Archives de catégorie : People

Charles de Lauzirika Interview : Kingdom of Heaven Director’s Cut

Documentariste de Ridley Scott et responsable des éditions DVD de ses films, Charles de Lauzirika s’est occupé des 4 DVD de la Director’s Cut de Kingdom of Heaven après avoir travaillé sur l’édition 2 DVD (il m’en parlait ici). Le film a ses défauts mais les documentaires et  interviews sur le tournage de cette super production restent précieux…

Charles de Lauzirika 2006

Version française éditée de l’interview ci-dessous en scrollant un peu..

Version originale anglaise intégrale…

Bliss : What part of your work you are most proud of on this 4 DVD edition ? 
And did you fail to achieve something you were aiming at ?

Charles de Lauzirika

 : I always aim for honesty and meaning in everything my company puts 
together. We try to avoid promotional fluff at every turn. So I’m 
most proud of the intimate access we were allowed in documenting the 
making of this film. You get to see meetings and stages of filmmaking 
that most other documentarians aren’t allowed to shoot. For instance, 
on Kingdom of Heaven, Ridley allowed me to shoot his cast rehearsals, 
something he had never let me, or anyone else, do before. I think 
Ridley might have had an unfair reputation as a director who doesn’t 
take care of his actors and I believe this rehearsal footage clearly 
proves otherwise. 

Something else I’m very pleased with is the Roadshow presentation of 
the Director’s Cut. For months, I had been encouraging people in 
editorial that a film of this scope should be presented with an 
overture, an intermission and an entr’acte, the same way epics of old 
were.  Everyone was simply too busy finishing the actual Director’s Cut 
to take that into consideration at the time, so very late in the 
process, I asked Ridley if we could do that, and he said yes 
immediately.  He got it. I’m relieved that so many fans and reviewers 
have really appreciated this little nod to past epics.

Bliss : You said once that you always try to avoid the « talking heads » 
syndrome on screen, so why didn’t you use more voice over real footage 
than showing the people involved on screen just sitting, surely there 
are hundred of hours of documentary on location left to show ?

Charles de Lauzirika

 : 

Because you end up losing some of the emotions and body language that 
the interviewee is giving off. You still need a human face to anchor 
the story to. And in the early stages of pre-production, it’s weird to 
cut on-set footage because, in context, it hasn’t happened yet. So 
that leaves you with script pages, which get boring after a while, and 
reference art, which can be expensive to license. Yes, we have 
hundreds of hours of behind-the-scenes footage but it needs to mean 
something when you use it. It’s not just video wallpaper. Every shot, 
every cut, every soundbite, every piece of music…it all has to add up 
to something, either informationally, intellectually or emotionally. More than ever, I’m trying to tell a story and not simply run 
surveillance video like some kind of half-assed webcam. I’ve seen a 
couple other DVD producers do that and I think it’s a very aloof and 
lazy way of presenting material.

Bliss : Thanks to your documentary, we witness some unusual things as Ridley 
Scott commenting the work in progress of the trailer and the actors 
rehearsing with Ridley Scott when they are, supposedly, at their most 
vulnerable moments, and it’s presented on the DVD as an unusual and 
welcome extended length… How did you manage to be accepted by the 
actors (and the director) and how did you film it (how many cameras, 
distance from the actors…) ? Did you have to check with them afterward 
for approval ?



Charles de Lauzirika

 : In the case of the cast rehearsals, I arrived at the location very 
early and basically waited in the basement for a few hours while Ridley 
started working with Orlando and Liam, just to warm them up.  At some 
point, he brought up the idea of shooting this for the DVD, and they 
agreed, so I was summoned into the rehearsal hall where Orlando and 
Liam greeted me very warmly, and from that point on, I was fairly 
well-established in the room, allowing me to shoot whatever I wanted. 
It was literally just me and my camera. So people start to forget that 
there’s even a camera in the room, and they really open up. I would 
shoot from one angle for a while, then quietly move to another spot, 
and continue this throughout the day, getting closer and closer as a 
comfort level was reached. Eventually more and more actors would show 
up, and they were very friendly as well.  I think most actors are 
familiar with the DVD process now, so if the director has no problem 
with it, chances are, they won’t have a problem with it either.

Bliss : The end of your documentary is not afraid to confront the lacklustre 
reception of the movie in theatres including bad reviews. Did you have 
to work hard on that, or were Ridley Scott, and the studio, ready to go 
along ?

Charles de Lauzirika

 : 

In retrospect, I think I went a little too negative with the ending. It’s honest, yes, and you can’t sugarcoat the fact that the film was 
not a big hit. But at the time we were finishing the documentary, 
there hadn’t been much reaction to the Director’s Cut yet, so I 
couldn’t balance things out. It would have been better to portray the 
film’s theatrical release as a disaster but then give things a more 
celebratory note at the end, with the overwhelmingly positive reaction 
to the Director’s Cut. I guess that’s why I titled the documentary 
 »The Path to Redemption, » because it was more about the journey than 
the arrival.

Bliss : This is presented as the Director’s cut, so that definitely mean 
there won’t be another cut at some point (from the studio for instance) 
even though they are 30 mn of cut scenes left ?



Charles de Lauzirika

 : I seriously doubt there will ever be another cut of this film. I even 
doubt that we’ll see the theatrical version released again, unless as a 
supplemental curiosity. There are probably a few more deleted bits 
that didn’t make this DVD, that could show up on some future release, 
but there’s really no reason to add them back into the film. This is 
the definitive cut of the film.  End of story.

Bliss : Did you start thinking or working on any new ways of presenting or 
making bonus material using HD DVD or Blu-Ray high defintion and 
capacity discs, for this project or any futures one ?

Charles de Lauzirika

 : 

I’m always thinking of new ways to present supplemental material, which 
is why I’ll occasionally experiment on Standard Definition to see if 
the concept works. Things like the MI6 DataStream on Die Another Day, 
or Enter The Web on Spider-Man 2, or the Interactive Production Grid on 
the theatrical version of Kingdom of Heaven, are all baby steps towards 
what we could eventually be doing on HD or Blu-Ray, if they can ever 
figure out the technical spec. Right now, you can do more with SD than 
you can with HD, which is ridiculous for a next generation format. But 
hopefully they’ll fix that soon.

Propos recueillis en août 2006 par François Bliss de la Boissière

Kingdom of Heaven Director’s Cut 4 DVD

Version française éditée pour publication…

Bliss : En tant que documentariste du film et producteur du DVD, que pensez-vous avoir le mieux réussi sur cette quadruple édition ?

Charles de Lauzirika : L’approche intime que nous avons pu obtenir en suivant ce film. J’ai assisté à des réunions et à des étapes de fabrication que les documentaristes n’ont d’habitude pas le droit de filmer. Je suis également très content de l’ouverture Roadshow de ce Director’s Cut. Pendant des mois j’ai essayé de convaincre qu’un film de cette ampleur devrait être présenté avec une ouverture, un entracte et une intermission comme les anciens péplums. Tout le monde était trop occupé à finaliser le Director’s Cut pour en tenir compte, alors, très tardivement, j’ai demandé à Ridley. Il a compris immédiatement et a dit oui.

Bliss : Pourquoi avoir privilégié les interviews de face que vous aviez dit ne pas aimer faire plutôt que des voix off sur des images inédites ?

Charles de Lauzirika

 : Parce qu’avec une voix off vous perdez les émotions que l’interviewé révèle avec ses gestes et son corps. Vous avez toujours besoin d’un visage humain pour ancrer l’histoire. Et injecter des images de tournage lorsqu’on parle de pré production serait bizarre puisqu’il n’a pas effectivement commencé. Alors oui, nous avons des centaines d’heures d’images de coulisse mais ce n’est pas juste du papier peint vidéo, elles doivent avoir un sens pour être montrer. Chaque plan, chaque coupe, chaque son, chaque morceau musical s’additionne pour créer quelque chose d’informatif, intellectuellement ou émotionnellement. Plus que jamais j’essaie de raconter une histoire plutôt de faire simplement tourner une caméra vidéo de surveillance sans point de vue comme j’ai vu faire ailleurs.

Bliss : Vous montrez des choses assez rares comme les acteurs en répétition au moment où ils sont le plus vulnérables. Comment avez-vous obtenu ça ?

Charles de Lauzirika

 : Ridley n’avait effectivement jamais laissé personne filmer les répétitions auparavant. En plein travail avec ses acteurs, il a évoqué cette idée de filmer ce moment pour le DVD et ils ont dit oui. J’ai alors été invité dans la salle de répétition où Orlando et Liam m’ont accueilli très chaleureusement. À partir de ce moment là j’ai pu filmer ce que je voulais. Les gens finissent par oublier qu’il y a une caméra dans la pièce et ils se livrent. Je filmais d’un angle pendant un moment, puis me déplaçais silencieusement jusqu’à un autre spot et ainsi toute la journée, jusqu’à atteindre une distance confortable pour tout le monde. Je pense que la plupart des acteurs sont familiers avec le processus des DVD maintenant, alors si le réalisateur n’a pas de problème avec ça, il y a des chances qu’eux non plus.

Bliss : L’échec critique et commercial du film est évoqué sans détour…

Charles de Lauzirika

 : Rétrospectivement je crois avoir été trop négatif avec la fin. C’est honnête, oui, on ne peut pas cacher le fait que le film n’a pas été un gros succès. Mais au moment où nous finissions ce documentaire, il n’y avait pas encore eu de réactions au Director’s Cut et je n’ai pas pu mieux équilibrer le propos. Cela aurait été mieux de présenter la sortie en salle comme un désastre puis de finir sur une note plus joyeuse à la fin grâce aux réactions extrêmement positives au Director’s Cut.

Bliss : Ce Director’s Cut est-il bien la version définitive ?

Charles de Lauzirika

 : Je doute sérieusement qu’il y ait un autre montage et même que l’on revoit un jour la version salle autrement qu’en curiosité offerte en bonus. Il y a probablement quelques morceaux coupés qui pourraient atterrir sur une future édition mais il n’y a aucune raison de les réintroduire dans le film. Ceci est le montage définitif du film. Point final.

Propos recueillis et traduits en août 2006 par François Bliss de la Boissière

Kingdom of Heaven

(Publié en 2006 dans le mensuel Les Années Laser)


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Charles de Lauzirika interview : Blade Runner Final cut, enfin !

Producteur attitré des DVD Ridley Scott et premier fan de la filmo du réalisateur, Charles de Lauzirika nous donne des nouvelles de l’édition « finale » de Blade Runner enfin annoncée pour… 2007 !

Version anglaise originale intégrale ci-dessous en scrollant un peu…

Version française éditée…

Bliss : Où en est le chantier du DVD Blade Runner ?

Charles de Lauzirika : Nous venons tout juste de recommencer à travailler sur le film. Le deal a enfin été signé après des mois de négociations. On ne peut plus reculer maintenant. Ma société (Lauzirika Productions) sera impliquée dans la création du Final Cut et de tous les bonus.

Bliss : Quel est le degré d’implication de Ridley Scott ?

Charles de Lauzirika : Ridley Scott se concentrera principalement sur le montage du Final Cut, mais nous voulons qu’il soit heureux avec tout ce qui va être fait. Il était très impliqué quand nous travaillions sur le DVD Blade Runner en 2001.

Bliss : Combien y aura-t-il de versions du film Blade Runner entre les anciennes éditions et les prochaines ?

Charles de Lauzirika : Il y a plusieurs variantes avec des différences mineures. Cela dépend des critères que représentent pour vous une véritable et unique version. Pour moi il y a cinq versions majeures : la toute première sortie de la salle de montage (Workprint) et ses deux ou trois versions ; la version cinéma américaine avec la narration et le happy end ; la version internationale avec davantage de violence ; le Director’s Cut de 1992 – qui n’est pas vraiment un Director’s Cut, qui se passe de la narration et du happy end et inclut le rêve de la licorne, des modifications que souhaitait Ridley Scott. Et enfin il y la prochaine Final Cut. Mais si vous êtes un vrai fanatique de Blade Runner vous pouvez probablement identifier des variations plus subtiles si vous incluez les versions TV et les tests screenings.

Bliss : Les acteurs participeront-ils aux suppléments ?

Charles de Lauzirika : Nous espérons en avoir autant que possible. Jusque là, les réponses ont été positives. Les gens qui ont travaillé sur le film me contactent eux-même, ça change pour une fois !

Bliss : Avez-vous déjà décidé des caractéristiques techniques du DVD ?

Charles de Lauzirika : Le DVD a une capacité de stockage limitée et avec la quantité de documents que nous devons mettre sur ces disques cela va être un challenge de tout faire rentrer et de maintenir une image et un son optimal. Nous ferons humainement tout notre possible.

Bliss : Y aura-t-il des bonus sur la réédition du Director’s Cut fin 2006 ?

Charles de Lauzirika : Je ne suis pas très sûr de ce que Warner a prévu. Cette ressortie du montage de 1992 est une surprise pour moi. Je suis essentiellement concentré sur la sortie 2007.

Propos recueillis et traduits en juin 2006 par François Bliss de la Boissière

Version originale anglaise intégrale

Bliss : Since when have you started to really work on Blade Runner all over 
again ?

Charles de Lauzirika : 

We’re literally just re-starting now.  The new deal was made very 
recently, after several months of negotiations.  I’ve known that things 
were looking very optmistic for months but it’s nice to see that the 
deal has finally been made.  There’s no turning back now.  My company 
will be involved in the creation of the Final Cut and production of all 
the extras.

Bliss : How many people are involved in the new DVD (and HD DVD/Blu-ray) 
project : decision process and actual daily work, and for how long ?

Charles de Lauzirika : 

Too early to say. We’re just getting back into it.  We’ll be working 
on this for the next several months.

Bliss : What kind of budget ($$) is given to such a project ? Who, roughly, 
is paying for it : the studio Warner, Lauzirika Production, Scott Free… 
?

Charles de Lauzirika : 

I can’t talk about that.

Bliss : How much is Ridley Scott concerned about the different versions and 
editions coming up, is he only focused on the Final Cut for instance ? 
Did he give you a specific direction for the editorial process of the 
future DVDs, or maybe only the final complete one ? Or do you have some 
conceptual idea(s) yourself that you can work on freely ?



Charles de Lauzirika : Ridley’s primary focus will be on the Final Cut, but we want him to 
happy with everything. He was heavily involved when we last worked on 
this DVD, back in 2001, but again, we’re just getting back into it now.

Bliss : Why are there several editions coming up by the way ? Why not go 
straight to the complete Ultimate one in 2007 ? To be more specific : 
which edition can be considered « commercial » one, and which can be 
considered « director’s artistically » one ?



Charles de Lauzirika : You’d have to ask Warner Bros. about that. But obviously our goal is 
to make the 2007 DVD the best release humanly possible.

Bliss : How many versions of Blade Runner (the movie) will that make total 
after all the past and future editing ?



Charles de Lauzirika : Well, there are several different variants, with only minor 
differences, so it depends on your own criteria for what represents a 
truly unique version. For me, there are five major versions. There’s 
the Workprint, and there are two or three variations of that. There’s 
the U.S. Theatrical Cut, with the narration and happy ending. There’s 
the International Cut, with additional violence.  There’s the 1992 
Director’s Cut, which isn’t really a director’s cut, but it omits the 
narration, happy ending and includes the unicorn dream, all of which 
Ridley wanted. And then there will be the Final Cut. But again, if 
you’re a true Blade Runner fanatic, you can probably identify a few 
more subtle variations, if you include TV versions and test screenings.

Bliss : Will there be bonuses on the Director’s cut re-edition coming at the 
end of 2006 or not at all ?



Charles de Lauzirika : I’m not exactly sure. The 2006 release of the 1992 Director’s Cut was 
a surprise to me, so I’m not sure what Warners has planned. I’m mostly 
focused on the 2007 release.

Bliss

 : Can you tell us already whom from the cast will be participating 
(Harrison Ford, Sean Young, Rutger Hauer… ?) ?



Charles de Lauzirika : We’re hoping to get as many of the cast as we can, and so far, the 
response has been positive. People who worked on the film are actually 
contacting me, for a change!

Bliss : Can you tell us some of the technical details of those releases ? 
Can we expect a  DD 5.1 sound mix for instance, or even a DTS track ? 
Anything else ?

Charles de Lauzirika : 

There’s only so much room on a DVD, and given how much material we have 
to put on these discs, it’s going to be a challenge to fit all of that 
on and still maintain optimal picture and sound quality.  So we’ll see. 
 We’ll certainly do the best we can.

—

10) Will there be any high definition disc released by the time of the 
Director’s cut DVD release at the end of 2006 ? Surely in 2007 ?

Again, hard to say.  It’s still too early to know for sure.  Obviously, 
it’s a safe bet that there will be an HD version at some point, but I 
couldn’t even begin to guess when.

Propos recueillis en juin 2006 par François Bliss de la Boissière

(Publié partiellement dans le mensuel Les Années Laser en 2006)

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Interview Kim Aubry/Zoetrope Studios : Apocalypse Now : The Complete Dossier

Intime de Francis Ford Coppola, Vice Président de la post production et des films aux studios American Zoetrope, Kim Aubry a ouvert en 1999 le laboratoire DVD de Zoetrope* pour directement s’occuper de la réédition en DVD des films de Coppola. À son actif, entre autres, le coffret Le Parrain, le DVD du THX 1138 de George Lucas et Apocalypse Now Redux. A la veille de la sortie en zone 1 d’une nouvelle édition d’Apocalypse Now sous-titrée The Complete Dossier en 2006, je lui ai demandé les raisons de cette troisième édition DVD…

*Devenu ZAP depuis…

Note : Voici retranscrites ici les deux versions de cette interview par écrit. D’abord la version intégrale en VO évidemment préférable, mine d’informations et confidences de Kim Aubry. Puis une version raccourcie en français publiée dans un mensuel spécialisé en home cinéma à qui j’ai proposé cette interview. Celle-ci reste de mon initiative de bout en bout et j’en reste très fier et honoré. Voilà aussi pourquoi les questions sont essentiellement orientées techniques et DVD. Mais on y apprend plein de choses sur les différents montages « artistiques » du film par exemple et ses relations avec Coppola. Puisque la conversation tourne autour des versions complètes et rééditées voire remontées d’Apocalypse Now (mais pas seulement), il me semble naturel de jouer, en restant humble, le même jeu en proposant ici plusieurs éditions de cet entretien. Comparer la longueur des deux versions VO et VF de l’interview (28 000 signes VO > 6000 signes VF !) soulignera une nouvelle fois pourquoi les contraintes de la presse papier, notamment en pages et surface, ne peuvent que s’incliner devant l’espace illimité que permet une seule page sur le web. Sans compter la somme de travail et d’informations fournie par l’interviewer et l’interviewé réduite à peau de chagrin pour être imprimée. Les longues réponses visiblement passionnées et concernées de Kim Aubry font aussi la démonstration que de longues questions bien articulées (laissées ici en l’état), et pas forcément flatteuses, peuvent déclencher de riches réponses. Quand la passion se transmet. Savoir ensuite quelle version de l’interview est plus intéressante ou facile à lire restera à la discrétion du lecteur bien entendu. Ici, il a le choix en scrollant à volonté.

Version originale intégrale en anglais…

Bliss : Can you explain to us the reason behind the re release of Apocalypse Now (Complete Dossier) on DVD ? There is an archivist working full time at Zoetrope to drill and organize past documents… Could it be because he found new materials that this Apocalypse Now Complete DVD is coming up ? Who’s initiative is it to re release it ? Coppola’s, Paramount’s ?

Kim Aubry : 
We had always planned on putting together a comprehensive “collector’s edition” DVD of Apocalypse Now…but the dream and reality never seemed to be “in sync.” 
Our very first large commercial DVD project was “Apocalypse Now” in 1999. This was before we even conceived of making Apocalypse Now Redux, and it was early days for DVD…few had players, the mastering technology was primitive. We made a very simple short bonus extra for that DVD edition; an explanation of the ending of the film, really a debunking of the old rumors that Coppola had  two different endings for Apocalypse Now when the film was first released. We called this “The Destruction of the Kurtz Compound” and Coppola narrates.

Then in 2000, Walter Murch became available and after doing a feasibility study to determine whether original film elements (negative and sound) still existed, we embarked on the adventure that eventually became known as Apocalypse Now Redux. By the time we completed the project and prepared it for theatrical release (we premiered at Cannes in May of 2001), we already had experience putting together elaborate DVDs with bonus extras, such as The Godfather DVD Collection. BUT, again fates conspired…the decision was made that Redux would go out on DVD without any significant bonus extras. This was a decision based on the belief that 49 minutes of additional scenes would provide a great incentive to buy the DVD, and the studio did not want us to take 6-12 months to prepare additional documentaries. They must have been right, as the Redux DVD was commercially very successful, despite the fact that it had no commentary or featurettes. We re-visited the idea of a “Collector’s Edition” DVD every year since Redux was released in 2001 and finally, in late 2004, all parties agreed that the time was right for a complete comprehensive special edition DVD that would include both versions of the film along with documentary materials.

While producing Redux, I came in contact with many artists and crew involved in the post production of the original film in 1977-79. I discovered so many fascinating stories about the finishing of the film, in that chaotic time in the remarkably experimental, eccentric atmosphere that was San Francisco and Zoetrope in the late 1970s. While digging in the Zoetrope vaults for original 35mm materials from AN production, I re-encountered many kilometers of 16mm documentary footage from the Philippines AND from the post production phase in San Francisco. Almost every aspect of film post production was documented in some way; the weird collaboration between rival composers working on the synthesized musical soundtrack for the film; the process of conceiving, writing, and recording of Captain Willard’s voiceover narration; the decision to create a movie soundtrack with a unique six channel stereo surround sound, something that practically no cinema could exhibit in 1979. 

We also studied many hours of restrospective interviews with Apocalypse Now collaborators that were shot in 1990 for the documentary that eventually was to become Eleanor Coppola’s film “Hearts of Darkness.” Originally, that film project was going to be broader in scope, but as the team who produced it focused their story more specifically on the shooting phase in the Philippines, it opened the door for us to access some interviews covering the editing and post production phase. 

Eventually, we were given a date by the distributors for this enhanced Apocalypse Now DVD, and we spent approximately 16 months in researching, interviewing, writing and producing the new materials. Coppola’s audio commentary was recorded while he was shooting on location in Bucharest, Romania. We interviewed others in Los Angeles and in the San Francisco Bay Area.

