Captain Toad : Treasure Tracker : Mise en boite Nintendo

Il y avait bien longtemps que Nintendo n’avait pas sorti un jeu totalement inédit et calmement efficace, notamment sur Wii U. Voilà chose faite et quel plaisir de retrouver intact le savoir-faire interactif de la maison de Mario.

Captain Toad Tresure Tracker

Vedette déjà exceptionnelle invitée dans le dernier Super Mario 3D World sur Wii U le temps de quelques parcours casse-têtes, le petit personnage secondaire de la famille Mario, Toad, prend définitivement le devant de la scène pour rejouer sur plusieurs dizaines de « stages » inédits le même principe de jeu de réflexion et d’exploration apaisée. Équipé d’une lampe frontale de chasseur de trésor, Toad traverse d’un pas tranquille (il ne saute pas, lui) des décors repliés sur eux-mêmes comme des mini labyrinthes en volume brouillant les perspectives (murs escamotables, recoins cachés, sols ou plafonds sans dessus dessous…). Avant d’atteindre la sortie, il récupère pièces d’or, rubis et un champignon d’or particulièrement bien caché. Sans ambition majeure, niveau après niveau, le jeu déroule une ribambelle infinie de trouvailles créatives et de nombreux clins d’oeil à l’univers Nintendo. Le gameplay parfois asymétrique utilise même le Gamepad de façon complémentaire ou originale.

  • Wii U
  • 1 joueur
  • Nintendo
  • PEGI * : tout public

François Bliss de la Boissière

(Publié en mars 2015 dans le mensuel Comment ça Marche)

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BEST OF JEUX 2014 : 5 jeux sinon rien

L’exercice annuel du best of passe d’abord et trop souvent par une simplification. Top 3, top 5… Top 10 ? Rarement. Réduction 2014 presque indépendante de notre volonté…

Destiny

Manque de place dans un magazine imprimé, réduction arbitraire sur un site Internet qui essaie de donner un cadre à ses rédacteurs spécialisés, tout concourt à une réduction de la synthèse annuelle au moment où, au contraire, elle devrait en profiter pour être analyser en profondeur. L’exercice serait « obligé » et incontournable, faisons le, sincèrement, personne n’en doute, mais superficiellement, bénévolement d’ailleurs tellement l’exercice est aisé… Alors de là à s’appliquer. Le marronnier de fin d’année révèle en général un manque d’imagination et de souffle sur un exercice qui, potentiellement, devrait donner toute la mesure créative d’une année jeu vidéo et de chaque rédacteur au minimum passionné. Le top 5 ci-dessous m’a été demandé par le bimestriel Games pour être publié sur le site web du magazine. Un désaccord formel avec la rédaction m’a poussé à faire dépublier le dit top tel qu’il avait été modifié sans mon accord. Le revoici en version originale. Le classement, bien sûr, ne surprendra pas, l’exercice annuel n’implique pas de faire la révolution et de bouder les grosses productions au top. Au contraire, il s’agit de réintégrer dans le même flux « objectif », oui « objectif », les blockbusters et les petites productions. Parce que les uns et les autres, les uns après les autres dans leur chronologie de parution, racontent une même histoire : celle d’une année jeu vidéo.

Les quelques lecteurs qui auront croisé mes Best of jeux naturellement étendus des années précédentes sauront ce que je veux dire (liens en bas de page). Ayant écrit plusieurs dossiers éditos pour le site enthousiaste Gameblog.fr en 2014, celui-ci m’a également aimablement proposé, comme en 2013, de participer à leur top/flop annuel. À lire en attendant une républication ici même. J’ai pu m’y étendre tout de même d’avantage.

BEST OF 2014 : 5 jeux sinon rien

1 – Destiny

Une justesse interactive quasi occulte du moment de jeu, une remise en scène du jeu du chat et de la souris entamé avec Halo et raffiné jusqu’à l’extrême 13 ans plus tard dans Destiny. Une science aussi de la terre tangible sous les pieds et du regard dirigé, de la narration par les décors et les cieux, muets mais si parlants. On va sur Vénus ou Mars, et, happé, on y reste.

2 – Infamous : Second Son

Dans le registre open world urbain on préférera toujours le plus aérien, le plus dynamique, le plus chaleureux et le moins graveleux, le plus esthétique aussi, de l’aube au crépuscule en passant par la nuit. Avec ses ballets au-dessus des toits et ses jets de néons éphémères, InFamous sur PS4 est un peu le Jakson Pollock digital du jeu vidéo.

3 – P.T.

Depuis longtemps, la plus intelligente démonstration du potentiel du jeu vidéo : surprendre le joueur, les habitudes marketing, les clichés de l’épouvante, de la narration et du gameplay. À l’heure du blockbuster qui fait tout péter, du gore qui salit tout et des démos bêtas qui avilissent, le duo de complices Kojima et del Toro l’affirment, dans le jeu vidéo aussi : qui peut le plus, peut le moins.

4 – Monument Valley

Citons sans trop de gène ce qui ne saurait être mieux reformulé après avoir été imprimé dans Games #3 : Dans ses vallées de cathédrales devenues mausolées où « il ne reste plus personne pour nous pardonner », avec douceur et délicatesse, Monument Valley convie le jeu vidéo à refaire ses humanités.

5 – Metro Redux / Oddworld New ‘n’ Tasty (ex aequo)

2014, l’année des « remasterisations » qui auront sauvé la next-gen de sa honteuse descente en enfer connecté. Enfin en série A (+ A +A), le si bien écrit et joué diptyque ukrainien devient l’écho sous-terrain du dernier conflit russo-ukrainien. Et le retour d’Oddworld, et de son créateur Lorne Lanning, confirme que obstination auteuriste et vision durable ont aussi tous les droits dans le jeu vidéo.

BEST OF JEUX 2013 : L’année à couper le souffle
BEST OF JEUX 2012 : L’année du loot
BEST OF JEUX 2011 : L’enfance de l’art
BEST OF JEUX 2010 : Une sélection militante
BEST OF 2009 : Les jeux, les jeux, les jeux

François Bliss de la Boissière

(Publié puis dépublié en décembre 2014 sur le site du bimestriel Games)

 


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LittleBigPlanet 3 : innocence perdue

Syndrome ingrat : plus un jeu est original et atypique plus ses suites perdent charme et innocence. C’est sans doute pour cela que ce 3e opus confié par ses parents originaux (Media Molecule) à des parents d’adoptions (Sumo Digital, tout aussi britannique) vise d’avantage les enfants.

