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Beach Spikers : VIRTUA BABES

Sous couvert d’une sérieuse simulation de volley-ball de plage, les babes arrivent dans les jeux vidéo. Merci les nouvelles technologies et gare au sexisme…

Beach Spikers

C’est la très respectable société Sega qui ouvre la brèche la première : les babes débarquent dans les jeux vidéo ! Quel meilleur prétexte pour faire défiler des dizaines de jeunes femmes en maillot de bain que de proposer une simulation de beach volley ? Oui cela se passe sur la plage, oui l’uniforme du sport est le bikini sportif, oui l’honneur est sauf puisqu’il y a une véritable compétition sportive, et tout sexisme laissé dans les gradins. Ou presque.

L’éternel féminin sportif

Contrairement au projet similaire qui arrivera bientôt sur Xbox (Dead or Alive Extrem Beach Volley Ball) qui assumera totalement l’approche sexy fantaisiste, le Beach Spikers de Sega joue la carte du pseudo réalisme d’une compétition internationale de beach volley. Les équipes exclusivement féminines viennent du monde entier et s’affrontent deux par deux sur des plages toujours ensoleillées. Le jeu venant des salles d’arcade il est possible de se lancer très rapidement dans des parties qui ne durent pas et il faudra chercher un peu plus de profondeur dans le mode World Tour. Première attraction de ce mode carrière : la création de votre sportive principale. Déjà vu dans les simulations sportives ou certains jeux de rôle, le simple fait de pouvoir choisir la coupe de cheveux, le motif du maillot de bain, la couleur de peau et les lunettes de soleil d’une sportive qui finira forcément craquante, est déjà une attraction en soi. Quel homme ne rêve de créer son modèle féminin idéal ?

Win / loose

Et après le physique, il faudra aussi s’occuper de psychologie, car pendant les changements de côté, le jeu demande à ce que le personnage principal que le joueur contrôle en cours de matches fasse des commentaires à sa partenaire contrôlée par le programme. Donnés à bon escient, encouragements ou réprimandes augmenteront l’esprit d’équipe (une jauge en témoigne), tandis que félicitations hypocrites ou reproches injustes mineront ce même esprit d’équipe. Une fonction presque gag tellement il faut retenir l’envie irrésistible de disputer une partenaire vraiment maladroite en début de carrière, et ce malgré l’attribution généreuse de points d’aptitudes (réception, blocage, attaque) gagnés chèrement pendant les matches.
Le jeu se prend donc au sérieux et un passage par le mode entraînement parfois très castrant (sanctionné par un « Failure !» cinglant et irritant, un nombre conséquent d’échecs est à prévoir pour remplir les objectifs demandés) confirme que, malgré les grands efforts des développeurs, le temps de réaction des sportives par rapport aux besoins de l’action est souvent frustrant.

Sexy mais pas trop vulgaire

Sans être toujours tout à fait innocente ni même parfaitement pratique pendant les parties, la caméra reste à peu près élégante et montre des sportives sexy sans être vulgaires. Un équilibre délicat plutôt réussi dans les modes principaux du jeu. Il faudra faire un tour dans les vraiment très factices mini jeux du mode multijoueur (Versus) pour voir finalement surgir la tentation voyeuriste sexiste à l’origine du projet mais presque évitée par ailleurs (Beach Flags : 4 filles font la course en commençant à plat ventre dans le sable pour finir en rampant ? Beach Countdown : le ballon de volley est une bombe qui finit par exploser entre les mains des jeunes filles qui s’évanouissent dans le sable… ?). Quoi qu’il en soit, maintenant que ces mini games sont pointés du doigt, il y a de fortes chances que vous commenciez par là, n’est-ce pas ?

Beach Spikers ( GameCube / Sega AM2 – Infogrames / 1 à 4 joueurs / Genre : Volley-ball de plage / Dispo USA + Japon / Sortie France : 27 / 09 / 2002 / Score : C )

François Bliss de la Boissière

(Publié en octobre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #6)

 


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Tron 2.0 : RETRO CHIC

Cette fois est la bonne. Confirmation prise après un rapide coup d’oeil lors du salon des jeux vidéo de Londres (ECTS) : nous allons pouvoir enfin pénétrer nous mêmes dans le cœur informatique du descendant du Master Control Program et régler une bonne fois pour toute ce problème de virus qui empeste nos ordinateurs depuis… 20 ans ?

Tron 2.0

Une injustice s’apprête donc à être réparée : l’univers du film Tron de Steven Lisberger qui a tant inspiré les jeux vidéo sans le savoir en 1982 va enfin devenir le jeu vidéo contemporain qu’il mérite. Syd Mead, le designer du film original (voir ses interventions sur le DVD Collector commémoratif du film), est de la partie, Disney Interactive propriétaire des droits publie et le respecté studio Monolith (No One Lives for Ever) développe. L’histoire de Tron 2.0 se déroule vingt ans après les évènements du film et l’interface du jeu se présente en caméra subjective. Il s’agira donc essentiellement d’un jeu de tir et d’action en 3D et, par une astuce du scénario, les célèbres courses de lightcycles (les « motos-lumières ») déjà pratiquées sur bornes d’arcades dans les années 80, seront possibles. Digitalisation prévue au printemps 2003.

Tron 2.0 ( PC / Monolith / Solo et Multijoueur / Genre : FPS [ First Person Shooter = Jeu de tir 3D en vue subjective ] / Sortie : 1er trimestre 2003 )

François Bliss de la Boissière

(Publié en octobre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #6)

 


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Auto Modellista : DESSINE MOI UNE AUTO

Au mieux de sa forme depuis deux ans, l’anciennement conservateur studio japonais Capcom (combien de Street Fighters déjà ?), se lance d’une façon originale dans le genre encombré du jeu de course automobile. Sorti au Japon en août, on sait maintenant que le contrôle des voitures sous-licences d’Auto Modellista s’avère simpliste. Mais l’événement est ailleurs.

Auto Modellista

 

L’aspect graphique façon BD des véhicules et des décors, y compris dans les effet spéciaux comme les rendus de la vitesse et de la pluie (à coups de crayon !), changent radicalement le point de vue photo-réaliste du reste de la production. Au Japon où disque dur et modem PS2 sont disponibles et l’infrastructure en place, Auto Modellista fait partie des premiers jeux PlayStation 2 jouables en réseau (courses jusqu’à 8 concurrents). En France, il faudra se contenter d’un mode solo ou d’affronter quelqu’un sur l’écran divisé de la télévision.

Auto Modellista ( PlayStation 2 / Capcom / 1 à 2 joueurs / Genre : Course automobile / Dispo Japon / Sortie France : 5/12/2002 )

François Bliss de la Boissière

(Publié en octobre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #6)

 


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TimeSplitters 2 : GOLDENEYE BIS

Attention ! La bombe surprise de la rentrée ! Encore trop discret derrière un titre suivi d’un chiffre 2 suspect, TimeSplitters… 2 est plus la suite officieuse du mythique GoldenEye 007 de la défunte console Nintendo 64 que le prolongement bêtement marketing de TimeSplitters. Normal, le studio Free Radical responsable de ce futur succès mérité est essentiellement constitué d’anciens développeurs d’un GoldenEye alors réalisé pour le compte du studio Rare.

Time Splitters 2

Bref, comme planifié par Free Radical, les ventes du premier TimeSplitters ont suffit à crédibiliser le tout nouveau studio qui s’est alors attelé à fabriquer le jeu de tir 3D (FPS *) que tout le monde attendait sans le savoir. Une démo jouable en circulation depuis plusieurs mois et un coup d’œil rapide chez l’heureux éditeur Eidos confirment que, du mode solo finement désigné au mode multijoueur hystérique et précis, un nouveau phénomène du jeu vidéo est sur le point de naître. Et ça se passe sur toutes les consoles nouvelle génération. Donc pas de jaloux, il y en aura pour tout le monde.

TimeSplitters 2 ( PlayStation 2, Xbox, GameCube / 1 à 4 joueurs / Genre : FPS tactique [ * First Person Shooter = Jeu de tir 3D en vue subjective ] / Sortie : octobre 2002 )

François Bliss de la Boissière

(Publié en octobre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #6)

 


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Rocky : BALBOA ! BALBOA !

Approximatifs, manquant de rythme, les combats de boxe convertis en jeux vidéo n’ont jamais été des réussites. Qu’il gagne ou qu’il perde, Rocky Balboa n’a jamais été un boxeur très habile non plus. Pas grave, dans ce jeu comme dans les films, Sly, c’est une affaire de coeur.

Score Balboa

Que vaut l’american dream en 2002 ? Dans les années 70 et 80, l’ascension à la force du poignet de Rocky / Sylvester Stallone du rang de looser à celui de Superstar fut un des meilleurs exemples de la façon dont les américains envisageaient la réussite sociale : peu importe le point de départ, l’origine sociale, le travail acharné poussé par une volonté inébranlable peut conduire n’importe quel candidat au succès. Le droit à l’erreur est même inclus dans cet american way of success, puisque la rédemption – thème privilégié des fictions US – après une chute sur le trajet est toujours possible (comme les super-héros, Rocky aura droit à plusieurs chutes et revanches. Stallone aussi.). Ainsi en est-il du parcours de Rocky Balboa, boxeur de seconde zone qui obtient sa chance contre le champion mondial en titre. Le boxeur Rocky ne gagnera pas le titre de champion du monde à la première rencontre, mais Stallone, lui, gagnera ses galons de Star, et le film qu’il a écrit en trois jours, l’Oscar du meilleur film en 1976. En ce nouveau millénaire chaotique pour une Amérique obligée de resserrer les rangs, il n’est pas sûr que ce type de réussite individuelle soit encore un symbole : l’american way of life s’est quand même un peu enseveli sous les décombres du World Trace Center.

Sly, sinon rien

Arrivant un peu tard (le dernier film Rocky – V – date de 1990 quand même !), il faudra alors se contenter de prendre ce jeu de boxe à l’enseigne de Rocky Balboa comme un objet de culte un peu désuet. Inutile de s’intéresser à cette simulation de boxe sans avouer un minimum d’affection pour Sly. Les matches de boxe proprement dits se donnent beaucoup d’effort pour ressembler à un vrai affrontement de gladiateurs, mais, après d’autres essais malheureux (on pense à la licence vraiment moyenne Mike Tyson) il se pourrait bien que la boxe américaine ne soit pas vraiment adaptée au jeu vidéo. Trop lent, trop lourd (championnats de poids lourds, c’est entendu), le rythme de ce sport conduit inexorablement à une conduite tactique et donc réfléchie sur le ring. Une contradiction avec l’envie primaire du jeu de boxe qui est de… filer des coups de poings, ne l’oublions pas. Ces réserves et conditions émises, reconnaissons que, pour le reste, ce jeu a tout bon. La succession des combats suit à la lettre le scénario des cinq films. D’Apollo Creed à Tommy « Machine » Gunn, tous les adversaires célèbres et moins connus de Rocky sont là (oui, Mister T aussi). Les rings miteux de Philadelphie comme celui, glacé, de Moscou sont reconstitués et, surtout, les thèmes musicaux archi connus de la série accompagnent de nombreuses tirades originales des films (Adriaaaan ?). Ne reste qu’une question : êtes-vous prêt pour « la revanche » ?

Rocky ( Xbox [recommandée], PlaySation 2, GameCube / 1 à 2 joueurs / Genre : simulation de boxe / Sortie : novembre 2002 / Score : – )

François Bliss de la Boissière

(Publié en octobre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #6)

 


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Doshin the Giant : LE GEANT JAUNE

La vie humaine est éphémère et c’est encore pire dans un jeu vidéo quand il faut entretenir une fragile population de fidèles dépendant de votre pouvoir divin. Un jeu pacifique où les morts ne comptent pas…

Score Doshin
Jaune, benêt, asexué et pourtant tout puissant, le géant Doshin est une espèce de dieu descendu sur Terre qui n’en sait pas plus sur le monde que les ouailles qu’il devra protéger… ou totalement asservir. Car, investi de quelques pouvoirs divins, le sympathique Doshin peut se transformer à volonté en vilain diable rouge pour devenir Jashin. Géant bienfaiteur ou diable destructeur devra encourager les petits personnages de cette île perdue du Pacifique à construire leur village, ou, capricieux, détruire tout semblant de civilisation dès qu’elle apparaît. Dans les deux cas le « karma » de Doshin / Jashin augmente et sa taille physique aussi. Le joueur en contrôle du curieux personnage découvre alors très vite qu’au-delà du bien et du mal, un dieu est fondamentalement schizophrène.

God est schizo

Bientôt le géant devient si grand qu’il peut traverser l’océan pour atteindre les îlots de ce qui s’avère être un archipel. 

Inspiré des jeux connus sur PC sous l’appellation de God-Sims (« simulation de Dieu » où, gérant divin, le joueur endosse le rôle d’un dieu abstrait mais « responsable » de populations pacifiques ou guerrières), Doshin the Giant est encore, après Pikmin, un exemple de détournement à la japonaise d’un jeu bien sérieux en provenance d’Occident. Ici l’humour et la décontraction sont omniprésents. Avec une interface intuitive totalement épurée par rapport à un jeu PC, le contrôle du géant se fait au stick analogique. Tel un gras propriétaire sans état d’âme, le gros bonhomme déambule tranquillement sur son île paradisiaque écrasant au passage plantes et vies humaines. Assez vite les mini autochtones au ras du sol réclament à Doshin de l’aide. Quelques bulles au-dessus de leurs têtes suffisent à symboliser leurs besoins : arbres pour construire des habitations et aplanissement du terrain pour pouvoir bâtir. Soucieux de se faire bien voir par une population qui édifiera des temples à son honneur, le dieu jaune rend sans effort les services demandés. Rudimentaire mais suffisant.

Divine condition

Etrange, atypique et minimaliste, ce jeu édité par Nintendo mais inventé par des créatifs venus d’ailleurs, donne l’occasion de faire simplement et en temps réel des choses assez extraordinaires : du terra-morphing par exemple (le sol monte et descend à volonté sous la magie du géant pour créer montagnes, plateaux et lacs), ou s’adonner à la contemplation métaphysique d’un soleil qui traverse le ciel en 30 minutes au-dessus d’un décor évoluant du matin au soir. Pour prolonger ses vacances et réfléchir sur la condition divine…

Doshin the Giant ( GameCube exclusif / Nintendo / 1 joueur / Genre : gestion écolo-fun / Sortie 20/09/2002 / Score : B )

François Bliss de la Boissière

(Publié en octobre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #6)

 


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Tekken 4 : T’AS QU’A COGNER

Qui ne se souvient des premières prises, des premières « chopes » invraisemblables du Tekken accompagnant la naissance de la PlayStation ? Six ans plus tard, le jeu de combat en 3D le plus populaire d’une époque se la joue petits bras…

Tekken 4

Après plusieurs années au sommet de son art sur PlayStation, la série Tekken a dorénavant plutôt mauvaise presse. La version 3 sur PlayStation n’innovait guère, l’évolution timide vers la PS2 sous-titrée Tekken Tag Tournament a provoqué de vives critiques, et nous voilà avec un Tekken 4 qu’il faut comparer au plastiquement parfait Dead or Alive 3 sur Xbox et à la référence technique Virtua Fighter 4 sur PlayStation 2. La concurrence est rude sur le ring des jeux de castagne, d’autant plus que, à court de coups, le genre s’essouffle nettement depuis le passage à la 3D. Reste que Tekken fait partie des séries qui ont popularisé la PlayStation de Sony et continue d’être un jeu facilement accessible aux néophytes de la frappe virtuelle tout en offrant une profondeur technique respectable. Et puis il y a une histoire derrière chacun des personnages du jeu, toujours magnifiquement illustrée par une cinématique d’introduction spectaculaire et des saynètes finales qui récompensent le parcours victorieux de chaque combattant.

Beat’s up vs beat’em all

Ce nouveau rendez-vous avec des personnages devenus légendaires comme le grisonnant Heihachi Mishima, son démoniaque fils ressuscité Kazuya, King le tigre catcheur, Law le faux Bruce Lee ou la charmante et ingénue Xiaoyu, s’accompagne de quelques nouveaux tout aussi stylisés tel le massif Marduk, ou la musculeuse Christie au jeu de jambes déjà vu mais affolant. Une vingtaine de protagonistes permettront à terme de varier les plaisirs au fil des cinq modes de jeux traditionnels et d’un mode bonus Tekken Force poussif qui veut, inutilement, transformer ce beat’em up (un contre un) en beat’em all (un contre tous).

Fin de dynastie

On vous le dit, les jeux de baston sont très techniques : peu de boutons pour une multitude de variations qu’il faut retenir à l’instinct. Les coups spectaculaires partent sans effort, mais gagner un round contre un adversaire habitué demande de passer à une compétence bien supérieure. Avancer, reculer dans un décor qui s’écroule ici ou là (dans l’indifférence), se mettre en garde, sauter ou s’accroupir au bon moment, tout est affaire de timing, de coordination, d’anticipation des mouvements de l’adversaire. Un point commun de tous les jeux de combat à un contre un qui trouvent dans ce dernier Tekken une filiation conviviale mais un peu fade. Certes, des volutes de fumée embrument certains décors, des pans de murs s’affaissent ici et là, mais ce Tekken sur PS2 sent la fin de dynastie. Le même jeu en salle d’arcade est nettement plus beau à regarder.

Tekken 4 ( PlayStation 2 exclusif / Namco / 1 à 2 joueurs / Mode 60 Hz : oui / Genre : baston / Sortie : 18/09/2002 / Score : C )

François Bliss de la Boissière

(Publié en octobre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #6)

 


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Super Mario Sunshine : HARDCORE

On croit tout connaître du célèbre plombier Mario de Nintendo jusqu’à ce que, manette en mains, on se mette à jouer. Alors seulement on commence à prendre la mesure de sa réputation. Aussi accessible que difficile, le retour de Mario signe la renaissance d’un gameplay unique et universel.

Score Sunshine 1Score Sunshine 2

N’en doutons pas, la célébrité du plombier de Nintendo ne repose pas sur son physique plutôt ingrat. Des générations de joueurs de 7 à 77 ans le confirmeront : derrière l’allure grotesque et la moustache d’un autre âge de l’improbable Mario se cache en réalité le champion toutes catégories du gameplay. Une imparable jouabilité, comme on dit en français, commencée en 2D dans les années 80 (Mario affrontait la vedette d’alors : Donkey-Kong et créait le jeu dit de « plateforme »), et qui réussit à totalement se réinventer avec la 3D sur console Nintendo 64. Quand Mario 64 est sorti en 1996 ce fut le miracle, la révélation : un monde en 3D pouvait être totalement fluide et fun à explorer. Et ce, malgré une caméra qu’il fallait manipuler au bouton pour regarder où mettre les pieds et qui compliquait un peu les choses. Mario 64 est donc devenu la référence du jeu de plateforme en 3D, et pendant que Miss Lara Croft cherchait désespérément au long de cinq épisodes sur PlayStation une souplesse que Mario avait dès le premier jeu, le plombier est resté chez lui à Kyoto au Japon, dans les mystérieux laboratoires de Recherches & Développement de Nintendo.

Six ans de gestation

2002 (six ans plus tard !), Shigeru Miyamoto, le génie créatif de Nintendo, relâche enfin le plombier de sa réserve et fait à nouveau la démonstration d’un savoir faire unique au monde. C’est entendu, la révolution de la 3D virtuelle étant derrière nous, la surprise n’est plus tout à fait de mise pour un jeu qui reprend les bases du gameplay de Mario 64 avec un personnage capable de bondir partout pour attraper pièces jaunes-rouges-bleues et des supers étoiles (renommées Shine pour l’occasion). En revanche, ce tout frais Super Mario Sunshine sur GameCube renvoie en pleine figure les données fondamentales d’un jeu interactif tout public. Pour intéresser un joueur, il ne suffit pas de créer un modèle physique agréable et fiable, il faut aussi lui offrir un terrain de jeu à la hauteur. Et à cet exercice, Miyamoto et ses équipes sont les meilleurs.

Le jeu surnage le scénario

Oublions vite le scénario prétexte ridicule – heureusement peu intrusif – qui condamne un Mario soit-disant en vacances à nettoyer l’île ensoleillée où il devait… se reposer. Ce qui compte c’est que, armé d’un canon à eau dorsal évolutif, notre héros est capable d’arroser plantes, villageois, murs et monstres. Il devra débusquer des tags et laver les murs (!), nettoyer le paysage des coulées de boue, sauver les habitants ensevelis par des pollutions liquides, éteindre des incendies…, autant de travaux ménagers ou d’utilité publique totalement fastidieux dans la vraie vie et pourtant complètement jouissif à faire dans ce monde fantaisiste si malléable et coloré.

Vacances pour qui ?

Moins surréalistes que Mario 64, les aventures burlesques de Mario en vacances se déroulent dans huit environnements identifiables et presque cartésiens (ville portuaire, fête foraine, hôtel de la plage…). Mais très vite l’imaginaire reprend sa place avec des adversaires bouffons, des aires de jeux que l’œil ne comprend jamais tout à fait, des situations à faire pâlir Magritte, et des surprises permanentes. Ce Mario ensoleillé brille en plus de mille clins d’œil aux épisodes précédents (le petit dino Yoshi boulimique est là !), mais ce sera en recommençant des dizaines de fois des mini niveaux parallèles presque secrets où le gadget dorsal est banni que le seuil de difficulté éclatera au grand jour. Destiné à tout le monde, Super Mario Sunshine n’est pas pour autant démago. N’importe qui y puisera des dizaines d’heures de fun, mais seuls les hardcore gamers viendront à bout des subtilités demandées par la manette et la conception des niveaux. Et encore, à condition de rester maître d’une caméra souvent rebelle et capricieuse.

Fun pour tous

Grâce à la puissance de la GameCube au service des artistes Nintendo, il faudrait parler des couleurs lumineuses, des dizaines d’objets en mouvement simultanés dans le décor, du rendu soyeux de l’eau, de la qualité de l’horizon, de la musique entraînante et des centaines de bruitages rigolos…, mais au fond ces éléments visuels et sonores sont en bonus, presque facultatifs, car au cœur du programme repose l’essentiel : le plaisir absolu de jouer.

Super Mario Sunshine ( GameCube exclusif / Nintendo / 1 joueur / Genre : plateforme 3D / Sortie 04/10/2002 / Score : A+ )

François Bliss de la Boissière

(Publié en octobre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #6)

 

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Message de Bliss : départ d’Overgame

Lecteurs, lectrices, le dénommé Bliss achève son mandat à la rédaction d’Overgame. Encore quelques lignes pour dire au revoir…

Overgame départ de Bliss

Lecteurs, lectrices d’Overgame,

Par expérience, pour avoir été – et être encore – grand consommateur de presse magazine, je sais combien il est important pour un lecteur fidèle à un titre d’être tenu au courant des changements qui surviennent à l’intérieur d’un magazine qu’il suit attentivement. C’est donc pour les habitués, ceux qui arrivent dans nos pages en tapant www.overgame.com (parce que le contenu d’Overgame est aussi décliné via d’autres enseignes) que je sors un peu du groupe pour annoncer mon départ. Donc oui, après presque 4 années au service de ce qui est devenu le meilleur quotidien francophone du jeu vidéo, je pars vers de nouvelles aventures. Mais Overgame continue sa belle histoire. Le titre est devenu assez fort, son identité est normalement assez prononcée, son capital de lecteurs suffisamment important, pour continuer à exister quels que soient les mouvements de troupes à l’intérieur. C’est tout le mal que l’on puisse souhaiter à un journal : qu’il vive de façon autonome, qu’il devienne une entité propre capable, tel un navire au long cours, de traverser les années en changeant régulièrement d’équipage.

Je veux juste profiter de ce moment presque intime pour vous remercier, lecteurs assidus, de votre fidélité. Vous remercier publiquement pour vos nombreux e-mails d’encouragements, vous saluer pour votre participation active au débat critique que mérite le jeu vidéo. D’ailleurs, maintenant que toutes les consoles nouvelles générations sont sorties et que nous sommes tranquilles pour au moins trois ans, le débat devrait enfin se tourner pour de bon vers les jeux, plutôt que vers le hardware. Je compte sur vous pour oublier les querelles claniques de propriétaires jaloux de telle ou telle console, pour évaluer et aimer la seule chose qui mérite de l’être : les jeux.

Un mot aussi pour saluer mes camarades d’Overgame : Seb, le plus ancien maintenant à la rédaction, vaillant défenseur du monde PC et d’un Forum (!) digne d’Overgame ; Matoo et ses monstrueux dossiers chiffrés, celui qui a transformé la rubrique Trucs et Astuces en une des bases de données les plus complètes du web ; Dubz, le breton vétéran qui élève la critique de la simulation mécanique au niveau de la presse spécialisée sportive ; JB, le cadet qui a la « lourde » charge de la console la plus légère, puisque portable, mais aussi la plus vendue sur la planète… Sans oublier d’évoquer Garou, parti il y a quelques mois, ancien maître du FPS et dernier résistant à la vague consoles… Merci à eux de m’avoir supporté – dans le sens toléré – lors de mes envolées parfois trop passionnelles, et supporté – dans le sens soutenu – lors de quelques prises de position éditoriales pas si faciles à défendre dans une industrie plus habituée à la propagande marketing qu’à la critique raisonnée. Continuez, vous aussi lecteurs, à les soutenir, on n’imagine pas la difficulté de canaliser la passion du jeu vidéo en un flux professionnel.

Quant à moi, je vais prendre le temps de respirer un peu, me ressourcer comme on dit dans ces cas là, lire des livres, parce que pour un journaliste c’est essentiel ; en profiter, tiens par exemple, pour finir les jeux qui me tiennent à cœur et que la pression de l’information au quotidien m’a souvent empêché de conclure. Bref, je prends des vacances 😉

Longue vie à Overgame !
Vive les jeux vidéo !

Reset

François Bliss de la Boissière

(Publié sans regret, parce qu’il était l’heure de partir, le 11 juin 2002 sur Overgame.com)

 


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Animal Forest + : la nouvelle arme secrète de Nintendo sur GameCube ?