Amazingly, Zoetrope did not have a full-time trained archivist on staff during the editing and restoration of Apocalypse Now Redux of the new soundtrack re-master of The Conversation. We relied on the kindness and professionalism of a legendary Hollywood negative cutter name Mo Henry of Donah Bassett. Those experiences in locating and tracking old film assets were so arduous, that it allowed me to argue for the cause of recruiting and hiring a staff archivist. Zoetrope finally did hire a wonderful qualified film archivist in 2002 who is still there maintaining their film vault and materials archive.


Bliss : The market (circa 2006) seems to be flooded of so called new editions of films already released on DVD. After the Apocalypse Now Redux, don’t you and Coppola think it’s going to be a hard sale, especially if it is released on DVD and then on HD-DVD or Blu-Ray ? How many times one person can buy the same product, even an immortal one ?

Kim Aubry : I can only speak to the DVD editions that we do. I can understand how consumers and the press may become cynical as they see various editions released over the years. But speaking for myself, I can say that creating documentaries and in-depth features takes time. So in the case of Redux, the feeling was, it was not wise to hold back the release of Apocalyse Now Redux until we had spent 2 or 3 years to plan and produce all of the bonus extras we wanted to do.  I feel the same way about our other enhanced DVD titles, such as “Rumble Fish,” and “The Outsiders – The Complete Novel.” Both of these enhanced edition DVDs were preceded by “plain vanilla” (good luck translating that expression!) movie-only editions. 

It also needs to be said that technology marches on, and the image quality of film transfers improves with time, technique and new equipment. Why not release another DVD of important films such as The Godfather, The Conversation or Apocalypse Now if we can take advantage of a better video master? If the Blu-Ray or HD-DVD formats catch on with the public, then certainly some may choose to buy new higher resolution images of their favorite films. (I still play vinyl LPs from time to time; but bit by bit, much of my favorite music collection is being replaced with CDs).  The consumer can decide whether or not to buy it, just as they can decide whether or not to “upgrade” their automobile or their personal computer as better ones become available.

Bliss : You’re working on new content for both Apocalypse Now and Dracula in High definition : is it new content as in new interviews and testimonies, or is it original documents that might have not been found before or used since ? How much does it change the process, or restoration for instance, to work for HD ?

Kim Aubry : With very few exceptions, practically ALL of the films we have adapted for DVD since 1999 have been transferred or remastered to High Definition videotape as a preliminary step in preparing the film for home video DVD. This was despite the fact that there was no practical consumer HD home-video format. The mastering departments at the studios led this effort, because it was felt that the film elements were deteriorating and delicate and it would be best to get the best possible copy from these film elements on a digital medium in case the film elements degraded further. Whereas films were previously  transferred with a resolution of approximately 720 pixels X 480 pixels (NTSC…. 720 X 576 in PAL countries), these HD masters were all made with a resolution of 1920 X 1080 pixels at 24 frames per second. Roughly 8 times the detail as ”standard definition” television with more precise color fidelity and a few other improvements.
 
Down conversions to NTSC and PAL were made from these High Definition masters. The Apocalypse Now Redux HD transfer was personally supervised by Vittorio Storaro, the great cinematographer. This transfer took over 150 hours to complete; and Storaro and his colorist had to access the delicate original camera negative in many cases to get the very best color reproduction possible.

What is new, is the idea of preparing bonus content for the next generation HD home video channels in high definition. (For BluRay, HD-DVD, and HDTV /DTV broadcast, cable and satellite) 
In the case of Apocalypse Now, The Complete Dossier, we photographed our new interviews with Francis Coppola in HD and we transferred some of the archival materials we are using in HD. 
When a distributor announces plans to release an HD DVD of some kind, we will be ready.

 Our new DVD treatment of Bram Stoker’s Dracula (now in the editorial phase) will also feature a brilliant new HD transfer of the film (désormais disponible en 4K fin 2017 ! NDR). But in this case, we were commissioned by the studio (Sony) to create most of our new bonus content in high definition. New interviews are all shot in HD. And much of the documentary behind-the-scenes footage was shot in 16mm, making for a very high quality new HD transfer. It is a huge undertaking for a small company like ours. Fortunately, we already had limited experience with working in HD, and are slowly, sometimes painfully getting through the process. It is early days, like the Wild West, in HD post production. Procedures and formats are not standardized; software is buggy. But our cultural roots are in artistic and technological R&D (research and development) as I was in charge of post production at Coppola’s “American Zoetrope” from 1987-2004. We were always being asked to adapt TV, recording studio and computer technology to the art and practice of making films. We spent a great deal of time on the “cutting edge” although we usually called it the “bleeding edge.”

Bliss : As you used to work specifically on sound, and Apocalypse Now pioneered DD 5.1 soundtrack back in 1979, what kind of improvement can we expect for this new edition ?

Kim Aubry : This DVD will have a better looking “encode” than ever before, partly because of our decision to split the film onto two separate discs, with ACT 1 and ACT 2. This allows a greater bit rate which means less compression. The intermission is not so disturbing, as the filmmakers originally intended for there to be an intermission (in the cinema) right after the Puppy Sampan Massacre scene. The scene is followed by a dip to black and silence and the next scene begins with a very long fade in from black and silence. 

The new DVD features four separate short documentary films on the topic of SOUND:

“Heard Any Good Movies Lately – The Sound of Apocalypse Now”  
“The Final Mix”
“The History of 5.1 Sound”
“Ghost Helicopter Demo”

We discuss in great depth the historic collaboration between Zoetrope’s sound designers and mixers with the engineers at Dolby Laboratories (just three blocks away from Zoetrope in San Francisco’s North Beach district). We see Coppola at work with his sound department team discussing details of the sound mix and soundtrack. And we show how the signature “Ghost Helicopter” Sound which opens the film was created. The original 70mm soundtrack itself was completely painstakingly re-mastered in 2000 by Walter Murch at our facilities in Napa and in San Francisco for the release of Apocalypse Now Redux, and this mix is on the DVD soundtrack in Dolby Digital 5.1 channel surround sound.

Bliss : Can you explain the « art student » option included in the future release of Apocalypse Now and Dracula ? Does this feature work differently depending on which format it will be published on ? We’re guessing a « follow the white rabbit » à la Matrix for the regular DVD that stops the film to check out documents, but what about on HD-DVD or Blu-Ray ? Could the same feature be done in a more integrated and fluid way ?

Kim Aubry : We did a feature like this on our DVD of George Lucas’ film “THX-1138” a few years ago, but we have not created this feature for either Apocalypse or Dracula.

“Apocalypse Now The Complete Dossier” does have two unusual authoring features:
-Dual Feature. The viewer can select whether they wish to watch the original 1979 “Apocalypse Now” or the 2001 “Apocalypse Now Redux” by choosing a menu button. 
The director’s commentary switches automaticaly, so one hears the commentary for the desired version of the film.


-Redux Marker. 
When watching the Redux version of the film, if this mode is turned on, a logo appears on screen ONLY during the scenes which were added to Apocalypse Now Redux.

I am sure that when HD-DVD and BluRay mature, and we get into the second wave of releases, much more sophisticated interactivity will be available to DVD producers like me which will make creating them much more interesting and viewing them more fun.

Bliss : The Apocalypse Now : The Complete Dossier won’t include the Hearts of Darkness documentary. Can you answer why at this point ? Is it a question of copyrights ? Budget ? The good will of someone ? Could it be included in another more « complete » edition ?

Kim Aubry : There are rights and clearance problems with the documentary so sadly, it is unavailable for distribution at this time. I am reasonably certain that these issues will be resolved and the documentary will become available at some point in the future. All agree that it is a terrific documentary. The editors and producers of that documentary were extremely helpful to us in making some of the new featurettes that will appear on The Complete Dossier.

Bliss : The full scene of Marlon Brando’s reading a poem is in the extra features. How long is it ? Did Brando knew that his complete recording would be publicly seen one day ? As far as you know, was he happy with his interpretation?

Kim Aubry : The scene was shot as an experiment during the 3 weeks of Brando’s  cinematography on location in the Philippines. A few brief excerpts are in the finished Apocalypse Now film. 
In 2005, Francis Coppola personally supervised the creation of a new “visual poem” integrating the complete reading of the poem intermingled with outtakes of the film and with some of Eleanor Coppola’s documentary footage that has never before been seen. The run-time of this featurette is 17 minutes.

Bliss : Let’s clarify one point : this new Complete Dossier doesn’t include a new director’s cut of the movie, does it ? Was Coppola tempted at one point ?

Kim Aubry : I would say that Apocalypse Now Redux is the definitive “director’s cut” of the film.
 Coppola explains this in the new DVD featurette called “The Added Scenes and Expanded Themes of Apocalypse Now Redux”

Bliss : Since you began DVD production for Francis Ford Coppola in 1999, what has changed in the medium since then ? Is it now technically and artistically fully exploited to the point where the new high def supports are welcome to go one step beyond ?

Kim Aubry : I have always been content to work within the limitations of the medium I have at the time. Those limitations inform the style and art we create. 
It can be argued that the original monaural soundtrack of Coppola’s 1974 film “The Conversation” has one of the greatest and most courageous soundtracks of all time, designed by the great Walter Murch. Of course when we had the chance to go back into that soundtrack and update it for DVD in 2000, we did so with utmost respect for the original, and it allowed us to realize how great the original really was.

The interactive features on DVD are primitive; and they reflect the technology at the time of DVD development in the mid-1990s. The idea was to make a cheap consumer product, the set-top player that would be completely functional, easy to operate, universal, with a very small amount of RAM (as this was expensive at the time). That is the DVD system we got in 1997. It was essentially a cheap adaptation, though inferior, of the functionality of basic CD-ROMs of that era. An advancement over Laserdisc. But as consumers, we are spoiled with our personal computers, video games, sophisticated websites, TIVO and so on. The designers and programmers who are developing the tools for authoring the next generation of DVD (HD-DVD and BluRay) are working with much more sophisticated tools and constructs. The players have much more memory allowing for animated full video quality moving menu overlays, and the user interface they seem to be implementing resembles a computer desktop with hidden toolbar, rather than the sequence of menus  we are accustomed to. But it needs to be said that of course, as soon as they commit to hardware and software standards to ensure inter-operability between manufacturers and low cost for the retailer, the standard will seem obsolete and everyone will attack it in 2 years as short-sighted. 
PLUS, there are many who question the future viability of this model: delivering movie content to consumers on physical media, which requires physical hardware, packaging, shipping, inventory, and a trip to the store. I-Tunes hasn’t killed the CD recorded music business yet, but I am sure that the distributors are looking back over their shoulders when they hear the letters “VOD.”

 Building our DVD lab in 1999 was a real departure for a film post production boutique facility. In retrospect, it seems as though it was a natural means to an end. I hope to remain firmly in the front lines of creative enterprise and technical quality control of the mastering process. I want to ensure that the film viewer gets the best possible highest quality viewing and listening experience and I want to produce bonus content and graphic presentation that is beautiful and edifying, no matter what medium is used to get the content onto the consumer’s TV, home theater or…gasp…microchip implant in their visual cortex.

Bliss : How does it work between you and FF Coppola when planning new DVD content ? Who drops the ideas first ? Is Coppola very specific for what he wants or is he more opened minded to discussion ? Being a precursor of new video technologies in the 80’s is he still aware or even interested in the new HD formats or does he leave it to you ?

Kim Aubry : Sometimes, we brainstorm about what should go on a new DVD, or what topics we should cover within a documentary featurette. Francis remembered the existence of outtakes of Brando’s reading of The Hollow Men. I discovered the audio cassette of a 1971 private first meeting in Nino Rota’s apartment in Rome  to discuss the musical soundtrack for “The Godfather.” Sometimes he hates my ideas, but lets me pursue them to see where they will go. For example, the dinner – reunion in Napa with the cast of The Outsiders was something he was not so crazy about, but then it turned into a wonderful and fun event for all concerned, and gave us very good material for the DVD. Maybe the best way to describe the paradoxical relationship is this: Francis says he hates thinking about the past, re-hashing old films, events, relationships. He resists. Sometimes, he gets angry before a scheduled video shoot. Sometimes, he gets physically ill just before we begin recording a director’s commentary. But when the red light comes on, he transforms despite any infirmity or mood. Coppola is simply the most eloquent, engaging, skillful raconteur I have ever met. Recording the Godfather Part I commentary was especially grueling. I think he said the words “I hate the Godfather” at least twenty times before during and after our difficult 5-hour session. He had a fever of 102 degrees, and was coughing constantly. We were recording this episode after midnight in an industrial warehouse in Brooklyn with no sound proofing and mid-way into the session, it began to storm outside with the sound of rain torrents on the skylights impossible to filter out. But he carried on to record one of the most interesting personal, vulnerable and illuminating commentaries we ever did. It was as if he transported himself psychologically into the incredibly arduous period of shooting The Godfather in 1970-71, during which he was sure he was about to be fired every minute of every single day.

 I showed him rough cuts of the documentaries we prepare (for his films) and he usually has a few constructive suggestions or corrections. We have been doing this for so long that it is rare we come to blows over content or form in these. My designer Elisa Tanaka and I prepare two or three concepts for graphic menu designs, and he selects his preferences, or makes suggestions for improvements and refinements. We have never disagreed although in a few cases, I may have had a hard time understanding a concept. For instance, although we designed the concept of the book-cover for “The Outsiders – The Complete Novel” using a switchblade as a prop, it was Francis who suggested we slash the book with the knife as an animated element. 
We looked at one another…,maybe we rolled our eyes (as if to say “this guy’s crazy”). 
But when we executed the concept, we were very pleased with the effect. (“He still has it.” “Absolutely.”)

Bliss : Among other things, your company ZAP Zoetrope Aubry Productions LLC, is taking care of audio restoration, but, apparently, not actual film restoration. How come ?

Kim Aubry : Film image restoration is a hugely technical process that involves proximity to a film laboratory, negative handling, and then very computer-intensive functionality. There are some companies that have gotten involved in film restoration for TV, meaning they use packaged solutions (hardware and software) that allow them to bring in a digital videotape transfer of a film and scene by scene, frame by frame, make corrections and repairs. But in our world, with our technical depth, we would only be doing this work on standard definition transfers for DVD, and we haven’t felt sufficient demand for this service that is not already being met by those companies already in the business. 
Because Zoetrope had such deep roots in film sound and high quality audio recording, mixing and mastering, we HAVE maintained involvement in this activity as there are many films that were produced and mixed in the 1970s and 1980s that may have wonderful sounding original sound elements (original tapes, pre-mixes and master stems)  but the final soundtracks are of inferior quality because of the limited fidelity of film projection equipment of that era. This is an area in which we can essentially revive and resuscitate a great sounding stereo mix for DVD or even theatrical release. A few examples of this kind of work we have done with great success:
-The Conversation (1973/2000)
-Tucker, The Man and His Dream (1988/1999)
-Theremin – An Electronic Odyssey (1991/1994)
-Rumble Fish (1983/2005)
-The White Dawn (1973/2003)
-One From the Heart” (1982/2003)
-The Escape Artist (1981/2005)
I have written extensively about the audio restoration work we did on The Conversation and on The Escape Artist and would be happy to send these writings your way if you are interested. I am especially proud of the work we did last year for the relatively un known film “The Escape Artist directed by Caleb Deschanel and starring Raul Julia, Griffin O’Neal and Teri Garr. 
The score was composed by the great Georges Delerue, and I think it is one of his best, if somewhat unknown.

Bliss : You said that if the DVDs were only meant for rental there wouldn’t be the need for additional content. But it is known that even the vast majority of DVD buyers don’t watch the extra features. So why really bother ? In the case of Coppola’s film isn’t it more a question of : let’s make a archive on DVD, for the director’s sake and memory of the film, and then let’s do a product to sale with it ? Or the other way around ?

Kim Aubry : I am not sure what you are asking here. Marketing executives who work at the studios make decisions about what contributes to the commercial success of a DVD release; sometimes they won’t offer us any money to produce extras, sometimes they do. I can’t control this. Many strangers that I meet at parties or while riding my bike or in a café tell me that they do enjoy these extras. Fortunately, I don’t have to decide whether or not to risk a distributors’ money to produce them. They decide.

Bliss : As you’re working on high def transfer, do you think you can homogenize all the restored documents to offer a clean feature whether for Apocalypse Now or Dracula or any other movies you’re working on ? Surely the high resolutions might show some defaults in the original documents that wasn’t visible before (colors, lights…) ?

Kim Aubry : This happens occasionally. Less than you might think. 
Remember, the film originally was work-printed and reviewed by the cinematographer in a proper screening room on a large screen so major flaws in original photography are usually caught at this phase. But it is true that dirt, dust and film damage can be more apparent in HD transfers compared to the original standard definition TV presentation and sometimes, we need to spend more time and money to clean up defects. 

A more significant consideration is this: Films were originally shot and edited with the intention of showing them in the cinema to a viewer ONCE at 24 frames-per-second. Perhaps there would be a subsequent TV broadcast. But home video has changed this. If you own a videotape or DVD of a film, you can watch it over and over, using the frame-by-frame control to study in excruciating detail the architecture of every shot and every transition. Films are essentially magic shows.* The bad news is…our magic tricks are naked and revealed. 
It is as if we videotaped  a great illusionist on stage performing a card trick, with multiple cameras and then we studied all of the angles.
 Not much to be done here, but more than a few people have shown me what they call “defects” in effects such as “swish pans” where we trick the eye into thinking they are seeing a real-time transition. 
Tant pis.
… * We go into great detail in discussing this on our new DVD of Bram Stoker’s Dracula (1992), in a featurette we call “In Camera – The Naïve Visual Effects of Dracula.” 
Since the film’s visual style was profoundly influenced by the visual style of turn of the last century magicians and filmmakers such as Georges Méliès , Auguste and Louis Lumière, Murnau, Lang, Abel Gance to name a few.


Bliss : Which DVD are you working on besides Coppola’s related projects ?



Kim Aubry : We do DVD compression and authoring work on many titles for The Criterion Collection. Check our website for the most recent releases that are available.
 I am generally not permitted to disclose film titles that we are working on if their release dates have not yet been announced.

Bliss : More generally, how long you and Coppola think the HD market will really take off, if it does ever ? Do you think that « regular » people are really ready to notice the difference between DVD definition and HD definition to the point of buying new expensive materials and their collection of movies all over again ?

Kim Aubry : 

No predictions. Coppola said in 1979 at the Academy Awards Broadcast that he imagined a future for filmmakers that involved computers, digital electronics, videotape and satellites. (He had recently seen a primitive demonstration of high definition television at NHK in Japan).  He confidently predicted that film was to be replaced with an all-electronic cinema in 5 to 10 years. So there is no advantage in predicting these things. HD TV is already modestly successful here in the U.S. For sports broadcasts and other entertainment. 
Most consumers who purchase new expensive flat TVs watch their DVDs on them and they think they ARE watching HD. After all the salesman in the store told them this is an “HD-Ready TV!” 
I think the unfortunate (ridiculous) Betamax/VHS guerre of competing high definition disc formats will further set back the launch of HD movies in the home by years. 

Mais qui sait?

Bliss : Is HD VOD the future of movie consuming ?

Kim Aubry (en français dans le texte) : “Boh?” J’sais pas, moi!”

Version française raccourcie…

Bliss : Pourquoi sortir en 2006 une nouvelle édition d’Apocalypse Now ?

Kim Aubry : Nous avions toujours prévu d’assembler une édition collector complète, mais rêve et réalité n’ont jamais coïncidé. Notre premier grand projet de DVD commercial a été Apocalypse Now en 1999, au tout début du format DVD. C’était avant même d’imaginer faire Apocalypse Now Redux. Peu de gens avait des lecteurs DVD et les techniques de mastering étaient primitives.
Quand, en 2000, Walter Murch (célèbre et respecté sound designer et monteur, ndr) devint disponible, et après une étude de faisabilité pour savoir si des anciens éléments du film (négatifs et son) existaient encore, nous nous sommes embarqués dans l’aventure qui a fini par s’appeler Apocalypse Now Redux qui contenait 49′ de film inédit.
En 2001, nous avons pensé avec le studio qu’il n’était pas raisonnable de ne pas commercialiser Redux en attendant les un, deux ou trois ans nécessaires pour réaliser les suppléments que nous voulions. Il faut aussi préciser que la technologie avance et que le transfert des films s’améliore avec le temps et les nouveaux équipements. Pourquoi alors ne pas ressortir les DVD de films aussi importants que Le Parrain, Conversation Secrète et Apocalypse Now, si l’on peut tirer avantage de meilleurs masters vidéo ?

Bliss : Vous préparez dorénavant les bonus en haute définition ?

Kim Aubry : Ce qui est nouveau, en effet, c’est de préparer des suppléments pour les prochains canaux de diffusion en haute définition (Blu-ray, HD DVD, TV HD par satellite ou sur le câble). Pour Apocalypse, nous avons filmé les nouvelles interviews de Francis en HD. Nous avons également transféré un certain nombre d’archives en HD. à quelques exceptions près, tous les films que nous avons adaptés pour DVD depuis 1999 ont été transférés ou remasterisés sur des cassettes haute définition, même s’il n’y avait aucun canal de diffusion HD pour les consommateurs. Cet effort a été fourni parce ce qu’il a été constaté que les éléments originaux se détérioraient et qu’il valait mieux anticiper sur la future dégradation. Alors que les films étaient auparavant transférés avec une résolution de 720×480 pixels (NTSC, 720×576 pour le PAL), ces masters HD ont tous été faits avec une résolution de 1920×1080 pixels à 24 images/seconde. Grosso modo huit fois le niveau de détails de la définition standard TV. Le transfert HD de Apocalypse Now Redux a été personnellement supervisé par le grand chef opérateur Vittorio Storaro et son coloriste qui y ont travaillé pendant 150 heures pour obtenir la meilleure coloration possible. Quand un distributeur sera prêt à sortir un DVD HD sur un format ou un autre, nous serons prêt.

Bliss : Le film Apocalypse Now a initié le format DD 5.1 en 1979, et vous êtes vous-mêmes spécialiste du son. Quelle amélioration sonore envisagez-vous sur ce nouveau DVD ?

Kim Aubry : L’encodage du DVD sera encore plus précis qu’auparavant, en partie parce que nous avons décidé de répartir le film sur deux DVD avec l’Acte 1 et l’Acte 2. L’intermission ne gênera pas, elle était originellement prévue lors de la sortie cinéma, juste après la scène de massacre du Sampan Puppy. Le DVD contient quatre courts documentaires sur le son : “Heard Any Good Movies Lately – The Sound of, Apocalypse Now” , “The Final Mix”, “The History of 5.1 Sound”, “Ghost Helicopter Demo”. Nous y discutons en profondeur de la collaboration historique entre les ingénieurs du son et les mixeurs de Zoetrope avec les ingénieurs de Dolby Laboratories qui sont installés à trois pâtés de maison des studios Zoetrope à San Francisco.

