Déjà un an que les joueurs PC survolent paisiblement la planète aux commandes d’avions de ligne ou de plaisance. Un an afin que l’équipe bordelaise d’Asobo Studio adapte sur consoles Xbox Series les gourmandes technologies graphiques et de modélisations cartographiques et météorologiques en temps réel.
Bien que ce simulateur de vol arbore historiquement le nom de Microsoft depuis son origine en 1982, un studio français (cocorico !) a pour l’essentiel a développé le programme. Si tous les jeux vidéo sont de facto des simulateurs (de guerre, de jeux de rôle, de sports…), la frontière séparant logiciel d’apprentissage et jeu devient plus compliqué à cerner avec ce simulateur de vol reproduisant fidèlement le comportement de vrais avions. Ici, d’épreuves il n’y a pas sinon de réussir à faire décoller son avion en suivant les très exigeantes règles de pilotage.
Heureusement, devant des interfaces pas toujours intuitives héritées des souris et claviers du monde PC, le programme contient une sélection de décollages clés en mains où le pilote amateur se contente de survoler des destinations préenregistrées. Une fois les commandes « maîtrisées », chacun choisira sa première destination, souvent le survol de sa maison ou immeuble.
Façon Icare, nos premiers vols ont d’abord visé le soleil et la canopée de nuages au-dessus de la terre.
Xbox Series S et X (déjà sur PC) Simulateur de vol 1 joueur Inclus dans abonnement Xbox/PC Game Pass PEGI : tout public Asobo Studio, Microsoft
François Bliss de la Boissière
(publié dans le mensuel Comment ça marche / novembre 2021)
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Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n’hésitez pas à lire ma Note d’intention.
Initialement baptisé Gods & Monsters, ce projet inédit d’Ubisoft Québec embarrasse d’abord en décalquant l’essentiel du gameplay de Zelda : Breath of the Wild… Avant de dépasser le maître Nintendo en jouabilité, humour et technique…
Surprise totale qui l’absout, osons l’affirmer, la copie surclasse l’original signé par le maître Nintendo, notamment parce qu’il s’épanouit sur des consoles de salon puissantes, dont les PS5 et Xbox Series.
Guidé d’abord par la curiosité, à pied, à cheval (renne, licorne ou pégase… !) ou en planant avec les ailes mythiques d’Icare, Fenyx arpente librement sept contrées d’une Grèce antique de BD très joliment colorée façon « coups de pinceaux ». Une époque déjà documentée par Ubisoft Québec dans Assassin’s Creed : Odyssey.
Unique à cette énorme aventure : l’humour réussi des dialogues (VO anglaise recommandée) rend le joueur complice. Zeus et Prométhée commentent ou ironisent les actes de bravoure de la championne mortelle lancée contre les gorgones, cyclopes et autres Minotaures. Tous les dieux de l’Olympe deviennent vite des familiers.
Sur le chemin parsemé d’embuches de Fenyx (ours, sangliers, lions, harpies…) mais aussi de moments de grâce à l’ombre d’un saule pleureur ou sous le clair de lune face à l’horizon, de superbes et intuitifs casse-têtes d’adresse et de logique s’intègrent aux paysages et architectures (leviers, contre-poids, défis, tirs à l’arc…).
Devenus créateurs de jeux à leur tour, les enfants de la génération Nintendo rattrapent désormais le maître. Fenyx Rising ne se contente pas d’imiter le dernier Zelda, il fait mieux sur bien des points techniques, artistiques et même en maniabilité, et donc plaisir.
DLC : MYTHES DE L’EMPIRE CÉLESTE : Le retour miracle
Quand on sait qu’il a fallu quatre années à Ubisoft Québec pour développer et réussir Fenyx Rising (voir notre n° 125) on n’imaginait pas jouir d’une suite déjà six mois plus tard. Et pourtant, via la capacité de coordination assez unique des studios internationaux d’Ubisoft, le miracle a lieu dès 2021. En confiant à l’équipe d’Ubisoft Chengdu, en Chine donc, la réalisation d’une extension, l’essentiel du plaisir joyeux de l’aventure Fenyx Rising revient déjà. L’extension troque la mythologie grecque contre une mythologie chinoise avec la déesse créatrice Nuwa en vedette centrale, dragon-serpent oriental et roi singe (Sun Wukong) en menaces, tout en conservant les si agréables mécaniques de gameplay. Même si les nouveaux casse-têtes moins intuitifs et les épreuves physiques plus arbitraires laissent parfois perplexe. Les pagodes remplacent les temples grecs, certains arbres deviennent bambous, le nom et l’aspect des fleurs à cueillir changent, et cela suffit à susciter curiosité, envie de découvrir et d’en découdre. L’aventure se pratique indépendamment du jeu principal (qu’il faut quand même posséder) et sans prérequis. Et si l’archipel suspendu dans une mer de nuages ne comprend que deux zones à explorer, celles-ci, toute en verticalités rocheuses, restent généreuses. Équipé d’une épée chinoise plus vive et frappant d’estoc, Ku, le nouveau héros n’arrive pas nu puisqu’il commence son aventure avec quelques aptitudes avancées.
DLC : LES DIEUX PERDUS : Leçon de game design
Oyez, Oyez aspirants créateurs de jeux vidéo, venez par ici. Tout en conservant son divin gameplay, l’ultime extension des aventures de Fenyx (voir nos n° 125 et 128) change complètement la perspective du jeu original en fixant la caméra au-dessus de l’action, à la Diablo ! La nouvelle championne Ash récupère la liberté d’action de Fenyx sur une nouvelle île fractionnée en archipel. Sauf que la perspective forcée change tout (ennemis plus nombreux et tenaces, répartition des pouvoirs célestes…) et transforme ce chapitre inédit en étonnante leçon comparée de game design (conception de jeu).
(publié en 2021 dans les n° 125, 128 et 129 du mensuel Comment ça marche)
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En 1996, Resident Evil faisait trembler le tout frais CD-Rom de la première PlayStation et offrait au genre survival-horror ses lettres denoblesse*. Vingt-cinq ans plus tard, le classieux chapitre VIII rend hommage au manoir bourgeois infesté du 1er épisode et au village paysan zombifié du 4e, les deux plus iconiques.
Entre les séquences cauchemardesques finalement plutôt brèves, toujours vécues, comme le gameplay, en vue subjective, R.E. Village s’apparente à une luxuriante visite virtuelle. Du village moyenâgeux enneigé au château gothique de Transylvanie/Roumanie, en passant par des cryptes et geôles macabres qu’on préfèrerait éviter, le détail minutieux des décors fascinent à chaque pas du père de famille à la recherche de son bébé.
Tapis cossus, dorures clinquantes, mobilier rococo, statues de marbre, peintures d’époque… habillent hall majestueux, salle à manger, de bains et de tortures, salon de lecture et chambre des plaisirs. Surtout que, exercice classique, il faut y fouiner des objets précieux donnant accès à des passages secrets.
Soulagement, même s’il reste des scènes inutilement atroces de cirque de foire, les lycans (loups-garous) et monstres animaliers délirants (clin d’oeil à L’Île du Docteur Moreau) se substituent aux zombies habituels et aux anthropophages du malsain et claustrophobe Resident Evil VII. Haute de trois mètres, la plantureuse châtelaine vampire Lady Dimitrescu a déjà rejoint le panthéon des grand(e)s méchant(e)s du jeu vidéo.
Plus accessible, esthétique, grand guignolesque, ultime cabinet de curiosités, R.E. Village redonne à la série un vernis haut de gamme.
*La série japonaise Resident Evil s’est inspirée du jeu Alone in the Dark signé en 1992 par un des pionniers français du jeu vidéo : Frédérick Raynal.
PC, PS4, PS5, Xbox One et Series Survival-horror VO anglaise sous-titrée 1 joueur PEGI : à partir de 18 ans Capcom
François Bliss de la Boissière
(publié dans le mensuel Comment ça marche / septembre 2021)
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Dès l’origine, L’Odyssée d’Abe devait compter cinq épisodes, une « pentalogie » vantait alors son ambitieux créateur Lorne Lanning en… 1997 ! Après bien des détours, des épisodes inutiles, des déceptions et des fâcheries avec les éditeurs et même sa fermeture, le studio californien Oddworld Inhabitants, cette fois auto-produit, présente enfin le deuxième épisode officiel de sa pentalogie. Mais sur le fond comme la forme, il est sans doute trop tard.
Entre les séquences interactives, de belles cinématiques en images de synthèse racontent justement en longueur le nouveau combat d’Abe contre les affreux industriels Glukkons qui asservissent le gentil peuple Mudokon. Car jeu Oddworld oblige, il s’agit évidemment d’une fable sur le servage et l’exploitation ouvrière.
Côté gameplay, Soulstorm renoue avec la formule aujourd’hui vieillotte de casse-têtes et de plateforme rigide en 2.5 D. Abe surmonte les pièges et cherche son chemin en trottant de gauche à droite sur une voie toute tracée. Modernisés, les angles de vue changent en revanche d’axe et dynamisent l’action. Sa mission consiste à survivre et guider vers la sortie ses frères Mudokons devenus pour de bon une foule incontrôlable de Lemmings (jeux célèbres de 1991 à 2006).
Désormais capable d’un double saut, de se suspendre, de jeter des bouteilles inflammables puis d’eau pour éteindre l’incendie, de contrôler les Sligs armés de mitraillettes grâce à son chant chamanique, l’ex pacifique Abe donne du fil à retordre. Malheureusement, trop souvent, la bonne combinaison de gestes indispensables à franchir l’obstacle se fait sous les balles et les explosions. Heureusement, juste avant les périls, de nombreux points de sauvegarde automatique sauvent l’honneur.
PC (Epic Games Store), PS4, PS5, Xbox Series Plateforme 2,5 D, action-casse-têtes VO anglaise sous-titrée Upgrade gratuit PS4 vers PS5 1 joueur PEGI : à partir de 12 ans Oddworld Inhabitants / Microïds
François Bliss de la Boissière
(publié dans le mensuel Comment ça marche / Juillet-août 2021)
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Le style visuel et narratif dessin animé 3D pour enfants ne doit pas tromper l’observateur. Pratiquement chaque décor surchargé de détails en mouvement est en réalité interactif et donc un morceau de bravoure technique.
Comme promis par les aptitudes de la PlayStation 5, le félin Ratchet et son acolyte robot Clank rebondissent en un clin d’oeil d’étourdissantes mégalopoles du futur en planètes aliens sauvages. Des décors futuristes foisonnants à faire pâlir les grands frères figés du cinéma.
Le joyeux gameplay tout terrain et presque tout public (tir, plateforme, glissades sur rails, vols planés, aquaplanning, course sur les murs, recherche de secrets…) réjouira d’abord les plus jeunes avec son action bouillonnante et vive. Moins stimulé par un gameplay mille fois pratiqués ici (la série a fait ses débuts en 2002 sur PlayStation 2) ou ailleurs, les gamers plus avertis, comme les professionnels du jeu vidéo eux-mêmes, relèveront en revanche avec ébahissement les avancées techniques novatrices désormais possibles sur cette génération de consoles.
L’esbroufe visuelle ne change évidemment pas grand chose au gameplay lui-même. Mais la démonstration va faire école et changer la manière de concevoir les jeux vidéo et, par conséquent, de les jouer. Une nouvelle (et onéreuse) exclusivité PS5 réussie.
PS5 Action – plateforme – tir VF et VO anglaise sous-titrée 1 joueur PEGI : à partir de 7 ans Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment
(publié dans le mensuel Comment ça marche / septembre 2021)
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Suite et presque fin des 35 ans de Mario avec la ressortie, encore, d’un jeu majeur de la Wii U de 2013. Console qui, à l’échelle des succès Nintendo, avait fait un flop commercial entrainant avec elle tous ses bons jeux.
Sept ans plus tard, soit au moins une génération de nouveaux joueurs, ce Mario hybride revient en forme sur Switch. Les initiés le savent, le titre porte en lui son hybridation. La 3D implique un gameplay où Mario court et saute librement dans toutes les directions, tandis que le suffixe « World » induit un level design (conception des niveaux) renvoyant à la lignée des Super Mario World qui se jouent en 2D depuis 1990, c’est à dire sur un axe limité gauche droite.
Cela étant dit, même guidé dans des décors étroits, Mario jouit toujours d’une panoplie d’acrobaties plus rigolotes que jamais. Mario enfile ainsi ici un déguisement de chat qui lui permet, entre autre, de grimper sur les murs ! Et puisque le ridicule ne le tue pas (voir ici avis original), il le rend plus fort.
Bonus 100% inédit et fort bienvenu à cette réédition, le chapitre Bower’s Fury entraine Mario dans un parcours cette fois libre en 3D évoquant le gameplay de Mario Sunshine, sans le pistolet à eau. Un monde aquatique original où l’emblème du félin est tellement en vedette que même les mouettes ont des têtes de… chat !
Switch Plateforme 3D 1 à 4 joueurs en local PEGI : à partir de 7 ans Nintendo
François Bliss de la Boissière
(Publié dans le mensuel Comment ça marche / mai 2021)
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Tel un sombre conte de Grimm ou de Perrault mis en image, l’univers magnifiquement inquiétant de Little Nightmares ne s’oublie pas une fois croisé.
Chef d’oeuvre pictural tout en clair-obscurs et sépias dans la lignée des admirés Limbo et INSIDE, auxquels il rend hommage, ce nouveau chapitre remet en scène avec talent les peurs enfantines. Celles des adultes géants et grimaçants, des institutrices sadiques à qui rien n’échappent dans la salle de classe, des cuisiniers ogres prêts à découper les enfants et les manger…
Raffinée, la modélisation des personnages évoque, tout en restant d’une fluidité parfaite, l’animation en stop motion (image par image) en argile.
Visage caché par un sac papier troué, le nouveau petit Poucet traverse cette fois forêt brumeuse et maisons glauques, cité oubliée et ruelles jonchées de gravas. Lors de son parcours transversal à travers des pièces plus génialement angoissantes les unes que les autres (dortoir d’enfants abandonné, bibliothèque cathédrale poussiéreuse, hôpital dans le noir…), le petit héros libère une petite fille qui partagera son aventure.
Dès lors, le couple s’entraide, se tient par la main comme dans l’immense Ico de Fumito Ueda (2001), s’appelle d’un souffle, se fait la courte échelle pour atteindre les poignées de porte de ce monde de géants, tire ensemble des valises gigantesques, des chariots, tout ce qui peut aider à grimper et trouver la sortie.
Bruitages chirurgicaux sur fond de comptine enfantine participent à créer un univers surréaliste où le cauchemar des petits héros devient le nôtre.
PC, Switch, PS4, PS5, Xbox One et Series Plate-forme réflexion Démo gratuite téléchargeable 1 joueur PEGI : à partir de 16 ans Tarser Studios / Bandai Namco
François Bliss de la Boissière
(publié dans le mensuel Comment ça marche / mai 2021)
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Bon courage avant de découvrir les six biomes / écosystèmes de la planète Atropos inclus dans cette super production PlayStation 5.
Le frénétique jeu d’esquive et de tir d’arcade 2D de Housemarque devenu démonstration techniquo artistique next-gen 3D requiert des aptitudes à la manette hors norme. Returnal a d’ailleurs relancé le débat du seuil infranchissable de difficulté retenu parfois délibérément par les créateurs de jeu, surtout payé au prix fort des exclusivités PS5.
D’évidence Sony vise sa clientèle la plus élitiste, pour ne pas dire hardcore. Difficile mais pas bloquant (recomposé à chaque tentative, chaque périple dans le dédale d’Atropos est unique) et surtout extrêmement maniable, Returnal tient ses promesses de spectaculaire.
Les développeurs de Resogun réinventent avec brio le jeu de tir et d’exploration immersive à la Metroid Prime de Nintendo. L’impressionnante bande son atmosphérique donne vie à une grouillante planète organique. Sensations troublantes, la manette DualSense vibrante et sonore témoigne de chaque respiration et goutte de pluie. Les aliens protéiformes et la flore fluorescente transforment les confrontations en éblouissants ballets de lumières et de particules. Sélène, l’astronaute échouée sur Atropos, meurt, ressuscite, et revit en boucle son crash. Le joueur aussi et partage ainsi son traumatisme en recommençant inlassablement l’aventure.
PS5 Aventure – jeu de tir et d’esquive 1 joueur PEGI : à partir de 16 ans Housemarque / Sony Interactive Entertainment
François Bliss de la Boissière
(publié sous forme raccourcie dans le mensuel Comment ça marche / Juillet-Août 2021)
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Il était sans doute temps qu’un film français s’attelle à son tour au sujet brûlant de la pollution industrielle. Avis express…
Le cinéma américain tente d’éveiller les consciences sur les usines pollueuses depuis au moins l’an 2000 avec le célèbre Erin Brockovich et récemment avec le plus maladroit et manichéen Dark Waters.
Dans Rouge – la couleur des rejets d’une usine chimique – un délégué syndical offre à sa fille le poste d’infirmière de l’usine où il travaille depuis 30 ans. Alarmée par l’état de santé négligé des ouvriers, celle-ci découvre les secrets que cachent l’usine et ses responsables.
Couplée à des rapports affectifs père veuf avec ses deux filles, dont une préparant son mariage, le plaidoyer écologique et sanitaire avance avec de gros sabots. Surtout en brossant superficiellement au passage les politiques, journalistes et activistes. Interprétation sensible et pédagogie nécessaire rendent l’effort louable.
De Farid Bentoumi, avec Zita Hanrot, Sami Bouajila, Céline Sallette, Olivier Gourmet…
François Bliss de la Boissière
(Publié en décembre 2020 dans le mensuel Comment ça marche)
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Du Bal des actrices à Polisse et Mon Roi, Maïwenn nous a habitué à son cinéma ou fiction et réalité s’entremêlent avec une sincérité confondante.
Cette fois encore, la réalisatrice/actrice nous fait vivre, littéralement, le deuil du grand-père bien aimé de sa famille. Jusqu’à tomber dans un excès lacrymal, la première partie du film suit les dernières heures du grand-père en Ehpad, entouré des petits enfants qui l’adorent. On retiendra de cette longue et lourde séquence une pertinence évidemment non prévue au tournage. Depuis son arrivée, le Covid-19 a provoqué de nombreux décès dans des maisons de retraite confinées sans que les familles puissent se réunir. Quitte à tomber en larmes, ADN servira alors peut-être de catharsis. Le film sera par contre à éviter si une douleur familiale reste trop vive. Heureusement, la présence finement utilisée de Louis Garrel (Le Bureau des Légendes) désamorce régulièrement le drame. Bien écrit, son personnage faussement désinvolte introduit de l’humour là où il ne devrait pas y en avoir et offre des bouffées d’air frais et de rires qui soulagent. Et puisqu’il s’agit d’une histoire de famille en deuil, les scènes d’embrassades et de disputes s’enchainent entre tragédie et drôlerie comme dans la vraie vie. La mort du grand-père né en Algérie envoie ensuite Maïwenn en quête de ses origines et ouvre le film sur d’autres perspectives, toujours intenses mais aussi plus légères.
De Maïwenn, avec Maïwenn, Louis Garrel, Fanny Ardant…
François Bliss de la Boissière
Publié en novembre 2020 dans le mensuel Comment ça marche
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À peine arrivée à sa formation de ski-étude dans les Alpes, Lyz, 15 ans, se fascine pour l’entraineur pourtant autoritaire du club. « C’est la première fois que quelqu’un s’intéresse à moi » confesse-t-elle à une amie. Ses parents divorcés la délaissent trop et, sans surprise, l’entraineur va entamer avec sa jeune championne une relation inappropriée. L’emprise des hommes en situation de pouvoir sur des jeunes aspirantes sportives, actrices ou autres mineures est un des graves problèmes de société qui remontent enfin. Ce film, convenu mais utile, essaie d’en témoigner en gardant le point de vue de l’adolescente qui ne dit pas non, mais pas oui non plus.
De Charlène Favier, avec Noée Abita, Jérémie Renier, Muriel Combeau…
François Bliss de la Boissière
(Publié en novembre 2020 dans le mensuel Comment ça marche)
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Tout le monde adore Laure Calamy, n’est-ce pas ? De la série Dix pour cent à ses rôles de meilleure amie, soeur, collègue, voisine,… sa drôlerie, sa bonhommie, son sens du burlesque et son intensité (rires ou pleurs instantanés) dynamise chacune des scènes où elle apparait.Laure Calamy seule en selle
Retrouver Laure Calamy seule en tête d’affiche n’était qu’une question de temps. Même si elle la partage avec un âne. Institutrice follement amoureuse d’un homme marié, Antoinette a l’idée évidemment saugrenue de le rejoindre là où il passe ses vacances avec sa femme et son fils. Avec l’espoir de le croiser, elle se lance alors toute seule sur un parcours de randonnée dans le Parc national des Cévennes. Sur le modèle du livre Voyage avec un âne dans les Cévennes de Robert Louis Stevenson, Antoinette entreprend son parcours avec un âne plutôt qu’un sac à dos comme tout le monde. Sans surprise, le duo de la fille qui ne connait rien à la randonnée et de l’âne têtu déclenche presque toutes les situations comiques attendues. Il renvoie aussi à La Vache et le Prisonnier, un classique de la comédie française avec Fernandel (1959). Présente dans presque tous les plans, avec ou sans âne, Laure Calamy électrise la pellicule de son humour, de son énergie et de cette candeur dont elle fait sa spécialité. Finalement anecdotique, le vaudeville amoureux champêtre annoncé s’estompe dans le beau paysage des Cévennes pour laisser la place à un sympathique film de vacances.
De Caroline Vignal, avec Laure Calamy, Benjamin Lavernhe, Olivia Cote…
François Bliss de la Boissière
(Publié en octobre 2020 dans le mensuel Comment ça marche)
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Ici franchement décalé et à la limite d’un 3e degré inculte, le procès des usages du numérique se concentre sur les banalités de ses embrouilles quotidiennes. Quitte à présenter une version désuète du numérique. Avis express…
Les trois héros paumés du film luttent ainsi pour reprendre le contrôle de leur vie. L’une tente d’empêcher une sextape de se propager, une autre espère améliorer sa note sur une appli professionnelle et un papa essaie de protéger sa fille de cyber harcèlement. Malheureusement, la présentation du duo iconoclaste de réalisateurs est très poussiéreuse. Les plus anciens s’identifieront peut-être pendant que les plus avertis du monde 2.0 auront raison de se moquer de personnages sots et candides. Heureusement, quelques excellents caméos (Benoît Poelvoorde, Bouli Lanners, Philippe Rebbot…) dynamitent le plan-plan du récit. Et il y a Blanche Gardin.
De Benoît Delépine et Gustave Kervern, avec Blanche Gardin, Denis Podalydès, Corinne Masiero…
François Bliss de la Boissière
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On aime cette série d’anticipation car elle traite des possibilités quasi miraculeuses de l’informatique sous un angle psycho-métaphysique passionnant.
Contrairement à son titre, Devs ne dresse pas le portrait du métier de développeur informatique (familièrement : les « devs »). Les Devs ici appartiennent à un projet ultra secret d’une entreprise high-tech de la Silicon Valley. D’ailleurs, un peu Steve Jobs, cheveux longs, voix trainante et baskets aux pieds, le mystérieux patron de l’entreprise se comporte comme un gourou hippie. Alors qu’il recrute les meilleurs développeurs en leur faisant jurer le secret, quitte à y engager leur vie, le suspens principal consiste à découvrir petit à petit à quoi sert le super-ordinateur quantique au coeur de l’entreprise dont les énormes capacités de calcul permettent de… ? Sans tout révéler, disons qu’au moment où la silhouette d’un personnage célèbre du passé apparait sur un grand écran neigeux, le frisson gagne tout le monde, les spectateurs comme les devs eux-mêmes.
Depuis longtemps habité par le thème de l’humain face à l’intelligence artificielle (Ex Machina) ou venant d’ailleurs (Annihilation) le scénariste et réalisateur Alex Garland questionne une nouvelle fois et avec une formidable puissance formelle (cadres, photographie, bande son, rythme contrôlé) le rapport de l’homme avec l’ordinateur tout puissant. Une série mature et éminemment contemporaine.
Showrunner : Alex Garland, avec Sonoya Mizuno, Nick Offerman, Jin Ha… Mini série en 8 épisodes
François Bliss de la Boissière
(Publié dans le mensuel Tout Comprendre #117 de juin 2020)
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On aime cette série fantastique car elle donne vie à un hypnotisant rétro futur tiré avec fidélité des si prégnantes peintures digitales du génial artiste suédois Simon Stålenhag. Avis express…
Bien que l’on suive régulièrement la vie des mêmes habitants d’un village de l’Ohio, chaque épisode raconte une histoire indépendante. Telle une anthologie, l’ensemble décrit un monde rural et technologique sans date où des bâtiments futuristes façon ruines oubliées de l’architecture soviétique des années 30 à 50 occupent l’horizon. Des drôles de machines ou des robots rouillés trainent ici et là dans les bois ou sur les plages d’un lac gelé. Déconcertante puis de plus en plus fascinante, la série vire à l’exercice de style magistral et accessible puisque racontée à la hauteur des enfants ou ados tels les films de Spielberg des années 80.
Showrunner : Nathaniel Halpern, avec Jonathan Price, Rebecca Hall, Paul Schneider… Saison 1 en 8 épisodes
François Bliss de la Boissière
(Publié dans le mensuel Tout Comprendre #117 de juin 2020)
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On aime cette série française car l’ascension d’un jeune prodige du rap de la cité jusqu’au milieu parisien de la musique a des élans de vérité et une pêche pas possible. Avis express…
Quand ils essaient de s’arracher au trafic de drogue du quartier tout en affrontant les grosses têtes des labels musicaux et les rappeurs stars jaloux, le trio de jeunes acteurs en tête d’affiche fait des merveilles de spontanéité et même de talent. Habité aussi par d’excellents acteurs confirmés, Adel Bencherif (Un Prophète), Sabrina Ouazani (Plan coeur…), chaque épisode de 30 mn ne laisse aucun temps mort entre sérieux espoirs, bouffonneries, gros sons, battle rap, clashs, rires et amitiés.
Showrunner (et acteur) : Franck Gastambide, avec Hatik, Saïdou Camara, Brahim Bouhlel… Saison 1 en 10 épisodes
François Bliss de la Boissière
(Publié dans le mensuel Tout Comprendre #117 de juin 2020)
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Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.
