exploit tenté par d’autres. Les scènes cinématiques sont assez bien jouées et écrites pour être regardées sans regret comme un spectacle passif, et les scènes d’action complètement dingues ne cessent de surprendre. Et puis Naughty Dog arrive à arracher à la PS4 des prouesses d’affichage inédites.

7 – Doom (id Software)
Une pure folie cinétique qui transforme ce bon vieux Doom en un FPS d’une grande modernité. Un level design extrêmement soigné avec des espaces intriqués et un touché de génie. Un jeu totalement rock.

8 – The Division (Ubisoft Massive)
Un gros choc esthétique que ce New York effondré sous la neige et les détritus visité presque tranquillement arme au point. Jusqu’à ce qu’on se cogne à la difficulté violente de la Darkzone, The Division est sans doute le meilleur héritier, en version urbaine, du concept de shooter partagé lancé par Destiny. Et puis, quel touché à la manette !

Dedans soi

Il est tout à fait étonnant que des jeux aussi singuliers et longs à accoucher que INSIDE (5 ans), The Witness (8 ans) et The Last Guardian (9 ans) sortent la même année. Une coïncidence improbable, surtout si l’on y ajoute l’avènement de la réalité virtuelle. La démonstration est ainsi faite, que même au-delà des drames planétaires, écologiques, politiques et du quota inhabituel de disparitions de célébrités du show-business, l’année 2016 aura été une année spéciale. Les astronomes nous expliqueront peut-être un jour ce qui dans les étoiles aura été si puissant pour impacter ainsi la fourmilière terrienne (on n’attendra pas un énième patch de No Man’s Sky pour la réponse). En attendant, mystère. Et du petit côté de la lorgnette industrielle du jeu vidéo, faut-il inclure dans ce bouleversement mondial, la naissance inédite de consoles next gen 2.5 avec la Xbox One S et la PS4 Pro qui va changer le tempo technologique attendu du monde console ? Le dépôt des armes de Nintendo aux pieds du marché mobile et en particulier d’Apple (je crois que mon appel fin 2015 au rassemblement complet des 2 entreprises est en bonne voie) ?

Aux antipodes interactifs et également raffinés, INSIDE et The Witness partagent une maîtrise technique et artistique totale du médium jeu vidéo. The Last Guardian accuse quelques hoquets ergonomiques mais l’objectif de son auteur Fumito Ueda de faire naître une relation empathique crédible entre un animal et un petit garçon est totalement atteint. Au point que l’on peut se demander si les trébuchements du petit garçon et les résistances agaçantes de Trico ne participent pas en réalité à créer ce triumvirat organique unique entre les 2 êtres virtuels et le joueur. Malgré tout le soin des animations, le petit garçon sans visage de INSIDE a lui aussi des hésitations. Là également ces pseudos imperfections provoquent sciemment chez le joueur un surcroit d’attachement et de responsabilité. Dans The Last Guardian et INSIDE la relation avec les créatures virtuelles devient symbiotique. Il ne s’agit plus de franchir des obstacles comme dans Uncharted ou Tomb Raider, mais de créer du lien, du relationnel, de l’affectif. Autant dire qu’il s’agit là d’un des Graal, de l’animation tout court (des Pixar aux Avatars précalculés de James Cameron), et du jeu vidéo qui, lui, vit l’action, et donc l’émotion, en temps réel.

Nous sommes évidemment ici à l’autre extrémité du spectre du jeu vidéo. À l’opposé de celui des personnages et avatars aux vertus d’abord statistiques, des affrontements multijoueur, de l’eSport désormais officialisé en France, et du succès emblématique cette année des orgies cartoons d’Overwatch. Ces nouveaux jeux du cirque sont totalement légitimes, on ne les conteste pas. Mais si vous êtes encore en train de lire ces lignes, vous saurez où le coeur et le cerveau de ce blog penchent. Les arènes de combats existent depuis l’antiquité au moins et ne surprennent pas plus en chair et en os qu’en pixels et polygones. En revanche,  faire naitre une relation complexe et presque humaine avec une créature virtuelle est inédit et donc un objectif de création fascinant. Et tant pis si personne ne sait vraiment aujourd’hui à quel vertige entre l’homme et la machine cela va conduire (sauf James – toujours lui – Cameron bien sûr). Et quand on tend vraiment l’oreille, même les aventures extérieures de Uncharted 4 et Rise of The Tomb Raider de 2016 entrainent leurs personnages principaux vers des interrogations existentielles intérieures. Qui suis-je dans l’univers ? Quel est mon rôle ? La fille et seulement la fille de mon père dont je suis les traces pour Lara Croft ? Suis-je un aventurier ? Un bon frère ? Un mauvais mari pour Nathan Drake ? Quand le jeu vidéo est à la hauteur comme il le fut plusieurs fois en 2016, à l’éternelle interrogation du que suis-je ou qui-suis-je propre à l’homme, le médium interactif répond comme les autres arts auparavant, avec la même et entière légitimité : je suis la question.

Les grands n’importe quoi…

On aurait tellement voulu les aimer sans condition…

Final Fantasy XV
Évidemment qu’une population de joueurs acharnés attachés à la culture japonaise, notamment en France, y trouvera son compte. Mais là où les 9 ans de The Last Guardian ont permis à son auteur d’aller au bout d’une vision unique simple mais extrêmement périlleuse à concrétiser, les 10 ans de rafistolage du projet Final Fantasy n’aboutissent qu’à un immense collage de gameplays et de styles de jeu sans queue ni tête. L’humour et la pseudo parodie ne compensent pas l’absence de direction artistique et interactive. On doit déjà savoir ce que je pense de l’ex scène du jeu vidéo japonais dont voilà un des derniers tristes exemples, je n’insisterai pas.

Mirror’s Edge Catalyst
La réussite du premier jeu expérimental (quasiment devenu culte) était donc un accident. Cette suite n’est qu’un foutoir glacé dont le gameplay rigide et les visuels sans âme arrivent trop tard dans la chronologie du jeu vidéo.

StarFox Zero
Nintendo achève là lui-même (enfin en déportant le crash sur Platinum games) le concept de jeu asymétrique. Le regard perdu entre deux écrans (celui de la télé et/ou du Gamepad) le joueur ne sait plus où donner de la tête pour piloter son engin. Sans compter une réalisation datée.

Quantum Break
Le jeu fait très propre dans les yeux et les mains mais, non, le collage série TV et jeu vidéo ne fonctionne que sur le papier et, dans le cas de Quantum Break, dans la tête des gens du marketing de la première Xbox TV-TV-TV One.

No Man’s Sky
Inutile de tirer sur l’ambulance cosmique. Seul un dieu est capable de concevoir un univers en quelques jours. Tout le monde sait ça sauf les humains de Hello Games apparemment. Il fut agréable d’y croire.