Bliss : Des bonus particuliers ?

Kim Aubry : Ce nouveau DVD a deux procédés d’authoring inhabituels : le commentaire audio du réalisateur se cale automatiquement sur la version du film visionnée (version 1979 ou Redux de 2001), et sur la version Redux, une option permet de faire apparaître un logo sur les scènes ajoutées au film original. Une longue scène presque inédite avec Marlon Brando réapparaît…

Bliss : Une longue scène presque inédite  avec Marion Brando a été réintroduite…

Kim Aubry : Ce moment dans le film où Brando – le Colonel Kurtz – lit un poème de T.S. Eliot (The Hollow Men, 1925), a été filmé comme une scène expérimentale pendant ses trois semaines de tournage aux Philippines. Un court extrait apparaît dans le film. En 2005, Francis Coppola a supervisé lui-même un nouveau « poème visuel » intégrant la lecture complète du poème par Brando montée sur des chutes du film et des extraits inédits du documentaire Hearts of Darkness filmé par Eleanor Coppola. Le tout fait 17′.

Bliss : Pourquoi le célèbre documentaire Hearts of Darkness n’est-il justement pas inclus ?

Kim Aubry : Des problèmes d’autorisations et de droits n’ont malheureusement pas été réglés à ce jour. Les monteurs et producteurs de ce documentaire, que nous trouvons tous formidable, nous ont beaucoup aidé à réaliser certaines des nouvelles featurettes.

Bliss : Sur quels DVD travaillez-vous en dehors ceux de Coppola ?

Kim Aubry : Nous faisons de la compression et de l’authoring sur de nombreux titres de la collection Criterion. Mais en général je n’ai pas le droit de citer les films tant que les dates de sortie n’ont pas été annoncées. Vous trouverez les derniers titres disponibles listés sur notre site Internet.

Bliss : Pensez-vous que la HD va vraiment s’installer ?

Kim Aubry : La plupart des consommateurs qui achètent un nouvel, et cher, écran plat, y regardent leurs DVD en pensant être déjà en train de voir de la HD. Après tout, le vendeur du magasin leur a dit qu’il s’agissait d’une TV « HD Ready » ! Je crois que, comme pour le Betamax/VHS, la malheureuse (et ridicule) guerre des formats de disques HD va brider pour des années encore le lancement des films HD dans les foyers. Mais qui sait ce qu’il va se passer ?

Propos recueillis et traduits en juin 2006 par François Bliss de la Boissière

Photo © DR : Kim Aubry et Francis Ford Coppola

Apocalypse Now The Complete Dossier contient le film original de 1979 et la version Redux de 2001 plus de nombreux suppléments inédits puisés dans les archives de Zoetrope Studios. Disponible le 15 août en zone 1 (attention : sans VF ni STF), l’édition zone 2 n’est pas encore prévue.

(Version française éditée publiée en 2006 dans le mensuel Les Années Laser)

 


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‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.

Kingdom of Heaven Interview : 2 DVD sans mal

Proche collaborateur de Ridley Scott, Charles de Lauzirika est devenu le documentariste et producteur DVD attitré des productions Scott Free et donc de la version 2 DVD de Kingdom of Heaven..

Version française éditée à lire ci-dessous en scrolling un peu…

Version originale anglaise intégrale…

Bliss : Since you are so particularly close to Ridley Scott’s work, did the studios let you more freedom with producing this 2 DVD Kingdom of Heaven edition  (compared to Spider-Man 2 for instance) ?



Charles de Lauzirika : Creatively-speaking, Fox Home Entertainment rarely interferes with 
my work in DVD.  As such, KINGDOM OF HEAVEN, was a very straightforward 
experience.  The biggest challenge was trying to come up with something 
worthwhile for the 2-disc edition.  I had an idea for another DVD 
project involving an interactive production grid that would allow 
viewers to tailor the behind-the-scenes material to their liking.  So, 
as an experiment, I thought it would be nice to try it out for the 
2-disc edition of KINGDOM OF HEAVEN.  We’ll see if people like it or 
not.

Bliss : There are supposed to be 5 hours long of bonus on the 2 DVD edition : if not counting the movie commentaries, what are they ?


Charles de Lauzirika : There’s a historical text commentary that runs over the course of 
the film called The Pilgrim’s Guide.  There are about 90 mins. of 
content in the Interactive Production Grid, but you can watch it 16 
different ways, so who knows how long you can spend watching it?  Then 
there are a pair of A&E TV specials, each about 45 mins., one called 
 »History Vs. Hollywood » and the other called « MovieReal. »  There are 
several internet promos and trailers as well, so all told, this 2-disc 
edition is fairly well loaded.

Bliss : What’s the main program (attraction) of the bonuses ?

Charles de Lauzirika : The main attraction of the 2-disc edition is clearly the Interactive 
Production Grid, but The Pilgrim’s Guide and the two A&E specials are 
also very worthwhile.

Bliss : Can you confirm and explain the « interactive » making of that seems to be planned ?


Charles de Lauzirika : Basically, the Interactive Production Grid is an easy-to-use 
navigation portal that allows you to choose the configuration of 9 
different featurettes.  You can choose perspective, such as the 
director’s, or a timeframe, such as pre-production.  You can watch the 
whole thing chronologically in « play all » mode, or you can watch a 
single featurette at an intersection between time and perspective.  I 
know that might sound complicated, but it’s actually all very easy.

Bliss : You filmed a documentary of the shooting, how many hours did you record and how long is your final documentary ? Was Ridley Scott involved in the editing ? Did he have specific demands you had to fulfill ?


Charles de Lauzirika : Since I’m still documenting KINGDOM OF HEAVEN, it’s hard to say how 
many hours of footage there will be when it’s all done. A few hundred 
hours, to be sure. I’ve been shooting video on KINGDOM OF HEAVEN for a 
roughly two years now, so there’s a vast archive of footage now. For 
the 2-disc edition, Ridley approved the materials I put together, with 
no changes, so it was a fairly easy process on this one.

Propos recueillis et traduits en août 2005 par François Bliss de la Boissière

Version française éditée pour publication…

Bliss : Avez-vous eu plus de liberté pour concevoir le DVD de Kingdom of Heaven que, disons, celui de Spider-Man 2 ?

Charles de Lauzirika : D’un point de vue créatif, la Fox se mêle rarement de mon travail. Le plus gros challenge a été d’inventer quelque chose valant le coup sur cette édition 2 DVD *. A titre expérimental, j’ai utilisé un système de grille interactive qui permet au spectateur d’adapter à son goût la vision des coulisses du tournage. Cette édition 2 DVD a été plutôt facile à faire, Ridley Scott a tout approuvé sans rien changer.

Bliss : Quels sont les bonus ?

Charles de Lauzirika : Nous avons un commentaire historique écrit nommé le « Guide du Pèlerin », et deux programmes de la chaîne TV câblée A&E (Arts & Entertainment) de 45′ chacun : « History vs Hollywood » et « Movie Real ». L’attraction principale des bonus est néanmoins l' »Interactive Production Grid », soit une grille de production interactive de 90′ visible de 16 façons différentes. Ce portail permet de choisir la configuration de 9 featurettes parmi différents points de vue : celui du réalisateur, de la pré-production, ou temporel. On regarde une featurette à partir d’un croisement entre le temps et le point de vue. Cela semble compliqué mais en réalité c’est très facile à utiliser. L’ensemble est aussi lisible chronologiquement en mode « play all ». En ajoutant plusieurs clips Internet et des trailers, cette édition 2 DVD est plutôt bien remplie.

Bliss : Combien d’heures de documentaire avez-vous enregistré sur le film ?

Charles de Lauzirika : Comme je continue à y travailler, c’est difficile à dire. Plusieurs centaines, c’est sûr. Je filme en vidéo depuis deux ans maintenant, cela fait une masse considérable d’archives.

* Une rumeur non officialisée(qui se confirmera) imagine une édition 4 DVD avec un long documentaire et une Director’s Cut pour 2006.

Propos recueillis en août 2005 par François Bliss de la Boissière

Kingdom of Heaven édition 2 DVD

(Publié partiellement en 2005 dans le mensuel Les Années Laser)


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Charles de Lauzirika Interview : L’ogre du DVD… Spider-Man 2 et les autres

Responsable des plus généreux et passionnants suppléments que l’on puisse trouver dans les DVD ces dernières années, proche de Ridley Scott, Charles de Lauzirika a bien voulu m’expliquer son travail sur l’édition 4 DVD de Spider-Man 2 et quelques autres, dont l’étourdissante Alien Quadrilogy…

Version complète intégrale française

Bliss : Quelle est votre profession ?

Charles de Lauzirika : Je suis actuellement un producteur de DVD freelance et un metteur en scène frustré. J’ai des bureaux chez Deluxe Digital Studios qui ont la gentillesse de m’offrir un toit au-dessus de ma tête. Naturellement, ma longue collaboration avec Scott Free continue à ce jour. Mais je suis ouvert pour travailler avec d’autres réalisateurs en fonction de mes disponibilités. J’ai dorénavant travaillé avec la plupart des grands studios et je continue d’apprécier ma relation de travail avec la plupart. Le cœur de mon équipe est constituée de trois personnes mais en fonction de la quantité de travail ce nombre augmente très vite. Pour Spider-Man 2 j’ai eu quatre monteurs, un coordinateur, un producteur associé et une paire d’assistants de production. Pour Alien Quadrilogy j’ai eu une équipe encore plus grande, mais bien sûr, il s’agissait d’un projet bien plus grand, sur une période bien plus longue.

Bliss : De Alien Quadrilogy à La Chute du Faucon Noir, chacun de vos projets prend des proportions énormes, comment cela se fait-il ?

Charles de Lauzirika : Je ne crois tout simplement pas au fait de créer intentionnellement du contenu incomplet ou superficiel. Quelquefois vous n’avez pas le choix, pour des raisons légales, marketings ou parcequ’une partie du matériau est perdu ou indisponible. Mais j’essaie toujours de remplir mes disques avec autant de matériaux de qualité que possible. Ce n’est pas toujours possible mais je ne veux jamais créer un disque qui laisse les gens réclamer une deuxième assiette. Ultimement, j’essaie simplement de faire des disques que je voudrais moi-même posséder. Cela permet de comprendre facilement ma façon de travailler.

Bliss : Le DVD de Spider-Man 2 se serait vendu même sans autant de suppléments. Comment convaincre la production ?

Charles de Lauzirika : Eh bien j’ai apparemment acquis la réputation d’être cher dans l’industrie du DVD ou de ne m’attaquer qu’à des projets à gros budget. Ce n’est certainement pas mon intention. A grand film mérite un grand DVD, et un gros DVD coûte simplement beaucoup d’argent. J’ai aussi fait de nombreux petits disques pour de maigres budgets. Les variables sont toujours différentes. Cela étant dit, l’étendue (la taille, le volume) du DVD Spider-Man 2 n’a pas été difficile à vendre à Sony. C’est leur plus gros film de l’année et ils voulaient une grosse et impressionnante édition spéciale qui non seulement satisferait les fans mais ferait taire toutes les critiques du premier DVD Spider-Man dans lequel je n’étais pas impliqué. Mais vous avez raison, Spider-Man 2 serait une grosse vente même sans y mettre aucun supplément. Mais je ne crois pas que les fans en auraient été particulièrement heureux.

Bliss : Quand avez-vous pu commencer votre travail sur Spider-Man 2 ?

Charles de Lauzirika : J’ai été contacté par Sony bien avant le début du tournage. Mais à cause de la sécurité très resserrée sur ce projet, j’ai dû supplier et plaider (implorer, gratter) pour chaque petit morceau (fragment) que j’ai pu obtenir tout du long. Heureusement, Avi Arad et Kevin Feige de chez Marvel m’ont incroyablement soutenu dès le tout début, alors grâce à leur enthousiasme j’ai pu filmer le segment multi-angle « Enter The Web » pendant la production du film. A part ça, la plupart de mon travail a eu lieu près que le film fut terminé. J’ai eu plus de chance sur les projets de Ridley Scott, comme vous pouvez le voir sur le documentaire des Associés. Il m’a donné un accès total dès le début et le résultat est un rare aperçu du processus créatif d’un maître de la mise en scène. Je trouve ce matériau bien plus perspicace que les interviews promotionnelles que je suis parfois obligé d’assembler en featurettes.

Bliss : Avez-vous réussi à éviter l’aspect promotionnel des bonus DVD ?

Charles de Lauzirika : Je ne suis pas sûr que nous l’ayons évité ou pas. Pas entièrement en tous cas. C’est certainement moins promotionnel et duveteux (sucré ?) que nombre de featurettes DVD pour des films récents mais ce n’est toujours pas aussi immersif que je l’aurais souhaité. Au moins j’ai eu l’autorisation de couvrir un grand nombre de sujets cette fois-ci. Vous voyez, c’est tout le problème. Pour de nouveaux blockbuster il y a beaucoup de politiques impliquées. Beaucoup de problèmes de contrôle. Les suppléments DVD sont parfois d’abord vus comme un outil marketing qu’une archive signifiante sur la substance d’un travail. Comme il s’agit d’un nouveau film, ils essaient encore de le vendre plutôt que de mettre un peu de lumière sur le dur labeur accompli. Encore une fois, j’ai été chanceux sur certains films récents, mais je trouve beaucoup plus faciles de rassembler des suppléments de qualité sur des vieux films qui n’ont pas toute l’attention des producteurs. J’ai horreur de le dire mais c’est parfois comme ça.

Bliss : À quel bonus êtes-vous le plus attaché ?

Charles de Lauzirika : J’ai toujours voulu faire un documentaire multi-angle sur le plateau de tournage qui permettrait aux spectateurs de vraiment voir ce que représente la préparation d’un plan. Combien de temps cela prend, combien de décisions doivent être prises, tout cela pour quelques secondes de film. Je ne l’ai jamais vu fait ainsi auparavant. J’ai vu des coulisses en multi-angle sur d’autres disques qui simulaient l’expérience temps-réel, mais je voulais rendre l’exprience aussi réelle que possible, pour mettre le spectateur dans le moment. Ainsi est né « Enter The Web ». Ce n’est pas parfait, mais c’est un bon début. Je ferais même mieux que ça la prochaine fois.

Bliss : Que manque-t-il à ce DVD de Spider-Man 2 ?

Charles de Lauzirika : Visiblement il n’y a pas de scènes coupées, mais c’est la décision pleine et entière du réalisateur. Il y a déjà eu pas mal de discussions autour d’un Spider-Man 2.5, nous verrons bien ce qu’il adviendra. Autrement, tout ce que j’ai voulu inclure dans le disque s’y trouve. C’est le ton et la substance qui ne sont pas tout à fait ce que j’avais à l’esprit. Mais c’est quand même pas mal vu les circonstances.

Bliss : Quelles nouvelles du DVD « définitif » de Blade Runner ?

Charles de Lauzirika :  Autant que je le sache la situation n’a pas changée. Il n’y a pas eu beaucoup d’activité sur le projet ces deux dernières années. Mais un jour proche, j’espère, nous aurons le feu vert et pourrons avancer. C’est une honte que les fans soient privés ainsi. Pour paraphraser Roy Batty : « Si seulement ils pouvaient voir ce que j’ai vu avec leurs yeux ». Il y a vraiment un fantastique matériau à explorer.

Bliss : Quels sont vos projets actuels ?

Charles de Lauzirika : Le plus gros en ce moment est Kingdom of Heaven, le film de croisades épiques de Ridley Scott. Le film est monstrueux et le DVD est un projet très ambitieux. Je travaille aussi sur Domino pour Tony Scott, Tristan & Isolde for Kevin Reynolds et quelques autres dont je ne peux pas encore parler. Mais surtout, j’essaie que mon propre film se fasse. Je suis très content avec le script et j’espère tourner à cette époque l’année prochaine.

Bliss : David Fincher a-t-il commenté la version longue d’Alien 3 de la Quadrilogie ?

Charles de Lauzirika : Je n’ai pas eu de contact avec Fincher et n’ai absolument aucune idée de ce qu’il pense de l’édition spéciale d’Alien 3. Il a désavoué le film et j’ai désavoué le DVD, alors je ne suis pas sûr qu’il y a de quoi parler. J’adorerais produire le DVD d’un film dont il serait vraiment fier. Il est un réalisateur exceptionnellement doué et c’est une honte que ma chance unique de produire le DVD pour l’un de ses films fut celui qui ne l’intéresse pas du tout. Mais je suis malgré tout heureux d’être le premier producteur DVD à avoir créé un long et approfondi documentaire sur l’un des films de David Fincher.

Propos recueillis et traduits en novembre 2004 par François Bliss de la Boissière

Version originale anglaise complète

Bliss : Please, for the record, state your current job title and the company (ies) you work for…

Charles de Lauzirika : I’m currently a freelance DVD producer and frustrated filmmaker.  I have offices at Deluxe Digital Studios, who have been kind enough to provide a roof over my head.  Naturally, I have a longtime relationship with Scott Free, which continues to this day, but my services are also available to other filmmakers depending on my availability. I’ve worked with almost all of the major studios now and currently enjoy continuing business relationships with many of them.

My core staff consists of about three people but depending on the workload, that number could easily go up depending on the workload.  For Spider-Man 2, I had four editors, a coordinator, an associate producer and a couple of production assistants.  For Alien Quadrilogy, I had even larger team, but of course, it was a much larger project, over a much longer period of time.

Bliss : Alien Quadrilogy had some of the most complete bonus of all time, so does Black Hawk Down, and the Bonus material on Spider-Man 2 are supposed to total 10 hours (audio commentaries included I suppose)… How come your projects become so enormous ? Is it something you decide up front ? Or your way of digging so deep for material, that you come up with so much ? No question about it that you’re looking for quality but still you end up with both quality and quantity that puts any other projects to shame. Is it in your nature to work all the way or a conscious decision ?

Charles de Lauzirika : I simply don’t believe in intentionally creating incomplete or superficial content. Sometimes you have no choice, for legal reasons, for marketing reasons or because certain material is lost or unavailable.  But I always try to load my discs up with as much quality material as I can.  It’s not always possible but I never want to create a disc that leaves people begging for a double-dip.  Ultimately, I just try to make discs that I myself would want to own, so that makes understanding my process very easy to grasp.

Bliss : So much material to gather must cost a lot of money and time to the production… How do you obtain their agreement to such a huge commitment? The Spider-Man 2 DVD would sell great without so much work (and money) anyway, how do you convince the production ?

Charles de Lauzirika : Well, apparently I’ve recently gained a reputation in the DVD industry for being expensive, or only taking on big budget projects. That’s certainly not my intention. A big film deserves a big DVD, and a big DVD simply costs big money. I’ve done plenty of smaller discs for ridiculously meager budgets as well. The variables are always different. Having said that, the large scope of the Spider-Man 2 DVD wasn’t a tough sell for Sony. It’s their biggest film of the year and they wanted a big, impressive special edition that not only satisfied fans but also silenced all the critics of the first Spider-Man DVD, which I was not involved with. But you’re right, Spider-Man 2 would be a huge seller even if you didn’t put any supplements on it.  But I don’t think the fans would have been particularly happy about it.

Bliss : For Alien your work was one of research, but did you start working up front to make the Spider-Man 2 DVD ? How much were you able to decide and ask for before or during principal photography ?

Charles de Lauzirika : I was approached by Sony to produce the Spider-Man 2 DVD long before photography began. But because of the very tight security on this project, I really had to beg and plead for every scrap I could get a long the way.  Fortunately, Avi Arad and Kevin Feige at Marvel were incredibly supportive from the very beginning, so thanks to their enthusiasm, I was able to shoot the multi-angle « Enter The Web » featurette while the film was still in production. Beyond that, most of my work took place after the film wrapped. I’ve been luckier on Ridley Scott projects, as you can see in the documentary for Matchstick Men. He gave me total access from the very beginning, and the result is an extremely rare glimpse into the creative process of a master filmmaker. I find that material to be far more insightful than the promotional interviews I sometimes have to use to cobble together featurettes.

Bliss : You rightfully despise the promotional documentaries we see on too many DVD, so how did you avoid it on the Spider-Man 2 DVD (if you did avoid it) ?

Charles de Lauzirika : I’m not sure if we avoided it or not.  Not entirely, anyway. I mean, it’s certainly less promotional and fluffy than a lot of featurettes for new films on other DVDs, but it’s still not as immersive as I would have hoped.  At least I was allowed to cover a lot of different kinds of material this time. See, that’s the problem.  For new blockbuster films, there are a lot of politics involved. A lot of control issues. The DVD supplements are sometimes seen more as a marketing tool than as a meaningful archive of substantive material.  Being a new movie, they are still trying to sell the film, rather than trying to shed light on the hard work that went into it. Again, I’ve gotten lucky on some new films, but I find it much easier to put together quality supplements on older films that don’t have the full attention of the filmmakers. I hate saying that, but that’s just the way it is sometimes.

Bliss : What was the most unusual/hard to do bonus you succeeded on this Spider-Man 2 DVD ?

Charles de Lauzirika : I’ve always wanted to do a multi-angle on-set featurette that allowed viewers to see what it was really like to set up a shot. How much time it takes, how many decisions have to be made, all for a few seconds of film. I had never seen it done before quite like this. I’ve seen some multi-angle behind-the-scenes material on other discs that fake the « real-time » experience, but I wanted to make it as real as possible for the viewer, to put them in the moment. So « Enter The Web » was born. It’s not perfect, but it’s a good start. I’ll make it even better next time.

Bliss : Even with this huge projects, are there still some ideas and materials that didn’t make the DVD, and why ?

Charles de Lauzirika : Well, obviously there are no deleted scenes, but that’s enitrely the filmmaker’s decision. There has already been plenty of talk about Spider-Man 2.5, so we’ll have to see what happens with that. Otherwise, most of what I wanted to include on the disc is there. It’s just the tone and substance is not exactly what I had in mind. But it’s still pretty damn good, considering.

Bliss : What’s the last update on the Blade Runner DVD project ?

Charles de Lauzirika : As far as I know, its status hasn’t changed.  There hasn’t been a lot of activity on it in the last couple of years.  But hopefully, one day soon, things will get cleared up and we’ll be able to proceed.  It’s a shame the fans are being deprived like this.  To paraphrase Roy Batty, « If only they could see what I have seen with their eyes. »  There’s some truly fantastic material to explore.

Bliss : On what DVDs are you working now ?