On aime cette série Star Wars à cause de… baby Yoda. Avis express…
Ce n’est plus un secret depuis sa disponibilité aux États-Unis fin 2019, la vraie star du tout nouveau service de VOD Disney+ (en France depuis peu) est une version bébé de Yoda, le vieux sage Jedi de la trilogie Star Wars originale. Gazouillant, déjà capable d’utiliser la Force avant de sombrer, épuisé, dans le sommeil, il vole littéralement la vedette du mercenaire qui donne son titre à cette série inédite Star Wars exclusive à Disney+. The Mandalorian a le mérite de faire exister un univers Star Wars SF et western plus sobre et presque plus réaliste que les films. Les décors et effets spéciaux utilisent des moteurs graphiques 3D de jeux vidéo inégalement réussis qui facilitent les prises de vue en temps réel.
Court et ramassé, chaque épisode envoie le mercenaire toujours casqué tel un chevalier de croisade dans une nouvelle mission pour gagner sa vie. Il croise bébé Yoda et l’adopte un peu malgré lui. Et heureusement pour le spectateur, car en-dehors de cet adorable bébé tronant dans un couffin en lévitation, et de une ou deux séquences plus spectaculaires, The Mandalorian ne fait guère mieux qu’une série b.
Showrunner : Jon Favreau, avec Pedro Pascal, Carl Weathers, Rio Hackford… Saison 1 en 8 épisodes.
François Bliss de la Boissière
(Publié dans le mensuel Tout Comprendre #117 de juin 2020)
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Ce portrait d’une ado britannique en quête d’identité scintille comme un diamant brut.
Moquée par ses partenaires de gymnastique acrobatique où elle excelle, ignorée par son père veuf quasi absent, Leigh se découvre à 14 ans un demi-frère. Dans un mélange de rejet et d’attirance réciproque, ils s’apprivoisent en commettant quelques larcins. Malgré leurs mauvaises influences, Leigh s’éveille au contact des garçons autour de son frère. Un portrait naturaliste d’ados dont chaque minute de vie est essentielle, quand chaque émotion bascule sans transition du chaud au froid puis au chaud.
De Eva Riley, avec Frankie Box, Alfie Deegan, Sharlene Whyte…
François Bliss de la Boissière
(Publié en mai 2020 dans le mensuel Tout Comprendre +)
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On aime cette histoire d’amour improbable entre une lycéenne et un toxico parce qu’elle entraine le spectateur dans un trip émotionnel unique et bouleversant. Leur rencontre est brusque et disruptive. Lui, presque inoffensif, drogué tatoué et percé de partout vit au jour le jour dans la rue. Elle, fille de parents aisés, vit apparemment une vie confortable et ordinaire de lycéenne.
Quand ils se bousculent sur un quai de train, Milla se fascine pour un garçon à peine plus âgé frôlant, avec le sourire, la mort au quotidien. Elle va l’imposer chez elle à ses parents curieusement démunis et laxistes devant son choix. Ce n’est qu’assez tard dans le film que le spectateur comprend l’attitude hyper sensible et pas toujours rationnelle des uns et des autres : bien qu’aucun signe extérieur le signale, Milla souffre d’un cancer. Sa mère tient tout juste le choc en se gavant de médicaments et le père, psy dépassé par les évènements, essaie lui aussi de ne pas craquer. Des petits moments éparses d’un quotidien en train de dérailler construisent le puzzle de la vie de chacun avec une sorte de nonchalance trompeuse. Car on entre dans ce film puissant par le petit bout d’un entonnoir. Au début étriqué, voire un peu convenus, le sujet et les personnages grandissent au contact des uns et des autres jusqu’à un final éblouissant et inoubliable. Un mélange habile de drame et d’insoutenable légèreté de l’être ponctué de musiques électro chic donnant envie de bouger et de vivre.
Babyteeth (titre original) De Shannon Murphy, avec Eliza Scanlen, Ben Mendelson, Essie Davis…
François Bliss de la Boissière
(Publié en mai puis octobre 2020 dans le mensuel Tout comprendre)
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On aime ce film parce que Isabelle Huppert, la reine glacée du cinéma français, joue un personnage de trafiquant de drogue amateur avec un naturel et une douceur qu’on ne lui connaissait plus. Avis express…
Isabelle Huppert porte le hijab avec un mélange d’élégance fashion victime et de drôlerie qui dédramatise toutes les stigmatisations que traine le foulard des femmes musulmanes. Traductrice franco-arabe dans un service de surveillance de la police, Huppert profite d’une information pour récupérer un stock de « shit » et tenter de l’écouler. Avec comme prétexte de devoir régler les factures de la maison de retraite de sa mère. Une comédie polar pas vraiment sérieuse mais sensible.
De Jean-Paul Salomé, avec Isabelle Huppert, Hippolyte Girardot…
François Bliss de la Boissière
(Publié en avril 2020 dans le mensuel Tout Comprendre # 115)
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Plus vite, plus hard, plus gore, plus dingue et speedé que jamais, revoilà l’enfant terrible du jeu vidéo.
Le Doom qui, dès 1993, redéfinissait la nature même du jeu vidéo, sa manière de jouer (en vue subjective) dans des décors en 3D qui balbutiait alors, sa mise en vente (Doom avait d’abord été distribué gratuitement sous forme de « shareware » déjà en mode underground de la culture naissante du jeu vidéo). Retour aussi au gothique moyenâgeux en 2020 après le Doom de 2016 plus SF qui envoyait combattre les démons sur Mars. La porte des enfers à nouveau ouverte en grand, notre planète bleue subit l’invasion d’une armée de démons. Éventrées, les ruines terrestres ne sont plus que puits de lave, volcans et cathédrales sombres pointées vers des cieux fumants. Rhabillée avec toute la panoplie d’effets graphiques actuels, les créatures démoniaques classiques de Doom défient notre arsenal de « Doom Slayer » suréquipé du futur. À l’horizon, tel des Kaijū à la Godzilla, de sinistres titans sataniques plus hauts que les immeubles arpentent la Terre.
Plus vite encore qu’en 2016, le Doom de 2020 entraine le joueur dans une frénétique fuite en avant. Tirer sur les ennemis à distance ne suffit pas. Le redoutable gameplay force à ne jamais rester en place, à foncer tête baissée vers l’ennemi, sauter, contourner, foncer toujours. Après avoir été étourdis de loin, les démons doivent être achevés de près. Cela donne l’occasion d’un festival de mises à mort gores et grand-guignolesques. Rien n’est sérieux dans tout ce carnage de surface, les doses de santé et les munitions à collecter se répandent en couleurs fluo. Aujourd’hui Doom appartient à la culture du jeu vidéo comme le Heavy Metal appartient à l’histoire de la musique rock. Vieux jeu, grotesque, bruyant, spectaculaire et indispensable à évacuer un trop plein d’énergie.
(Publié dans le mensuel Tout Comprendre # 117 de juin 2020)
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Soyez prêts, l’invitation aux vacances d’Animal Crossing n’est pas gratuite.
On promet au joueur un séjour de rêve sur une île déserte, on lui impose un trajet en avion, son installation sur un « petit coin de paradis », on lui offre une tente et un lit pour, à peine installé, lui présenter une facture en monnaie locale : les « clochettes ». Une facture et des tarifs non négociés. Comme depuis 19 ans (voir L’arme secrète de Nintendo sur la GameCube) sur et le premier épisode alors innovant, avec toute la gentillesse et la douceur de surface d’un jeu pour enfant, ou tout public, Animal Crossing, abrite surtout une simulation de capitalisme.
La vie commence endettée et le bonheur existera peut-être, un jour, après avoir remboursé ses dettes. Et même en vacances, la vie consiste à accumuler et exécuter de multiples tâches pour payer son droit d’exister. Joli sur grand écran grâce à la Switch reliée à la TV, cet épisode exploite aussi des mécaniques répétitives de jeu huilées depuis longtemps : accumuler du bois, des fruits, des plantes, des poissons pêchés, agrandir son domicile, l’équiper, faire du troc, entretenir de bons voisinages avec les autres colons et… rembourser sa dette à l’implacable Tom Nook.
Bien sûr, même pas subversive, cette parodie bucolique de simulation de vie sociale (calée sur l’heure réelle et les saisons) fait beaucoup sourire avec ses textes humoristiques, ses dialogues sous forme de borborygmes et ses petites animations. Mais qu’on ne s’y trompe pas, Tom Nook le raton laveur est un usurier et vous êtes son éternel débiteur.
Sur Nintendo Switch
Genre : simulation de vie
1 joueur, multijoueur en ligne
Nintendo
François Bliss de la Boissière
(Publié dans le mensuel Tout Comprendre #117 en juin 2020)
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Respecté dans le monde entier depuis Another World en 1991 (voir Jeunesse éternelle) , le pionnier français Eric Chahi (entretien ici) revient avec un jeu en réalité virtuelle expérimental stupéfiant. Avis express…
Laser-pointeur en main, le joueur s’immerge dans un monde surréaliste à la beauté unique. Sans aucun mode d’emploi, il découvre en tâtonnant comment et pourquoi interagir avec de magnifiques créatures de papier. Le plus souvent pacifiques, celles-ci se laissent caresser ou attraper et aident à avancer dans un fascinant paysage minéral balayé par le vent, la pluie et les nuages. Une aventure organique et unique à tous points de vue : prise en main intuitive, décors malléables, créatures animées comme de vrais êtres vivants…
(Publié dans le mensuel Tout Comprendre #117 de juin 2020)
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On aime ce film parce qu’il cherche à nous sensibiliser à l’état des océans envahi, vous le savez, de déchets plastiques. Avis express…
Ainsi, dans un futur pas si alternatif, tous les poissons ont disparu (!) et le monde entier suit des yeux la dernière baleine vivante (!!). Une poignée de scientifiques français douteux essaie justement d’accoupler deux poissons de friture dans un labo minable. Pas aussi drôle qu’il le souhaiterait, le film oscille entre maladresse formelle et fable nonsensique. En mal d’amour et incapable de finir ses phrases, l’énervant personnage principal n’aide vraiment pas. Dommage.
De Olivier Babinet, avec Gustave Kervern, India Hair, Ellen Dorrit Petersen…
François Bliss de la Boissière
(Publié en avril 2020 sans le mensuel Tout Comprendre #115)
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On aime ce film parce qu’en nous faisant partager le quotidien de trois policiers ordinaires en mission inhabituelle, il redonne de la chair et de l’humanité à cette police que l’on ne voit plus qu’en robocop apparemment déshumanisé dans la rue ou dans les médias.
Anne Fontaine, réalisatrice habituée aux portraits forts et atypiques de femmes (Les Innocentes, Gemma Bovary, Perfect Mothers…) essaie de montrer simultanément le ressenti d’une femme policier (Virginie Efira, tout en retenue), et de deux de ses collègues : Omar Sy (grande gueule presque en mode dramatique), et le pas encore assez célèbre Grégory Gadebois. Ce dernier livre en effet la prestation la plus impressionnante et la plus chaleureuse en policier responsable en apparence ingrat luttant contre l’alcool, son épouse acariâtre et son devoir hiérarchique.
En urgence nocturne alors qu’un camp de migrants a pris feu, le trio doit conduire un réfugié étranger à l’aéroport de Roissy où il sera renvoyé dans son pays. Le temps du trajet, les trois flics dont la vie privée est également en difficulté, finissent par douter du bien fondé de leur mission.
C’est évidemment le dilemme entre l’empathie naturelle (surtout de la femme flic nous dit le film, enfonçant par là quelque porte ouverte) et le respect des ordres aveugles et hiérarchiques, auquel s’intéresse le film. Mais avant d’en arriver à ce huit-clos dans la voiture, le film se perd un peu en tentant de multiplier les points de vue. Remontrer les mêmes scènes banales de commissariat ou d’interventions vécues par chaque protagoniste est une fausse bonne idée formelle s’il ne s’agit, comme ici, que de déplacer la caméra.
De Anne Fontaine, avec Virginie Efira, Omar Sy, Grégory Gadebois…
François Bliss de la Boissière
(Publié dans le mensuel Tout Comprendre #115 et en version courte #119)
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Où commencer au moment d’expliquer que ce voyage surprise (personne ne l’attendait) sur une planète dite sauvage cache une aventure d’une qualité artistique et technique totalement inattendue et la première vraie réussite de 2020.
Drôle jusqu’à rire aux éclats (version française québécoise hilarante assumée avec génie par l’équipe montréalaise de Typhoon Studios), bluffant à observer, super agréable à manipuler et maitriser, dépaysant, Journey to The Savage Planet détourne tous les clichés de la SF des années 50, 70 jusqu’à nos jours. Le jeu de tir (sans adversaires humain) et d’exploration en vue subjective évoque les meilleurs moments de la série Metroid Prime de Nintendo. Y compris lorsqu’il s’agit de documenter la planète en scannant à la volée faune délirante et flore multi colorée et faire l’équilibriste suspendu à un grappin. Au second degré, satirique, caustique même, l’humour se moque du joueur et des situations tout en informant et en nourrissant le gameplay. Il rappelle ainsi la causticité des productions Rare/Nintendo des années 2000 (Star Fox Adventures, Conker’s Bad Fur Day…). Bien sûr, nul besoin d’identifier les sources d’inspiration pour apprécier en 2020 cette lettre d’amour au jeu vidéo fignolé de bout en bout.
Comme seuls les meilleurs jeux en sont capables, Journey ménage ses effets, aiguise à son insu la curiosité et les méninges du joueur. Façon super Nerf, le pistolet à Plasma explose les créatures comme des fruits trop murs, à la Splatoon. Au fur et à mesure des améliorations de l’équipement grâce à une imprimante 3D (malin) installée dans le vaisseau échoué (double puis triple saut, grappin, projectiles gluants et explosifs…), l’explorateur prend conscience que rien du décor n’est laissé au hasard, qu’il doit sans cesse revenir vers un chemin caché, trouver un secret. Assurément un des premiers grand jeu de 2020. Conseil : choisir le chien en photo de profil au lancement du jeu. Les larmes aux yeux, vous nous direz merci.
Sur PC (Epic Store, téléchargement), PS4, Xbox One et Switch
Genre : action-aventure/jeu de tir-exploration
VO et version française québécoise avec sous-titres
Typhoon Studios / 505 GAMES
François Bliss de la Boissière
(Publié en avril 2020 dans le mensuel Tout Comprendre #115)
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Il existe deux raisons exceptionnelles de s’intéresser à cette simulation de tennis en ce début 2020. À défaut de spectaculaire, la réalisation sérieuse réveillera les amateurs de tennis virtuel délaissés depuis l’âge d’or des années 2000 (les séries Virtua Tennis, de Sega, et Top Spin de 2K Games).
Développé par un studio australien (Big Ant Studios) sous le label officiel de l’Open d’Australie à Melbourne – le premier tournoi du Grand Chelem de l’année – AO Tennis 2 permet de garder à l’esprit l’Australie en catastrophe naturelle depuis ses incendies majeurs de ces derniers mois. Cela étant dit, malgré un contenu dense, un mode carrière scénarisé jusqu’aux matches de l’Open d’Australie lui-même, le prix d’entrée d’une réalisation froide et parfois moche (la modélisation grossière des joueurs célèbres), ne se justifiera qu’aux yeux des passionnés de tennis. Heureusement, l’essentiel est là : le jeu de raquette. Au-delà de la messe des statistiques, des possibilités de customisation et des très nombreuses épreuves sur terre battue (Roland-Garros), herbe (Wimbledon) ou synthétique (Open d’Australie), les échanges de balle donnent bien toute satisfaction. Du lift au slice, le joueur a vraiment l’impression de renvoyer la balle comme il le souhaite. Même si le programme prend parfois trop le contrôle de son joueur pour monter au filet ou attraper une balle éloignée. Grâce à des positions de caméra optimisées et à une bonne ambiance sonore, le plaisir métronomique du tennis est enfin retrouvé.
Sur PC, PS4, Xbox One, Switch
Genre : simulation de tennis
1 à 4 joueurs, multijoueur en ligne
Big Ant Studios / Big Ben
François Bliss de la Boissière
(Publié dans le mensuel Tout Comprendre #115 d’avril 2020)
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Alan Turing, fondateur de l’informatique, prête son nom à une série de tests en vue subjective cousin de la référence Portal. Avis express…
Selon T.O.M., l’intelligence artificielle très inspirée de HAL 9000 du film 2001 : L’Odyssée de L’espace, les épreuves servent à distinguer les humains des machines. Dans chaque pièce d’une base spatiale, le jeu teste ainsi ses aptitudes d’observation et d’orientation tout en donnant à réfléchir sur la relation de l’humain avec une I.A. La TV ayant de la peine à afficher une image fluide, il est recommandé de jouer sur Switch en mode portable ce double jeu de réflexion mécanique et métaphysique plus appréciable sur les consoles de salon ou PC.
Sur Switch (déjà disponible sur PC, PS4 et Xbox One)
Genre : puzzle-réflexion immersif en vue subjective
1 joueur
Version anglaise sous-titrée français
Bulkhead Interactive / Square Enix Collective
François Bliss de la Boissière
(Publié dans le mensuel Tout Comprendre #115 d’avril 2020)
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Quinze ans après sa sortie initiale, on peut s’autoriser à révéler LE secret au coeur du scénario. Avis express…
Le chasseur de primes, L’Étranger à la Clint Eastwood du titre (voir Le Cas Eastwood ici), collecte des fonds pour se payer une… opération chirurgicale ! Voilà une des singularités tragicomiques d’un western animalier dont même les munitions de l’arbalète du héros (lui-même moitié cheval, gorille et lion ?) sont des petits animaux qui couinent et grognent. Une réédition d’un jeu qui accuse son âge mais, signé par l’atypique studio Oddworld Inhabitants connu pour les aventures d’Abe. Point fort : basculer à volonté entre vue subjective et vue à la 3e personne.
Sur Nintendo Switch (déjà disponible sur PS4, Xbox One et PC)
Genre : jeu de tir en vue subjectif/aventure
VO anglaise partiellement sous-titrée français (mise à jour promise)
1 joueur
Oddworld / Microïds
François Bliss de la Boissière
(Publié dans le mensuel Tout Comprendre #115 en avril 2020)
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Ce n’est pas à la conclusion boursoufflée de la saga Avengers que fait allusion ce « crépuscule des idoles » mais bien au vieillissement, trop visibles dans leurs oeuvres, de cinéastes légendaires. Quand il y a plus à critiquer dans une année qu’à encenser…
Mon insatiable désir de cinéma m’a conduit à voir 122 films sortis en 2019. La liste complète est consultable là. Puisque l’exercice de fin d’année consiste à n’en retenir que 10, voici ceux que j’aimerais mettre en avant. Explications à lire juste en-dessous…
Mes 10 films préférés de 2019
1/ Les Misérables
2/ Joker
3/ Green Book
4/ Mary Queen of Scots
5/ La Lutte des classes
6/ Parasite
7/ The Two Popes
8/ Ad Astra
9/ Ford v Ferrari
10/ 1917
Nanar et art de veillir
L’année a vu un record d’inédits inintéressants sur Netflix et surtout de blockbusters cinéma ratés virant carrément au nanar. Les X-Men: Dark Phoenix, Godzilla 2 complètement à côté de leurs sujets et potentiels, l’effroyablement inutile et hideux Rambo : Last Blood, et même l’inédit Gemini Man signé Ang Lee dont on critiquera surtout le scénario plutôt que l’image expérimentale surréaliste qui nous convient bien. Comptabilisons aussi, ou plutôt décomptabilisons les films « d’auteurs » qu’il faut absolument aimer aussi, sous peine de lèse-majestés, comme le dernier Tarantino, Once Upon a Time in Hollywood, aux thématiques de plus en plus frelatées malgré son talent formel (et non, même pour de rire, on n’égratigne pas aussi grossièrement la légende de Bruce Lee). Idem pour la troupe de retraités gérontologiques autour de Martin Scorcese, The Irishman, dont on a fait grand bruit sur Netflix. Le sujet et les personnages sont plus que surannés et le de-aging numérique d’une grande laideur. Jim Jarmusch pensait peut-être se refaire une santé économique en réalisant un film de zombies avec son The Dead Don’t Die . Mais il ne montre aucun respect au genre et, surtout, enlise ses acteurs dans une forme encore plus fatiguée et neurasthénique que le Scorcese. Un ressassement littéralement poussiéreux de ces auteurs à qui, visiblement, on donne carte blanche. Tout le monde a le droit de vieillir et même de vieillir bien comme en font, eux, la formidable démonstration des Deux Papes de Fernando Meirelles.
L’âge de la relève
Heureusement la relève est toujours là, sinon dans l’âge des metteurs en scène, mais dans leur coeur et leurs intentions. Peter Farrelly n’est pas de la dernière couvée et ses personnages de Green Book viennent d’un autre âge, mais il renouvelle son propre cinéma et y met tellement de coeur qu’il retrouve une seconde jeunesse professionnelle. Une génération en-dessous, Todd Philipps opère lui aussi un virage formel et thématique et nous offre avec Joker le meilleur résumé du malaise actuel de la société. Il a fait rire qui ?
En France, bien sûr, le même constat social est plus littéral et ce n’est pas plus mal. Ainsi Les Misérables de Ladj Ly met exactement le doigt où cela fait mal. Et La Lutte des classes de Michel Leclerc réussit le meilleur film et jeu de mot du moment pour associer lutte de l’école et classes sociales.
On se plaindra aussi de la quête interminable du père que nous impose James Gray de film en film jusqu’au fin fond de l’espace. Mais formellement, Ad Astra est un film sensuel qui s’écoute autant qu’il se regarde. Enfin, dans un film à la plastique impressionnante, l’affrontement pour le pouvoir entre Marie Stuart et Elisabeth 1 sans se préoccuper plus que ça des hommes, Mary Queen of Scots devient de facto le film le plus féministe de l’année.
De battre mon coeur a continué en 2019
Puis-je m’autoriser, au risque du ridicule, à clamer mon coup de coeur pour Alita : Battle Angel ? Parce que malgré ses défauts, son côté gnangnan enfantin greffé plus ou moins exprès par Robert Rodriguez sur le projet pourtant sérieux de James Cameron, il en reste quelque chose. Le personnage motion capturé d’Alita elle-même de toute beauté, quelques scènes d’action et quelques plans neo noir steampunk. On a encore le droit d’aimer un film pour sa plastique. Et non, on ne mettra Terminator : Dark Fate ni dans les ratages ni dans le podium. Il se laisse regarder avec plaisir, il n’était juste pas utile d’exister. Surtout pas pour broyer en 5 mn d’introduction toute la mythologie passée du diptyque Cameron. C’est ce qu’on appelle une faute originelle. Mais elle ne froisse que les spécialistes concernés de la saga. Et comme semble le démontrer le box office décevant du film, cela ne concerne qu’une frange limitée et vieillissante de l’audience.
Idem pour Avengers : Endgame. Ce n’est pas parce que le film a battu et Titanic et Avatar au box office que cela en fait un grand film. Sans tomber dans le délire auto-défensif de Scorcese, Coppola, Ken Loach et maintenant Terry Gilliam, les films Marvel sont bien du « cinéma », au moins autant qu’un film de gangsters ruminants, mais ils ne sont pas pour autant des chefs d’oeuvre immortels du 7e Art. Un peu de modération de part et d’autre serait bienvenu. Le plus grinchant dans tout cela est d’entendre maintenant, en 2019 enfin, tous ces vieux talents contester la puissance hégémonique Disney sur la production, les dates de sortie, la réservation des studios et des plateaux, et certainement des équipes d’effets spéciaux ! Où étaient tous ces vénérables râleurs quand Disney a racheté Marvel, puis Star Wars, puis la Fox. Et même Pixar auparavant, devenu depuis une machine à radoter. Il me semble que c’était au moment de ces acquisitions qui bâtissaient le méga monstre d’aujourd’hui qu’il fallait se manifester. Mais peut-être qu’ils se sont manifestés. Où qu’ils n’ont pas vu venir le monstre tout occupés à préparer leur prochain film. À ceux là, Netflix, Amazon (vous avez vu l’inédit The Reportavec l’incontournable Adam Driver ? Lourd et didactique, mais politiquement engagé) et même Apple, leurs tendent les bras. Donc aucun talent ne se perdra vraiment.
Serial killers
Ce qui est certain en ce qui me concerne, au-delà des statistiques et des polémiques sur les modes de visionnage et de distribution, les séries, en l’occurrence les mini séries complètes, ont complètement pris la main sur le cinéma cette année. Même s’il y a eu aussi des bides haut de gamme comme la saison 2 de Big Little Lies, complètement inutile et réchauffée. Le service Apple TV + est arrivé avec une poignée vraiment réussies de séries. Dickinson (enfin une héritière pop rock féministe du Marie Antoinette de Sofia Coppola), For All Mankind, The Morning Show et même See, dont la forme rattrape le fond un peu idiot, réussissent leurs paris sous des formats bien différents. Diffusée sur Amazon Prime Vidéo, la série Modern Love perpétue mieux qu’au cinéma la culture rom com new-yorkaise analytique tirée de la cuisse de Woody Allen. La saison 2 de Fleabag prend une épaisseur inespérée qui va de pair avec le talent grandissant de Phoebe Waller-Bridge. Euphoria est un Sex Education 2.0 brûlant et, on ne va pas citer toutes les séries, The Boys est le meilleur antidote à l’invasion impérialiste des super-héros du cinéma.
François Bliss de la Boissière
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Qualifier 2019 d’année creuse après l’année creuse 2018 serait dévaluer une année où des réussites ont surgi de là où on ne les attendait pas forcément, voire pas du tout. 2019 serait plutôt une année de transition avant le barnum de l’année charnière entre ancienne et nouvelle génération de consoles que sera 2020.
Les plus grands jeux et émois de l’année 2019 ont presque tous été des surprises. À l’heure du bilan de fin d’année, la sélection n’est plus une surprise, mais au moment de jouer, bien informé ou pas, chacun de ces jeux a dépassé ce que les joueurs en attendaient et, même, ce qu’ils étaient supposés capable d’offrir. Je m’explique un peu sous la liste ci-dessous…
Mes 10+ jeux préférés de 2019
1/ Metro Exodus
2/ CONTROL
3/ Days Gone
4/ Luigi’s Mansion 3
5/ The Legend of Zelda : Link’s Awakening (remake)
6/ Resident Evil 2 (remake)
7/ Destiny 2 : Nouvelle Lumière / Bastion des Ombres
8/ Dragon Quest Builders 2
9/ Arise : A Simple Story
10/ A Plague Tale : Innocence
11/ Sea of Solitude
Identités doubles
On savait l’équipe ukrainienne aux commandes de la série Metro passionnée et hyper compétente, mais pas au point de réussir à ce point leur sortie du métro moscovite avec Exodus. Il s’agit là autant d’un voyage complet que d’une succession de playfields façon open world savamment conçus. À quoi s’ajoutent des qualités poussées d’immersion charnelle en vue subjective qui placent la barre très haute.