LittleBigPlanet 3

Trop présentes, les voix off des narrateurs et instructeurs des mille et une fonction du jeu ont désormais un ton plus infantilisant. La diminution de l’humour au 2e degré est à peu près le seul reproche que l’on puisse faire à un jeu/atelier-artistique aux idées folles et à la réalisation, pour le coup, techniquement plus assurée sur PlayStation 4. Toutes aussi craquantes, trois nouvelles poupées en toile de jute rejoignent l’original Sackboy dans un jeu de plateforme faussement maladroit – seul ou à plusieurs ensemble – qui exploite avec ingéniosité la profondeur de champ et des mécaniques qui font réfléchir. Et le gros du jeu reste toujours son mode création de niveaux, guidé mais presque sans limite, qui cumule les éléments de construction et de décoration récupérés dans les épisodes 1 et 2 avec les nouveaux gagnés en jouant à l’aventure principale du 3. Un peu moins unique mais toujours au-dessus de la mêlée.

  • PS3, PS4
  • 1 à 4 joueurs
  • Sony Computer
  • PEGI * : à partir de 7 ans

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2015 dans le mensuel Comment ça Marche)

 


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Assassin’s Creed : Unity : révolution avec mise à jour

Entaché, hélas, comme un trop grand nombre de blockbusters en 2014, par de nombreux problèmes techniques au lancement (plus ou moins corrigés depuis), ce 7e épisode de la série historique a déclenché polémiques et débat politique de fond*.

Assassins Creed Unity

Historiens et idéologues posent la question : la représentation de la Révolution française dans un jeu vidéo, et notamment de ses protagonistes célèbres (de Danton à Robespierre en passant par Louis XVI), doit-elle être historiquement correcte ? Quelles que soient ses errances, cet Assassin’s Creed ne manque justement pas de fasciner. Car en entrainant le conflit séculier récurrent entre les sectes Templiers et Assassins sur les toits et dans les rues surpeuplées et agitées du Paris de la Révolution, le joueur traverse un Paris historique de 1789 à 1794 reconstitué avec un soin du détail affolant. Notre Dame de Paris, L’île Saint Louis, Le Marais, La Bastille, Les Invalides (et même Versailles, sa ville et son château), appartements, cafés théâtre… tous les quartiers et monuments s’explorent et se visitent (y compris à l’intérieur) quasi librement. Les polémiques et le gameplay répétitif habituel de la série s’effacent alors devant un inoubliable voyage dans le temps.

* Voir mon enquête sur les remous médiatiques ici

  • PC, PS4, Xbox One
  • 1 joueur (4 en ligne en coopération)
  • Ubisoft
  • PEGI * : à partir de 18 ans

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2015 dans le mensuel Comment ça Marche)

 


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Just Dance 2015/Disney Fantasia : Bouge ton K

Trop souvent passés sous silence critique, les jeux de danses et musicaux, post Guitar Hero et Rock Band wave, méritent pourtant que l’on si attarde. Surtout en période de fêtes et pour enfin utiliser l’accessoire Kinect…

Disney Fantasia Le Pouvoir du son

Désormais annualisée sur le modèle des jeux de sports à partir de nouvelles pistes musicales (41 au total plutôt réservées à un jeune public), la série Just Dance fait partie des rares bons prétextes pour utiliser l’accessoire caméra de sa console de salon. En particulier le malaimé capteur Kinect désormais facultatif à l’achat d’une Xbox One. Grâce à lui, la captation des mouvements du candidat danseur qui duplique la chorégraphie préenregistrée dans l’écran devient nécessairement plus fiable et, surtout, le digest vidéo de sa prestation s’enregistre automatiquement avec plus de clarté et devient plus rigolote encore à regarder en groupe.

Plus original malgré le label familial consensuel Disney et conçu par le studio créateur des séries Guitar Hero, RockBand et Dance Central, l’inédit, et exclusif aux consoles Xbox, Fantasia, utilise la caméra Kinect pour transformer le joueur en chef d’orchestre (tel Mickey dans le long métrage éponyme). Après un apprentissage délicat, quand le joueur tient enfin à bout de bras et transforme en feux d’artifices le Bohemian Rapsody de Queen, le Feel Good Inc. de Gorillaz ou des morceaux majestueux de Bach, Vivaldi ou Mozart, le jeu d’adresse et de timing devient vraiment magique.

  • Wii, PS3, Xbox 360, Wii U, PS4, Xbox One/Xbox 360, Xbox One
  • 2 joueurs (8 en ligne)/2 joueurs
  • Accessoire caméra obligatoire (sauf sur Wii)
  • Ubisoft/Disney Interactive
  • PEGI * : tout public

François Bliss de la Boissière

(Publié en janvier 2015 dans le mensuel Comment ça Marche)

 


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Sunset Overdrive : parodie pop-rock

Après avoir réservé à la PlayStation l’exclusivité des séries Spyro, Ratchet & Clank et Resistance depuis 1994, le studio californien Insomniac offre aujourd’hui à Microsoft et à sa Xbox One un inédit, lui aussi exclusif, tout à fait ébouriffant.

SunsetOverdrive

Lâché en théorie presque librement dans une ville saturée de soleil et de graffitis, le joueur repousse des hordes de mutants colorés grotesques avec des armes loufoques et ridiculement efficaces (Crache-acide, Frigo-bombe, Dirty Harry, Haute-fidélité… soit, si si : un lanceur de disques vinyles !). Dégoulinant de couleurs, de fluides éclaboussants et de clins d’oeil complices, Sunset Overdrive joue la surenchère parodique pop-rock du cartoon pour «adultes» (filtre partiel de la vulgarité et du gore disponible) dans l’esprit des jeux Sega des années 90 (Jet Set Radio, Crazy Taxi…). Malheureusement, à vouloir trop en faire, le jeu bavard et directif plombe ses propres promesses de liberté d’action. S’orienter et viser tout en rebondissant de toits en toits et en glissant (grindant) sur les palissades et les fils électriques d’une ville devenue skatepark géant fait basculer l’exercice d’équilibriste recherché dans un chaos jamais vraiment maîtrisable.

  • Xbox One
  • 1 joueur (8 en coopération en ligne)
  • Microsoft
  • PEGI * : à partir de 16 ans

François Bliss de la Boissière

(Publié en janvier 2015 dans le mensuel Comment ça Marche)

 


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Oddworld : New ’N’ Tasty : Le jeu EST le message

On peut tout à fait jouer à ce remake de L’Odyssée d’Abe au 1er degré et l’apprécier pour ce qu’il réussit à être encore : un méticuleux jeu de plateforme/réflexion à scrolling horizontal, parfois un peu raide mais toujours soucieux de rendre cohérent environnements, personnages et rebondissements.