Battlefield 1
D’accord la licence artistique a tous les droits. Mais de là à mettre en vedette et couverture d’une simulation de la Première Guerre Mondiale qui a décimé les populations d’Europe un bataillon de soldats afroaméricains quand même minoritaire tout en zappant les armées françaises (sauf dans un DLC tardif et payant) et russes sous prétexte de « fun » est un peu léger et irresponsable. Les développeurs de jeu feraient bien de se responsabiliser un peu plus, leur audience peut être constituée de jeunes joueurs internationaux prenant pour argent content l’Histoire présentée dans leurs jeux vidéo. Une re visitation que l’on avait également dénoncée dans l’Assassin’s Creed Unity dédié à la Révolution Française.

Les jeux de courses automobiles en VR
Rien à faire, malgré les efforts sincères des développeurs pour s’adapter (Driveclub, Project Cars…) le mal au coeur est permanent, et la réduction de la qualité visuelle pour s’aligner avec la résolution des casques est une insulte au niveau qualitatif spectaculaire initial.

Coups de coeur

  • Pokémon Go
  • Zelda Twilight Princess HD
  • Dirt Rally
  • Forza Horizon 3
  • Paper Mario Color Splash
  • Far Cry Primal
  • Hyper Light Drifter
  • Gravity Rush Remastered

François Bliss de la Boissière


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BEST OF JEUX 2015 : Réincarnations

Si 2015 est une sorte d’année de transition malgré elle en attendant de grosses pointures repoussées à 2016 (vous les connaissez), 2015 est aussi une année de consolidation industrielle, technique et sans doute artistique comme je commençais à l’expliquer ici. Plusieurs éléments concordants l’indiquent.

À l’affût

Des productions indépendantes atteignent désormais la qualité et l’ambition des blockbusters produits par de gros éditeurs (voir les 3 premiers de ma liste). Les (trop ?) nombreuses rééditions HD ont permis à certaines équipes de se familiariser avec les besoins et capacité des dernières consoles. Les prochaines grosses productions devraient profiter de cette expérience. Le report assumé et donc planifié à 2016 de plusieurs gros titres me semblent démontrer une forme d’assurance plutôt que de dérapages incontrôlables comme le jeu vidéo en a si fréquemment connu. Même Ubisoft a su redresser la barre dans les temps avec un Assassin’s Creed annuel (Syndicate) techniquement presque irréprochable malgré quelques craintes.

Nouvelle ère

L’assurance indiscutable de Destiny 2.0 avec ses extensions pas si corrompues rassure aussi sur l’ambition et les capacités de Bungie dont on a failli douter… Même si mal compris par les gamers qui confondent qualité intrinsèque et temps de jeu à la minute, la maîtrise visuelle de The Order : 1886 et Until Dawn entérine l’ambition graphique de Sony Computer et promet un bel avenir à la fusion jeu vidéo et cinéma qui se prolongera forcément avec le casque PlayStation VR. Et puis 2015 est aussi sans doute la dernière année d’une certaine idée du jeu vidéo. La lecture de la séquence en deux temps qui voit en 2015 la confirmation de l’effondrement du jeu vidéo japonais (Konami en tête, on y revient prochainement en détails) juste avant le débarquement de la réalité virtuelle en 2016 (même avec des freins tarifaires) annonce l’ouverture d’un nouveau chapitre dans la folle histoire du jeu vidéo.

Mes 10 jeux de 2015

 

  1. The Witcher 3 : Wild Hunt (CD project Red)

  2. Ori and The Blind Forest (Moon Studios)

  3. SOMA (Frictional Games)

  4. Rise of the Tomb Raider (Crystal Dynamics)

  5. The Order : 1886 (Ready at Dawn)

  6. The Talos Principle : édition deluxe (Croteam) PS4 et Mac

  7. Mad Max (Avalanche Studios)

  8. Destiny : Le Roi des Corrompus (Bungie)

  9. Until Dawn (Supermassive Games)

  10. Rare Replay/Zelda Majora’s Mask/Uncharted : The Nathan Drake Collection

Quand on a la chance de jouer à une majorité des jeux sortis dans une année, en retenir 3 ou 5 dans un top est vraiment insuffisant. On s’y efforce sous la demande, par exemple en 2014 et en 2015, mais la frustration est grande. Surtout parce qu’une courte sélection ne suffit pas à représenter l’étendue des expériences vécues dans une année jeu vidéo.

Indés au top

Au-delà du goût et du plaisir éventuellement subjectif, les trois premiers jeux de ma liste couvrent étonnamment le spectre des possibles du jeu vidéo d’aujourd’hui. L’open world maitrisé et non pas juste exploité en mode remplissage avec The Witcher 3 ; la régurgitation artistiquement rehaussée – et non bêtement rejouée – des fondamentaux du jeu japonais avec Ori and The Blind Forest ; la maturité de l’immersion sensorielle en vue subjective dont vont hériter directement les prochaines expériences en réalité virtuelle avec le tétanisant SOMA. Ces 3 jeux portent plusieurs messages. Ceux de leurs thématiques explicites ou en creux : la mise au premier plan de la valeur physique et temporel de l’espace et des éléments, la poésie et l’animisme intégrée au gameplay, évolution de l’être humain en milieu technologique ; et ceux de leurs réussites : 3 jeux haut de gamme développés par des studios indépendants. Ces 3 projets hyper soignées ont réussi à fusionner le fond et la forme, sont allés au bout de leur ambition. Et, signe du futur au présent, deux d’entre eux n’existent qu’en format dématérialisé.

L’horizon est la limite

Malgré toutes les pubs intrusives, Rise of the Tomb Raider n’a pas fait l’évènement qu’il mérite confiné sur Xbox One et pourtant, voilà un des jeux les mieux conçu et réalisé au monde. Sorti fin décembre 2014 sur PC puis en mai sur Mac et récemment sur PlayStation 4, The Talos Principle et son extension Road To Gehenna est non seulement un époustouflant puzzle game en vue subjective (l’imminent The Witness de Jonathan Blow sera mesuré à cet exploit) mais un objet interactif à thèse d’une intelligence et d’un humour rares. Plus fini et sérieux que le rigolo foutraque Just Cause 3, Mad Max est comme The Witcher 3 d’abord une expérience sur l’espace, la nature et ses éléments, l’horizon, connu et inconnu. Celui, justement, que le jeu vidéo repousse chaque année un peu plus.