Parce que Quantum Break, produit et (mal) dirigé par Microsoft, était quasi raté, il était difficile d’imaginer que Remedy allait retrouver aussi vite ses marques et ses aptitudes avec CONTROL. Et pourtant, quelle surprise et quelle réussite. À l’autre bout du spectre du Metro Exodus prenant l’air et le large, CONTROL joue le renfermé, cherche un dialogue entre exploration intérieure et architecture d’intérieur. Le gameplay psychokinétique et le décor fuyant se solidifient en se décomposant. Non seulement il fallait oser ce concept mais le réussir.
Le bêtement mal aimé Days Gone a eu des hauts (son annonce et ses premiers extraits) et des bas (sa sortie critique mal appréciée) mais restera comme un des grands open world de cette génération. Sous leur apparence rustique et clichée, les personnages de motards grognards rejoignent les troupes humainement crédibles des personnages nés dans les studios Sony. Mal compris et, surtout, mal regardé, le faux ersatz de The Last of Us existe finalement à part entière. Et, sous le vent, la pluie et la neige, l’Oregon sauvage devient pour toujours un des plus beaux terrains à explorer, ressentir, et se faire peur. Même en se contentant de contourner les malaisantes hordes de zombies.
Confiés à des studios externes, Luigi’s Mansion 3 et Zelda : Link’s Awakening démontrent que les licences Nintendo les plus intimes arrivent à s’épanouir en-dehors des murs du temple Nintendo. Réussis et réinventés au-delà du raisonnable, ils donnent bon espoir que le savoir-faire et l’esprit Nintendo continuera d’exister même après le départ de la scène des géants créatifs japonais des années 80-90 et 2000.
Très éloigné de sa formule originale, Resident Evil VII a bien caché l’arrivée du formidable remake appliqué et pourtant modernisé de Resident Evil 2. Capcom est donc capable de faire cohabiter tradition et réinvention, et c’est une bonne nouvelle pour la suite de son programme.
Difficile de qualifier correctement le reboot de Destiny2 en genre honni du gamer averti: le free to play. Et pourtant, d’un coup presque tout l’univers de Destiny 1 et 2 et de leurs extensions sont accessibles gratuitement. Rien n’oblige alors à acheter la dernière extension Bastion des ombres qui vaut sans regret son prix. Soulignons en passant que, avec ou sans Activision, Bungie est en train de tenir son pari de faire de Destiny une plateforme en ligne durable (un MMO ou presque) tout en gardant un esprit de campagne. Et de tous les FPS du marché, la prise en main des gardiens de Bungie est toujours des plus satisfaisantes. Et visuellement, la SF de Destiny reste la plus majestueuse.
Dans la famille Square Enix, je choisis sans hésiter ce Dragon Quest Builders 2 qui ne surprend pas vraiment sauf à proposer le bond en avant que l’on ne savait pas avoir besoin après un premier jeu déjà épatant. Une jolie preuve que les développeurs ont souvent une case d’avance sur les envies et souhaits des joueurs. Ça aussi est rassurant.
Parmi les nombreux jeux indés, et pas forcément pratiqués, je retiens Arise, A Plague Tale et Sea of Solitude parce qu’ils semblent ajuster leurs moyens techniques (plus ou moins limités) à leur envie narrative propre, et non l’inverse. Ils projettent une sincérité, une intégrité artistique, qui entrainent l’adhésion affective immédiate et durable du joueur. Ils ont une histoire à raconter et se servent d’abord du lien interactif avec le joueur pour la véhiculer. Nouvelle preuve, pour qui en douterait encore, que la magie du jeu vidéo n’a pas forcément besoin d’un énorme budget pour exister.
François Bliss de la Boissière
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Non non et non, il faut dire stop. Mettre les taggers urbains de Jet Set Radio dans le même sac à censure que les jeux dits gores et violents serait une grave erreur culturelle. Un amalgame qui, s’il s’installe aux Etats-Unis (voir Actu et article du Mercury News), en dit encore long sur l’ignorance, en général, de l’essence même du jeu vidéo.
La philosophie ferait bien d’intervenir
Sous la double casquette de joueur passionné et de journaliste spécialisé dans les jeux vidéo, c’est toujours avec prudence qu’il faut aborder la polémique de la violence dans les jeux et sa réprobation populaire. Avec, d’un côté, les défenseurs de l’ordre moral, qui radicalisent leurs discours en affirmant que la violence dans les jeux provoquent des comportements violents dans la réalité, et les joueurs, de l’autre, candides et convaincus que la violence virtuelle est totalement déconnectée du monde réel, il faut bien avouer que chacun a un peu raison et beaucoup tort.
Répétons le une énième fois, l’humanité n’a pas attendu les jeux vidéo pour être violente. S’il se trouve tant de concepteurs à faire des jeux à contenu brutal, et autant de public à l’apprécier, c’est bien que la violence est en chacun de nous. Aucun vecteur extérieur particulier n’est nécessaire pour la faire naître et, puisqu’elle est là, autant apprécier les loisirs immatériels tels la télévision, le cinéma, et les jeux vidéo comme des exutoires psychiques propices à l’évacuation de cette violence innée.
Le débat socioculturel fait rage, les institutions et entreprises privées s’organisent, la polémique fera encore les Unes des journaux, nous ne prendrons pas parti aujourd’hui, cette discussion aurait sans doute plus sa place en philosophie. Mais pourquoi Jet Set Radio risque-t-il de se retrouver dans le tourbillon ?
Pas question de laisser faire !
Circonspect sur la violence, nous ne laisserons pas, en revanche, les ligues de vertu américaines laminer Jet Set Radio sans réagir. Car cette fois, en dénigrant ce formidable jeu japonais, c’est au principe même de liberté de créer et de jouer qu’elles s’attaquent.
Les jeux vidéo ne sont pas là pour recréer un monde modèle et lisse. Tant de puissance technologique au service du virtuel pour recréer le monde déjà visible derrière sa fenêtre serait absurde et vain. Les jeux vidéo sont d’abord là pour témoigner de l’imagination, le virtuel permet de donner corps aux fantasmes, en attendant de leur donner une âme. Dans une industrie vidéoludique progressivement formatée par les lois du marché, la formidable anarchie créatrice des jeux vidéo est « naturellement » de plus en plus étouffée. Cela fait sans doute partie du processus de maturation, malgré l’hégémonie hollywoodienne, le grand frère cinéma a réussi à s’en accommoder. Respectons donc le rythme de croissance du jeu vidéo dans l’adolescence et, surtout, ne laissons pas des associations systématiquement réactionnaires s’approprier son éducation.
Conserver l’Amérique belle à n’importe quel prix
Si l’inquiétude de l’association Keep America Beautiful citée par le Mercury News (voir Actu) concernant le vandalisme des taggers de rues est légitime (le nettoyage des graffitis aux USA coûtent des millions de dollars !), il ne faudrait pas pour autant qu’elle jette le jeu Jet Set Radio au bûcher. Oui, il est possible de graffiter furtivement les murs de Tokyo dans ce jeu Dreamcast. Oui, les jeunes taggers acrobates bravent les forces de police en glissant sur leurs rollers skates. Et, oui, ce sont des activités répréhensibles dans le réel. C’est justement tout l’intérêt de ce jeu. Comme nous l’expliquons ci-dessus, les jeux vidéo sont des sortes de rêves de pixels, il donne accès à du merveilleux et permettent de faire des choses impossibles à un être humain dans le monde réel. Au-delà des fameux graffitis, Jet Set Radio est surtout un magnifique exemple de la liberté éprouvée dans un monde virtuel. Les personnages circulent où bon leur semble dans les rues, les skates futuristes leur permettent de jouer les équilibristes sur les rambardes jusqu’aux toîts des immeubles. Un peu à la manière des superhéros, les personnages ont la capacité de traverser une ville en ne respectant pas les moyens de locomotions traditionnels, en s’affranchissant de la pesanteur. La sensation de pouvoir accomplir toutes les prouesses physiques et aériennes d’un acrobate est le point fort de ce soft, avant tout autre objectif proposé par le jeu.
Les graffitis à appliquer sur les murs viennent se greffer tout naturellement sur cette liberté de déplacement. Dans les années 80, une même tentative mettait aux commandes d’un malheureux « Paper Boy » à vélo distribuant les journaux du matin. En 2000, l’air du temps est aux skates et aux tags et Jet Set Radio appartient à son époque.
Jet Set Radio est un des meilleurs exemples du jeu vidéo dans son essence
Jet Set Radio respecte donc totalement le médium jeu vidéo. Il redonne même l’exemple. Extension de la réalité, monde aussi identifiable qu’improbable (les forces de l’ordre pourchassent un seul skater à bord de tanks ou d’hélicoptères !!), ce jeu en particulier exprime toute la liberté de ton et de création que nous sommes en droit d’attendre d’une industrie qui, pour l’instant, se répète. Civile, la version japonaise actuellement disponible prévient dès le premier écran qu’il est interdit de graffiter n’importe où. La TV et les comics américains n’ont pas autant de scrupules pour prévenir son auditoire de ses aberrations. Est-il concevable de vouloir transformer les jeux vidéo en Disney Land virtuel où rien ne doit choquer ni déranger ? Si le médium jeu vidéo atteint un jour la stature « noble » (comme un Art) dont il a le potentiel, il devra savoir aborder tous les sujets, avoir toutes les audaces, bousculer les idées reçues. Quitte à « déranger » de temps en temps. Un jeu vidéo n’incitera pas à faire dans la réalité ce qu’il propose dans le virtuel si sa réalisation et ses idées vont bien au-delà du monde réel. Si le jeu rassasie en lui-même, toute tentative dans le réel ferait pâle figure et avorterait aussitôt. Du moins dans l’esprit de toute personne censée.
Le débat du risque de contamination de la violence du virtuel au réel ne sera sans doute jamais clos, ce n’est pas une raison pour y attacher un jeu qui ne respecte pas le « politiquement correct », surtout s’il est fondamentalement pacifique (les seules armes de Jet Set Radio sont le graffitiet l’agilité). Si, grands médias et défenseurs d’un certain ordre moral, vous voulez être entendus chez les joueurs, ne faîtes surtout pas un amalgame qui dénoncerait votre incompréhension de l’essence même du jeu vidéo. C’est justement parce que Jet Set Radio égratigne un petit peu les « lois citoyennes », et qu’il offre une véritable nouvelle expérience physique, qu’il a de la valeur artistique et mérite le respect.
La liberté d’expression et de création doit être préservée dans les jeux vidéo
Vous l’a-t-on dit ? Jet Set Radio n’a pas du tout les allures d’un jeu bâclé et opportuniste surfant sur des tabous pour se faire remarquer. Coloré et animé comme nulle part ailleurs, JSR est d’abord un petit miracle de réalisation artistique. L’éditeur de graffitis inclus dans le soft est à lui seul un logiciel de création, il incite au dessin et à la peinture. Qui veut tuer cet aspect 100% positif d’un jeu ? Vous comprendrez bien que juguler l’ensemble de ce travail pour respecter un ordre moral qui n’a pas sa place dans le virtuel, reviendrait à frapper des artistes japonais en plein cœur. Sans compter l’éventuel coup de frein aux nouvelles idées dont les jeux vidéo ont pourtant bien besoin. Conscient de l’originalité de son jeu, Sega of America semble prêt à défendre becs et ongles Jet Grind Radio aux Etats-Unis. Il faut espérer que Sega Europe saura aussi faire face aux grognements qui ne manqueront pas de surgir en France peu après. S’il faut défendre Jet Set Radio, Overgame n’hésitera pas à monter au créneau. Autant de fois qu’il le faudra.
François Bliss de la Boissière
Publié le 25 07 2000 sur Overgame
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Loin d’un bête remix de la version Dreamcast, JSRF fait la double démonstration de la puissance de la Xbox et du savoir-faire éblouissant du studio Smilebit de… Sega. Dénonçant gentiment le corporatisme aiguë en militant pour une société s’ouvrant à l’expression artistique (musique, graffitis), JSRF ne serait-il pas, en plus du fun, un peu politique ?
Dans un Tokyo de bande dessinée, aidé par le DJ Professor K et sa radio underground, une jeune équipe de skateurs futuristes résistent à l’hégémonique culture de la vilaine mega corporation Rokkaku. Pour défendre l’idée de la jeunesse et de la liberté d’agir et de créer, les jeunes gens de l’équipe des GG s’expriment et résistent en tagguant les murs de la ville avec leurs graffitis. Mais la police et les gangs rivaux sont à la solde de Rokkaku. Les hauteurs et les sous-sols de Tokyo deviennent alors le théâtre de folles courses poursuites et d’affrontements inoffensifs à coups de graffitis. Le tout rythmé par la musique inspiré d’un DJ halluciné.
Paix sur la Dreamcast
Parmi les regrets que provoque la disparition inexorable de la Dreamcast, figure l’ultra cool Jet Set Radio du studio Sega Smilebit. Le jeu était bien sorti dans tous les pays mais le gros nuage au-dessus de la Dreamcast semble avoir freiné le succès du jeu. Sega devenu développeur multiplateforme a eu alors la bonne idée de mettre Smilebit en pole position des développements Xbox. Un choix stratégique malin puisque parmi les jeux Sega, Jet Set Radio était un des plus gourmand en ressources techniques. Alors que l’on attend de goûter le – tout aussi gourmand, mais totalement inédit – GunValkyrie des mêmes Smilebit sur Xbox, Jet Set Radio Future fait la démonstration incroyable du talent de la jeune équipe Sega et, évidemment, de la puissance de la Xbox. Surtout entre les mains des japonais…
Les japonais sont les meilleurs, même sur Xbox
Vous avez vu Wreckless sur Xbox ? Développé en un rien de temps par les japonais inconnus de Bunkash Publishing, ce jeu de voiture à la maniabilité discutable est d’une puissance graphique époustouflante. La faute à qui ? A la puissance de la technologie Xbox ? Certes, mais à la vue du brillant résultat atteint en si peu de temps comparé aux tentatives laborieuses de certains développeurs américains sur le même kit de développement Xbox, il faut bien reconnaître que les japonais ont une habileté bien à eux pour faire des jeux. Les japonais s’acharnent et réussissent depuis des années à programmer des jeux étonnant sur des kits de développement propriétaires et complexes (Saturn ?, Nintendo 64 ? PlayStation 2 ?) pendant que les occidentaux peinent à aboutir leurs programmes sur un PC à l’architecture plus ouverte – sans doute trop – et des routines Direct X allégeant le travail. Mettez à disposition, alors, un kit simple d’accès, comme on imagine celui de la Xbox, et on peut être sûr que les champions japonais vont faire des miracles. C’est en tous cas le pari que nous aurions tenu il y a quelques mois. En voyant le résultat du maladroit mais bluffant Wreckless et maintenant du très maîtrisé Jet Set Radio Future, nous aurions gagné. Si les japonais continuent de programmer sur Xbox, on peut s’attendre à des miracles de 3D, et il faudra bien se résoudre à constater l’écart de savoir faire entre le Japon et la majorité des développeurs occidentaux. Rappelons que l’extraordinaire Halo des américains de Bungie est quand même en développement depuis au moins trois ans, alors que Jet Set Radio Future, partant évidemment de la base du jeu sur Dreamcast, n’est pas en chantier depuis très longtemps.
Street attitude made in Neo Tokyo
A l’image des graffitis qu’il faut apposer sur tous les murs de la ville de Neo Tokyo, Jet Set Radio Future est avant tout une affaire de style, d’attitude. Le procédé graphique de cell-shading devenu quasiment une norme grâce au premier Jet Set Radio, et poussé à son paroxysme ici, participe grandement à l’identité visuelle du jeu, mais pas seulement. Si les personnages de JSRF sont aussi attachants c’est surtout parce que leurs créateurs ont réussi à leur donner beaucoup de personnalités. Styles vestimentaires, voix personnalisées, poses et, c’est absolument fascinant, pas de danse uniques. Observer, sans même toucher à la manette, Gum, Yoyo, Beat, Corn – comme les 18 autres personnages cachés du jeu – danser à leur façon est un plaisir incommensurable. Entraînées par des mains volontairement trop grandes au bout de bras sans doute trop longs aussi, leurs gestuelles battent le rythme de la musique avec précision et grâce, expriment un sentiment de liberté, d’humour, d’énergie et de joie de vivre qui se reflète dans tout le jeu.
Jet Set Radio version XXXL
Que l’on ne se trompe pas, Jet Set Radio Future sur Xbox est beaucoup plus qu’un simple remix de la version Dreamcast. Pour être franchement explicite, Sega aurait aussi bien pu renommer le jeu Jet Set Radio Super XXXL. Si l’on retrouve les thèmes des environnements originaux, comme la gare routière de Tokyo, la ville nocturne, les égouts, et les autres, l’étendue des quartiers fait complètement oublier l’original, comme le prouve d’emblée le quartier général de notre gang de héros, ex garage devenu un skatepark géant, quartier d’entraînement à lui tout seul. Revisitée, la ville de la Dreamcast s’est transformée en mégalopole sur Xbox, offrant à la vue et aux skateurs un terrain d’exploration si grand et si dense qu’il peut décourager ceux effrayés par des environnements 3D grands ouverts. Heureusement, une carte symbolique aide en permanence à s’orienter et à repérer les objectifs, et le stick analogique droit permet d’observer en vue subjective les environs. Naturellement, après avoir collecté des bombes de peinture sur le trajet, il s’agit d’apposer ses graffitis là où des pointeurs l’indiquent, mais, plus retors, il faut, si possible, récupérer des Graffitis Souls cachés dans des endroits mystérieux ou inaccessibles. Et faire quelques tricks occasionnel, bien sûr.
Plus facile veut dire plus libre
Jet Set Radio était d’un accès aisé sur Dreamcast, même si compléter le jeu demandait un talent de joueur acharné. Pour être encore plus accessible sur Xbox, JSRF s’assouplit encore et prend le risque de contrarier les adeptes de la première version en modifiant son gameplay. Au final, Smilebit réussit à faire exister sur Xbox un autre jeu, plus facile, plus ouvert, encore plus dynamique et sans doute plus satisfaisant. Terminé les minis combos pour tagger les murs, une simple pression sur la gâchette droite suffit pour plaquer sa peinture sur un mur. La taille variable de certains graffitis auraient pu être l’occasion de faire appel à des combos pour dessiner les grandes tailles en laissant les petits se faire d’un coup de bombe, mais alors le nouveau gameplay concocté par Smilebit aurait été en déséquilibre. Car, sans aucun chronomètre pour limiter le temps, JSRF offre désormais le plaisir ébouriffant de se lancer dans des grinds vertigineux qui s’apparentent à de véritables rides de fête foraine.
Montagnes russes, euh non… japonaises…
Le système d’adhérence automatique des skates aux barrières et autres surfaces bonnes à grinder (y compris à la verticale !) crispent parfois lorsque que l’on veut en décrocher ou changer radicalement de direction. Mais, puisque le but est de lancer le personnage dans une glissade folle le long des innombrables garde-fous des rues, sur les arrêtes de passerelles, sur les rebords des trottoirs ou sur l’incroyable écheveau de fils électriques au-dessus des rues, il faut accepter cette contrainte pour mieux jouir du sentiment de liberté et d’impunité que vit le personnage à l’écran. Là où un GTA 3 donne, nous dit-on, une sensation de liberté en laissant le joueur agresser les passants ou en volant des voitures à volonté, Jet Set Radio Future offre la liberté en transformant la ville en une énorme piste de cirque où toutes les acrobaties sont possibles. La liberté appartient aux skateurs créatifs et gracieux, aux jeunes capables de sortir du rang de la foule qui suit sa vie rangée le long des trottoirs. Leurs armes ? La musique, l’agilité, une attitude et un peu de peinture. Et sans avoir besoin de leur faire grand mal, quel plaisir de voir les dizaines et dizaines de badauds, de pigeons et de corbeaux, crier, courir, fuir, s’envoler même, devant les nouveaux maîtres des rues. Yamakasi ! crierait Besson, Concept of Love ! hurle la radio du DJ professeur K qui encourage la bande de jeunes à résister à la Rokkaku Corporation.
Rêv…olution
Fondamentalement non violent, antimilitariste, avec son irrespect total des représentants de la loi (on tag les véhicules militaires et la police ici), de la loi elle-même, (graffiter les murs est officiellement interdit), en privilégiant la musique (de club, et alors ?) et la peinture (de rue, et alors ?), à l’uniformité de l’establishment, JSRF est peut-être un jeu vidéo vraiment politique. Habillé des meilleurs atours de la culture djeunes, apparemment simple objet ludique, JSRF défend sans insister des valeurs où l’identité de chacun s’affirme par la musique et la création artistique. Sincère, gentiment subversif, chic et éclatant, Jet Set Radio est définitivement tourné vers un futur meilleur.
Jet Set Radio Future
Editeur : Sega Développeur : Sega Distributeur : Sega Plateforme : Xbox Genre : Sport
Note générale 9 / 10
Il faut absolument saluer et essayer un jeu de roller aussi stylisé qu’universel. Plus que tendance, comme son nouveau titre l’indique, Jet Set Radio pointe vers le futur. La Xbox se met au service d’un jeu hyper jouissif, libératoire, si frime et si dynamique qu’il réussit à faire oublier la première version culte sur la regrettée Dreamcast. Un exploit, quasi révolutionnaire, signé Sega Smilebit.
Maniabilité 8 / 10
Quelques fois trop rigide, notamment lors des grinds interminables, le contrôle agace parfois mais rend heureux tout le temps. Une fois ouverts, tous les quartiers sont accessibles en permanence et les nombreux points de sauvegarde (illimitées) facilitent l’accès au jeu. Faut-il regretter la disparition des combos pour appliquer les tags ?
Technique 9 / 10
Un temps de chargement chic et animé avant chaque environnement et c’est parti pour des kilomètres d’exploration sans interruption. Les animations sexy des skaters sur le rythme de la musique feront craquer tout le monde et le gigantisme de la mégalopole sous les yeux donne le vertige.
Durée de vie 8 / 10
Devenu, sur Xbox, plus un jeu d’exploration que de manipulations (sur Dreamcast), il faudra y revenir pour accomplir toutes les mini taches dans chaque quartier. Et il y a un mode 4 joueurs solide avec niveaux inédits entièrement dédiés aux parties à plusieurs. Sans oublier le logiciel convivial qui permet de créer autant de graffitis que l’on veut grâce au disque dur de la Xbox.
Graphisme 9 / 10
Vous croyez avoir tout vu sur Xbox avec Halo ? Dans un tout autre style graphique, JSRF montre à son tour que la Xbox est capable de bien des prouesses d’affichage. Notamment entre les mains de japonais qui ont autant de goût que de classe.
Son / Musique 9 / 10
Big Beat à la Fat Boy Slim (beaucoup de remixes de The Latch Brothers), pop psychédélique, funk dance et même du ska version 2002, on n’a jamais entendu une telle sélection de qualité radio sur un jeu vidéo. Dieu merci il n’y a pas la fonction qui permet de mettre sa propre musique à la place !
Originalité 9 / 10
Sur le papier c’est banal, entre les mains et sur l’écran, ce jeu de skate est si peu ordinaire qu’après un premier essai sur Dreamcast il continue d’être une référence. Unique.
François Bliss de la Boissière
(Publié le 27 mars 2002 sur Overgame)
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À quel point le soulèvement populaire des Gilets jaunes était-il prévisible ? Dans la rue, dans les campagnes, et au cinéma. De très rares hommes politiques l’avaient plus ou moins anticipé, et certains cinéastes aussi si l’on en croit un retour très marqué du cinéma social politique en France. Stéphane Brizé en tête avec Vincent Lindon qui, après La Loi du Marché en 2015 et En Guerre cette année ont littéralement montré sur grand écran tous les symptômes du malaise et de la misère dans les entreprises made in France. Il suffisait d’ouvrir les yeux pour le voir. Dommage que le jury international de Cannes ait plébiscité les films jetant un coup de loupe sur les problèmes ailleurs dans le monde avec notamment BacKkKlansman aux États-Unis, Capharnaüm au Liban et Une Affaire de famille au Japon, tout en oubliant le En Guerre français, qui évoquait une urgence sociale finalement bien plus proche et bien plus brûlante comme le prouve l’actualité dans les rues de France à peine six mois plus tard. Il est vrai que le Festival de Cannes, son tapis rouge entre les palaces et les conférences de presse n’est pas le meilleur endroit pour observer le monde à ses pieds.
Le retour du cinéma français social ?
Grâce à quelques films marquants, souvent réussis même, pertinents à chaque fois, le cinéma français semble enfin plus près du monde du travail que de la petite bourgeoisie où s’enferme désormais le cinéma d’Agnès Jaoui (Place Publique et Les Bonnes Intentions) et Jean-Pierre Bacri (qui cumule aussi Place Publique et Le Sens de la fête). Ces films français à valeur sociale-réaliste (voir la liste non exhaustive ci-dessous) ne sont pas tous dans le haut de ma liste des films préférés de 2018, parce que l’écran de cinéma cherche à filmer (même sur Netflix) un monde plus grand que celui qui se déroule sous nos fenêtres. Néanmoins, les évènements de cette fin d’année tumultueuse m’incitent à mettre sans tergiverser le En Guerre de Brizé en première place. Quand le cinéma fait mouche à ce point, on s’incline.
Le cinéma français si souvent décrié pour son côté tantôt téléfilm, nombriliste, franchouillard ou littéraire (trop ostensible dans L’Homme fidèle de Louis Garrel, si immense et indispensable avec La Douleur d’après Duras), offre tout de même une planche de salut pour le cinéma mondial. Entre la violence gratuite du cinéma nord-américain, la violence sourde ou explicite du cinéma social de presque tout le reste du monde, le cinéma français arrive à osciller entre (grosse) détente, intellectualisme et social-politique. Encore un miracle en 2018.
Mes films préférés de 2018 (ma liste complète films vus ici)
Quitter le cinéma français des yeux renvoie assez vite aux États-Unis, inévitablement avec des films qui les uns après les autres fournissent du cinéma plus grand que la vie et pourtant si proche de l’humain. Guillermo del Toro a peut-être pondu un film français à la Jean-Pierre Jeunet avec La Forme de l’eau et alors ? La réussite de la fusion entre son univers de monstres et le rétro fétichisme de Jeunet ne contrariera que les grincheux quand la synthèse est aussi flamboyante, plastique et touchante. Étonnamment, La Forme de l’eau est rejoint par le presque subversif Three Billboards, sans doute aussi Hostiles, et enfin Roma pour former un quatuor de films offrant des rôles centraux à des personnages féminins forts interprétés par des actrices aussi puissantes que leurs rôles. Même s’ils ont été réalisés et produits avant le mouvement Metoo, ils arrivent au bon moment pour démontrer l’évidence du bon sens, oui, les rôles de femmes comptent autant que les hommes. Il paraît que, aux États-Unis (et sur le continent Africain même), le Black Panther de Marvel fait aussi la démonstration que les rôles de femmes, de surcroît noires comme tout le casting et le réalisateur, sert la même cause féminine en plus de celle des afro-américains à Hollywood. On s’en réjouit tout en restant circonspect qu’il faille, pour légitimer sa place à Hollywood, le succès d’un film de super-héros tout de même bien puéril. Un procès d’infantilisation trumpesque qui vaut pour tous les autres films de super-héros (dont je suis client depuis l’enfance, Stan Lee était un de mes mentors putatif). Y compris cette année le boursoufflé Avengers : Infinity War qui, lui, veut nous faire avaler une dramaturgie cosmique 1er degré après que la lumière se soit rallumée dans la salle. Les films de super-héros restent des films de pop-corn, tout à fait honorables, mais chercher à y voir un reflet des problèmes dans le monde est faire insulte à la réalité souffrante.