Oddworld New n Tasty Abe

Ne rien connaître du parcours historique de l’anti héros à la bouche cousue Abe ni celui de son créateur Lorne Lanning ne gâchera pas le plaisir. Mais peu à peu la voix de l’auteur s’impose implicitement tel un ventriloque derrière celle de l’innocent Abe qui glousse de ses propres pets. Inexorablement, la prise de conscience du candide héros malgré lui va entrainer celle du joueur. La fuite en avant du personnage forcé de s’arracher à sa condition d’esclave consentant va se transformer en parcours initiatique. Sa trouille face aux monstres incarnés de la société industrielle et financière qui cherche à le dévorer pour de vrai va le transformer en fuyard courant avec une adresse maladroite puisée dans l’énergie du désespoir. Son empathie enfantine pour ses frères Mudokons asservis le pousse à les aider à s’échapper au détriment de lui-même et parfois de l’instinct de survie. Quand un Mudokon meurt, l’échec égratigne même si Abe, laconique, se contente de soupirer « Oups ». Pas besoin d’en rajouter, le cling et clang des machines à broyer, les splash et crunch des corps disloqués suffisent à déchirer les sens.

Idées noires

La fable noire est drôle parce que cruelle. Très peu de jeux mettent clairement sur la table des raisons ontologiques de jouer liées au contenu du jeu lui-même, à ce que le jeu déroule comme arguments d’intentions de mouvements en même temps que le joueur y intervient (tels les exceptionnels Portal 1 et 2 de Valve ou le roublard The Stanley Parable, tous coupables de 3e degré interactif). Les jeux entrainant le joueur et le héros dans une boucle émotionnelle et métaphysique communes et sincères sont encore plus rares. Rejouer à Oddworld n’est pas faire acte de mémoire. Contrairement à moult reconstitutions cristallisées sur l’esthétique pixel art, le remake de Abe vise la perfection CGI d’aujourd’hui. Il réinvente subtilement à cette occasion une mise en scène du plateformer 2,5D et déroule une esthétique et un gameplay contemporains aptes à refaire sonner plusieurs alertes de civilisation hélas toujours d’actualité.

Depuis 20 ans l’auteur de Abe anoblit le jeu vidéo en s’obstinant à délivrer son message avec le médium interactif. Revenu sur le devant de la scène en n’ayant rien lâché, Oddworld confirme que le jeu lui-même peut devenir le message.

François Bliss de la Boissière

(Publié en sept-oct 2014 dans le bimestriel Games)

 


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Le business des remastérisations next-gen : racket ou réhabilitation artistique ? 2/2

Malgré le soupçon commercial qui les accompagne, jusqu’ici tout va bien, les remastérisations ne volent pas leur nom et ont au moins comme vertu de faire rentrer certains jeux dans une histoire culturelle durable du jeu vidéo. Même si, d’un point de vue consommateur, le prix d’entrée n’est pas toujours adéquat.

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Témoignage artistique durable avant tout

Jeux entre les mains et exigence bien affutée grâce à un équipement audiovisuel assez performant pour témoigner dans le détail des améliorations supposées, la plupart des rééditions sorties jusque là (début du mois d’août 2014) en majorité sur PS4 méritent toute leur attention et rendent bel et bien hommage au travail artistique accompli par les développeurs. Ainsi sur PS4, en attendant Journey, les immenses flOw et Flower de Jenova Chen y gagnent encore en clarté et beauté éblouissante. Le gore mais humoristiquement connoté Dead Nation : Apocalypse Edition transforme le shooter aride en stupéfiant jeu de sons et lumières donnant chair à la vue rétro top-down. Également rétro, la série compilée des déjà classieux PixelJunk Shooter prend elle aussi sur PS4 une épaisseur tangible transformant les matières et tous les fluides en étonnement permanent. Revenu littéralement d’entre les morts, le remake totalement New ’n’ Tasty de Oddworld : L’Odyssée d’Abe s’approche au plus près de l’ambition artistique originale après laquelle l’exigeant Lorne Lanning court depuis les années 90. Le plus que jamais intimidant The Last of Us confirme, parmi cent autres détails, le méticuleux travail de reconstitution d’une Amérique rendue à la végétation. À la rentrée, le viral phénomène Minecraft continuera sa contagion sur PS4 en étalant un terrain de fouille 36 fois plus grand que sur PS3. Et même le plus ouvertement opportuniste recueil de jeux Halo sur Xbox One, d’abord utile à combler l’attente d’un Halo 5 à la date anniversaire du 11 novembre, s’ingénie à réinventer l’exercice de la compilation en organisant un accès horizontal « open bar » inédit à chacun des jeux de la série. Pour le gamer esthète le plaisir plastique espéré est jusqu’ici confirmé. Les textures hautes résolutions affichent effectivement plus de détails de près comme de loin et provoquent un accroissement de la proximité avec les personnages et les décors et une augmentation de la distance de vue qui agrandit alors, dans les jeux en 3D, le terrain de jeu ou d’exploration. Pour le gamer performatif, le cap d’un affichage garantissant 60 images/seconde rend chaque geste plus fluide, plus fiable, plus responsif aux prouesses physiques imposées par le gameplay ou la course au score. Dans tous les cas les vertiges de l’immersion augmentent et la carte de visite comparative next-gen/last-gen devient explicite.

Opportunisme

Preuve s’il en fallait des nouveaux enjeux économiques et symboliques de ces remasterisations haut de gamme de jeux – rappelons-le – récents et non oubliés par l’histoire technologique, l’annonce officielle de la sortie d’une version next-gen du monstre Grand Theft Auto V a eu lieu pendant la conférence Sony de l’E3 2014. Bien qu’attendue par l’industrie, le choc des conditions de l’annonce fut tel que l’hypothèse d’une exclusivité PS4 de GTAV a même fait tourner à vide les médias quelques heures avant que Rockstar ne confirme une sortie simultanée sur Xbox One et PC. Rockstar n’ayant pas pour habitude de surexploiter ses productions singulières couvées pendant des années, la réédition en super HD de GTAV ne peut qu’être respectueuse de la gigantesque communauté de fans de la série. Mais avec plus de 35 millions d’exemplaires du jeu vendus sur Xbox 360 et PS3, cette édition de luxe conduit forcément à une évidence : elle visera un grand pourcentage de gamers ayant déjà acheté le jeu sur last-gen. Les conditions tarifaires pour passer à la version next-gen de GTAV ne sont pas encore officialisées (versions PS4 et Xbox One affichées à ce jour plein tarif à 60 €) mais en revanche Rockstar a confirmé que les sauvegardes PS3 et Xbox 360 (progression du jeu principal et multi) seront transférables sur PC, PS4 et Xbox One. Pour obtenir totalement le respect des joueurs-consommateurs prêts à jouer le jeu, les « remasterisations » pourraient commencer en effet par là.