Basé sur la « communication », fruit des labos Nintendo et des idées de Shigeru Miyamoto, voilà encore un soft suspect, à l’aspect gamin, japonais, mais pourtant hyper maniable, innovant, à la fois risqué et grand public. Prévu en occident pour 2002, Animal Forest + est peut-être le 1er jeu jouable par les filles comme par les garçons. You’ve got mail…

On l’entend dire régulièrement sans forcément bien le comprendre : Shigeru Miyamoto et Nintendo réfléchissent autour de jeux basés sur la « communication ». Quand on pose la question du « Quid du jeu en réseau sur GameCube ? » Nintendo répond : « communication locale ». Et cela donne : des jeux qui échangent des informations entre la GameCube et la Game Boy Advance (Sonic Adventure 2 Battle…), une mini console (Pokémon Mini) avec port infra-rouge pour mieux échanger des informations, des e-cards pleines d’informations lisibles sur Game Boy Advance (avec accessoire) et… Animal Forest +.
Sorti d’abord sur Nintendo 64 au Japon, ce titre à la fois conceptuel et facile d’accès (oui, comme Pikmin, en quelque sorte), est ressorti il y a quelques mois au Japon sur GameCube sous le titre Animal Forest +. Le même jeu peaufiné, lissé grâce à la technologie GameCube, amélioré. Renommé, et surtout scrupuleusement traduit (il le faudra), le jeu sortira sous le nom de Animal Crossing aux Etats-Unis, et fort probablement en Europe si l’on en croit le Guide Officiel Nintendo en circulation.
N’attendons plus pour jeter un œil sur ce nouveau rejeton de Miyamoto et essayer de comprendre ce que « communication » veut dire ici.

Mimi…Micro société de consommation

Un petit bonhomme à la tête ronde plus grande que le corps arrive par train à vapeur dans un petit village bucolique. A peine pied mis à terre, un raton laveur sur deux pattes lui propose d’acheter une maison moyennant un crédit. Le petit bonhomme, que vous aurez nommé… Conan (aah la dérision), par exemple, lâche ses seules économies et s’endette. Une fois son home sweet home investi, Conan retrouve son créancier, le raton-laveur, commerçant de son état. Pour rembourser sa dette Conan se met au service du commerçant qui lui confie divers tâches et travaux : livrer un objet à un particulier, planter des graines, envoyer une lettre, etc jusqu’à ce que la dette soit remboursée. Pendant ces menus travaux, et après, Conan explore le village, que vous aurez peut-être nommé Pompei pour rire, et ses environs. Il rencontre et discute avec les habitants isolés dans leur maison au bord d’une rivière sinueuse ; part à la découverte des coins importants sur une carte qu’il faut consulter sur un tableau d’affichage (avant que quelqu’un vous confie un exemplaire transportable) ; visite des gens et des lieux capitaux : les couturières artisanes près de la mini plage, le commissariat aux objets perdus, le temple musée qui attend de nombreux objets de valeurs, le bureau de poste où Conan ira poster ses lettres (il reçoit les siennes dans la boite aux lettres de sa maison qui clignote si besoin est !)…

Il y a du Zelda 16 bits dans l’air

Le jeu est vu du dessus, à l’ancienne. L’essentiel des objets décors et personnages est en volume tandis que des subterfuges graphiques permettent au reste d’être en 2D sans que cela se remarque trop. A la fois naïf, premier degré, l’aspect graphique a en même temps une profondeur et un souci du détail bien choisis qui font penser à un certain Zelda sur Super Nintendo qui aurait gardé son interface tout en se gonflant de quelques polygones. Pleine d’humour, d’émotions, cette version GameCube sobre et sans effets spéciaux ébouriffants se contente de mettre au net la version Nintendo 64 et c’est très bien comme ça. Des feuilles d’arbres et de buissons flottent au vent ou tombent des feuillages avec les pommes si Conan secoue les troncs. L’eau de la rivière est simple et élégante. Les maisons se ressemblent mais sont toutes uniques. Les pas de Conan se marquent dans le sable de la plage avant de s’évaporer élégamment. Tant que Conan trotte dans la campagne, la caméra est figé au dessus de lui et se contente de zoomer discrètement sur les personnages lorsqu’ils engagent un dialogue. Il n’y a qu’à l’intérieur de certaines habitations que le stick jaune permet de bouger la caméra en offrant différentes perspectives, dont un zoom qui fait presque descendre la vue à la hauteur du personnage. Car Conan est capable de s’asseoir sur les sièges disponibles, de s’allonger sur les lits, d’ouvrir les placards, d’allumer ou éteindre radios et télévisions, mais pas de déplacer le mobilier, ni même « d’emprunter » des objets. Non, quand même.

Musique de cave

Le thème musical jazzy mid-tempo impose un rythme simple et riche finalement pas très éloigné du travail finement accompli sur Luigi’s Mansion. Ici aussi les portes grincent après que Conan se soit appliqué à faire toc-toc avant d’entrer chez l’habitant. Les bruits de pas varient selon les surfaces, herbes, sables humides, chemin terreux, tatami et tous les dialogues sont illustrés par des gargouillis singuliers suivant au pied de la lettre les sous-titres.

Le joli temps qui passe… pour toujours ?

Visuellement et auditivement, le jeu n’a que les limites qu’il s’impose. L’apparente simplicité graphique est liée au concept faussement modeste du jeu. Cela n’empêchera pas la pluie de venir, les saisons de passer et de rhabiller le pays sous un manteau de neige éclatante, ou de chaudes couleurs automnales… Fluide, parfaitement maniable, le jeu ne subit aucune pression technique sinon la sauvegarde. Animal Forest + est, en effet, fourni avec une cartouche de mémoire entièrement dédiée au jeu. Le lancement de la partie et la sauvegarde prennent ainsi plus de temps que l’ordinaire des jeux Nintendo pour s’activer. Les 57 blocs de la memory card sont apparemment sollicités. Il faut savoir que cette aventure fonctionne en temps réel avec l’horloge interne de la GameCube. Vraiment. Ainsi, à moins de tripoter l’horloge de la console, c’est, actuellement, le printemps dans Animal Forest +, l’été ne viendra pas avant la fin juin, l’automne avec l’automne et la neige cet hiver. L’énormité de ce concept horloge-temps réel, dont on retrouve l’écho dans les velléités du 64DD mort né ou du Nights spécial Christmas offert par la Sonic Team un certain Noël de la Saturn, ne pourra se mesurer que sur la longueur. Les évènements du jeu dépendent donc de l’heure, du jour et de la nuit, de la période de l’année dans laquelle on se trouve. Et cela rappelle aussi les Pokémon Or et Argent de la Game Boy Color qui, calés sur l’horloge des cartouches, imposent aux joueurs de chasser tel ou tel Pokémon la nuit uniquement, ou le samedi ! Comment donner la notion du temps aux enfants, leur apprendre la patience ? Comme ça. De la gare de chemin de fer à la Poste, de la maison des autochtones au musée, tous les cadrans d’horloges du pays de Animal Forest + marquent l’heure exacte. Décidément, de Zelda Ocarina of Time, ou Majora’s Mask, à Pikmin, en passant par les Pokémon, le facteur temps est devenu indissociable des concepts Nintendo.

Et le jeu, c’est quoi, hein ?

En quoi consiste réellement le gameplay du jeu ? demande avec impatience le joueur gonflé de testostérone. A déplacer en temps réel le petit bonhomme, à le conduire d’une maison à l’autre pour parler avec les habitants. A secouer les arbres pour cueillir des pommes, des sacs d’or, à accumuler des objets quelques fois utiles ou ayant une valeur numéraire, à collectionner les vêtements, à changer de décoration intérieur (si si : le tapis !), à écrire des lettres et à les poster, à rédiger des messages sur le tableau d’affichage du village, à tenir son agenda, quitte à le transformer en journal intime, à ramasser des coquillages, à couper du bois, à jouer avec le ballon de foot qui traîne là, à pêcher sur le petit embarcadère tendu au dessus de l’eau douce. En quelque sorte, Animal Forest + récupère les séquences pacifiques des traditionnels jeux de rôles japonais où les héros visitent un village pour refaire le plein de santé et d’objets. Sauf qu’ici on reste tout le temps dans le village, qu’il y a plein de choses à faire pour s’occuper et qu’il n’y a pas de combats à suivre. Seules comptent la prospérité bon enfant, la qualité des relations sociales et la créativité.

La NGC et la GBA communiquent !

En branchant la Game Boy Advance sur le 2e port manette avec le câble approprié, le jeu permet à plusieurs reprises d’up loader dans la console portable une partie du jeu. Les couturières du magasin de vêtements proposent par exemple de faire passer dans la GBA l’interface qui permet de créer des motifs pour les tissus (fringues, parapluies, tapis, etc). L’écran de la GBA se transforme alors en petit logiciel de création graphique où un mini damier de pixels devient la toile blanche où le talent de chacun (cune) se prêtera au plaisir de la création colorée. Les motifs ainsi créés sont ensuite à retransférer vers la GameCube avant d’éteindre la console portable. A condition de rencontrer un type à bord d’une barque, la GBA permet à Conan (! oui, c’est ridicule) d’aller sur une petite île où l’attend une deuxième maison ! Un épisode qui nous est arrivé tout à fait par inadvertance au début de l’aventure et plus jamais après. Quelle heure était-il donc quand c’est arrivé ? Quelle succession d’événements ont conduit à cette rencontre fortuite ? Seule la version anglaise nous le dira à la fin de l’année…

Un jeu pour tout le monde, oui, les filles aussi

Ce nouveau concept à vocation grand public de Nintendo ne serait-il pas enfin la réponse à la question (sans vraie réponse) que nous avions posé à Miyamoto lui-même en 1999 en voyant la moitié de l’humanité peu concernée par les jeux vidéo : et les filles ? Car, indéniablement, et sans tomber dans aucune mièvrerie ni même infantilisation excessive (sinon un peu de puérilculture), Animal Forest + s’annonce comme le jeu vidéo le plus sociabilisant qui soit. Entre le joueur et le programme s’entend. Et donc le plus susceptible d’intéresser les filles. Pas de compétition physique ici, ni de manipulation obscure de la manette, créativité et tissu social sont les maîtres d’oeuvre. Sans être non plus un soft de gestion austère façon PC, ce petit bijou de fausse simplicité est appelé à grandir et surtout à durer indéfiniment (que se passe-t-il le 25 décembre 2002 ? le 1er janvier 2004 ? Le jour de mon anniversaire ? …). Tout en étant capable d’intéresser les garçons, cet Animal Forest est la plus jolie et la plus honnête main jamais tendue aux filles prêtes à goûter aux vertiges du jeu virtuel. Mesdames, si vous lisez ces lignes, vous savez ce qu’il vous reste à demander à vos mecs pour Noël sur GameCube. (Une fois qu’il a mis la main sur Resident Evil rebirth évidemment 😉 )

François Bliss de la Boissière

Notes : Animal Forest + dépend énormément des dialogues et la version japonaise actuellement disponible est un véritable frein, non seulement à la compréhension du jeu, mais à son déroulement. Nous remercions au passage le FAQ de Mark Green (voir zone de liens) qui nous a permis d’évoluer quelques heures dans Animal Forest +. Entièrement traduit en anglais Animal Crossing, est bel et bien prévu pour les Etats-Unis en 2002 et très certainement pour l’Europe.

(Publié sur Overgame.com en avril 2002)

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In Utero : un studio français arrête les frais

Après avoir réalisé Evil Twin et Zorro, le studio indépendant français In Utero est obligé de cesser ses activités.

Evil Twin In Utero
In Utero a commencé à travailler pour le jeu vidéo dès 1994 en tant que prestataire de services graphiques. A la disposition d’autres projets, le studio a ainsi réalisé pour Infogrames les décors du jeu Space Circus, les animations (juste les animations) du Superman de Titus sur N64, a participé au gamedesign du retour de Pitffall pour Activision… L’expertise venant avec les années, In Utero s’est alors lancé dans ses propres projets : Evil Twin : Cyprien’s Chronicles pour Ubi Soft notamment, la licence Zorro pour Cryo, tout en continuant à participer à d’autres jeux comme L’Odyssée : sur les traces d’Ulysse et Jekyll & Hyde. Point commun à tous ces jeux & nbsp;: une jolie patte graphique et le désir de bien faire. Malheureusement, comme d’autres studios de développement français, In Utero est en situation de précarité parce que les gros éditeurs français, parfois eux-mêmes en difficulté (Cryo), ne veulent plus prendre de risques financiers sur des jeux totalement nouveaux. « Il faut dorénavant présenter un prototype finalisé à un éditeur pour le convaincre, et cela peut coûter entre 200 000 et 1 million d’euros à réaliser », se désole Xavier Gonot directeur de In Utero. « Dans le jeu vidéo, il n’y a pas de sources de financement équivalentes au cinéma, comme le CNC* », constate-t-il en espérant que l’APOM (Association des Producteurs d’Oeuvres Multimédia) saura faire bouger les choses en France. Dans le cas présent, In Utero n’a pas encore reçu les dividendes des ventes de Evil Twin édité par Ubisoft, « Par contrat il faut attendre les 300 000 unités vendues », et la commande d’un Zorro 2 prévue par Cryo a été annulée brutalement. In Utero avait déjà réduit ses effectifs de 50 à 35 personnes depuis l’année dernière mais le manque de trésorerie ne suffit plus à maintenir l’entreprise à flots. « Il y a une mutation dans l’industrie qui fait que les petits studios indépendants n’y arrivent plus » constate Xavier Gonot amèrement.

* Le Centre National de la Cinématographie participe sur sélection à des nouveaux projets…

François Bliss de la Boissière

(Publié le 20 février 2002 sur Overgame.com) 

Note : Article original référencé par Wikipédia ici (merci) mais qui ne conduit plus qu’à une archive. Ce nouveau post peut éventuellement servir de référence.

 


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A.I. (Intelligence Artificielle) : le film schizophrène de deux génies du cinéma

Spielberg ou Kubrick ? Vrai ou faux ? Humain ou inhumain ? Mecha ou Orga ? Un androïde « aware » vaut-il mieux qu’un humain inconscient ? C’est toute la question. Et la réponse est dans le film… Quand Kubrick et Spielberg rêvent de moutons électriques. Réflexions…

Préliminaire.

Débrouillez vous pour voir le film, on discute après. Pourquoi ? Parce que, vous joueurs, vous êtes en contact quotidien avec l’intelligence artificielle. Pas celle des romans d’anticipation, celle qui se fabrique, se peaufine de jour en jour dans les jeux vidéo. Celle qui, un jour, sortira de l’écran pour se greffer dans le cerveau d’un être cybernétique. Pour jouer ou pour vivre. Vous ne le savez peut-être pas encore, mais la population des joueurs est au premier rang des cobayes de la recherche sur l’intelligence artificielle. Que vous jouiez à Quake ou Pokémon, à Mario ou Myst, vous êtes les betas testeurs quotidien du monde virtuel. A.I. vous concerne forcément. Donc allez-voir le film. Après seulement on parle 😉

Cette réflexion spontanée après la vision du film ne contient aucun  spoilers.

Qui est la marionnette de qui ?

Le cinéaste culte de 2001 : L’Odyssée de l’Espace, Orange Mécanique, Shining et quelques autres monstres cinématographiques est mort avant de mener à bien son ambitieux projet sur l’intelligence artificielle. Pour réaliser cette adaptation de la nouvelle Supertoys Last All Summer Long de l’écrivain Brian W. Aldiss, Stanley Kubrick attendait que les technologies soient à la hauteur de sa vision du sujet : Que se passe-t-il quand un androïde enfant devient capable d’aimer et donc conscient de la vie ?

Année 01

Depuis plusieurs années, le wonderboy d’Hollywood Steven Spielberg s’entretenait fréquemment par téléphone avec Kubrick. En cinéastes visionnaires aux antipodes de la production cinématographique (au cœur d’Hollywood Spielberg est capable de faire un ou deux films par an, totalement indépendant il faut parfois 10 ans à Kubrick pour en faire un seul) les deux hommes parlaient de leurs projets respectifs. Une relation de travail forcément de haut niveau. Spielberg savait que Kubrick travaillait sur A.I., ce dernier l’interrogeait d’ailleurs souvent sur l’avancée des technologies numériques que le metteur en scène de Jurassic Park maîtrise depuis des années. Malgré leurs différences, les deux hommes se respectaient. Quand Stanley Kubrick est mort juste après la sortie de Eyes Wide Shut en 1999, Steven Spielberg a eu l’audace, l’humilité et l’affection de faire le film de Kubrick en suivant les nombreuses notes de travail du « maître » perfectionniste. Adoubé par Christiane, la femme du cinéaste culte, et par le producteur habituel de Kubrick, Jan Harlan, Steven Spielberg bouscule son calendrier et, en cinéaste surdoué, s’arrange pour sortir le film en 2001, année éminemment symbolique dans l’œuvre de Kubrick.

Un film à double face

C’est donc un drôle de film que le spectateur averti découvre avec A.I.. Un peu Spielberg, beaucoup Kubrick, on cherche les traces de l’un et de l’autre dans les 146 minutes du film. Et, tel le robot et l’humain cherchant dans un miroir à distinguer le vrai du faux, le film A.I. est un miroir à double face, une mise en abîme confondante où forme et sujet se rejoignent. Qui est le vrai metteur en scène finalement ? Kubrick ou Spielberg ? Le maître décédé ou l’élève vivant ? Le cinéaste glacial (Full Metal Jacket) déshumanisé (2001 : L’Odyssée de l’Espace) souvent accusé de misanthropie (Barry Lyndon), ou le metteur en scène humaniste (La Liste de Schindler), spécialiste des émotions larmoyantes (Always) ? Qui est le véritable être artificiel du film : l’androïde enfant en quête d’humanité ou l’homme replié sur son chagrin et mort aux nouvelles émotions ? Le film dénonce la schizophrénie chronique de l’humanité et porte en lui-même le symptôme de sa propre folie. En ce sens, A.I. est bien un film de Kubrick, sorte de rêve futuriste qui décale la réalité pour mieux la révéler. Jamais un film de Spielberg, pas même Rencontres du 3e Type, n’a donné autant à penser. Le spectateur sort de la salle en critiquant telle séquence, en questionnant tel parti pris Spielbergien, en se racontant tel décor invraisemblable, en réfléchissant c’est sûr.

Famille artificielle

Evidemment, le débat éthique sur le bien fondé de créer un être synthétique au service de l’homme est vite posé pour, heureusement, être aussitôt dépassé. La société décrite dans le film fabrique des androïdes presque humain à la chaîne, le sujet commence quand on réussit à fabriquer un être capable d’émotion, un enfant programmé pour aimer. Dès lors, sans concession, ni même jugement, le regard neuf du jeune garçon va révéler au spectateur les limites de l’humain. Et c’est en rejetant les soit disant limites fonctionnelles de l’enfant de synthèse que la famille adoptive d’humains touche le fond corrompu d’une humanité émotive et irrationnelle. Au passage, la cellule familiale si encensée par Spielberg lui-même dans tous ses films, se fait salement égratigner sans en avoir l’air.

Geppetto Kubrick a-t-il programmé Spielberg ?

Les robots sonnent vrais, les humains sont faux, la vie spontanée et aveugle se laisse porter jusqu’à la mort, le préfabriqué prend son destin en mains et devient une lueur d’espoir pour l’humanité, pour la vie dans son essence. Les humains sont programmés, on ne sait par quel dieu idiot, pour faire des bêtises divines. Les androïdes, eux, programmés par des hommes, n’aspirent qu’à une chose, devenir humain. Et si le message du film semble trop lourd et trop appuyé au premier plan (du tout premier jusqu’au tout dernier d’ailleurs), il cache en fait une multitude d’alertes. Nous en retiendrons deux…
0) C’est l’esprit, la volonté, la capacité à rêver, à espérer, la flamme (l’âme dirons les religieux) qui fait l’humain, et non sa chair.
1) Quand les avatars virtuels sortiront de nos écrans de jeux il faudra vite apprendre à les comprendre, à les aimer, non pas dans la crainte de les détruire, mais dans le risque de nous mutiler nous mêmes. Par ignorance.

François (Pinocchio) Bliss de la Boissière

(Publié en septembre 2001 sur Overgame)

Sources d’inspiration pour Kubrick : Les aventures de Pinocchio par Carlo Lorenzini (dit C. Collidi) [1883] – Supertoys Last All Summer Long par Brian W. Aldiss – Les androides rêvent-ils de moutons électrique [1968] par Philip K. Dick…
Sources d’inspirations pour Spielberg : Stanley Kubrick – Rencontres du 3e Type – E.T. – Blade Runner…

Note.
Dire que les intellos rock des respectables Inrockuptibles ont évacué le film en quelques phrases assassines en dit long sur l’incompréhension et la distance qui sépare l’intelligentsia du paysage virtuel qui nous hante jour et nuit, nous les joueurs. Nous sommes à la frontière du réel, les joueurs et les concepteurs de jeux sont même les éclaireurs du monde virtuel. A.I. a le mérite de donner corps à un monde pour l’instant intangible qui ne manquera pas de se concrétiser. Un siècle ou l’autre.
Dommage que la culture installée se contente pour juger les jeux vidéo et la porte ouverte par Kubrick et Spielberg, de clichés, de pensées toutes faites et même de raccourcis intellectuels. L’intelligence artificielle balbutiante est notre lot quotidien, demain elle concernera tout le monde. Kubrick et Spielberg nous donnent quelques clés pour comprendre ce mystère, il serait peut-être temps que le débat gagne toutes les couches de la population. Quant au film A.I., l’enfant du couple improbable Kubrick dans l’au-delà et Spielberg dans le présent mériterait largement d’être décrypté.


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Tomb Raider, le film – Le Test !

Nous ne vous dirons pas de ne pas aller voir Tomb Raider au cinéma. Ce n’est pas un chef-d’œuvre mais ce n’est pas non plus le nanar que l’on aurait pu craindre. Car après les précédentes et catastrophiques adaptations cinématographiques de nos héros de pixels (Mortal Kombat, Super Mario … !) il y avait de quoi se méfier.

De fait, il semblerait que la porte ouverte par des films franchement inspirés des jeux vidéo comme Matrix ou Le Pacte des Loups, ait fait passer le message à Hollywood : c’est ok de citer littéralement ce qui passe dans un jeu vidéo dans un film. Libéré de ce doute, le réalisateur du film, Simon West (Les Ailes de l’enfer), n’hésite pas à montrer une Lara Croft dans des postures calquées à l’identique sur ses aventures en jeux vidéo. Dès les premières minutes vous saurez que l’actrice Angelina Jolie fera tout comme Lara Croft : roulés-boulés, salto arrières, « dégainages – rengainages » à volonté de sa paire de pistolets, sauts périlleux, plongeons… Les trucages numériques et un montage musclé sont dorénavant capables de nous faire croire qu’une personne de chair peut en faire autant qu’une silhouette de pixel. Et même parfois plus, puisque cette chère Lara s’amuse dorénavant à faire tournoyer ses flingues à la Clint Eastwood, ou à se battre à mains nues (et boots militaires) contre un sale type. Sans parler d’une paire de mèches huileuses qui encadrent occasionnellement son visage humain. Des nouvelles aptitudes que l’on verra certainement dans les prochains jeux.

Femme libérée

Dans la belle succession de clichés du scénario qui risquent de désintéresser vite les non adeptes des récentes Momies ou des Aventuriers de l’Arche Perdue, les joueurs trouveront un malin plaisir à voir le film s’échiner à reproduire des situations du jeu : Lara Croft fait de la gymnastique dans une salle d’entraînement que n’envierait pas l’école de mutants du professeur Xavier ; Lara Croft conduit des motos et des Land Rover comme un ado rebelle ou Tom Cruise dans Mission Impossible II ; Lara Croft rentre dans les temples par des passage secrets ; Lara Croft décrypte des manuscrits et, d’une manière générale, Lara Croft comprend, tire, vise et court plus vite que tout le monde. Même contre les robots et des statues d’un autre âge devenues amok.

Femme castrée

S’il a fallut attendre le 4e jeu Tomb Raider pour en apprendre un peu sur les origines de Lara Croft, le film balance dès le premier numéro un semblant de passé à notre héroïne. Il s’agit surtout de faire vivre un père décédé en 1985 (Jon Voight, le vrai père d’Angelina Jolie dans la vraie vie hollywoodienne) ! Seul homme auquel Lara semble vraiment attaché, premier archéologue de génie de la famille Croft, la relation affective avec ce père à coup de flash-backs s’avérera finalement le moteur principal de l’action d’aujourd’hui. Un détail dommageable qui transforme la Lara pleine de pouvoirs du jeu vidéo en instrument de la volonté de papa dans le film. Hollywood n’a donc pas su se contenter d’une femme maître suprême de son destin. Si le cinéma attribue à Lara Croft des pouvoirs de wonderwoman et une attitude cool à la James Bond, le semblant d’histoire a la maladresse de lui enlever son initiative. Regrettable.

La femme qui valait 100 millions de $

Du côté production, on pourra s’interroger sur le grain volontairement sale de l’image. Si l’on comprend que ce traitement granuleux cherche à valoriser les temples et autres ruines, il génère aussi un sentiment de vieillot sans pour autant faire référence aux pulp movies façon Indiana Jones. La participation d’un Directeur de la photo comme Darius Khondji (Seven, La Cité des enfants perdus) aurait donné plus sûrement de valeur à cet effet. C’est d’autant plus maladroit que certaines séquences font quand même appel à des gadgets cyber-hightechs. Heureusement, les effet spéciaux ne prêtent pas trop à rire, les situations sont abracadabrantes mais la technique et les images numériques même s’ils ne surprennent guère, sont solides. Le film ne fait donc pas pauvre mais ne fait pas non plus les 100 millions de dollars qu’il a coûté.

La femme pop’n rock

Preuve que le film ne cherche pas à être autre chose qu’un pop-corn movie, la musique est une compile où l’on trouve des pointures comme U2, The Chemical Brothers ou Nine inch nails. Les musiques d’ambiance et les thèmes classieux-classiques des jeux vidéo Tomb Raider n’ont pas trouvé leur place dans un film qui cherche surtout à enchaîner les cascades. Dommage pour le thème familier et agréable du jeu vidéo.