Les naufrages de classe A ou de série B, et Netflix
Un mot encore pour évoquer quelques gros ratages pas toujours attendus. Complètement raplapla et factice malgré le « reacting » des vrais soldats, Le 15h17 pour Paris de Clint Eastwood a failli écorner le mythe du réalisateur intouchable. Le bien-aimé Terry Gilliam fait lui aussi naufrage avec L’Homme qui tua Don Quichotte qui aurait dû rester ce mystérieux projet jamais abouti. Mis à part l’incroyable et languissant Roma du si brillant Alfonso Cuaron, la majorité des gros films inédits Netflix (achetés ou produits) qui, nous dit-on, bousculent Hollywood, sont ou ratés ou des navets navrants. S’il faut des noms… Le récent Bird Box de Suzanne Bier au scénario avançant aussi en aveugle que sa protagoniste. Le Mute irregardable du pourtant motivé Duncan Jones. Le Zoé avec un casting haut de gamme Erwan McGregor et Léa Seydoux… The Cloverfield Paradox qui n’a aucun sens ni intérêt. Le Annihilation du culte Alex Garland qui part au ralenti dans tous les sens sans en développer un. Seuls les frères Cohen, heureusement pour tout le monde, s’en sortent avec un inégal mais néanmoins fascinant western à sketchs : La Balade de Buster Scruggs. En salles, du côté politique et social sérieux, le cinéma américain est sauvé par Pentagon Papers de Spielberg, Last Flag Flying de Richard Linklater, et Lean on Pete (la Route sauvage).
Des films français qui ont remis en 2018 la question vie sociale au coeur du cinéma, ou inversement…
/Comme des rois, sur la débrouille du travail au noir
/ Normandie Nue, sur la paysannerie confrontée à la prétention des villes (chronique caricaturale mais qui prolonge le très sérieux Petit Paysan de 2017)
/ Nos Batailles, sur les conditions de travail dans un grand entrepôt façon Amazon
/ Première année, sur la folie de la première année de médecine et de la pression que subissent les étudiants bien avant d’intégrer le monde du travail
/ Roulez jeunesse avec un Eric Judor, garagiste provincial, confronté à la détresse d’enfants sans parents
/ Amanda, sur l’impact du terrorisme dans la vie de tous les jours à Paris
/ I feel good, sur la vie dans une communauté Emmaüs
/ Les Invisibles (en salle le 9 janvier 2019) où le quotidien d’un centre d’accueil pour femmes SDF
On peut aussi y inclure dans cette coupe transversale de la France de tous les jours…
/ Pupille pour suivre d’une manière presque pédagogique le parcours d’adoption
/ L’Apparition pour voir l’impact social et économique d’un lieu de pèlerinage
Quelques coups de coeur 2018
/ Love, Simon
/ La Fête des mères
/ Lean on Pete (La Route sauvage)
/ Figlia Mia(Ma fille)
/ Désobéissance
/ Mademoiselle de Joncquières
François Bliss de la Boissière
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Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.
2018 est une année creuse malgré les trois titres qui occupent les têtes et les mains. Les rares blockbusters exploitent bien toutes les ressources de cette génération de consoles, mais dans les faits, nous sommes déjà dans la période molle où se préparent dans le secret les nouvelles consoles et leurs prochains champions. Avant de livrer mon regard sur les jeux de l’année, je me penche sur une problématique de plus en plus présente dans l’espace interactif. Plus c’est dur, mieux c’est ?
Devant la recrudescence, et surtout le culte, des jeux à la difficulté hardcore, je pose la question : la prise en main, la maniabilité d’un jeu vidéo est-elle en soi qualifiable d’« art ». Puisqu’il est admis (dans les milieux avertis au moins) que le jeu vidéo appartient au champ artistique, que les visuels, la musique, l’interprétation, le scénario d’un jeu vidéo appartiennent tous individuellement au champ artistique, peut-on, doit-on aussi extraire la maniabilité du jeu vidéo comme une expression artistique autonome ? Quel que soit son habillage audiovisuel. Si oui, alors comment différencier, la prouesse, l’exploit sportif, du geste artistique ? Et d’ailleurs si la maniabilité d’un jeu vidéo est un art, faut-il qualifier d’art la conception du programme lui-même ou doit-on aussi inclure celui qui l’exécute parfaitement, en l’occurence le joueur ? En danse, le ou la chorégraphe est un artiste et le ou la danseuse qui interprète est aussi un artiste. On dit aussi d’un sportif de haut niveau qu’il maîtrise son art mais il s’agit sans doute d’une facilité de langage.
L’art est-il maniable ?
Que dire de la relation du joueur avec la maniabilité du jeu vidéo ? Les jeux Nintendo mélangent depuis toujours complexité et accessibilité. Miyamoto, qui a dû mettre un peu d’eau dans son vin depuis, considérait dès les premiers Mario que échouer et recommencer était utile et faisait partie intégrante du plaisir interactif du jeu vidéo. Depuis, la parole collective des gamers hardcore qui s’identifient avec leur maitrise haut de gamme, dénonce la prolifération des jeux qui seraient, selon leurs critères, trop accessibles. À les entendre, plus la difficulté d’un jeu serait haute, plus le jeu aurait de la valeur, une valeur intrinsèque. Cette valeur est-elle de l’ordre de l’art ou de l’exploit dit sportif. La capacité d’y jouer est-elle une performance artistique ? Et d’ailleurs que sont les speed-runners qui rajoutent des contraintes de difficultés aux règles initiales d’un jeu (voir le récent speed-run de Portal) ? L’équivalent de sportifs de haut niveau ? Ou des performers artistiques underground ?
Le gameplay est-il un art isolé ?
Des jeux épurés des origines comme Pong, Tetris, Pac-Man se résument pratiquement à un pur geste mécanique. L’essence de cette mécanique de gameplay est-elle un art ? Si oui, plus la maniabilité serait complexe plus l’art interactif serait consommé ? Dans le langage implicite des gamers, la difficulté des jeux comme les Dark Souls ou cette année Celeste en 2D, les place dans un statut pseudo élitiste spécial. Cette difficulté pourtant laisse sur le bas-côté une autre majorité de gamers alors assez ouvertement méprisée, non seulement de ne pas réussir à dominer physiquement le gameplay, mais aussi de ne pas reconnaître dans ce degré de difficulté un aboutissement du jeu vidéo. Je parle évidemment ici de la difficulté d’un jeu aux mécaniques autonomes non multijoueur. Si le module d’interactivité d’un jeu vidéo est qualifiable d’art, est-ce sa difficulté d’accès qui lui donne de la valeur ou au contraire son accessibilité ? Si l’on accepte l’idée que le gameplay seul puisse être de l’art, puisque le propre de l’art est d’inclure le participant, de l’inviter et non de l’exclure, alors la difficulté d’accès d’un jeu n’est pas au sommet d’une échelle qualitative mais juste à une extrémité d’une graduation qui va d’un bout à l’autre. Si la haute difficulté d’un Dark Souls, d’un Super Meat Boy ou en 2018 d’un Céleste ou d’un Dead Cells est de l’art, alors la (fausse) simplicité interactive d’un Myst doit l’être aussi. Pour l’instant, ce n’est pas le discours ambiant dans le monde des joueurs.
Mes 10+ jeux préférés de 2018
1/ God of War
2/ Red Dead Redemption II
3/ Shadow of the Tomb Raider
4/ Moss / Astro Bot (VR) (ex aequo)
5/ Detroit Become Human
6/ Forza Horizon 4
7/ Gris
8/ Blossom Tales
9/ Dead Cells / Guacamelee! 2 (ex aequo)
10/ Shadow of the Colossus
Pour beaucoup, Red Dead Redemption II sera le jeu de l’année et, indubitablement, la production hors norme de Rockstar a une fois encore déplacé le curseur qualitatif du jeu vidéo. Mais RDR2 reste une réalisation Rockstar avec ses avancées techniques et artistiques au fond attendues mais aussi ses vieilles habitudes et clichés de gameplay « émergeants » à la GTA. L’immensité des paysages transporte mais pas le destin du personnage, cow-boy-outlaw bien ordinaire du western. RDR2 est au fond la suite logique du premier Red Dead Redemption, sans déception, sans surprise, ce qui est en soi un accomplissement vu l’incertitude de toute production étendue sur autant d’années.
God of War hors sol
Côté réalisation, God of War de son côté n’a absolument rien à envier à RDR2. Le gameplay et toutes les mécaniques de jeu sont même mieux contrôlés. Tous les éléments de conception et de réalisation sont en harmonie pour créer un ensemble complètement homogène. Et surtout, God of War a osé prendre le risque de surprendre, non seulement en s’arrachant à la zone de confort de la série mais en inventant une nouvelle entité vidéoludique par-dessus un système de jeu rabâché. Le résultat est époustouflant de beauté et de prise en main. God of War a lui aussi, et sans doute de manière plus incisive, déplacé le curseur qualitatif du jeu vidéo.
Je t’aime jeux à thème
Derrière ces deux monstres, il est difficile de justifier une hiérarchie autre que le goût personnel. La réalisation de Shadow of the Tomb Raider en fait certainement un des meilleurs épisodes (quoique j’aurais tendance à préférer le précédent avec ses zones/chapitres plus open world), mais le jeu ne fait que dupliquer et raffiner les mécaniques de jeu initiées par le reboot de 2013. Forza Horizon 4 suit sa route aussi et arrive dans ce podium de tête poussé par une réalisation spectaculaire à tous points de vue. Que l’on soit fan ou pas des jeux de voitures. La sortie du nouveau jeu de David Cage a été en partie entachée par les polémiques autour de la gestion interne du studio, mais, encore une fois avec ses maladresses et fixettes interactives énervantes, Detroit : Become Human reste une aventure nécessaire grâce à sa thématique humains vs androids. Les jeux ambitieux à thèmes sont assez rares pour ne pas les rater.
Survendus
Cette année 2018, les vraies réussites AAA se comptent sur les doigts d’une main. Mettons les pieds dans le plat, il y a davantage de blockbusters ratés ou semi ratés que de réussites. Et je ne parle pas de réussite commerciale. Pourquoi Monster Hunter : World et toutes ses approximations de gameplay d’un autre âge trouve-t-il un tel public ? Ni No Kuni II faux frère banal du bijou Ni No Kuni premier du nom mérite-t-il son titre ? L’échec technique de Fallout 76 en 2018 n’était-il pas prévisible en jouant un Fallout 4 déjà limite ? Et Darksiders III ressuscité par miracle pour être renvoyé aussitôt au purgatoire des jeux mal dégrossis ? Et Just Cause 4, parait-il, n’est pas non plus à la hauteur de sa lignée.
Marche arrière toute
Et, surtout, quid des réussites totalement originales ? Jamais le jeu vidéo n’aura tant ruminé. Dire qu’il y a encore 10/15 ans, les anciens gamers, et sans doute une grande partie des acteurs de l’industrie, craignaient la disparition du passé du jeu vidéo. C’est oublier la force de la nostalgie (et du commerce) qui déclenche des remakes, remasterisations et rééditions à tour de bras qui réjouissent autant qu’ils violent les souvenirs (les Secret of Mana, Crash Bandicoot, Spyro, Shenmue, les compilations Mega Drive, Street Fighter, Devil May Cry, Mega Man, SNK….). Seul le remake de Shadow of the Colossus ne peut être remis en question tellement la qualité et le respect de l’original sont au rendez-vous du chef d’oeuvre initial. Et que dire à Nintendo quand chaque réédition plein tarif sur Switch d’un jeu Wii U ne fait que répéter aux fidèles de la marque, oui la Wii U a été un échec, un coup pour rien. Tout cela serait très bien pour la culture du jeu vidéo et la préservation de son histoire si seulement le quota de créations inédites maintenait un équilibre. Ce n’est pas le cas.
Indés attendris
À toutes ces rééditions d’abord mercantiles je préfère encore les créations indés qui revisitent le passé pour, sans doute, vidanger les mémoires de jeunes gamers devenus concepteurs de jeux vidéo. À ce titre, le Blossom Tales (sorti fin décembre 2017 sur Switch) est un tel duplicata hommage de Zelda A Link to the Past que toute suspicion de plagiat disparaît face à tant d’amour dans la réalisation. D’ailleurs même Nintendo a été séduit sans s’offusquer au point d’encourager sa commercialisation sur Switch. Décidément à surveiller, l’éditeur allemand de Blossom Tales, FDG Entertainment, se spécialise ainsi dans ces revisitations de légendes du jeu vidéo comme avec le récent Monster Boy qui rejoue joliment la partition de la série Wonder Boy des années 80/90. Les très réussis Guacamelee! 2 et Dead Cells (le premier jeu procédural tolérable et très malin grâce à une prise en mains plaisante à chaque seconde) rejouent aussi des souvenirs qui vont de Super Metroid à Castlevania en passant par Prince of Persia (l’original de Jordan Mechner). Malgré tous les emprunts, ils dégagent quelque chose d’unique et donnent l’impression de pratiquer une expérience presque inédite. Gris enfin, lui aussi jouable en scrolling horizontal à l’ancienne, est plus difficile à définir. Peut-être parce qu’il croise les metroidvania avec des essais plus contemporains et une démarche plus arty comme Journey. Oui, on le sait pour de bon depuis Limbo et INSIDE, de l’animation traditionnelle au pixel art, les jeux en 2D sont désormais totalement maîtrisés et presque mieux placés pour créer des émotions sans rien concéder au gameplay.
Dans cet état d’esprit général du jeu vidéo d’abord tourné vers son passé, les jeux Moss (aventure-action) et Astro Bot (plateforme 3D) déclinent aussi des gameplays et mécaniques de jeux du passé. Sauf que, en réalité virtuelle, ces mécaniques familières d’hier semblent toutes neuves. Voilà donc une autre façon de réconcilier le jeu vidéo d’hier avec celui de demain.
Et non, je n’ai pas parlé de Fortnite, Spider-Man, Assassin’s Creed Odyssey et Smash Bros. Ultimate. Il fallait ?
François Bliss de la Boissière
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Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.
Il faut beaucoup de passion pour travailler dans le jeu vidéo à en croire les témoignages recueillis par Jason Schreier. Travailler le jour et la nuit, les week-ends et ce pendant plusieurs mois n’est pas rare. Le fameux crunch fait encore des ravages dans des entreprises du jeu vidéo pourtant parfois millionnaires mais qui continuent à se comporter comme une bande de gamins faisant un jeu dans leur garage au début des années 80. Parmi tous les folklores du jeu vidéo, ce n’est peut-être pas celui qui mérite de continuer.
Bliss :Reading your book, we learn that working in video games is not a happy glamorous life, isn’t it ?
Jason Schreier : No, for sure.
Bliss :What does it mean if you want to work in video games today compared like, say, ten years ago when you started reporting the video game industry ?
J.S. : I think it’s gotten better. In large part because people are talking about the crunch culture a lot more, the overtime, the excruciating hours. I think people are more aware. The companies are trying a little bit harder but people have to be very aware that in making games they’re getting into this world that is brutal.
Bliss :In France we have several video game schools, and I’m not sure they teach that to their students. For instance you wrote that a studio used to work 100 hours a week for one year ! In France that would be probably impossible…
J.S. : Even in France it could happened I think. I just read that the studio Eugen Systems went on strike here ? So I’m sure it’s the same here. I also read about Quantic Dreams problems, the overtime, the work conditions…
Bliss :But it’s really the first time in France since the late 90s and the Ubisoft Ubi Free uprising (not counting Eden Games short strike in 2011 for layouts. In 2018 it’s just about a few guys complaining, certainly rightly so but in an almost confidential way. Did it come to that point in the States ? No public revelations, controversies or strikes ?
J.S. : Oh yeah, of course. There are definitely controversies.
Bliss : It’s not very much reported on the video games web sites…
J.S. : Well because it became just like standard : of course people are crunching, of course people are working hard, it’s just like normal. It’s considered normal in the state of things. It’s unfortunate but yes it’s a problem. Something people should be aware of if they’re thinking about working in video games that’s for sure.
Bliss :Some of your quotes in the book are crazy : « Making a game is like making a construction during an earthquake » ? « Everyone who makes video games has to crunch, sacrifice personal lives dans family ». « Every single video game is made under abnormal circumstances » « Still those same people can’t imagine doing anything else »…
J.S. : (Laughs)
Bliss :So it’s not glamorous but it could be like a rock’n roll full life or carrier but it’s not even that. It’s a cliché but people making games are really just sitting in front of a computer…
J.S. : Yes. But it’s fun. I didn’t make games but I imagine it’s a lot of fun too. Be part of a creative atmosphere and knowing that you’re making something that potentially millions of people could play and enjoy. You get to go to an office everyday and make video games and test video games and play video games so it does have a certain appeal. I understand why people do it despite all of the hardship.
Bliss :Did you get that vibe when you visited those studios ? That the people are really enjoying what they’re doing ?
J.S. : Yes, but it depends of what type of job you have in the game industry, what the personalities are like. I think that one of the reasons that crunch culture is able to fester is because people are so passionate about their job that they’re willing to put on extra hours. And a lot of it is people volunteering to put extra hours. They’re working because they want to stay after work and putting all that extra time. They want to work nights and week-ends. They know they really want to get their favorite feature in the game or something like that. I think that part of the problem is that with this much passion people can end up hurting themselves, or hurting their families.
Bliss :You say they do that to themselves and it’s not a corporate decision…
J.S. : It’s a mixed of both. In some studios there might be bad management that’s leading to it. I heard some people arguing about the fact that anytime you have to work overtime it’s the result of bad management. But some people think it’s the direct result of people just wanting to stay and put extra time to make sure they’re really care about making their games as good as possible.
Bliss :So you heard about Quantic Dreams problems, and supposedly management and coworkers harassments. Some people also suffered from some bad jokes inside. I wasn’t surprised personally because it sounds like college immature bad jokes for the most part… Not to run in their defense but do you think it’s the same in about any studios in the world ?
J.S. : Like I said, this college frat house mentality is like how the industry started. And then overtime it became more and more professional and more like an office with proper HR department. But I’m sure there are still after college jokes and immature stuff at studio’s. But it’s becoming less and less common over time. It feels like the video game industry is growing and getting more mature over time. I’m sure it still happens as we saw at Quantic Dream’s and I’m sure there are other studios where the same thing happens. I’m sure the same thing happens in other companies in all sorts of industries. It’s getting better at least. It’s good when people are exposing that sort of things. I think that’s how you fight it. Publicly report it.
Bliss :Do you think it might hurt the sales of Quantic Dream’s game (Detroit : Become Human, just out) ?
J.S. : No. I think it’s for the best for the studio to have that sort of thing reported. If people in a game studios have to deal with an uncomfortable situation, the founders sending around jokes or whatever, then it needs to be reported. I think it’s more important to care about the people who are working there than to care about the sales.
About the lack of women working in the video game industry…
Bliss :At the beginning of your book you said that you were sorry because you didn’t talk to many women in the industry…
J.S. : Unfortunately, no ! The biggest problem in the game industry is that there are not enough women in positions of power at the top of studios, and management positions. One of the things you saw in the book is that it’s a very male dominated industry. EA has one studio in Canada that is entirely driven by women, studio heads and the women at the top positions there (EA Motive in Montreal). We’re seeing progress but it’s not moving perfectly.
Bliss :But where does it start ? Is it because there are not enough women interested in video games, or is it some kind of male selection at the door ?
J.S. : I think it’s just related to the eighties. The video game culture started with people in their twenties, teenagers male leaving all together in the house drinking diet coke and eating pizzas while they make video games. They probably smelled terrible…(laughs) That was the original video game industry and it’s only recently that it’s become more professionalized, less okay with that to be the atmosphere. It’s been a very gradual shift for women starting to get more opportunities to rise up and have carriers in the video game industry. I think it was much tougher back then. It’s still tough but it’s gradually improving overtime.
Bliss :Did you have any report about sexual harassments ? Could it be something women know and they don’t go into this industry because of it ?
J.S. : There is definitely sexual harassments. You hear people talk about it a lot about’ especially since the #Metoo movement. A lot of women use some private whisper networks where they talk privately about men to stay away from them, that sort of things. We haven’t seen something like a Harvey Weinstein big story in the video game industry, but I’m sure they are out-there.
About making games and winning the lottery…
Bliss :Do you have any knowledge or a feel about the percentage of people going in this industry for the love of the games or for the money ? Like some kind of jackpot if the game becomes a sale miracle or an insta fortune like Notch/Markus Persson won when he sold Minecraft to Microsoft… ?
J.S. : I think it would be rare to find people who’d be just in it for the money because you have better chances of buying a lottery ticket or something. Stardew Valley is the one case where someone works on something for five years and suddenly he’s a multi millionnaire. That only happened because he was passionate and loved video games. He didn’t really care about money. I don’t think it’s very common to see people being in video games just for the paycheck because I don’t think the paycheck is big enough to justify that. Those that are there for the paycheck might as well go work for a bank or something…
Bliss :You don’t think that part of the drive to go in the game industry might be to get the money that a big success can bring ?
J.S. : Everybody wants to support their families but I think that people are going to games because they love games. The salary is very descent in games from what I’ve seen in the US, especially in some of the biggest cities, but it’s not that lucrative like in a field where you would make tons of money.
Bliss :There are some guys in your book that definitely want to make a Nintendo game, that’s their dream, so those ones are not here for the bucks but to make a special game they love. But I guess there are some people trying to mock up the Blizzard/World of Warcraft model for instance, making one big game service for a long time, more like a business model than a « game ».
J.S. : In the world of console games, probably not. But in the phone world, the mobile world, I think they are a lot of people that want to get rich quick. Like making a Candy Crush or the new Angry Birds or whatever. But now it’s been so oversaturated, the library of mobile games is so big that you can’t even notice any game that are coming out. So yeah in that world I think there are people here to make a buck not games.
Bliss :In the 80s and 90s legend, the first thing American game developers did when they made some money, was to buy a fancy car. At least in the US. So does this tradition go on now ? Did you notice any expensive cars, Ferraris or Lamborghinis on the studio’s parking lots you had access to ?
J.S. : No not really. The ones that I went to were not super rich studios. When I met Eric Barone who made Stardew Valley, his car didn’t even work properly. The driver seat door was jammed so he had to go around to the passenger seat to get in (laughs) ! He’s not interested in money. I spoke to him recently and he still lives in a house with two roommates and his girlfriend. And he has like 20 millions in his bank account (laughs). He just doesn’t care.
About not loosing the game magic…
Bliss :Do you think that the more we know about how games are made we loose the magic of playing the game ? Do you loose that magic the more you know about that… blood, sweat and pixel tears that are apparently required to make games ?
J.S. : No. Not at all. I appreciate it more. I’m playing the new God of War game and I look around for the little things and I think in my head about the amount of work that went into each little details in the game. Or I’m seeing the tricks that they are using. I really makes me appreciate things so much more. I feel like I’m a more educated game player. I’m seeing the things they are doing and it’s still so impressive even when you know the amount of work that went into it.
Bliss :It increases the pleasure of the player.
J.S. : I think so.
Bliss :Are you sure there are that many people who wants to know how are things done in the background ? For instance in movies, all the making of bonus on DVDs and Blu-rays are only seen by a fraction of the movie audience.
J.S. : From what I’ve seen, a lot of people like to find the behind the scene stories. How they did Atreus (God of War’s son) for instance. There is a lot of appetite for that kind of details.
Bliss :So you’re going back to writing a book and still being a game journalist daily ? Are you keeping both activities simultaneously ?
J.S. : Yes. It’s a little crazy (laughs), but that’s the plan.
Bliss :Would you consider doing some games yourself now that you know how it works ?
J.S. : No. I’ve never been really interested in that. I’m more interested in journalism. That’s what I always wanted to do as a kid. I always wanted to be a « writer ».
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Journaliste new-yorkais spécialisé jeux vidéo et désormais « auteur », depuis la sortie de son livre Blood, Sweat & Pixels en septembre 2017 aux USA, le new-yorkais Jason Schreier est venu à Paris présenter l’édition française de son livre *. Une démarche un peu inattendue, voire incestueuse dans le milieu des journalistes jeux vidéo qui connaissent normalement le même sujet sur le bout des doigts. Cela étant dit, Jason a vraiment travaillé son affaire. Le bouquin regorge de détails intéressants sur la réalisation de 10 jeux, même quand on est familier des studios en question. Alors plutôt que de lui faire répéter les anecdotes « gaming » que chacun peut trouver dans le livre, j’ai préféré l’interroger sur le making of du bouquin et connaître son regard d’américain sur l’évolution de l’industrie du jeu vidéo.
Comme j’en ai l’habitude, on trouvera ici en deux parties l’intégral de cet entretien en anglais original. Une toute petite partie synthétique doit être publiée en français dans un mensuel. Je traduirais l’ensemble en français un jour ou l’autre.
Du Sang, des Larmes et des Pixels (en librairie le 7 juin, ManaBooks)
Bliss :When and how did you start writing about games ?
Jason Schreier : I think it was 2008 or 2009… I’m 31 now, so 10 years ago I started freelancing for different websites… I’ve always been interested in doing journalism, and writing, so after I graduated from college in New York University I was doing freelance writing on any subjects. And I was very bored because I was going to meetings, like local government meetings, city councils and stuff like that, out of my mind bored. Eventually I thought that I should write about something more interesting like, say, video games. I decided to look if it was possible and I started freelancing for video games websites. I would send emails to every websites I could find and pitched myself to them that I could do reviews. At some point I got a job writing for Wired and their magazine and their website. I was a contributing writer for a couple of years when I got an email from Stephen Totilo (Kotaku Editor In chief) asking « Do you want to come to work for me ?». And I have been writing for Kotaku for six and a half years now.
Bliss :You’ve been recruited by Kotaku from Wired ? Not bad. At Wired you wrote about games or other subjects ?