Charles de Lauzirika : The big one I’m working on right now is Kingdom of Heaven, Ridley Scott’s new crusades epic. It’s a massive film and likewise, the DVD is a very ambitious undertaking. I’m also working on Domino for Tony Scott, Tristan & Isolde for Kevin Reynolds, and a few others I can’t talk about yet. Mostly, I’m just trying to get my own film made. I’ve got a script I’m very happy with and I’m hoping to be shooting by this time next year.

Bliss : Once the job done without him, what did Fincher said about your Alien 3 cut on Alien Quadrilogy  ? Did you work on any of his past DVD ? Will you ?

Charles de Lauzirika : I haven’t had any direct contact with Fincher and have absolutely no idea what he thinks of the Alien 3 Special Edition. He disowned the film and I disowned the DVD, so I’m not sure there’s a lot to talk about. I would love to produce the DVD for a film he’s truly proud of. He’s an exceptionally gifted filmmaker and it’s a shame that my one chance to produce a DVD for one of his films was the one he had no interest in. But I’m still happy to have been the first DVD producer to create a in-depth, longform documentary on one of Fincher’s films.

Propos recueillis en novembre  2004 par François Bliss de la Boissière

 

(Publié partiellement en 2004 dans les mensuels Première et Les Années Laser)


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David Cage : Gaulois, à ses risques et périls (entretien fleuve 3/3)

Plus instinctif que calculé, le travail de David Cage ne s’inspire pas vraiment des jeux vidéo d’autrui, ni forcément du cinéma non plus. Même si l’un et l’autre font toujours parts égales dans ses productions interactives. Premier objectif sans doute : l’émotion.

DavidCage © bliss 02

Bliss : Certains metteurs en scènes de cinéma avouent ne plus pouvoir regarder un film normalement. Est-ce votre cas avec un jeu vidéo ?

David Cage : Je regarde très rarement quelque chose en me demandant comment c’est fait. Si je pense au making-of c’est que le jeu n’est pas très bien fait finalement. Qu’il n’a pas été capable de prendre aux tripes. Il laisse le temps de réfléchir. Donc ce n’est pas un si bon jeu que ça.
Quand on regarde le moteur 3D c’est qu’il n’y a que ça à regarder. Comment ils font ça ? Combien ils affichent de polygones… C’est qu’en fait le jeu est tellement inintéressant qu’on se concentre sur la techno. C’est vrai que quand je regarde Doom 3 – je déteste ce genre de jeu – la seule chose que je regarde c’est la technique. Conceptuellement il n’y a pas grand chose qui m’intéresse. Je joue 10 mn le soir en rentrant tard à Pro Evolution Soccer 3 (Konami, 2003) pour me détendre. C’est une drogue dure (rires). Et j’ai eu un coup de foudre pour Ico (Sony-PS2, 2001). Il m’a passionné parce que c’est un jeu basé sur l’émotion, sur la création de ce sentiment d’empathie. Pour moi, ça c’est un vrai challenge, la difficulté.

Bliss : Vous espérez que les joueurs soient des co-réalisateurs ou des co-scénaristes en jouant à Fahrenheit, mais la majorité des joueurs préfèrent rester dans leur rôle d’acteur agissant dans un contexte donné qui ne demande ni grandes décisions ni incertitudes, non ?

David Cage : L’intérêt dans Fahrenheit est de changer un petit peu la relation entre le joueur et son personnage. J’avais déjà essayé de le faire dans Nomad Soul avec la possibilité de changer de corps. Cela modifiait la relation avec le personnage puisque vous n’êtes pas lui mais l’âme, en lui. Et comme cette âme peut voyager de corps en corps, son apparence change. J’ai gardé cette idée là et je l’ai un peu fait évoluer dans Fahrenheit où le joueur n’est pas Lucas Kane mais tous les différents protagonistes de l’histoire. Je pense qu’à un moment, ce processus d’identification à plusieurs personnages donnera au joueur le sentiment qu’il oriente l’histoire à travers tous les protagonistes.

Bliss : Vous avez dit qu’il fallait que les joueurs soient impliqués émotionnellement pour que ça marche. Mais le procédé des splitscreens simultanés utilisé dans Fahrenheit pour voir une scène sous plusieurs points de vue risque de donner conscience au joueur du jeu en marche et donc l’extirper de l’expérience immersive ?

David Cage : Sincèrement, je ne pense pas. Nous ne sommes de toutes manières pas en vue subjective dans Fahrenheit, mais à la 3e personne. Cela crée de toutes façons une distance. Il y a une incompréhension assez répandue dans le jeu vidéo qui consiste à dire que la vue subjective est davantage immersive. Ça n’est pas vrai. C’est une relation différente entre vous et votre personnage. En vue subjective vous avez une certaine relation, en vue third vous en avez une autre. Vous voyez votre personnage, et le fait de le voir donne des messages sur ce qu’il pense, comment il est, sa tenue vestimentaire, comment il se coiffe, comment il réagit. Tout ça vous le perdez en first person. Je pense que la relation est infiniment plus riche en third, elle n’est absolument pas moins immersive, simplement différente. Et le fait de jouer sur des splitscreens moi ça ne me pose aucun problème. Que se passerait-il dans un jeu classique ? Quand Lucas Kane est dans son appartement, une cut-scene intervient où on perd complètement son personnage pour montrer un joli film qui dit « attention il y a un flic qui tape à la porte » et hop, ça y est retour, au personnage pour reprendre la main. Nous disons qu’il n’est pas utile de perdre la main sur Lucas. On peut dire en même temps et en temps réel qu’il est en train de se passer ça ailleurs, en parallèle à ce que le joueur est en train de faire. Et le splitscreen est une manière, j’espère ingénieuse, de montrer ce qu’il se passe ailleurs en même temps tout en laissant la main sur le personnage.

Bliss : Mais le joueur devient hyper conscient par rapport au personnage. Il sait ce que le personnage ne sait pas et n’est déjà plus tout à fait le héros. Comment se génère l’émotion que vous cherchez à créer ?

David Cage : D’abord vous n’êtes pas le personnage. Ensuite c’est une mécanique de film. Tous les films d’Hitchcock reposent sur le fait que l’audience en sait plus que les personnages. Vous vous identifiez moins au héros d’un film quand vous voyez ce qu’il se passe à d’autres endroits et en connaissant des faits que le personnage ignore ? Au contraire. Ce sont des choses avec lesquelles le réalisateur et le scénariste peuvent jouer. Ils instrumentalisent l’audience en lui donnant une information que n’a pas le personnage. Au moment où Lucas va pousser la porte, c’est infiniment plus intense émotionnellement qu’il approche de la porte alors que vous savez ce qu’il se passe derrière et que lui non. Mais c’est pareil dans tous les films d’horreur…

Bliss : Vous pensez que cette syntaxe là est vraie pour le jeu où on contrôle un personnage apte à l’action comme pour le cinéma où le spectateur subit l’action ?

David Cage : Bien sûr. Il ne faut pas réinventer la roue tout le temps. Cette mécanique d’identification fonctionne même dans la tradition orale. Quand vous racontez un conte, vous vous identifiez au Petit Chaperon Rouge et on peut vous dire… »Pendant ce temps là, le loup est chez la grand-mère ». Quand vous revenez sur le Petit Chaperon Rouge vous en savez plus qu’elle et c’est là que vous dites : « Non n’y va pas ! N’y va pas ! » Mais si, elle y va et c’est là que c’est marrant, parce que vous savez ça.

David Cage entretien fleuve..1ère partie

David Cage entretien fleuve… 2e partie

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière

(juin 2004 destiné au mensuel mort né GameSelect)

 


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David Cage : Gaulois, à ses risques et périls (entretien fleuve 2/3)

À la tête d’un des rares studios de jeu vidéo français résistant à la crise du milieu, David Cage parle franc comme un irréductible faisant front aux invasions barbares du jeu vidéo. Et la politique dans tout ça ?

DavidCage © bliss 05

Bliss : Que pensez-vous de l’action de l’APOM (Association des Producteurs d’œuvres Multimédia) auprès du gouvernement, ou des autres associations représentatives ? Êtes-vous impliqué ?

David Cage : Auparavant, historiquement, les développeurs de jeu n’étaient pas représentés. Le Sell (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) qui existe depuis longtemps est très actif, notamment à travers son Délégué Général Jean-Claude Larue, mais il n’y avait rien pour les développeurs. Il y a un ou deux ans, j’ai ressenti une vive inquiétude en voyant les développeurs français « mourir » les uns après les autres dans l’indifférence générale et en voyant de plus en plus d’éditeurs partir à l’étranger, délocaliser, et ne plus donner de travail aux développeurs en France. J’ai fait une lettre ouverte au gouvernement en expliquant : « Je suis un acteur de l’industrie française, voilà ce qui s’y passe, si on ne fait rien elle va intégralement disparaître. Ce serait dommage parce que c’est une industrie stratégique à la frontière de la technologie et de la culture. On fait partie des rares produits culturels capables de s’exporter et de se vendre à l’étranger, aux américains. On a des gens qui ont beaucoup de talent, qui sont très bien formés, on a d’excellentes écoles ici, un réservoir de ressources humaines inépuisable et de très grande qualité. Donc ne laissons pas les choses se dégrader et disparaître parce que cela prendra beaucoup de temps jusqu’à que l’on puisse recréer un tissu industriel équivalent. »
Cette lettre ouverte a soulevé beaucoup d’intérêt dans notre industrie. Une espèce de mouvement spontané s’est créé qui a donné lieu aux états généraux du jeu vidéo. Cette fois les gens de l’industrie française se sont concertés tous ensemble sur un texte : développeurs, l’APOM, des auteurs, tous les créatifs qui constituent ce métier.

Bliss : Sans les éditeurs ?

David Cage : Sans eux, oui. Ce texte destiné au gouvernement a été signé par plus de 5000 personnes, via une pétition sur le net. C’est à ce jour le texte qui a le plus été soutenu par l’industrie et puis… il a été un petit peu enterré, malheureusement, pour des raisons purement politiciennes, parce que ce mouvement n’était pas vraiment contrôlé, il ne se voulait pas contrôlé, il n’y avait pas de président. Je ne voulais pas en prendre la tête même si j’avais été à l’origine de l’initiative. Je voulais garder ce mouvement aussi populaire que possible. Donc ça a été joyeusement enterré, et quand je regarde le rapport Fries (étude cartographiant le désastre du milieu du jeu vidéo français rendu fin 2003 au Ministère de l’économie et des finances par Fabrice Fries, Conseiller référendaire à la Cour des Comptes, ndlr) qui ne fait rien d’autre que le même constat deux ans plus tard pour proposer les mêmes solutions, je suis très content et aussi un peu frustré qu’il ait fallu deux ans pour revenir à ce que je disais. Ça fait partie des petites choses qui m’agacent.

Bliss : Comment vous situez-vous alors aujourd’hui dans la communauté des développeurs français ?

David Cage : Je suis redevenu membre de l’APOM après l’avoir quittée pour manifester mon désaccord sur son mode de fonctionnement. Je n’étais pas satisfait des conditions de concertation, de démocratie, de respect des statuts au sein de cette association. Il n’y avait strictement aucune concertation, zéro. Donc à partir de ce moment là ça ne m’intéressait pas de servir de caution morale. Ma position était publique. Je suis aujourd’hui membre du Conseil de l’APOM et j’essaie avec d’autres de faire avancer les choses.

Bliss : La crise de la scène française du jeu vidéo provoque une compétition ou au contraire de la solidarité entre les développeurs ?

David Cage : C’est un milieu très atypique par rapport à d’autres industries. Nous ne sommes pas réellement en compétition les uns avec les autres. On essaie de réfléchir ensemble plutôt que de se tirer dans les pattes. Il n’y a pas de compétitions parce qu’aujourd’hui quand moi je fais Fahrenheit, personne d’autre en France ne peut le faire. Mais en même temps quand un développeur français fait Top Spin (simulation de tennis sur Xbox réalisée par PAM, ndlr), personne d’autre en France ne peut le faire. Par contre c’est un métier où, paradoxalement, il n’y a aucune solidarité. On est tous copain on se connaît tous, on sympathise tous, mais quand il s’agit de faire des choses vraiment ensemble, partager des ressources, il n’y a presque plus personne. C’est encore pire lorsqu’il s’agit de réfléchir ensemble à l’avenir de ce métier. On a l’impression que chacun défend pour le coup des intérêts un peu partisan et voit midi à sa porte. C’est une situation qui est d’autant plus stupide que cette industrie aurait vraiment besoin de ça. Il y a tout de même quelques initiatives intéressantes comme celle de SPL (Capital Games : Système Productif Local) menée par Frédéric Weil qui regroupe les entreprises du secteur des jeux vidéo parisiens et les encourage à l’entraide avec partage de ressources, organisation de salons… Des initiatives qui vont dans le bon sens.

Bliss : Vous évoquez la délocalisation… Que pensez-vous du développement de la communauté franco-canadienne chez les éditeurs Electronic Arts et UbiSoft ?

David Cage : Ce qui se passe est un drame total pour la France. Encore une, fois je dénonçais la fuite des cerveaux il y a deux ans, et à l’époque personne n’y voyait un problème. J’allais régulièrement parler à des éditeurs aux États-Unis où j’avais souvent à faire à des français ! Je leur demandais ce qu’ils faisaient là ? « On est mieux payés, c’est plus intéressant. On est partis ». Et je voyais des gens qui avaient des profils extrêmement intéressants, des gens de valeur qui étaient en train d’apporter leur savoir faire aux américains. Ou aux anglais. Et c’était dans tous les secteurs ! J’ai vu ça chez des designers, des infographistes, des programmeurs, chez les gens du marketing, du business, à tous les niveaux. Tous ces gens qui travaillent pour Electronic Arts, pour les plus grands éditeurs du jeu vidéo, sont partis. Ubi Soft est en train de délocaliser concrètement toute sa prod à Montréal (l’éditeur français vient de recruter 500 personnes pour ses studios internationaux en excluant publiquement de recruter en France, ndlr). Ils sont présents à Shanghai, au Maroc, à Montréal, partout. Le PDG d’Ubi Soft Yves Guillemot l’a dit à plusieurs reprises : il n’est pas possible de travailler en France, c’est trop compliqué et trop cher. Et donc que fait-il ? Il va faire travailler des canadiens, des américains, des chinois, il va expatrier des français pour aller faire ça ailleurs, dans des endroits où il y a un tissu économique et industriel un peu plus intéressant qu’aujourd’hui en France.

Bliss : Est-ce si grave ? On sent bien une qualité française dans les Prince of Persia et Splinter Cell justement faits au Canada…

David Cage : Bien sûr que c’est grave. À Montréal ils font travailler des canadiens. La logique est d’envoyer 4-5 mecs d’Ubisoft France pour chapeauter 200 canadiens à Montréal. C’est ça la logique et c’est ça qui se passe. Et c’est pareil en Chine. Et l’expertise est aussi en train de se barrer puisque quand vous allez faire travailler des chinois, vous leur apprenez comment on travaille ici. Mais le plus grave est que pendant ce temps là les développeurs ferment leurs studios en France. Il faut savoir qu’il y a très peu de développeurs français qui travaillent pour des éditeurs français. Et surtout il y a tout un savoir-faire et un tissu économique qui sont en train de se barrer. Quand on voit qu’Electronic Arts ouvre du jour au lendemain un studio de 600 personnes à Montréal alors que pendant longtemps ils étaient 20, c’est hallucinant ! Je milite depuis longtemps pour qu’on prenne conscience de cette situation en France.

Bliss : Profitez-vous des nouvelles mesures d’aide gouvernementales ?

David Cage : Il y a aujourd’hui un décalage entre les annonces et les faits. Quand on lit les journaux, quand on parle à des étrangers, ils nous disent : « c’est incroyable, en France vous recevez de l’argent tous les jours de la part du gouvernement ! Vous êtes quasiment subventionnés  » ! Alors on explique que « c’est vrai il y a eu des annonces, mais non, sur le terrain on n’a pas eu grand chose ». On a vu le FAEM (Fonds d’Aide à l’Édition Multimédia), mais il existe depuis des années. On en avait bénéficié bien avant les annonces qui ont été faites. Il n’y a rien de vraiment concret (au titre de « fonds d’aide à la production », une enveloppe de 30M€ d’euros pilotée par l’APOM a été promise par la Ministre Déléguée à l’Industrie Nicole Fontaine fin 2003, ndlr). Parmi les « grandes annonces » il y a la création d’une grande école pour former des ingénieurs du jeu vidéo (Ecole Nationale Supérieure des Médias Interactifs à Angoulême). On est très contents, sauf qu’il existe déjà l’école Supinfogame (à Valenciennes) et qu’on ne voit pas comment cette industrie a les moyens d’absorber les gens qu’on va former alors que les entreprises coulent. On est en train d’investir dans la formation de gens qui vont partir à l’étranger parce qu’ils ne vont pas trouver de travail en France. Ça ne me semblait pas la mesure prioritaire.

David Cage entretien fleuve..1ère partie

David Cage entretien fleuve… 3e partie

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière

(juin 2004 destiné au mensuel mort né GameSelect)

 


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David Cage : Gaulois, à ses risques et périls (entretien fleuve 1/3)

Créateur du respecté jeu The Nomad Soul et du prochain Fahrenheit qui espère apporter du neuf dans le genre fatigué du jeu d’aventure, David Cage est aussi musicien, scénariste, game designer, PDG. Quelle est sa potion magique ? La passion et la raison.

DavidCage © bliss 03

Bliss : Vous avez travaillé avec David Bowie sur le jeu The Nomad Soul, Enki Bilal est venu tourner des scènes de son film l’Immortel dans votre studio Quantic Dream… Comment faites-vous pour attirer de tels talents et que retenez-vous de ces collaborations ?

David Cage : Il faut de l’enthousiasme, être vraiment convaincu de ce qu’on fait pour être capable de convaincre les autres. C’est aussi bête que ça. Je suis passionné par ce que je fais et je crois que j’arrive à communiquer cette passion. Et je frappe aux portes. J’en retire un truc énorme : c’est possible ! Il est possible d’attirer des gens de ce calibre là sur des projets qui ne sont pas basés uniquement sur l’argent mais sur l’envie de faire quelque chose ensemble. Sur un vrai désir de challenge créatif. Et que des gens aussi importants et talentueux que David Bowie puissent consacrer du temps au média jeu vidéo est pour moi la vraie bonne grande nouvelle. A titre personnel, ce fut une expérience fantastique parce que c’est quelqu’un qui a vécu et fait des choses extraordinaires, qui a une aura extraordinaire. Et surtout, il m’a montré quelque chose que je savais intellectuellement mais que je n’avais pas vraiment pratiqué, c’est qu’on peut se servir de la musique soit pour renforcer l’image et dire la même chose que l’image, soit pour dire quelque chose que ne dit pas l’image et que sous-entend l’image. Ma première démarche quand j’ai commencé à en parler avec Bowie était de vouloir une musique glauque, inquiétante, sombre, qui représentait le jeu et son univers inquiétant. J’avais envie d’une musique qui renforce ce côté là. Et puis Bowie est venu avec une idée complètement opposée en disant : « Puisque c’est un monde complètement déshumanisé, faisons en sorte que la musique, elle, soit la dernière chose humaine dans cet univers. Le contraste va renforcer l’impression que tu veux donner plutôt que de remettre une couche de la même chose« . Donc il est venu avec des chansons hyper mélodiques, avec des guitares électriques, des choses très harmonieuses au contraire, et très humaines (2h30 de musique instrumentale + 8 morceaux retrouvés sur l’album Hours, David Bowie/Reeves Gabrels, 1999, ndlr). Ça m’a beaucoup surpris. On était parti sur quelque chose de beaucoup plus froid que ce qu’il avait fait. J’ai mis un peu de temps à m’y faire, et puis j’ai vite compris que, bien sûr, il avait 100 000 fois raison, c’était évidemment ça qu’il fallait faire et je ne regrette pas d’être allé dans son sens. C’était une marque de talent et d’intelligence d’avoir eu cette approche là. Le cas de Bilal est un peu différent. Quantic Dream est équipé d’un studio de motion capture qui correspondait à ce qu’il cherchait. Nous nous sommes rencontrés mais c’était plus une prestation de service qu’une collaboration créative.

Bliss : Êtes-vous millionnaire suite au succès de Nomad Soul ?

David Cage : (rires) Non non, c’est un débordement de journaliste qui a fantasmé. Il y a quelques millionnaires dans le jeu vidéo, mais c’est malheureusement l’exception. J’aimerais bien (rires).

Bliss : Combien estimez-vous avoir vendu de Nomad Soul ?

David Cage : On a beaucoup de mal à avoir des chiffres. On évalue entre 500 et 600 000 pièces vendues. On continue de recevoir des mails de gens qui ont acheté le jeu récemment ! Et ça fait quand même plus de 4 ans ! Pour une raison simple qui m’échappe encore : on n’a pas touché d’argent sur Nomad Soul. Pas un centime. Voilà. Il me semble quand même que le jeu s’est un petit peu vendu.

Bliss : Vous êtes en procès avec votre ancien éditeur Eidos qui ne vous verse pas de royalties ?

David Cage : Non, on n’est pas très procédurier. En général pour toucher de l’argent il faut atteindre un certain seuil de vente. C’est à dire qu’au-delà de ce seuil de vente on considère que l’éditeur s’est remboursé (jeu intégralement financé par Eidos, ndlr) et à ce moment là les bénéfices sont partagés. Or les discussions portent toujours sur : « Est-ce qu’on a atteint le seuil de vente ou pas ? » On a demandé à plusieurs reprises combien on en a vendu mais impossible de savoir. Eidos ne répond plus. Je ne sais pas s’ils sont morts ou s’il s’est passé quelque chose. Le contrat prévoit qu’on peut leur envoyer un expert comptable mais quand vous voyez combien coûte un expert comptable en Angleterre ! Une fortune. Et puis ça n’est pas forcément bien perçu par les éditeurs que les développeurs envoient un expert comptable vérifier leurs comptes.

Bliss : Comment entretenez-vous alors votre studio de 30 à 50 salariés pendant plusieurs années pour travailler sur un autre projet comme Fahrenheit ?