Femme à battre

Reste l’interprétation. Le vilain, inconnu, fait de son mieux mais ce n’est pas Christopher Walken (pour citer un bon méchant potentiel), et Jon Voight, qui parle à sa fille par rêveries interposées, n’est sans doute là que pour sa filiation avec Angelina Jolie. Quant à la Jolie américaine Angelina, ses haussements de sourcils soit disant complices et son accent anglais forcé (Lara est anglaise ne l’oublions pas) ne rattrapent pas sa plate prestation dans le vulgaire 60 secondes Chrono. Si l’idée est de perpétuer une Lara Croft sans émotion, on peut se demander l’intérêt de la muer en être humain. Surhumaine d’accord, insensible aux évènements non.

Femme en fête

Ni satisfaisant ni décevant, le film Tomb Raider est surtout insignifiant. Une distraction à plusieurs millions de dollars qui vaut sans doute à chacun de dépenser quelques dizaines de francs pour vérifier par soi même. Le film sortant à la veille de la Fête du Cinéma (1, 2 et 3 juillet), il y a même une affaire à faire…

Note générale : 6 / 10

  • Plus : L’adaptation d’un jeu vidéo célèbre Lara Croft en chair Angelina Jolie en os Le rythme, inégal mais secoué
  • Moins : L’interprétation plan-plan Le scénario tiré par la natte J’y pense et puis j’oublie… Pas interactif 😉

François de la Boissière

(Publié en juin 2001 sur Overgame)

Lara Croft : Tomb Raider – 1H40. Réalisation Simon West, avec Angelina Jolie, Jon Voight, Iain Glen, Noah Taylor, Daniel Craig… Sortie le 27 juin 2001.


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Conker’s Bad Fur Day : Bras d’honneur interdit aux moins de 16 ans

Conker est officiellement déconseillé aux moins de 16 ans sur N64. Ridicule. Tant de brio et de culot mérite d’être vu par tout le monde. Le test, en revanche, est interdit aux moins de 16 ans.

Conquer BFD

Incroyable, c’est proprement incroyable ce que le studio Rare a osé faire avec ce jeu sur console Nintendo 64 ! Parti d’un énième projet mielleux, mais sûrement efficace, d’un jeu de plateforme 3D avec un écureuil mignon tout plein en vedette, le studio anglais préféré de Nintendo a transformé les « Douze contes de Conker » en un OVNI trash, gore et malpoli jamais vu dans les jeux vidéo. Le pire étant que ce jeu ne surgit pas sur une plateforme dite « adulte » comme le PC, non non, cet exercice de transgression systématique du bon goût apparaît sur Nintendo 64, une console que l’on croyait réservée aux enfants ! Il est vrai que, pour résister à cette réputation, Nintendo a eu la volonté de faire des jeux susceptibles d’attirer les jeunes adultes sous l’emprise Playstation. Mais de là à faire ça ! Il est clair que le message de Nintendo a été interprété radicalement par Rare.

Qui c’est qui a pété… les plombs ?

Sous cloche aseptisée Nintendo depuis très (trop) longtemps, les anglais bourrés de talent de Rare se sont cette fois complètement lâchés. Il y avait bien des pets et des rots dans Banjo-Kazooie et sa suite, des traces d’humour cynique et morbide dans les jeux de plateforme si réussis de Rare, mais juste de quoi se démarquer de l’humour plus inoffensif du Japon. Cette fois Rare se laisse aller et tire la chasse d’eau sur tous les tabous du jeu vidéo. C’est choquant, dégueulasse, outrancier, et, dans une industrie encore bien timide et sans culture, salutaire.

Car, malgré ses lourds relents de merde, Conker’s Bad Fur Day est une bouffée d’air frais dans un milieu des jeux vidéo déjà coincé dans ses recettes à succès. Même si, comme l’écureuil lui-même, il faut sans doute enfiler un masque à gaz pour se protéger des émanations douteuses du jeu, c’est un plaisir incommensurable de voir un petit personnage adorable ne jurer que par le fric et l’alcool, patauger – littéralement – dans la merde. Il ne faut donc pas s’y tromper, finies les allusions indirectes et autres contorsions créatives ou puritaines, Conker et sa clique se parlent sans détour, s’insultent à coups d’onomatopées mais aussi de trous du cul.

Pour une poignée de dollars

Certes, le jeu est construit comme une succession de sketches où, à chaque étape, Conker aide les gens qu’il rencontre à se sortir du pétrin. Mais, désolé pour l’idéal Disney, il n’agit pas par altruisme. Dites adieu au héros compatissant ou désintéressé, il faut à Conker une bonne poignée de dollars pour être convaincu d’intervenir. Fêtard et feignant par nature, l’écureuil préfèrerait rester au pub pour picoler avec ses potes écureuils gris.
Egaré malgré lui, après une nuit d’ivresse, dans un monde vicié de l’intérieur, Conker est en plus pourchassé par les sbires d’un Roi lion puissant et mesquin par ennui.
C’est ainsi que, moyennant une liasse de dollars, Conker essaiera de… récupérer la ruche disparue d’une stupide reine abeille pleurnicharde, faire chier une vache à coup de laxatifs naturels, aider une colonie de mouches à merde à augmenter sa production d’excréments, casser les couilles d’un gros con de chef préhistorique prétentieux, libérer sa copine lapine et salope enlevée par un rockeur au cœur de pierre, jouer le jeu des offrandes à des déités païennes, bouffer des autochtones en chevauchant un T-Rex hypnotisé, torcher à coups de PQ un étron géant chanteur d’opérette, et bien d’autres étrangetées…
Chaque petite scène est un gag à chute, un chapitre à franchir qui, plaisir malin, devient jouable indépendamment une fois réussi.

Alcoolique pas du tout anonyme

Heureusement, plus proche de ses activités de oisif, certaines tâches demanderont à l’écureuil poreux de boire des rasades de bière, à même le tonneau ! Vessie pleine, ivre et titubant, il faudra réussir à le guider et à le faire pisser sur des ennemis dangereusement brûlants, ou sur des Travolta de l’âge de pierre en plein samedi soir techno. Envoyer un jet de pisse pour calmer des ennemis, en voilà une idée simple, fort bien réalisée, digne des jeux de plateformes ! En y pensant bien, quel culot invraisemblable. Surtout que le père Conker finit avec la gueule de bois, se tient le crâne en rallant et vomi régulièrement sur ses pieds.
Si la digestion et toutes les substances qui en découlent sont souvent mises en valeur, le sexe se fait finalement plus discret. Il est néanmoins là.

La musique adoucit les meurtres

Quand Conker enfile une à une des étoiles de mer hurlant à la mort sur le mat dressé d’un gouvernail macho, on n’en croit pas ses yeux et ses oreilles. Quand, après avoir déculotté son amant d’un autre âge, une princesse en bikini préhistorique agite ses seins de playmate sous les yeux de Conker en lui disant je t’aime, on rougirait presque avec l’écureuil. Le jeu passe allègrement des moments les plus gores et les plus scatologiques à des moments de grâces véritables. Le look charismatique de l’écureuil touffu y est pour beaucoup, les formidables et nombreux dialogues aussi. La musique, qui glisse sans effort du jazz à la techno en passant par la comédie musicale au moment le moins attendu, est le liant qui fait supporter les pires extravagances, les pires écarts.

Un jeu digne des films des frères Cohen

Au fond, derrière son laxisme et sa vénalité, l’écureuil a plutôt du bon sens. Quand il se moque ou houspille ses congénères il a généralement raison. Car il rencontre une galerie d’abrutis assez exceptionnelle. Le profil hilarant et inquiétant des contemporains de Conker fait penser aux films des deux frères cinéastes Joel et Ethan Cohen qui, depuis quelques temps, dressent un portrait aussi drôle que consternant de l’Amérique profonde (Fargo, The Big Lebowski, Ô Brother). Dans Conker, des fourches et des pots de peintures parlent comme des bouseux américains et s’insultent au fin fond d’une grange de foin, des mouches irlandaises et piliers de bar s’expriment dans un accent plouc plus vrai que nature, les épouvantails alcooliques s’accrochent à leur dernière dignité pour tenir debout, des gargouilles conservatrices rient vulgairement… Oui, le monde de Conker est définitivement habité par une population qui ne serait que médiocre et ordinaire si elle n’était pas aussi imagée. Et le pire est à venir dès que l’on pense croiser un personnage attachant ou plus cultivé que les autres. Dégoûté, on se rend compte alors qu’il est soit un naïf irrécupérable, soit un manipulateur sans scrupule.

Un pavé dans la mare

Ce qu’il y a d’extraordinaire dans cette cartouche si parodique, c’est qu’il s’agit bien d’un jeu. Tous les gags et dialogues ne sont là que pour enrichir un vrai jeu de plateforme qui mélange avec brio agilité et puzzles malins.
Moins épique et ample que le récent Banjo-Tooie, plus cher aussi (600 F) pour un jeu qui dure sensiblement moins longtemps que les autres productions Rare, Conker est néanmoins indispensable. Il s’agit donc d’un jeu complet avec aventure centrale et nombreux mini jeux à plusieurs, mais c’est aussi et surtout un pavé dans la mare. Que Rare ait eu envie de faire ça, que Nintendo ait eu le courage et l’intelligence de laisser faire, que le tout arrive par surprise sur une console Nintendo, est un formidable pied de nez à l’endormissement général et aux ligues de vertus.

Bras d’honneur et chapeau bas

Malgré les apparences, Conker n’est pas seulement coincé au stade anal. Du générique hommage au film Orange Mécanique de Stanley Kubrick, en passant par les plus évidents Soldat Ryan, Matrix, films de gangsters, King Kong et bien d’autres, Conker est une mine de références cinématographiques et de clins d’oeils culturels. Selon ses connaissances, chaque joueur y trouvera son compte dans l’humour, dans la caricature de la violence, ou dans les messages au second et troisième degré. Quand, en plus, aussi bien au niveau du son et des musiques en Dolby Surround que du point de vue graphique, Conker est un achèvement technique sans précédent sur Nintendo 64, on ne voit qu’une chose à faire : un bras d’honneur aux détenteurs de la morale et recommander le jeu à tout le monde. Oui, même aux moins de 16 ans. Le rire n’a pas d’âge.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 5 mai 2001 sur Overgame.com)

 


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‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.


 

Bruno Bonnell : interview 2/2 : Business (WAP / Acquisitions / Licences)

Qu’il raisonne en 2D ou en 3D, selon ses termes, le PDG d’Infogrames est aussi à l’aise pour évacuer une mode d’hier que pour en lancer une autre. Suite de notre entretien avec un Bruno Bonnell philosophe.

En février dernier le PDG d’Infogrames nous a accordé un entretien à l’abri du soleil cannois et des agitations du Milia. A l’époque nous avions réuni Bruno Bonnell et Frédérick Raynal dans la même pièce, et cet événement symbolique dans le milieu des jeux vidéo avaient pris le pas sur le reste. De conférence de presse publique en interviews en privé, Bruno Bonnell a toujours des choses dynamiques à dire. Que l’on soit d’accord ou pas avec son analyse, son charisme et ses bonnes formules méritent toujours qu’on lui tende un micro. Et puis, après tout, de ses modestes débuts sur les marchés lyonnais à la conquête du monde économique, Bruno Bonnell est un des exemples de success story à la française. Et comme, en plus, il a fait son succès en s’appuyant sur les jeux vidéo, nous voilà deux fois plus concernés.

2e partie : Business (WAP / Acquisitions / Licences)
Bruno Bonnell

Bliss : L’année dernière, vous avez été très WAP. Cette année on en parle beaucoup moins…

BRUNO BONNELL : L’année dernière, les dernières applications des nouvelles plateformes qui vont inonder notre quotidien étaient l’évolution des téléphones cellulaires, et j’étais étonné du développement des téléphones cellulaires par rapport à d’autres formes d’électroniques grand public que l’on voyait un petit peu stagner. On pouvait d’ailleurs parler d’une explosion de la téléphonie cellulaire comme cette année on peut parler d’une explosion de l’Internet. Il n’empêche que la technologie WAP a des limites par rapport à son utilisation dans le domaine des jeux. On a, je crois, plus d’une vingtaine de jeux en WAP qu’on vend à travers le monde, mais ça reste des jeux qui sont relativement primaires et peu satisfaisants par rapport au plaisir qu’on peut éprouver aujourd’hui avec des jeux interactifs sur d’autres formats. Je crois que le WAP est une technologie intermédiaire et qu’il faut juste attendre qu’elle évolue pour pouvoir véritablement prendre du plaisir avec des jeux sur téléphone cellulaire.

Bliss : On a survendu le jeu « on line » l’année dernière, mais on a aussi survendu le WAP, non ?

BRUNO BONNELL : Non, on n’a pas survendu le WAP. Je pense que c’est un petit peu le phénomène… C’est une technologie pour aller chercher de l’information, de la météo, etc, et c’est très satisfaisant. Par contre pour immerger les gens, elle est très décevante. On ne l’a pas survendu mais on l’a surtout vendu pour les mauvaises applications.

Bliss : Vous avez évoqué le rapprochement d’Infogrames avec un constructeur de hardware. De qui parlez-vous ? Des constructeurs japonais ? Vous avez approché Sega un moment ? Sinon qui d’autre ?

BRUNO BONNELL : J’ai émis la nécessité de se rapprocher avec un constructeur, ou de constructeurs au pluriel, parce que l’explosion de ces plateformes fait qu’il faut qu’on soit très innovant en terme de logiciels mais également très à la pointe de ces technologies. Les constructeurs ont naturellement une petite tendance à revenir sur eux-mêmes et, on le voit notamment avec la place prépondérante qu’a pris l’édition des Pokémon chez Nintendo. Donc, à l’inverse, les développeurs de contenus ont intérêt à se rapprocher encore plus et probablement avoir des accords stratégiques avec des constructeurs de hard pour que leur contenu puisse être adapté sur ces nouvelles machines d’une façon plus efficace aujourd’hui. On
ne veut plus seulement être une « third party » comme disent les américains, ça nous plairait pas mal d’être une deuxième party pour une fois.

Bliss : Si vous vous rapprochez d’un constructeur en particulier cela vous éloigne des autres. Infogrames est multiplateformes…

Bruno Bonnell

BRUNO BONNELL : Quand je parle d’un rapprochement, je parle bien de constructeurs au pluriel. Aujourd’hui on est bien proche de Nintendo et on est bien proche de Sony et tout se passe bien dans le meilleur des mondes. Le rapprochement n’est pas un rapprochement fermé, il ne faut pas qu’il soit fermé à d’autres travaux sur d’autres plateformes. On raisonné jusqu’à maintenant en 2D dans notre métier : contenu et distribution. Il est temps de raisonner en 3D : contenu, distribution et plateformes. On rentre dans la géométrie interactive dans l’espace… Il paraît que vous aimez bien mes bons mots (rires).

Bliss : Terminator, Men in Black II, les Peanuts, vous avez frôlé Lara Croft (rumeurs de rachat d’Eidos) qui est devenu d’avantage une licence qu’un personnage original. Quand une licence est à vendre on vient vous voir dorénavant directement, vous n’avez plus besoin d’aller les chercher…

BRUNO BONNELL : Non, je l’ai toujours dis et je le confirmerai en privé à Frédéric (Frédérick Raynal, PDG de No Cliché à la recherche d’un acheteur après l’abandon de Sega, était présent pendant cet entretien. NDR), nous n’achetons pas le talent, contrairement à ce que l’on pense. Une licence ça s’achète parce que c’est un produit marketing qui permet d’immerger plus facilement des gens dans un univers qu’ils connaissent, et ceci à différents groupes d’âge, de personnes. Peanuts que vous avez cité, Men in Black, Mission Impossible 2 et d’autres à venir… Le talent par contre ça ne s’achète pas, ça se séduit. Et je ne dis pas ça comme un autre bon mot, je dis simplement que comme ces gens ont besoin d’être passionnément confiant dans la machine avec laquelle ils travaillent, et qu’ils sont tous des caractériels, parce que par définition les artistes sont caractériels, vous ne les enfermez pas dans une cage en billets de banque. Au contraire vous essayez de leur dire : on a les moyens de révéler à la plus grande échelle possible le talent que vous avez, avec probablement des coups, des combats et des moments difficiles, mais on a les moyens… Ils ne viennent pas nous voir quand ils sont sur le marché parce qu’on n’est jamais sur le marché quand on a du talent, on est toujours disponible.

Bliss : Infogrames est connu pour sa politique d’acquisition d’autres sociétés. Microsoft est demandeur de studios pour sa Xbox, et Sony, sans doute inquiet pour ses licences est aussi prêt à faire de gros achats. Le marché s’est donc durci, non ?

BRUNO BONNELL : Oh ça a toujours existé. Il y a toujours eu des nouveaux entrants, puissants, dès les années 80. A l’époque c’était Hachette, Nathan. Dans les années 90 vous avez eu des Philips, des Sega… Dans les années 2000 vous avez Microsoft, Sony, bien évidemment. Ça fait partie des règles du marché, à nous, dans le grand jeu vidéo dans lequel nous jouons tous les jours, de savoir trouver les bonnes sorties et optimiser nos forces. Infogrames n’a pas une obsession d’acheter, Infogrames a l’objectif de devenir une société globale avec une masse critique d’activité, gérer du talent, et savoir le révéler au plus grand nombre possible. Ça passe effectivement par des acquisitions qui se sont révélées jusqu’à maintenant plutôt satisfaisantes.

Bliss : Mais il doit y avoir des montées aux enchères avec tous ces demandeurs sur le marché… Surtout avec la puissance de feu de Microsoft…

BRUNO BONNELL : En tous cas, pour nous, la montée des enchères n’est pas un critère d’acquisition. Si on estime que ça n’a pas de sens pour nos actionnaires et pour nous, ça déséquilibre la structure de l’entreprise, on n’achètera pas. Et ça nous est souvent déjà arrivé de dire non, bien plus souvent que de dire oui.

Bliss : L’arrivée de Microsoft au moment où Sega se retire du marché des consoles n’est-il pas lié ? N’y a-t-il pas là un équilibre digne du principe d’Archimède ?

BRUNO BONNELL : Moi je trouve que c’est formidable, parce que Sega revient à ce qu’il n’aurait jamais dû quitter, c’est à dire le software. Car Sega est un fabriquant de software qui s’était égaré dans le hardware, et la vraie question philosophique c’est : est-ce que Microsoft, au fond, n’aurait pas dû être IBM ? Microsoft n’est-il pas un constructeur de hardware qui se serait égaré dans le software ? On le saura dans quelques années.

Voir aussi : Interview 1ère partie : Jeux (auteurs vs mass market / Donjons & Dragons / Civilization III)

Propos recueillis en février 2001 par François de la Boissière et Sébastien Kohn.

(Publié en avril 2001 sur Overgame) ITW Bruno Bonnell part 2

Bruno Bonnell

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Bruno Bonnell interview 1/2 : Jeux d’auteurs vs mass market

Enervant quand il revendique le jeu « mass market », on aime le croire lorsqu’il est prêt à défendre un jeu d’auteur comme Civilization III. Entretien avec Bruno Bonnell, le médiatique PDG d’Infogrames.

En février 2001 dernier le PDG d’Infogrames nous a accordé un entretien à l’abri du soleil cannois et des agitations du Milia. A l’époque nous avions réuni Bruno Bonnell et Frédérick Raynal dans la même pièce, et cet événement, symbolique dans le milieu des jeux vidéo, avait pris le pas sur le reste. De conférence de presse publique en interviews en privé, Bruno Bonnell a toujours des choses dynamiques à dire. Que l’on soit d’accord ou pas avec son analyse, son charisme et ses bonnes formules méritent toujours qu’on lui tende un micro. Et puis, après tout, de ses modestes débuts sur les marchés lyonnais à la conquête du monde économique, Bruno Bonnell est un des exemples de success story à la française. Et comme, en plus, il a fait son succès en s’appuyant sur les jeux vidéo, nous voilà deux fois plus concernés.

1ère partie : Jeux (auteurs vs mass market / Donjons & Dragons / Civilization III)

Bliss : Vous avez évoqué récemment deux tendances contradictoires : les franchises qui rassurent le public, et la nécessité de contenu inventif… Comment expliquez vous ce paradoxe ?

Bruno Bonnell

BRUNO BONNELL : Dans notre métier de l’interactivité des loisirs, il faut savoir qu’on doit se réinventer en permanence, qu’on a des technologies qui évoluent à la vitesse de la lumière et que les gens qui créent du soft sont en retard par rapport aux capacités de la technologie. On pourrait encore faire des jeux formidables sur la première Nintendo ou sur la première Atari 2600, aussi étonnant que cela paraisse. Et quand on voit le succès d’adaptation moderne de Pong ou de Centipède – qui sont souvent décevantes – par rapport au plaisir qu’on peut éprouver en jouant sur des technologies de l’ancien temps, d’il y a 15 ans… Le grand public est « low tech », d’une façon étonnante, il aime quand c’est simple quand c’est facile et que ça lui fait plaisir. On danse encore sur un vieux 45 tours grésillant, et on n’a forcément besoin d’un super fichier sophistiqué pour faire la fête. Ce que j’ai voulu exprimer c’est que notre contenu est à réinventer en permanence parce qu’on est en retard par rapport aux technologies qu’on a sur nos machines.

Bliss : En parlant des jeux d’auteurs… Est-ce que le « mass market » est compatible avec le jeu d’auteur ? Le « mass market » ne conduit-il pas à l’uniformisation, vers des jeux standardisés qui ne laissent plus de place à la créativité pour céder la place à la « sécurité »…

BRUNO BONNELL : Vous savez, le jeu vidéo c’est comme la musique. Il faut de la musique d’ascenseur et il faut des jeux vidéo d’ascenseurs. Ça veut dire qu’il faut des jeux vidéo qui se consomment comme des bonbons qu’on suce et qu’on oublie et puis quelques fois on va chez Bocuse (restaurant célèbre de Lyon, NDR) et on fait un super repas, et quelques fois on écoute un disque et il vous marque pour la vie. Les jeux vidéo c’est pareil. Je ne sais pas ce que ça veut dire que le jeu d’auteur, je sais ce que ça veut dire les hits, et les hits ce sont des jeux qui définissent leur propre marché. Alone in The Dark, on est bien placé pour le savoir, a défini son propre marché. Sim City a défini son propre marché, les Sims définissent leur propre marché même si c’est une vieille idée qui vient d’Activision qui s’appelait Little Computer People, ils ont réussi à la rendre extraordinairement brillante. Je crois que Roller Coaster Tycoon, n°1 des ventes aux Etats-Unis, qui se trouve être un produit Infogrames, a défini son propre marché. Je crois que si le jeu vidéo d’auteur, c’est intellectualiser le jeu vidéo pour le rendre encore plus compliqué et encore plus difficile d’accès, ce n’est pas pour nous. Si c’est pour réserver à l’élite des joueurs des choses tordues que même les concepteurs n’arrivent plus à maîtriser tellement ils ont sophistiqué la machine, ce n’est pas pour nous. Moi je pense que le grand public est extrêmement intelligent, ce qu’il veut c’est de l’émotion, de l’émotion sincère, et il saura la payer au bon prix et il saura toujours la trouver.

Bliss : Un travail de défrichage en musique, au cinéma et en jeux vidéo passe toujours par une prise de risque avec, effectivement, celui de perdre son public. Mais ça ne peut pas aller sans ça. Vous avez pris un risque avec Outcast par exemple… avez-vous une branche de recherche chez Infogrames ?

BRUNO BONNELL : Vous avez 2500 personnes qui sont dans la branche de recherche. Ça veut dire qu’on prend des risques tous les jours. Même pour faire un produit, entre guillemets, doté d’une franchise, d’une licence, c’est un risque. Innover par rapport à un univers dans sa cohérence et rendre cette cohérence pour un utilisateur, c’est un risque. Il ne faut pas du tout négliger cet aspect de la prise de risque. Si prendre un risque c’est simplement considérer que Mission Impossible ce n’est pas un vrai produit, on se trompe. On investi 200 millions de dollars par an dans la création de contenu à Infogrames. 100 millions en Europe, 100 millions aux Etats-Unis, sur les 85 titres qui sortent en moyenne par an des différents studios d’Infogrames, il n’y en a pas un sur lequel j’estime qu’on n’a pas pris un risque.

Bliss : Suite à votre reprise de Hasbro Interactive et de la licence Donjons & Dragons, Infogrames semble avoir envisagé un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur. C’est officiel ?

BRUNO BONNELL : Non non ce n’est pas officiel. Il y a une équipe à Austin – au Texas, qui travaille sur un jeu Donjons & Dragons en ligne. Je pars au Texas à la fin du mois et je pourrais vous en parler bientôt. Je vous dirais alors si c’est un projet sérieux ou pas, à quoi ressemble le jeu. Mais aujourd’hui c’est un projet parmi des dizaines récupérés dans les cartons d’Hasbro.

Bliss : Vous connaissez l’équipe d’Austin ? Qui sont-ils ?

BRUNO BONNELL : Je ne les ai pas encore rencontré, je sais simplement que certains d’entre eux viennent d’Origin (Wing Commander, Ultima, NDR).

Bliss : Vous avez aussi récupéré Civilization III. Comment ça se passe avec Sid Meier, le célèbre auteur du jeu ?

BRUNO BONNELL : Voilà justement un très bon exemple du jeu d’auteur intelligent qui contrôle l’intégralité de son design, de son concept et de sa vision mais qui distribue (délègue) un certain nombre de dessins, de graphismes, de choses qui ne sont pas fondamentales. L’apport d’Infogrames dans ses équipes va lui booster son développement actuel. De la même manière que je l’ai fait pour Alone in The Dark IV, si nous estimons ensemble, avec lui, que le produit n’est pas à la hauteur des attentes du marché, il sera décalé pour ses différents marchés.

Bliss : Mais justement, Civilization III est, par excellence, le jeu du joueur PC : stratégie en tour par tour avec pleins de statistiques… Est-ce que cela correspond au catalogue d’Infogrames, au  » mass market  » ?