À lire, 1ère partie…
Le business des remastérisations next-gen : racket ou réhabilitation artistique ? 1/2


Remasterisations next-gen : le tsunami opportuniste

En 2014, face à un calendrier frugal de jeux next-gen originaux et de nombreux reports à 2015, les rééditions dites remasterisées sur consoles next-gen ont pris la vedette. Blockbusters et jeux indés réédités se succèdent pour combler le vide et faire valoir les nouvelles consoles. *

Déjà sortis…

  • Tomb Raider : Definitive Edition
  • Dead Nation : Apocalypse Edition
  • flOw
  • Flower
  • Fez
  • PixelJunk Shooter Ultimate
  • Another World 20e anniversaire
  • Guacamelee! Super Turbo Championship Edition
  • Oddworld : New ’n’ Tasty
  • The Last of Us Remastered

Prochainement…

  • Metro Redux
  • Halo : The Master Chief Collection
  • Minecraft
  • Grand Theft Auto V
  • Grim Fandango HD
  • Resident Evil
  • Sleeping Dogs

Rumeurs…

  • Beyond Two Souls Director’s Cut
  • The Unfinished Swan
  • Mass Effect Trilogy
  • Call of Duty : Modern Warfare Collection
  • Journey

* Liste non exhaustive, des annonces tombent chaque semaine


François Bliss de la Boissière

(Publié en sept-oct 2014 dans le bimestriel Games)

 


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Le business des remastérisations next-gen : racket ou réhabilitation artistique ? 1/2

Le nombre de rééditions de prestige avec comme premier prétexte un rehaut technique s’allonge chaque jour et mélange dans le grand fourre-tout du jeu vidéo : blockbusters sur disques et jeux indés haut de gamme à télécharger. Pour qui et pourquoi faire ?

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The Last of Us, Halo, Grand Theft Auto V, Metro : Last Light, et même Zelda : The Wind Waker sur Wii U… les rééditions hier occasionnelles sur PS3 et Xbox 360 virent au phénomène de masse sur consoles next-gen. Alors qu’un tel procédé éditorial propice à controverses (revendre un produit déjà commercialisé, risque d’altération tactile et plastique du projet original) pourrait se contenter comme ces dernières années sur PS3, Xbox 360, PS Vita, d’un calendrier de rééditions anecdotiques (date anniversaire d’un jeu célèbre ou injustement oublié, accompagnement d’un nouveau titre d’une série, compilation…), l’afflux inédit à cette échelle de rééditions en mode « haut de gamme » sur consoles PS4 et, dans une moindre mesure, Xbox One, dans la toute première année de leur existence, soulève quelques questions. Le jeu vidéo entretient-il tout seul son histoire culturelle ou exploite-t-il sans scrupule commercial son catalogue ? La réponse, forcément, ne s’affichera pas plus clairement en 60i/s et 1080p.

Business is business

En 5 ou 6 ans (entre les sorties du premier iPhone, 2007, et du premier iPad, 2010, déclencheurs à deux déflagrations du big bang des jeux dématérialisés et indépendants), l’industrie du jeu vidéo a basculé d’une culture volatile attachée à des supports technologiques physiques voués à disparaître régulièrement, vers une culture dématérialisée durable puisque se propageant de manière virale d’une génération de matériel à une autre sans plus vraiment de limites ou de frontières physiques. La crainte de voir disparaître un jeu vidéo avec son support physique d’origine n’existe presque plus. Même le plus obscur des jeux devient susceptible d’une renaissance sur un support ou un autre. Le business des rééditions HD sur PS3 et Xbox 360 (voire sur iPhone et iPad) de jeux PSOne, PS2 et Xbox a été entrepris et entretenu avec un bonheur inégal d’abord et surtout par les éditeurs japonais soucieux de capitaliser sur leurs licences historiques en perte de vitesse. Dans ce prolongement logique d’exploitation, Square Enix a été le premier à commercialiser une réédition améliorée du reboot de Tomb Raider sur la nouvelle génération de consoles quelques mois seulement après sa sortie. Entérinant une résurrection technique et artistique inattendue de Lara Croft, la bonne réception critique et commerciale de la réédition rapide sur PS4 et Xbox One du reboot Tomb Raider aura donc ouvert grand la voie aux rééditions de productions… occidentales ! Car toujours empêtrés dans leur décalage culturel et technologique, les japonais continuent de rééditer leurs productions last-last-gen sur last-gen laissant seul Capcom annoncer tristement un énième remake de Resident Evil sur toutes les consoles, y compris PS4 et Xbox One.

Logique d’exploitation

Le phénomène des « remasterisations » dérive de plusieurs facteurs techno-économiques mais aussi culturels plus ou moins contrôlés. Pour la première fois depuis longtemps, une nouvelle génération de consoles ne propose pas de rétro compatibilité avec les jeux de la génération précédente. Un manquement culturel fondamental de la PS4 et de la Xbox One que les constructeurs justifient avec des arguments techniques et commerciaux spécieux (économiser le coût de fabrication des nouvelles consoles aux technologies si « avant-gardistes »). Le peu de remous populaire devant cette carence technique confirme peut-être un désintérêt avéré pour une rétro compatibilité hier symbolique réclamée à grands cris à défaut d’être totalement vitale. Il y a quelques années, un responsable Microsoft avait déclaré, presque dépité, qu’un très faible pourcentage de joueurs Xbox 360 relançait des jeux Xbox sur une Xbox 360 pourtant rétro compatible. La vague de rééditions dites HD pour des jeux en théorie déjà HD, « remasterisés » sonne alors mieux, dès la première année de la PS4 et de la Xbox One mais si elle laisse pourtant trainer quelques soupçons. À quel point la suppression de la rétro compatibilité n’est pas d’abord l’instrumentalisation de nouvelles formes de commercialisation ? Avec peine Sony essaie par exemple déjà de faire exister sous abonnement prohibitif un procédé de pratique en streaming de jeux du catalogue PS1, PS2 et même PS3 (PlayStation Now, en expérimentation seulement aux USA). Et la prolifération de rééditions si tôt dans le cycle de nouvelles consoles laisse entendre qu’une clientèle existe. Il faudrait aujourd’hui alors demander au courageux Nintendo encore attaché à ce « vieux » concept de rétrocompatibilité combien de joueurs lancent des jeux Wii sur Wii U.