Les maux de la fin

Un petit mot sur les jeux Nintendo dont toutes les franchises connues sont sorties sous une forme (exploitative) ou une autre sans qu’aucune ne retienne l’attention plus que la réédition de Majora’s Mask. Oui Super Mario Maker et Splatoon sont funs et intéressants mais toutes les autres productions Nintendo sont en dessous du standard de la marque (on en parle ici). Difficile de savoir si cette année aussi de transition (et de tristesse) pour Nintendo conduira à un retour en force ou à un repli sur le marché Japonais entièrement dévoué au jeu mobile low-tech.
Toutes les rééditions HD occidentales sont méritantes. Pour évacuer les polémiques à l’exploitation mercantile, rappelons qu’elles visent d’abord les nouveaux propriétaires de consoles « nextgen », les switchers (une grosse génération Xbox 360 a basculé vers la PS4, n’est-ce pas ?) et les esthètes qui apprécient un rehaut graphique et technique (j’en suis). Celles retenues ex aequo dans ma liste sont particulièrement exemplaires et indispensables pour toutes sortes de raisons historiques. Rare Replay offre enfin l’occasion de revisiter l’histoire du studio anglais manettes en main (et ça fait parfois mal). La réédition très classieuse de la trilogie Uncharted parfaitement jouable sur PS4 anticipe bien Uncharted 4 et offre l’occasion d’une relecture après la secousse The Last of Us du même Naughty Dog. Et bien entendu, pouvoir enfin relancer le trésor Zelda Majora’s Mask quand bon nous semble ne se discute même pas.

François Bliss de la Boissière


Illustration de Une : The Talos principle / Road to Gehenna


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Le business des remastérisations next-gen : racket ou réhabilitation artistique ? 1/2

Le nombre de rééditions de prestige avec comme premier prétexte un rehaut technique s’allonge chaque jour et mélange dans le grand fourre-tout du jeu vidéo : blockbusters sur disques et jeux indés haut de gamme à télécharger. Pour qui et pourquoi faire ?

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The Last of Us, Halo, Grand Theft Auto V, Metro : Last Light, et même Zelda : The Wind Waker sur Wii U… les rééditions hier occasionnelles sur PS3 et Xbox 360 virent au phénomène de masse sur consoles next-gen. Alors qu’un tel procédé éditorial propice à controverses (revendre un produit déjà commercialisé, risque d’altération tactile et plastique du projet original) pourrait se contenter comme ces dernières années sur PS3, Xbox 360, PS Vita, d’un calendrier de rééditions anecdotiques (date anniversaire d’un jeu célèbre ou injustement oublié, accompagnement d’un nouveau titre d’une série, compilation…), l’afflux inédit à cette échelle de rééditions en mode « haut de gamme » sur consoles PS4 et, dans une moindre mesure, Xbox One, dans la toute première année de leur existence, soulève quelques questions. Le jeu vidéo entretient-il tout seul son histoire culturelle ou exploite-t-il sans scrupule commercial son catalogue ? La réponse, forcément, ne s’affichera pas plus clairement en 60i/s et 1080p.

Business is business

En 5 ou 6 ans (entre les sorties du premier iPhone, 2007, et du premier iPad, 2010, déclencheurs à deux déflagrations du big bang des jeux dématérialisés et indépendants), l’industrie du jeu vidéo a basculé d’une culture volatile attachée à des supports technologiques physiques voués à disparaître régulièrement, vers une culture dématérialisée durable puisque se propageant de manière virale d’une génération de matériel à une autre sans plus vraiment de limites ou de frontières physiques. La crainte de voir disparaître un jeu vidéo avec son support physique d’origine n’existe presque plus. Même le plus obscur des jeux devient susceptible d’une renaissance sur un support ou un autre. Le business des rééditions HD sur PS3 et Xbox 360 (voire sur iPhone et iPad) de jeux PSOne, PS2 et Xbox a été entrepris et entretenu avec un bonheur inégal d’abord et surtout par les éditeurs japonais soucieux de capitaliser sur leurs licences historiques en perte de vitesse. Dans ce prolongement logique d’exploitation, Square Enix a été le premier à commercialiser une réédition améliorée du reboot de Tomb Raider sur la nouvelle génération de consoles quelques mois seulement après sa sortie. Entérinant une résurrection technique et artistique inattendue de Lara Croft, la bonne réception critique et commerciale de la réédition rapide sur PS4 et Xbox One du reboot Tomb Raider aura donc ouvert grand la voie aux rééditions de productions… occidentales ! Car toujours empêtrés dans leur décalage culturel et technologique, les japonais continuent de rééditer leurs productions last-last-gen sur last-gen laissant seul Capcom annoncer tristement un énième remake de Resident Evil sur toutes les consoles, y compris PS4 et Xbox One.

Logique d’exploitation

Le phénomène des « remasterisations » dérive de plusieurs facteurs techno-économiques mais aussi culturels plus ou moins contrôlés. Pour la première fois depuis longtemps, une nouvelle génération de consoles ne propose pas de rétro compatibilité avec les jeux de la génération précédente. Un manquement culturel fondamental de la PS4 et de la Xbox One que les constructeurs justifient avec des arguments techniques et commerciaux spécieux (économiser le coût de fabrication des nouvelles consoles aux technologies si « avant-gardistes »). Le peu de remous populaire devant cette carence technique confirme peut-être un désintérêt avéré pour une rétro compatibilité hier symbolique réclamée à grands cris à défaut d’être totalement vitale. Il y a quelques années, un responsable Microsoft avait déclaré, presque dépité, qu’un très faible pourcentage de joueurs Xbox 360 relançait des jeux Xbox sur une Xbox 360 pourtant rétro compatible. La vague de rééditions dites HD pour des jeux en théorie déjà HD, « remasterisés » sonne alors mieux, dès la première année de la PS4 et de la Xbox One mais si elle laisse pourtant trainer quelques soupçons. À quel point la suppression de la rétro compatibilité n’est pas d’abord l’instrumentalisation de nouvelles formes de commercialisation ? Avec peine Sony essaie par exemple déjà de faire exister sous abonnement prohibitif un procédé de pratique en streaming de jeux du catalogue PS1, PS2 et même PS3 (PlayStation Now, en expérimentation seulement aux USA). Et la prolifération de rééditions si tôt dans le cycle de nouvelles consoles laisse entendre qu’une clientèle existe. Il faudrait aujourd’hui alors demander au courageux Nintendo encore attaché à ce « vieux » concept de rétrocompatibilité combien de joueurs lancent des jeux Wii sur Wii U.