BRUNO BONNELL : Civilization III est avant tout un titre qui définit son propre marché. C’est un hit. Infogrames n’est pas contre les hits non plus, on ne va pas rejeter des hits qui sont, par principe, étiquetables à notre société. On a vendu Duke Nukem parce qu’on a estimé que ce n’était pas éthiquement satisfaisant. On a licencié Oddworld parce qu’on a estimé que donner la chance à Oddworld en exclusivité sur la Xbox avec les moyens de Microsoft était plus intéressant. On va chercher comment rendre Civilization III encore plus accessible, évidemment en harmonie parfaite avec l’auteur qui, lui même je crois, a cette volonté. Sid Meier n’a pas du tout la volonté de faire un jeu obscur. C’est un jeu qui est complexe mais qui n’est pas compliqué… Même moi j’y joue.

A suivre : Interview 2e partie : Business (WAP / Acquisitions / Licences)

Propos recueillis en février 2001 par François Bliss de la Boissière et Sébastien Kohn.

(Publié sur Overgame en avril 2001ITW Bruno Bonnell part 1

Bruno Bonnell

 


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Phil Harrison / SCEE : En 1ère ligne pour la PS2

L’homme le plus proche des jeux PS2 développés en Europe a bien voulu répondre à nos questions. Pas de secret arraché mais la conviction qu’avec cet homme là, les jeux PS2 sont en de bonnes mains.

Phil Harrison, un nom de Bande Dessinée, un physique d’ingénieur informatique ayant grandi trop vite, une voix profonde et rassurante, un homme pivot qui était aux premières loges pour le lancement de la Playstation 2 aux Etats-Unis. Un professionnel dorénavant en Europe.

Anglais d’origine, Harrison a passé 4 ans au service de Sony Computer Amérique avant de revenir sur le vieux continent. Présent aux côtés des responsables européens de SCEE pour le lancement officiel européen de la Playstation 2, Harrison est devenu Directeur des Développements en Europe et, à ce titre, est très proche des jeux en préparation chez Sony Computer Europe. Il connaît certainement des secrets de fabrications, mais, s’il est volontiers disponible pour les médias c’est que, aussi, il contrôle son propos et détourne habilement les questions indiscrètes. Le tout avec un charme indéniable et une amabilité professionnelle non fabriquée.

Phil Harrison et Bliss
Phil Harrison et Bliss

Bliss : Vous êtes de retour en Angleterre après 4 années passées chez Sony Computer Amérique. Pourquoi ?

Phil Harrison : On m’a demandé de m’occuper des cinq studios internes à Sony Computer situés en Angleterre. C’était une grande occasion de revenir…

Bliss : Vous êtes proches de plusieurs jeux, lesquels, et dans quel ordre sortiront-ils ?

Phil Harrison : Sur Playstation 2, Formula One 2001 sortira le premier, puis viendront le jeu de football (sans nom pour l’instant, NDR) et WipEout Fusion. Plus tard il y aura Drop Ship qui devient de mieux en mieux et The Getaway à la fin de l’année. Sur Playstation il y a aussi C12 qui sera un de nos derniers gros titres sur PSone.

Bliss : Quels sont les avantages et les inconvénients du développement sur Playstation 2 ?

Phil Harrison : Beaucoup de développeurs ont dû réfléchir longuement sur l’architecture de la machine car il y a plusieurs façons de créer des jeux sur Playstation 2. La flexibilité sur PS2 permet de programmer directement sur le hardware contrairement à d’autres plateformes où l’on programme sur des couches logiciels intermédiaires (la Xbox, par exemple, qui utilise Direct X, NDR).

Bliss : Quand pouvons nous espérer des jeux qui utilisent la technologie du DVD, pour quelles nouvelles expériences ?

Phil Harrison : Formula One utilise des textures très détaillées, beaucoup de sons et de musiques. Gran Turismo 3 aussi. Grâce au support DVD, The Getaway pourra afficher un énorme quartier de Londres qui a été entièrement mappé (Harrison ne fait allusion qu’au stockage du support DVD sans proposer de nouvelles fonctionnalités, NDR).

Bliss : A quoi servira le support DVD dès lors que nous aurons un disque dur dans la PS2 pour stocker les données ?

Phil Harrison : Le DVD servira à amener le contenu jusqu’à l’utilisateur, chez lui (pas d’allusion au téléchargement en ligne sur PS2, sujet d’évidence encore confidentiel, NDR).

Bliss : Sony Japon est en train de faire des tests de connections hauts débits avec la PS2… Et l’Europe ?

Phil Harrison : L’Europe et les Etats-Unis sont aussi en train d’y travailler, en même temps. Le broadband existe et nous aurons des résultats dans quelques mois.

Bliss : Les jeux sur lesquels vous travaillez ont-ils des fonctions en ligne ?

Phil Harrison : Je ne suis pas en mesure de vous répondre. Il y a toutes sortes de façons d’avoir un jeu relié à Internet : pour communiquer sur un jeu, récupérer des scores… par forcément pour jouer / s’immerger en ligne.

Bliss : Qu’en est-il d’Everquest, le jeu en ligne développé par Verant Interactive qui vient d’être racheté par 989 Studios, un studio Sony ?

Phil Harrison : Nous n’intervenons pas dans ce développement, c’est entre les mains du studio (pas de détail sur la version forcément on line sur PS2 d’Everquest, NDR)

Bliss : Bruno Bonnell, PDG d’Infogrames, vient de désavouer publiquement le jeu en ligne : « la technologie n’est pas encore au point » dit-il. Qu’en pensez-vous ?

Phil Harrison : Il a raison. Le jeu en ligne est un terme galvaudé , ça veut tout dire, de l’immersion d’Everquest à la facilité de la Roue de la Fortune. Vous savez quel est le jeu en ligne le plus populaire ? Un jeu de carte, mais ça ne rapporte rien.

Bliss : A cause du verrouillage Macrovision, il est impossible de regarder un film sur Playstation 2 en utilisant le signal RVB, le meilleur pour l’image. Vous prévoyez quelque chose pour améliorer la situation ?

Phil Harrison : Malheureusement nous sommes obligés de suivre les standards du marché DVD qui divisent la planète en zones…

Bliss : Sega… Est-ce que les jeux Sega destinés à la Playstation 2 devront passer par le même procédé d’approbation Sony que les autres jeux ? Culturellement c’est drôle, non ?

Phil Harrison : Sega est connu pour être la société de jeux vidéo la plus inventive du monde. Nous sommes très contents de voir arriver des jeux Sega sur la Playstation 2… Néanmoins, en signant avec Sony Computer en tant que société, Sega passera par les mêmes étapes de publication que les autres éditeurs.

Bliss : Microsoft achète des studios de développement pour sa Xbox… Sony Computer vient d’acheter Naughty Dog qui a créé Crash Bandicoot… Pourtant Crash n’est plus une exclusivité de la Playstation, ça vous ennuie, non ?

Phil Harrison : Nous avons un rapport privilégié avec Naughty Dog. Crash, qui s’est vendu à 20 millions d’exemplaires sur Playstation est entre les mains de Universal Studios et de Konami, en effet, mais Naughty Dog travaille sur un nouveau jeu exclusif pour la Playstation 2 avec un nouveau personnage et un nouvel univers…

Bliss : La PSone est presque une console portable, pourquoi Sony Computer n’a-t-il pas été au bout du concept pour faire une console vraiment portable, comme la Game Boy ?

Phil Harrison : En effet la PSone n’est pas une console portable, c’est une console…mobile. Grâce à son aspect mignon elle est devenue un succès. Elle était destinée aux jeunes joueurs et, finalement, les hardcore gamers l’ont aussi acheté en plus de leur Playstation, à cause de son look. Et puis il y a une centaine de jeux PSone qui sont en préparation.

Bliss : Parlez nous un peu du jeu The Getaway sur PS2… C’est un Driver-like ?

Phil Harrison : Il y a une confusion autour de ce jeu en effet. Il y a des séquences de conduite dans Londres, mais c’est un jeu d’aventure. Vous pouvez sortir de la voiture n’importe quand, entrer dans les immeubles où il y a des scènes d’action à l’intérieur… Ce n’est pas un jeu de course ou un jeu de course-poursuite à la Driver. C’est un jeu très sérieux, mais avec de l’humour, de l’humour Cockney (quartier Est de Londres, NDR).

Bliss: Quand vous rentrez chez-vous ces jours-ci, quel jeu emportez-vous pour jouer ?

Phil Harrison : Récemment je pratique le nouveau Formula One sur Playstation 2…

Bliss : Vous cherchez les bugs ?

Phil Harrison : …D’autres gens font ça… Vous savez j’ai joué à de nombreux jeux de courses à une époque alors c’est bien de pouvoir essayer à nouveau, de sentir le jeu. Dernièrement il était difficile à pratiquer mais maintenant que Formula One arrive au terme de son développement il est devenu vraiment fun à jouer. Mais le jeu que j’ai joué le plus est définitivement SSX Snowboarding. J’adore ce jeu et je suis vraiment fier de l’équipe qui l’a fait chez Electronic Arts.

Bliss : Et sur d’autres plateformes ?

Phil Harrison : Jet Grind Radio sur Dreamcast, ou plutôt Jet Set Radio comme il a été nommé ici en Europe, c’est un jeu charmant, j’aime beaucoup sa technologie, son style et même son style artistique.

Propos recueillis le 12 février 2001 à Cannes par Sébastien Kohn et…

François Bliss de la Boissière

Photo de Une : DR

Remerciements Sony Computer Europe, Grégory D. et Phil Harrison

(Publié en février 2001 sur Overgame)
Phil Harrison © Bliss
Phil Harrison © Bliss

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EVENEMENT : Frédérick Raynal et Bruno Bonnell réunis !

Le PDG d’Infogrames et l’auteur du premier Alone in The Dark reconciliés autour d’une table ? C’est au Milia, sur Overgame, et nulle part ailleurs.

Bruno Bonnell et Frédérick Raynal réunis au Milia 2001

Le vieux différend entre Bruno Bonnell et Frédérick Raynal fait partie de la grande-petite histoire des jeux vidéo en France. Au début des années 90, alors jeune créateur avec un projet fou (Alone in The Dark), Frédérick Raynal avait trouvé en Infogrames un éditeur intéressé. Seulement voilà, quand le jeu est devenu le succès critique et commercial que l’on connaît, le contrat signé entre les deux partis s’est avéré ne pas être franchement favorable à son auteur. Alone in The Dark se transforme alors en licence pour Infogrames qui initie des suites (Alone 2 et 3) sans que Frédérick Raynal ne touche de royalties sur les millions de francs qu’engrange Infogrames. La fâcherie devient célèbre, Raynal, résigné, mais pas à cours de projets, quitte le sein d’Infogrames pour créer Little Big Adventure.

Les deux hommes se sont évidemment rencontrés depuis, mais leurs destins étaient définitivement séparés : à la conquête du monde, Bonnell continue d’exploiter Alone in The Dark avec un 4ème épisode, et Raynal, soucieux de sécuriser ses projets et son équipe, était devenu, avec No Cliché, un studio 100% Sega (voir : Sega lâche No Cliché).

Mais l’Histoire, la grande, comme celle des jeux vidéo, est pleine de surprises, de chemins imprévisibles. Même si on pouvait l’anticiper, l’arrêt brutal de la Dreamcast est, par exemple, un choc, une secousse dont on ne mesure pas encore les répercussions. Ce qu’on remarque, en tous les cas, c’est que, tout à coup, des frères ennemis comme Sega et Nintendo, ou même Sony, se mettent à travailler, non plus en concurence, mais ensemble.

C’est ainsi que, pour reprendre les mots de Bruno Bonnell, si le marché oblige sans doute à faire face à « la réalité de la divergence », nous nous sommes quand même pris à « rêver » à une « convergence ». Que Raynal, son équipe et son projet ambitieux Agartha trouvent en Bruno Bonnell une oreille attentive coule de source. Les talents français ne sont pas si nombreux, les éditeurs avec les moyens de les encourager non plus. Maintenant que No Cliché est à vendre, Raynal et Bonnell étaient appelés à se rencontrer, sans doute même pendant ce salon cannois. Ayant la chance de croiser leur route à tous les deux pendant ce Milia, notre rêve de convergence des intérêts a tout à coup pris forme. Demander à Frédérick Raynal et Bruno Bonnell d’accepter de se rencontrer devant des journalistes est aussi culotté de notre part que courageux de la leur. Connaissant les deux personnages, leur force, leur panache et leurs besoins respectifs, le rêve de la convergence devait pouvoir se faire. Peut-être en terrain neutre sous l’oeil bienveillant de notre caméra, les deux hommes se sont serrés la main, souris, se sont un peu écoutés l’un et l’autre, pour se donner sérieusement rendez-vous un peu plus tard.

L’année 2001 est définitivement une année charnière. Qui sait ce qu’elle nous réserve encore…

Bruno Bonnell et Frédérick Raynal

Remerciements à Bruno Bonnell et Fréderick Raynal pour avoir bien voulu oser ce petit défi avec nous, et à Seb, qui a réussi à dompter la réticente salle de presse de ce Milia 2001 (Windows italien pour cause de sponsor.. italien, clavier US, pas de lecteurs de disquette…)

Voir interview complète de Bruno Bonnell à cette occasion : ici

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2001 sur OvergameEVENEMENT – Frédérick Raynal et Bruno Bonnell réunis !

Bruno Bonnell et Frédérick Raynal

illbleed : présentation venue d’ailleurs

La presse américaine a mis la main sur illbleed, le jeu d’horreur macabre de la Dreamcast qui se moque du genre tout en lui rendant hommage. Premiers détails…

illbleed sortira sur Dreamcast en mars 2001 aux Etats-Unis. C’est l’éditeur Jaleco qui s’en occupe pendant qu’on cherche toujours un éditeur pour l’Europe. IlIbleed se veut inspiré des films de série B; le jeu, lui, saura-t-il s’élever au rang de la série A ? Peut-être pas, mais avec son idée de base et les auteurs du fort sympathique Blue Stinger aux commandes, on a envie d’y croire.

Illbleed saigne aux Etats-Unis

La presse en ligne américaine a reçu les premières versions jouables et livrent quelques détails du déroulement du jeu..

Nous savons déjà que le ressort dramatique du jeu s’amuse à exploiter un défi lancé par un milliardaire farfelu : celui qui traverse sa maison virtuelle de l’horreur sans mourir de peur gagnera 1 million de dollars !

C’est donc avec un humour macabre omniprésent, que les auteurs du sous-estimé Blue Stinger détournent et caricaturent tous les clichés du survival horror à la Resident Evil.

Première preuve de l’outrance, décuplant l’effet rigolard de Blue Stinger, justement, le sang gicle à flot et pour tous les prétextes. Des flots de sang exagérés qui devraient désamorcer autant que dénoncer l’utilisation si « sacrée » de l’hémoglobine dans les jeux dits « sérieux ». Ainsi, comme l’explique avec humour le Daily Radar US, les lumières saignent, les portent saignent, à tel point que c’est à se demander si le sang lui-même ne saignerait pas (le sang tâche et l’humour, apparemment, déteint).

1 million de dollars la crise cardiaque

Le milliardaire original Michael Reynolds, ancien producteur de films de série B à succès, a donc construit une sorte de parc d’horreur virtuel du nom de Illbleed. Trois étudiants intéressés par la carotte d’or de 1 million de dollars offerte par le milliardaire ont apparemment disparu, engloutis par les mystères du parc « hanté » et de ses 6 mondes. La frèle (ça tombe bien, comme dans les films de série Z) Eriko Christy se lance alors dans l’aventure pour retrouver les trois autres.

Ainsi que nous l’avions évoqué dans nos premiers articles sur illbleed, les concepteurs ont imaginé un système singulier de jauges correspondants à 3 des 5 sens naturels d’Eriko: la Vue, l’Ouie, l’Odorat, plus un mystérieux 6e sens. Les 4 repères sensitifs sont situés en haut de l’écran tandis que deux autres barrent toute la partie inférieure de l’écran. En bas de l’écran, la première jauge, bleue, témoignerait de ce qui semble être le taux de stress du personnage, la deuxième, rouge, signale l’état cardiaque de l’héroïne dont on entend les battements du coeur. Cet ensemble s’appelle d’ailleurs les « Horror Monitors« , les « Contrôles de l’horreur« . Cela semble beaucoup de signaux à surveiller en simultané et il faudra voir à l’usage si cela se fait instinctivement. Soyons clair, il s’agit quand même d’un jeu à prise en main d’arcade et non d’un jeu de gestion PC… L’héroïne se contrôle au stick analogique à la 3e personne et les coups qu’elle porte sont en direct comme un jeu d’action.

Le club de l’horreur du lycée

Les motivations du maître des lieux sont enterrées au cœur du complexe hanté et, quand on sait que les étudiants disparus appartiennent tous au « club d’horreur », le Castle Rock High School Horror Club (à la « cercle des poètes disparus » ?), et que Eriko est la responsable de ce petit cercle parce que ses parents, eux-mêmes, dirigeaient une maison hantée du nom de Caravane de l’Horreur, ont comprendra que les évènements sont tous reliés ensemble. Des liens de sang en quelque sorte. Démultipliant le principe des attractions foraines telles les maisons hantées ou trains fantômes, les auteurs d’illbleed cherchent volontairement à provoquer des surprises brutales, des chocs propres à provoquer des arrêts cardiaques du personnage et, peut-être, du joueur.

Comme l’avait démontré Blue Stinger, Climax Graphics ne manque pas d’idées et, si le studio japonais réussit à régulariser les problèmes de caméra dont beaucoup se sont plaints, voilà un jeu qui devrait emmener un peu plus loin un genre qui commence sérieusement à faire du surplace.

illbleed : Edité par Jaleco, réalisé par Climax Graphics, sortie en mars 2021 au Japon. Pas de nouvelles pour la France.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 22 janvier 2001 sur Overgame)

Illbleed – Présentation Overgame

Sin & Punishment : Premières impressions (import)

Depuis Starfox 64 on n’avait pas vu ça. Un shoot’em up créatif sort la Nintendo 64 de sa langueur. Disponible au Japon, sa sortie en occident n’est pas assurée. Ce serait dommage, très dommage…

Annoncé par surprise en août, Sin & Punishment est sorti comme un éclair en décembre dernier (2000) au Japon. Réalisé discrètement par des habitués du shoot’em up de qualité (Treasure), Sin & Punishment est moins subversif que son titre veut le faire croire. Après quelques parties, une évidence s’impose, la réalisation est brillante, la variété du jeu énorme. Malgré une dizaine de Continue(s) qui ramène à la dernière section, la difficulté est élevée, c’est ce qu’on attend d’un jeu de tir, mais grâce à une maniabilité souple et agréable, le jeu devient rapidement addictif et on recommence autant de fois que nécessaire.

Une idée à chaque plan

Utilisant un principe de jeu qui semble limité sur la papier (on ne contrôle pas le personnage mais la visée de son arme), Sin & Punishment s’offre le luxe d’une variété de comportements que pourrait lui envier de nombreux jeux. Trois héros hyper stylés, Saki Amamiya, Airan Jo et Achi se lancent dans une histoire post apocalyptique aussi scénarisée que typiquement manga japonais. Des cyber-insectes géants sillonnent le ciel, la mégalopole est aux mains de commandos surarmés et de robots transformistes, les héros ont la mèche longue et rebelle, le short court, la réaction vive. Dès les premières scènes intermédiaires, dialoguées en anglais et sous-titrées en japonais, la personnalité singulière du jeu se fait sentir. Les personnages s’expriment avec des phrases complètes, ont des silhouettes audacieuses et posent, ça va de soi, comme des cover-girls.

Aux limites du confortable

Les premiers pas actifs dans le jeu sont déconcertants, voir frustrants : un des héros court vers le fond de l’écran, au devant du danger, et il est impossible de le ralentir. Rapidement, des formations de gros insectes viennent le survoler et la seule chose à faire est de viser avec la manette analogique et de tirer avec la gâchette Z. Curieusement les bruits des tirs et des explosions sont assez sourds, semblent manquer d’impact. Une heure de jeu plus tard, les oreilles bénissent la bande son qui n’écorche pas les tympans et permet de continuer sans crispation. La souplesse remarquable de la manette analogique vient ensuite confirmer que Treasure est là pour nous proposer un jeu d’adresse et de tir qui laisse le joueur dans un confort ouaté. Une expérience peut-être un peu trop sage pour les habitués aux secousses et bruits stridents de l’arcade mais qui ne violera pas l’intimité d’une chambre ou d’un salon.

Force tranquille

Attention, si l’interface évite d’agresser directement le joueur, il s’agit là d’un calme apparent. Fidèle à la formule de base, le jeu demande réflexes et précision pour viser, patience pour recommencer car les sections subissent un compte à rebours. Les déplacements du viseur semblent d’ailleurs trop lents au début par rapport aux nombreuses agressions à l’écran. Après plusieurs tentatives cependant, une fois que l’on sait où viser, le jeu, et le joueur, trouvent finalement un équilibre. Quelques fractions de secondes d’anticipation sur les cibles et les évènements en cours ou à venir font la différence et le viseur souple trouve son efficacité. Pour retrouver ce mélange de précision de tir, de rapidité sans l’hystérie habituelle liée aux shoot’em up, il faut remonter à Starfox 64 (Lylat Wars en Europe, de Nintendo). L’extrême variété des situations, qui englobe autant les ennemis mobiles que les décors, les axes de vues et les déplacements du héros, rappellera aussi la richesse du meilleur shoot’em up de Nintendo.

Même les décors sont hostiles, ou utiles

Très vite, dès la deuxième séquence, viser et tirer ne suffisent plus. A moins d’être passé auparavant par le Training Mode on découvre alors peu à peu les diverses commandes à disposition. Si le pistolet laser à répétition est susceptible de détruire un certain nombre d’obstacles sur le parcours forcé, certains éléments de décor nécessitent d’être contournés. Les boutons C jaunes gauche et droite permettent finalement de déplacer latéralement le héros, une rapide double pression et il fera même un petit roulé boulé bien utile pour éviter les chutes de corps intempestives. Idem pour le bouton du saut (R) qui, pressé deux fois, provoque un double saut. Quand certaines sections arrêtent la course en avant du personnage pour faire face à un obstacle majeur comme un Boss ou une armée de gardes, ses fonctions de mobilités latérales deviennent indispensables. Même si la course aux power-ups est limitée à la santé, à du temps supplémentaire et à des points (ce n’est vraiment pas le but du jeu), la diversité des situations oblige à viser à ses pieds (lasers rasants) comme à l’horizon.

De nombreux points de vue

Selon les circonstances, le jeu sait varier les perspectives avec bonheur. Les ennemis sont souvent devant, mais de grosses machines volantes surgissent sur les côtés et, à la Panzer Dragoon (sur Saturn), la caméra montre franchement ce qui se passe à droite du héros qui doit agir en conséquence. Parfois à ciel ouvert, les cibles au loin sont plus ou moins « actives  » selon leur distance du héros. Des engins au vol anarchique et rasant surgissent de derrière le personnage, lui passent au-dessus, puis devant avant de repartir dans des directions imprévisibles. Des vols d’étranges oiseaux sauvages non identifiés viendront zébrer l’horizon entre deux buildings avant de se poser en nuées devant le pauvre héros débordé. Il faut savoir éliminer des armes dans le décor, démolir à temps certains pans de décor qui détruiront d’un coup un groupe d’ennemis. Quand il faudra franchement slalomer entre de gros murs en utilisant les boutons de « straff », on aura complètement oublié que le personnage court tout seul. Ce n’est définitivement pas un shoot avançant dans un décor précalculé.

L’héritier de Starfox et de Contra

En se passant pourtant de l’Expansion Pack de la N64, le jeu explose graphiquement à l’écran. Incroyable le nombre d’objets et de grosses structures mobiles simultanément ! Sans compter, en passant, qu’il est étrange d’entendre pour une fois des phrases entières dans un jeu sur cartouche. Pour aider à le situer, en terme de gameplay, Sin & Punishment semble réussir un mélange entre Contra (le célèbre SuperProbotector de Konami sur SuperNintendo) et Starfox version Nintendo 64.

Même s’il faudra de la patience pour en venir à bout, et même si on soupçonne que la densité du jeu laisse augurer une durée réelle plutôt courte, Sin & Punishment est un jeu de grande classe. Le shoot’em up était le genre le plus populaire avant l’arrivée des beat’em up (Street Fighter II et autres Mortal Kombat), à l’image de Starfox 64 Treasure a réussit à faire de Sin & Punishment un shoot’em up aristocratique. Bien réalisé, original dans son déroulement, stylisé, et sans doute trop malin, on peut craindre qu’il ne trouve pas un public large. Ce n’est pas une raison pour que Nintendo ne donne pas sa chance en Europe à ce jeu sophistiqué. Sin & Punishment mérite largement d’être découvert.

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 17 janvier 2001)

Sin & Punishment sur Nintendo 64, réalisé par Treasure et édité par Nintendo. Sorti uniquement au Japon. Sauvegarde des scores internes dans la cartouche. Pas de sauvegarde du jeu dans le mode scénario, il faut recommencer du début à chaque cession. Chaque chapitre réussi devient néanmoins jouable indépendamment pour améliorer ses scores. Deux joueurs simultanés sont possibles en collaboration : un contrôle le viseur pendant que l’autre s’occupe des déplacements occasionnels (gauche-droite et sauts) du personnage. Vibration Pack accepté.

Sin & Punishment

Banjo-Tooie : Avant Première

Les seuls vrais concurrents de Mario 64 sont de retour et, confirmation joyeuse, l’ours Banjo et l’oiseau Kazooie, sont bel et bien les patrons incontestables du jeu de plateforme 3D.

Banjo-Tooie est donc la suite de Banjo-Kazooie daté de 1998, le seul jeu de plateforme 3D qui a réussi à faire de l’ombre au roi plombier Mario 64 (1996). Deux ans plus tard, pendant que Nintendo prépare sa génération GameCube, le studio Rare récidive sur N64 et confirme un savoir faire unique dans la profession. Quand on mesure le miracle d’équilibre que nécessite un jeu de plateforme dans un univers 3D, il suffit de contrôler Banjo quelques minutes pour se rendre compte de l’efficacité des commandes.