David Cage : Nous sommes allés chercher des investisseurs financiers au bon moment, avant qu’Internet flambe, en leur disant : voilà, on a une jolie boite, on a fait Nomad Soul avec David Bowie, on a des articles de presse un peu partout, Time Magazine a écrit que Nomad Soul préfigure le futur du jeu vidéo, on a d’autres idées, d’autres projets, on est en train de développer la technologie, l’entreprise, on a des projets qui sont prometteurs, est-ce que ça vous intéresse de rentrer dans le capital de la société ? Et on a levé 28 millions de francs en 2000. Je voulais avoir un ou deux ans tranquilles pour développer une nouvelle génération de technologies. L’industrie est dans un creux, plutôt que de faire de l’alimentaire en faisant des sites Internet comme tout le monde, j’ai préféré me mettre à l’abri, préparer l’avenir. Et comme on sait que l’industrie du jeu vidéo est cyclique et que, à un moment, le balancier revient, je veux pouvoir préparer le moment où l’industrie va revenir. C’est ce qu’on fait en développant la techno, l’infrastructure de la boite et le concept de Fahrenheit sans éditeur aux fesses qui vous réclame une démo jouable sinon il ne développe pas la suite.

Bliss : Un éditeur impose forcément ses conditions…

David Cage : Nous avons eu énormément de chance – je touche du bois – jusqu’à présent nous avons réussi à travailler avec des gens qui respectaient la vision qu’on avait, ce qu’on voulait faire. Aucun éditeur n’est venu m’imposer quoi que ce soit. Ni Eidos sur Nomad Soul, ni Vivendi sur Fahrenheit. Je pense qu’ils sentent qu’il y a une vraie vision du produit, une vraie intention derrière. Donc ils s’immiscent très peu.

Bliss : Musicien, créateur de jeux vidéo, à 35 ans vous avez déjà plusieurs carrières et plein de casquettes…

David Cage : Oui, j’ai même l’impression d’avoir eu plusieurs vies. Il y a des choses qui m’ont l’air tellement loin maintenant. Ma première passion c’est la musique. A 18 ans j’ai eu l’opportunité de monter à Paris, travailler pour une maison de disque et rapidement j’ai racheté une société, un studio qui était à Montparnasse et j’en ai fait un studio privé qui s’appelait Totem. J’ai travaillé pendant 5 ans pour la pub, pour des émissions de TV et pour le jeu vidéo. C’est comme ça que j’ai fait le lien avec ma deuxième passion : le jeu vidéo. Depuis la création de Quantic Dream en 1997, je suis à la fois PDG, Directeur financier, Directeur Général, Commercial, mais aussi Directeur de la Création, Chef de Projet, Game Designer, Scripteur, Réalisateur… Je viens de recruter un Directeur Général (rires). Je veux me concentrer de plus en plus sur la vision stratégique de la boite, sur sa ligne éditoriale et sur la création. Je pense que c’est là que j’ai le plus de valeur ajoutée.

Bliss : Vous êtes autodidacte ?

David Cage : En informatique oui, mais en musique j’ai étudié le piano au conservatoire pendant plus de douze ans. Et j’ai commencé aussi à partir de 15-16 ans à faire des chœurs en studio, tout ce qui était vocal.

Bliss : Vos parents étaient artistes, musiciens ?

David Cage : Non, pas du tout. Mon père était OS chez Peugeot. Au bout d’un moment il a trouvé que ce n’était pas très drôle de travailler dur et de ne pas gagner grand chose. Alors il a monté une entreprise de mécanique qu’il a revendu dix ans plus tard pour racheter une société de fournitures hospitalières. Je suppose que je tiens ma fibre entrepreneuriale de mon papa. J’ai énormément lu pendant toute mon enfance et mon adolescence. À 10 ans je lisais L’Odyssée, des trucs comme ça, un peu « chabrac ». Et il y a eu la musique. J’ai commencé le piano à 5 ans. Je me suis intéressé aux synthés, aux séquenceurs, aux machines. Je faisais de la composition, des arrangements. Je faisais mes trucs à moi dans un studio d’enregistrement et j’ai rencontré des gens qui m’ont dit « c’est vachement bien, tu voudrais pas le faire pour moi ? ». J’étais arrangeur. J’ai travaillé à partir de l’âge de 14 ans, à une époque où les ordinateurs commençaient à arriver. Il y avait peu de gens qui s’en servaient pour faire de la musique. J’étais un peu un des premiers à faire ça. Entre 14 et 24 ans j’étais musicien professionnel.

Bliss : David Cage, vous avez un nom de super héros…

David Cage : C’est un pseudonyme (rires). Mon vrai nom est De Gruttola, de mon père qui est italien, de la région de Naples. Mais étant né à Mulhouse (le 9 juin 1969, que des 6 et des 9 !), je suis moi-même alsacien. Quand j’ai commencé à travailler dans le jeu vidéo, j’appelais les anglais : « Bonjour, je m’appelle David De Gruttola » et ils me répondaient « à vos souhaits ! ». Au bout d’un moment ça m’a énervé et plutôt que de voir mon nom écorché j’ai opté pour quelque chose de plus simple. J’avais une obscure tante qui portait ce nom…

Bliss : Concepteur de jeux vidéo et patron d’entreprise, ça laisse la place pour une vie normale ?

David Cage : Oui, j’essaie (rires). Je vis avec la même personne depuis… j’ai arrêté de compter, Sophie, qui travaille avec moi en tant que Lead Scripting depuis Nomad Soul. Et j’ai un petit garçon de trois ans et demi qui s’appelle Quentin. Nous sommes en fin de projet sur Fahrenheit, alors le peu de temps libre qui me reste va en priorité à mon fils. Les journées ne font jamais que 24h. Mais j’ai évidemment beaucoup de centres d’intérêts, comme le cinéma, la musique, la littérature. Je m’intéresse beaucoup à la science. Et puis j’aime bien de temps en temps faire des petites choses de mes petites mains, très modestement. J’aime bien assembler… des Sticks Phaz – une grosse mode coréenne – des figurines autocollantes pour les enfant, très maquette pour les nuls… ça me correspond (rires). Et puis aussi des legos.

Bliss : Vous vous servez des legos justement pour faire du level design ?

David Cage : Non. On a eu un level designer qui avait commencé à faire un truc en lego. On a vite abandonné parce que ça devenait fou. « Attends, je fais le faire dans Maya (logiciel professionnel d’animation 3D, ndlr), ça ira plus vite » (rires).

Bliss : Vous déclarez le jeu d’aventure « mort » pour annoncer l’avènement de votre propre jeu d’aventure : Fahrenheit. C’est le milieu des jeux vidéo qui pousse à trouver des formules fracassantes ? Votre éditeur ? Les médias ? Ou l’ego du créateur ?

David Cage : C’est uniquement l’ego de l’artiste (rires). Ce que je voulais dire, c’est que le jeu d’aventure tel qu’on l’a fait jusqu’à maintenant, lent, à la LucasArts, les inventaires de 2 km, le jeu super long où il faut se placer au pixel près pour faire la bonne action, dans le bon ordre, supporter 2h de dialogues, ça à mon avis, c’est un genre qui est m.o.r.t.. Il y en a encore quelques uns qui essaient de persévérer là-dedans mais je ne comprend pas pourquoi ils le font. Je ne joue plus à ça. Par contre, je pense que c’est un genre qui a un potentiel extraordinaire, le seul genre, avec les jeux de sport, à pouvoir toucher le grand public, déborder de la niche des hardcore gamers et vraiment parler à la masse. Mais il faut le penser différemment. C’est ça que je voulais dire avec cette formule un peu lapidaire. C’est le genre qui a le plus de potentiel. Voilà pourquoi on fait Fahrenheit qui est un jeu, pour résumer, d’aventure, mais qu’on espère avec une nouvelle approche (cf encadré).

Bliss : Pourquoi avoir signé avec le tourmenté Vivendi Universal plus connu pour ses développements de licences que pour ses créations ?

David Cage : C’est le coup de cœur de Christophe Ramboz qui est le Président de VU Games. Il a vraiment adoré l’ambition de mélanger cinéma et interactivité et le fait d’aller vers le grand public. Il avait une envie très forte de pousser le développement en Europe et de faire en sorte que VU Games n’ait pas que des titres américains dans son catalogue.

Bliss : Vivendi apporte une expertise ? Une vision ?

David Cage : Ce n’est pas le travail d’un éditeur d’avoir une vision sur le produit. Il doit le comprendre, comprendre ce qu’il signe, s’assurer que cela correspond à sa compréhension du marché, mais ce n’est jamais sain quand l’éditeur fait du game design. Pour un jeu comme Fahrenheit, le jeu d’une équipe, ça ne peut pas être le jeu d’un éditeur. Évidemment on se met bien d’accord sur ce qu’on fait, on explique vraiment la vision, on fait en sorte de la partager au début, mais une fois que le train est lancé, ça n’a pas de sens pour un éditeur de s’immiscer dans le développement. Il y a un travail de collaboration, quand il faut chercher quelqu’un pour la musique, ou autre chose. On en discute.

Bliss : Est-ce qu’un éditeur vous a opportunément proposé de développer des licences, des jeux GBA, avant de bien vouloir financer votre projet ?

David Cage : C’est un truc de fou ça. Non, Quantic n’est pas un studio qui fait de la commande. On ne sait faire que des jeux qui nous passionnent. On se considère vraiment comme un studio de création plus que comme un prestataire de service. Nous ne sommes pas capables de faire un jeu de plateforme parce qu’on vient nous le demander. Il y a des choses qu’on sait faire et d’autres qu’on ne sait pas faire.

David Cage entretien fleuve… 2e partie

David Cage entretien fleuve… 3e partie

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière

(12 février 2004 et destiné au mensuel mort né GameSelect)

 


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La DS : Miyamoto’s Touch

Dans sa jeunesse, Shigeru Miyamoto fabriquait des marionnettes pour se distraire. Faut-il s’étonner alors que, lorsqu’on lui demanda d’inventer un jeu vidéo inédit dans les années 80 envahies par les shoot’em up, il présenta les aventures d’un petit personnage en salopette qui devait courir pour libérer une jeune fille des griffes d’un vilain gorille ?

Miyamoto photo © bliss_bigA

Déjà, en faisant sauter Mario (…nnette, une des origines supputées du prénom célèbre) de plateformes en plateformes, il s’agissait de donner un poids physique et existentiel à des pixels. En mariant avec la candeur d’un génie les chocs précis de Pong et l’errance libre de Pac-Man, le jeune créateur de jeu inventait le mélange de burlesque et d’émotion qui caractérisera toute sa production. Dès ses débuts quasi accidentels dans le jeu vidéo, Miyamoto cherche le double équilibre où pesanteur des pixels et distance précise de contact avec les objets et décors des mondes rudimentaires de l’époque, deviennent les garants palpables d’une existence, même ludique, dans l’écran. Ce principe d’intégrer dans le gameplay même des jeux les moyens d’éprouver directement ou indirectement le monde virtuel de l’intérieur, toujours sous couvert d’amusement ou de challenges, Miyamoto ne cessera jamais de l’explorer.

Mario, Luigi, Samus, Link, Yoshi… s’arrachent à la pesanteur

C’est cette obstination qui lui permet d’entraîner les ingénieurs Nintendo vers la concrétisation que l’on croit impossible d’un univers en 3D avec Super Mario 64 puis Zelda : Ocarina Of Time. Son besoin de faire exister un monde virtuel concret en donnant au joueur tous les moyens physiques de le tester s’exprime depuis plus de 20 ans dans tous les jeux qu’il supervise. Que l’on pense à Mario donnant inlassablement des coups de tête dans tous les plafonds en briques sur son chemin. Que l’on pense à la fraction de seconde ou le petit dino Yoshi reste suspendu au sommet de son saut, moment éphémère et pourtant si poignant où l’on ressent le « poids » d’un petit animal, déjà plus tout à fait virtuel, cherchant à s’arracher à sa propre pesanteur. Que l’on pense à Samus Aran de Metroid nous prouvant la solidité de son monde extra-terrestre en rebondissant athlétiquement d’un mur à l’autre. Que l’on pense à Luigi tapotant tout le mobilier du manoir où son frère a disparu ou, plus vertigineux encore et annonçant, au fond, la Dual Screen, le même Luigi faisant face au joueur et frappant la vitre de la télévision en appelant Mario ? Déjà Luigi/Miyamoto ne se contente plus de vérifier le monde virtuel intérieur, il vient interroger le monde réel. La révélation récente du surprenant projet Dual Screen avec son écran tactile devient alors une évidence. On oserait presque dire l’aboutissement de l’aspiration de Miyamoto à trouver le point exact de jonction entre les mondes virtuels et réels.

La quête de Miyamoto

Même si elle passe avec un succès inouï par le jeu vidéo, la quête de Miyamoto est toutefois ailleurs. Avec la persistance obsessionnelle d’un génie transcendant les outils mis à disposition dans son siècle, Shigeru Miyamoto adapte chaque jour à sa vision le monde qui l’entoure. Lui seul saura peut-être un jour s’il a atteint son but. Que cette quête personnelle ait emprunté et quasiment inventé au passage le médium jeu vidéo sous sa forme moderne pour, en plus, réussir à communiquer aussi intimement et généreusement avec des millions d’enfants et d’adultes, révèle une stature unique impossible à mesurer de son vivant. Un artiste de poids assurément.

Lire aussi : DS : Nintendo met le doigt sur le futur

François Bliss de la Boissière

(Inédit de juin 2004 destiné au mensuel mort né GameSelect)

 


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David Cage portrait : Patronage artistique

Grâce à la réputation du jeu The Nomad Soul avec David Bowie en guest-star, sa petite entreprise n’a pas connu la crise d’un milieu du jeu vidéo sinistré en France. Après 4 ans de maturation, son prochain jeu Fahrenheit le remet sur le devant de la scène.

Patron d’entreprise ou artiste artisan ? Sans doute les deux. David, rebaptisé Cage, parce que « quand j’ai commencé à travailler dans le jeu vidéo et que je disais De Gruttola, mon vrai nom d’origine napolitaine, les Anglais me répondaient ‘à vos souhaits’ « , est patron d’un des rares studios de jeu vidéo français ayant résisté à la crise du milieu. Pragmatique, capable de gagner la confiance d’investisseurs et d’éditeurs (il a levé 28 millions de francs en 2000 et son nouveau jeu Fahrenheit sera édité et distribué par Vivendi Universal Games grâce au « coup de cœur » de son PDG Christophe Ramboz), David Cage est aussi un utopiste heureux quand il réussit à convaincre la rock-star insaisissable David Bowie de participer à son premier jeu The Nomad Soul en 1999 ou quand il reçoit Enki Bilal venu tourner des scènes de L’Immortel, son prochain film en images de synthèse, dans son studio de motion capture à Paris.
David Cage mélange les casquettes avec une aisance déconcertante. « Je viens d’engager un Directeur Général, je faisais tout jusque là : PDG, commercial, game designer… » Cette cohabitation inhabituelle du chef d’entreprise responsable d’une trentaine de salariés et de l’artiste visionnaire potentiellement kamikaze déterminé à réinventer le jeu d’aventure interactif, parce que « celui de la génération LucasArts n’est plus d’actualité« , semble curieusement naturelle. Il faut dire qu’à 35 ans seulement, David Cage a déjà plusieurs carrières derrière lui. Un parcours où aspirations artistiques et volonté d’entreprendre vont toujours de paire.
Dévoreur de livres pendant son enfance, « à 10 ans je lisais L’Odyssée, on me trouvait un peu barré« , pianiste dès l’âge de 5 ans, titulaire de plusieurs prix de conservatoire, il aurait probablement poursuivi jusqu’au bout une carrière de musicien classique s’il n’avait pas, avec sa génération, croisé l’électronique. Très vite, autodidacte, il se familiarise avec de nouveaux instruments, synthétiseurs, séquenceurs… « Peu de gens faisaient de la musique avec des ordinateurs à l’époque« . Musicien professionnel de 14 à 24 ans, il gagne sa vie en faisant l’arrangeur dans des studios d’enregistrements. A 18 ans il répond à l’appel d’une maison de disque parisienne et quitte Mulhouse et l’Alsace. Puis, sans doute inspiré par son père devenu chef d’entreprise à deux reprises après avoir été OS chez Peugeot, le jeune David De Gruttola rachète Totem, un studio d’enregistrement situé à Montparnasse. Les cinq années suivantes, son studio travaille pour la pub, la télévision, et… le jeu vidéo.

La crise du jeu vidéo français

Phénomène médiatique et culturel en 1999 grâce à la présence au générique de la musique inédite de David Bowie et même de son avatar, acteur-chanteur virtuel dans le jeu, The Nomad Soul ne s’est vendu qu’entre 500 ou 600 000 exemplaires sur PC et Dreamcast. « Difficile de savoir exactement combien, confie David Cage placide vis à vis de son ancien éditeur Eidos, nous n’avons touché aucune royaltie sur le jeu. Je ne suis pas millionnaire, c’est un fantasme de journaliste » s’amuse-t-il. Fort d’une réputation et d’une critique unanimes, Cage préfère se souvenir que le magazine Time a vu dans The Nomad Soul les prémices de l’avenir du jeu vidéo et que le magazine spécialisé américain Electronic Gaming Magazine l’a listé parmi les 40 jeux qui ont le plus marqué le jeu vidéo. Le respect est donc acquis et quoique discret et peu médiatique, David Cage et son studio Quantic Dream créé en 1997 sont devenus un point pivot de la scène française du jeu vidéo. « Il y a 2 ans j’ai écrit une lettre ouverte au gouvernement pour tirer l’alarme, rappelle Cage, j’y expliquais combien le jeu vidéo est une industrie stratégique en France, au carrefour des nouvelles technologies et de la culture ainsi que ma crainte de voir ce secteur disparaître de notre pays. Cette initiative a réuni créateurs et studios, et a obtenu un large soutien avec plus de 5000 signataires, rappelle-t-il. Le rapport Fries (1) publié récemment fait un constat très proche de celui que nous faisions il y a deux ans, souligne Cage soucieux de remettre les pendules à l’heure, notamment en évoquant le risque de fuite des cerveaux et de délocalisation massive de l’industrie » (profitant de mesures fiscales favorables, les éditeurs Ubi Soft et Electronic Arts importent de nombreux talents du jeu vidéo français… au Canada, NDLR). « Un drame total pour la France » diagnostique un David Cage qui rêve la France en Silicon Valley du jeu vidéo.

Hitchcock et Fahrenheit

Cinq ans plus tard, après s’être ressourcé, « la créativité demande de la maturation« , Cage lève le voile sur son nouveau projet : un jeu d’aventure qui doit réinventer un genre qu’il déclare, avec un sens certain du spectacle et de l’accroche, « mort » : « 2h de dialogues et des clics au pixel prêt, c’est fini. » Sans Bowie, mais avec la participation d’un musicien international encore mystérieux, Fahrenheit veut réussir le grand écart entre cinéma, littérature et jeu vidéo. « Ico est le jeu qui m’a le plus impressionné ces dernières années avec sa capacité à créer de l’émotion, de l’empathie pour les personnages, explique Cage. C’est la vraie difficulté du jeu vidéo« . Fahrenheit explore une voie où l’interface utilisateur est dénuée de menus et autres artifices standards du jeu vidéo. Si ses idées de mise en scène interactive aboutissent, les joueurs ressentiront à la fois l’émotion des personnages et des situations : »Comme dans les films d’Hitchcock, le joueur en sait plus que les protagonistes du jeu« . David Cage avoue craindre pathologiquement le froid, d’où, en partie, le titre Fahrenheit, mais une chose est sûre, il n’a pas froid aux yeux. D’ailleurs, alors que le business modèle du online est toujours incertain, il développe déjà avec Microsoft un jeu d’aventure jouable en ligne sur Xbox.

François Bliss de la Boissière

(1) Rapport livré au Ministère de l’Economie, des Finances et de l’Industrie en 2003 faisant un bilan catastrophique de l’industrie française du jeu vidéo.

David Cage, extraits...
Fahrenheit, la renaissance du jeu d'aventure ?
 "C'est un thriller paranormal où j'essaie de rapprocher le jeu vidéo du cinéma sans perdre l'interactivité."
 "Au départ j'avais conçu Fahrenheit comme une série TV : un jeu à épisodes vendu chapitre par chapitre et qui aurait eu des réalisateurs différents. Fabricants de consoles, magasins, business en ligne… le marché n'est pas prêt pour ça".
 "Je développe depuis 10 ans le concept du "rubberband", une histoire élastique qui a toujours la même structure mais qui peut s'étirer en fonction des actes du joueur tout en gardant sa cohérence, son rythme."
 "Le meurtre au début du jeu est le seul. Il n'y a ni arme ni mort dans Fahrenheit."
 "Fahrenheit est différent. Je ne sais pas si ce sera un hit, peu importe."

François Bliss de la Boissière

David Cage © DR

(Publié en 2004 dans VSD Hors série)


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Marvin Levy : À quoi sert Amblin ? (interview du porte-parole de Steven Spielberg)

Porte-parole privilégié de Steven Spielberg depuis 1982, Marvin Levy est un des hommes les plus proche du réalisateur d’E.T. Il a accepté de répondre à notre question : à quoi sert Amblin ?

Bliss : Pourquoi le logo Amblin Entertainment apparaît sur certains de DVD de Steven Spielberg et de Dreamworks et pas sur d’autres ?

Marvin Levy : Amblin a été le premier film tourné par Steven Spielberg en 1968 (26′ pour 20 000 dollars, ndr). Quand Steven a monté sa société de production avec Kathleen Kennedy et Frank Marshall pour produire E.T. (1982), il l’a baptisée du nom qui lui tenait à cœur. Contrairement au studio Dreamworks SKG fondé en 1994 avec Jeffrey Katzenberg et David Geffen, Amblin Entertainment appartient seulement à Spielberg. Avant la création de Dreamworks et même depuis, le logo Amblin apparaît au générique des films les plus proches de Steven, comme une deuxième signature. Ses films non estampillés Amblin (Les Dents de la mer, Rencontres du troisième type…) datent de l’époque où il louait ses talents de réalisateur à d’autres studios.

Bliss : Comment se répartit la réalisation des DVD entre Amblin et Dreamworks ?