Jargon technico-commercial discutable

Le techno mantra supposé transformer chaque réédition en célébration high-tech se livre sous une formule en forme d’équation à vocation magique : 60 i/s et 1080p enfin réunis sans faillir sur l’autel des nouvelles consoles, PlayStation 4 en tête. Même s’il faut rester vigilant devant cette hyperbole technologique croissante, l’escroquerie commerciale crainte n’a pas encore eu lieu en 2014. Les jeux plus ou moins indés concernés sont soit offerts aux abonnés PSN, et même parfois Xbox Live, soit accessibles contre une dime mesurée. Et les grosses productions arrivent dans des packaging qualité-quantité-prix honorables, si l’on fait l’impasse, bien entendu, sur le fait de l’avoir déjà acheté sur autres consoles. Bien que la ressortie d’une version améliorée d’un jeu populaire ou reconnu semble viser un public averti déjà conquis, qui sont les acheteurs réellement ciblés ? Josh Walker, Product Manager chez Sony Computer, avance une théorie selon laquelle la remasterisation de The Last of Us, par exemple, viserait un grand nombre de propriétaires de PS4 qui « n’auraient pas joué au jeu sur PS3 » (big brother is watching you gamer, ndr). Quel serait le profil de ces early adopters Sony/PS4 capables de rater le dernier grand jeu de la PS3 ? Peut-être et très probablement les switchers Xbox 360 revenus en masse dans le giron Sony grâce à la PS4. Pour les fidèles Sony venus en ligne droite de la PS3, pas de récompense cependant. Si Sony vend cette remasterisation un peu moins chère que le prix de vente initial du jeu PS3 (50 € aujourd’hui contre 70 € hier, DLC inclus) l’éditeur ne propose pas de réduction aux acheteurs de la version PS3. Si problème il y a vis à vis des rééditions de qualité et donc tentantes de blockbusters, c’est bien la politique tarifaire qui entretient l’idée qu’il est normal de racheter un produit déjà payé. Le système d’upgrade d’une poignée de jeux PS3 vers PS4 contre une dizaine d’euros proposé au lancement de la console de Sony avait pourtant montré le bon exemple.


Nintendo, le cas toujours à part

Sur Wii U, le remake du toujours magique Zelda : The Wind Waker de la GameCube a certes valeur d’exemplarité artistique mais s’inscrit dans une approche éditoriale exceptionnelle chez Nintendo. Les rééditions nombreuses d’anciens titres Nintendo sur DS, 3DS, Wii puis Wii U passent essentiellement par une émulation littérale des jeux d’époque, pour le pire comme pour le meilleur du témoignage historique. En réalité, même s’il cherche d’abord et surtout à combler le manque de sorties originales sur Wii U, The Wind Waker HD appartient, après les déjà lointains upgrades de Super Mario 64 sur DS puis de Ocarina of Time 3DS, aux pépites intemporelles que Nintendo décident de réhabiliter parcimonieusement de façon à être jouable aux normes techniques du jour. Assez d’indices conduisent à penser aujourd’hui que Majora’s Mask devrait à son tour subir un prochain lifting à la Ocarina sur 3DS.


Suite…

Le business des remastérisations next-gen : racket ou réhabilitation artistique ? 2/2

 François Bliss de la Boissière

(Publié en sept-oct 2014 dans le bimestriel Games)

 


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COUPLES@HOME : PETIT GUIDE DU BOBO GAMING

ou… COUPLES@HOME : LE TEMPS D’UN WEEK-END

Avec le jeu vidéo, votre petit foyer peut contourner la crise…

Le film La Crise de Coline Serreau propulsait ses deux héros dans la rue en 1992. Entretenue par un hiver rude et des températures s’installant en dessous de zéro, la crise globalisée d’aujourd’hui aurait plutôt tendance à cloitrer les gens chez eux, tant qu’ils ont un toit. Depuis la vraie crise française de 1995, il faut dire, Internet, home cinéma et jeux vidéo ont envahi puis relié au monde tous les foyers. Consommer, chercher du travail, jouer ou même sociabiliser, ne nécessite plus de sortir de chez soi. Régression et repli sur soi pour les observateurs à l’ancienne, confort et comportement avant-gardiste pour les pratiquants convaincus. Depuis quelques années, le jeu vidéo lui-même s’est assoupli, enrichi pour englober toutes sortes d’expériences interactives et donc susceptibles d’intéresser tous les membres de la famille. À moins d’avoir le diable au corps et le besoin impératif de se confronter physiquement aux épreuves réelles ou inventées de la vie, comme de devenir ambassadeur contre la faim dans le monde, alpiniste, champion de l’ex Paris-Dakar ou du Vendée-Globe, le loisir interactif qui s’impose un peu plus chaque année comme l’activité plébiscitée du foyer, se révèle un bon substitut à toutes les expériences. Notamment en cas de grand froid, hivernal ou économique.

Premier réchauffement possible, vérifier que sa liste d’amis joueurs, et donc plus ciblée que sa liste frimeuse d’amis publics Facebook, soit bien à jour sur ses consoles Xbox 360, PlayStation 3 et même Wii. Car, entre les parties, pendant les jeux et même le visionnage de films, il est possible, avec ou sans webcam, de tchater ou carrément taper la discute au casque-micro. Entre gamers, il y a toujours moyen de se comprendre. À partir de là il sera envisageable de contacter un « ami » n’importe quand pour jouer avec ou contre lui. Mais idéalement, évidemment, c’est avec la personne à ses côtés dans son doux foyer protégé des vagues d’austérités du dehors qu’il faut réussir à jouer. Et pour intéresser leurs partenaires, les garçons devront accepter de déposer provisoirement les armes et les filles devront prendre un peu plus au sérieux leurs performances. De retour de la guerre, le repos du gamer guerrier peut désormais être pris en charge psychiquement avec une double séance sur PS3 de l’aquatique FlOw pour valider quelques paliers de décompression puis du fleuri FlOwer pour retrouver goût à la légèreté et aux embruns peace & Love, avant de se faire penser les plaies sur Wii avec la dernière version de simulation de chirurgie Trauma Center : New Blood. Pour refaire connaissance avant de partager fusionnellement de nouvelles expériences interactives pourquoi ne pas commencer par ressortir le Cérébrale Académie de la Wii et se remettre ensemble à niveau ? Avant d’attaquer la grande aventure contemporaine du jeu vidéo, un petit tour dans les catalogues de jeux des années 80, 90 et 2000 disponibles en téléchargement surtout sur Wii mais aussi sur Xbox 360 et PS3, devrait offrir l’opportunité de comparer, voire partager, même sans y jouer, quelques souvenirs, sinon les siens, ceux du grand frère, voire, puisque les gamers aussi vieillissent, des parents.