Ma sorcière mal aimée

Raccourcissons l’histoire. Enterrée vive pour l’empêcher de nuire à la fin de Banjo-Kazooie, la sorcière Gruntilda se découvre deux sœurs (!!) qui viennent à sa rescousse. S’en suit évidemment une envie irrésistible de vengeance de Gruntilda qui repart en guerre contre Banjo et Kazooie. Le sauvetage de Gruntilda ne se fait pas sans dégât, et la foreuse géante des sœurs Mingella et Blobbelda détruit sur son passage le petit monde paisible de nos héros. La taupe Bottles, si pratique pour donner des conseils, n’y survivra d’ailleurs pas.

Un monde peut en cacher un autre

Le jeu commence au même endroit que l’aventure précédente, mais cette fois l’oasis bucolique a été ravagée par le passage de la foreuse. L’accès au repère aérien de Gruntilda est évidemment détruit depuis la dernière fois, et quand on se demande où aller chercher querelle à Gruntilda, on repère un tunnel creusé à même la roche. La foreuse malveillante de la paire de sorcières a donc forcé un passage dans la falaise pour révéler un monde complet : The Isle O’ Hags, L’île aux Sorcières ! S’ouvrant sur le village des étranges Jinjos siffleurs, puis transitant par la maison souterraine de la famille Bottles (ce sont des taupes, n’est-ce pas…), ce nouveau monde va se déployer alors de façon naturelle vers de nouvelles aires de jeu.

Mais qu’est-ce que c’est que ce cirque ?

Et en quoi consiste donc le jeu ? Sans aucun doute, d’abord trotter partout, chercher son chemin en reniflant les limites du monde, en distinguant, notamment, les astucieux trompes l’œil graphiques des vrais chemins. Sur la route, la paire de héros ramasse des objets, notes de musique, pièces de puzzle, œufs colorés, dont chaque collecte a sa fonction. Les œufs servent de munitions puisque Kazooie peut les projeter par le bec, une certaine quantité de pièces de puzzle donnent accès à d’autres niveaux, etc. En bref, chaque item fantaisiste ramassé complète un monde émietté. Très vite, la collecte systématique de chaque objet sur le chemin devient une drogue, tel le paquet de chips ouvert auquel on ne peut plus résister jusqu’à le vider complètement. Et c’est évidemment ce sympathique côté addictif qui conduit le joueur à des exercices d’équilibristes invraisemblables pour attraper une note de musique perchée à des hauteurs inaccessibles. C’est le besoin, alors devenu impérieux, de compléter sa collection de puzzles pour découvrir le niveau suivant qui oblige à faire marcher ses méninges pour venir à bout des innombrables mécanismes du jeu : petites énigmes, mini-games inédits. C’est la compassion pour les petits Jinjos démunis appelant au secours qui vous poussera à prendre des risques pour les sauver, qui vous fera tomber sur les vilains Minjos, frères ennemis ancestraux des gentils Jinjos. Un jeu de plateforme 3D de ce niveau est l’équivalent d’un énorme cirque à ciel ouvert, où tout décor est prétexte à gymnastique. Réunis pour le meilleur, les athlètes Banjo et Kazooie sont à la fois des funambules, des trapézistes, des lanceurs de couteaux (…d’oeufs), et bien sûr, des clowns. A eux deux, ils peuvent potentiellement tout faire et chaque heure écoulée apprend au joueur une nouvelle façon de les faire agir.

La Nintendo 96 bits !

On avait presque tout appris et tout fait dans Banjo-Kazooie, pour intéresser le joueur, une suite oblige les développeurs à faire mieux techniquement et à réinventer le gameplay. Vous pouvez compter sur Rare, les idées ne manquent jamais à ce studio anglais et, grâce à leur partenariat intime avec Nintendo, la 64 bits de Nintendo se transforme entre leurs mains en une console 96 bits, si elle existait. Même sans l’utilisation de l’Expansion Pack Banjo- Tooie contient les plus riches textures de la logithèque N64. Gonflés de sous niveaux et de recoins, les mondes sont systématiquement offerts dans leur intégralité au regard grâce à des points d’observation privilégiés en hauteur. Perché tout là-haut sur le toit d’un temple dominant l’horizon, sur le mat au-dessus de la fête foraine, Banjo peut regarder partout et jamais aucun brouillard ne vient gâcher le spectacle. La vue subjective d’observation permet même de zoomer à volonté sur les points les plus éloignés avec une facilité déconcertante.

Banjo dans l’ombre de Kazooie, ou l’inverse ?

L‘ours et l’oiseau ont dorénavant droit à une ombre animée en temps réel et renvoie à l’histoire la symbolique ombre ronde ancestrale. Même s’il ne donne plus de coups de poings, Banjo a, en revanche, appris à s’accrocher par les mains et ridiculise assez vite Lara Croft dans cet exercice. Ayant vu passer sans s’inquiéter les aventures de son cousin Donkey Kong l’année dernière, Banjo en a retenu la capacité à grimper le long des lianes et autres échelles verticales naturelles. Ayant sans doute pris un peu plus confiance en eux après le succès de leur dernière aventure, l’ours et l’oiseau osent cette fois ci s’aventurer l’un sans l’autre. La séparation est temporaire, elle dépend forcément d’un pad particulier et est destinée à de courts objectifs spécifiques, mais enfin, cela fait plaisir de les voir évoluer de façon autonome. Beaucoup plus démunis en solo, l’un et l’autre apprenne néanmoins à se débrouiller. La décharnée Kazooie ne volera pas plus haut toute seule mais apprendra à faire mal avec ses ailes. Sans les coups de bec rageurs de Kazooie, Banjo saura, de son côté, faire un usage efficace de son sac à dos contre ses adversaires. Improbables frères symbiotiques, l’ours et l’oiseau ne sauraient se quitter longtemps mais, dans la tradition géniale de leur première aventure, ils continuent de plus belle à céder la place à d’autres personnages plus fous les uns que les autres.

Le calumet de la paire

Le shaman Mumbo Jumbo de la première aventure devient un personnage actif à part entière. Moyennant un Glowbo (Rayman 2 ?) – créature magique étrange récupérée dans le niveau, le shaman se laissera contrôler et ira faire quelques rituels obscurs pour déclencher des évènements assez extraordinaires pour altérer le niveau dans son ensemble. Pour le même prix, une charmante squaw du nom de Humba Wumba, transformera Banjo en personnages invraisemblables (ridicule mini banjo en pierre par exemple) mais capables de nouvelles prouesses.

Tous les détails revus à la hausse (sauf les Boss : hors concours !)

Après 15 heures de jeu, cinq mondes sur neuf seront ouverts dont un seul complété à 100%. Les œufs seront passés d’inoffensifs projectiles en œufs de feu, de glace ou en explosifs. Ils auront permis de venir à bout de deux Boss, dont l’un, si gonflé d’orgueil qu’il atteint la taille d’une montagne. Après avoir été initié autant de fois que nécessaire sur le chemin par le cousin du défunt Bottles, nos héros sauront viser et tirer en vue subjective en volant et en nageant. Kazooie n’hésitera pas à faire le marteau piqueur pour détruire des rochers, la torpille pour affronter des poissons aux mâchoires menaçantes. Vous découvrirez que tous les items reposent désormais sur de petits nids, que, s’il faut bien toujours trouver 100 notes de musique par niveau, une seule note vaut pour 5 et qu’elles sont, en contrepartie, plus difficiles à ramasser. Vous serez soulagés de voir Banjo prendre un des morceaux de puzzle si convoités sans se fendre d’une animation pénible à la longue. Vous vous émerveillerez, enfin, devant les effets de lumières toujours plus nombreux et magiques.

Des clins d’oeil et du pastiche

Parmi les nouveautés, vous aurez plaisir à découvrir que tous les pads utiles aux métafonctions (vol, saut, Mumbo…) sont animés de lumières intérieurs, et, d’ailleurs, vous ferez connaissance avec le pad hypnotisant qui téléporte en plusieurs endroits d’un même monde (hérité du « pad banane » de DK64, détail pour les pratiquants). Vous remarquerez que les chaudrons téléporteurs de Gruntilda ont cédé la place à des sas métalliques tout aussi pratiques pour se rendre d’un bout à l’autre de l’île aux sorcières. Vous ramasserez des épaissiront le mystère du transfert entre les deux jeux (une fonction promise par les développeurs mais à la procédure encore inconnue)… Et, bien sûr, vous traverserez des labyrinthes à la manière de Doom (dans des endroits prédéfinis, Banjo porte Kazooie sous le bras et la tête de l’oiseau devient le viseur naturel…) et, devant la souplesse des contrôles, vous vous demanderez pourquoi certains jeux de ce genre se compliquent la vie quand c’est si facile à faire (!)

L’efficacité tranquille

Si vous avez été impressionné par le dernier Zelda, vous devriez l’être encore plus avec Banjo-Kazooie. Même sans les 4 Mo de mémoire de l’Expansion Pack, le jeu réussit à générer, apparemment sans effort, des environnement énormes, un kaléidoscope de couleurs et de textures simultanées, et, c’est la marque de fabrique du studio Rare, des volumes innombrables de bruitages et de mélodies contextuelles.

Malgré tous les efforts des talentueux développeurs, le résultat graphique est évidemment loin de la qualité d’une console 128 bits. Mais en terme de gameplay, de maniabilité et de profondeur de jeu, les péripéties de l’ours et de l’oiseau sont sans égal. Réservez votre cartouche dès aujourd’hui.

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 29 décembre 2000)

Banjo-Tooie est disponible depuis le 20 novembre aux Etats-Unis. La version française est attendue pour le mois d’avril 2001.

Banjo-Tooie Avant-première Overgame

Noël 2000 : les jeux vidéo font leur cinéma

Ah, Noël, Disney, Dreamworks…, tant de films et de dessins animés merveilleux ! Ah, Noël, tant de rêves sur pellicule transformés en cauchemar de pixels par la société marchande ! A moi, le Grinch !

Le Grinch aura beau râler, se morfondre sur sa montagne en maudissant les autres, se venger d’une humiliation enfantine en « tuant » Noël, la magie de cette période de l’année ne mourra pas, ne peut pas mourir. Même si nous prenons un par un les rêves de pellicules pour dénoncer leur exploitation mercantile en jeu vidéo, rien n’y fera.

Alors, loin de nous l’idée de gâcher votre Noël, si voulez acheter l’adaptation en jeu de tel ou tel film magique de Disney, ou de Dreamworks, vu au cinéma, rien ne vous retiendra vraiment tant l’image de marque est forte. Et l’on vous comprend, nous aussi nous avons plongé. Mais pour un jeu correct, combien de projets bâclés, combien ?

Notre recommandation : allez voir les films. Si vous voulez vraiment acheter les jeux, voilà ce que nous en pensons. Ne venez pas dire qu’on ne vous aura pas prévenu. Suivez le guide concocté avec patience par JB…

Cinq jeux vidéo pour cinq films de Noël

  • La Route d’El Dorado un dessin animé méconnu pour un jeu plus que convenable
  • Dinosaure un jeu rustique pour un film drôlement léché
  • The Grinch un faux méchant qui amuse dans le film mais qui énerve dans le jeu
  • La Momie film comme jeu sont à prendre avec des pincettes
  • Chicken Run poule joyeuse dans le film égal poule mouillée dans le jeu
François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 21 décembre 2000)

Noël 2000 – les jeux vidéo font leur cinéma sur Overgame

Unreal Tournament – Test (import Playstation 2)

Sans réseau et avec des saccades, l’ambitieux shoot 3D du PC devient sur Playstation 2 un jeu d’action, certes efficace, mais sans envergure. Une adaptation brutale et triste qui ne sert ni la PS2 ni le genre. A jouer, juste pour faire comme si…

Un des très gros morceaux du monde PC est sorti sur Playstation 2 aux USA depuis le 24 novembre. Avec Quake III Arena sur Dreamcast, TimeSplitters sur PS2, et bientôt Half-Life sur les deux consoles 128 bits, l’avènement shoot 3D sur console est définitivement consommé. Enorme monstre en réseau du monde PC, Unreal Tournament est-il à la hauteur de ses ambitions sur Playstation 2 ? Arrêtons là le suspens : non. Mais Unreal Tournament est néanmoins fort jouable.

Unreal Tournament tout seul sans Internet ? Bah…

Sony aura beau dire ce qu’il veut sur la piètre qualité des connections en réseau en 2000, cela ne justifie pas qu’un Unreal Tournament conçu sur PC pour jouer en réseau ne le soit pas du tout sur Playstation 2. Ce n’est pas complètement rédhibitoire grâce à des bots bien sauvages en mode solo, mais presque. Donc non, Unreal Tournament ne se joue pas en réseau sur PS2, en revanche, rien ne vous empêche pour le même prix de jouer à deux en écrans divisés, ça marche très bien. En rajoutant un peu d’argent pour un adaptateur multi-manettes vous pourrez même jouer à 4. En poussant encore plus loin la dépense, avec une deuxième Playstation 2 (!), une 2e TV (!!) et un cable i.LINK, il devient possible de jouer à deux en plein écran. Avec un hub i.LINK, quatre TV, quatre consoles et quatre jeux, il est carrément envisageable de jouer à quatre simultanément. Une configuration onéreuse que l’on verra peut-être un jour dans des salles de jeux en réseau (surtout lorsque l’on pourra jouer à des jeux exclusivement Playstation 2 et non des adaptations de jeux PC). Spontanément, U.T. se joue avec la Dual Shock 2 avec, heureusement, assez de configurations (x10) pour convenir à chacun. Il y a même l’accès au réglage de sensibilité horizontale et verticale des sticks analogiques. Cela dit, pour les puristes du monde PC, un clavier et une souris USB devraient être détectés automatiquement.

Copieux et précis comme un jeu pour informaticien

Un des meilleurs exemples de shoot 3D sur PC, sinon le meilleur en 1999, Unreal Tournament reste un des mieux fournis, sans pour autant s’embarrasser d’un scénario. Comme dans Quake III Arena, il s’agit ici de proposer des affrontements de gladiateurs surarmés dans des arènes uniquement conçues à cet effet. Trois modes originaux viennent allonger la durée de vie des affrontements habituels en Deathmatch : Capture The Flag standard, mais aussi Domination, où il faut défendre certains quartiers d’un niveau en activant / désactivant une borne témoin, et Assaut où des équipes se jettent dans des mini missions chronométrées. Nous sommes ici loin d’un jeu tactique ou d’infiltration, mais ces modes ont le mérite de renouveler un peu les motivations pour tirer sur ses adversaires. Et puis ils ont tous des niveaux appropriés.

Une esthétique fonctionnelle et sans éclat

Sur PC, UT abritait 40 niveaux, la version PS2 est censée en contenir 50 (non, nous n’avons pas encore tout débloqué, c’est bon signe sur la quantité !). Elles vont du plus (trop) simple au début, y compris avec des niveaux de Training pour se familiariser avec les commandes, au plus complexe. Loin des couleurs chatoyantes de Quake III Arena et de son ambiance gothique, les maps d’Unreal Tournament ont une apparence plus modeste, sans doute plus réaliste. Les contextes fréquemment sombres ne s’écartent pas souvent d’une gamme de couleur comprise entre le marron et le gris. Même les couleurs habituellement les plus vibrantes restent docilement encadrées dans cette mélasse tristounette pour des joueurs habitués aux jeux japonais (Nous avons fait un grand effort dans le lot de captures ci-dessous pour garder des images colorées malgré la dominante terne de l’ensemble). Donc, à quelques rares exceptions près, les niveaux n’en jettent pas plein la vue comme Quake III Arena. Les joueurs n’évoluent pas au milieu d’architectures monumentales de cathédrales, et les revêtements des murs ont rarement plus d’audace que de reproduire des nuances de briques. C’est un style économe, un réalisme que l’on peut admettre pour les intérieurs, mais qui atteint ses limites lors des quelques scènes d’extérieurs dans une nature « vide » qui ne ressemble à rien. L’imagination de UT est ailleurs, dans la conception des niveaux.

L’architecture intérieure est le point fort

Il est impossible d’appréhender les niveaux de U.T. dans leur ensemble. De salles en couloirs, de mini ascenseurs en corniches, de bassins d’eau en coursives obscures, la complexité des niveaux est telle, les parcours à l’intérieur si nombreux, que le joueur a l’impression de circuler dans un labyrinthe qui boucle sur lui-même, sans fin. Si les tous premiers niveaux sont basiques, les suivants grossissent et se complexifient d’une façon exponentielle.

C’est justement en connaissant l’architecture des niveaux de U.T. et de QIII que nous nous plaignions de ceux de TimeSplitters (voir Avis (pas si) Express). Id Software (Quake) et Epic Games (Unreal) savent construire des arènes comme personne d’autre. En s’appuyant sur des thèmes réalistes comme des hangars, des quartiers de ville, des intérieurs de vaisseaux spatiaux ou de stations orbitales, les niveaux se déploient au fur et à mesure de leur complexité vers des enchevêtrements infernaux. Grande spécialité de Epic, les sous plafonds avec circuits étroits sur poutres entrecroisées, petits renfoncements dans les murs, autant d’endroit pour se cacher et tenter une embuscade. Mais ce n’est pas Counter Strike, impossible de rester immobile très longtemps sans se faire débusquer par un bot, et, même s’il est possible de lancer des ordres aux bots de son équipe (mode Assaut), en l’absence de jeu en réseau, nous sommes de toutes façons devant un mode coopératif avorté.

Arrêtez de saccader que je puisse viser !

Mais le plus gros défaut est à venir. On sait que depuis le premier Unreal, les projets d’Epic Games sont excessivement gourmands en puissance. Pour tourner correctement sur un PC en 1999, Unreal Tournament demandait, et demande encore, une très grosse configuration. La conversion sur « l’ultra » puissante Playstation 2 aurait dû être l’occasion pour la console de Sony de faire ses preuves et il n’en est rien. Non seulement la définition des textures n’est pas très dense mais elle ne profite apparemment pas de mip-mapping (il suffit de se rapprocher d’un mur pour observer l’abus de flou – tri-linear filtering – et donc l’absence d’une texture plus détaillée à afficher). Sur PC UT avait réussi à reproduire la surface de l’eau avec une acuité presque inégalée. Cette version PS2 renvoie les surfaces liquides d’U.T. à un « flou artistique » trop pratique pour être honnête.

Si la maniabilité des contrôles est solide et dans l’ensemble fiable, il faut quand même que l’œil et le cerveau s’ajustent aux fréquentes baisses de rafraîchissement de l’image. Car, plus il y a de monde à l’écran, plus une vue d’ensemble permet d’embrasser un large décor, plus le jeu saccade. Ce n’est pas catastrophique, juste très visible et consternant. Que l’on blâme la Playstation 2 ou une adaptation un peu courte d’Epic, le résultat est le même, Unreal Tournament fonctionne sur Playstation 2 comme sur un PC poussif. Et on ne peut pas désactiver des effets pour alléger l’affichage comme sur PC…

Aurait pu, aurait dû mieux faire

D‘apparence un peu trop ordinaire et lisse pour un public console habitué à plus de flamboyance en provenance du Japon, Unreal Tournament est sans doute un rendez-vous quasi obligatoire de la Playstation 2 pour tous les apprentis gladiateurs. Du moment que l’on ne s’attend pas à un chef d’œuvre de programmation.
Sophistiqué dans la conception des niveaux les plus évolués, snipper occasionnel ou pas, UT est néanmoins un jeu de butor. Son meilleur atout reste encore le réflexe et un œil de lynx de pixel. Heureusement pour nous autres néophytes du shoot 3D sur console, une option prévoit une aide à la visée. Y a pas de honte, les autres ne sont pas humains, même s’ils en ont l’air.

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 19 décembre 2000)

Note générale: 7 / 10

Côté plus :

  • Le nombre de niveaux
  • L’architecture des niveaux
  • Le look réaliste des personnages
  • L’efficacité des échanges de tir

Côté moins :

  • Un jeu en réseau sans réseau
    Les saccades en pleine échauffourées
  • Inférieur techniquement à la version PC

La sortie française est donc prévue pour le 28 février 2001, nous referons le point sur la version PAL à ce moment là. La version Dreamcast, encore en chantier, pourrait sortir aussi le 28 février. Pour plus d’informations concernant Unreal Tournament, voir le Test de la version PC et l’actu Unreal Tournament PS2 : l’interface en images .

Unreal Tournament – Test (import Playstation 2) Overgame

SSX : Test PlayStation 2

Ce jeu de glisse offre les plus impressionnants « rides » depuis WipEout sur N64. Vertiges et creux à l’estomac garantis. Avec une maniabilité d’enfer, la neige va fondre pour longtemps.

Ne cherchez pas plus loin le meilleur jeu Playstation 2 du moment, il est là. SSX n’est sans doute pas la démo technologique attendue sur Playstation 2, en revanche il s’agit bien là d’un jeu complet, maniable, extrêmement rapide, et ébouriffant.

La Playstation 2 se moque du joueur

Autant le dire tout de go, dès les premières images des circuits on se demande un peu si le programme (et la Playstation 2 toute rutilante) ne se moque pas de nous. La piste qui va bientôt être descendue par six snowsurfers décidés est balayée par une caméra aérienne qui saccade outrageusement ! Les premières fois c’est franchement embarrassant vis à vis de cette console soit disant ultra perfectionnée, après quelques descentes, tout est pardonné. Sur Playstation 2 comme sur n’importe quelle console, un bon jeu est un bon jeu, et des défauts graphiques ici et là ne changent rien à un programme, par ailleurs, finement réglé.

La Playstation 2 tousse mais le joueur respire bien

Or donc, les présentations aériennes des circuits sont saccadées et, en pleine course échevelée, quand les six athlètes des neiges se retrouvent sur le même écran, le framerate (vitesse de rafraîchissement de l’écran) baisse assez pour se faire remarquer. Oui, malgré toute sa puissance de calcul, la Playstation 2 peine à tout faire simultanément. Certains expliquent ce problème par un anti-aliasing (lissage des contours) appliqué à posteriori. Peu importe, ce qu’il faut savoir avant tout c’est que jamais le contrôle du personnage n’est altéré par ce problème graphique. Quelle que soit la vitesse et les risques pris en plein saut, le joueur reste à 100 % maître de son cascadeur des neiges. Plus tard, une fois les saccades amèrement « acceptées », l’ampleur et l’ambition des circuits présentés finissent par prendre le pas sur les critiques. Car c’est une chose de voir le circuit de haut, c’en est une autre de le descendre en personne !

Chaque Mode de jeu complète les autres

Pas très original dans sa structure, SSX assure pourtant sur tous les tableaux. Les six circuits (plus un spécial « Pipe » et un Hors Piste écologique), se débloquent au fur et à mesure des finales gagnées dans le mode Championnat. Les planches, les nouveaux surfers et leurs tenues sexy deviennent disponibles en fonction des cascades et autres « Tricks » réussis dans le mode Show Off (où le but du jeu est de faire le plus de figures aériennes). A la manières des RPG, des points d’expérience sont attribués aux sportifs méritant, et le joueur les répartit entre différentes caractéristiques à sa disposition (vitesse, agilité, stabilité, etc). Même hors des pistes le joueur tient donc les rennes du programme, et comme l’interface est totalement conviviale. Tous les modes s’enchevêtrent et se complètent parfaitement. Ils incitent le joueur à aborder le jeu de plusieurs manières tout en lui laissant la sensation de participer à un tout qui progresse. En exploitant astucieusement ce procédé de multi- entrées, SSX est donc un de ces émules réussis de Gran Turismo. Toutes les sections du jeu participent au tout et c’est au joueur de choisir selon son humeur et ses aptitudes comment l’aborder.

Précision chirurgicale

Là où SSX, devient vraiment réussi c’est quand son contrôle physique fait encore mieux que sa structure organisationnelle. Une fois sur les pistes tout est possible. A la Road Rash, le stick analogique droit de la Dual Shock 2 permet de donner des coups aux adversaires qui vous frôlent de trop. A la 1080° Snowboarding sur Nintendo 64, le saut se prépare en appuyant (flexion) sur un bouton qu’il faut relâcher pour sauter (projection). Le stick gauche offre un contrôle analogique d’une souplesse rare, freiner en pleine descente, s’accroupir pour prendre de la vitesse, s’agripper aux virages grâce à des angles périlleux… Tous les risques sont permis et un joueur se surprend lui-même à chaque descente.

Les figures ne rigolent pas

Le nombre de figures à disposition de chaque athlète est digne d’un jeu de combat (50 figures et combos !). Chacun d’eux a d’ailleurs une section propre où sont listés tous les tricks dont ils sont capables. Il faut alors les réussir en pleine compétition pour les « débloquer » et obtenir des bonus et des points d’expérience. Une fois un saut réussi, tous les boutons sont mis à contribution pour faire des « grabs » (attraper la planche avec une main), des « spins » (tourner sur soi-même), des « flips » (sauts périlleux avant ou arrière). Selon les modes, des flocons de neige géants permettent de décupler, en les traversant, les points obtenus grâce aux figures. Autre détail bien implémenté, plus vous réussissez de sauts de la mort ou de figures audacieuses, plus votre jauge d’adrénaline augmente. Cette jauge graduée accorde en fait des « boosts » au surfer qui, d’une pression brève ou continue sur le bouton Carré, peut alors accélérer sur de courtes distances.
Mieux encore, si par malheur le surfer reste bloqué contre un mur dans l’impossibilité de se mettre dans l’axe de la piste, une pression sur le bouton Select remet instantanément en piste… en tapant dans le stock d’adrénaline / boost ! Quand on vous dit que tout est bien pensé et imbriqué.

SSX sur la première place du podium des jeux de glisse

En terme de maniabilité, SSX devient directement la référence en sport de glisse. Du côté futuriste on pensera sans doute un peu à WipEout, mais SSX impressionne beaucoup plus avec ses pentes verticales à + de 35°, et les personnages ont un maniement beaucoup plus subtil et complet que les engins anti-gravité. Du côté neige on se réfèrera au summum du genre avec l’inégalé 1080° Snowboarding sur Nintendo 64, auquel SSX enlève par surprise, la couronne. C’est que les pistes sont nettement plus grandes, plus longues, plus cabossées, moins écologiques mais beaucoup plus sportives et donc plus dynamiques pour le joueur que le chef d’oeuvre de Nintendo. Ce n’est pas pour rien qu’il y a une jauge d’adrénaline…

Avec ce premier titre portant le label E.A Sports Big, Electronic Arts frappe juste et fort.