J.S. : No, only about games. Game culture, game industry, the stuff I was most interested in.
Bliss :Do you have some special convincing skills that you used to convince Wired to let you in and then convince all the games studios you talked to to write your book ?
J.S. : The quality is just being very annoying (big laughs). Just bugging them over and over (laughs). But it’s a lot of things. I think I try to be very fair, they know that if I write about them it’s going to be fair, truthful and honest and that I’m not going lie or anything. They know I’ll treat them fairly. I think that’s the big part of it.
Bliss :Also because you previously wrote for Wired or Kotaku…
J.S. : Most of them are familiar with the stuff I was doing for Kotaku so they already knew me, yes.
Bliss :Kotaku is part of a network (Gizmodo Media Group ex Gawker). Do you have any constrains or obligations regarding to this group, or are you free to write what you want ? Is there a company higher hierarchy you have to answer to ?
J.S. : We’re part of a bigger company. The company’s decisions affect us all and we have sisters sites that are all part of a family so to speak, but nobody comes up and says « you can’t write about this and you should write about this ». I don’t think I would work, I think I would quit if someone would tell me I can’t write about this. Especially if it was… because « we have advertisers that won’t be happy ».
Bliss :So it doesn’t happen ?
J.S. : No. It’s never happened to me fortunately.
Bliss :Sorry also for this question but as a journalist are you on a monthly salary or freelancing ?
J.S. : No, regularly salary, yearly we call it in the States. The paycheck is twice a month.
Bliss :The book is out since September 2017 in the US, how is it doing ? You have some numbers to share ?
J.S. : It’s doing alright. I can’t show numbers but I just agreed to make a second book so it did well enough.
Bliss :The second book will be a follow up on the first ?
J.S. : It’s going to be a little different, but it will still be about video games. We’re still trying to figure it out so I don’t want to talk too much about it because I’m still like structuring and figuring out the best way to do it. But it will be about games and I’ll talk to people who make games and that sort of thing.
Bliss :How come as a journalist you had an agent ? How did this happen ?
J.S. : In the States, in order to sell a book to a big publisher, you need an agent. My agent, Charlie Olsen, and I knew each other before. We encountered each other and had a drink in the past. One day he emailed me after an article I wrote about Destiny in octobre 2015, and said : « We should talk about doing a book like this ». So he and I talked, we had a couple of meetings at lunch and formulate a plan. And what we did was, we made an outline and we took that around to different book publishers. Because the processing in the States is you : pitch it to book publishers, some will say yes and some will say no. And that’s what the agent is for, he handles the business side and negotiations side. So Harper Collins liked the idea, we met with them a couple of times, they really like it and that what lead to the book.
Bliss :It took two years to write the book. Did you keep your job as journalist at the same time ?
J.S. : Yes, it was a little tense (laughs). I had a little bit of time off to make reporting trips to some studios and fit into the schedule. But the writing itself I did on nights and week-ends mostly. Outside of Kotaku work.
Bliss :When you work for Kotaku do you have to go to the office dayly or do your work from home ? How does it work ?
J.S. : I go to the office pretty often yeah. I’ll say once a week or so.
Bliss : It’s not like you have to be there everyday ?
J.S. : My boss prefers it when I’m here but I say « hey can I work from home ? »…
Bliss :Just like a freelancer journalist then.
J.S. : Yeah (laughs).
About writing a book about game studios
Bliss :You interviewed around a hundred people… Is everybody named in the book ?
J.S. : No, not everybody. I would say like 80% are named in the book. The Destiny chapter and the Star Wars 1313 chapters were the two with the more anonymous people. I named a few people but some stayed anonymously.
Bliss :Your investigations were authorized, yes ? You didn’t go undercover anywhere.
J.S. : Yes. No I didn’t go undercover. I think it would be a little difficult to do.
Bliss :But the people you talked to without revealing their names, you had to talk to them without anybody knowing…
J.S. : Right. The studios were involved in most of the chapters in the book. They let me in and I talked to the people working on Dragon Age or Uncharted. So I went to those studios, and sat there, and interviewed people. They were okay with it and officially approving it. With Destiny, like I mentioned, they didn’t want to participate. They don’t like me because I reported on their games too much (laughs). The people at Bungie’s who made the game didn’t want anything to do with my book, so I had to go around them, and talk to people who weren’t necessary supposed to be talking to me.
Bliss :How did you find those people then ?
J.S. : Mmm different ways. The people I known from previous reporting or people I knew I just reached out to.
Bliss :Did some studios asked to read your writing for approval or some sort before publishing ?
J.S. : If people would’ve asked I wouldn’t let them. I don’t know if anybody asked but I think they would all know I wouldn’t let them do that. A couple of people asked to fact check. If someone might say « can I see this quote juste to make sure you quoted me correctly » I would say « okay, but you can’t change it because you already said it ». So they said « fine ». But nobody has read the book before it came out.
Bliss :Did you sign any NDA (Non Disclosure Agreement) before talking to people or visiting studios ?
J.S. : Well, to get inside some of the studios, they make you sign some paperwork saying « If you happen to see some secret thing in the corner then you can’t report it »
Bliss :How do you know it’s secret or not ?
J.S. : (laughs) That’s the question, right ?
Mana Books representative present in the room : If you see a PS5 on a box then you know… (laughs)
J.S. : Exactly. I went to EA’s before they announced Bioware’s Anthem, so they wanted to make sure I wouldn’t sneak around and see it. So they only allowed me on one floor of the building. They didn’t let me go upstairs.
Bliss :Did you spot anything interesting at the time ?
J.S. : No. It worked (laughs)
Bliss :While writing the book did you worry about loosing credibility as a game journalist, or trust from the game developers because you might reveal anything ? There are some critical moments when you write about Bungie, Microsoft…
J.S. : The purpose of the book is not to report on leaks or scams or anything like that. I knew that some people would be a little anxious for a couple of chapters. But no, I wasn’t too worried about it. Because all that matters is that it’s the truth, right ? The truth will always stands out.
Bliss :Did you get any backlash from any studios once the book was finished ?
J.S. : No, not really. If there was a backlash they are quiet about it. They just don’t talk.
Bliss :No studios pulled any PR stunt saying this or this is wrong, « this is not an accurate vision of our studio » ?
J.S. : No, I mean I tried to be very thorough making sure that everything is accurate as possible
Bliss :So they couldn’t deny anything…
J.S. : Exactly.
Bliss :So your thing is bullet proof ?
J.S. : I hope so (laughs).
Bliss :Did you have some inputs or comments once the book was out ? From the people who are working in those studios for instance ?
J.S. : Yes, I got a lot of comments. Some people send me emails like « oh yeah I read your book » and wanted to say nice things.
Message to the readers. You liked this article, it distracted you for a while, informed you or helped in your research? Please say thank you with some thumbs up bellow and some $ or € with the Paypal yellow secured button (Visa is working also). No minimum required. …
Déclaration : Ready Player One présente le jeu vidéo sous forme de caricature, de vue extérieure et superficielle plutôt que intérieure et vécue. Ready Player One n’est pas non plus le révélateur de la réalité de la réalité virtuelle (VR). Sans doute fidèle au livre, il est d’abord le condensé fétichiste et régressif de la culture pop des années 80-90. Ni moins, ni plus.
Mettons les choses au clair dès le départ, car l’enjeu était là. Ready Player One n’a pas la pertinence thématique ni même visuelle de A.I. et Minority Report. Il n’y a dans ce film épuisant de 2h20 aucune vision futuriste crédible, aucun vrai thème à débat sociétal ou philosophique. Ready Player One est un pur popcorn movie, un film de distraction sans autre enjeu que de proposer un grand ride en images de synthèse. Et d’essayer de faire passer le message : « Wouah la réalité virtuelle, oui mais Attention ». Oui, présenté de manière aussi simpliste que ça.
Le talent de Steven Spielberg, comme tout bon cinéaste, n’est pas à mettre en cause, puisqu’il consiste avant tout à épouser son sujet écrit. Et visiblement, le bouquin de Ernest Cline (sur ma table de chevet depuis un moment, mais pas lu, désolé) n’offre pas plus de profondeur que ce que l’on voit à l’écran. Cline est co-scénariste du film, il n’y a donc aucune raison de le croire trahi. Au contraire dirions-nous puisque, tout de même, la folie visuelle du film met en images ce que les mots de l’auteur ne font qu’évoquer.
Immersion de surface
La plus grosse surprise et peut-être sa plus grand déception, en plus d’une superficialité là où on pouvait espérer une vraie réflexion, consiste à suivre un film beaucoup plus en images de synthèse (CGI) qu’en prises de vues réelles. Spielberg n’a jamais fait tournoyer autant sa caméra que pour montrer tous les mondes de l’OASIS virtuelle (plus que dans les pires séquences de son Tintin). Sa caméra devenue folle fait des 360° autour des personnages avatars virtuels comme s’il fallait sans arrêt les dynamiser ou traduire un état intérieur excité du joueur/visiteur virtuel. En tant que gamer pratiquant, on peut qualifier cela d’insultant ou de trompeur. Le jeu vidéo ne se réduit pas à cet état d’hystérie permanent, sinon il ne concernerait que les plus jeunes et non plus les adultes (la moyenne d’âge du videogame player est à 35 ans de nos jours). Autre erreur d’appréciation à l’écran, parce que l’immersion en VR décuple les sensations et le ressenti : moins on en fait plus on supporte l’immersion et plus on y croit. Le monde virtuel fou-fou montré par Steven Spielberg est une vision infantile et en réalité impraticable de la VR. À moins que d’ici 30 ans (le récit se déroule en 2045), le genre humain accouche d’une humanité plus 2.0 qu’attendue. Le film ne le dit pas et, au contraire, montre des humains tout à fait semblables à aujourd’hui. Spielberg fait un amalgame du fond et de la forme entre le jeu vidéo (le plus clinquant et énervé) et l’immersion de la réalité virtuelle. Même si, nous sommes d’accord, plonger dans la réalité virtuelle, pour peu qu’elle soit agréable, donne envie d’y rester pour « ne plus revenir« . Il s’agit donc encore une fois après, par exemple, le plus mature Blade Runner 2049, d’un rétro futur. D’un futur naïf vu à partir, cette fois, des années 80… naïves. Même si le bouquin a été publié en 2011. Ce prisme gentillet d’un avenir techno dystopique ne présente ainsi pas une vision sérieuse de la société future comme le proposaient encore une fois A.I (écrit par Brian Aldiss dans les années 60 puis revisité par Stanley Kubrick) et Minority Report (écrit par Philip K . Dick lui dans les années 50). Tron : Legacy de Joseph Kosinski et bien sûr le Avatar de James Cameron en disent plus long sur ce futur mélange de la réalité physique et de la réalité virtuelle. L’erreur générique et démagogique de Ready Player One consiste à continuer à présenter les expériences en réalité virtuelle comme une fuite ludique et vaine de la réalité actuelle et non comme un portail vers une nouvelle évolution de l’homme.
Avec ou contre les jeux vidéo ?
Esthétiquement, le film est un fourre-tout de plus ou moins bon goût. Bien fignolées mais rarement attachantes ou singulières, les images de synthèse majoritaires oscillent et ne se décident pas entre cartoon à la Dreamworks animation, Final Fantasy le film (qui date tout de même de 2001) et Warcraft (le film), sans compter les survols de troupes innombrables au sol qui évoquent les pires travellings aériens factices du seigneur des Hobbits Peter Jackson. C’est à se demander qui commande les plans et la caméra dans les scènes d’action en CGI. Spielberg délègue-t-il ces plans là ? (la post production du film lui a en tous cas laissé assez de temps pour aller tourner le plus intellectuellement stimulant The Post). Parce que les rares scènes en images réelles de Ready Player One ressemblent d’avantage à sa grammaire cinématographique que le reste du métrage, surtout avec Janusz Kaminski toujours à la photo. Mis à part sans doute le visage aux grands yeux de l’héroïne interprétée par Olivia Cooke, les avatars virtuels des personnages réels restent tout de même assez quelconque (une affaire de goût, admettons) : des silhouettes élancées androgynes à la japonaise aux gros musclors à l’américaine. Nous sommes loin par exemple des fascinants Na’vi d’Avatar. Disons que d’un point de vu jeu vidéo, même avancé, tout cela est cliché et renvoie donc au petit procès en loucedé, ou alors involontaire, que Spielberg fait au jeu vidéo à travers ce film censé lui rendre hommage. Alors que les bons films de SF sont aussi désormais des films sur les interfaces, revoir Minority Report et puis Avatar, Ready Player One s’amuse beaucoup avec des projections holographiques speedées devant les joueurs virtuels sans que cela ne fasse avancer le schmilblick UX ni ne reflète la vérité des solutions déjà existantes en jeu vidéo et en VR.
Le théorème Kubrick
Pourquoi Spielberg a-t-il eu envie de faire ce film à 70 ans (le tournage a commencé en 2016) ? Pour reprendre la main sur les images de synthèse qu’il a lui même popularisé avec Jurassic Park ? Pour faire un pied de nez au cinéma de super-héros dont il dénonce l’hégémonie à Hollywood ? Sans doute un peu tout cela mais pas seulement. Avant d’aller lire toutes les interviews et attraper les making-of qui confirmeront ou pas ses intentions, une séquence particulière de Ready Player One explique assez clairement pourquoi le film, en plus d’autres raisons, s’est imposé à Spielberg. Elle restera sans doute dans les annales plus que toutes les autres mises bout à bout. Elle fonctionne d’ailleurs de manière quasi autonome, comme un niveau de jeu vidéo hors sujet (ou bonus, ou en DLC). En tout état de cause la séquence existe dans le flux du récit. Puisque l’essence du film consiste à revisiter tous les fondamentaux de la pop culture des années 80, du jeu vidéo balbutiant au cinéma alors insouciant (de John Hugues par exemple, cité à plusieurs reprises), Spielberg a dû prendre un plaisir singulier à piloter une séquence où les personnages (attention SPOILER ALERT) se retrouvent DANS une reconstitution du film The Shining de Stanley Kubrick. Faut-il rappeler brièvement le lien intime qu’ont développé Spielberg et Kubrick à la fin de sa vie ? Spielberg a réalisé A.I à la place de Kubrick, à la demande de Kubrick, après la mort de Kubrick, pour Kubrick. À cet anoblissement posthume du maître et à ce titre, sans doute seul Spielberg pouvait se permettre de recréer The Shining et de s’en moquer sans que la cinéphilie crie au tabou. Les personnages en CGI de Ready Player One se retrouvent catapultés dans l’hôtel célèbre où Jack Nicholson va perdre la tête. Toutes les scènes mythiques et flippantes y sont visitées et récrées (décors et personnages compris) avec un soin maniaque avant d’être détournées parce que bien sûr, il s’agit d’une version jeu vidéo qui part en sucette. Spielberg aime le jeu vidéo depuis longtemps, il a même participé à la création de plusieurs franchises (notamment Medal of Honor devenu par imitation la série à succès Call of Duty, excusez du peu), mais on est moins sûr qu’il apprécie ce que représente la VR. Le film tombe dans le travers de dénoncer facilement les travers de la réalité virtuelle car au fond, Spielberg s’inquiète surtout d’un incontrôlable concurrent au cinéma narratif classique. C’est donc tout à son honneur que de s’y frotter pour mieux l’absorber. Pour autant, sa vision reste distante, condescendante, un chouia péjorative et plutôt simpliste. Il abordera peut-être ce sujet une prochaine fois avec plus de maturité.
Fétichisme et régression des années 80
Il faudra alors oublier sa conclusion bêta enfantine. Rappeler aussi grossièrement que la réalité est mieux que la réalité virtuelle parce que, oui, on peut… y manger de vrais repas et que les câlins charnels c’est mieux, ressemble à la conclusion dirigée d’un devoir de rédaction d’école secondaire. Malgré toute l’esbrouffe technologique qu’il déploie et le futur « dystopique » qu’il décrit à la marge, le film est foncièrement régressif. Et fétichiste. Des VHS aux consoles de jeux, des Gremlins à Doom et Street Fighter, de Gundam à l’anti daté Géant de fer tout y passe en un éclair, ou appuyé, et nécessitera des nombreux arrêts sur image. Encore une fois, il reflète certainement à la lettre le livre de « J’ai grandi à l’époque parfaite« de Ernest Cline. On doit sans doute voir, dans ce fétichisme de la consommation et des loisirs qui aura accouché d’une génération sans âge adulte baptisée « geek », le désenchantement et l’inquiétude actuelle d’une population ayant grandi dans les années 80-90. Cette époque parenthèse post Vietnam, post hippie, post mai 68, post luttes pour la libération de la femme et pour les droits civiques et anté 9/11. Pubs, drogues et paillettes glam des années 80 synthé ont servi de récréation, de pause sans doute, dans le bouillonnement sanglant, politique et intellectuel permanent de la civilisation. La musique pop a succédé à la musique rock, la jouissance et le spleen à la rébellion, le blockbuster fantaisiste au cinéma de la rue du nouvel Hollywood. Spielberg en personne et ses troupes d’alors (Tobe Hooper, Joe Dante, Robert Zemeckis…) en ont été les maitres d’oeuvre involontaires (Jaws est considéré comme le premier « blockbuster » du cinéma, avant Star Wars). On peut donc voir aussi dans ce Ready Player One, une encyclopédie en mouvement, une compilation de tous les symboles de la culture populaire des années 80-90 dont Spielberg a été l’instigateur. Une carte postale rechapée et signée par un de ces GO (gentil organisateur) de vacances culturelles de cette époque.
En échouant à faire passerelle entre le passé et le futur, Ready Player One devrait servir à poser pour de bon la tragique question, au cinéma comme ailleurs : peut-on faire du neuf avec du vieux ? Doit-on continuer à tenter de faire du neuf avec du vieux ? On restera curieux de voir la réception du film par le jeune public qui, même fan de jeux vidéo, ne reconnaitra absolument aucune des références jeux vidéo et cinéma vintage qui font le sel et le sang du film. Le récit au premier degré suffira-t-il à retenir leur attention ?
Fétichiste moi-même, je retournerai voir le film en IMAX 3D pour remonter, pour la énième fois, le fil du jeu de piste culturel jusqu’à ma chambre à m’auto dorloter des années 80.
François Bliss de la Boissière
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Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.
Le radotage du cinéma est passé de mode à tendance lourde en 2017. Lourde dans les deux sens : omnipotente et pénible. Où comment l’industrie du cinéma a transformé la nécessaire mémoire culturelle en tiroir caisse sans fond. Regarder en arrière est devenu un business. L’arrivée des femmes aux commandes sauvera-t-elle le cinéma et les hommes par la même occasion ?
Mes 10 films préférés de 2017 *
Blade Runner 2049
La La Land
Dunkerque
Borg McEnroe
Mother!
Les Gardiennes
Les Figures de l’ombre
Wind River
Le Prix du succès
Crash Test Aglaé
*Liste complète des 101 films sortis en 2017, vus en majorité en salle ou en numérique à domicile, est consultable ici…
Témoin muet lové derrière sa douce modestie de surface, le singulier A Ghost Story témoigne et même symbolise l’incapacité de la culture pop du XXIe siècle à lâcher prise de son passé. Si jeune et déjà repliée sur elle-même. Le cinéma, en soi, de par son miracle technologique, a toujours été une histoire de fantômes, de théâtres d’ombres humaines capturées pour toujours par une lanterne magique. La tragicomédie humaine enregistrée et prête à être rejouer indéfiniment. Ce cinéma là avait commencé à témoigner de la vie humaine et de ses fantasmes. Depuis plusieurs années, le cinéma se transforme en miroir de lui-même. Malgré, ou à cause de ses moyens technologiques désormais sans limite, l’industrie piétine et peine à inventer un avenir neuf. Inspiration soufflée par le gouffre des possibles, ou cynisme financier surfant sur l’anxiété du monde, entrainent tous les moyens créatifs et techniques du cinéma à ruminer son propre passé. La Terre tourne apparemment trop vite pour le cinéma lui-même.
Be Kind Rewind (Soyez sympas, rembobinez)
Le culotté Mother! moebius de Darren Aronofsky confirme sur grand écran ce que le succès de la série Stranger Things a mis pour de bon au grand jour sur Netflix. Le cinéma « moderne » est devenu une cassette VHS folle qui se rembobine et se relance toute seule, encore, encore et encore. Personne n’appuie sciemment sur la touche Replay mais l’inconscient collectif si, et tout se rejoue en boucle. Pour le meilleur et le pire.
Quand le cinéma rejoue le titanesque match de tennis entre Björn Borg et John McEnroe, magnifie les tristes traces télévisuelles d’époque, réactualise un fait historique exemplaire et offre à la Suède la statue cinématographique que son héros méritait, on dit bravo. Une histoire édifiante a été inscrite au patrimoine cinématographique de l’humanité. Quand un tout jeune metteur en scène brasse les comédies musicales de l’âge d’or avec les bluettes musicales de Jacques Demy/Michel Legrand pour en faire un La La Land déchirant le coeur de la vocation d’artiste, on s’incline. L’intégrité artistique et la culture ont été valorisées. Quand Christopher Nolan fait vivre le siège de Dunkerque de manière si émotionnelle et donc inoubliable, et quand Xavier Beauvois réhabilite froidement le rôle des femmes des campagnes pendant la guerre de 14-18 dans Les Gardiennes, on dit chapeau et merci pour la mémorable double leçon d’histoire et de cinéma. Mais quoi dire devant les retours mercantiles d’Alien, de Kong, des Jedi et des Blade Runner ? Bon film (devinette il n’y en a qu’un parmi ces remakes/reboots/revisitations/fan service/melancolexploitation) ou pas, ce cinéma là n’a aucune autre raison d’être que financière. Ce n’est pas une nouvelle fraiche, c’est un coming out personnel de l’auteur de ces lignes qui condamne en bonne et dû forme la pratique. Le même auteur passionné de cinéma et de SF place l’hyper maîtrisé et haut de gamme Blade Runner 2049 en tête du podium 2017. Tout en critiquant ici-même l’objet qu’il représente. Il faudrait inventer un sobriquet pour qualifier le cinéma d’exploitation de la nostalgie. Il existe peut-être à Hollywood.
Me too
Et les femmes dans tout ça ? Curieusement, inattendu et non prémédité, c’est au genre féminin que profite ce regard en arrière de l’entertainment. Le scandale Weinstein oblige pour de bon à relire les filmographies, en particulier celles de Miramax et celles d’actrices aux carrières mystérieusement enlisées. L’enjeu est devenu réel et concret après avoir émergé sur pellicule. Il était temps. Depuis plusieurs années quelques films (Zero Dark Thirty par exemple) et surtout des séries exceptionnelles labourent le terrain (de Mad Men à Big Little Lies en passant par The Honorable Woman) et plantent des graines crues mais fertiles tel Masters of Sex et même l’ambigu The Girlfriend Experience. Millimètre par millimètre elles ont ouvert la porte au coming out libérateur des femmes du #MeToo et #Balancetonporc venu d’abord d’Hollywood la Babylone. Et la même année où les prédateurs sexuels masculins sont enfin dénoncés, des films magnifiques ou agaçants, tant pis, redonnent la parole et le pouvoir aux femmes.
Homo homini lupus est
Qui en doutait ? Si on leur donne l’occasion, ou plutôt si elles s’en saisissent, les femmes au pouvoir peuvent devenir des requins comme les autres. Demandez à la vraie Margaret Thatcher ou à la Claire Underwood de fiction de House of Cards. Et alors ? Quand les femmes seront vraiment les égales de l’homme dans toutes les pratiques de la société, il y a aura, comme chez les hommes, des monstres et des wonder women. Parmi les monstres, l’insupportable castratrice Miss Sloane interprétée par Jessica Chastain n’a rien à envier au premier parvenu masculin. L’intraitable Nathalie Baye chef de famille des Gardiennes en arrive à dominer les hommes à peine bons à guerroyer et courtiser. Comme dans Le Grand jeu de Aaron Sorkin avec la même Jessica Chastain, le Numéro Une de Tonie Marshall avec Emmanuelle Devos et dans une moindre mesure la Katharine Graham des Pentagon Papers incarnée par Meryl Streep (sortie en janvier), le cinéma place enfin avec succès les femmes au centre du jeu et parfois même aux commandes. Quitte à reprofiler au plus intime et remettre au centre avec le film Jackie une personnalité dont l’Histoire croit tout savoir.
Battle of the sexes
Parmi les wonder women, cachées derrière une facture cinématographique classique, Les Figures de l’ombre sont une révélation. Le film désamorce toutes les innommables problématiques et omissions de l’histoire américaine et met en lumière des femmes scientifiques qui ont concrètement et intellectuellement participé aux programmes de la conquête spatiale et de la conquête des femmes dans la société. Plus exemplaire et jouissif à regarder est impossible en 2017 au moment ou Elon Musk remet la conquête spatiale au goût du jour. Plus discret et sérieusement drôle, le Crash Test Aglaé français arrive lui aussi à éclairer d’une lumière salvatrice les femmes qui prennent leur destin en main. Car elles ont encore de la route à faire. Cela tombe bien, Crash Test Aglaé est un road movie. À travers un duel de tennis féminin/masculin Billie Jean King vs Bobby Riggs improbable et pourtant bien réel dans les 70s, Battle of the Sexes met ouvertement sur la table l’enjeu d’aujourd’hui comme d’hier, dans la société et dans le cinéma : les femmes ont tout à fait leur chance d’atteindre leur place légitime dans la société quand elles viennent sur le terrain des hommes. Les hommes accrochés à leur pouvoir de vieux singes peuvent s’en inquiéter.
Si l’industrie du cinéma regarde tant dans son rétroviseur c’est bien sûr parce que la civilisation humaine elle-même ne voit plus son avenir sereinement et se réfugie dans le passé. On se rassure comme l’on peut. Si le cinéma américain précédé par les séries du câble et du streaming, commence à laisser des femmes aux commandes devant et derrière la caméra*, c’est aussi parce qu’avec l’élection d’un Donal Trump notoirement machiste (entre autres qualités d’un autre âge), la société intellectuelle et culturelle américaine devient en partie militante.
Les cinéphiles et cinéphages passionnés se laissent aller à penser que le cinéma est une extension de la vraie vie, qu’il reflète la société. La preuve en VHS inusable cette année plus que les autres encore.
*La France a la chance et la fierté d’avoir de nombreuses femmes réalisatrices en activité. Présidente de Lucasfilm depuis 2012, Kathleen Kennedy contrôle d’une main de fer le destin des Jedi.
Coups de coeur
Des coups de coeur pour des films de série B super léchés, pas vraiment justifiables côté scénario mais dont la force de conviction, l’amour du cadre, l’envie d’en découdre avec des mythes de la pop culture tout en lui rendant hommage en font des moments goûteux de pur cinéma. Le Star Wars : The Last Jedi a les mêmes intentions et aurait sa place s’il n’était pas aussi foutraque et prétentieux simultanément.