Une fois les racines plantées, le décollage pour Oz devient possible.
Désireux de voyager sans passeport vers le soleil et les jungles antédiluviennes ? Le dernier Tomb Raider Underworld permet sans fatigue ni bagage de crapahuter en Thaïlande ou au Mexique et les 2 chapitres inédits complémentaires en vente en ligne dernièrement ajoutent de nouvelles étapes au tour du monde. Déjà fatigués de la campagne, même exotique ? Envie de retrouver la ville, ses rues, sa crasse, le bouillonnement de sa population bariolée ? Pourquoi ne pas d’abord visiter le bourg provincial d’Animal Crossing Let’s Go To The City dont l’accessoire Wii Speak autorise la causette avec ses colocataires éloignés sur Wii, et où vous aurez commencé à décorer amoureusement votre résidence secondaire ? Presque plus sérieusement, il faudra sans doute se refamiliariser avec la vie en société et les étranges mœurs humaines avec le 3e vrai chapitre des Sims sur PC. Ensuite, seulement, après ces gentil sas de recompression, il sera temps de se diriger vers la ville de toutes les villes en retournant faire un tour dans le New York, alias Liberty City de Grand Theft Auto IV, à l’occasion de la sortie du chapitre inédit The Lost and the Damned.

Aussitôt étourdi ? Vite, à l’abri dans un shopping mall aseptisé mais reposant ! Le carrefour virtuel du PlayStation Home permettra de faire quelques achats et, peut-être, de retrouver des amis aussi en balade. Samedi soir, souvenirs de sorties en boites de nuit ou en concert commencent à greffer des scrupules à ce cocooning trop durable. C’est le moment de sortir les instruments de musique virtuels. D’abord l’instrument à tout faire Wii Music pour s’échauffer et tenter de créer de concert une petite mélodie bien à soi. Puis, la soirée avançant, le sang commençant à battre sérieusement après une séance de karaoké au micro de Singstar sur PS3 ou Lips sur Xbox 360, il faut sortir les gros moyens. Guitare et batterie de Guitar Hero ou de Rockband donnent alors le gout du bœuf salé de sueur et de larmes. Les plus sages auront bifurqué avant sur la petite musique du délicat jeu de rôle Eternal Sonata évoquant avec poésie la vie de Chopin.

Dimanche matin, le vrai footing (… dehors !?) n’est toujours pas imaginable mais le programme et la planche Wi Fit sont toujours là pour permettre à monsieur de compter ses pompes et à madame de faire du yoga avant un peu de step. L’après-midi, après quelques Leçons de Cuisine presque pas pour de rire sur DS, et si les parents se sont brusquement invités pour le thé, il va être temps de sortir le dernier épisode à tout faire des quizz façon jeu TV avec Buzz ! cette fois consacré aux « plus malins des français ». Une fois les invités amadoués, tentez votre chance avec la suite de l’excellent Boom Blox devenu Bash Party sur Wii, car tout le monde sait lancer un caillou vers l’écran pour faire tomber des piles de briques, n’est-ce pas ? Tabac assuré même chez les non gamers et non fumeurs.

Une fois enfants ou parents repartis, l’envie de retourner aux choses sérieuses et vers les vrais connaisseurs de jeu vidéo dont vous partagez intuitivement la culture vous fera relancer LittleBigPlanet sur PS3. À deux vous continuerez de construire, en vous étonnant de votre imagination, ce niveau beaucoup trop élaboré qui ne verra jamais le jour, avant d’aller essayer les niveaux publiés par d’autres amateurs que vous jalouserez jusqu’à la mort. Tant de perplexité et complicité créative partagée vous entraineront dans des conversations théoriques sur l’art, les concepts et le jeu vidéo et puisqu’il n’est toujours pas question de sortir par ce temps… de crise, il sera l’heure d’essayer de comprendre en réfléchissant à deux et, qui sait, finir, l’étonnant et cérébral Braid sur Xbox 360. Enfin, si avec un peu de chance, l’éclairage chaleureux du coucher de soleil veut bien s’activer, après un transit par l’affable bourgade anglo-normande de Duelville au cœur de Banjo-Kazooie Nuts & Bolts sur Xbox 360, un petit tour sur le lac à remous de la Plaine aux Écrous du même Banjo consolidera l’idée que, oui, décidément, le jeu vidéo c’est vraiment le nouveau pays des merveilles et que pour s’en arracher, le monde réel va devoir nettement s’améliorer.

Divan… François Bliss de la Boissière

(Publié en 2009 dans AMUSEMENT #4)

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Screenanalysis : Tomb Raider Underworld / Banjo-Kazooie : Nuts & Bolts

Les suites de jeux célèbres ont l’obligation de rassurer leur public en validant par l’image que les éléments qui ont fait leur succès restent bien inclus aux côtés d’éventuelles innovations. C’est que ce que font ces deux images silencieuses des derniers Tomb Raider et Banjo-Kazooie…

Tomb-Raider-Underworld-tags

De retour pour des aventures originales sur consoles de salon après plusieurs années d’absence, les anciennes célébrités championnes de l’équilibre et des acrobaties, l’ours Banjo aidé par son compagnon à plumes Kazooie, ou la solitaire Lara Croft, cherchent à prouver ici qu’elles n’ont rien perdu de leur talent. Leur capacité à tenir en équilibre sur de petites surfaces reste intact, même et surtout dans des situations extrêmes, sous la pluie pour Lara, sur une corde instable pour Banjo et Kazooie (1).

BanjoKazooie_360-tags

Les positions surélevées des deux scènes ont plusieurs fonctions (2) : insinuer que les héros « dominent » la situation, rappeler le plaisir unique propre à ces jeux de pouvoir grimper sur des hauteurs et observer alentour, signifier le danger par une sensation de vertige, offrir une vue d’ensemble du décor que l’observateur sait implicitement qu’il devra inspecter de sa position privilégiée en hauteur puis explorer physiquement (3). Le pas précaire des héros les conduisant vers de mystérieuses destinations hors champ (4) laisse à l’imagination le soin de combler, à l’aide des éléments de décor visibles autour, ce qui les attend. L’angle vers le bas ou vers le haut de leurs chemins respectifs indiquent d’ailleurs que pour Lara le danger est plutôt au sol (les fauves noirs le prouvent), et, pour Banjo et Kazooie, l’éloignement de la terre idyllique (maisons chaleureuses, étendue d’eau…) est synonyme de danger (5).
En plus de les aider à tenir en équilibre, les bras tendus à l’horizontal des deux héros principaux font allusion à leurs « accessoires » ou compléments (6). Ainsi les ailes déployées de Kazooie par-dessus les bras de Banjo signalent leur collaboration symbiotique, et les bras tendus de Lara semblent également prêts à dégainer les pistolets qu’elle porte toujours aux hanches.