Marvin Levy : Amblin et Dreamworks ne sont pas vraiment dissociés. Les 65 employés originaux d’Amblin travaillent pour Dreamworks depuis 1994. De l’authoring au packaging, en passant par tous les détails du contenu, Dreamworks-Amblin a le contrôle total sur le processus de création des DVD, mais ne les conçoit pas. Il faut savoir que, à part un département animation à Glendale (Californie), des salles de montage et des bureaux, Amblin et Dreamworks n’ont pas de locaux à proprement parler, même pas pour tourner les films. Abrité dans l’enceinte d’Universal Studios, Dreamworks loue ses espaces de tournage. En ce qui concerne les DVD, tout le travail technique est confié à des sociétés externes. Dreamworks fournit évidemment les éléments nécessaires au contenu du DVD comme les making-of, souvent signés Laurent Bouzereau que vous connaissez (1), et c’est en général Universal, distributeur des films Dreamworks aux USA, qui prend en charge l’essentiel du travail. Chaque étape est néanmoins validée par Dreamworks, le plus souvent par Steven Spielberg lui-même. Ce sont les directeurs de la photo comme Janusz Kaminski (Minority Report, Catch Me If You Can…) qui supervisent au plus prêt le transfert des films vers le support DVD. Un responsable de la post-production d’un film comme Martin Cohen (American Beauty, A.I. Intelligence artificielle….) contrôle aussi la post-production des DVD.

Bliss : Après avoir résisté au support jusqu’en 1998, que pense Steven Spielberg du DVD en 2003 ?

Marvin Levy : Il adore le processus de création du DVD, son potentiel. Il y pense dès le début de la production d’un film. Il fait actuellement filmer les préparatifs de son prochain film Terminal (2) pour le futur DVD. Il a supervisé les suppléments de l’édition prochaine de Casper. De la même façon qu’il préfère ne plus montrer de scènes coupées, il ne fait pas de commentaire audio complet pour que le film garde sa magie, reste pur.

Bliss : On attend toujours des nouvelles de La Liste de Schindler et de Duel en DVD…

Marvin Levy : Rien n’est décidé encore pour La Liste de Schindler, mais on en parle c’est sûr. Duel a été tourné pour la télévision en 1973. Je crois – mais ce n’est pas officiel, que le retard est dû à un problème de qualité de transfert.

(1) Français, réalisateur attitré des making-of des films de Steven Spielberg.
(2) Avec Tom Hanks et Catherine Zeta-Jones, tournage : 30 septembre 2003.

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière

 (Publié en 2003 dans le mensuel Les Années Laser)

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Claude Chabrol en dédicace : l’événement tranquille

Mercredi 17 septembre, sept mois après l’inauguration du cinéma MK2 Bibliothèque à Paris avec son film Les fleurs du Mal, Claude Chabrol est venu dédicacer le DVD de son film dans la boutique DVD du même cinéma.

Claude Chabrol REUTERS/Fabrizio Bensch

Une première pour le milieu du DVD initiée par la boutique MK2 qui espère organiser des séances de dédicaces tous les deux mois. Chabrol s’est-il fait prier pour venir ? « Un coup de fil en juillet et il a dit oui aussitôt » assure son entourage du jour. Plus fâché avec la vidéo Chabrol ? « Je n’aimais pas la qualité VHS nous confiera-t-il, le DVD ça va« . Avec un bémol tout de même : « Les scènes coupées, les bêtisiers, je trouve ça inutile. Si c’est coupé c’est bien parce que ça ne mérite pas d’être vu » se défendra-t-il tout en reconnaissant avoir jeté un œil sur les bêtisiers de ses collègues metteur en scène. Disponible et jovial pour la presse comme pour la poignée d’amateurs venus le voir, après quelques dizaines de signatures apposées sur presque autant de DVD de son film, Chabrol est reparti comme il est venu, tranquille. On le remarquera un peu plus tard attablé au café du MK2…

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2003 dans le mensuel Les Années Laser)

 


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Jim Ward/Lucasfilm : DVD mode d’emploi

Producteur exécutif chez Lucasfilm, Jim Ward a la responsabilité mondiale des licences Star Wars et Indiana Jones au cinéma, à la télévision et en DVD. Juste après George Lucas. Interview…

Jim Ward (c) Lucasfilm & TM. All rights reserved.

Bliss : Avec quelle fréquence consultez-vous George Lucas ?

Jim Ward, Vice-Président du Marketing/Lucasfilm : Cela dépend où nous sommes dans le cycle de production d’un projet. Au lancement d’un film, nous nous voyons chaque jour. Moins depuis qu’il tourne Episode III à Sydney* en Australie. Je lui ai parlé la semaine dernière (fin août, ndlr).

Bliss : Combien de gens chez Lucasfilm s’occupent de la production des DVD ?

Jim Ward : Si vous additionnez les sept activités, Industrial Light & Magic, Skywalker Sound, Lucas Digital, Lucas Licensing, LucasArts, Lucas Online et le récent Lucasfilm Animation Ltd de la société Lucasfilm Ltd originale fondée en 1971, vous pouvez comptabiliser 1800 à 2000 salariés (THX est dorénavant indépendant, ndr). Quand la production d’un DVD est décidée, nous assemblons une petite unité très concentrée de seulement dix à quinze personnes. Pour les suppléments nous recrutons des documentaristes, comme John Shenk sur Episode I et II. Nous avons confié le design des menus au talent de Van Ling (The Abyss, Starship Troopers, Titanic…) qui a la responsabilité technique de l’ensemble. Cette équipe négocie les meilleurs partenaires au cas par cas avec des sociétés spécialisées d’authoring et de compression comme DVCC ou PDSC. En général, la société THX avalise la qualité d’un DVD une fois le travail terminé. Pour les DVD Lucasfilm, THX valide rigoureusement la qualité à toutes les étapes. Et, toujours selon les situations, nous confions la duplication à des sociétés comme Sony (Episode I) ou Deluxe (Episode II).

Bliss : Comment se passent vos relations avec vos distributeurs ?

Jim Ward : Ils sont de bon conseil, ils connaissent bien le marché du DVD, les enjeux économiques. Nous discutons avec eux. Néanmoins, vis à vis de la Fox nous avons le dernier mot sur les Star Wars dont la licence appartient à Lucasfilm. Dans ce cas précis, ce sont nos propres risques financiers qui sont en jeu. Les décisions sont prises en commun avec Paramount sur les Indiana Jones. Universal est plutôt en charge d’American Graffiti et la Warner de THX 1138, le tout premier film de George Lucas.

Bliss : Lucasfilm supervise les versions internationales des DVD ?

Jim Ward : Oui, d’autant que le marché international est dorénavant plus grand pour Lucasfilm que le marché intérieur américain. Les recettes internationales d’Episode I ont dépassé pour la première fois celles des États-Unis. Est-ce que nous faisons confiance à nos studios partenaires pour comprendre les besoins de chaque pays ? Absolument. Nous n’envoyons personne sur place, mais THX reçoit les travaux de chaque pays et les valide.

Bliss : À quand le film THX 1138 et les trois premiers Star Wars en DVD ?

Jim Ward : Aucune date n’est décidée pour THX 1138 mais nous y travaillons avec Universal. Quant aux premiers Star Wars, c’est vraiment un problème d’emploi du temps de George Lucas. N’oubliez pas qu’il tourne trois films coup sur coup et sort aussi les DVD.

Bliss : Quelle est la disponibilité de George Lucas dans la création des suppléments DVD ?

Jim Ward : Cela a beaucoup changé depuis Episode I. A l’époque le marché du DVD n’était pas encore bien implanté, et ils n’avaient pas du tout été envisagés pendant la préparation et le tournage du film en 96-97. L’expérience aidant, pour Episode II nous avions réfléchi un peu plus à l’avance, et nous irons plus loin encore avec Episode III. Nous avons une équipe sur le plateau pour filmer le tournage. Mais actuellement, George Lucas est d’abord et avant tout concentré sur le film.

* Star Wars : Episode III : début du tournage 30 juin 2003, sortie salles en 2005.

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière

(Publié en 2003 dans le mensuel Les Années Laser)

 


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NEXUS, Nintendo fait rêver les artistes

Nintendo 128 ? Dolphin ? GameCube. GB, GBC, GBA, GBA SP… Et après ? Et si les deux machines de salon et portable fusionnaient ? Mesdames et messieurs, veuillez applaudir l’arrivée de la … Nintendo Nexus. Une vue de l’esprit signée Tim Forbrook…

Nexus by Tim Forbrook

Vive les concours quand ils conduisent à de tels résultats et permettent à des talents cachés de se faire remarquer ! Les prototypes d’une console Nintendo Nexus ici présente ne sont évidemment qu’une vie de l’esprit. Une jolie et crédible infographie réalisée avec le logiciel 3D Studio Max par Tim Forbrook. Cet américain du Minnesota a participé à un concours organisé par le site IGN demandant d’imaginer la GameCube 2. Voilà la proposition de ce diplômé en animation 3D de l’Academy of Communication Arts de Bloomington qui a imaginé la fusion de la Nintendo 64, de la GameCube et de la GBA, données techniques comprises ! Pourquoi Nexus ? Sans doute en allusion à la célèbre marque de voiture Lexus dont on sent l’influence du design dans cette console imaginaire, mais aussi « Parce qu’en américain le mot nexus veut dire « lien », « connexion », « attachement«  » explique-t-il. Le concours devrait s’achever aujourd’hui ou demain, et il semblerait que le projet de Tim soit en bonne place pour le podium. On en doute à peine.

Cela fait 5 ans maintenant que Tim travaille sur la 3D. Après avoir collaboré sur deux jeux petits budgets des studios locaux Creative Carnage et Fenris Wolf, il dessine actuellement avec AutoCAD et 3D Studio Max des machines complexes pour usines à bois au sein de la société Progressive Systems. Et il s’occupe de tous les documents graphiques et animés destinés au marketing. Son rêve ? Rejoindre les studios Pixar (Toy Story, Monstres et Cie…). Les rêves ne sont-il pas fait pour être vécus ? Pour les amateurs d’infographies, voici les explications précises de Tim sur son travail.

Définitivement trop technique pour nous, nous le laissons tel quel en anglais. «The software I used to create the Nexus was 3D Studio Max. I have about 50 omni lights with ray-traced shadows scattered all around encasing the models like a dome in the scene. I also do not use any diffuse or specular, leaving just ambience. It is my personal opinion that any specular or shine ruins the realistic qualities of most scenes. Each light is an « instance » clone of each other with a multiplier of 0.02 which is very dim…but 50 of those add back up to 1.0. (which is the default setting for one light) It is the best way as to have light bouncing from all angles to create the most realistic effect…in my opinion anyway.»

Merci à SuperTony du site NEWTECHNIX.COM qui a déniché l’info.

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2003 sur Overgame)

 


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Branché : 1er happening jeux vidéo à Paris

Une soirée débat presque underground à Paris a reçu sur scène des artistes avant-gardistes du jeu vidéo et de la culture pop-digitale. Le créateur de Rez et Space Chanel a fait faux bon, mais l’artiste derrière PaRappa The Rapper et Vib Ribbon était là aux côtés de personnalités européennes. La culture jeu vidéo est bien en marche.

Gamehotel event Paris 2003

La société TNC Network spécialisée dans l’organisation d’événements a créé l‘enseigne Gamehotel, symbole de futures manifestations culturelles autour du jeu vidéo et de la culture dite pop-digitale. Sans doute inspirée par les scènes anglaise et japonaise nettement plus actives que la française, la première soirée Gamehotel a donc initié, pour la première fois en France, une manifestation culturelle non marchande autour du jeu vidéo. Mélangeant interviews sur scène, animations bon enfant avec le public, projections vidéos sur grand écran, musique en arrière-plan et expositions de figurines sur les côtés, la soirée a fait office de mini happening. Si le public et les organisateurs ont déploré le désistement de Tetsuya Mizuguchi, l’invité majeur de la soirée, responsable du studio United Games Artists derrière Space Channel 5 et Rez, tous les participants ont pu apprécier la fraîcheur de Kiri Matsuura, co-créatrice des jeux musicaux Vib Ribbon et PaRappa the Rapper. Sur place, elle a fait une démonstration de ses talents de calligraphie japonaise à la base de son nouveau jeu.

Les journalistes David Choquet et Steven Poole, respectivement auteurs des livres 1000 Heroes et Trigger Happy sont venus débattre de l’évolution du jeu vidéo. & nbsp; Deux jeunes créateurs-entrepreneurs, le suédois Tom Söderlund du studio It’s Alive, et le français Mathieu Castelli de Newtgames, ont expliqué leurs projets de jeux sur téléphones mobiles qui transforment les villes en terrain de jeu. Succès avéré pour Söderlund avec son jeu SupaFly qui fait courir 8000 russes, et horizon dégagée pour Castelli qui a signé avec les japonais et lorgne déjà vers la Chine. Le français David Cage, Directeur du studio Quantic Dream qui a réussi à faire entrer David Bowie – corps et musique – dans son jeu The Nomad Soul il y a quelques années, est venu parler de Fahrenheit, son nouveau jeu vidéo d’aventure qu’il voudrait présenter en épisodes. Un projet qui rencontre le barrage de l’industrie console de jeux vidéo arc-boutée derrière son système de royalties pour des jeux vendus 45 €. Preuve concrète que malgré son bouillonnement créatif et sa jeunesse, le jeu vidéo est déjà enfermé dans son propre système. & nbsp;

Deux designers japonais, Yoshizo Yoshimura et Shinichiro Kaitai ont attesté en personne la folie apparemment incontrôlable et pourtant très rationnelle des designers japonais. Leurs personnages cornus ou à tête carré, les improbables Devilrobots pour les occidentaux, se déclinent à n’en plus finir en figurines et/ou objets marketings au Japon. Les deux troublions japonais s’amusent d’ailleurs volontairement à brouiller les pistes entre création artistique et calculs marketings. Un exemple de folie contrôlée à la japonaise. François Chalet, enfin, connu sur Internet et dans des clubs européens pour ses petits films d’animation est venu compléter avec brio ce panel d’artistes. Ses animations Flash, projetées sur grand écran et vocalisées en direct par lui-même ont une vraie qualité singulière. La sobriété du ton, le minimalisme du dessin vectoriel et l’absurdité quasi dadaïste des situations de ses petits sketches graphiques provoquent immanquablement rires et bonne humeur tout en faisant réfléchir sur l’existence. Signature d’un grand à coup sûr. Conviés le jeudi 30 janvier 2003 dans le Centre Culture Suisse caché dans le labyrinthe du Marais parisien, une centaine de personnes, professionnels et amateurs, ont donc eu le privilège d’assister en direct au tout premier happening jeu vidéo en France. On attend la suite avec impatience.

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2003 sur Overgame)

 


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Ted Price : papa poule de Ratchet & Clank

Mascotte, mascotte, qui veut de ma mascotte ? Toujours à la quête du Graal, Sony Computer, comme les autres constructeurs de consoles, encourage le retour des personnages mignons agaçants. Le papa de Ratchet est venu présenter à Paris son rejeton mais refuse d’y voir une création transgénique, ni même un clone. Ça se discute… en tête à tête.

Ted Price Ratchet DR
La trentaine discrète, fondateur du studio Insomniac Games comprenant actuellement 37 personnes, millionnaire presque ordinaire après avoir vendu 8 millions de jeux à l’enseigne de Spyro The Dragon, Ted Price est venu à Paris fin 2002 présenter son premier jeu sur PlayStation 2. Après avoir commencé par envisager la création d’un jeu sombre et réaliste comme le voudrait la tendance, Insomniac Games se ravise pour se recentrer sur le savoir faire capitalisé lors de la réalisation des gentilles aventures de Spyro. Deux ans plus tard, Ratchet & Clank est né. Et malgré ses dénégations, toutes similitudes avec des personnages ayant existé n’est pas si fortuite…

Bliss : Qui a inventé le personnage et son univers ?

Ted Price, fondateur de Insomniac Games : Tout le monde participe à la création du jeu chez nous. Il n’y a pas de prima-donna chez Insomniac, chacun apporte ses idées au même titre que les autres. Depuis 8 ans nous travaillons avec Marc Cerny, un designer externe. Son studio nous a aidé à concevoir Spyro le Dragon et Ratchet & Clank. La musique a été réalisée par un compositeur français qui vit aux Etats-Unis.

Bliss : Du nom jusqu’au design, votre jeu ressemble à Jak and Daxter, non ?

Ted Price : Si Ratchet & Clank a des similitudes avec le Jak and Daxter de Naughty Dog, c’est parce qu’ils partagent une partie du même moteur technologique. Nous nous connaissons depuis longtemps, nous travaillons tous à Los Angeles, eux à Santa Monica, nous à Burbank… Nos deux studios l’ont développé ensemble. Tout ce qui concerne l’animation des personnages a été totalement créée chez Insomniac.

Bliss : Le jeu a-t-il des secrets ?

Ted Price : Oui bien sûr. Nous avons inclus des tonnes de bonus dans le jeu qu’il faut débloquer en jouant, notamment en trouvant toutes les armes et les balles en or. Des galeries avec des dessins préparatoires, des fausses couvertures de journaux, un making of vidéo de 7 minutes…

À lire… avis Express : Ratchet & Clank : mascotte armée

François Bliss de la Boissière

(Publié en janvier 2003 sur Overgame)

 


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Bruno Bonnell : interview 2/2 : Business (WAP / Acquisitions / Licences)

Qu’il raisonne en 2D ou en 3D, selon ses termes, le PDG d’Infogrames est aussi à l’aise pour évacuer une mode d’hier que pour en lancer une autre. Suite de notre entretien avec un Bruno Bonnell philosophe.

En février dernier le PDG d’Infogrames nous a accordé un entretien à l’abri du soleil cannois et des agitations du Milia. A l’époque nous avions réuni Bruno Bonnell et Frédérick Raynal dans la même pièce, et cet événement symbolique dans le milieu des jeux vidéo avaient pris le pas sur le reste. De conférence de presse publique en interviews en privé, Bruno Bonnell a toujours des choses dynamiques à dire. Que l’on soit d’accord ou pas avec son analyse, son charisme et ses bonnes formules méritent toujours qu’on lui tende un micro. Et puis, après tout, de ses modestes débuts sur les marchés lyonnais à la conquête du monde économique, Bruno Bonnell est un des exemples de success story à la française. Et comme, en plus, il a fait son succès en s’appuyant sur les jeux vidéo, nous voilà deux fois plus concernés.

2e partie : Business (WAP / Acquisitions / Licences)
Bruno Bonnell

Bliss : L’année dernière, vous avez été très WAP. Cette année on en parle beaucoup moins…

BRUNO BONNELL : L’année dernière, les dernières applications des nouvelles plateformes qui vont inonder notre quotidien étaient l’évolution des téléphones cellulaires, et j’étais étonné du développement des téléphones cellulaires par rapport à d’autres formes d’électroniques grand public que l’on voyait un petit peu stagner. On pouvait d’ailleurs parler d’une explosion de la téléphonie cellulaire comme cette année on peut parler d’une explosion de l’Internet. Il n’empêche que la technologie WAP a des limites par rapport à son utilisation dans le domaine des jeux. On a, je crois, plus d’une vingtaine de jeux en WAP qu’on vend à travers le monde, mais ça reste des jeux qui sont relativement primaires et peu satisfaisants par rapport au plaisir qu’on peut éprouver aujourd’hui avec des jeux interactifs sur d’autres formats. Je crois que le WAP est une technologie intermédiaire et qu’il faut juste attendre qu’elle évolue pour pouvoir véritablement prendre du plaisir avec des jeux sur téléphone cellulaire.

Bliss : On a survendu le jeu « on line » l’année dernière, mais on a aussi survendu le WAP, non ?

BRUNO BONNELL : Non, on n’a pas survendu le WAP. Je pense que c’est un petit peu le phénomène… C’est une technologie pour aller chercher de l’information, de la météo, etc, et c’est très satisfaisant. Par contre pour immerger les gens, elle est très décevante. On ne l’a pas survendu mais on l’a surtout vendu pour les mauvaises applications.

Bliss : Vous avez évoqué le rapprochement d’Infogrames avec un constructeur de hardware. De qui parlez-vous ? Des constructeurs japonais ? Vous avez approché Sega un moment ? Sinon qui d’autre ?

BRUNO BONNELL : J’ai émis la nécessité de se rapprocher avec un constructeur, ou de constructeurs au pluriel, parce que l’explosion de ces plateformes fait qu’il faut qu’on soit très innovant en terme de logiciels mais également très à la pointe de ces technologies. Les constructeurs ont naturellement une petite tendance à revenir sur eux-mêmes et, on le voit notamment avec la place prépondérante qu’a pris l’édition des Pokémon chez Nintendo. Donc, à l’inverse, les développeurs de contenus ont intérêt à se rapprocher encore plus et probablement avoir des accords stratégiques avec des constructeurs de hard pour que leur contenu puisse être adapté sur ces nouvelles machines d’une façon plus efficace aujourd’hui. On
ne veut plus seulement être une « third party » comme disent les américains, ça nous plairait pas mal d’être une deuxième party pour une fois.

Bliss : Si vous vous rapprochez d’un constructeur en particulier cela vous éloigne des autres. Infogrames est multiplateformes…

Bruno Bonnell

BRUNO BONNELL : Quand je parle d’un rapprochement, je parle bien de constructeurs au pluriel. Aujourd’hui on est bien proche de Nintendo et on est bien proche de Sony et tout se passe bien dans le meilleur des mondes. Le rapprochement n’est pas un rapprochement fermé, il ne faut pas qu’il soit fermé à d’autres travaux sur d’autres plateformes. On raisonné jusqu’à maintenant en 2D dans notre métier : contenu et distribution. Il est temps de raisonner en 3D : contenu, distribution et plateformes. On rentre dans la géométrie interactive dans l’espace… Il paraît que vous aimez bien mes bons mots (rires).

Bliss : Terminator, Men in Black II, les Peanuts, vous avez frôlé Lara Croft (rumeurs de rachat d’Eidos) qui est devenu d’avantage une licence qu’un personnage original. Quand une licence est à vendre on vient vous voir dorénavant directement, vous n’avez plus besoin d’aller les chercher…

BRUNO BONNELL : Non, je l’ai toujours dis et je le confirmerai en privé à Frédéric (Frédérick Raynal, PDG de No Cliché à la recherche d’un acheteur après l’abandon de Sega, était présent pendant cet entretien. NDR), nous n’achetons pas le talent, contrairement à ce que l’on pense. Une licence ça s’achète parce que c’est un produit marketing qui permet d’immerger plus facilement des gens dans un univers qu’ils connaissent, et ceci à différents groupes d’âge, de personnes. Peanuts que vous avez cité, Men in Black, Mission Impossible 2 et d’autres à venir… Le talent par contre ça ne s’achète pas, ça se séduit. Et je ne dis pas ça comme un autre bon mot, je dis simplement que comme ces gens ont besoin d’être passionnément confiant dans la machine avec laquelle ils travaillent, et qu’ils sont tous des caractériels, parce que par définition les artistes sont caractériels, vous ne les enfermez pas dans une cage en billets de banque. Au contraire vous essayez de leur dire : on a les moyens de révéler à la plus grande échelle possible le talent que vous avez, avec probablement des coups, des combats et des moments difficiles, mais on a les moyens… Ils ne viennent pas nous voir quand ils sont sur le marché parce qu’on n’est jamais sur le marché quand on a du talent, on est toujours disponible.