D’abord exercices libertaires (free) avant de devenir de véritables disciplines, les sports extrêmes correspondent à une attitude, un mode de vie avec un style particulier. SSX tape dans le mille. Les personnages, sans doute un peu bande dessinée mais réalistes quand même, ont du style et du bagout. Ils parlent tous leur langue d’origine et ont des postures qui leur appartiennent en propre. Les planches et les fringues sont originales et, à moins d’être allergique aux couleurs, chacun devrait y trouver un alter ego avant de se jeter dans le vide. Les musiques techno dance, big beat, trip-hop, sont du meilleur cru, les bruitages parfaits dans le genre, les commentaires off encourageants (et non énervants), et tout est paramétrable. De la vue hélico au plan rapproché, plusieurs caméras sont à disposition et donne tout à coup la mesure de la puissance de la console. Cerise sur un gâteau déjà plein de chantilly (ou enneigé, si vous préférez), un mode replay complet avec arrêt sur image, accéléré, châpitrage et système d’édition et de montage permet de garder un souvenir best of de ses exploits. Même si SSX souffre de quelques défauts graphiques pour une machine de ce calibre, le gameplay est si souple et sophistiqué qu’il balaie toute hésitation.

Et nous n’avons rien dit sur le meilleur du jeu, que disons-nous, l’essentiel du jeu : LES PISTES. Parce que là, alors là, vraiment, cest…

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 15 décembre 2000)

Note générale : 8,5 / 10

Côté plus :
  • La maniabilité
  • Le tracé audacieux des pistes La profondeur de jeu L’ambiance sonore
  • Le mode 2 joueurs
  • L’éditeur de Replay
Côté moins :
  • Les saccades lors des présentations
  • L’IA un peu sévère dans les finales
  • Graphismes pas toujours très net
SSX Test PlayStation 2 sur Overgame

TimeSplitters – Avis (pas si ) express

Premier jeu de tir 3D de la Playstation 2, TimeSplitters vaut pour la curiosité mais déçoit dans sa réalisation.

TimeSplitters est un cas particulier. Réalisé très vite par une nouvelle équipe constituée d’anciens membres du fameux studio Rare, le jeu a d’abord pour fonction de prouver à l ‘éditeur (Eidos) et aux banquiers derrière, que cette équipe est capable de faire un jeu rentable rapidement. Après, peut-être, sur le modèle d’un GoldenEye auquel ils ont participé, les gars de Free Radical Design demanderont les crédits pour faire un jeu plus ambitieux, avec notamment un scénario.

Contrat réussi donc, Time Splitters est disponible depuis le day one de la Playstation 2 en Europe et offre à la nouvelle console de Sony son premier First Person Shooter (FPS). Seulement voilà, comme il fallait s’y attendre, cette première réalisation de Free Radical est brute, pour ne pas dire rustique ou mal dégrossie. Entendons nous bien, ce jeu de tir en vue subjective offre, comme il se doit, de quoi se défouler. Mais, dans cette catégorie de jeux d’action directe sans scénario à la Quake III Arena ou Unreal Tournament, ce TimeSplitters sur PS2 est bien creux.

Des polygones, des polygones, oui, mais des jaggies !

Deux problèmes techniques liés à la Playstation 2 se font d’abord remarquer : des temps de chargement trop important pour accéder à chaque niveau, et des affreux « jaggies » comme seule la PS2 en est capable. Avec seulement 4 styles d’environnements différents, des décors chiches et des maps guère ambitieuses, le temps de calcul demandé par la console avant de commencer à jouer est difficile à supporter. Les défauts d’affichage, quant à eux, sont encore une fois représentatif des limites actuelles de la PS2. Toutes les lignes droites sont en escaliers et, puisque le personnage respire gentiment, même à l’arrêt tout le décor scintille suite à ce balancement. A quelques exceptions près, la majorité des premiers jeux Playstation 2 souffrent de ce problème. Gourmand en calcul 3D, TimeSplitters est avec Ridge Racer V un des pires exemples.

Des réglages grossiers

En plus des grossiers « jaggies », quelques petites contrariétés techniques altèrent le plaisir du jeu. D’une manière générale, votre personnage se déplace trop lentement par rapport aux décors et à la distance à franchir, et puis, bien que cela soit devenu standard dans le genre, il ne peut pas du tout sauter. Les déplacements à la manette sont paramétrables, mais avec des limites. La sensibilité des sticks analogiques n’est, par exemple, pas modulable. Les indispensables déplacements latéraux (straff) ne sont possibles qu’avec un stick analogique déjà utile aux mouvement haut et bas. Délicat alors de se déplacer de côté sans quitter l’adversaire des yeux.

Enfin, sans insister sur les vibrations pas toujours adéquates de la manette, il faut se plaindre d’un temps de retour au jeu beaucoup trop long après une mort subite. Une poignée de secondes de passivité lourde à subir dans un jeu qui se veut frénétique. Heureusement, comme tous les titres PS2 vus à ce jour, l’affichage et la fluidité du jeu sont constantes, quelques soient les circonstances chaotiques.

Jeu méticuleux pour guerrier patient

Comme prévu, les modes de jeux vont à l’essentiel. La branche Histoire ouvre progressivement le jeu via trois époques et environnements (Tombeau en 1935, Chinois en 1970, et Cyberden en 2005), et l’Arcade donne la main sur un certain nombre de parties organisées en Deathmatch, Bagtag, Capture The Bag, Knockout, Escorte et Laststand. Le nombre d’options et de configurations est d’ailleurs le point fort du jeu. Il est possible avant chaque partie de paramétrer minutieusement tous les détails : durée, scores à atteindre, équipe, handicaps, bots, tout est ajustable en fonction du but recherché. Une souplesse bien utile pour les maniaques du réglage et du contrôle. Ce sont d’ailleurs les mêmes personnes qui se régaleront dans l’éditeur de niveau inclus.

Moi aussi je sais le faire !

TimeSplitters abrite donc une version allégée de l’éditeur de niveau utilisé par les développeurs. Avec de la patience et beaucoup d’application, n’importe qui peut créer son environnement de jeu. Ingrat avec son interface en fil de fer, mais relativement simple à utiliser, ce logiciel donne une idée du travail requis pour créer l’architecture d’un niveau avec tout ce qu’il contient d’items et d’armes… Après quelques essais, on mesure assez vite la difficulté de créer un environnement vraiment dynamique. On se demande d’ailleurs si les concepteurs de Free Radical n’aurait pas eu, eux-mêmes, du mal à fabriquer les maps originales du jeu.

Soyons réaliste (Unreal), ce n’est pas du gâteau (Quake III)

Après quelques parties de cache cache dans les couloirs des premiers niveaux, on se prend à regretter le peu de dynamisme des « levels design » disponibles dans le jeu. L’alternance des espaces « découverts » et des couloirs n’est pas très convainquant. Nous sommes très loin de l’ingénuité des cartes de Quake III Arena ou d’Unreal Tournament. Les vétérans américains du FPS (respectivement : idSoftware et Epic) ont un savoir faire inégalé dans ce domaine. TimeSplitters enfile trop souvent sans effort les couloirs, des tunnels qui conduisent parfois à des impasses ! Un comble quand on est poursuivi par un adversaire ou un bot. Une erreur de conception élémentaire qui se comprend difficilement, surtout sans scénario pour justifier éventuellement une porte fermée.

A deux, c’est possible, à quatre, c’est plus cher

Sans doute d’abord dû à des délais de réalisation volontairement court, le dépouillement graphique des niveaux profite aux parties multi-joueurs. A deux personnes sur un écran divisé en deux, la partie de cache cache, avec ou sans bots contrôlés par le programme, est digne du mode solo (à part la taille réduite de l’écran évidemment). La même fluidité et précision est attendue à quatre joueurs simultanés mais, reconnaissons le sans embarras, nous n’avons pas pu essayer car la Playstation 2 nécessite un accessoire supplémentaire (349 F) pour jouer à quatre, il fallait le rappeler.

Des promesses, des promesses

Malgré toutes ces remarques et regrets, reconnaissons à TimeSplitters d’offrir le premier festin (nu) FPS sur Playstation 2. A ce titre il devient un passage presque obligatoire sur cette console, avant le prochain débarquement attendu de Unreal Tournament en février 2001. Avec des personnages adorablement dessinés façon BD élégante, des musiques cinématographiques dignes du patrimoine musical anglais, un armement et des détails réminiscents du sacré GoldenEye de la Nintendo 64, TimeSplitters est surtout l’indice qu’un nouveau studio de développement efficace est né.

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 8 décembre 2000)

TimeSplitters- Avis Express Overgame

Sega GT Dreamcast : Avis Express

Gran Turismo qu’ils disaient ! Gran Turismo sur Dreamcast qu’ils disaient ! On a voulu nous faire prendre des vessies pour des lanternes, oui !

Nul besoin d’une critique exhaustive pour dire sans ambiguïté : attention, Sega GT n’est pas le Gran Turismo de la Dreamcast ! Il en est même très loin. C’est que, après l’incroyable succès du jeu de Polyphony Digital sur Playstation (couplé à une réussite technique inédite), Sega s’est retrouvé drôlement distancé question courses de voitures. Un jour maître des voitures d’arcade, la mode est passée aux simulations de plus en plus réalistes et a laissé Sega sur le bas côté (il y a eu l’invraissemblable F355 Challenge depuis, un titre à part néanmoins, puisque signé de l’unique Yu Suzuki).

Battage publicitaire

Le projet Sega GT a donc été annoncé comme la riposte de Sega à Sony et tout le monde y a cru. Grâce aux images des replays et à ses voitures plutôt bien modélisées, on y a même cru jusqu’au moment de toucher la version japonaise sortie en février 2000. Si nous n’en n’avons pas parlé sur Overgame à ce moment là c’est que la déception était grande. Difficile alors de faire le bilan négatif sur une version japonaise que les plus fous d’entre nous allaient de toutes façons acheter. La version PAL venant de nous passer entre les mains, nous ne pouvons que confirmer l’absence totale d’inspiration de ce jeu. A quoi bon modéliser soigneusement 130 modèles de voitures pour qu’elles apparaissent si tristes à l’écran ? A quoi bon 22 circuits mal tracés là où 6 bien pensés auraient été préférables ? Pourquoi tant de réglages techniques alors que le moteur physique des voitures est plus proche de l’arcade que d’une simulation réaliste ?

Clone triste

Depuis la version japonaise sortie en début d’année, Sega revendique une amélioration de la maniabilité sur les CD US et Européens. Ceux qui auront insisté sur les versions japonaises puis PAL s’en rendront peut-être compte, mais revu à la hausse ou pas, le contrôle des véhicules de Sega GT reste définitivement à l’état d’esquisse. Avec des textures plus cartoons que réalistes, des voitures tantôt trop glissantes (option drift) ou trop lourdes (option grip), des circuits qui ne permettent pas au pilote d’anticiper convenablement les virages (signalisation approximative, décors flous…), ce jeu de course n’est ni une simulation ni un jeu d’arcade

N’est pas GT qui veut

Sega GT reprend sans scrupule l’essentiel de l’organisation du premier Gran Turismo avec ses voitures de tourisme à acquérir au fur et à mesure des championnats. Mais dès les premiers tours de pistes l’ennui s’installe. Plusieurs tours plus tard c’est l’agacement, et quand, bien après, il devient possible de lancer son bolide sur un circuit contre des voitures familiales qui disparaîtront sans effort dans le rétroviseur, c’est carrément l’indignation ! Et malheureusement, il ne faut pas non plus compter sur Sega GT pour fournir une séance de consolation avec ses Replays. Sur ce point comme sur les autres, les malheureux développeurs sont à des lieues du savoir faire de Polyphony et de son Gran Turismo…

Si l’ambition du titre n’avait pas été si forte, Sega GT pourrait être une expérience potable pour un amateur forcené de voitures, mais en l’état, après la promesse d’un jeu à la hauteur de Gran Turismo, il s’agit d’un vrai ratage. Pour ne pas dire un plagiat manqué.

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 6 décembre 2000)

Sega GT Avis Express Overgame

Zelda Majora’s Mask : Le jeu cerveau (tentative de test)

À jeu monument, critique hors norme. Le nouveau Zelda fait grincer des dents et marcher la tête. Enfants s’abstenir : ce jeu en cache un autre. Le Test aussi…

N’espérez pas lire dans cet article un descriptif complet du contenu du nouveau Zelda sur Nintendo 64. Une vie privée de journaliste en exercice ne suffirait pas à en faire le tour. Ne vous posez pas longtemps la question de la note (9/10 si vous y tenez) qui n’est qu’un exercice scolaire souvent réducteur destiné aux plus pressés des lecteurs. Laissez nous tenter de vous expliquer à quel point Zelda : Majora’s Mask est complexe et accessible à la fois.

Sommaire de lecture :

  • Préambule
    – La fin des temps
    – Parole de joueur
  • Un concept qui en cache un autre...
    – PART I : l’étau du Temps
    – PART II : un Monde masqué
  • Entracte : Link, l’homme orchestre
  • La 3D made in Nintendo…
    – PART I : parfait dès le début
    – PART II : toujours plus loin
    – PART III : la technique au service de l’intuitif
  • Entracte : pas si beau
  • Dialogues de sourd…
    – PART I : ils s’entendent bien
    – PART II : un héros muet garde la tête haute

  • Entracte : la question à 72 balles

  • Un jeu cerveau… 
    – PART I : la mémoire des mondes
    – PART II : la mémoire du Temps
    – PART III : à la recherche de l’Espace-Temps
  • Entracte : Overgame et Link sur le même rythme ?
  • Épilogue…
    – La fin des temps
    – Bas les masques

Préambule…

La fin des Temps…

Vous connaissez l’historique de ce nouveau Zelda. Complété en 18 mois il est l’assemblage du moteur 3D de Ocarina of Time, et de bribes d’un jeu beaucoup plus long envisagé un temps sur le 64DD. Des raccourcis techniques qui, pour une fois, ont permis à Nintendo d’écourter les temps de développement. Le Temps… un thème devenu primordial dans les aventures de Link.

Parole de joueur !

Parole de joueur, depuis le fameux Myst sur PC (ou console 3DO pour les consoleux), on n’a jamais vu un jeu à la structure aussi complexe. Tant d’imbrications scénaristiques et physiques sont sidérantes dans un jeu que beaucoup croit destiné aux enfants. Nintendo, Miyamoto, et le responsable direct de cet épisode, Eiji Aonuma, ont l’air d’avoir cette fois complètement « pété les plombs » (excusez l’expression). Comme l’Art Contemporain définit un travail artistique reposant sur une idée forte par le terme d’œuvre « conceptuelle », Majora’s Mask est un jeu vidéo « conceptuel ». Accrochez-vous…

Un concept qui en cache un autre…

PART I : l’étau du Temps

Où Link, en plein cauchemar éveillé, doit sauver en trois jours un monde menacé par la chute de la Lune. Trois jours et trois nuits qui se suivent en temps réel à l’échelle du monde de Termina (72 heures là-bas, environ une heure chez nous). Trois jours à revivre inlassablement jusqu’au sauvetage… Link tourne-t-il en rond ?



La course au stress. 
Ce concept de Temps provoque une modification fondamentale d’un principe jusque là établit par Miyamoto. Il est pratiquement impossible de se promener décontracté dans Termina. Miyamoto avait mis un point d’honneur dans Ocarina of Time à offrir un monde où il fait bon vivre. L’épée de Damoclès suspendue au dessus de Link, et surtout le peu de temps à la disposition du joueur, inhibe toute balade gratuite dans Majora’s Mask. Pire encore, les heures conduisant inexorablement vers l’holocauste transforment peu à peu le jeu en une course étrange contre la montre. Le système si particulier de sauvegarde qui ramène au premier jour en vidant les poches du héros de tout superflu (argent, munitions et autres objets annexes collectés dans les trois jours) provoquent des situations totalement inédites et ô combien stressantes.

Gérer la panique (ou s’y abandonner)
. Quand sonne le glas régulier des 6 dernières heures du jeu (5 minutes pour le joueur), tous les gestes, sauts et coups d’épée, deviennent fébriles. La fin est proche et chaque action porte le poids de cet ultimatum. Les premières fois on insiste, plus tard on abandonne l’effort guerrier trop lourd d’émotion pour devenir pragmatique avant la fin du monde.
 Calculateur par nécessité, vous profitez donc de ces dernières minutes pour aller in extremis à la banque de Clock Town déposer votre argent, faire un mini jeu dans la ville qui validera une récompense, visiter une personne dont on peut se demander si elle n’a pas une ultime révélation à faire avant de disparaître. Autant de secondes précieuses gagnées sur la partie suivante, que de prises de risques douteuses sur la partie en cours. Car, si Link a fait quelque chose d’important pendant ces trois journées qui arrivent à terme, se prendre la Lune sur la tête implique que la partie n’a pas été sauvegardée et qu’il faut tout recommencer. Cela n’empêchera pas le joueur en contrôle de souffler dans l’Ocarina salvateur à l’holocauste moins 20, 15 ou 10 secondes. Pas le moment de rater les notes de la Mélodie du Temps…

PART II : un Monde masqué

Masques physiques, magiques, psychologiques, symboliques, philosophiques, on peut dénombrer beaucoup plus de masques « invisibles » en sus des 24 masques visibles que Link doit trouver dans cette aventure. Ne cherchez pas ces masques « invisibles », ils ne sont que symboliques, mais admirez la cohérence et la persistance du concept…



Les masques invisibles. 
Au début de l’aventure, dans la forêt d’Hyrule – le vrai monde des aventures de Zelda – le petit Link se fait voler sa flûte Ocarina par un garnement masqué (sans compter le masque mystique qui transforme le gentil garçon du peuple Skull en chenapan incontrôlable et plein de pouvoirs, c’est plutôt l’idée d’altération de l’identité qui fait naître le 1er masque ! que nous qualifierons « d’invisible »). À la poursuite du Skull Kid mauvais farceur, Link plonge par accident dans un autre monde. Parallèle à Hyrule, le monde de Termina n’est pas tout à fait la réalité d’Hyrule même si il y ressemble (masque !). Ce qui s’y déroule n’affecte pas le destin et la chronologie du royaume de la princesse Zelda. Familier, mais avec des variations, Termina fait revivre une majorité de personnages de Ocarina of Time dans des rôles différents (masques !) : les méchants sont devenus bons, par exemple. À peine sur ce nouveau monde, Link aperçoit un visage grimaçant au-dessus de lui : la Lune est en train de tomber sur Termina (masque !). Le monde apparemment heureux de Termina, dont le centre représenté par le village Clock Town s’apprête à fêter son carnaval (masques !), n’est pas aussi jovial qu’il en a l’air (masque !) : une menace lourde pèse sur lui. Plus tard, après avoir dominé le premier Boss Odolwa, la nouvelle petite fée qui accompagne Link par obligation reconnaît tout à coup dans ce jeune garçon, qui n’en n’a pas l’air, l’étoffe d’un héros (masque !). Et ainsi de suite…



Le masque du quotidien. 
En scrutant chaque rapport des gens et des évènements entre eux, la liste des « masques invisibles » doit pouvoir s’allonger jusqu’à la fin de l’aventure. La plupart des joueurs se contenteront des masques « visibles ». C’est bien normal, le jeu est fait pour ça. Le reste n’est que concept et plaisir de comprendre…
Retenons que le monde de Termina n’est pas tel qu’il apparaît au premier regard. Il y a donc d’autres « couches ». De là à les appeler le moi et le surmoi…

Entracte : Link, l'homme orchestre
Un des avantages les plus chics des trois masques majeurs (Deku, Goron et Zora), est leur association avec des instruments musicaux différents. Fini l'exclusivité de l'Ocarina, selon les masques portés, Link jouera des tambours, de la trompette… Les notes à exécuter sont les mêmes quelque soit l'instrument, mais en fonction des contextes et des nécessités, il faudra jouer tantôt un coup de trompette, tantôt un coup de tambour. Déjà petit bonhomme à tout faire, Link est devenu un véritable homme orchestre. Et le joueur est, encore une fois, le chef d'orchestre.

La 3D made in Nintendo…

PART I : parfait dès le début

Comme tous les concepteurs confrontés aux problèmes de la 3D le savent, Ocarina of Time a complété la maîtrise d’un gameplay en 3D commencée avec Mario 64. Pensée par Miyamoto pendant longtemps, la résolution ludique des problèmes liés à la 3D : fée pour guider et orienter les recherches, système de verrouillage convivial sur les cibles et les interlocuteurs, appréciation des distances d’un ennemi hors cadre grâce à la régulation du son et des musiques d’alertes…, se retrouve en l’état dans Majora’s Mask. Il n’y a aucune raison de s’en plaindre, le réglage était et reste minutieux. Mais Nintendo en veut plus…

PART II : toujours plus loin

Pour aller plus loin dans cette conquête du monde virtuel en volume, ce nouveau Zelda offre donc des aptitudes inédites au héros. Cela génère aussitôt des ajustements si complexes à réaliser que c’est à croire que les concepteurs de chez Nintendo s’amusent à se donner des défis techniques rien que pour le plaisir et la fierté de les résoudre ! Imaginer que le masque Deku permette à Link de sauter très haut et de planer avec une précision quasi chirurgicale est sûrement plus facile à penser qu’à concrétiser. Et pourtant, le contrôle du petit Link suspendu dans les airs par deux fleurs-hélices est un discret mais convaincant exemple de dérive maîtrisée. Imaginer que le masque de Goron permette à Link de se mettre en boule et de faire la roue est une chose, transformer cette aptitude bonhomme en exercice périlleux de force brute, tout juste maîtrisable et capable de se lancer à toute vitesse sur des parcours accidentés, est encore à porter au crédit d’un savoir faire invraisemblable chez Nintendo. Car ce qui fait parfois l’ensemble d’un jeu pour un studio de développement, n’est qu’un des éléments anecdotiques de Majora’s Mask.

PART III : la technique au service de l’intuitif

Toutes ces altérations de la matière virtuelle, et des conséquences physiques répercutées sur le contrôle par le joueur, demandent une effroyable rigueur technique du côté réalisation. C’est d’autant plus étonnant que le résultat au bout des doigts n’est jamais « technique ». Le contrôle par le joueur est quasi total et naturel, en même temps il reste assez d’aléatoires dans les forces en action pour ne pas avoir l’impression de guider un corps trop bien réglé. La somme des réglages techniques n’explique pas, au fond, la synthèse intuitive du résultat interactif. C’est, en un mot bien placé chez Zelda, magique.

Entracte : pas si beau
Majora's Mask nécessite obligatoirement la présence de l'Expansion Pak dans la Nintendo 64 pour fonctionner (+ 4 Mo de RAM). Le jeu est donc plus ambitieux graphiquement, mais, curieusement, les défauts d'affichage se voient d'avantage que dans Ocarina of Time. Trop gourmand, les décors scintillent souvent quand la caméra s'obstine à montrer des vues d'ensemble. Même avec des textures plus détaillées et plus nombreuses, le monde de Termina apparaît moins fini que celui d'Hyrule. Il est vrai que la présence de la Dreamcast depuis deux ans sur le marché (elle est sortie en même temps que Ocarina of Time au Japon fin 98), a forcément augmenté notre seuil d'exigence.

Dialogues de sourds…

PART I : ils s’entendent bien

Qui a remarqué que malgré les dizaines d’heures de dialogues entre Link et les habitants d’Hyrule et de Termina, le petit lutin vert ne s’exprime jamais lui-même ? Les dialogues écrits font parler chaque interlocuteur, mais jamais Link. Celui-ci n’exprime jamais une pensée ou une phrase directement. N’est-ce pas étonnant ? Quelle en est la raison et comment se fait-il que les conversations semblent quand même naturelles ? La méthode employée par Nintendo consiste à faire dire des monologues à un personnage comme si celui-ci entendait les répliques de Link. Si l’interlocuteur pose une question, le joueur opte pour un oui ou un non proposé et l’interlocuteur reformule éventuellement ce que Link devrait dire. Sinon, les personnages importants s’adonnent à de longs monologues où sont reformulés ici et là ce que Link dirait sûrement. Cela rend-il le jeune héros passif pour autant ? Non.

PART II : un héros muet garde la tête haute

C’est étrange, quand on prend conscience de ce phénomène, et la première explication qui vient à l’esprit (en attendant de demander à Miyamoto directement) est que Link EST le joueur. Lui attribuer des phrases de dialogues comme le font tous les RPG serait prendre le risque de repousser le processus d’identification entre le joueur et le héros. Combien de fois avons nous entendu un héros bien valeureux dire tout à coup une phrase ridicule, maladroite, mal écrite ou tout simplement banale ? Qui ne renie pas alors son personnage ne serait-ce qu’un bref instant ? Muet, Link ne dit jamais de mots bêtes et le joueur qui doit le conduire à travers une longue aventure n’a jamais honte de son héros. Combien d’autres choix « subliminaux » recèlent donc un Zelda ?

Entracte : la question à 72 balles

Comment les concepteurs ont-ils réussi à coordonner les distances d'un point à l'autre de la carte, la profondeur des donjons, la résistance des Boss, pour que chaque section du jeu soit faisable dans les 72 heures imparties ? Un donjon est, par exemple, rarement franchissable la première fois : le temps d'y arriver entame trop sérieusement le crédit d'heures pour espérer le traverser au premier essai. C'est ainsi qu'une fois la procédure d'accès à un donjon connue, il est préférable de revenir au premier jour avant de se lancer. Quand on décide de partir à l'assaut d'un temple après les repérages indispensables, il faut savoir que les 72 heures représentent à peu de chose près le temps nécessaire pour le franchir et vaincre le Boss. Trop d'hésitations dans le donjon ? ...la fin du monde surgira au moment de rencontrer le Boss. Un petit détour champêtre avant d'accéder au Temple ? ...la Lune réduira en bouillie le donjon pas encore franchi. Reposons la question : en tenant compte de tous les paramètres de distances, des obstacles, des dialogues et des énigmes, tout en gardant la cohérence du scénario, comment les concepteurs ont-ils réussi à caler systématiquement sur 72 heures toutes les épreuves du jeu ?