Kong : Skull Island
Life : Origine Inconnue
Logan
Les Gardiens de la Galaxie Vol. 2
Wonder Woman
et aussi…
A Ghost Story
Battle of the sexes
Good Time
Okja
Des films insupportables malgré eux et indéfendables…
Gold
Carbone
Atomic Blonde
Bright
La Momie
Split
The Lost City of Z
Les Fantômes d’Ismaël
Le Fidèle
François Bliss de la Boissière
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Trois jeux Nintendo dans un top 10 d’une année vidéoludique, ce n’était pas arrivé depuis… longtemps. À quoi s’ajoute une nouvelle console qui cumule le succès d’une portable avec celui d’une console de salon ? Après bien des inquiétudes d’entreprises et de bourse (virtuelle), tout est bien qui continue bien pour Nintendo. Et toute l’industrie s’en réjouit comme si Nintendo -le papa ou la maman centenaire que nous aimons tous- retrouvait la forme après un passage à vide que l’on croit à chaque fois définitif. Derrière ce quadruplé software/hardware Switch Nintendo, repérer dans un ordre non dispersé les réussites de l’année devient plus compliqué. Surtout qu’il y a eu des reports vers 2018, un ou deux crash spectaculaires de licences attendues, et beaucoup trop de jeux qui monopolisent les gamers en ligne pour se taper inlassablement dessus dans des arènes. Si on réintroduit dans une liste AAA des jeux indés qui méritent autant de A que l’on veut bien leur attribuer, alors l’année 2017 retrouve quelques couleurs. Les explications de ces choix sont incluses sous le podium, sans peur des gros jeux (de mots).
Mes 10 jeux préférés 2017
Horizon Zero Dawn/Zelda : Breath of the Wild (ex aequo *)
Super Mario Odyssey
Dishonored : Death of the Outsider/Uncharted : The Lost Legacy (ex aequo)
Splatoon 2
Prey
Little Nightmares
Last Day of June
Rime
Gran Turismo Sport
Lone Echo VR
UNE pour tous, tous pour UNE
Est-ce que le jeu vidéo mérite oui ou non de s’inscrire, voire de participer, aux débats publics et sociétaux ? Est-il oui ou non particulièrement légitime et nécessaire de plébisciter en 2017 une héroïne de jeu vidéo qui ne soit pas, pour une fois, une poupée gonflable animée ? L’année où la voix des femmes harcelées, écartées des responsabilités et des carrières, réduites par les hommes à des objets de consommation sexuelle, est enfin entendue ? Oui je le crois. Et même si le studio Guerilla n’a évidemment pas prémédité de se retrouver porte étendard de la reconnaissance des femmes avec Horizon Zero Dawn dans le jeu vidéo ou ailleurs, on n’oubliera pas de si tôt la décision créative toujours risquée de mettre une héroïne en vedette d’un jeu, particulièrement d’une licence de jeu toute neuve. Alors : Ahoy Aloy ! On saluera également le studio Ninja Theory qui depuis 10 ans, de Heavenly Sword à Hellblade en passant par Enslaved : Odyssey to the West, s’obstine contre vent et marées commerciales à inventer des super héroïnes fortes et originales. Au-delà de ce thème qui s’impose naturellement en 2017, il existe d’autres repères pour faire cette fameuse liste de meilleurs jeux d’une année. Le jeu vidéo étant aussi depuis sa naissance adossé au progrès informatique, l’arrivée de nouvelles consoles en 2017 incite aussi à réévaluer le rapport incestueux que le jeu vidéo entretien avec les nouvelles technologies et la puissance de calcul.
Tutorial 2017
Mon top 2017 n’est pas particulièrement original mais son ordonnance passe ainsi par plusieurs filtres, ou exigences à peine négociables. Il explique aussi l’absence de quelques jeux japonais particulièrement chéris par le lectorat franco-japonais.
Le jeu est-il agréable à manipuler (la fameuse Nintendo’s touch restant la référence ultime tous jeux confondus) ? Le jeu s’adapte-t-il à tous les niveaux de joueurs, du hardcore au débutant (non Cuphead, pas vraiment Destiny 2) ? Le jeu a-t-il des mécaniques de jeu originales, in game et éventuellement dans l’UI (gestion des compétences etc) ? Le jeu est-il intuitif ou impose-t-il au joueur d’interminables leçons de gameplays et de mécaniques en guise de… « tutorial » (mea culpa) ? Le jeu a-t-il une direction artistique visuelle et sonore distincte, adaptée à son gameplay et à ce qu’il cherche à exprimer (bravo Last Day of June, Little Nightmares, Dishonored…) ? Pour adultes ou enfants, avec ou sans l’accord Pegi, le fond et la forme du jeu sont-ils dignes et honorables, respectent-ils par exemple, même dans la fiction, la Déclaration Universelle des droits de l’homme (respect de la dignité humaine, exploitation gratuite d’actes de barbarie…) ? Cela parait idiot mais quand on regarde, par exemple, la séquence choc barbare, gratuite et dégueulasse hors contexte du prochain The Last of Us II, on doit saisir à quoi je fais allusion. De même avec le fondamentalement réussi Wolfenstein II dont le grotesque et le gore pourrait, devrait, se passer d’exploiter crapuleusement la Croix gammée nazie. La transgression underground du premier Wolfenstein est devenu une exploitation mercantile collectivement irresponsable au pays des suprémacistes blancs légitimisés par la présidence Trump (quand ce n’est pas en France). Ce terrible et honteux symbole de l’extermination de millions de gens devrait rester dans les livres d’histoire et ne pas devenir un prétexte ludique. Oui, à bannir aussi des films qui en jouent comme d’un hochet à sensations fortes. Le jeu, enfin, est-il à la hauteur technique de ses ambitions visuelles ou de gameplay ? Pour notre plus grande satisfaction, le jeu vidéo continue de faire la course technologique en tête. Le repère technico-artistique aujourd’hui sur console de salon est donc calé à la résolution 4K et au 60 FPS. Pas une obligation, mais la barre est désormais à cette hauteur.
Tout cela bien sûr sans chercher à entamer ou condamner la liberté d’expression des créateurs. Le jeu vidéo comme tout autre moyen d’expression a le droit de transgresser et de se la jouer punk-rock. Mais ils proposent, et nous disposons.
L’année 2017 n’est pas un très grand cru du jeu vidéo en général et ce malgré une belle diversité. En revanche il s’agit bien d’une grande année Nintendo. Et cela peut suffire.
*Ex aequo pourquoi ?
Si seulement Horizon Zero Dawn et Zelda : Breath of the Wild fusionnaient leurs savoir-faire, on obtiendrait sans doute le jeu miracle. Visuellement et techniquement Horizon est un choc et une réussite totale. L’immersion dans un monde sauvage dont la beauté naturelle couple le souffle (breath of the wild !) s’apprécie dans Horizon et non pas dans le Zelda de la Switch portant le titre. Bien sûr que chaque petit module de gameplay bac à sable de Zelda est une merveille mais, il faut le dire, d’un point de vue structurel, Nintendo ne fait que recopier les open world d’Ubisoft (Far Cry, Assassin’s Creed…) et Rockstar. Ce Zelda souffre notamment du même pêché de remplissage des activités. Cela fait un peu de peine de voir l’innovateur Nintendo à la peine ou la traine sur ce terrain. Peut-être qu’il n’y a plus rien à inventer de ce côté là ? Nous verrons bien avec Red Dead Redemption 2 ou Days Gone. Si les personnages en cell shading de ce Zelda sont indiscutablement magnifiques et merveilleusement animés, tout l’environnement qui donne son titre et son ambition au jeu n’est pas à la hauteur technico-artistique requis. Il ne faut pas oublier que jusqu’à Wind Waker inclus, TOUS les jeux Zelda ont proposé une avancée technique et artistique exemplaire. En avance sur la concurrence même. Ce n’est plus le cas depuis Twilight Princess et ce n’est pas parce que Link peut chevaucher à volonté Hyrule dans Breath of the Wild et couper les arbres qu’il faut excuser des textures répétitives et des animations de la végétation datées d’il y a…. 10 ans ? Quand le framerate baisse affreusement au coeur de la forêt d’Hyrule à l’approche du Master Sword, la magie Nintendo, et de Zelda, fonctionnent déjà moins (oui, le Majora’s Mask de l’an 2000 ramait terriblement sur Nintendo 64 avec son Expansion Pak). Le prétexte du jeu également portable ne suffit pas à excuser le résultat hoquetant sur grand écran. Horizon Zero Dawn n’a évidemment pas une prise en main aussi fiable et fine que le Zelda de Nintendo, mais tout ce que fait l’héroïne Aloy est beaucoup plus en harmonie avec son personnage et son environnement. En 2006, Twilight Princess était sorti en même temps qu’un Okami qui lui avait fait de l’ombre artistiquement et même techniquement. Après cette rencontre cosmique et involontaire des loups, une nouvelle coincidence inexpliquée voit sortir Horizon Zero Dawn et Zelda : Breath of the Wild simultanément en 2017. Deux jeux s’appuyant sur le même genre de gameplay d’aventure-action-chasse, sur la même thématique d’un monde oublié et en ruines dominé par d’étranges machines. Comme en 2006, la comparaison n’est pas en faveur de Zelda en 2017.
Et les autres ?
Je ne crois pas que l’on puisse faire le même procès technico-artistique de Breath of the Wild à Mario Odyssey, ni à Splatoon 2 d’ailleurs. Tel que ce Mario est organisé et présenté, il fonctionne de manière homogène. Pas de ralentissements, des environnements aux designs discutables (préférence personnelle pour le Royaume des champignons à la Terre) mais auto cohérents. Les textures sont par exemples remarquables quand bien même le photo réalisme, encore une fois, ne sied pas vraiment au petit père Mario. Une télé de qualité lissera les imperfections résiduelles liées à la définition (scintillements et jaggies). Si certains développeurs arrivent à créer des héritiers de Zelda dépassant le maître, personne à ce jour ne sait en revanche mieux faire un jeu Mario que Nintendo. Au bout des doigts, évidemment, Mario Odyssey est une merveille, de la joie interactive pure. Cette fois la légendaire magie Nintendo opère sans restrictions ou réserves.
Les chapitres additionnels de Dishonored et Uncharted montrent un bon exemple commercial et conceptuel. Vendus à part, sans que le jeu principal soit nécessaire (ni un level cap obligatoire), avec des gameplays adaptés aux joueurs découvrant éventuellement chaque série, le tout sans réduire la voilure ni l’ambition des jeux originaux ? Si le prix de vente est adapté (à 40€ à sa sortie Uncharted Lost Legacy était trop cher payé), voilà sans doute le meilleur avenir pour les DLC. Visuellement et architecturalement, Dishonored : The Death of the Outsider s’élève au même niveau dechef d’oeuvre consommé que Dishonored 2.
Avec son design toujours inspiré du Sega des années 2000, Splatoon 2 ne surprend pas mais la maîtrise du gameplay et du level design de chaque niveau du mode solo laisse pantois. Boudé apparemment par le public, le Prey de Arkane Austin au Texas manque de mises à jour et de rehauts visuels (une version optimisée 4K sur Xbox One X serait tellement la bienvenue), mais de base le jeu abrite une ambiance SF art déco formidable et un gameplay hyper sophistiqué. Pas aussi réussi que Dishonored mais pas très loin. De prime abord Little Nightmares semble prendre le chemin gaude-droite sombre de Limbo et INSIDE. En réalité, le jeu aux visuels inspirés de l’animation stop-motion à base d’argile dégage un gameplay différent qui tient compte de la profondeur notamment, et un propos bien à lui. La seule véritable similitude avec INSIDE est que l’on ne ressort pas de Little Nightmares indemne émotionnellement ni intellectuellement. Idem dans un tout autre registre avec Last Day of June. L’obligation de tourner beaucoup en rond et de subir la lourdeur inexorable des évènements en boucle et du gameplay donne tout son poids au drame auquel on participe activement. Quand le fond et la forme fusionnent, le jeu vidéo devient potentiellement un message à longue portée existentielle. Le tout mignon Rime héritier des visuels de Wind Waker marche aussi sur ce fil ténu entre poésie et game design. C’est en jouant alternativement à Gran Turismo Sport et Forza 7 que l’on reprend conscience (après des années d’errements et d’oubli) que la maîtrise technique de Polyphony Digital reste sans égal. Grâce à beaucoup de style, GT Sport en simili 4K sur PS4 Pro n’a absolument rien à envier au Forza 7 en vraie 4K sur Xbox One X (ou sur PC quand le jeu veut bien fonctionner). Qu’on se le dise, Gran Turismo a récupéré en 2017 sa couronne de simulateur de conduite. Laborieux, Project Cars 2 reste loin derrière ces deux là. Lone Echo sur Oculus Rift, enfin, est sous doute bien le seul jeu original en VR de 2017 à laisser sa marque. On est dans cette station spatiale, on est en apesanteur, on fait son boulot d’ouvrier de maintenance, on vise et on scanne son environnement, et on discute avec des humanoïdes dont la présence physique étourdit. Presque pas de surprise, le jeu a été conçu par le studio Ready at Dawn responsable du très chic (si si) et bien huilé The Order : 1886. La version VR vraiment réussie de Resident Evil VII confirme que, pour se retrouver au niveau requis des players, le jeu vidéo en réalité virtuelle, comme en aplat, doit être conçu par des talents confirmés du jeu vidéo traditionnel. Est-ce qu’il faut encore croire au potentiel de la VR, quitte à passer par l’AR intermédiaire avant ? Oui.
Two more things
À propos de la polémique absurde du jour : jeu = service = multiplayer = open world VS jeu solo et/ou narratif…
Si l’on me suit sur twitter, et au cas où la sélection ci-dessus ne soit pas déjà assez explicite, on saura déjà que j’ai su apprécier la campagne malicieusement opportuniste du hashtag manifeste #SavePlayer1 de Bethesda. Et la controverse (justifiée évidemment) loot boxes made in 2017 ? Si j’en crois mes archives, elle est à l’ordre du jour depuis 2012…
Coups de coeur
La puissance de la Xbox One X et de tous les jeux « optimisés » 4K, Dolby Atmos…
La réactivité de l’UI de la Switch, notamment connectée aux réseaux sociaux
What Remains of Edith Finch
Resident Evil VII VR
Metroid : Samus Returns
Hey! Pikmin
Sonic Mania
Gravity Rush 2
Mario + Lapins Crétins : Kingdom Battle
Monument Valley II
Déceptions
Destiny 2
2 Dark
Farpoint PSVR
Mario Kart 8 Deluxe
Flop sans appel (malgré les discussions claniques pour/contre)
Mass Effect : Andromeda
Star Wars Battlefront II
Pas joué (mais je devrais)
Hob
Cuphead
François Bliss de la Boissière
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Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.
Le physique imposant du réalisateur mexicain trahit une boulimie qui se retrouve à toutes les étapes de son travail. Une envie vorace de cinéma pas très éloignée de Peter Jackson dont les 4 éditions DVD (pour un seul film !) de Hellboy stigmatise une surenchère excessive, mais sincère.
Bliss :Les suppléments des DVD Hellboy sont si nombreux qu’on se demande si vous ne voulez pas devenir la référence… Quels sont vos DVD modèles, et avez-vous le final cut sur vos DVD ?
Guillermo del Toro : Je ne m’appuie pas sur le travail des autres pour créer mes DVD. Comme pour mes films, les livres ou les jouets dérivés, je me mets à la place du consommateur : « Qu’est-ce que j’aimerais avoir en tant que fan. Si j’ai assez aimé ce film pour l’acheter, je veux qu’il soit dans le meilleur emballage possible ». Pour les jeunes qui filment avec des caméras DV par exemple, les DVD sont souvent une école de cinéma informelle. Alors sur mes DVD j’essaie d’être ouvert et candide sur ce qui se passe. Le DVD de Blade II avec tous ses suppléments s’est bien vendu, le public a accueilli positivement certaines de nos expériences. Sur Hellboy on m’a laissé choisir le producteur du DVD et commencer aussitôt que je le voulais. On a travaillé dès la phase de pré production en scannant des documents, en filmant… Je n’ai jamais eu autant d’implication dans un DVD. En comparaison, Cronos (93), L’Échine du Diable (01) et Blade II (02) ont été faits de manière presque artisanale. D’ailleurs Mimic (97) ressortira en DVD en 2005, je vais remonter le film.
Bliss :Avec toutes ces éditions de Hellboy (4 en Zone 2, 2 en Zone 1) ne craignez-vous pas que le public se perde ou se lasse ?
Guillermo del Toro : Il y a six éditions de Zombie (Dawn of The Dead) de George A. Romero, plusieurs éditions du Seigneur des Anneaux la même année… Je crois que cela reflète le marché, que les gens sont complétistes. En ce qui concerne la version longue de Hellboy, à partir du moment où je me suis imposé six semaines supplémentaires de post production à remixer le film, à le réétalonner, à le reformater, et à retirer une copie du film pour le cinéma, c’est que c’est important pour moi. Alors je me fiche de savoir ce que les gens pensent.
Bliss :Pourquoi avoir inclus ces curieux dessins animés du garçon qui fait Boing-Boing au lieu de parler ?
Guillermo del Toro : Je suis un grand fan des films d’animation UPA (United Productions of America, connu dans les années 50, ndlr) qui appartiennent maintenant à la Columbia. Ces dessins animés n’ont jamais été édités sur Laserdisc ou DVD, seulement sur un très mauvais transfert VHS au milieu des années 80. Ce sont des cartoons très précieux pour moi, notamment à cause de leur cœur. Quand le personnage de Hellboy regarde ces dessins animés dans le film, j’essaie de montrer quel genre de type il est. Alors j’ai pensé que ce serait une touche décalée et un peu folle d’inclure trois ou quatre de ces cartoons dans le DVD. Ces dessins animés de UPA sont parmi les meilleurs jamais faits. UPA avait un design d’avant-garde à l’époque, très simple, très modernes, à l’opposé du style Disney. Loin aussi de Tex Avery qui était un magnifique animateur orienté gag. D’ailleurs j’adore le coffret DVD sorti en France et pas aux USA. Tex Avery est plus apprécié en France qu’aux USA. Le meilleur livre sur Tex Avery paru dans les années 80 est français. Si c’est mon DVD, en quelque sorte, j’ai envie d’y inclure ce que j’aime.
Bliss :Comment a été faite l’animation originale du comic book de Mike Mignola créée pour le DVD ?
Guillermo del Toro : Mignola a réalisé les dessins séparément, comme des cellulos (supports transparents pour les dessins animés, ndlr). Il a dessiné par exemple l’arrière plan, puis l’avant plan, et nous avons animé les différents éléments. Tous les dessins sont les siens et j’ai écrit toutes les biographies illustrées des personnages. Si vous voulez connaître des détails, comme le profil des personnages qui n’étaient pas dans le film, cela vous aide à mieux comprendre ou à d’avantage apprécier l’histoire.
Bliss :Que dites-vous aux réalisateurs qui dénigrent les suppléments des DVD ?
Guillermo del Toro : C’est une attitude peu généreuse à laquelle je n’adhère pas. En tant que fan, j’adore regarder derrière le rideau. Je n’aurais pas pu faire mes premiers courts métrages sans un magazine ou un livre sur la manière de faire un film. Si quelqu’un a assez de temps et de curiosité pour regarder, laissez le faire, laissez le y prendre du plaisir. Tout le monde devient un expert, c’est un phénomène inévitable. Vous n’arrêterez pas le mouvement. Les seuls trucs magiques qui restent au cinéaste ce sont les personnages et l’histoire. Beaucoup de gens ne regardent que le disque 1 de toutes façons alors même qu’ils ont acheté des versions 2 ou 3 disques. Et la plupart n’écoutent jamais les commentaires audio. Les heures que je passe sur un DVD, je le fais pour ceux qui regardent les bonus.
Bliss :De versions longues en Director’s Cut, les films deviennent sur DVD plus proches des souhaits du réalisateur que les versions salles, au point de se demander si, à terme, les films ne vont pas être directement édités pour le Home Cinéma…
Guillermo del Toro : Nous sommes arrivés à un point où le potentiel de commercialisation d’un DVD dicte la faisabilité d’un film. Alors oui, c’est possible. Est-ce souhaitable ? Je ne le pense pas. La mutation est lente mais avec les équipements Home Cinéma qui deviennent de plus en plus gros et les salles de cinéma de plus en plus petite…
Bliss :Le temps passé à réaliser un DVD ambitieux pourrait aussi être utilisé à faire un film. Spielberg, par exemple, attend sans doute de ne plus être capable d’aller sur un plateau de tournage pour faire des commentaires audio…
Guillermo del Toro : Oui, c’est un peu vrai, la réalisation de trois DVD pourrait faire l’équivalent du temps nécessaire pour réaliser un film. Mais ce n’est pas ce que je veux faire.
Propos recueillis et traduits en août 2004 par François Bliss de la Boissière
(Publié partiellement en 2004 dans le mensuel Les Années Laser)
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Dans la lointaine Guerre du Feu il courait après un feu encore divin. Dans Hellboy il interprète un démon humaniste jouant avec le feu de l’enfer. Lucide, Ron Perlman ne s’enflamme pas au moment où son nom s’inscrit enfin en haut de l’affiche.
Note :Rencontrer et interviewer Ron Perlman fut pour moi un grand moment de cinéphile. Hellboy le mettait enfin tout en haut de l’affiche et il est depuis devenu aussi star de plusieurs séries TV, mais dans les faits, avant 2004 et Hellboy, sa présence à l’écran n’était appréciée que par une poignée de spectateurs (et de réalisateurs) attentifs. Le petit regard malicieux de côté retenu depuis son personnage de La Guerre du feu ? Il appartient en propre à Ron Perlman. Derrière un physique imposant et un sourire carnassier, Ron Perlman dégage une intelligence aussi vive que sa franchise et son humour. Il se prétend forçat de l’acting, travailler pour payer son toit et faire manger sa famille, mais la longévité de sa carrière et un bon nombre de ses films prouvent surtout un talent durable et reconnu par les metteurs en scène (sa filmographie ici). Il a supporté la charge de mes questions avec beaucoup de sportivité, de malice et encore une fois, de franchise. Une liberté de parole et de pensée qu’il exerce sans détour sur twitter pour dénoncer, entres autres forfaitures, l’administration Trump des années 2017. Voir par exemple cette prise de parole lors d’une interview en août 2017. On recommande vivement de le suivre ici… Même si cela arrive bien tardivement, je suis content de mettre ici l’intégralité de cet entretien qui regorge de détails et d’anecdotes sur la collaboration de Perlman avec del Toro et Jean-Jacques Annaud. Même en français. On y entend aussi une personnalité qui mélange assez inhabituellement coolitude et détermination. J’étais le dernier à l’interviewer seul ce jour ce 5 août 2004, et alors qu’une attachée de presse nous faisait des signes pour, j’imagine, arrêter l’interview en cours, je me suis tourné candidement vers Ron Perlman pour lui demander…
– Vous pouvez m’accorder encore un peu de temps ? – (Il regarde ma pile de feuilles avec une quarantaine de questions…) Oui, vous êtes ma dernière interview alors vous pouvez avoir le temps dont vous avez besoin. – Vraiment ? – Ouais. Et l’interview s’est arrêtée naturellement sur la meilleure réponse qu’il pouvait donner à ma dernière question…
Ron Perlman, l’interview intégrale Hellboy et carrière
Bliss :Depuis vos mémorables prestations des années 80 dans la Guerre du Feu et Le Nom de la Rose on vous attend en haut de l’affiche. Vous auriez pu jouer un aventurier, un highlander, ou même un vilain récurrent… Pourquoi tout ce temps ?
Ron Perlman : Oui, moi aussi je l’attendais. J’ai toujours été lent, plus lent que les autres. Je ne sais pas, ce n’est pas venu vers moi. Tout ce qui est venu à moi, est sur l’écran. Je n’ai jamais rien refusé parce ce que je n’ai pas assez de propositions pour avoir le luxe de dire non. La plupart du temps, je suis embarrassé de ce qu’il y a à l’écran. J’essaie juste de gagner ma vie, de mettre mes enfants à l’école. Jusqu’à ce jour, même avec Hellboy, Hollywood ne m’a jamais compris. Ils ont certainement une idée différente que vous et moi.
Bliss :Vous avez un statut d’acteur culte en France. Êtes-vous confortable avec cette image ?
Ron Perlman : Très. Franchement j’aurais aimé avoir plus d’opportunités, mais n’enlevons rien au fait que toutes les choses dont je suis le plus fier ont été réalisées par deux metteurs en scène français, Jean-Jacques Annaud pour la Guerre du feu et Le Nom de la rose, Jean-Pierre Jeunet pour La Cité des Enfants Perdus et Alien Resurrection, puis un mexicain avec Guillermo Del Toro sur Hellboy. Je suis reconnaissant qu’ils soient rentrés dans ma vie et qu’ils m’aient invité à participer à leur si importants films. Vous savez, ils sont ma carrière, quand je regarde en arrière et le sentiment de satisfaction vient des travaux de ces trois types. Je suis à un point maintenant où j’ai beaucoup de paix intérieure et d’auto satisfaction d’avoir eu l’occasion de faire des alliances extraordinaires avec des gens très très brillants et que du bon boulot en soit sorti.
Bliss :Vous avez dorénavant joué aux deux extrêmes des possibilités du cinéma : il y a 23 ans presque tout nu dehors en hiver dans La Guerre du feu, et, dans Hellboy, en studio recouvert de maquillage des pieds à la tête et face à des écrans verts où seront incrustés des décors plus tard. Que préférez-vous ?
Ron Perlman : Del Toro n’utilise pas autant d’écrans verts que vous croyez. Il met toujours une vraie image dans le cadre. Il l’augmentera, l’améliorera. J’ai donc eu la chance de ne pas jouer Roger Rabbit dans un univers complètement imaginaire. C’était dur sur La Guerre du Feu, très dur. Mais je rentrais très satisfait du challenge chaque soir. Vous n’êtes pas supposé être confortable ou vous amuser tout le temps. C’est normal. La vie est comme ça. Après tout, les films sont en quelque sorte le miroir de la condition humaine. La Guerre du Feu a été vraiment très dur à faire et probablement l’expérience la plus satisfaisante de ma vie à ce jour. Parce que nous avons relevé le défi. Nous avons fait face à la difficulté. Et c’est ce dont vous gardez le souvenir.
Bliss :Vous avez commencé en interprétant un homme préhistorique, cela a aidé ou handicapé le début de votre carrière ?