Bliss : Infogrames est connu pour sa politique d’acquisition d’autres sociétés. Microsoft est demandeur de studios pour sa Xbox, et Sony, sans doute inquiet pour ses licences est aussi prêt à faire de gros achats. Le marché s’est donc durci, non ?

BRUNO BONNELL : Oh ça a toujours existé. Il y a toujours eu des nouveaux entrants, puissants, dès les années 80. A l’époque c’était Hachette, Nathan. Dans les années 90 vous avez eu des Philips, des Sega… Dans les années 2000 vous avez Microsoft, Sony, bien évidemment. Ça fait partie des règles du marché, à nous, dans le grand jeu vidéo dans lequel nous jouons tous les jours, de savoir trouver les bonnes sorties et optimiser nos forces. Infogrames n’a pas une obsession d’acheter, Infogrames a l’objectif de devenir une société globale avec une masse critique d’activité, gérer du talent, et savoir le révéler au plus grand nombre possible. Ça passe effectivement par des acquisitions qui se sont révélées jusqu’à maintenant plutôt satisfaisantes.

Bliss : Mais il doit y avoir des montées aux enchères avec tous ces demandeurs sur le marché… Surtout avec la puissance de feu de Microsoft…

BRUNO BONNELL : En tous cas, pour nous, la montée des enchères n’est pas un critère d’acquisition. Si on estime que ça n’a pas de sens pour nos actionnaires et pour nous, ça déséquilibre la structure de l’entreprise, on n’achètera pas. Et ça nous est souvent déjà arrivé de dire non, bien plus souvent que de dire oui.

Bliss : L’arrivée de Microsoft au moment où Sega se retire du marché des consoles n’est-il pas lié ? N’y a-t-il pas là un équilibre digne du principe d’Archimède ?

BRUNO BONNELL : Moi je trouve que c’est formidable, parce que Sega revient à ce qu’il n’aurait jamais dû quitter, c’est à dire le software. Car Sega est un fabriquant de software qui s’était égaré dans le hardware, et la vraie question philosophique c’est : est-ce que Microsoft, au fond, n’aurait pas dû être IBM ? Microsoft n’est-il pas un constructeur de hardware qui se serait égaré dans le software ? On le saura dans quelques années.

Voir aussi : Interview 1ère partie : Jeux (auteurs vs mass market / Donjons & Dragons / Civilization III)

Propos recueillis en février 2001 par François de la Boissière et Sébastien Kohn.

(Publié en avril 2001 sur Overgame) ITW Bruno Bonnell part 2

Bruno Bonnell

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Bruno Bonnell interview 1/2 : Jeux d’auteurs vs mass market

Enervant quand il revendique le jeu « mass market », on aime le croire lorsqu’il est prêt à défendre un jeu d’auteur comme Civilization III. Entretien avec Bruno Bonnell, le médiatique PDG d’Infogrames.

En février 2001 dernier le PDG d’Infogrames nous a accordé un entretien à l’abri du soleil cannois et des agitations du Milia. A l’époque nous avions réuni Bruno Bonnell et Frédérick Raynal dans la même pièce, et cet événement, symbolique dans le milieu des jeux vidéo, avait pris le pas sur le reste. De conférence de presse publique en interviews en privé, Bruno Bonnell a toujours des choses dynamiques à dire. Que l’on soit d’accord ou pas avec son analyse, son charisme et ses bonnes formules méritent toujours qu’on lui tende un micro. Et puis, après tout, de ses modestes débuts sur les marchés lyonnais à la conquête du monde économique, Bruno Bonnell est un des exemples de success story à la française. Et comme, en plus, il a fait son succès en s’appuyant sur les jeux vidéo, nous voilà deux fois plus concernés.

1ère partie : Jeux (auteurs vs mass market / Donjons & Dragons / Civilization III)

Bliss : Vous avez évoqué récemment deux tendances contradictoires : les franchises qui rassurent le public, et la nécessité de contenu inventif… Comment expliquez vous ce paradoxe ?

Bruno Bonnell

BRUNO BONNELL : Dans notre métier de l’interactivité des loisirs, il faut savoir qu’on doit se réinventer en permanence, qu’on a des technologies qui évoluent à la vitesse de la lumière et que les gens qui créent du soft sont en retard par rapport aux capacités de la technologie. On pourrait encore faire des jeux formidables sur la première Nintendo ou sur la première Atari 2600, aussi étonnant que cela paraisse. Et quand on voit le succès d’adaptation moderne de Pong ou de Centipède – qui sont souvent décevantes – par rapport au plaisir qu’on peut éprouver en jouant sur des technologies de l’ancien temps, d’il y a 15 ans… Le grand public est « low tech », d’une façon étonnante, il aime quand c’est simple quand c’est facile et que ça lui fait plaisir. On danse encore sur un vieux 45 tours grésillant, et on n’a forcément besoin d’un super fichier sophistiqué pour faire la fête. Ce que j’ai voulu exprimer c’est que notre contenu est à réinventer en permanence parce qu’on est en retard par rapport aux technologies qu’on a sur nos machines.

Bliss : En parlant des jeux d’auteurs… Est-ce que le « mass market » est compatible avec le jeu d’auteur ? Le « mass market » ne conduit-il pas à l’uniformisation, vers des jeux standardisés qui ne laissent plus de place à la créativité pour céder la place à la « sécurité »…

BRUNO BONNELL : Vous savez, le jeu vidéo c’est comme la musique. Il faut de la musique d’ascenseur et il faut des jeux vidéo d’ascenseurs. Ça veut dire qu’il faut des jeux vidéo qui se consomment comme des bonbons qu’on suce et qu’on oublie et puis quelques fois on va chez Bocuse (restaurant célèbre de Lyon, NDR) et on fait un super repas, et quelques fois on écoute un disque et il vous marque pour la vie. Les jeux vidéo c’est pareil. Je ne sais pas ce que ça veut dire que le jeu d’auteur, je sais ce que ça veut dire les hits, et les hits ce sont des jeux qui définissent leur propre marché. Alone in The Dark, on est bien placé pour le savoir, a défini son propre marché. Sim City a défini son propre marché, les Sims définissent leur propre marché même si c’est une vieille idée qui vient d’Activision qui s’appelait Little Computer People, ils ont réussi à la rendre extraordinairement brillante. Je crois que Roller Coaster Tycoon, n°1 des ventes aux Etats-Unis, qui se trouve être un produit Infogrames, a défini son propre marché. Je crois que si le jeu vidéo d’auteur, c’est intellectualiser le jeu vidéo pour le rendre encore plus compliqué et encore plus difficile d’accès, ce n’est pas pour nous. Si c’est pour réserver à l’élite des joueurs des choses tordues que même les concepteurs n’arrivent plus à maîtriser tellement ils ont sophistiqué la machine, ce n’est pas pour nous. Moi je pense que le grand public est extrêmement intelligent, ce qu’il veut c’est de l’émotion, de l’émotion sincère, et il saura la payer au bon prix et il saura toujours la trouver.

Bliss : Un travail de défrichage en musique, au cinéma et en jeux vidéo passe toujours par une prise de risque avec, effectivement, celui de perdre son public. Mais ça ne peut pas aller sans ça. Vous avez pris un risque avec Outcast par exemple… avez-vous une branche de recherche chez Infogrames ?

BRUNO BONNELL : Vous avez 2500 personnes qui sont dans la branche de recherche. Ça veut dire qu’on prend des risques tous les jours. Même pour faire un produit, entre guillemets, doté d’une franchise, d’une licence, c’est un risque. Innover par rapport à un univers dans sa cohérence et rendre cette cohérence pour un utilisateur, c’est un risque. Il ne faut pas du tout négliger cet aspect de la prise de risque. Si prendre un risque c’est simplement considérer que Mission Impossible ce n’est pas un vrai produit, on se trompe. On investi 200 millions de dollars par an dans la création de contenu à Infogrames. 100 millions en Europe, 100 millions aux Etats-Unis, sur les 85 titres qui sortent en moyenne par an des différents studios d’Infogrames, il n’y en a pas un sur lequel j’estime qu’on n’a pas pris un risque.

Bliss : Suite à votre reprise de Hasbro Interactive et de la licence Donjons & Dragons, Infogrames semble avoir envisagé un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur. C’est officiel ?

BRUNO BONNELL : Non non ce n’est pas officiel. Il y a une équipe à Austin – au Texas, qui travaille sur un jeu Donjons & Dragons en ligne. Je pars au Texas à la fin du mois et je pourrais vous en parler bientôt. Je vous dirais alors si c’est un projet sérieux ou pas, à quoi ressemble le jeu. Mais aujourd’hui c’est un projet parmi des dizaines récupérés dans les cartons d’Hasbro.

Bliss : Vous connaissez l’équipe d’Austin ? Qui sont-ils ?

BRUNO BONNELL : Je ne les ai pas encore rencontré, je sais simplement que certains d’entre eux viennent d’Origin (Wing Commander, Ultima, NDR).

Bliss : Vous avez aussi récupéré Civilization III. Comment ça se passe avec Sid Meier, le célèbre auteur du jeu ?

BRUNO BONNELL : Voilà justement un très bon exemple du jeu d’auteur intelligent qui contrôle l’intégralité de son design, de son concept et de sa vision mais qui distribue (délègue) un certain nombre de dessins, de graphismes, de choses qui ne sont pas fondamentales. L’apport d’Infogrames dans ses équipes va lui booster son développement actuel. De la même manière que je l’ai fait pour Alone in The Dark IV, si nous estimons ensemble, avec lui, que le produit n’est pas à la hauteur des attentes du marché, il sera décalé pour ses différents marchés.

Bliss : Mais justement, Civilization III est, par excellence, le jeu du joueur PC : stratégie en tour par tour avec pleins de statistiques… Est-ce que cela correspond au catalogue d’Infogrames, au  » mass market  » ?

BRUNO BONNELL : Civilization III est avant tout un titre qui définit son propre marché. C’est un hit. Infogrames n’est pas contre les hits non plus, on ne va pas rejeter des hits qui sont, par principe, étiquetables à notre société. On a vendu Duke Nukem parce qu’on a estimé que ce n’était pas éthiquement satisfaisant. On a licencié Oddworld parce qu’on a estimé que donner la chance à Oddworld en exclusivité sur la Xbox avec les moyens de Microsoft était plus intéressant. On va chercher comment rendre Civilization III encore plus accessible, évidemment en harmonie parfaite avec l’auteur qui, lui même je crois, a cette volonté. Sid Meier n’a pas du tout la volonté de faire un jeu obscur. C’est un jeu qui est complexe mais qui n’est pas compliqué… Même moi j’y joue.

A suivre : Interview 2e partie : Business (WAP / Acquisitions / Licences)

Propos recueillis en février 2001 par François Bliss de la Boissière et Sébastien Kohn.

(Publié sur Overgame en avril 2001ITW Bruno Bonnell part 1

Bruno Bonnell

 


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Phil Harrison / SCEE : En 1ère ligne pour la PS2

L’homme le plus proche des jeux PS2 développés en Europe a bien voulu répondre à nos questions. Pas de secret arraché mais la conviction qu’avec cet homme là, les jeux PS2 sont en de bonnes mains.

Phil Harrison, un nom de Bande Dessinée, un physique d’ingénieur informatique ayant grandi trop vite, une voix profonde et rassurante, un homme pivot qui était aux premières loges pour le lancement de la Playstation 2 aux Etats-Unis. Un professionnel dorénavant en Europe.

Anglais d’origine, Harrison a passé 4 ans au service de Sony Computer Amérique avant de revenir sur le vieux continent. Présent aux côtés des responsables européens de SCEE pour le lancement officiel européen de la Playstation 2, Harrison est devenu Directeur des Développements en Europe et, à ce titre, est très proche des jeux en préparation chez Sony Computer Europe. Il connaît certainement des secrets de fabrications, mais, s’il est volontiers disponible pour les médias c’est que, aussi, il contrôle son propos et détourne habilement les questions indiscrètes. Le tout avec un charme indéniable et une amabilité professionnelle non fabriquée.

Phil Harrison et Bliss
Phil Harrison et Bliss

Bliss : Vous êtes de retour en Angleterre après 4 années passées chez Sony Computer Amérique. Pourquoi ?

Phil Harrison : On m’a demandé de m’occuper des cinq studios internes à Sony Computer situés en Angleterre. C’était une grande occasion de revenir…

Bliss : Vous êtes proches de plusieurs jeux, lesquels, et dans quel ordre sortiront-ils ?

Phil Harrison : Sur Playstation 2, Formula One 2001 sortira le premier, puis viendront le jeu de football (sans nom pour l’instant, NDR) et WipEout Fusion. Plus tard il y aura Drop Ship qui devient de mieux en mieux et The Getaway à la fin de l’année. Sur Playstation il y a aussi C12 qui sera un de nos derniers gros titres sur PSone.

Bliss : Quels sont les avantages et les inconvénients du développement sur Playstation 2 ?

Phil Harrison : Beaucoup de développeurs ont dû réfléchir longuement sur l’architecture de la machine car il y a plusieurs façons de créer des jeux sur Playstation 2. La flexibilité sur PS2 permet de programmer directement sur le hardware contrairement à d’autres plateformes où l’on programme sur des couches logiciels intermédiaires (la Xbox, par exemple, qui utilise Direct X, NDR).

Bliss : Quand pouvons nous espérer des jeux qui utilisent la technologie du DVD, pour quelles nouvelles expériences ?

Phil Harrison : Formula One utilise des textures très détaillées, beaucoup de sons et de musiques. Gran Turismo 3 aussi. Grâce au support DVD, The Getaway pourra afficher un énorme quartier de Londres qui a été entièrement mappé (Harrison ne fait allusion qu’au stockage du support DVD sans proposer de nouvelles fonctionnalités, NDR).

Bliss : A quoi servira le support DVD dès lors que nous aurons un disque dur dans la PS2 pour stocker les données ?

Phil Harrison : Le DVD servira à amener le contenu jusqu’à l’utilisateur, chez lui (pas d’allusion au téléchargement en ligne sur PS2, sujet d’évidence encore confidentiel, NDR).

Bliss : Sony Japon est en train de faire des tests de connections hauts débits avec la PS2… Et l’Europe ?

Phil Harrison : L’Europe et les Etats-Unis sont aussi en train d’y travailler, en même temps. Le broadband existe et nous aurons des résultats dans quelques mois.

Bliss : Les jeux sur lesquels vous travaillez ont-ils des fonctions en ligne ?

Phil Harrison : Je ne suis pas en mesure de vous répondre. Il y a toutes sortes de façons d’avoir un jeu relié à Internet : pour communiquer sur un jeu, récupérer des scores… par forcément pour jouer / s’immerger en ligne.

Bliss : Qu’en est-il d’Everquest, le jeu en ligne développé par Verant Interactive qui vient d’être racheté par 989 Studios, un studio Sony ?

Phil Harrison : Nous n’intervenons pas dans ce développement, c’est entre les mains du studio (pas de détail sur la version forcément on line sur PS2 d’Everquest, NDR)

Bliss : Bruno Bonnell, PDG d’Infogrames, vient de désavouer publiquement le jeu en ligne : « la technologie n’est pas encore au point » dit-il. Qu’en pensez-vous ?

Phil Harrison : Il a raison. Le jeu en ligne est un terme galvaudé , ça veut tout dire, de l’immersion d’Everquest à la facilité de la Roue de la Fortune. Vous savez quel est le jeu en ligne le plus populaire ? Un jeu de carte, mais ça ne rapporte rien.

Bliss : A cause du verrouillage Macrovision, il est impossible de regarder un film sur Playstation 2 en utilisant le signal RVB, le meilleur pour l’image. Vous prévoyez quelque chose pour améliorer la situation ?

Phil Harrison : Malheureusement nous sommes obligés de suivre les standards du marché DVD qui divisent la planète en zones…

Bliss : Sega… Est-ce que les jeux Sega destinés à la Playstation 2 devront passer par le même procédé d’approbation Sony que les autres jeux ? Culturellement c’est drôle, non ?

Phil Harrison : Sega est connu pour être la société de jeux vidéo la plus inventive du monde. Nous sommes très contents de voir arriver des jeux Sega sur la Playstation 2… Néanmoins, en signant avec Sony Computer en tant que société, Sega passera par les mêmes étapes de publication que les autres éditeurs.

Bliss : Microsoft achète des studios de développement pour sa Xbox… Sony Computer vient d’acheter Naughty Dog qui a créé Crash Bandicoot… Pourtant Crash n’est plus une exclusivité de la Playstation, ça vous ennuie, non ?

Phil Harrison : Nous avons un rapport privilégié avec Naughty Dog. Crash, qui s’est vendu à 20 millions d’exemplaires sur Playstation est entre les mains de Universal Studios et de Konami, en effet, mais Naughty Dog travaille sur un nouveau jeu exclusif pour la Playstation 2 avec un nouveau personnage et un nouvel univers…

Bliss : La PSone est presque une console portable, pourquoi Sony Computer n’a-t-il pas été au bout du concept pour faire une console vraiment portable, comme la Game Boy ?

Phil Harrison : En effet la PSone n’est pas une console portable, c’est une console…mobile. Grâce à son aspect mignon elle est devenue un succès. Elle était destinée aux jeunes joueurs et, finalement, les hardcore gamers l’ont aussi acheté en plus de leur Playstation, à cause de son look. Et puis il y a une centaine de jeux PSone qui sont en préparation.

Bliss : Parlez nous un peu du jeu The Getaway sur PS2… C’est un Driver-like ?

Phil Harrison : Il y a une confusion autour de ce jeu en effet. Il y a des séquences de conduite dans Londres, mais c’est un jeu d’aventure. Vous pouvez sortir de la voiture n’importe quand, entrer dans les immeubles où il y a des scènes d’action à l’intérieur… Ce n’est pas un jeu de course ou un jeu de course-poursuite à la Driver. C’est un jeu très sérieux, mais avec de l’humour, de l’humour Cockney (quartier Est de Londres, NDR).

Bliss: Quand vous rentrez chez-vous ces jours-ci, quel jeu emportez-vous pour jouer ?

Phil Harrison : Récemment je pratique le nouveau Formula One sur Playstation 2…

Bliss : Vous cherchez les bugs ?

Phil Harrison : …D’autres gens font ça… Vous savez j’ai joué à de nombreux jeux de courses à une époque alors c’est bien de pouvoir essayer à nouveau, de sentir le jeu. Dernièrement il était difficile à pratiquer mais maintenant que Formula One arrive au terme de son développement il est devenu vraiment fun à jouer. Mais le jeu que j’ai joué le plus est définitivement SSX Snowboarding. J’adore ce jeu et je suis vraiment fier de l’équipe qui l’a fait chez Electronic Arts.

Bliss : Et sur d’autres plateformes ?

Phil Harrison : Jet Grind Radio sur Dreamcast, ou plutôt Jet Set Radio comme il a été nommé ici en Europe, c’est un jeu charmant, j’aime beaucoup sa technologie, son style et même son style artistique.

Propos recueillis le 12 février 2001 à Cannes par Sébastien Kohn et…

François Bliss de la Boissière

Photo de Une : DR

Remerciements Sony Computer Europe, Grégory D. et Phil Harrison

(Publié en février 2001 sur Overgame)
Phil Harrison © Bliss
Phil Harrison © Bliss

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EVENEMENT : Frédérick Raynal et Bruno Bonnell réunis !

Le PDG d’Infogrames et l’auteur du premier Alone in The Dark reconciliés autour d’une table ? C’est au Milia, sur Overgame, et nulle part ailleurs.

Bruno Bonnell et Frédérick Raynal réunis au Milia 2001

Le vieux différend entre Bruno Bonnell et Frédérick Raynal fait partie de la grande-petite histoire des jeux vidéo en France. Au début des années 90, alors jeune créateur avec un projet fou (Alone in The Dark), Frédérick Raynal avait trouvé en Infogrames un éditeur intéressé. Seulement voilà, quand le jeu est devenu le succès critique et commercial que l’on connaît, le contrat signé entre les deux partis s’est avéré ne pas être franchement favorable à son auteur. Alone in The Dark se transforme alors en licence pour Infogrames qui initie des suites (Alone 2 et 3) sans que Frédérick Raynal ne touche de royalties sur les millions de francs qu’engrange Infogrames. La fâcherie devient célèbre, Raynal, résigné, mais pas à cours de projets, quitte le sein d’Infogrames pour créer Little Big Adventure.

Les deux hommes se sont évidemment rencontrés depuis, mais leurs destins étaient définitivement séparés : à la conquête du monde, Bonnell continue d’exploiter Alone in The Dark avec un 4ème épisode, et Raynal, soucieux de sécuriser ses projets et son équipe, était devenu, avec No Cliché, un studio 100% Sega (voir : Sega lâche No Cliché).

Mais l’Histoire, la grande, comme celle des jeux vidéo, est pleine de surprises, de chemins imprévisibles. Même si on pouvait l’anticiper, l’arrêt brutal de la Dreamcast est, par exemple, un choc, une secousse dont on ne mesure pas encore les répercussions. Ce qu’on remarque, en tous les cas, c’est que, tout à coup, des frères ennemis comme Sega et Nintendo, ou même Sony, se mettent à travailler, non plus en concurence, mais ensemble.

C’est ainsi que, pour reprendre les mots de Bruno Bonnell, si le marché oblige sans doute à faire face à « la réalité de la divergence », nous nous sommes quand même pris à « rêver » à une « convergence ». Que Raynal, son équipe et son projet ambitieux Agartha trouvent en Bruno Bonnell une oreille attentive coule de source. Les talents français ne sont pas si nombreux, les éditeurs avec les moyens de les encourager non plus. Maintenant que No Cliché est à vendre, Raynal et Bonnell étaient appelés à se rencontrer, sans doute même pendant ce salon cannois. Ayant la chance de croiser leur route à tous les deux pendant ce Milia, notre rêve de convergence des intérêts a tout à coup pris forme. Demander à Frédérick Raynal et Bruno Bonnell d’accepter de se rencontrer devant des journalistes est aussi culotté de notre part que courageux de la leur. Connaissant les deux personnages, leur force, leur panache et leurs besoins respectifs, le rêve de la convergence devait pouvoir se faire. Peut-être en terrain neutre sous l’oeil bienveillant de notre caméra, les deux hommes se sont serrés la main, souris, se sont un peu écoutés l’un et l’autre, pour se donner sérieusement rendez-vous un peu plus tard.