Un jeu cerveau…

PART I : la mémoire des mondes

Depuis l’avènement des jeux en 3D, jeu d’aventure à la Tomb Raider ou jeu de tir à la Quake, notre cerveau a appris à mémoriser des espaces virtuels. Comme autant d’endroits visités pour de vrai, nous avons tous dans la tête des cartes de mondes en volume qui n’existent pas physiquement. Au fond notre cerveau ne traite pas différemment un vrai monde d’un faux. Il accepte même les pire élucubrations architecturales des concepteurs. Le cerveau finit par s’adapter à des perspectives détournant complètement les repères réels pour les recréer sans contrainte dans l’irréel.
 Imaginez le nombre de plans de mondes immatériels mais, en volume, que votre cerveau a emmagasiné ces 5 dernières années. Et bien, après avoir créé des donjons parmi les plus malins de la 3D pour Ocarina of Time, Nintendo repousse notre faculté d’appréhension, devenue presque ordinaire, en cherchant une nouvelle dimension. Peut-être la 4e dimension du jeu vidéo : le Temps.

PART II : la mémoire du Temps

À l’état embryonnaire dans Ocarina of Time parce que binaire, (passé et présent, deux époques interchangeables, deux manières « seulement » d’aborder les périples et rencontres), le principe du voyage dans le Temps et du recommencement perpétuel des évènements de Majora’s Mask atteint un niveau de sophistication tel que l’abstraction n’est pas loin. Un jeu pour les enfants ? Quelle mystification ! Voilà plutôt un jeu à thèse, un objet d’observation pour les classes de philo (voir Focus : Réflexions sur Majora’s Mask).
Le plus étrange quand on pratique avec incrédulité les complexités de ce monde en perpétuel recommencement, est d’imaginer l’incroyable travail que représente la fabrication d’un tel imbroglio. D’autant que Nintendo n’est pas une société à libérer un jeu sans qu’il soit fignoler parfaitement. On se demande aussitôt comment il est possible de beta tester un tel matériau. Encore une fois, Majora’s Mask est le jeu le plus cérébral jamais vu depuis Myst et Riven. Puisque les joueurs savent dorénavant s’orienter dans la 3D virtuelle, Miyamoto et ses congénères nous obligent cette fois à conceptualiser le Temps.

PART III : à la recherche de l’Espace-Temps

Comme d’habitude, les jeux de Miyamoto nous donnent à apprendre et à pratiquer de nouvelles aptitudes : physiques avec les trois masques qui donnent de nouveaux pouvoirs à Link, mais aussi et surtout, intellectuelles. L’obligation de fusionner l’espace 3D observable avec le Temps impalpable sollicite des aires du cerveau jusque là laissées au repos dans les jeux vidéo. Pratiquer Majora’s Mask fait naître une nouvelle antenne au joueur. Les rencontres, les évènements ont lieu à des moments précis, dans des endroits fixes, repérables. Après les errements du début, le joueur doit s’organiser, un agenda lui est d’ailleurs fourni…
 À terme, le joueur aura mémorisé toute la géographie du monde mais aussi tous ses habitants. Un processus habituel. Cette fois cependant, il faut mémoriser – conceptualiser – ce monde sur trois jours et trois nuits. Il faudra avoir retenu tous les mouvements cycliques de population, mais aussi leur altération en cas d’intervention du joueur. Et comme les destins de nombreux personnages sont intimement liés entre eux et forment une chaîne d’événements, cet exercice de mémorisation doit englober toutes les variations d’un ensemble très difficile à délimiter. Et, à chaque altération d’un élément tout est à réévaluer…

Triforce abandonnée, trois jours prisonnier ou Trinité à retrouver ? 
72 heures, soit un peu plus d’une heure de monde réel vécu, pendant lesquelles un mini univers fait son tour. Héros finalement traditionnel, Link est donc un apprenti Dieu lâché sur un monde qu’il devra appréhender dans sa globalité pour le sauver. Le problème est qu’il est contrôlé par un joueur humain qui devra faire l’effort de voir le monde comme un Dieu. Ce n’est peut-être pas donné à tout le monde.

Entracte : Bliss et Link sur le même rythme ?

N'est-ce pas ironique que nous ayons accompagné la sortie de Ocarina of Time en 1998 par un compte à rebours quotidien sur Overgame pour se retrouver à subir un compte à rebours inexorable dans Majora's Mask  ? Sans vouloir à tout prix s'approprier ce qui n'est, prions les dieux, qu'un accident, ce n'est pas le dernier des paradoxes de Majora's Mask.

Épilogue…

La fin des Temps

On peut sans doute regretter le sentiment accentué d’immatérialité du fait que cette nouvelle aventure ne se passe pas sur Hyrule à la rescousse de la princesse Zelda. Aussi ridicule que cela puisse paraître pour les yeux étrangers, il manque à cette aventure le côté épique d’une histoire qui intervient « pour de vrai » sur le destin de personnages avec lesquels nous entretenons un lien affectif. Majora’s Mask est visiblement un cauchemar de Link. Cette histoire ne compte donc pas.

Bas les masques

Majora’s Mask est un jeu masqué. Déguisé pour plaire à tous, c’est un monument de complexité dissimulée. Comme cet article, il laissera probablement perplexe les gens de passage et ne plaira pas à tout le monde. Cette nouvelle œuvre de Nintendo prend plus de risques que jamais dans sa conception, c’est sans doute pour cela que le jeu donne moins de plaisir à pratiquer que le précédent. Quelque soit le degré d’appréciation ou de rejet de chacun, une chose est certaine, ce nouveau Zelda est une fois de plus un jeu intemporel, pour ne pas dire : « hors du Temps », un OVNI qui laissera des traces dans son sillage.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 17 novembre 2000 sur Overgame)

Note générale : ? / 10
Côté plus :
  • La maniabilité
  • La variété des rouages de jeu
  • L’original concept temporel
  • Univers complexe et unique
  • Le retour du thème musical de Zelda
Côté moins :
  • La répétition obligatoire des situations
  • Les graphismes déjà dépassés
  • La sauvegarde unique
  • Le lourd concept temporel
  • Où sont Hyrule et Zelda ?


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Dominique Cor / PDG de Sega France : Dreamcast, même pas peur devant la PS2

La Dreamcast va-t-elle s’effacer devant la Playstation 2 ? Le pack DVD-Dreamcast est-il un accident ? Le PDG de Sega France répond à nos questions…

A l’aube d’un affrontement sans merci entre Sega et Sony pour la fin de l’année 2000, nous avons demandé aux responsables France ce qu’ils pensent de leurs super-consoles et de leurs concurrents. Dominique Cor, PDG de Sega France, ouvre le feu.

Dominique Cor PDG Sega France 2000
Dominique Cor PDG Sega France 2000

Bliss : Sega vient d’annoncer 1 million de Dreamcast vendues en Europe, ça fait combien en France ? Cela correspond à vos prévisions ?

Dominique Cor, PDG de Sega France : 220 000 consoles vendues en France pour 80 000 inscrits à la DreamArena. Difficile de faire des prévisions sur les inscriptions en ligne. Nous avons été surpris par le nombre d’inscrits. Nous avons longtemps plafonné à 20 % avant de grimper à 36 %, les français mettent plus de temps pour se connecter sur Internet après avoir acheté une Dreamcast que les anglais… Mais maintenant le taux de progression est le plus élevé d’Europe. Un peu comme pour les autres technologies, les français prennent leur temps (voir le même phénomène avec le téléphone mobile au lancement tardif en France, NDR)

Bliss : La baisse de prix de 1690 F à 1490 F a-t-elle changé quelque chose ? Le public fait-il la différence ?

Dominique Cor : Il n’y a pas que la baisse de prix à prendre en compte. La Dreamcast est dorénavant vendue avec le jeu ChuChu Rocket! dans le pack (il fallait s’inscrire en ligne pour le recevoir gratuitement auparavant, NDR) et 2 CD de démos. Nos circuits de distribution sont satisfaits de cette offre. Le printemps a été difficile à cause de l’attente autour de la Playstation 2. Maintenant que le prix de la Play 2 est connu et bien que Sony ne communique pas autour, les gens sont déçus. La Dreamcast représente le meilleur rapport qualité-prix. Nous aurons 200 jeux à notre catalogue d’ici la fin de l’année.

Bliss : Le Pack Dreamcast + DVD en France n’est pas une initiative Sega alors qu’en Angleterre c’est le distributeur officiel de Sega qui lance cette offre. Pourquoi ?

Dominique Cor : Même si la France est le premier marché du DVD en Europe, elle est différente de l’Angleterre. Le pack Dreamcast-DVD proposé en Angleterre s’annonce au même prix que la Playstation 2 (299 £). En France nous allons pouvoir trouver des lecteurs de DVD à 1000 F, faire un pack avec la Dreamcast reviendrait à additionner 1490 F + 1000 F pour un total de 2490 F. Cela ne serait pas significatif par rapport à la Playstation 2.

Bliss : Que pensez-vous des initiatives des commerçants de vendre un tel pack ? Sega les aide-t-il ?

Dominique Cor : Nous n’avons aucun problème avec ça. Mais, encore une fois, comme ce n’est pas stratégique pour Sega France, nous n’intervenons pas.

Bliss : Où en est le lecteur DVD sous la marque Sega dont nous avons vu le prototype derrière une vitrine à l’E3 ?

Dominique Cor : C’est un projet dans les cartons depuis un certain temps mais la finalité de Sega est le jeu, rien que le jeu.

Bliss : La Dreamcast accueille pourtant des accessoires qui ne sont pas directement des jeux (caméra Dreameye, microphone, clavier…) ?

Dominique Cor : Des accessoires, oui, s’ils sont ludiques. Nous n’irons pas vers des domaines qui ne sont pas le jeu proprement dit, comme le cinéma.

Bliss : Quel va être le premier véritable jeu en ligne en Europe ?

Dominique Cor : Quake III Arena sortira le 8 décembre et les serveurs pour jouer en ligne seront totalement opérationnels. Phantasy Star Online suivra en début d’année prochaine, puis Black & White… Nous essayons d’avoir une palette large de types de jeux. Et puis F355 Challenge, Metropolis Street Racer ont des fonctions en ligne (téléchargements de scores, de sauvegardes, etc, NDR)

Bliss : Et Jet Set Radio ? Sera-t-il possible d’enregistrer ses graffitis en ligne, d’en télécharger, comme au Japon ?

Dominique Cor : Oui, dès le lancement du jeu.

Bliss : Jet Set Radio, et ses personnages qui graffitent sur les murs, a réveillé les ligues de morales aux Etats-Unis. Y a-t-il un risque en Europe ?

Dominique Cor : Le jeu est inoffensif, je ne pense pas qu’il incite à la dégradation des biens publics. C’est comme pour un film de Superman, faut-il prévenir les enfants de ne pas imiter Superman ? Faut-il leur dire de ne pas sauter par la fenêtre pour s’envoler ?

Bliss : Metropolis Street Racer est vraiment en retard (+ d’un an), que s’est-il passé ?

Dominique Cor : Oui, il a un an de retard. Il y a d’abord eu le départ du Lead programmeur l’année dernière pour une autre société, et puis des problèmes techniques. C’est un jeu graphiquement ambitieux… Le résultat est à la hauteur des attentes.

Bliss : La traduction de Shenmue est-elle en bonne voie ? Nous aurons droit à la version anglaise, mais pas française…

Dominique Cor : En effet, Shenmue garde sa version américaine en Europe. C’était économiquement impossible de justifier le travail de traduction en français. Dans le jeu lui-même il faudrait refaire des graphismes (les enseignes des magasins et autres sigles, NDR). Nous avons échangé des centaines d’emails avec le Japon. Yu Suzuki (l’auteur du jeu, NDR) ne voulait pas. Les français ont quand même le jeu.

Bliss : Shenmue sortira en édition spéciale aux USA avec un 5e CD contenant la musique du jeu… (comme au Japon). C’est envisageable en Europe aussi ?

Dominique Cor : Nous attendons de voir ce que va faire Shenmue sur le marché américain. J’y suis plutôt favorable mais ce n’est pas au programme. Nous allons regarder…

Bliss : Sony va bientôt lancer sa campagne de pub et occuper les médias… Quelle va être la réaction de Sega ? Sa communication, sa place dans les médias ?

Dominique Cor : Il paraît que Sony aurait annulé sa campagne de pub… De toutes façons, le lancement de la Playstation 2 est un non événement. Nous ne sommes impressionnés ni par les jeux ni par la console. En tous cas pas cette année. La campagne de Sega se fera autour de trois thèmes. La qualité et la quantité des jeux, et le jeu online avec Quake III Arena. Sur Internet nous avons commencé avec un jeu très grand public (Chu Chu Rocket!), maintenant nous passons à la deuxième étape avec un grand classique comme Quake III. La sortie de Phantsay Star Online et Black & White l’année prochaine sera la troisième étape. La mise en place crescendo est voulue. Il faut savoir que la Dreamcast est le terminal le moins cher pour accéder à internet.

Bliss : Vous pensez à la carte Ethernet pour les gens connectés au câble, à l’ADSL ?

Dominique Cor :  Oui, nous y travaillons (beaucoup même). Il faut attendre l’année prochaine.

Bliss : Le traitement de l’actualité, en général, et des jeux vidéo en particulier, est en train de basculer inexorablement vers Internet, au détriment du papier. Comment voyez-vous cette évolution ?

Dominique Cor : Moi, ça me convient. Chez Sega nous sommes connectés tous les jours sur les sites US, sur le vôtre…
C’est vrai que la presse spécialisée en kiosque ne va pas bien ces dernières années. Il reste quand même une affection pour le papier. Sur Internet l’information est  » chaude  » , ça va tellement vite que l’information est parfois déformée, pas toujours vérifiée. Vous connaissez ça… Il y a deux types de lecteurs, les hardcore gamers qui lisent sur Internet et consomment aussi des magazines papiers pour voir des images, pour les soluces, et il y a les lecteurs occasionnels. Ceux là lisent de temps en temps des magazines papier et ne sont pas encore à la recherche d’informations sur le Net. Les deux supports peuvent cohabiter.

Bliss : Peut-on s’attendre à des surprises de la part de Sega avant la fin de l’année ?

Dominique Cor : Nous allons proposer des choses sympas d’ici Noël, mais nos revendeurs ne sont pas encore au courant alors je ne vous dis rien. Sur Internet ça va si vite, et vous pouvez le publier tout de suite, alors je ne dis rien… (rires).

Propos recueillis par François de la Boissière

(Publié le 18 octobre 2000 sur Overgame)

Dominic Cor PDG de Sega France 2000
Dominic Cor PDG de Sega France 2000


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Aujourd’hui, le grand N fait sa révolution !

Jeudi 24 août 2000, le grand Nintendo présente ses consoles du nouveau millénaire. La révolution aura-t-elle lieu ?

Après moults hésitations, Nintendo se lance enfin dans la bataille de la nouvelle génération. Les machines existeront officiellement à partir du 24 août 2000. Nintendo a pris son temps pour préparer le programme du nouveau millénaire, mais, jusqu’ici, le temps a toujours joué pour Nintendo.

L’adieu à la Game Boy Color

Trouver la remplaçante de la console la plus populaire du monde depuis plus de 10 ans est forcément un enjeu majeur pour Nintendo. Nulle doute que Nintendo préfèrerait repousser au plus tard la transition. D’ailleurs, devant le succès sans cesse renouvelé de la Game Boy Color, Nintendo ne s’est pas trop fait prier pour reporter la Game Boy Advance à l’année prochaine. Il n’empêche, quelque soit l’année d’atterrissage de la nouvelle portable, le risque pour Nintendo est important. L’attachement du jeune public à la Game Boy saura-t-il se renouveler pour une console, certes plus puissante, mais différente, avec une nouvelle ergonomie ? Tout le savoir faire de Nintendo ne saurait garantir un succès. Le public est versatile. Demandez à Sega.

L’adieu à la Nintendo 64

Prenez la Nintendo 64. Au moins deux fois plus puissante que la Playstation, plus solide, plus fiable (vous avez déjà vu une seule N64 en réparation à côté des piles de Playstation ?), plus conviviale avec ses 4 ports manettes, sa memory card qui s’enfiche dans la manette comme un chargeur de pistolet, son vibreur, sa manette extraterrestre à trois poignées, son stick analogique, même avec toutes ces qualités, la Nintendo 64 est restée loin derrière la Playstation… Oui la Nintendo 64 a innové sur bien des points mais, malgré un laboratoire de Recherche et Développement totalement désinhibé, Nintendo reste une entreprise familiale traditionnelle, et donc un tantinet conservatrice. Ainsi Yamauchi (PDG depuis 50 ans) s’est obstinément accroché au format cartouche. Normal, à l’époque de la Nes et de la SuperNes, Nintendo a engrangé des millions de yens rien qu’en royalties sur la fabrication exclusive de ses cartouches. Et puis Nintendo savait, avec raison, que le support CD-Rom serait une proie facile pour les apprentis pirates. Malheureusement cette logique protectionniste a lassé les développeurs et les consommateurs. Les trompettes de Sony furent plus séduisantes : royalties bien inférieures, support CD-Rom généreux en stockage et puis, avouons le, la Playstation a su conquérir toutes les couches de joueurs. Alors…

L’adieu aux concurrents

Alors ? Alors Sony a frappé un grand coup avec la Playstation mais n’a fait qu’étendre le public jeux vidéo à monsieur tout le monde.
Les moyens mis en œuvre pour le lancement de la Playstation 2 au Japon conforte Sony dans sa position dominante du marché. Mais où est la révolution technologique annoncée ? La Playstation 2 est si puissante qu’il faudra encore un an, voire deux, avant qu’elle commence vraiment à montrer ce qu’elle a dans le ventre. Demandez aux développeurs. La Playstation 2, un grand coup médiatique ?

En attendant, il y a Sega et sa Dreamcast. Une console soit disant plus modeste mais qui n’en finit pas d’étonner. Elle a un modem en interne, elle est souple à programmer, sa mémoire vidéo lui permet d’afficher de magnifiques textures et sa manette est dotée d’un écran à cristaux liquides. Une belle bête en vérité et qui fait ses preuves de jour en jour. Mais la Dreamcast ne fait qu’améliorer ce qui est en préparation chez tout le monde. Sega est, comme toujours, le premier sur la ligne de départ.

La révolution a un nom

Retour à Nintendo, l’entreprise la plus lourde à se mouvoir, la plus lente à réfléchir, mais aussi et surtout, la plus culottée. On peut rire de Nintendo et de son archaïsme apparent, mais qui contestera son imagination, la qualité universelle des jeux signés Miyamoto, ses trouvailles hardwares intimement associées au jeu, au joueur. Nintendo désigne ses consoles en parallèle aux jeux qui vont avec. Machine et jeu doivent être en osmose, en symbiose même.
Shigeru Miyamoto est à chaque génération de plus en plus impliqué dans le processus d’élaboration des consoles. Il travaille au projet Dolphin / Star Cube (Nintendo 3 ?), au jeu en réseau et à des jeux basés sur la communication depuis de longs mois. Tout cet ensemble de recherche et de création doit se réunir dans la nouvelle console de salon. Connection internet, communication avec les téléphones mobiles, micro intégré, connectivité intime entre la portable et la console de salon, nouveau mini format de DVD, manette prototype, notre imagination ne rattrapera jamais celle des ingénieurs de Nintendo. Bien au-delà des considérations commerciales, Nintendo est au cœur du jeu vidéo depuis 20 ans. L’instinct réunit de l’industriel Yamauchi et du créatif Miyamoto a réussi jusqu’ici à conduire Nintendo vers l’innovation.

Sony est devenu le maître des médias. Sega est le roi de l’initiative. Nintendo EST l’innovation. C’est pourquoi demain doit être une révolution. Ni de la communication, ni du hardware, non, du jeu vidéo, tout simplement. N’est-ce pas pour ça que nous sommes là ?

François Bliss de la Boissière

(Publié le 23 août 2000 sur Overgame)

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Blue Stinger : l’easy gaming du survival horror

Voilà un jeu d’aventure axé action et exploration dans un univers tout en 3D jamais vu encore sur console. Et pourtant, à cause d’une caméra un peu trop dynamique, et du souvenir sanglant des Resident Evil, Blue Stinger se fait bouder…

Autant influencées par le cinéma Hollywoodien que par Resident Evil, les aventures d’Eliot et ses fringues à la Gainsbourg (jean et tee-shirt bleus) sont également très proches de celles du grand frère Conrad de Flashback et Fade to Black. Des grands frères dont, hélas, l’ombre intimidante empêche d’apprécier les qualités intrinsèques de Blue Stinger. C’était avant qu’Overgame vous en parle .

Blue Stinger se déroule sur l’île des origines, celle qui a reçu de plein fouet LA météorite géante qui a éradiqué les dinosaures de la planète terre il y a  65 millions d’années. An 2000, une nouvelle comète revient s’écraser sur la même île décidément aimantée. Problème, entre-temps les humains sont apparus sur le globe et ont transformé l’île en laboratoire expérimental à la recherche des traces des dinos. La nouvelle météorite s’écrase, éventre l’île et le cauchemar souterrain est tout à coup révélé. Membre des ESER (sauvetage en mer) croisant par hasard à proximité, Eliot est happé par l’événement…

Blue Stinger n’est-il pas un des meilleurs héritiers de Out of This World, Flashback et Fade To Black ?

Puisqu’il faut inévitablement comparer, en terme d’aventure, de progression et de retournements de situation, Blue Stinger n’est ni plus ni moins sophistiqué que ne l’était Resident Evil 2, lui-même bien trop direct. Il s’agit bien sûr un peu bêtement de trouver la bonne carte magnétique de la bonne porte, mais le joueur ne se sent jamais insulté par une facilité trop flagrante. Trouver l’exacte chronologie des petits évènements demande une bonne dose de patience et de retour en arrière.

Ce n’est pas un jeu d’arcade au sens frénétique, n’empêche, il faut être constamment en mouvement…

Le jeu repose beaucoup sur l’exploration. La découverte progressive des lieux et des trouvailles visuelles des décors et des monstruosités est le meilleur stimulant de cette aventure. La nouvelle liberté offerte aux graphistes grâce à la puissance de la Dreamcast, et les délires visuels qu’ils peuvent enfin exprimer (attention cela est malgré tout bien maîtrisé à la japonaise) en dit long sur les confinements créatifs des précédentes générations de consoles. La multiplication des néons bariolés aux alentours du supermarché, des affiches, posters, pubs, photos même, qui décorent sols, murs, et plafonds sont invraisemblables. Et les gars de Climax Graphics se sont permis quelques audaces qui rappellent que nous ne sommes vraiment pas dans le sérail Nintendo. Si vous voyez un buste de femme au décolleté prononcé, ou une pub de boisson gazeuse vantée par une silhouette en guêpière de cuir, vous n’aurez pas la berlue. Confirmation de l’angle coquin, une salle explicitement interdite aux moins de 21 ans, ressemble furieusement à une arrière salle de sex-shop avec chairs exposées derrière des vitres brisées et rayonnages de magazines érotiques. Gros hic quand même concernant cette salle en particulier, il y a du sang étalé partout sur les vitrines explosées et le carrelage. Ça remet la température à zéro.

Les textures sur les volumes commencent à atteindre des qualités jusqu’ici réservées aux aplats en 2D. Il y a toujours une image à découvrir au tournant. Littéralement.

Plus loin dans le jeu, au premier étage d’un immeuble cossu, agencé un peu trop comme le hall du commissariat de Resident Evil 2 d’ailleurs, quelques pièces méritent d’être visitées. Encore et toujours pour ramasser des cartes magnétiques mais aussi pour observer des détails visuels curieux. Ainsi, sur le plafond d’une chambre, un visage de femme aux longs cheveux de jais et aux yeux clos s’offre au regard par un coup de caméra en contre-plongée. Portrait omniprésent plus glacé que glamour, qui laisse un effet étrange car non seulement peint au plafond mais en plus présenté à l’envers. De fait, ce portrait retourné, cache dans son ton blafard et ses cascades de cheveux un autre visage. Un observateur attentif distinguera un visage qui rappelle étrangement celui de Nosferatu du film de Murnau en 1922 (petit crane chauve, nez crochu et regard par en dessous) ou celui du Fantôme de l’Opéra (version film opéra-rock de Brian De Palma, Phantom of The Paradise en 1974, dont le personnage maudit a le visage à moitié écrasé par une presse à disque vinyle…). Un indice parmi d’autres de l’énergie fournie par les graphistes de Climax qui ont pris le temps de camoufler l’étrange dans la beauté…

À force de pousser le réalisme des armements et des comportements, même dans un univers absurde peuplé de zombies comme R .E., on finit par oublier le simple plaisir de rentrer dans le tas à coups de barre à mine. Blue Stinger vient rappeler ce plaisir direct de l’arcade.

Chaque arme, et il en y en a, donne une attitude corporelle complète au personnage. Une fois pardonné la ridicule disponibilité permanente d’un arsenal sans que le héros n’ait aucun sac de transport, le plaisir d’utiliser tous les calibres peut alors se vivre sans remords. L’utilisation du bazooka, par exemple, montre Eliot fléchir sous le poids de l’engin, engager une première charge, porter le gros tube à l’épaule en fléchissant encore un peu plus les jambes sous le poids, et enfin tirer. Les effets pyrotechniques sont extrêmement lumineux et généreux, avec des procédés d’éclaboussures qui vont de la simple déflagration aux explosions brûlantes et fumantes. Intelligemment, le volume des effets sonores reste modéré et ne couvre pas la musique qui se veut vraiment omniprésente. Mais le vrai plaisir est sans doute celui d’utiliser les armes blanches de frappe qui obligent à rentrer en contact avec les monstruosités sur deux pattes et à quatre bras…

Certains regretteront sûrement la liberté de ton dans une aventure à suspense, d’autres devraient y voir un certain humour.