La météo nettement visible (7), pluie et lumière basse chez Lara Croft, soleil levant (à l’est) et lumière franche chez Banjo-Kazooie, cherche à donner le ton de l’aventure : sombre et dramatique comme l’annonce le titre Underworld de Tomb Raider, joyeuse et bon enfant comme le veut l’héritage jeu de plate-forme bucolique de Banjo-Kazooie. La vue d’ensemble de chaque image, enfin, légèrement en plongée à partir d’une hauteur (8), ouvre la distance de lisibilité du décor jusqu’à l’horizon et permet de concentrer un maximum d’éléments dans le cadre (végétation touffue, ruines, animaux, pluie pour l’une, eau, verdure, verrière, barrage, maisons chargées en détail pour les deux autres) prouvant les capacités techniques de ces épisodes entièrement conçus pour consoles nouvelles générations.

  • Tomb Raider : Underworld / Eidos / Toutes consoles de salon et PC
  • Banjo-Kazooie : Nuts & Bolts / Microsoft / Xbox 360

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2008 dans Amusement #1)

 


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Les nouvelles amazones du jeu vidéo

Les femmes virtuelles imaginées par les créateurs de jeux sont apparues dans les jeux vidéo en croyant se suffire d’un physique avantageux. Elles ont aussitôt été exploitées dans de mauvais produits. Heureusement, une nouvelle vague d’héroïne arrive à point nommer pour remettre les compteurs à zéro. Une femme, cela vaut bien un homme. Et même plus si affinités…

Il fut un temps où tous les héros de jeux vidéo étaient exclusivement masculins. La seule et unique héroïne du jeu vidéo d’avant la 3D s’appelait Samus Aran, portait casque et armure asexuée et ne révélait son identité qu’à la conclusion-surprise du jeu Super Metroid en 1994. C’est dire si les formes féminines avaient peu la côte en dehors des couvertures de jaquettes racoleuses parfois hors-sujet. Depuis le succès planétaire surprise de Lara Croft dans Tomb Raider en 1996, l’industrie du jeu vidéo a finalement compris que les héroïnes peuvent rapporter gros grâce à la 3D. Facile après tout, puisque les joueurs, essentiellement masculins, le réclament, il suffit de placer une bimbo plus ou moins sculpturale devant l’écran et le tour est joué. Et les musclors d’Héroïc-Fantasy sont devenus des femmes barbares à peine habillées, les espions des espionnes, l’aventurier de base, une aventurière lambda… Placer une femme polygonée dans le rôle principal de n’importe quel produit interactif est devenu une telle exigence marketing que les jeux qui ne peuvent se passer d’un héros masculin proposent, en supplément, de traverser la même aventure avec une héroïne  (Les Resident Evil, Devil May Cry 2 pour n’en citer que quelques uns) ! Une option impliquant souvent une version plus facile du jeu (on ne relèvera même pas la phallocratie de base ici). Et l’exception initiée spectaculairement par Lara Croft est devenue une norme ridicule, avec pour seul justificatif celui de solliciter le voyeurisme masculin. Une sorte de femmexploitation excusant à peine des dizaines de jeux exécrables qui auraient dû se chercher ailleurs une identité.

Début 2003, le filon féminin ne s’épuise pas. Après un an de break pour cause de prestation cinématographique, Lara Croft revient sur console (Angel of Darkness) et plusieurs jeux annoncent ouvertement la couleur et le recours à des formes féminines. Mais cette fois la donne a changé. Car après les plans commerciaux sans lendemains d’éditeurs opportunistes, ce sont des créateurs de jeux de renom qui décident de donner la parole aux héroïnes. La séduction marketing est toujours là, mais le savoir-faire indéniable des studios concernés va au moins garantir que ces femmes là seront cette fois bien traitées. Et avec un peu de chance et d’application, elles mériteront leur statut d’icône pour leur plastique… et pour leur talent. Voici un portrait des nouvelles amazones du jeu vidéo….

Joanna Dark

La transformiste. À l’origine, cheveux courts et noirs, silhouette presque masculine, l’espionne du formidable Perfect Dark sur Nintendo 64 (2000) aurait dû être une icône lesbienne. Elle l’est peut-être. Après 20 ans de collaboration intime avec Nintendo, le mythique studio anglais Rare, géniteur de Joanna Dark se livre complètement à Microsoft et à la Xbox. Apparemment décidé à renaître sous toutes les formes, Rare présente une nouvelle Joanna totalement relookée. Cheveux roux et longs, corps de gymnaste longiligne, l’espionne qu’on aimait se féminise, rajeunit et devient manga. À l’origine un First Person Shooter fin et racé, le gameplay du prochain Perfect Dark Zero est encore secret. Seule certitude : rendez-vous immanquable.
Perfect Dark Zero : Xbox / Microsoft / 2003-2004

Joanna Dark Perfect Dark Rare

Samus Aran

La pudique. Casquée, dissimulée derrière une techno armure de pointe, la sauveuse d’univers infestés de vilains Metroids est une femme d’action qui ne s’embarrasse pas avec la séduction. Son retour attendu depuis sa dernière aventure sur Super Nintendo (1994) se fait simultanément sur GameCube et Game Boy Advance. Les deux jeux étant d’ailleurs susceptibles de communiquer entre eux via le câble prévu à cet effet. Transformée, elle aussi, pour son passage sur GameCube, Samus se cache plus que jamais derrière son viseur (le HUB, Head Up Display) pour un jeu d’aventure et d’action en vue subjective qui soustrait sa silhouette à notre vue. Il faudra alors guetter le reflet évanescent de son visage à l’intérieur de la visière lors des explosions…
Metroid Prime : GameCube / Nintendo / disponible
Metroid Fusion : Game Boy Advance / Nintendo / disponible

Samus Aran Metroid Prime Nintendo

Kelly O Lenmey

La valkyrie. Membre du commando futuriste des Gunvalkyrie qui comprend aussi des hommes. Son jeu est sorti il y a déjà quelques mois sur Xbox. Un shoot nouveau genre qui essaie de réconcilier frénésie et précision d’antan avec l’ouverture 3D des jeux récents. Résultat : un jeu à la difficulté hors norme, automatiquement réservé aux hardcore gamers. GunValkyrie démontre néanmoins qu’un jeu vidéo avec une femme en héros principal n’a pas besoin d’être bassement populiste et mal fait sous prétexte que l’héroïne est belle. Un jeu pour puristes de la manette qui réserve, sans tout à fait le vouloir, le contrôle de l’héroïne à une élite. Une femme de qualité, ça se mérite, c’est bien connu.
Gun Valkyrie : Xbox / Sega / disponible