Jargon technico-commercial discutable

Le techno mantra supposé transformer chaque réédition en célébration high-tech se livre sous une formule en forme d’équation à vocation magique : 60 i/s et 1080p enfin réunis sans faillir sur l’autel des nouvelles consoles, PlayStation 4 en tête. Même s’il faut rester vigilant devant cette hyperbole technologique croissante, l’escroquerie commerciale crainte n’a pas encore eu lieu en 2014. Les jeux plus ou moins indés concernés sont soit offerts aux abonnés PSN, et même parfois Xbox Live, soit accessibles contre une dime mesurée. Et les grosses productions arrivent dans des packaging qualité-quantité-prix honorables, si l’on fait l’impasse, bien entendu, sur le fait de l’avoir déjà acheté sur autres consoles. Bien que la ressortie d’une version améliorée d’un jeu populaire ou reconnu semble viser un public averti déjà conquis, qui sont les acheteurs réellement ciblés ? Josh Walker, Product Manager chez Sony Computer, avance une théorie selon laquelle la remasterisation de The Last of Us, par exemple, viserait un grand nombre de propriétaires de PS4 qui « n’auraient pas joué au jeu sur PS3 » (big brother is watching you gamer, ndr). Quel serait le profil de ces early adopters Sony/PS4 capables de rater le dernier grand jeu de la PS3 ? Peut-être et très probablement les switchers Xbox 360 revenus en masse dans le giron Sony grâce à la PS4. Pour les fidèles Sony venus en ligne droite de la PS3, pas de récompense cependant. Si Sony vend cette remasterisation un peu moins chère que le prix de vente initial du jeu PS3 (50 € aujourd’hui contre 70 € hier, DLC inclus) l’éditeur ne propose pas de réduction aux acheteurs de la version PS3. Si problème il y a vis à vis des rééditions de qualité et donc tentantes de blockbusters, c’est bien la politique tarifaire qui entretient l’idée qu’il est normal de racheter un produit déjà payé. Le système d’upgrade d’une poignée de jeux PS3 vers PS4 contre une dizaine d’euros proposé au lancement de la console de Sony avait pourtant montré le bon exemple.


Nintendo, le cas toujours à part

Sur Wii U, le remake du toujours magique Zelda : The Wind Waker de la GameCube a certes valeur d’exemplarité artistique mais s’inscrit dans une approche éditoriale exceptionnelle chez Nintendo. Les rééditions nombreuses d’anciens titres Nintendo sur DS, 3DS, Wii puis Wii U passent essentiellement par une émulation littérale des jeux d’époque, pour le pire comme pour le meilleur du témoignage historique. En réalité, même s’il cherche d’abord et surtout à combler le manque de sorties originales sur Wii U, The Wind Waker HD appartient, après les déjà lointains upgrades de Super Mario 64 sur DS puis de Ocarina of Time 3DS, aux pépites intemporelles que Nintendo décident de réhabiliter parcimonieusement de façon à être jouable aux normes techniques du jour. Assez d’indices conduisent à penser aujourd’hui que Majora’s Mask devrait à son tour subir un prochain lifting à la Ocarina sur 3DS.


Suite…

Le business des remastérisations next-gen : racket ou réhabilitation artistique ? 2/2

 François Bliss de la Boissière

(Publié en sept-oct 2014 dans le bimestriel Games)

 


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GAMES_05 ok Remasterisations 2:4 - copie

inFamous Second Son : Le tour du propriétaire

Sur PS4, InFamous rejoint ces très rares propositions interactives dont l’existence et la réussite remettent d’autorité sur la table la question fondamentale : le jeu vidéo pour quoi faire ?

infamous-second-son-ps4

Agir, courir, bondir, construire, détruire, asservir, tuer, gagner ou, parfois, être et regarder, les réponses sont multiples bien sûr, et personnelles. Mais si la célébration de la libération du corps physique encore impossible à l’homme biologique appartient bien à l’ADN du jeu vidéo, alors cette 3e incarnation d’inFamous devient cette ultime médecine de vaudou numérique qui transcende l’existence. « Free your mind » enseigne Morpheus à Neo au moment de sauter d’un gratte-ciel à l’autre dans Matrix, « oublie la peur, le doute et l’incrédulité ». En promettant un morceau de bravoure aérien à chaque instant au bord d’un précipice, Second Son transforme ce leap of faith initiatique en gage permanent. Décuplé par les improbables pouvoirs de contrôle de la fumée ou des néons (mais pas seulement), chaque saut impossible au-dessus du vide vers une façade de l’autre côté de l’avenue, chaque atterrissage invraisemblable sur une terrasse en contrebas, chaque rebond aérien d’une cheminée à une autre signe un triple bon de garantie : celui du savoir-faire technique sans commune mesure du studio Sucker Punch cette fois étalé au grand jour, celui d’une PS4 qui soutient sa thèse next-gen puissante et brillante, conviviale et tout terrain, et celui, enfin, de remettre tous les pouvoirs entre les mains du joueur.

Techno-pop-Arty

Tout en répondant à cette aspiration dévorante intrinsèque au jeu vidéo, la démonstration est technique puis arty. Car à ce Seattle ultra réaliste aux immeubles et quartiers si concrets, aux façades si solides et propices à l’escalade, répond une ville romantique habillée et déshabillée d’aubes et de crépuscules, aux nuits glams plus belles que les jours, illuminées par les gouttes de pluie et les reflets des néons sur les pavés trempés. Les années 80 ne sont pas si loin, le cinéma déambulatoire du Wong Kar Wai des années 90 non plus. De toit en toit, le joueur saute, vol plane, dash, glide presque comme le Surfer d’Argent. Qu’importe au fond la destination, les objectifs, les missions, et même l’histoire, pourvu que l’on en accepta l’ivresse. Les premières et capitales exaltations ? Celles de dominer sa propre pesanteur, puis de requalifier en joyeux terrain d’exploration l’espace urbain plombé par la sinistrose de la bassesse humaine des GTA, Max Payne et consorts.

Sunshine in

Au fil de son récit et de ses péripéties, Second Son utilise des moyens cinégéniques pour raconter quelques drames en refusant le pathos. La légèreté bêta comic book du ton s’accorde, au fond, à un gameplay où la grâce aquaplanante du vacancier Mario Sunshine fusionne avec le libertarisme assumé des graffeurs dissidents de Jet Set Radio. Peu importe alors que les figurants virtuels de la ville trébuchent sur leur propre ignorance. Cette foule anonyme de citoyens dupliqués et mal programmés occupe l’espace urbain avec un humour que Jacques Tati ne renierait pas. Début 2014, à lui tout seul et sans doute un peu involontairement, inFamous : Second Son convoque tacitement les États généraux et généreux du jeu vidéo. La technologie pour prouver quoi ? L’open world pour aller où ? Les super pouvoirs pour devenir qui ? Le jeu vidéo pour jouer à quoi ? La réponse est entre les mains du joueur, un immense sourire aux lèvres.

inFamous : Second Son
Sucker Punch / Sony Computer
PlayStation 4

François Bliss de la Boissière

(Publié en mai-juin 2014 dans le bimestriel Games)

 


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GAMES_03 inFamous

Monument Valley : l’état de grâce

Monument Valley est à l’iPad ce que Journey est à la PS3 : un marqueur culturel, une mini déclaration d’intention artistico interactive pour son support (tactile) en particulier et le jeu vidéo au sens large. Et comme Journey, en bonus humaniste, le parcours apparemment sans but à travers les monuments du titre nourrit, architectures après architectures, une quête existentielle.