Ron Perlman : Cela ne l’a certainement pas aidée. Écoutez, quand vous commencez en tant qu’acteur, vous ne savez pas si vous allez avoir ou pas une carrière. Alors La Guerre du Feu était mon premier film et je fais toujours des films alors cela a du aider, cela m’a mis un pied dans l’industrie du cinéma. Est-ce que cela m’a conduit directement à un quelconque autre rôle ? Je ne sais pas, peut-être que oui, peut-être que non. Je vais vous dire à quoi cela m’a conduit directement : au Nom de la Rose (5 ans plus tard tout de même, ndlr). Parce que si je n’avais pas fait La Guerre du Feu je n’aurais certainement pas fait le Nom de la Rose et Enemy at the Gates. C’était le début de cette relation avec Jean-Jacques Annaud qui a été un élément très important dans ma carrière.
Bliss :Votre participation au Nom de la Rose s’est pourtant décidée de justesse…
Ron Perlman : Le rôle avait été donné à quelqu’un d’autre pour des raisons politiques (Annaud explique que cette coproduction européenne ne devait pas faire appel à des acteurs américains, sauf en cas de coup dur, ndlr). Tel que je l’ai compris, le film était une coproduction entre l’Allemagne et l’Italie. Alors à un moment donné le gouvernement italien qui y mettait de l’argent a demandé : qui sont les acteurs italiens dans le film ? Et Jean-Jacques a dit : euuuh, euuuuh, euuuh, on n’en n’a aucun. Alors ils ont dit : mais quels rôles sont encore disponibles ? Et il répond, eeeuuh, il voulait vraiment que je joue Salavatore mais il dit : eh bien le rôle de Salvatore est toujours libre. Alors ils ont dit : soit vous utilisez un acteur italien pour Salvatore soit on retire nos deux millions de dollars. Alors il a engagé un acteur italien qui a commencé a très mal se comporter. Il n’est pas venu à un essai de costume, il n’est pas venu pour une coupe de cheveux, il se conduisait comme un vrai imbecile. Alors finalement, 3 jours avant de commencer à tourner, Jean-Jacques reçoit un coup de fil lui disant que cet acteur refuse de se couper les cheveux (tous les acteurs ont du subir la tonsure des moines, ndlr) et réclame deux fois plus d’argent pour se les faire couper. Jean-Jacques a tourné son dos au type et dit : s’il ne sort pas du plateau dans les 5 minutes, je vais aller jusqu’à ma voiture, attraper un flingue et tuer cet enfoiré (mother fucker) (je paraphrase). Mais Bernd Eichinger qui produisait le film a calmé Jean-Jacques : il est engagé, il doit tourner dans trois jours. Et Jean-Jacques répond : il ne tourne pas dans trois jours, je ne tourne pas dans trois jours s’il joue Salvatore. Et Bernd Eichinger lui demande : tu as un 2e choix ? IL EST mon second choix, mon premier choix dort en ce moment à Los Angeles. Et il ouvre son carnet d’adresse et dit : voilà son numéro de téléphone. Et à 5h15 du matin, mon téléphone sonne. Une minute après l’incident en Allemagne. Et on me dit : on a besoin du numéro de téléphone de ton agent, nous sommes sur le point de te faire une offre pour Le Nom de la Rose, mais doit conclure le deal d’ici une heure parce que tu dois être dans un avion dans trois heures. Et à 5H15 du matin, l’affaire était conclue.
Bliss :Votre personnage de moine simplet du Nom de la Rose s’exprime dans une langue bizarre cosmopolite… Était-ce dans le scénario ?
Ron Perlman : Ce n’était pas écrit, non. Jean-Jacques n’en parle pas dans le DVD (non, ndlr) ? Arrivé sur le tournage il m’apprend : « Je n’ai pas mis les dialogues que je voulais dans le script pour ne pas effrayer les gens qui financent le film, mais je veux que Salvatore parle tout le temps. C’est à toi de jouer. » Le livre d’Umberto Eco a été traduit dans environ 88 langues. J’ai mis la main sur six exemplaires de langues différentes. J’ai cherché les pages où Salvatore parle et j’ai reconstitué des dialogues – ou plutôt un « écho de dialogues » – en utilisant les différentes langues. Puis j’ai pioché au hasard : un premier mot en allemand, puis un mot en italien, un autre en espagnol, un en français, et j’ai jeté du latin dans le mixe. Jean-Jacques ne savait pas ce que j’allais faire jusqu’au moment de tourner. Quand Salvatore s’est mit à parler, je l’ai vu sourire. Je crois qu’il était plutôt réjouit de la décoction.
Bliss :Rick Baker, le célèbre responsable des maquillages vous avait recommandé pour jouer dans la version de Tim Burton de la Planète des Singes. Pourquoi cela ne s’est-il pas fait ?
Ron Perlman : Burton ne le sentait pas. Je ne l’ai jamais rencontré. Il n’a même pas voulu que j’auditionne. Il a refusé même de me rencontrer. Rick voulait que je joue le rôle que Michel Clarke Duncan a fini par jouer (le gorille Colonel Attar, ndlr).
Bliss :Vous semblez avoir un certain flegme et même du recul par rapport à votre métier…
Ron Perlman : Vous savez je n’ai jamais commencé pour devenir une star de cinéma. Et j’ai toujours été très réaliste par rapport à ce qui était faisable ou pas. Et j’ai autant de satisfaction à jouer un super rôle dans une seule scène d’un film qu’un simple bon rôle dans 46 scènes d’un film. Plus de satisfaction même quelque fois parce que souvent le résultat est mieux. Tout ce qui se passe au-delà de ce paradigme est un cadeau. Hellboy a été cet incroyable cadeau qui – il faut que vous me croyez quand je vous le dit – je crois encore que je vais me réveiller un jour et découvrir que tout ça a été un rêve. Cela n’aurait pas du arriver, cela n’était fait pour arriver. C’était une chose impossible de convaincre un studio de signer un très gros chèque sur un type qui n’avait aucune référence en tant que movie star. Et soyons lucide, c’est leur logique d’assurance. Ils n’ont pas tant de choses que ça à leur disposition qui puissent leur garantir un succès excepté que l’illusion que si vous êtes déjà passé par là, si vous avez la trace que vous êtes une entité qui engrange de l’argent vos chances sont plus grandes. C’est la façon dont les choses se font. Je ne le prends pas personnellement, je ne crois pas que cela soit difficile à comprendre, ce n’est certainement pas une malédiction me visant, je ne crois pas que qui que se soit souhaite que je tombe malade (me souhaite du mal), c’est juste la réalité et je le crois vraiment…
Bliss :Vous pensez que del Toro fait partie des 4-5 meilleurs réalisateurs au monde. Qui sont les autres pour vous ?
Ron Perlman : Pour moi, le plus grand réalisateur de film est Francis Ford Coppola. Et même s’il n’a pas fait un film depuis longtemps et même quand il ne travaille pas, il est toujours le meilleur. Tant qu’il est vivant, il est le meilleur réalisateur sur Terre. Je crois que Paul Thomas Anderson est un cinéaste important (Magnolia, Punch Drunk Love, There Will Blood…, ndr).
Bliss :Vous n’allez jamais frapper à leurs portes ?
Ron Perlman : Non, je ne sais pas où sont ces portes, mais si je savais peut-être que je le ferais. J’aimerais travailler avec le réalisateur brésilien qui a fait La cité de Dieu (Katia Lund et Fernando Meirelles, ndlr), avec Pedro Almodovar. Je liste ici mes films préférés des 5 dernières années.
Bliss :Vous citez essentiellement des réalisateurs de films indépendants ou européens, guère de Hollywood…
Ron Perlman : Je n’ai pas vu un film hollywoodien que j’ai aimé depuis un bon moment. Ridley Scott se place juste après Francis (Coppola). Il est numéro 2, peut-être numéro 1, mais c’est proche, difficile de décider.
Bliss :Le fameux site Internet Movie Data Base indique que votre film favori est Nobody’s Fool (Robert Benton, 1994), pourquoi celui-là ?
Ron Perlman : C’est l’un de mes films préférés oui. Le film fait 2h, j’aurais pu le regarder pendant 7 heures d’affilées.
Bliss :A cause de Paul Newman ? Melanie Griffith ?
Ah oui ses seins (voir la fameuse, pour certains, scène ici) ! Ils sont bien dans ce petit flash. Non mais c’est tout le monde faisant un incroyable bon boulot, subtil, intelligent, rempli d’esprit et, il n’y a pas d’intrigue, c’est purement un film de personnages. C’est exactement le genre de film qui m’intéresse le plus.
Bliss :Pour en revenir à Hellboy, vous vous êtes entrainé physiquement avant le tournage ?
Ron Perlman : Oui, j’ai pensé qu’il était important que je sois dans la meilleure condition physique possible. Mais je n’ai pas eu à apprendre quelque chose en particulier comme une forme de combat spécifique ou autre comme Tom Cruise a fait pour Le Dernier Samouraï. J’ai juste été à la salle de gym parce que le tournage allait être long comme une course d’endurance : courir, sauter et frapper.
Bliss :N’avez-vous pas été frustré justement que l’on vous applique des muscles en plastique et un masque qui cache votre visage et vos expressions ? D’autant que l’idée est de montrer un Hellboy humain ?
Ron Perlman : Non non, pas quand on comprend la nature de que l’on doit exprimer et du physique que l’on doit incarner qui a été totalement inventé par Mike Mignola (auteur du comic book Hellboy, ndlr). En plus avec un metteur en scène vraiment énorme fan du travail de Mignola mon exercice consistait à rendre hommage à l’univers qu’il avait créé, pas à l’améliorer, ou à en profiter pour en faire plus ou pour y appliquer un rif de jazz en disant : « ceci est mon comic book film ». C’est ça l’exercice et le faire aussi purement et honnêtement que possible et rester dans cet esprit aussi spécial soit-il. J’adore le processus et jamais ça ne me dérange d’être recouvert, méconnaissable. Le personnage est montré à un point que j’ai ressenti comme étant le mieux concrétisé de tous ceux que j’ai pu jouer. A cause du cœur du type. Par là où tout passe, ce qui est le plus important. Il s’agissait d’introduire au monde un vrai et nouveau mythe, quelqu’un qui ne ressemble pas aux autres, qui n’a pas le même câblage que les autres mais qui a une profonde et magnanime présence. Un personnage poignant parce que la part d’humanité à laquelle il ne participe pas est celle où il aspire à participer justement, parce qu’il est un freak.
Bliss :Pourquoi ne pas avoir participé aux éditions spéciales de La Guerre du Feu et du Nom de la Rose parues en DVD en France ?
Ron Perlman : Mais j’ai travaillé sur La Guerre du Feu ! J’ai enregistré un commentaire audio (ce commentaire audio collectif des acteurs apparaît sur le Zone 1 mais pas sur le collector Zone 2, ndlr). Je ne sais pas pourquoi je n’ai pas participé au Nom de la Rose, j’étais probablement assis à Hollywood à ne rien faire. Mais je ne savais même pas que c’était en DVD jusqu’à ce que quelqu’un me le mette sous le nez en me demandant de le signer.
Bliss :Êtes-vous obligé de participer à l’élaboration des suppléments d’un DVD, touchez-vous un cachet supplémentaire ?
Ron Perlman : Je suis un membre de la Screen Actor’s Guild (Syndicat des acteurs professionnels créé en 1933, ndr), il existe une formule pour la participation à la vente d’un DVD, alors je suppose que à un moment je recevrais un chèque qui me dira si le DVD a été un succès. Cela ne me permettra pas de prendre ma retraite, ni de laisser de l’argent à mes grand enfants, mais ce sera un gentil chèque. Sinon je ne suis pas obligé de vous parler, je ne suis pas obligé de faire le DVD, la seule obligatoire sur mon contrat est de faire le film. Mais vous faites ces choses parce que vous êtes fiers du travail que vous avez accompli et vous voulez partager le produit avec le public. Ce n’est pas du tout à propos de l’argent, il s’agit d’enthousiasme, de fierté et de désir de vous assurer que vous aurez la plus grande audience possible.
Bliss : Néanmoins, tel qu’on le voit sur le DVD, pour le bien du futur documentaire, vous êtes filmé en permanence sur le plateau, même quand vous ne jouez pas. N’est-ce pas perturbant pour la concentration, le confort, on vous filme en train de tousser, de vous gratter ? On vous voit même roter ! L’espace de repos théorique avant les commandes Action et Coupez n’existe plus pour les acteurs à cause des making of des DVD…
Ron Perlman : Oui, le documentariste m’immortalise pour toujours… Et on espère que les grattements seront utilisés judicieusement. Je n’ai pas de contrôle sur le contenu du documentaire. Mais de toutes façons je n’ai pas le contrôle de la performance que je donne pour le film non plus. Ils se servent des outils que j’ai fourni quand ils ont filmé la scène et l’éditent pour servir leur vision de la scène. Ma vision de la scène quand je la joue peut-être très différente de celle du réalisateur et des monteurs. En fait j’ai vu une grande partie de mon travail utilisé totalement hors du contexte que je croyais être quand je peaufinais la performance. Et on se retrouve avec un produit final qui ne correspond pas à vos intentions initiales. Ça peut tout fiche en l’air et transformer tel type de performance en une performance complètement différente. Quelque fois cela la rend meilleure et parfois cela la rend absolument insupportable à voir.
Bliss :Les scènes coupées et les éventuelles prises alternatives présentes sur le DVD devraient vous soulager en montrant plus de votre travail, non ?
Ron Perlman :Oh il y a des choses que j’ai vu dans les documentaires qui me font grincer, comme de me voir fumer une cigarette entre deux prises ou avoir une conversation qui n’était pas censée être enregistrée. Certains aspects de moi sont révélés que j’aurais préférés ne pas montrer. Mais c’est le business. Vous priez et espérez être entouré de gens qui ont du goût et qui ne feront rien qui puissent compromettre le produit ou les gens impliqués. S’il y a deux personnes auquel je fais confiance comme à personne d’autres ce sont Jean-Jacques Annaud et Guillermo Del Toro. Comme Guillermo était impliqué dans tous les aspects du DVD, je n’ai pas besoin d’aller voir si je m’en sors bien dedans. Je sais que s’il a choisi c’est que ça doit être ok. Je lui fais confiance.
Bliss :Dans le making-of de Hellboy vous faites une blague au réalisateur en lui faisant croire que votre téléphone portable sonne pour lui. Vous avez eu du mal à avoir son attention pendant le tournage ?
Ron Perlman : J’ai toujours eu son attention. Je ne jouais pas Hellboy, nous le jouions ensemble. Guillermo jouait Hellboy en même temps que moi. Il est fasciné par le personnage au point d’y voir beaucoup de lui-même. Je n’étais qu’un instrument. Nous n’avons pas beaucoup répété et ça me va très bien. Quand nous avons effectivement un peu répété, je n’ai pas tout à fait révélé ce que j’allais faire quand la caméra allait tourner. Au début quand il a commencé à me diriger je lui ai dit : laisse moi le faire une fois que je sorte cette idée de ma tête et ensuite on peut modifier comme tu le veux. Et aussitôt filmé le premier essai il criait : « ok c’est bon ! » Ce n’était pas ce qu’il avait envisagé mais tout le monde aimait… De là est né cette incroyable appréciation mutuelle. Quand il était important pour lui d’avoir une scène jouée très précisément comme il le voulait pour le montage ou pour la forme de la séquence, il intervenait. Mais la plupart du temps il était très intéressé de voir ce qu’allait donner mon interprétation du personnage. Sa vision était très claire sur la page, c’est pourquoi je voulais une chance de le jouer comme je m’en rappelais la première fois que l’ai lu. Parce que c’était la meilleure description d’un personnage que j’ai jamais lu. La façon dont il bougeait, dont il parlait, dont il se déplaçait était d’une grande clarté dans mon esprit. Je ne cherchais pas à être un control freak, je voulais lui montrer ma réponse instinctive de ce que j’ai ressenti la première fois que l’ai lu. Et je n’y ai pas travaillé. Je ne me suis pas préparé. Putain je n’ai lu le script qu’une seule fois !
Bliss :Et le comic book ?
Ron Perlman : Le personnage était différent, mais le script… Sans me préparer, sans répéter, je voulais le jouer, putain, comme ça sortait. Et en général j’ai obtenu un sourire de lui, ou une tape sur l »épaule : « How the fuck did you come up with that ». La seule fois où nous avons eu une dispute c’est quand il a voulu changer quelque chose qu’il avait écrit. Je luis ai dit : non non non tu avais raison la première fois. Ce fut la seule fois où lui et moi avons vraiment été en désaccord. La plupart du temps nos discussions duraient 15 secondes. Mais cette discussion a duré et a fini par chauffer. Nous sommes allés déjeuner sans presque nous parler. Il était vraiment fâché contre moi. Et j’étais faché aussi. Je suis revenu de déjeuner et je lui ai dit : J’espère que tu comprends ce pour quoi je me bats, je me bats pour ta putain d’idée. « Je comprend je comprends » m’a-t-il répondu. Tu es le boss mais je me battrais jusqu’à ce que tu dises non.
Bliss :Comment cela s’est terminé ?
Ron Perlman : Nous l’avons fait à sa manière (rires).
Bliss :Étiez-vous concerné par le jeu avec l’iconographie religieuse de l’univers de Hellboy, notamment avec la sensibilité religieuse américaine ?
Ron Perlman : Non, pas du tout. C’est un démon après tout. Ces intentions sont de protéger le monde des autres démons. Alors il utilise ce qui est à sa disposition, les croix, l’ail. Ce sont juste des accessoires, des instruments de batailles. Si cela l’aide à sortir d’une situation alors il s’en sert. Je n’ai pas eu d’échos (sur des plaintes éventuelles). Je n’ai rencontré personne qui me dise « comment osez-vous utiliser l’église ou des icônes « sacrées ».
Bliss:Vous dites être prêt à jouer Hellboy jusqu’à la fin de vos jours… Même si c’est un autre réalisateur qui prend la relève ?
Ron Perlman : Je ferais bien de faire attention à ce que je dis (rires)… Heureusement c’est une décision que je n’ai pas à prendre puisque Guillermo est à bord pour faire le second. Quant à un 3e épisode, qui sait ?
Bliss :Comment expliquez-vous que l’on vous ai découvert en tout premier gardien du feu dans La Guerre du Feu et que 23 ans plus tard on vous redécouvre en tête d’affiche en héros des enfers invulnérable au feu ?
Ron Perlman : Je ne sais pas mais si nous n’arrêtons pas cette interview je fais définitivement finir par m’enflammer (rires).
Propos recueillis et traduits en août 2004 par François Bliss de la Boissière
Photo de Une : Perlman poses for a portrait with Ron Perlman impersonators at the Getty Images Portrait Studio powered by Samsung Galaxy at Comic-Con International 2015 at Hard Rock Hotel San Diego on July 9, 2015 in San Diego, California. (Photo by Maarten de Boer/Getty Images Portrait)
(Publié très très partiellement en 2004 dans le mensuel Les Années Laser)
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C’est au sommet du classieux restaurant Roof Gardens, propriété de Virgin à Londres, célèbre pour accueillir stars et after parties, que j’ai eu le grand plaisir de rencontrer en juillet 2011 un Peter Gabriel aimable, tranquillement au courant de toutes les dernières innovations technologiques. À commencer par la 3D qu’il fréquentait déjà dans les années 80.
Note : Fin 2011, Peter Gabriel s’apprête à sortir un concert récent filmé en 3D sur support Blu-Ray (voir test ci-dessous). Parce que je suis (presque) bilingue et apte à travailler le week-end comme tout bon journaliste indépendant, on m’a confié la responsabilité d’aller interviewer inhabituellement une star de la rock/pop toujours en activité. N’étant pas spécialement fan de l’ancien leader du groupe Genesis, il m’a fallu replonger dans sa discographie et son histoire. Je m’étais en revanche intéressé à ses expériences multimédia pionnières sur CD-ROM interactifs. Et j’étais évidemment admiratif de sa volonté renouvelée (voir son site) de continuer à coller aux nouvelles technologies en présentant un concert sur Blu-ray 3D. Pour l’anecdote, outre le fait que, indéniablement et même à un âge avancé, Peter Gabriel dégage un charisme naturel inexplicable, j’ai appris quelques trucs et limites lorsqu’on interview une VIP de la musique. J’étais venu équipé d’un vrai bel appareil photo avec pour intention de revenir avec un portrait de Peter Gabriel publiable. Malgré mon insistance après l’interview, j’ai découvert qu’il n’était pas possible de faire une photo même convenable juste en passant. Peter Gabriel et son représentant ont élégamment mais fermement esquivé mes demandes. Si je devais faire une photo d’un musicien star qui contrôle son image, je devrais venir avec un photographe connu et prévoir sans doute un vrai photo shoot. Et non, il n’était pas question de proposer un selfie en sa compagnie. L’autographe narcissique ne fait pas partie de la panoplie des journalistes en activité, désolé. J’ai également découvert qu’un grand nombre des autres personnes conviées à l’interviewer peuvent être de vraies groupies plutôt que des journalistes avec un minimum de recul. Enfin, alors que la rencontre en tête à tête a bien duré 1 heure pour 47mn d’entretien, je me suis rendu compte que l’enregistrement audio ne pouvait pas être diffusé tel quel pour la bonne raison qu’on y entend Peter Gabriel grignoter sans arrêt des fruits secs (une grande corbeille de mignardises trônait au centre de la table qui nous séparait). A ce jour je ne sais toujours pas si Peter Gabriel était simplement gourmand, nerveux, ou que malicieux, il sabordait sciemment l’éventualité d’une diffusion audio de ses propos. J’étais là pour une interview à publier dans un magazine imprimé. Dont acte.
Bliss :Pourquoi avoir choisi la salle Hammersmith Apollo de Londres pour filmer votre concert ?
Peter Gabriel : Normalement je n’aime pas enregistrer en Angleterre parce que les audiences sont meilleures ailleurs. Londres s’est avéré plus pratique et moins cher pour le matériel 3D dont ils se servent tous les jours. Les musiciens aiment jouer dans des plus petites salles, mais je suis aussi heureux dans un endroit plus grand si l’acoustique est bonne. Le plus souvent dans les grandes salles le son est projeté dans tous les sens. Bercy, par exemple, a un bon son par rapport à sa taille. Dans un théâtre, évidemment, les matériaux qui absorbent, sièges, rideaux… gênèrent moins de réverbération et un meilleur son. Nous voulions utiliser la technologie 3D afin de donner un sens de l’espace sans faire appel à des grossiers effets 3D. Nous avons privilégié la profondeur et les perspectives.
Bliss :En DVD/BD les concerts proposent souvent des mixages 5.1 artificiels. Jusqu’où faut-il aller dans ce type de spatialisation ?
Peter Gabriel : Sur nos précédents mixes 5.1 nous avons vraiment exploré toutes les positions, mais c’est un danger parce que vous ne savez jamais comment le spectateur va écouter. Certains ont cinq haut-parleurs identiques répartis dans leur salon, d’autres ont deux ou peut-être trois bons haut-parleurs et deux mauvais à l’arrière… Mais généralement j’aime bien créer un mixage 5.1 et placer les éléments dans l’espace. Nous avons installé des micros dans le public et auprès de certains instruments de l’orchestre parce que je n’aime pas les effets agressifs des partitions à cordes hollywoodiennes. J’aime pouvoir entendre la présence des instruments, sentir leur chaleur…
Bliss :Pionnier de la musique digitale, vous revenez aux instruments acoustiques, pourquoi ?
Peter Gabriel : J’ai été un fan de l’analogique, puis 100 % digital et maintenant je suis quelque part entre les deux. Je crois possible le son naturel en digital. La technologie avance sur certains points mais on réalise ce qu’on perd aussi au passage. La musique analogique ressemble à une brume, un nuage que vous regardez en imaginant et entendant des choses qui ne sont pas là, votre cerveau peint des morceaux qui manquent. La musique digitale, elle, est découpée, précise, sèche et ne cache rien. Le numérique m’a séduit parce que le support ne se détériore pas. Et puis en analogique il est très difficile d’obtenir la dynamique étendue permise par le digital, par exemple lorsque la musique est très douce puis brusquement très bruyante. Pour résumer, à ma demande, le type qui s’occupe de mes masters met toujours plus de basses sur les disques. Une situation hybride analogique/digital nous donnera probablement les résultats les plus satisfaisants.
Bliss :Enregistrer ce concert en 3D était-il votre idée à vous ?
Peter Gabriel : Vous savez, je suis un grand fan de la 3D depuis 25 ans. J’ai même filmé trois vidéos en 3D mais personne ne pouvait les voir en dehors des cinémas parce qu’il n’y avait pas d’équipements à domicile. J’avais rencontré des pionniers de la 3D qui travaillaient pour Disney, un type qui avait développé une caméra 3D… J’ai été obsédé par la 3D pendant un moment. Cette fois-ci, au moment de décider de filmer le concert, quelqu’un m’a dit : est-ce que vous voulez envisager la 3D ? Ils n’ont pas eu à me demander plusieurs fois ! J’adorais la 3D et depuis Avatar le monde s’y est mis et vient à ma rencontre.
Bliss :Vous pensez que la 3D est là pour rester ?
Peter Gabriel : Nous voyons en trois dimensions comme nous écoutons en stéréo. Retournerons nous au mono ? Non. Mais peut-être que nous ne voulons pas porter des écouteurs tout le temps. La 3D va rester mais je crois que nous en sommes à ce stade là. Ils font déjà des essais d’écrans sans lunettes mais dont l’angle de vision est restreint. Cette première vague de 3D risque de passer et s’installera pour toujours quand il n’y aura plus besoin de porter des lunettes.
Bliss :Vous imaginez tous vos prochains projets en 3D par exemple ? Vous avez tourné en 3D native ?
Peter Gabriel : Si je trouve quelqu’un pour payer (rires), parce que cela coûte probablement 40 % plus cher, voire le double. Oui toutes les caméras étaient stéréoscopiques sauf une, en mono, que je manipule moi-même sur scène.
Bliss :Envisagez vous de rééditer vos 4 précédents DVD en Blu-ray* ?
Peter Gabriel : Nous aimerions tout avoir en Blu-ray, forcément c’est meilleur (rires) ! Alors nous essayons. Pour certains nous devrons rééditer à partir des documents originaux, ce qui sera lent et cher. Quelqu’un y travaille en ce moment.
Bliss :Vos concerts des années 80 et 90 et pourraient-ils un jour être publiés en DVD/BD ? En êtes vous propriétaire ?