Kelly O Lenmey Gun Valkyrie Sega

Kameo

La transfuge. Conçue sur GameCube mais jamais accouchée, Kameo a été aperçue par quelques privilégiés lors d’une discrète écographie publique à l’E3 de 2001, le salon des jeux vidéo de Los Angeles. Depuis, plus de nouvelles, jusqu’à l’annonce tonitruante du rachat du studio anglais Rare par Microsoft en septembre 2002. Cette fois, la princesse indienne Kameo se montre au grand jour. Elle est fine, a des ailes de libellule, ressemble à une fée clochette à l’âge adulte. Son talent ? Mettre, littéralement, les hommes dans sa poche, ou plutôt : l’élevage, le dressage et le contrôle de dizaines d’animaux et monstres exotiques. Premier jeu Xbox du studio Rare. Une création originale et féerique, dans tous les sens du terme.
Kameo : Elements of Power : Xbox / Rare / printemps 2003

Kameo Elements of Power Rare

Malice

La capricieuse. Elle a un marteau, cela veut dire qu’elle frappe dur, mais comme elle évolue dans un monde cartoon à la Lewis Carroll, on imagine bien que ses coups de maillet ne sont pas plus définitifs que ceux que reçoivent le Coyote ou Sylvestre. Malice est la plus jeune du pack, après avoir frimé avec les premières démos technologiques de la Xbox il y a deux ans, elle prend finalement son temps pour arriver sur le marché et faire sa maligne dans un jeu d’action-plateforme. Malgré ses grand yeux et son air effrontée, elle est donc timide, peu sûre d’elle même. Déjà capricieuse ?
Malice : Kat’s Tale : PS2 / Xbox / Argonaut Games / VU Games / 2003

Malice Argonaut

Orta

La cavalière. À cheval sur son dragon, Orta refait la charge des valkyries à elle toute seule. Petite sœur officieuse du mystérieux Arzach de Moebius, Jean Giraud lui-même avait conçu pour Sega le design du premier jeu Panzer Dragoon alors paru sur la défunte console Saturn. Essentiellement un jeu de tir sur Xbox, le dragon volant contrôlée de main de maître par Orta, et le joueur à l’extrémité de la manette, survolent des contrées fabuleuses tout en détruisant les postes de commandes… de l’Empire. Une amazone montant à cru un dragon géant et transformiste pour déclencher le règne du feu ? Il n’y avait que les japonais de Sega pour l’oser.
Panzer Dragoon Orta : Xbox / Sega / disponible

Orta Panzer Dragoon Orta Sega

Lara Croft

Cover girl indestructible. Cinq jeux, autant d’incarnations en mannequins adipeuses, un long métrage, des clips publicitaires, d’innombrables couvertures de magazines, une place de choix à la très hype expo Game On du Barbican de Londres en 2002, déjà une mort et au moins une résurrection, qu’on le veuille ou non Lara Croft est l’aventurière de référence. Au fond, toutes les autres héroïnes cherchent à imiter, sinon ses manières de plus en plus raides dans les jeux éponymes, mais son succès. Un exemple sans doute trop suivi.
Tomb Raider : The Angel of Darkness : PS2 / PC / Eidos / disponible

Lara Croft

Nova

Star prétendante. Totalement préfabriquée, cette sportive héroïne récemment annoncée devra savoir tout faire, à commencer par nous faire croire qu’elle est un croisement naturel de Solid Snake (Metal Gear Solid), de Lara Croft et d’un assassin Ninja (Elektra ?). Le fantôme du titre c’est elle. Combinaison moulante ou pas, un tel profil racoleur serait à dédaigner s’il ne provenait pas du très respecté studio américain Blizzard. Et comme les aventures de Nova se passeront dans l’univers hyper codifié, et célébré, de StarCraft…

Starcraft Ghost : PS2 / Xbox / GameCube / Blizzard / fin 2003 (annulé par Blizzard et jamais sorti)

Nova 
Starcraft Ghost Blizzard

PASS

La voix de son maître. Les Japonais l’assument les premiers. Tous ces jeux où l’on contrôle des femmes virtuelles dans des circonstances extraordinaires ne sont que des substituts de quelque chose de beaucoup plus simple et fantasmatique. Quitte à s’offrir le contrôle d’une femme virtuelle, autant la concevoir belle, sexy, docile, à domicile. Seule l’élégance des graphistes japonais et la dérision qui est généralement la leur permet de rester digne devant ce sexy robot qualifiée de… PASS (Personal Assist Secretary System). Cette N.U.D.E. (NUDITE en français !) aura le privilège de répondre à vos commandes édictées à l’aide du micro Voice Communicator de la Xbox. Mais quel sera donc son domaine d’intervention ? Al Pacino en a trouvé un récemment dans le film S1m0ne. Pour les joueurs, réponse en 2003 sur Xbox.
N.U.D.E. Natural Ultimate Digital Experiment : Xbox / Red Entertainment / printemps 2003 Japon

PASS NUDE Red Entertainment

Yuna

Cow-girl. Le personnage féminin qui inspirait la fantastique aventure de Final Fantasy X sur PlayStation 2 devient l’héroïne principale de Final Fantasy X-2, une demi suite que le studio Squaresoft a relâché début 2003 au Japon. De simple magicienne en costume traditionnel capable de maîtriser les flots d’un tour de passe-passe dans Final Fantasy X, Yuna devient une femme d’action, armes aux points dans cette suite. Un changement de look pro Lara Croft certes suspect, mais jusque là, à part le film en images de synthèse Final Fantasy, le studio japonais Square Soft n’a jamais raté un jeu de sa série fétiche.
Final Fantasy X-2 : PS2 / Squaresoft / 2003

Yuna Final Fantasy X-2 Squaresoft

Cate Archer

James Bond girl killer et même, probablement : Austin Power killer. Elle a les traits délicats, la taille fine. Sortie directement des années 60 kitsch, elle troque rarement ses mini tailleurs colorés contre des collants tendance espionnite aiguë. Et pourtant, pas d’erreur, c’est bien elle qui porte la culotte dans ce jeu d’action traversé à la première personne. Doucement James, aux pieds Goldmember ! Sous son apparence gentiment rétro se cache une moderne attitude. Armes aux poings, humour aux lèvres, coquète, Cate revendique ouvertement sa féminité et tire vers le haut les jeux d’action trop souvent lourd de testostérone. Chapeau bas mademoiselle.
No One Lives Forever 2 : A Spy in H.A.R.M. Way : PC / Monolith / Sierra / VU Games / disponible

Cate Archer Monolith

Vanessa Z. Schneider

La cyber libellule. Premières images, premiers flingues. Vanessa doit détruire robots et droïds à l’aide d’un armement spectaculaire. Et puis, encouragé par Nintendo, le studio Capcom change son fusil d’épaule. Fini les armes, les pistolets massifs, la cyber héroïne projette désormais des rayons d’énergie du bout des doigts et porte des costumes façons libellules. Cyber magie ! Plus courageux encore, assortie à un univers graphique glacial hyper design peu habituel dans les jeux vidéo, Vanessa enchaîne les pas de danse techno pour éviter les tirs ennemis. Ulala ! diront les amateurs du fameux jeu de danse Space Channel 5 ! Oui, un peu, mais cette fois le jeu est vraiment dangereux.
P.N. 03 (Product Number 03) : GameCube / Capcom / 2003

Vanessa Z. Schneider P.N. 03 Capcom

François Bliss de la Boissière

(Écrit entre 2002 et 2003, destiné originellement à Playboy magazine, jamais publié)


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Tomb Raider, le film – Le Test !