Monument Valley Wide Banner

Totalement original au bout des doigts malgré ses nombreuses références émotionnelles et conceptuelles (en vrac Ico, Zelda, Prince of Persia, Echochrome, Wonderputt pour le jeu vidéo, le peintre illustrateur M.C. Escher pour ses « constructions impossibles »), Monument Valley touche à l’intime tout en faisant vibrer un bien commun à tous. L’esthétique ligne claire vectorielle, les couleurs tantôt pastels ou vibrantes et, surtout, leurs juxtapositions, étalent une iconographie enfantine avec un goût trop sûr aussitôt suspect. Chaque élément semble naturel et à sa place, et pourtant. Au détour des oranges sanguines et des verts émeraudes gorgés de sève et de chlorophylle se glissent des gris mortuaires et des blancs sépulcraux. La présence de corneilles craillantes aux fenêtres ou tournant en rond sur des escaliers sans fin le souligne, la mort plane au-dessus de ces monuments désertés. La musique faussement effacée où affleurent dans un même mouvement le souffle du vent et de la mer, le bruissement des arbres et des cascades, ne laisse guère de doute, ce monde abandonné des hommes a été visité par la grâce et les dieux.

Suggestif

Sans rien soustraire au mini spectacle retenu, Monument Valley cultive avec raffinement un art de la suggestion. La brume colorée, d’où surgissent ou s’enfoncent les bâtiments, et la 3D isométrique dont les perspectives cachent toujours un pan de l’architecture, génèrent un hors champ invisible mais palpable. En mots rares et puissants, une mythologie mystique et mathématique s’installe et rend logique le périple anonyme. Ida, la petite princesse « insensée » et « silencieuse » est « condamnée à marcher parmi ces monuments » parce que « ceux qui ont volé la géométrie sacrée ont oublié leur vraie nature ». Toujours en équilibre sur des tripoutres (le fameux triangle möbusien du mathématicien Penrose), elle cherche son chemin dans les labyrinthes architecturaux en trompe l’oeil pour aller déposer au sommet de chaque édifice un cube, ou peut-être un éclat de triforce, qui ouvre le prochain portail kaléidoscopique et sans doute la mémoire.

Sacré

Sans violer ni briser la sérénité et l’ordonnancement sacré, le doigt du joueur active quelques manivelles ou molettes et participe à la reconstruction/déconstruction de cette architecture mystérieusement enlacée sur elle-même. Des blocs de bâtiments pivotent sur leur axe, se déboitent et se ré-emboîtent en de nouvelles compositions jusqu’à révéler le chemin de portes jusque là inaccessibles. De châteaux en temples et mosquées, la traversée sensorielle des dix tableaux a valeur d’initiation physique et spirituelle. En transformant, sans le dénaturer, le Rubik’s Cube claustrophobe en boite à musique pleine de courants d’air, Monument Valley propose tout simplement un voyage intérieur avec les fenêtres grandes ouvertes sur le monde. Avec douceur et délicatesse, parce que dans cette vallée de cathédrales devenues mausolées, « il ne reste plus personne pour nous pardonner », le jeu vidéo est ainsi convié à refaire ses humanités.

Monument Valley
Ustwo
iPad/iPhone/Android

François Bliss de la Boissière

(Publié en mai-juin 2014 dans le bimestriel Games)

 


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GAMES_03 Monument Valley

Lorne Lanning interview : Sustainable game, at a cost

This interview was conducted with Oddworld visionary Lorne Lanning thru email around January 2014, before Oddworld New’Tasty was released. Always available for deep cultural and political conversations even when promoting a new game, Lorne Lanning accepted to cover some ground from Hollywood to the game industry, thru Youtube policies  up to capitalism. A french edit is accessible here and here. This is the full, almost raw, unedited original english conversation.

Sherry MCKenna, Oddworld’s CEO and long time partner of Lorne Lanning also accepted to answer a few questions about their new status as real independent developers.

Bliss : You said at some point that, in memories of previous experiences, you would be carefull not to communicate too early about your next projects, but, when you keep up with the news, it’s feels already like a long time we’re waiting for New’N Tasty, Abe HD remake. What’s taking so long? Do you have to have a firm release date? Or not.

Lorne Lanning : For the record; the latest title IS NOT an HD remake.  It is a 100% ground up redux of the original game,  based on the original story, design and layout, translating from high res assets we had archived, to now be delivered in real time 3D in our first effort on Unity. Regarding release dates… of course there are internal completion dates that the team is stringently aiming for, but we are not announcing a release date until we are confident that our product is of the quality that we are committed to and our audience has come to expect from us.  The audience will forgive us for delaying or being fuzzy on a release date.  They won’t forgive us for a delivery that is sub par to their expectations.
Putting this project and its history into a timeline perspective… Initially, less than two years ago, we starting polling our fan base on what titles they would most appreciate based on the limited resources available to us as a self-published indie with us initiating this conversation with our community before development actually started.  We then formally announced New N Tasty after we determined a goal and the ability to finance it. That was over a year ago and it has been the JAW and extended teams focus ever since then.
Now, obviously, we would always prefer to release sooner than later, but as a self published indy we are not penalized by retail or publisher conditions if it takes us longer to insure that our quality is up to snuff before releasing it into the audience.  Time does cost us more, and that’s something that is always a reality we have to face and have to be realistic about.

Bliss : Between Oddworld in California and Jaw in UK who’s doing what exactly in Abe HD? How many people are working on the project in both companies for instance? To have a sense of scale : how many people did you employ at the most when making Oddworld games in the 90’s-2000’s?

Lorne Lanning : JAW is the developer that is producing this game with just under 20 talents in the studio dedicated full time to the project.  Other talents have been contracted to supplement the development team in specific areas, which I will let the developer diaries discuss and identify on the OWI site.  The extended team has included folks like Raymond Swanland  and Mauricio Hoffman, both former Oddworld team members now each with independent businesses.  Muaricio’s team was handling a lot of the animation and choreography work for the cinematics. All total there are likely around 40 people employed in some capacity throughout this project; not including the communities contribution and those  individual content contributors from the community…. Which is ongoing and still tbd. At Oddworld back in San Luis Obispo we employed just under 80 at our max.