L’année 2001 est définitivement une année charnière. Qui sait ce qu’elle nous réserve encore…

Bruno Bonnell et Frédérick Raynal

Remerciements à Bruno Bonnell et Fréderick Raynal pour avoir bien voulu oser ce petit défi avec nous, et à Seb, qui a réussi à dompter la réticente salle de presse de ce Milia 2001 (Windows italien pour cause de sponsor.. italien, clavier US, pas de lecteurs de disquette…)

Voir interview complète de Bruno Bonnell à cette occasion : ici

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2001 sur OvergameEVENEMENT – Frédérick Raynal et Bruno Bonnell réunis !

Bruno Bonnell et Frédérick Raynal

Dominique Cor / PDG de Sega France : Dreamcast, même pas peur devant la PS2

La Dreamcast va-t-elle s’effacer devant la Playstation 2 ? Le pack DVD-Dreamcast est-il un accident ? Le PDG de Sega France répond à nos questions…

A l’aube d’un affrontement sans merci entre Sega et Sony pour la fin de l’année 2000, nous avons demandé aux responsables France ce qu’ils pensent de leurs super-consoles et de leurs concurrents. Dominique Cor, PDG de Sega France, ouvre le feu.

Dominique Cor PDG Sega France 2000
Dominique Cor PDG Sega France 2000

Bliss : Sega vient d’annoncer 1 million de Dreamcast vendues en Europe, ça fait combien en France ? Cela correspond à vos prévisions ?

Dominique Cor, PDG de Sega France : 220 000 consoles vendues en France pour 80 000 inscrits à la DreamArena. Difficile de faire des prévisions sur les inscriptions en ligne. Nous avons été surpris par le nombre d’inscrits. Nous avons longtemps plafonné à 20 % avant de grimper à 36 %, les français mettent plus de temps pour se connecter sur Internet après avoir acheté une Dreamcast que les anglais… Mais maintenant le taux de progression est le plus élevé d’Europe. Un peu comme pour les autres technologies, les français prennent leur temps (voir le même phénomène avec le téléphone mobile au lancement tardif en France, NDR)

Bliss : La baisse de prix de 1690 F à 1490 F a-t-elle changé quelque chose ? Le public fait-il la différence ?

Dominique Cor : Il n’y a pas que la baisse de prix à prendre en compte. La Dreamcast est dorénavant vendue avec le jeu ChuChu Rocket! dans le pack (il fallait s’inscrire en ligne pour le recevoir gratuitement auparavant, NDR) et 2 CD de démos. Nos circuits de distribution sont satisfaits de cette offre. Le printemps a été difficile à cause de l’attente autour de la Playstation 2. Maintenant que le prix de la Play 2 est connu et bien que Sony ne communique pas autour, les gens sont déçus. La Dreamcast représente le meilleur rapport qualité-prix. Nous aurons 200 jeux à notre catalogue d’ici la fin de l’année.

Bliss : Le Pack Dreamcast + DVD en France n’est pas une initiative Sega alors qu’en Angleterre c’est le distributeur officiel de Sega qui lance cette offre. Pourquoi ?

Dominique Cor : Même si la France est le premier marché du DVD en Europe, elle est différente de l’Angleterre. Le pack Dreamcast-DVD proposé en Angleterre s’annonce au même prix que la Playstation 2 (299 £). En France nous allons pouvoir trouver des lecteurs de DVD à 1000 F, faire un pack avec la Dreamcast reviendrait à additionner 1490 F + 1000 F pour un total de 2490 F. Cela ne serait pas significatif par rapport à la Playstation 2.

Bliss : Que pensez-vous des initiatives des commerçants de vendre un tel pack ? Sega les aide-t-il ?

Dominique Cor : Nous n’avons aucun problème avec ça. Mais, encore une fois, comme ce n’est pas stratégique pour Sega France, nous n’intervenons pas.

Bliss : Où en est le lecteur DVD sous la marque Sega dont nous avons vu le prototype derrière une vitrine à l’E3 ?

Dominique Cor : C’est un projet dans les cartons depuis un certain temps mais la finalité de Sega est le jeu, rien que le jeu.

Bliss : La Dreamcast accueille pourtant des accessoires qui ne sont pas directement des jeux (caméra Dreameye, microphone, clavier…) ?

Dominique Cor : Des accessoires, oui, s’ils sont ludiques. Nous n’irons pas vers des domaines qui ne sont pas le jeu proprement dit, comme le cinéma.

Bliss : Quel va être le premier véritable jeu en ligne en Europe ?

Dominique Cor : Quake III Arena sortira le 8 décembre et les serveurs pour jouer en ligne seront totalement opérationnels. Phantasy Star Online suivra en début d’année prochaine, puis Black & White… Nous essayons d’avoir une palette large de types de jeux. Et puis F355 Challenge, Metropolis Street Racer ont des fonctions en ligne (téléchargements de scores, de sauvegardes, etc, NDR)

Bliss : Et Jet Set Radio ? Sera-t-il possible d’enregistrer ses graffitis en ligne, d’en télécharger, comme au Japon ?

Dominique Cor : Oui, dès le lancement du jeu.

Bliss : Jet Set Radio, et ses personnages qui graffitent sur les murs, a réveillé les ligues de morales aux Etats-Unis. Y a-t-il un risque en Europe ?

Dominique Cor : Le jeu est inoffensif, je ne pense pas qu’il incite à la dégradation des biens publics. C’est comme pour un film de Superman, faut-il prévenir les enfants de ne pas imiter Superman ? Faut-il leur dire de ne pas sauter par la fenêtre pour s’envoler ?

Bliss : Metropolis Street Racer est vraiment en retard (+ d’un an), que s’est-il passé ?

Dominique Cor : Oui, il a un an de retard. Il y a d’abord eu le départ du Lead programmeur l’année dernière pour une autre société, et puis des problèmes techniques. C’est un jeu graphiquement ambitieux… Le résultat est à la hauteur des attentes.

Bliss : La traduction de Shenmue est-elle en bonne voie ? Nous aurons droit à la version anglaise, mais pas française…

Dominique Cor : En effet, Shenmue garde sa version américaine en Europe. C’était économiquement impossible de justifier le travail de traduction en français. Dans le jeu lui-même il faudrait refaire des graphismes (les enseignes des magasins et autres sigles, NDR). Nous avons échangé des centaines d’emails avec le Japon. Yu Suzuki (l’auteur du jeu, NDR) ne voulait pas. Les français ont quand même le jeu.

Bliss : Shenmue sortira en édition spéciale aux USA avec un 5e CD contenant la musique du jeu… (comme au Japon). C’est envisageable en Europe aussi ?

Dominique Cor : Nous attendons de voir ce que va faire Shenmue sur le marché américain. J’y suis plutôt favorable mais ce n’est pas au programme. Nous allons regarder…

Bliss : Sony va bientôt lancer sa campagne de pub et occuper les médias… Quelle va être la réaction de Sega ? Sa communication, sa place dans les médias ?

Dominique Cor : Il paraît que Sony aurait annulé sa campagne de pub… De toutes façons, le lancement de la Playstation 2 est un non événement. Nous ne sommes impressionnés ni par les jeux ni par la console. En tous cas pas cette année. La campagne de Sega se fera autour de trois thèmes. La qualité et la quantité des jeux, et le jeu online avec Quake III Arena. Sur Internet nous avons commencé avec un jeu très grand public (Chu Chu Rocket!), maintenant nous passons à la deuxième étape avec un grand classique comme Quake III. La sortie de Phantsay Star Online et Black & White l’année prochaine sera la troisième étape. La mise en place crescendo est voulue. Il faut savoir que la Dreamcast est le terminal le moins cher pour accéder à internet.

Bliss : Vous pensez à la carte Ethernet pour les gens connectés au câble, à l’ADSL ?

Dominique Cor :  Oui, nous y travaillons (beaucoup même). Il faut attendre l’année prochaine.

Bliss : Le traitement de l’actualité, en général, et des jeux vidéo en particulier, est en train de basculer inexorablement vers Internet, au détriment du papier. Comment voyez-vous cette évolution ?

Dominique Cor : Moi, ça me convient. Chez Sega nous sommes connectés tous les jours sur les sites US, sur le vôtre…
C’est vrai que la presse spécialisée en kiosque ne va pas bien ces dernières années. Il reste quand même une affection pour le papier. Sur Internet l’information est  » chaude  » , ça va tellement vite que l’information est parfois déformée, pas toujours vérifiée. Vous connaissez ça… Il y a deux types de lecteurs, les hardcore gamers qui lisent sur Internet et consomment aussi des magazines papiers pour voir des images, pour les soluces, et il y a les lecteurs occasionnels. Ceux là lisent de temps en temps des magazines papier et ne sont pas encore à la recherche d’informations sur le Net. Les deux supports peuvent cohabiter.

Bliss : Peut-on s’attendre à des surprises de la part de Sega avant la fin de l’année ?

Dominique Cor : Nous allons proposer des choses sympas d’ici Noël, mais nos revendeurs ne sont pas encore au courant alors je ne vous dis rien. Sur Internet ça va si vite, et vous pouvez le publier tout de suite, alors je ne dis rien… (rires).

Propos recueillis par François de la Boissière

(Publié le 18 octobre 2000 sur Overgame)
Dominic Cor PDG de Sega France 2000
Dominic Cor PDG de Sega France 2000

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Benoît Sokal : interview en direct de l’Amerzone

Malgré une réussite commerciale durable avec son inspecteur Canardo, Benoît Sokal était un auteur-dessinateur de Bande Dessinée jusque là discret. Avec l’ambitieux jeu vidéo l’Amerzone il vient définitivement de s’arracher à la génération BD des années 80 dont il est issu.

En 1988 il abandonne pour la première fois son personnage populaire de canard à l’imperméable pour un album réaliste en collaboration avec Alain Populaire : « Sanguine ». Premier indice d’une recherche scénaristique qui ponctuera la parution des Canardo d’albums plus recherchés.
D’abord née d’une envie, puis devenue vraie production au sein d’un éditeur de livre (Casterman) peu habitué à ce type d’investissement, l’aventure interactive de l’Amerzone s’appuie sur quelques éléments de l’album de Canardo du même nom.
Surprenant de maîtrise technique et de qualité graphique l’Amerzone est ouvertement l’héritier direct de Myst et Riven. Un handicap pour les joueurs quotidiens, une qualité pour le grand public et les joueurs poètes.

Conversation avec Benoît Sokal…


Bliss : Alors comment se fait-il qu’une célébrité comme Moebius (L’incal et les Blueberry), connu pour son avant-gardisme en BD, n’ait pas fait un jeu vidéo alors que toi, Benoît Sokal, auteur de BD polars référentiels à scénarios à priori classiques, s’y sois mis ?

Benoît Sokal : J’ai 44 ans… Jean Giraud (Moebius) n’a pas suivi. Il a 10, 15 ans de plus que moi, ça fait beaucoup en informatique….

Bliss : Dessiner sur ordinateur ce n’est pas la même chose que le travail artisanal habituel de la Bande Dessinée… La planche ne t’a pas manqué ?

Benoît Sokal : Non, c’est amusant à faire, c’est aussi du dessin. J’ai fait beaucoup d’images de synthèse, de modélisation (dans le jeu je n’ai pas tout fait mais j’ai fait ma part…). J’ai beaucoup modélisé tout ce qui est organique, par exemple.

Bliss : Tu as au moins fait des croquis préparatoires au crayon, non ?

Benoît Sokal : Pas vraiment, quand c’est de l’image de synthèse ça m’est moins nécessaire. Bon, quand j’en parlais avec quelqu’un je faisais des croquis, mais j’étais assez avare… J’ai fait les story-boards sur papier.

Bliss : Ce sera publié ?

Benoît Sokal : Oui, … enfin disons qu’il y aura sans doute un bouquin Making Of qui sera édité vers la fin de l’année.

Bliss : Qui a participé aux graphismes alors ?

Benoît Sokal : Pour ce qui est de l’infographie, j’avais une équipe de 5 à 6 personnes autour de moi, et essentiellement pour de l’exé (cution). Ils ont fignolé les images, des petites retouches sur Photoshop… Au début, toutes les images ont été faites chez Casterman. ça a commencé modestement là, chez l’éditeur, avec 2 ou 3 personnes. Cette première équipe a ensuite migré vers Grid, la boîte qui s’est occupée des animations. lI y a eu des stagiaires et Gregory Duquesne qui, lui, était ingénieur a beaucoup programmé des plug-in (LightWave) pour obtenir des effets de brouillard, de lumières volumétriques (il travaille maintenant chez New Tech). Voilà comment ça a commencé. Ensuite chez Grid, ils ont un fait un boulot d’enfer. Les détails comme les oreilles qui bougent…

Bliss : D’autres gens ont participé ?

Benoît Sokal : Virtual Studio (qui est crédité) n’a rien fait en ce qui concerne l’image, rien fait dans le jeu, c’était une boîte qui était pourrie, en fin de parcours. lI n’y a qu’une seule personne de chez Virtual
Studio qui ait vraiment travaillé sur le jeu : Emmanuel Dexet qui a fait toute l’intégration, qui a bossé comme un dingue, mais c’est le seul. lI y a eu aussi une boite du nom de 4 X Technologies qui a fait le moteur et la programmation.

Bliss : C’est toi qui a fait toutes les textures ?

Benoît Sokal : J’en ai fait pas mal, oui. Je me suis dit : qu’est-ce que je peux apporter à la 3D, qui est spécifique, en tant que dessinateur ? Le petit plus ?

Bliss : Mais tu faisais toi-même, « manuellement » les infographies, ou tu faisais des propositions ?

Benoît Sokal : On n’avait pas les moyens d’avoir un directeur artistique qui ne fasse que ça (des prises de décisions), j’ai fait l’infographie au même titre que tout le monde. Parfois, au début, il n’y avait personne d’autre, on avait commencé à deux et c’était surtout moi qui modélisais. Nous avons ainsi fait une bonne partie du premier niveau. D’autres personnes sont quand même revenues dessus, on a eu du renfort, les gens se sont pris au jeu, et ça a été beaucoup mieux…

Bliss : Au fait, le budget de départ n’est pas du tout celui à l’arrivée, non ?

Benoît Sokal : Non, au départ c’était ridicule.

Bliss : On t’a donné des crédits au fur et à mesure ?

Benoît Sokal : Ah c’était une bagarre, il fallait toujours convaincre, convaincre… C’est un milieu où les gens sont habitués à payer 200 à 300 000 Frs maximum à l’avance pour un album de BD, et là ça a fini par coûter 3 millions. Ce n’est pas leur économie. Ils ont voulu s’y intéresser parce que, à un moment donné, tous les éditeurs papier voulaient faire du CD Rom (en 95-96), et ils se sont rendus compte que c’est un métier. Ça a eu un petit côté « garage » au début. On a essuyé des plâtres pendant ces 3 années de production. Ce n’était pas constant. Je pense que c’est un truc que l’on peut faire en deux ans. Maintenant les gens ont appris leur métier.

Bliss : Même si, fixé sur un axe, le joueur peut regarder tout autour de lui dans un décor qui semble en 3D, l’influence de Riven est évidente dès que l’on commence à jouer…

Benoît Sokal : Les frères Miller (co-créateurs de Myst et Riven) sont un exemple pour moi. Personnellement j’ai pas de problèmes dans la BD, ce qui m’intéresse c’est de prendre le CD Rom comme un moyen d’expression. J’ai déjà pris la BD comme un moyen d’expression…

Bliss : Même quand tu fais les albums de Canardo qui sont des exercices de genre polar tu as l’impression de t’exprimer ?

Benoît Sokal : Oui, mais il n’y a pas de message. Dans les bouquins on délivre des pensées, pas des messages. Je trouve ça génial. Mais on peut faire passer des choses. Dans Canardo j’y mets ce qui me passe par la tête. Si je ne peux pas le faire comme ça (dans ces conditions de liberté NDLR) ça ne m’intéresse pas.

Bliss : Pour une suite éventuelle de l’Amerzone tu n’intègrerais alors pas une grosse équipe avec beaucoup de graphistes …?

Benoît Sokal : Si ce sont des moyens utiles je peux le faire, mais je ne crois pas tellement à un projet avec 100 personnes. C’est ingérable. En tous les cas moi je ne suis pas capable de le gérer. Je ne suis pas un PDG.

Bliss : A part Myst-Riven tu joues à d’autres jeux vidéo ?

Benoît Sokal : Oui j’ai joué à Doom. Quand je suis « rentré » dans les jeux vidéo ça m’a fait comme quand je suis rentré dans la BD dans les années 80 : une espèce de jubilation, de folie, avec un côté très adolescent. Les jeux vidéo ont une pêche terrible que n’a plus la BD. Par contre ça n’a pas de maturité, pas de sens. Ala limite je suis trop vieux pour faire ça, pour faire du Duke Nukem ou du Lara Croft, je suis trop vieux dans ma tête. Ça ne m’intéresse plus vraiment. Chacun a son évolution, je suis plus intéressé de faire un truc proche du social. Ou alors je ferais un truc à la Canardo, avec vraiment de l’underground mauvais goût, j’irai jusqu’au bout, là ça pourrait être marrant.

Bliss : Tu sais que chez les hardcore gamers Myst ou Riven ne sont pas considérés comme des jeux..? A qui s’adresse vraiment un truc comme l’Amerzone ?

Benoît Sokal : Mais certains gamins ont vieilli, et de toutes façons c’est un produit grand public.

Bliss : Oui mais les gamers réguliers rejettent de tels softs… !

Benoît Sokal : Dans la BD c’était pareil, des gens qui avaient une sorte de collectionnite aigüe. J’ai parfois l’impression qu’on peut leur raconter n’importe quoi et que de toutes façons ça ne percute pas plus, ni moins. J’aime bien que les gens remarquent quand on fait autre chose, quelque chose de différent. J’ai rencontré des gens dans la BD
qui ne voulaient qu’une chose : c’est que la tranche de l’album soit toujours jaune pour faire une bonne collection. C’est un public, par exemple, qui parle des albums de François Schuiten (« La fièvre d’Urbicande », et récemment « L’ombre d’un homme » …) que je connais bien (ils ont fait la même école d’arts graphiques, voir plus loin. NDLR), comme des miens, comme des Canardo. Je croyais qu’il y avait une différence notable entre mes albums et les siens et que nous n’avions pas le même public… Mais finalement il y a tout un public qui avale ça de la même manière. lI y aura toujours des « malades » mais il y a aussi une autre frange de gens qui s’intéressent à autre chose, qui veulent un peu vieillir.

Bliss : Sauf que les jeux vidéo n’en sont pas encore vraiment là, ce n’est pas une démarche que l’on retrouve dans ce milieu…

Benoît Sokal : Ça va venir, ça va vieillir aussi, ou plutôt mûrir. S’ils ne deviennent pas un moyen d’expression, dans 10 ans il n’y a plus de jeux vidéo. Si quelqu’un de 15 ans joue à Lara Croft aujourd’hui, que voudra-t-il dans dix ans ? lI voudra sans doute revoir Lara Croft mais aussi qu’elle lui raconte une histoire d’amour, qu’elle pleure, qu’elle rit, ait vécu, comme lui. Sinon ça ne l’intéressera plus.
Le concept de jeu vidéo est lui-même mouvant : il y a le jeu purement ludique que les gosses jouent, et il y a le jeu un peu plus subtil entre quelqu’un qui crée un CD Rom et quelqu’un qui joue avec. L’auteur peut alors jouer avec le joueur. C’est là que ça devient intéressant : quand on joue avec le joueur. Le joueur sait qu’on joue avec lui et il accepte. Ça, ce n’est pas encore exploité.

Bliss : L’Amerzone a reçu le prix Pixel Ina dans la catégorie jeux…Tu as reçu des prix en tant qu’auteur de Bande Dessinée ?

Benoît Sokal : Angoulême m’a donné un prix, et encore, de manière collective il y a 20 ans (en 1978) : un prix « Espoir » pour un bouquin fait en collectif avec les élèves de l’école St Luc qui s’appelait Le 9e Rêve. J’ai reçu des prix à droite à gauche mais pas à Angoulême. Celui d’Imagina m’a fait vraiment plaisir parce que ça été une telle galère (pour finaliser l’Amerzone) que j’étais content, en particulier pour tous les gens qui ont participé. Mais en fait depuis que le jeu est fini c’est comme quand une cabane est construite et terminée…

Bliss : Le scénario permet-il une suite ?

Benoît Sokal : Disons qu’un nouveau scénario est en train de se créer…

Bliss : Alors ça veut dire qu’il n’y aura pas de patch sur l’Amerzone ?

Benoît Sokal : Patch ? Non je ne crois pas. Moi j’ai envie de passer à autre chose. Là ça fait à peu près 6 mois que l’Amerzone est fini. C’est comme en BD, j’ai du mal à en parler parce que je suis déjà sur le prochain.

Bliss : Justement, tu vas continuer la BD ?

Benoît Sokal : Il y a un album qui sort bientôt, en octobre.

Bliss : Et dans l’Amerzone, tu as fait des clins d’œil à ton univers BD, histoire de faire plaisir aux lecteurs de BD qui t’auraient suivi dans cette aventure ?

Benoît Sokal : Très très peu, une petite boite de bière qui traîne peut-être… C’est quand même deux mondes très différents. J’étais à Angoulême il y a quelques semaines et quand j’ai voulu montrer des images de l’Amerzone à des enfants lecteurs, j’ai bien vu qu’ils étaient moyennement concernés, ils voulaient une dédicace de mes albums BD.

Bliss : A une époque les dessinateurs de BD se vantaient de pouvoir faire le Spartacus de Stanley Kubrick pour le prix d’un pinceau et d’une feuille de papier. Ce n’est plus tout a fait la même chose avec le dessin généré par ordinateur, il faut être plusieurs, des équipes…

Benoît Sokal : Avec l’image de synthèse tu peux recréer tous tes délires avec un impact que la Bande Dessinée n’a pas. C’est cette espèce d’extra-vraisemblance des choses qui est intéressante. C’est vrai que tu n’es plus seul comme dans la BD pour faire ton Cecil B. DeMille sur ta page, mais tu donnes à ton monde une vraisemblance terrible . Tu fais croire à des choses incroyables. »

Propos recueillis en février 1999. Remerciements à Benoit Sokal, Microïds.

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 2 avril 1999)

Photo Benoît Sokal © Casterman

Benoît Sokal – interview en direct de L’Amerzone sur Overgame