Nous ne vous dirons pas de ne pas aller voir Tomb Raider au cinéma. Ce n’est pas un chef-d’œuvre mais ce n’est pas non plus le nanar que l’on aurait pu craindre. Car après les précédentes et catastrophiques adaptations cinématographiques de nos héros de pixels (Mortal Kombat, Super Mario … !) il y avait de quoi se méfier.

De fait, il semblerait que la porte ouverte par des films franchement inspirés des jeux vidéo comme Matrix ou Le Pacte des Loups, ait fait passer le message à Hollywood : c’est ok de citer littéralement ce qui passe dans un jeu vidéo dans un film. Libéré de ce doute, le réalisateur du film, Simon West (Les Ailes de l’enfer), n’hésite pas à montrer une Lara Croft dans des postures calquées à l’identique sur ses aventures en jeux vidéo. Dès les premières minutes vous saurez que l’actrice Angelina Jolie fera tout comme Lara Croft : roulés-boulés, salto arrières, « dégainages – rengainages » à volonté de sa paire de pistolets, sauts périlleux, plongeons… Les trucages numériques et un montage musclé sont dorénavant capables de nous faire croire qu’une personne de chair peut en faire autant qu’une silhouette de pixel. Et même parfois plus, puisque cette chère Lara s’amuse dorénavant à faire tournoyer ses flingues à la Clint Eastwood, ou à se battre à mains nues (et boots militaires) contre un sale type. Sans parler d’une paire de mèches huileuses qui encadrent occasionnellement son visage humain. Des nouvelles aptitudes que l’on verra certainement dans les prochains jeux.

Femme libérée

Dans la belle succession de clichés du scénario qui risquent de désintéresser vite les non adeptes des récentes Momies ou des Aventuriers de l’Arche Perdue, les joueurs trouveront un malin plaisir à voir le film s’échiner à reproduire des situations du jeu : Lara Croft fait de la gymnastique dans une salle d’entraînement que n’envierait pas l’école de mutants du professeur Xavier ; Lara Croft conduit des motos et des Land Rover comme un ado rebelle ou Tom Cruise dans Mission Impossible II ; Lara Croft rentre dans les temples par des passage secrets ; Lara Croft décrypte des manuscrits et, d’une manière générale, Lara Croft comprend, tire, vise et court plus vite que tout le monde. Même contre les robots et des statues d’un autre âge devenues amok.

Femme castrée

S’il a fallut attendre le 4e jeu Tomb Raider pour en apprendre un peu sur les origines de Lara Croft, le film balance dès le premier numéro un semblant de passé à notre héroïne. Il s’agit surtout de faire vivre un père décédé en 1985 (Jon Voight, le vrai père d’Angelina Jolie dans la vraie vie hollywoodienne) ! Seul homme auquel Lara semble vraiment attaché, premier archéologue de génie de la famille Croft, la relation affective avec ce père à coup de flash-backs s’avérera finalement le moteur principal de l’action d’aujourd’hui. Un détail dommageable qui transforme la Lara pleine de pouvoirs du jeu vidéo en instrument de la volonté de papa dans le film. Hollywood n’a donc pas su se contenter d’une femme maître suprême de son destin. Si le cinéma attribue à Lara Croft des pouvoirs de wonderwoman et une attitude cool à la James Bond, le semblant d’histoire a la maladresse de lui enlever son initiative. Regrettable.

La femme qui valait 100 millions de $

Du côté production, on pourra s’interroger sur le grain volontairement sale de l’image. Si l’on comprend que ce traitement granuleux cherche à valoriser les temples et autres ruines, il génère aussi un sentiment de vieillot sans pour autant faire référence aux pulp movies façon Indiana Jones. La participation d’un Directeur de la photo comme Darius Khondji (Seven, La Cité des enfants perdus) aurait donné plus sûrement de valeur à cet effet. C’est d’autant plus maladroit que certaines séquences font quand même appel à des gadgets cyber-hightechs. Heureusement, les effet spéciaux ne prêtent pas trop à rire, les situations sont abracadabrantes mais la technique et les images numériques même s’ils ne surprennent guère, sont solides. Le film ne fait donc pas pauvre mais ne fait pas non plus les 100 millions de dollars qu’il a coûté.

La femme pop’n rock

Preuve que le film ne cherche pas à être autre chose qu’un pop-corn movie, la musique est une compile où l’on trouve des pointures comme U2, The Chemical Brothers ou Nine inch nails. Les musiques d’ambiance et les thèmes classieux-classiques des jeux vidéo Tomb Raider n’ont pas trouvé leur place dans un film qui cherche surtout à enchaîner les cascades. Dommage pour le thème familier et agréable du jeu vidéo.

Femme à battre

Reste l’interprétation. Le vilain, inconnu, fait de son mieux mais ce n’est pas Christopher Walken (pour citer un bon méchant potentiel), et Jon Voight, qui parle à sa fille par rêveries interposées, n’est sans doute là que pour sa filiation avec Angelina Jolie. Quant à la Jolie américaine Angelina, ses haussements de sourcils soit disant complices et son accent anglais forcé (Lara est anglaise ne l’oublions pas) ne rattrapent pas sa plate prestation dans le vulgaire 60 secondes Chrono. Si l’idée est de perpétuer une Lara Croft sans émotion, on peut se demander l’intérêt de la muer en être humain. Surhumaine d’accord, insensible aux évènements non.

Femme en fête

Ni satisfaisant ni décevant, le film Tomb Raider est surtout insignifiant. Une distraction à plusieurs millions de dollars qui vaut sans doute à chacun de dépenser quelques dizaines de francs pour vérifier par soi même. Le film sortant à la veille de la Fête du Cinéma (1, 2 et 3 juillet), il y a même une affaire à faire…

Note générale : 6 / 10

  • Plus : L’adaptation d’un jeu vidéo célèbre Lara Croft en chair Angelina Jolie en os Le rythme, inégal mais secoué
  • Moins : L’interprétation plan-plan Le scénario tiré par la natte J’y pense et puis j’oublie… Pas interactif 😉

François de la Boissière

(Publié en juin 2001 sur Overgame)

Lara Croft : Tomb Raider – 1H40. Réalisation Simon West, avec Angelina Jolie, Jon Voight, Iain Glen, Noah Taylor, Daniel Craig… Sortie le 27 juin 2001.


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