Bliss : What is your direct contribution in Abe New ‘n’ Tasty? Are you recording yourself new voices/dialogues for instance?

Lorne Lanning : I’m on Skype with the team a few times a week.  So mine is more of a Creative Exec Director role while doing our best as the client to empower the team to deliver their best. When it comes to hands on… I am recording most of the voices while also lending art direction and design feedback throughout the development.  As we get closer to the end, my role in feedback to the team increases.

Bliss : Since you are, I’m guessing, supervising yourself all HD release in all territories (Abeboxx…) your role might have shifted from less creative to more managerial position. Isn’t that the price to pay for self publishing?

Lorne Lanning : Again, it’s not an HD remake… Being self published, yes, there are a number of things that we need to do that extend far beyond the creative effort, and as this is a redux the creative demand is not as great as a new IP project would have been, but it has always been this way for me.  I wasn’t employed at a game company, I had to raise the money to build a game company with my partner, Sherry McKenna (see itw bellow).  That meant 50/50 creative/management throughout the history of Oddworld.

Bliss : You embraced the online community that seems to help shapping Abe’s return. Some fans are also contributing directly to the project (music, illustrations ?) but, as we understand, they offer for free their contributions for a product that will be sold. How fair is it?

Lorne Lanning : We have been encouraging fans to participate in the project.  But If there is an impression that we’re saving costs or taking advantage of fans that would not be true. There are two kinds of of fan participation that we’ve reached out for. The first was that we wanted to give fans an opportunity to have something that they created be in the released game. This wasn’t a cheap skating production cost saving measure, this was a reward.  It wasn’t something that we needed done, it was something that we felt would be cool to offer. If someone in the community could do great Oddworld character voices, then our promise was that we’d figure out a way to include them in the game.  In return we will include them in the credits and promote their story to the larger audience of gamers and industry whenever we have the opportunity to. But understand, at Oddworld the voices always came from the development team itself.  We never hired voices.  Any voices that we couldn’t get someone on the team to step up to do, I would wind up doing myself. Everyone who ever did this with us always had fun and always got credit.  It’s a tradition for the brand.  None of us ever got paid for voices.  It was something we did because we had a lot of fun doing it and we wanted to keep it in-house.  On New N Tasty we had the opportunity to extend this tradition into the fan community and asked if they wanted to participate.  To reach out to fans and give them an opportunity to actually have them in the released game, that was something that excited us and excited fans in the community.  It’s cool to do.

The second kind of content participation is fan art or fan music that I encountered already made that was posted on Facebook. Off hand there was Alex Konstad who had created an acrylic painting of Abe and when I saw it I thought we should ask him if we could use it in the box art of our game.  We liked it that much and we want to promote fan passions, so this seemed perfect.  We do what we can to offer a compensation for a licensing usage on the painting, but the creator retains their rights and ownership to their work.  It’s a usage, not a lock up.  They only gain, they don’t lose.

Another case is Elodie Adams, a singer songwriter out of Australia.  She posted some music she had made on FB and showed interest in wanting to do something for us.  I heard the song and while we didn’t have the budget to start new compositions out of the blue, we still thought it would be perfect to include her song for our end credit sequence.  She’s got an amazing voice and if we could do something to bring her any additional exposure, which is difficult to get these days, then we would want to help her get it.  She retains her rights and ownership of her music, just as Alex does on his painting.

But make no mistake, the effort and resources that it takes to manage community and include them in all ways that we are able… is not a cost saving measure.  It actually increases our overhead to manage the process. We don’t even  know or have any indication that this policy would increase the core value proposition to the wider audience or have any effect on sales.  What we did believe was that it would be cool to bring attention to such emerging talents and help promote them to a wider audience.

Ultimately, this gives the opportunity for some fans to say, « hey, I’m in that game! »  We think thats cool, but if anybody feels they are being taken advantage of, then they simply shouldn’t participate.

Bliss : If we are to believe some of your posts here and there, you’re not happy with Obama’s policies and administration… Why not? Is it in the details of his (non) achievements) or in general? Can or could anybody do better in this kind of democracy?

Lorne Lanning : Your suggestion that the US is operating as a democracy indicates we are viewing wildly different perspectives on what constitutes reality.  If you have your eyes half open and avoid the misinforming mainstream media, it becomes clear that we are not living in a democracy and haven’t really been for quite some time.  We are living the perpetuated illusion of a democracy that, fortunately, greater numbers of people are coming to see thru and comprehend that something else is in play.  The school book version of democracy and the version that the mainstream media and politicians keep trying to convince us still exists… simple does not stand up to rational, obejctive scrutiny.

But first, you need to understand the multiple layers of how corporate media works.  There are many books on this subject and a good one to start with is Noam Chomsky’s « Manufacturing Consent » which is a good initial dive into the rabbit hole, but just the beginning.

Regarding Obama, we see a branding and a manufacturing of a politician to serve a special agenda.  Who the man is very hard to determine.  His image and role  just a new branding on a perpetual policy. Anyone who still sincerely believes that our two party system is actually looking out of the better health and well being of the population, is severely out of touch and serves as a good indicator that they are a mainstream media consumer.  Meaning, they are still under the spell being perpetuated by 5 financial multi-national interests that control the over 5000 media outlets in the US alone.

But you can research this on your own.  I don’t need to spell it out. Overall it’s quite simple. If someone promises something then does the exact opposite, then how can you trust them for anything they say?  Some people pay attention to « the news ». I pay attention to the whistleblowers and have for three decades now. Listening to whistleblowers causes mainstream media/ political spell’s authenticity to deteriorate rapidly.

We do not live in a democracy. It’s not an opinion, its a provable fact.  It’s also a fact that it is not reported this way by government or mainstream media. That concept and practice of democracy in the US has been undermined and taken from us.  We now live in something else, but the web will enable people who unplug from the mainstream matrix to learn for themselves what is more likely going on.

Bliss : Regarding YouTube’s recent claims, you made it clear that all Youtubers may use Oddworld’s images and sounds without any worries. It’s seems odd for a company as yours which was very vocal about keeping it’s properties close to the chest, not selling it off to any entity… What’s wrong with trying to give back the money to the real owners of any IP?

Lorne Lanning : One needs to understand the policies to understand the ramifications. You also need to understand the legal issues around usage of trademarked material to better understand why letting you tubers « monetize through advertising » does not allow usage to « use images and sounds without any worries », but I don’t want to get into the minutia on this stuff as there’s a world of information out there to research if seeking a better understanding of the basics on trademarks and IP protections.