Au registre des absurdités qui s’excusent aussi très vite, le principe des pièces de monnaies (chaque piécette à terre vaut 10$) qui s’échappent des monstres abattus devient vite une « drogue ». S’il est tout à fait possible de contourner les mutants mi-homme mi-monstruosité non aboutis sur le parcours et même dans les couloirs étroits, votre pécule n’augmente pas. Et comme les armes, la nourriture et les sodas salvateurs s’achètent monnaie trébuchante, la relation de cause à effet trouve vite sa conclusion. Avouons également que les pluies de pièces au son de clochettes et aux petits effets graphiques qui accompagnent leur récolte ont un côté magique certes désuet et presque déplacé, mais aussi grisant et léger. C’est toute la qualité de ce soft de vouloir marier le sang et l’horreur réclamé à corps et à cris par tant de joueurs avides, avec des effets féeriques et cartoonesques. D’ailleurs quand sang il y a, les giclées sont tellement exagérées qu’il faut forcément y voir de la parodie.

Ce n’est pas de l’horreur ou de l’angoisse mais du suspense. Grosse nuance.

Affronter les horreurs en mutation offertes en pâtures par l’imagination des créateurs ne provoque aucune sensation d’angoisse dans Blue Stinger. Les pas dans les couloirs et les mauvaises surprises derrière les portes sont au service du suspense et non de la terreur. Moins traumatisant que Resident Evil (toujours lui) ou Silent Hill, il devient alors plus facile de jouer et met cette aventure à la portée d’un plus grand nombre de joueurs. La cohabitation des deux héros, par exemple, qu’il est possible d’alterner même en pleine bagarre, évite le sentiment d’isolement face aux monstres. Les deux héros en symbiose ont chacun leurs aptitudes au combat à mains nues, ils ne sont donc jamais tout à fait vulnérables. Le barbu Dogs achète par exemple des tee-shirts de plus en plus évolués qui améliorent progressivement ses coups de karaté. A peine utile mais,…drôle. Ainsi, même en allant au charbon contre des ennemis de la taille de camions, voire de maisons, le joueur ne perd jamais confiance en lui.

Les déjà célèbres mouvements affolants de la caméra

Reconnaissons-le du bout des lèvres, les mouvements brusques, autonomes, et contradictoires de la caméra de la version japonaise étaient parfois, oui, ingrats. Pourtant, presque jamais ils ne nuisaient fondamentalement à la jouabilité, ils en faisaient partie. Quelles que soient ses qualités, un jeu vidéo conduit le joueur à gérer une série de contraintes. Ces contraintes sont quelquefois carrément le gameplay lui-même, parfois il s’agit d’une variante qui ajoute du piment sans forcément être indispensable. Ici dans Blue Stinger, la caméra qui empêchait de temps en temps de faire faire une trajectoire rectiligne au personnage est du poivre rajouté sur un gameplay autrement tout à fait fiable.

Avec cette caméra japonaise incontrôlable il a fallu apprendre à positionner son personnage là où il le fallait pour que la caméra cadre le champ d’observation désiré. C’était moins direct disons que Mario, Tomb Raider ou Zelda, mais le jeu était voulu comme ça. Toute la narration dramatique proche du cinéma avec grands mouvements de caméra et alternance de plans d’ensemble et de gros plans était un choix volontaire de conception. Un choix confirmé lors d’une phase finale d’épreuves où il faut franchir des poutres étroites au-dessus du vide alors que la caméra passe son temps à faire des travellings avant-arrière et circulaires. Un peu pénible mais, encore une fois, c’était le gameplay recherché par les japonais de Climax. Tous les balayages « sauvages » de l’écran ne faisaient que souligner la fluidité, la cohérence et la solidité de l’univers virtuel proposé. Et comme jamais, au grand jamais, les mouvements de caméra ne subissaient de bugs à la Sonic Adventure version japonaise (amélioré depuis) cette caméra n’aurait pas dû être considérée comme un échec.

Caméra brisée, le plus grand nombre a gagné. Climax s’est incliné et perd au passage le point fort du style de son jeu aventure.

Malgré ses qualités, les maladresses occasionnelles de la caméra ont conduit Activision, qui a récupéré le titre, a écouté les plaintes émises ici et là. Et voilà comment une caméra inhabituelle, sans doute excessivement dynamique mais voulue par les artistes de Climax se retrouve littéralement amputée pour ne pas effaroucher l’Occident. C’est ce qu’on appelle un nivellement par le plus grand nombre… Totalement inhibée, la caméra souffre dorénavant du syndrome Lara Croft : caméra systématiquement placée derrière et docile. Pire, elle se place directement au-dessus de la touffe (pouffe pouffe de rire) de cheveux d’Eliot à l’entrée de chaque pièce pour être bien sûr de montrer l’horizon devant lui, alors qu’auparavant, une grande partie du suspense dépendait d’une vue volontairement limitée ou en contrechamps… L’ambiance en prend un coup. Imaginez les caméras fixes des Resident Evil placées aux meilleurs angles dramatiques tout à coup réduites à une simple fonction illustrative, offrant la même vue horizontale… Que resterait-t-il de la manière de raconter l’histoire interactive ? Pas grand chose et Blue Stinger perd très nettement de sa singularité dans ce choix (le meilleur parallèle serait celui avec les films en cinémascope honteusement recadrés pour la TV – procédé du PAN & SCAN). Mais enfin, cette histoire de caméra excessive qui aurait sans doute gagnée a être un peu retravaillée, méritait-elle une amputation aussi radicale ? Pourquoi le menu d’options ne propose-t-il pas tout simplement le choix entre la version caméra originale et celle modifiée ? Dommage.

À moi la caméra !

Heureusement, parmi les nouvelles modifications, celle de pouvoir contrôler la caméra pour observer les décors, curieusement omise dans la version originale, est un excellent ajout. Le jeu n’étant pas prévu au départ pour la fonction, cette caméra subjective n’apporte aucun nouvel avantage au gameplay, pas de secret ou de surprise supplémentaire grâce à elle. Ceci précisé, c’est une liberté supplémentaire de contrôle qu’il est bon d’avoir dans tout univers en 3D totale. Et cela permet de mesurer plus tranquillement les qualités indéniables du rendu en volume des bunkers, centres commerciaux, labos sous-terrains ou jungle sous serre…

Série B, certes, mais que de Oh et de AH ! !

En faisant référence à toute une sous-culture de séries B, Blue Stinger entraîne le joueur dans des territoires inexplorés. Plus humoristique que macabre, ce sera le seul jeu où vous verrez deux valeureux héros faire un break en cours d’aventure pour prendre un bain, ce sera le seul jeu qui n’hésitera pas à défigurer littéralement son héros jeune premier, et c’est le seul jeu qui donne l’occasion d’éliminer des monstres avec une batte de base-ball, un bâton électrifié ou ultime arme blanche, l’épée laser de Luke Skywalker (avec le vibreur dans la manette, c’est…mmmm).



Même avec une forte dose d’exploration et de recherches, l’action directe et franche de Blue Stinger est au fond plus proche d’un beat’em all d’arcade que d’un Resident Evil. Il faut donc cesser très vite de le comparer au maître des zombies pour regarder ce qui lui appartient en propre : un super jeu d’action à la réalisation inédite sur console.

 Climax a donc créé là une aventure très mixte qui va du délire japonais au fignolage graphique à la française en passant par une ambition hypertrophiée à l’américaine. 
Un jeu qui jusqu’ici ne semble pas trouver les faveurs de tout le monde mais que nous sommes prêts à défendre haut et fort.

Note : 8/10

Plus

  • Le meilleur sabre laser inspiré de Star Wars, peut-être le vrai d’ailleurs


  • Style graphique coloré et lumineux tout en 3D 

  • Ambiance gros ciné US 

  • Aucun défaut d’affichage, et chargement rapide


Moins

  • Caméra devenue basique et rigide en PAL 


  • Dialogues anglais de série B mal synchronisés
  • 

Raideur des déplacements d’Eliot 

Tassement de l’image en PAL

Editeur : Activision
Développeur : Crazy Games
Distributeur : Infogrames
Plateforme : Dreamcast
Genre : Aventure

François Bliss de la Boissière

(Publié en novembre 1999 sur Overgame)

 


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Outcast : Premières impressions

Une version jouable sur PC d’Outcast vient d’arriver chez Overgame. lI était temps ! Après plus de trois années de production, d’innombrables annonces et présentations de qualité plus ou moins égales dans les salons, c’est le genre de projet ambitieux si long à accoucher qu’il devient très lourd à accueillir. Pourtant au début du projet il ne suscitait qu’envie légitime.

Note : Par curiosité nous avons lancé la version contenant les dialogues en anglais. Des voix d'acteurs plutôt justes qui sont de méme qualité en français gráce à la participation de doubleurs professionnels (dont la voix française de Bruce Willis pour le héros).

Générique !

Fortement influencé cinéma, le générique qui met le président d’Infogrames en première place à la manière des grosses productions ciné US (« B.B presents »), fait dérouler le nom des nombreux auteurs tandis que la caméra survole un paysage enneigé. Et la première chose qui frappe est évidemment la musique colossale. Impression confirmée par le générique qui crédite L’Orchestre Symphonique et les Chœurs de Moscou. Ces chœurs majestueux donnent à l’écran une amplitude que l’image 320 par 240 affichée automatiquement par un PI 233 MHZ ne relaie pas tout à fait. Car la technique des voxels employée par l’équipe de développement (Appeal) ne faisant pas appel à la carte graphique, tout le travail est fourni par le processeur. Un résultat qui sera inégal en fonction des configurations de chacun. Sur notre PlI 23 l’affichage est très fluide mais tous les contours sont en escaliers, quand ce ne sont pas carrément des pixels qui s’affichent en lieu et place de jolies textures lissées. Le décor montagneux a aussi la fâcheuse tendance de se dessiner à courte distance. Et l’image en cinémascope n’occupe qu’un tiers de la surface disponible de l’écran ! Pour profiter pleinement de cette méga-production prévoyez d’emblée un gros PC.

Moteur !

Dès les premiers dialogues écoulés entre le héros qui se réveille en territoire étranger et l’autochtone de la race des Talan, la fluidité du moteur se fait agréablement ressentir. Mélange audacieux de contrôle à la sauce console malgré son arrivée sur PC, le personnage Cutter Slade, bizarrement surnommé Ulukaï par le Talan Ranzaar, se déplace sans aucun problème. Avant de partir à la recherche des Mons cachés par les Shamaz dans les 6 mondes de la planète Adelpha, Cutter doit passer quelques tests auprès d’un certain Yan. C’est là que le joueur apprend les commandes claviers et souris qui permettent à Slade, pardon: Ulukaï, de sauter, ramper, nager et, n’oublions surtout pas, de tirer.
À défaut d’un joystick toujours possible, le héros humain se déplace avec le clavier numérique pendant que la souris permet tout à fait naturellement de pivoter sur son axe. La souris autorise également une très légère inclinaison de la caméra placée dans le dos de Slade de façon à regarder en contrebas ou au-dessus de l’horizon. Mais pour vraiment regarder à ses pieds ou au plafond il suffit de placer la caméra en vue subjective. On découvre ainsi qu’il y a quatre positions de caméra possibles qui vont de la vue à la 3e personne jusqu’à la vue à la première personne de Quake. Dans les quatre cas le personnage continue de se déplacer à volonté. Respectant le rythme de déplacement modéré de la vue dans le dos il ne faut néanmoins pas imaginer que la vue subjective aille aussi vite que dans un shoot 3D. Petit détail, en maintenant les deux boutons de la souris simultanément le père Slade enchaine des coups de points gauche-droite. Ayant lâchement essayé sur un pacifique Talan, je vous confirme que cela fonctionne bien et que le pauvre Talan étourdi par mes coups n’en revenait pas…

Action !

En partant à l’exploration de ce premier environnement neigeux, les bruits de pas étouffés dans la neige poudreuse sont bien sympas à l’oreille. lI y a des détails comme ça. En visitant les quelques maisons au décor succinct, et en engageant le dialogue avec les Talan, il est amusant de voir les habitants rentrer et sortir des maisons, éventuellement se parler entre eux et avoir un comportement presque autonome. Le système de dialogue est confortable avec des sous-titre facultatifs qui peuvent défiler plus ou moins vite au moyen des flèches du clavier. Le système de sauvegarde s’intègre au scénario puisqu’il dépend d’une pierre jaune, la GAAMSAVV, qu’il faut aller chercher dans les items et serrer dans la main. Un halo lumineux vient alors faire la transition entre le monde d’Adelpha et les blocs de sauvegardes plus pragmatiques.

Entracte…

Essentiellement grâce à une partition musicale monumentale, le début d’Outcast, pourtant modeste, laisse présager une aventure importante. Le style graphique ensuite, le moteur très fluide et la caméra souple et rarement embarrassante mettent en confiance le joueur. Premières sensations très positives malgré nos réticences sur cette production annoncée avec trop de trompettes. Tant mieux. Nous en demandons que ça des bons jeux, après tout.

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 21 juin 1999)

Benoît Sokal : interview en direct de l’Amerzone

Malgré une réussite commerciale durable avec son inspecteur Canardo, Benoît Sokal était un auteur-dessinateur de Bande Dessinée jusque là discret. Avec l’ambitieux jeu vidéo l’Amerzone il vient définitivement de s’arracher à la génération BD des années 80 dont il est issu.

En 1988 il abandonne pour la première fois son personnage populaire de canard à l’imperméable pour un album réaliste en collaboration avec Alain Populaire : « Sanguine ». Premier indice d’une recherche scénaristique qui ponctuera la parution des Canardo d’albums plus recherchés.
D’abord née d’une envie, puis devenue vraie production au sein d’un éditeur de livre (Casterman) peu habitué à ce type d’investissement, l’aventure interactive de l’Amerzone s’appuie sur quelques éléments de l’album de Canardo du même nom.
Surprenant de maîtrise technique et de qualité graphique l’Amerzone est ouvertement l’héritier direct de Myst et Riven. Un handicap pour les joueurs quotidiens, une qualité pour le grand public et les joueurs poètes.

Conversation avec Benoît Sokal…


Bliss : Alors comment se fait-il qu’une célébrité comme Moebius (L’incal et les Blueberry), connu pour son avant-gardisme en BD, n’ait pas fait un jeu vidéo alors que toi, Benoît Sokal, auteur de BD polars référentiels à scénarios à priori classiques, s’y sois mis ?

Benoît Sokal : J’ai 44 ans… Jean Giraud (Moebius) n’a pas suivi. Il a 10, 15 ans de plus que moi, ça fait beaucoup en informatique….

Bliss : Dessiner sur ordinateur ce n’est pas la même chose que le travail artisanal habituel de la Bande Dessinée… La planche ne t’a pas manqué ?

Benoît Sokal : Non, c’est amusant à faire, c’est aussi du dessin. J’ai fait beaucoup d’images de synthèse, de modélisation (dans le jeu je n’ai pas tout fait mais j’ai fait ma part…). J’ai beaucoup modélisé tout ce qui est organique, par exemple.

Bliss : Tu as au moins fait des croquis préparatoires au crayon, non ?

Benoît Sokal : Pas vraiment, quand c’est de l’image de synthèse ça m’est moins nécessaire. Bon, quand j’en parlais avec quelqu’un je faisais des croquis, mais j’étais assez avare… J’ai fait les story-boards sur papier.

Bliss : Ce sera publié ?

Benoît Sokal : Oui, … enfin disons qu’il y aura sans doute un bouquin Making Of qui sera édité vers la fin de l’année.

Bliss : Qui a participé aux graphismes alors ?

Benoît Sokal : Pour ce qui est de l’infographie, j’avais une équipe de 5 à 6 personnes autour de moi, et essentiellement pour de l’exé (cution). Ils ont fignolé les images, des petites retouches sur Photoshop… Au début, toutes les images ont été faites chez Casterman. ça a commencé modestement là, chez l’éditeur, avec 2 ou 3 personnes. Cette première équipe a ensuite migré vers Grid, la boîte qui s’est occupée des animations. lI y a eu des stagiaires et Gregory Duquesne qui, lui, était ingénieur a beaucoup programmé des plug-in (LightWave) pour obtenir des effets de brouillard, de lumières volumétriques (il travaille maintenant chez New Tech). Voilà comment ça a commencé. Ensuite chez Grid, ils ont un fait un boulot d’enfer. Les détails comme les oreilles qui bougent…

Bliss : D’autres gens ont participé ?

Benoît Sokal : Virtual Studio (qui est crédité) n’a rien fait en ce qui concerne l’image, rien fait dans le jeu, c’était une boîte qui était pourrie, en fin de parcours. lI n’y a qu’une seule personne de chez Virtual
Studio qui ait vraiment travaillé sur le jeu : Emmanuel Dexet qui a fait toute l’intégration, qui a bossé comme un dingue, mais c’est le seul. lI y a eu aussi une boite du nom de 4 X Technologies qui a fait le moteur et la programmation.

Bliss : C’est toi qui a fait toutes les textures ?

Benoît Sokal : J’en ai fait pas mal, oui. Je me suis dit : qu’est-ce que je peux apporter à la 3D, qui est spécifique, en tant que dessinateur ? Le petit plus ?

Bliss : Mais tu faisais toi-même, « manuellement » les infographies, ou tu faisais des propositions ?

Benoît Sokal : On n’avait pas les moyens d’avoir un directeur artistique qui ne fasse que ça (des prises de décisions), j’ai fait l’infographie au même titre que tout le monde. Parfois, au début, il n’y avait personne d’autre, on avait commencé à deux et c’était surtout moi qui modélisais. Nous avons ainsi fait une bonne partie du premier niveau. D’autres personnes sont quand même revenues dessus, on a eu du renfort, les gens se sont pris au jeu, et ça a été beaucoup mieux…

Bliss : Au fait, le budget de départ n’est pas du tout celui à l’arrivée, non ?

Benoît Sokal : Non, au départ c’était ridicule.

Bliss : On t’a donné des crédits au fur et à mesure ?

Benoît Sokal : Ah c’était une bagarre, il fallait toujours convaincre, convaincre… C’est un milieu où les gens sont habitués à payer 200 à 300 000 Frs maximum à l’avance pour un album de BD, et là ça a fini par coûter 3 millions. Ce n’est pas leur économie. Ils ont voulu s’y intéresser parce que, à un moment donné, tous les éditeurs papier voulaient faire du CD Rom (en 95-96), et ils se sont rendus compte que c’est un métier. Ça a eu un petit côté « garage » au début. On a essuyé des plâtres pendant ces 3 années de production. Ce n’était pas constant. Je pense que c’est un truc que l’on peut faire en deux ans. Maintenant les gens ont appris leur métier.

Bliss : Même si, fixé sur un axe, le joueur peut regarder tout autour de lui dans un décor qui semble en 3D, l’influence de Riven est évidente dès que l’on commence à jouer…

Benoît Sokal : Les frères Miller (co-créateurs de Myst et Riven) sont un exemple pour moi. Personnellement j’ai pas de problèmes dans la BD, ce qui m’intéresse c’est de prendre le CD Rom comme un moyen d’expression. J’ai déjà pris la BD comme un moyen d’expression…

Bliss : Même quand tu fais les albums de Canardo qui sont des exercices de genre polar tu as l’impression de t’exprimer ?

Benoît Sokal : Oui, mais il n’y a pas de message. Dans les bouquins on délivre des pensées, pas des messages. Je trouve ça génial. Mais on peut faire passer des choses. Dans Canardo j’y mets ce qui me passe par la tête. Si je ne peux pas le faire comme ça (dans ces conditions de liberté NDLR) ça ne m’intéresse pas.

Bliss : Pour une suite éventuelle de l’Amerzone tu n’intègrerais alors pas une grosse équipe avec beaucoup de graphistes …?

Benoît Sokal : Si ce sont des moyens utiles je peux le faire, mais je ne crois pas tellement à un projet avec 100 personnes. C’est ingérable. En tous les cas moi je ne suis pas capable de le gérer. Je ne suis pas un PDG.

Bliss : A part Myst-Riven tu joues à d’autres jeux vidéo ?

Benoît Sokal : Oui j’ai joué à Doom. Quand je suis « rentré » dans les jeux vidéo ça m’a fait comme quand je suis rentré dans la BD dans les années 80 : une espèce de jubilation, de folie, avec un côté très adolescent. Les jeux vidéo ont une pêche terrible que n’a plus la BD. Par contre ça n’a pas de maturité, pas de sens. Ala limite je suis trop vieux pour faire ça, pour faire du Duke Nukem ou du Lara Croft, je suis trop vieux dans ma tête. Ça ne m’intéresse plus vraiment. Chacun a son évolution, je suis plus intéressé de faire un truc proche du social. Ou alors je ferais un truc à la Canardo, avec vraiment de l’underground mauvais goût, j’irai jusqu’au bout, là ça pourrait être marrant.

Bliss : Tu sais que chez les hardcore gamers Myst ou Riven ne sont pas considérés comme des jeux..? A qui s’adresse vraiment un truc comme l’Amerzone ?

Benoît Sokal : Mais certains gamins ont vieilli, et de toutes façons c’est un produit grand public.

Bliss : Oui mais les gamers réguliers rejettent de tels softs… !

Benoît Sokal : Dans la BD c’était pareil, des gens qui avaient une sorte de collectionnite aigüe. J’ai parfois l’impression qu’on peut leur raconter n’importe quoi et que de toutes façons ça ne percute pas plus, ni moins. J’aime bien que les gens remarquent quand on fait autre chose, quelque chose de différent. J’ai rencontré des gens dans la BD
qui ne voulaient qu’une chose : c’est que la tranche de l’album soit toujours jaune pour faire une bonne collection. C’est un public, par exemple, qui parle des albums de François Schuiten (« La fièvre d’Urbicande », et récemment « L’ombre d’un homme » …) que je connais bien (ils ont fait la même école d’arts graphiques, voir plus loin. NDLR), comme des miens, comme des Canardo. Je croyais qu’il y avait une différence notable entre mes albums et les siens et que nous n’avions pas le même public… Mais finalement il y a tout un public qui avale ça de la même manière. lI y aura toujours des « malades » mais il y a aussi une autre frange de gens qui s’intéressent à autre chose, qui veulent un peu vieillir.

Bliss : Sauf que les jeux vidéo n’en sont pas encore vraiment là, ce n’est pas une démarche que l’on retrouve dans ce milieu…

Benoît Sokal : Ça va venir, ça va vieillir aussi, ou plutôt mûrir. S’ils ne deviennent pas un moyen d’expression, dans 10 ans il n’y a plus de jeux vidéo. Si quelqu’un de 15 ans joue à Lara Croft aujourd’hui, que voudra-t-il dans dix ans ? lI voudra sans doute revoir Lara Croft mais aussi qu’elle lui raconte une histoire d’amour, qu’elle pleure, qu’elle rit, ait vécu, comme lui. Sinon ça ne l’intéressera plus.
Le concept de jeu vidéo est lui-même mouvant : il y a le jeu purement ludique que les gosses jouent, et il y a le jeu un peu plus subtil entre quelqu’un qui crée un CD Rom et quelqu’un qui joue avec. L’auteur peut alors jouer avec le joueur. C’est là que ça devient intéressant : quand on joue avec le joueur. Le joueur sait qu’on joue avec lui et il accepte. Ça, ce n’est pas encore exploité.

Bliss : L’Amerzone a reçu le prix Pixel Ina dans la catégorie jeux…Tu as reçu des prix en tant qu’auteur de Bande Dessinée ?

Benoît Sokal : Angoulême m’a donné un prix, et encore, de manière collective il y a 20 ans (en 1978) : un prix « Espoir » pour un bouquin fait en collectif avec les élèves de l’école St Luc qui s’appelait Le 9e Rêve. J’ai reçu des prix à droite à gauche mais pas à Angoulême. Celui d’Imagina m’a fait vraiment plaisir parce que ça été une telle galère (pour finaliser l’Amerzone) que j’étais content, en particulier pour tous les gens qui ont participé. Mais en fait depuis que le jeu est fini c’est comme quand une cabane est construite et terminée…

Bliss : Le scénario permet-il une suite ?

Benoît Sokal : Disons qu’un nouveau scénario est en train de se créer…

Bliss : Alors ça veut dire qu’il n’y aura pas de patch sur l’Amerzone ?

Benoît Sokal : Patch ? Non je ne crois pas. Moi j’ai envie de passer à autre chose. Là ça fait à peu près 6 mois que l’Amerzone est fini. C’est comme en BD, j’ai du mal à en parler parce que je suis déjà sur le prochain.

Bliss : Justement, tu vas continuer la BD ?

Benoît Sokal : Il y a un album qui sort bientôt, en octobre.

Bliss : Et dans l’Amerzone, tu as fait des clins d’œil à ton univers BD, histoire de faire plaisir aux lecteurs de BD qui t’auraient suivi dans cette aventure ?

Benoît Sokal : Très très peu, une petite boite de bière qui traîne peut-être… C’est quand même deux mondes très différents. J’étais à Angoulême il y a quelques semaines et quand j’ai voulu montrer des images de l’Amerzone à des enfants lecteurs, j’ai bien vu qu’ils étaient moyennement concernés, ils voulaient une dédicace de mes albums BD.

Bliss : A une époque les dessinateurs de BD se vantaient de pouvoir faire le Spartacus de Stanley Kubrick pour le prix d’un pinceau et d’une feuille de papier. Ce n’est plus tout a fait la même chose avec le dessin généré par ordinateur, il faut être plusieurs, des équipes…

Benoît Sokal : Avec l’image de synthèse tu peux recréer tous tes délires avec un impact que la Bande Dessinée n’a pas. C’est cette espèce d’extra-vraisemblance des choses qui est intéressante. C’est vrai que tu n’es plus seul comme dans la BD pour faire ton Cecil B. DeMille sur ta page, mais tu donnes à ton monde une vraisemblance terrible . Tu fais croire à des choses incroyables. »

Propos recueillis en février 1999. Remerciements à Benoit Sokal, Microïds.

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 2 avril 1999)

Photo Benoît Sokal © Casterman

Benoît Sokal – interview en direct de L’Amerzone sur Overgame