Peter Gabriel : Nous n’avons pas beaucoup de documents vidéo originaux. Nous avons en revanche les concerts bien enregistrés sur console, donc cela pourrait sortir pour les fans sous une forme ou une autre dans le futur. J’ai eu la chance d’avoir un bon avocat à la fin des années 80 qui m’a permis de garder le contrôle ce que je faisais. Ce qui dans ce monde digital est un énorme avantage. Il faut juste que mon ingénieur, Dicky, ou quelqu’un d’autre, prenne le temps de faire le tri.
*(Secret World Live, Growing up Tour, Still Growing Up Live, Play)
Propos recueillis et traduits par François Bliss de la Boissière en juillet 2011
Peter Gabriel New Blood Live in London in 3D
(Blu-ray 3D)
Note générale : 8/10
Réalisateur : Blue LEACH. Inclus : Biko, Solsburry Hill, Don’t give up…
Concert enregistré les 23 et 24 mars 2011 au Hammersmith Apollo de Londres.
Notre avis : Dans la lignée de l’album concept Scratch My Back de 2010 utilisant uniquement orchestre symphonique et voix, Peter Gabriel livre ici, au sein de 46 musiciens, une performance acoustique plus proche d’un récital mélodique que d’un concert pop-rock. Un assagissement proche de l’assoupissement classique et prétentieux contrebalancé par une captation 3D dernier cri.
Apport HD : Empâtée.
Apport 3D : Troublant, dans tous les sens du terme.
Interactivité : Sur BD 2D, en HD et VOST : Confidences de Peter Gabriel avec coulisses non dénouées d’humour du concert et du projet 3D, hélas bien courtes. Format : 1.78. Versions sonores : 5.1 DTS HD Master Audio, 5.1 DD et stéréo PCM.
Sous-titres français et anglais, sur le bonus.
Inclut un livret de 8 pages.
Images : La plupart du temps épatante de profondeur (n&b superbe en 3D) et malgré les sérieux moyens techniques, la 3D native filmée live se cogne aux effets lumineux de la scène : la silhouette de Peter Gabriel devant l’orchestre souvent aplati semble ainsi ajoutée artificiellement (un comble), un faisceau lumineux peut faire loucher comme le moindre flou de la focal… Malgré ces hoquets expérimentaux, le spectacle relief s’impose haut la main devant une 2D HD neigeuse aux noirs bouchonnés.
Son : Musicalité splendide du DD, inhabituellement surdimensionné, et du DTS, capables de finesses et grandes profondeurs. Stéréo PCM anodine à côté.
Note technique : 8/10.
Couleurs et (un peu) N&B – 129’ – Eagle Vision – 1 BD 3D/2D + 1 BD 2D + 1 DVD – Régions multiples.
(Test : FBdelaB)
(Publié en octobre 2011 dans le mensuel Les Années Laser)
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Le Detroit de Kathryn Bigelow remet en lumière un évènement tragique des années 60 qui reste hélas d’actualité aux États-Unis d’Amérique où les tensions raciales persistent.
En 1967, il y a exactement 50 ans, un quartier de la ville de Détroit (état du Michigan) a été saccagé quand la population noire, ulcérée par une intervention brutale de la police, se révolte, détruit son voisine nage et pille les magasins. L’armée a même été appelée en renfort par les autorités locales débordées. Les émeutes ont duré cinq jours et ont réduit une partie de la ville, comme le dit un des personnages du film, en zone de guerre. Avec la même force cinématographique que dans Démineurs et Zero Dark Thirty, la réalisatrice sans peur Kathryn Bigelow met en scène par un montage tétanisant l’engrenage des évènements qui conduit la population noire à se révolter contre la police faisant usage de ses armes à feu. Puis le rythme emballé du film ralentit franchement pour souligner de manière très appuyée un cas de violences sadiques sur de jeunes noirs littéralement pris en otage par des hommes blancs en uniformes et ouvertement racistes. Cette longue séquence d’humiliations et de brutalités gratuites contraint le spectateur, lui aussi pris en otage, au malaise et devient le coeur saignant tragique du film. Celui-ci a donc vocation de mémoire et résonne, après les évènements récents de Ferguson en 2014 et Charlottesville au mois d’août, comme un énième message de dénonciation du racisme endémique aux USA.
De Kathryn Bigelow, avec John Boyega, Will Poulter, Algee Smith… Au cinéma depuis le 11 octobre.
François Bliss de la Boissière
(Publié en novembre 2017 dans le mensuel Tout Comprendre +)
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Ce film raconte de manière inattendue et parfois poétique la relation compliquée d’une petite fille avec sa mère souffrant de troubles mentaux. Avis express…
Dans le rôle de la maman dysfonctionnelle, l’actrice et réalisatrice Noémie Lvovsky incarne un personnage ingrat et laisse à la jeune actrice prendre la vedette. Entre l’école et son appartement souvent vide, celle-ci tient le coup en discutant avec un hibou de compagnie doué de parole qui lui prodigue des conseils. Un film un peu triste avec des personnages néanmoins généreux.
De Noémie Lvovsky, avec Luce Rodriguez, Noémie Lvovsky, Mathieu Amalric… Au cinéma depuis le 27 septembre.
François Bliss de la Boissière
(Publié en novembre 2017 dans le mensuel Tout Comprendre +)
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Si on apprécie déjà le style naturaliste bon enfant du réalisateur de Loup (2008) et Belle et Sébastien (2013), alors ce film retient l’attention. Avis express…
Documentariste animalier, Nicolas Vanier filme ici avec beaucoup de soin la Sologne de son enfance pour raconter l’histoire d’un petit parisien orphelin venant vivre à la campagne en 1927. Quoiqu’attachants, les personnages sont superficiels, et le récit suranné, mais l’envie de montrer cette époque et ces paysages est contagieuse. Un feel-good movie familial à la française.
De Nicolas Vanier, avec François Cluzet, Valérie Karsenti, Éric Elmosnino… Au cinéma depuis le 11 octobre.
François Bliss de la Boissière
(Publié en novembre 2017 dans le mensuel Tout Comprendre +)
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En 1982 le film Blade Runner soulevait des questions, posait des thèmes. Preuve de sa longévité dans les esprits, il avait l’intelligence de ne pas y répondre. Il laissait le spectateur hanté par ses interrogations. Ainsi vont les réflexions existentialistes d’hier, d’aujourd’hui, et du futur. Inévitablement, sans doute, pour justifier son existence à l’écran, Blade Runner 2049 répond à la plupart des questions laissées en suspens en 1982. C’est à la fois son intérêt et peut-être sa force mais aussi son plus grand défaut.
En surface, le film de Denis Villeneuve est incontestablement une réussite. Esthétiquement, il reprend presque sans trahir l’univers visuel posé à l’écran par Ridley Scott. Le réalisateur de Prisoners et Arrival a non seulement le courage de s’attaquer au monument de cinéma SF qu’il vénère comme son public (Blade Runner est une des raisons pour lesquelles Villeneuve fait du cinéma, explique-t-il ici), mais il a aussi l’audace de le prolonger et de l’agrandir. Si des éléments du scénario parfois faciles voire roublards, peuvent se chipoter, il serait malvenu de mettre en doute l’aspect visuel et sonore du film.
Dès la scène d’ouverture Villeneuve place la barre à la hauteur que la vénération du film originel le réclamait sans le savoir. 35 ans après le fameux premier survol d’un Los Angeles industriel méconnaissable en 2019, l’horizon du Los Angeles techno dystopique de 2049 est aussitôt familier et agrandit. La bande son où les accords indélébiles des synthés de Vangelis surnagent à peine au-dessus d’une marée industrielle sourde saisit les sens et colle au siège (extrait ici). Porté par ce profond tsunami sonore, le vol puissant et cette fois souple des voitures volantes au-dessus d’un horizon sans fin ne laisse aucun doute : on embarque pour un vertigineux voyage vers le rétro futur.
Tout en silences, langueurs et designs arty parfois gratuits, Blade Runner 2049 rejoue la même partition destinée aux fans que le Star Wars : A New Hope de J. J. Abrams. Une lettre d’amour au film original, avoue lui-même Villeneuve (ici). Les clins d’oeils graphiques plus ou moins discrets, l’apparition visuelle ou audio de vieux personnages, insistent à faire le lien affectif avec le passé. Sans prétendre pouvoir imaginer d’autres façons de créer dans ce début de siècle cinématographique rétro digest il est heureux que Ridley Scott en personne n’ait pas réalisé 2049. Plus ou moins condamné par l’histoire à revisiter ses chefs d’œuvre du passé, Ridley Scott comme au fond George Lucas, a plus envie de faire avancer ses histoires que de les remacher, quitte à saccager et ne pas respecter son Alien originel, par exemple, avec les très discutables Prometheus et Alien : Covenant.
Denis Villeneuve comme J. J. Abrams juste avant lui, se contente essentiellement de bâtir un temple hommage au film originel. « Une cathédrale » dit lui-même sans penser à mal Harrison Ford en interview pour qualifier le film. Une cathédrale, ou une pyramide, un temple en effet, où venir célébrer et revivre un miracle du passé.
De fresques murales en tapisseries, de peintures en dioramas, du théâtre au cinéma, l’homme n’a cessé de mettre en scène son histoire réelle ou rêvée, mythes et religions inclus.
Même si l’on doit regretter les deux pas en arrière que pratique désormais le cinéma qui semble piétiner sur sa propre histoire, il s’agit sans doute là aussi de la confirmation que le cinéma, et donc certains films, appartiennent viscéralement à l’histoire de la civilisation humaine.
Les cérémonies religieuses rejouent le même acte depuis des millénaires. Les pièces du répertoire sont rejouées ad nauseam au théâtre de siècles en siècles. Un film, lui, imprimé sur pellicule, peut être revisité indéfiniment bien sûr. Au-delà de l’opportunisme financier qui initient aussi tous ces semi remakes, il s’agit sans doute de répondre au besoin humain de conforter sa mémoire, de l’embellir et de la magnifier. Les outils technologiques du cinéma permettant de répondre à ce besoin, pourquoi s’en priverait-il ?
Le cynisme du marché ne suffit ainsi pas à expliquer le ripolinage des gloires du passé cinématographique. Les metteurs en scène de talent dont la carrière se porte bien comme J. J. Abrams ou Denis Villeneuve acceptent de rejouer de vieilles partitions parce qu’eux-mêmes aspirent à s’y replonger. Il s’agit sans doute à la fois d’un défi artistique et d’un défi de mémoire, dans tous les cas d’une démarche personnelle bien au-delà des attentes vénales du marché. Tim Miller désormais aux commandes de la franchise Terminator aux côtés de James Cameron le confirme avec candeur. Il ne manquait pas de projet, il aurait pu faire Deadpool 2 mais il choisit les yeux grands ouverts de s’approprier la série de films qui a marqué sa vocation : Terminator 1 et 2. Pour Tim Miller, J. J. Abrams et Denis Villeneuve, c’est aussi l’occasion de collaborer intimement avec les réalisateurs-auteurs originaux, puisqu’ils sont vivants. Une forme d’anoblissement sans doute, de relation filiale de cinéma. Depuis la fin du nouvel Hollywood, les réalisateurs de cinéma grand spectacle sont des geeks comme les autres ou presque.
Inévitablement, Blade Runner 2049 est une oeuvre bâtarde. Autonome et dépendante, elle parle du futur, voudrait visiblement avancer vers ce futur mais reste entravée par son histoire passée. Le nouvel exercice de style créatif du cinéma consiste à manoeuvrer dans ces contraintes : réinventer sans froisser ni l’oeuvre passée ni, pire encore, le public à l’attachement quasi religieux à tel ou tel film.
Denis Villeneuve, les scénaristes, Ridley Scott et Harrison Ford lui-même pas très loin (voir ici), ont-ils trouvé le bon équilibre ? Ce qui est sûr c’est que l’on sort rassasié de 2049. La longueur du film (2h43 avec le générique) se ressent et pèse même parfois quand certaines scènes s’éternisent sans grande raison perceptible. Comme il s’agit là de respecter le style et donc la lenteur du film original tout en bravant, tant qu’à faire, le rythme frénétique des films à effets spéciaux du XXIe siècle, pourquoi pas. Mais cette langueur générale ne garantit pas pour autant une maturité filmique.
À la première vision en tous cas, certains personnages et certaines scènes frôlent le surdosage et donc le ridicule. Sans le talent de filmeur de Denis Villeneuve, plusieurs scènes qui veulent absolument tout dire au spectateur et notamment lancer des pistes pour des suites éventuelles, sombreraient dans la série B. Le film de Ridley Scott avait lui-même des outrances. Le personnage de Tyrell par exemple et son bureau pyramide en faisait des tonnes démonstratives. Surenchérir là-dessus devient forcément caricature. Comme dans Suicide Squad, la présence de Jared Leto en héritier de Tyrell est de trop et fait regretter David Bowie pressenti dans le rôle. À trop vouloir surenchérir sur le fameux décor cuivré de Tyrell de Blade Runner, 2049 fait dans l’épate visuelle épurée pour l’antre glacée de son successeur Walllace. C’est très beau, mais aussi inutile.
Des personnages, et donc des acteurs singuliers, se retrouvent un peu gâchés. La silhouette massive et rassurante de Dave Bautista manque quand elle disparait trop vite. À appuyer de nouveau sur son profil de castratrice dans House of Cards, Robin Wright se trouve mal servie dans un rôle sans nuance et indéfini. Et puis, installé dans les rôles de héros au visage impénétrable depuis Drive, Ryan Gosling était-il le meilleur acteur dans un personnage qui porte en lui une faille que l’acteur retranscrit inégalement. Familier de Denis Villeneuve, le fiévreux Jake Gyllenhaal aurait pu mieux faire l’affaire.
Les réserves et critiques ciblées ne gâchent néanmoins pas l’énorme plaisir à prendre devant Blade Runner 2049. Même plus explicite et moins rébus que son prédécesseur, cette revisitation impressionne par son mélange d’hommage et d’inventivité, sa beauté plastique et sa maîtrise sonore. Et si tous les personnages ont l’air un peu fantomatiques, c’est sans doute parce qu’ils sont l’écho spectral du passé dans un futur au présent.
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Toute œuvre d’importance est un manifeste. Elle interprète le monde, renvoie à sa propre condition, interroge et s’élève. Des années après sa sortie, Okami continue de hanter le joueur et confirme sa place majeure dans l’histoire du jeu vidéo.
Okami : Manifeste interactif
Toute oeuvre d’importance est un manifeste. Elle interprète le monde, renvoie à sa propre condition, interroge et s’élève. Plus elle est authentique, plus elle communique sa vérité, et plus elle a le potentiel d’entraîner le témoin, spectateur ou auditeur dans son vertige. Le jeu vidéo a parfois atteint ce potentiel sublime. Ico, Shadow of the colossus, Zelda : Ocarina of Time et Makora’s Mask (certains citeront le -trop- militaire Metal Gear Solid 2) font partie des rares références d’un médium encore balbutiant et strangulé, comme le cinéma, par le marché. En dehors du temps et des contraintes, et donc déjà incompréhensible, soutenu par une pesanteur auto générée, tournant sur une rotative dont chaque révolution propose un nouvel imprimé, jeu de couleurs, d’émois et d’humours, de théâtres et de gestes, Okami ouvre un nouveau livre de mystères et vient s’ajouter à cette courte liste. Comme ses prédécesseurs, phénomènes propres à l’évolutivité constante de l’informatique derrière la fabrication du jeu vidéo, Okami asservit et transcende la technologie dont il dépend (exclusivement sur PS2 à sa sortie, réédité sous différents formats depuis, dont une version HD en 2017). Fond et forme fusionnent en un instant T unique qu’inspiration et technologie ne croiseront jamais plus, un moment magique comme une aurore boréale, possible seulement à un moment précis des courbes du temps, de l’espace, de la matière, de la lumière et de la poésie.
Dans un registre foisonnant hallucinatoire, aux antipodes du minimalisme chic monochrome et presque neutre des oeuvres de Fumito Ueda, l’Okami de Hideki Kamiya (Devil May Cry, Resident Evil 2, Viewtiful Joe) va là où le cell-shading de The Wind Waker s’est arrêté et franchit sans complexe la frontière culturelle tabou entre le populaire dessin animé interactif et l’élitiste tableau animé. Se faisant, Okami se saisit providentiellement de tout le spectrum du jeu vidéo japonais sur console pour célébrer une messe dionysiaque, animiste et panthéiste. Le spectateur, pourtant joueur totalement concerné et impliqué par les ressorts dramatiques et interactifs du jeu, se fait docilement instrumentaliser par un maelström dynamique au service d’une célébration picturale non référencée. Les détails évoquent leurs sources mais n’expliquent ni identifient l’ensemble. Les contours au fusain et à l’encre de chine, les aplats de peinture à l’eau et d’encres diluées ne se contentent pas de délimiter les personnages, les volumes et les paysages, ils laissent deviner un horizon non horizontal, testent les dimensions, initient des perspectives aussitôt dénoncées. Les humeurs des habitants de ce faux monde traditionnel japonais baptisé « nippon » sont signalées par des bulles de BD aux contours aussi fébriles que la psyché humaine. Ces créature humaines ou divines parlent borborygmes comme ceux d’Animal Crossing. Le timbre et le rythme de ce langage pré-accouchement en disent plus long sur la vie intérieure de chacun que des phrases dites tout haut. Les fins dialogues alors à lire s’inscrivent dans l’esprit comme une petite littérature suspendue aux pulsions intérieures des personnages. Premier et second degré cohabitent dans les échanges entre les personnages comme dans la restitution du monde à double lecture entre BD et peinture.
Innocence artistique
Un des grands frissons induit par le jeu vidéo vient de la conscience qu’un jeu réussi peut potentiellement toucher quelque chose de nouveau, de pas encore expliqué. Une réalisation comme Okami, justement, éveille des émotions et des sensations n’appartenant à aucun autre médium, et à peine à d’autres jeux. Le mot jeu pourtant si ludique et si agréablement léger ne s’applique plus. Sa majesté et son innocence artistique ne peuvent coexister sans l’acceptation du présomptueux mais nécessaire mot « oeuvre ». Bien sûr, à faire cavaler et se battre le loup blanc divin ressuscité après 100 ans de statufication, le joueur retrouve aux bouts des doigts des réflexes et des aptitudes récoltées ailleurs. Mais l’addition de tous ses éléments, ou plutôt leur synthèse, ne saurait se réduire à leur accumulation, à la litanie des références graphiques et interactives ou à une tentative d’étiquetage culturel ou marketing. Ceci est une oeuvre et, à ce titre, elle s’appréhende comme une chose neuve, une magie accouchée par une poignée de prestidigitateurs japonais traversés par des inspirations qu’il serait dangereux de vouloir absolument pister.
Si l’oeil ou le touché ne suffisent pas aux sceptiques à reconnaître sa qualité d’oeuvre artistique à Okami, la prise de risque conceptuelle, flagrante, avec ses contours et ses aplats de couleurs sans cesse en mouvement, plus subtil avec son univers ancré dans la culture féodale japonaise aussitôt moquée, devraient y suffire. Comme le fait que les dizaines d’heures de jeu se pratiquent sans faillir grâce à un programme extrêmement sophistiqué en coulisses, et que le joueur doit s’investir dans la manipulation d’un quadrupède élégant mais pas si charismatique (il grogne, baille et dort) et, surtout, loin du facile anthropomorphisme habituel du jeu vidéo. Ni bête, hi humain, ni dieu, ni concepteur du jeu, le joueur d’Okami est dans le jeu et hors jeu, il est poussé à la prise de conscience de tous les rouages interactifs, des anodins aux supérieurs. L’utilisation indispensable et génialement intuitive du pinceau passe par une touche « Pause » maintenue qui immobilise le monde et lui enlève sa couleur le temps d’appliquer le geste voulu. Malgré sa toute puissance sur le jeu, cette fonction s’avère totalement intégrée. Elle domine l’action mais ne la subordonne pas, malgré son irruption extra dimensionnelle, elle ne détruit aucune hiérarchie interactive. Bien au contraire elle la canalise, l’ordonne et légitime l’ensemble.
Dionysos & fils
Okami se trouve sans aucun doute sur le trajet de la flèche lancée par Link vers le soleil du Lake Hylia de Ocarina of time en 1998. Celle qui transforme le joueur -tueur-bagarreur ordinaire- en deus ex machina, en artiste-acteur brusquement responsable d’une création à valeur universelle. Un Link dorénavant apte à faire lever le soleil ou tomber la nuit d’un coup de flûte, à faire pleuvoir. Avant de conduire au « pinceau céleste » d’Okami, cette flèche mystique allant chercher dans les cieux un pouvoir divin sur la nature à redonner à l’homme, est passée par le petit Link de The Wind Waker habilité à son tour d’un coup de baguette magique de chef d’orchestre à faire souffler le vent vers le nord ou vers le sud, en direction du soleil levant ou couchant. Les poils du pinceau du ciel entre les mains du joueur d’Okami sont taillés pour tout cela et plus. Contrôler l’eau, le feu et les éclairs, dessiner et créer ex nihilo des ponts et des bombes explosives colorées, peindre le soleil ou la lune sur la toile de fond de l’univers ou faire souffler le vent pour pousser des nénuphars créés, eux aussi, d’un coup de pinceau magistral, ne sont pourtant rien à côté du pouvoir de régénération de la brosse céleste. La plus essentielle des activités d’Amaterasu Okami, celle justifiant le retour parmi les vivants de la déité lupine, consiste à chasser une brume maléfique et à réinsuffler la vie à la nature en berne. Une banalité scénaristique très vite transfigurée par des auteurs en quête d’hauteur. Quelques coups de brosse sur un sol desséché et herbes et fleurs se mettent tout à coup à jaillir. Un geste circulaire leste du méta pinceau autour d’un trèfle flétri, d’un arbre calciné, et des geysers de couleurs, de pétales, de bourgeons et de fleurs envahissent l’écran, puis le paysage. Jamais l’expression française « redonner des couleurs » n’aura été aussi adaptée. Cette volonté créatrice en marche est forte au point de faire apparaître de l’herbe fraîche sous les pas du loup démiurge lorsqu’il trotte, ou des fleurs éclatantes quand il galope. Faisant fi de toute extase béate trop respectueuse, l’hymne à la nature et à la vie chanté par Okami regorge d’une vitalité lucide capable de nourrir la dérision enfantine comme l’appétit sexuel, le paganisme et le rationalisme, la prière et la liberté de railler, l’inutile et l’indispensable, l’expérimental et le définitif.
Coup de patte magistral
Les gamers voudront évidemment identifier les seuils de résistance du jeu, les prouesses interactives promises implicitement par le qualificatif « jeu ». Les épreuves seront facilement énumérées ailleurs. Contentons-nous de dire ici que tous les constituants d’un très riche et épique jeu d’aventure-action sont réunis et magnifiés. Que le pinceau céleste est aussi un sabre ou un fouet, que les combats faussement suspendus hors de l’espace-temps du jeu détournent et s’approprient, là aussi, les clichés des affrontements dématérialisés des RPG traditionnels japonais pour les amener vers une arène inédite totalement physique. Contrôler un quadrupède canin au lieu d’un bipède simiesque se fait avec une spontanéité à la fois naturelle (sans heurt) et déviante (inimaginable). La première différence s’introduit ainsi. Le reste suit pendant des dizaines d’heures un chemin destiné à s’épanouir dans le coeur, l’esprit et le corps du joueur acceptant, pour une fois, de devenir instigateur et réceptacle modeste du vivant plutôt qu’instrument de mort.
Pour engager une conversation avec un personnage non interactif, le jeu vidéo a pour convention de faire appuyer sur le bouton « parler ». Dans Okami, la même fonction s’appelle « écouter ». Une nuance qui suffit en soi à définir l’intelligence du propos. Ecoute, nous dit le jeu, et regarde.
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Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.
Après Star Wars, il s’agit de la suite la plus attendue et aussi la plus crainte d’un film de SF.
Culte depuis sa sortie en 1982, Blade Runner a marqué des générations de cinéphiles, de cinéastes, d’artistes et d’amateurs de science-fiction. Produit et cautionné par le réalisateur de l’original Ridley Scott, réalisé par le talentueux, et lui-même fan de Blade Runner, Denis Villeneuve (Prisoners, Premier Contact…), 2049 reprend l’histoire des androïdes aspirants humains (les « réplicants ») exactement trente ans après la fin de l’original. Harrison Ford retrouve son mystérieux rôle de chasseur d’androïdes face au nouveau venu Ryan Gosling (La La Land) qui vient lui demander des comptes. L’ambition ici consiste à réussir à prolonger le style visuel SF polar noir rétro avant-gardiste de l’original tout en le réactualisant.
Même si le scénario s’affranchit du roman culte de Philip K. Dick (Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ?), cette suite est un évènement cinématographique et culturel considérable. Réussi, comme espéré, ou copie inutile de l’original, comme on peut le craindre, le film reste incontournable. (lire aussi ma chronique à la sortie du film)
Réalisateur : Denis Villeneuve
Interprètes : Ryan Gosling, Harrison Ford…
En salle à partir du 4 octobre
François Bliss de la Boissière
(Publié en octobre 2017 dans le mensuel Comment ça Marche)
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Sur grand écran et en 3D, Terminator 2 (T2 pour les intimes) fait la démonstration d’une efficacité insurpassable malgré les 26 années écoulées depuis sa sortie.
En 1991, T2 a été le tout premier film à utiliser des effets spéciaux numériques (le cyborg T-1000 en métal liquide par exemple) que l’on retrouve maintenant dans tous les films à grand spectacle. Supervisées par le légendaire et exigeant auteur-réalisateur James Cameron lui-même (Titanic, Avatar…), la conversion puis restauration en images 4K de la pellicule originale 35mm et l’adaptation en 3D stéréoscopique inédite ont demandé plus d’un an de travail à trois équipes spécialisées. Le résultat visuel et sonore est à la hauteur des standards techniques d’aujourd’hui. L’image est d’une netteté à toute épreuve, les couleurs ont repris de l’éclat tout en respectant la colorimétrie originale. La 3D est employée discrètement et offre de la profondeur à l’image sans occasionner de gène comme certains films pourtant plus récents.
L’histoire où un jeune ado apprivoise puis s’attache à un dangereux cyborg (organisme mi robot mi humain) pendant que sa mère que tout le monde croit folle annonce une imminente guerre nucléaire, et donc la fin du monde, reste passionnante et plus que jamais actuelle. Car derrière les Terminator se cache Skynet, une intelligence artificielle qui a pris le pouvoir sur toutes les machines. T2 reste un grand film d’action humaniste et prophétique.
Réalisateur : James Cameron
Interprètes : Arnold Schwarzenegger, Linda Hamilton, Edward Furlong…
En salle le 14 septembre. En DVD, VOD, Blu-ray 2D et 3D, Blu-ray 4K Ultra-HD le 3 octobre
François Bliss de la Boissière
(Publié en octobre 2017 dans le mensuel Comment ça Marche)
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