Meanwhile, our message to the youtube community is that we will continue to enable them to use our footage in ways that does not conflict with our trademarks and obvious legal conflicts. This is what has been happening on Youtube for years now, and we see no legal IP conflicts in the way our IP has been used by youtubers. When we do see conflicts, there is an immediate « cease and desist » letter sent to the offender.

Allowing people to do walk throughs and game reviews is not encouraging people to sell our IP.  There is an enormous difference between the two usages and while we are still a legally protected, copyrighted and trademarked brand in a wide variety of territories, we do not want youtubers to have to change their ways when they have not been in violation of our brands legal protections.  We want to support youtuber practices and enable them to continue what they have built their income on, which is advertising rates based on views they get. This is NOT a usage where youtubers are selling our content.

Put simply, the reason larger publishing entities are pressuring youtube into creating tighter policies around this issue, is due to those entities wanting all the views of their content to be directed to THEIR sites for viewing, NOT youtuber channels. This is to increase the traffic to their site only and increase their sites visit/view numbers, etc. There are multiple reasons they want this, but we see this as a practice of control that worked for the 20th century, but is outdated as an approach in the 21st century.

Being what it is… we issued a statement with our position to make clear that we have and will continue to support their usage in what they have been doing and we’ll support it into the future by NOT aligning with the policies of larger publishing companies that are pressuring google/youtube to tighten down on video proliferation so they can benefit from those eyeballs being directed only to their owned outlets.

It’s a complex issue that is not immediately apparent on the surface. But there in no way there should be any confusion around letting youtubers continue their reasonable ways versus putting your content out as public domain. These are very different issues and shouldn’t be blurred.

Bliss : In the 90’s you left Hollywood because you felt that you would have more room to express yourself in the videogame industry. Then, you’ve quit the videogame business for, it seems, about the same reasons that the movie business. Are you playing Don Quichotte? Don’t you feel like you are chasing some windmills that cannot be conquered?

Lorne Lanning : We left hollywood so that we could create and control our own IP.  This was pretty much impossible in the hollywood landscape of Film/TV.  We now own IP and control its destiny.  We were forward thinking and secured these rights when few understood their value in the gaming space. When the game business grew to the point where budgets were so high that publishers wanted to own you and your IP or not fund you any longer, it was time to wait for better conditions for independence.
Now with the proliferation of digitally distributed networks its possible to reach an audience without publishing partners.  This is game changing, and in the game we’ve been playing… We’re still sailing in the same direction and we are not sailing in circles.

In the Silicon Valley startup vernacular its called « pivoting », which means the landscape around you changes and if you’re paying attention you pivot to adjust course to better sail. There will be a lot more pivoting in our future, but it will be based on the conditions at those future moments, which are not predictable but must be responded to when they arise.

Personally, I believe our best years are ahead of us. Meanwhile, the business of Oddworld is growing steadily as an independent entity. With continued good luck and community support we’re aiming to be self funding new IP in the not too distant future. How long I can’t say, as it depends on sales and the success of New N Tasty is a major factor that determines our abilities to get there.  In the meantime, we are avoiding the old school funding conditions that come with all the embedded hooks that conflict with much of the purpose as to why developers started their companies in the first place.

Bliss : Obviously, Abe, Stranger and you are fighting about the same war. That’s where we, the audience, know, you are an original author and not just some random script writer. But, around 20 years later, this feeling of « Me against the world » is still a reality for you? Is Abe’s Oddysee theme still relevant in 2014?

Lorne Lanning : Well, how’s the world looking to you now?  Twenty years ago educated people would call me a conspiracy theorist if I said fast food companies where destroying our rain forests.  While some had ivy league educations, it didn’t keep them from being ignorant to what was happening in the world. Those and many other practices that inspired Oddworld continue to this day. For example, the human slavery figures are higher today than ever before in the history of civilization. Fortunately the ignorance factor is lessening as the public wakes up, and this is largely due to alternative media access via the internet, it is not due to mainstream media doing a better job informing people, quite the contrary.  So I think now more then ever its critical for us not to be complacent and to seek alternative views than those heavily sponsored and shaped for us, and to ultimately do our best to shed our ignorance.

Bliss : In your 2013 D.I.C.E. keynote (Properties for The Apocalypse) you talked about the creative properties borned in the 70s or 80s, but now, most of them are under the Disney brand (Pixar, Marvel, Star Wars, Indiana Jones lately). What do you think about having all those pop cultural icones under one big corporation? Everybody is dreading Google or Facebook, but as pop culture influence goes, isn’t Disney the real new big Brother?

Lorne Lanning : I think its pretty clear as a critical analysis, that the nature of our dysfunctional capitalist system inevitably allows the biggest to get bigger which enables them the power acquire smaller players in the same arena.  This is a fundamental problem at a higher level than any one goliath company. The model of capitalism is only emulated in biology by… cancer.  Growth for growth sake… is a cancer.  Until we realize that we’re on a crash course as a civilization, we are treading extremely dangerous and highly volatile waters.

At DICE I proposed that we look at the larger influence properties have on the health of a culture and specifically how SOP licensing practices are in conflict with the health of our youth and are thus negative for the future health of our species and the coming generations. Poor health is a genetic decline. In the United States overall health and overall IQ levels are dropping. This is not an opinion, these are facts.

When we look at corporations and institutions that are employing practices that aren’t serving the planets people or environments well, we need to explore, and their leaders should explore, how to retool toward healthier more sustainable practices.  It’s not about destroying those corporations, but how to retool them into a critically needed 21st century wisdom that looks at the facts, the science, the impacts… and adjusts practices for a wiser tomorrow.

I personally believe that Disney could change the world overnight if they initiated a policy that stated, « Here ye, here ye!  From this day forth, we recognize that childhood obesity and childhood diabetes are integrally linked to poor nutritional habits traditionally promoted by our brand. Going forward, we are only allowing the licensing of our characters and IP to be awarded to companies that are practicing sustainable manufacturing methods aligned with strong nutritional content in our commitment to form responsible partnerships with families in promoting a better lifestyle and healthier eating habits for our world’s youth and we aim to be leaders in blazing the way for practices that all families will all benefit from.  While we expect to lose a few billion dollars over the next couple of years in this transition, we have the resources to absorb the short term loss for what we have confidence will be a long term gain for us all. »

I think as public awareness rises and health and environmental conditions continue to deteriorate that corporations not engaging better practices will eventually be faced with this challenge by their audience.

Bliss : In 2014 Oddworld will clock 20 years. What are Oddworld next big steps? More remakes, brand new original games? Where do you see Oddworld in 5, 10, 20 years? Do you dream of an Oddworld Attraction Parc?

Lorne Lanning : We hope that Oddworld: New ‘N’ Tasty will see the success that allows us the means to develop new content, new stories, and new experiences.  The audience has already voted that they would like to see Abe’s Exoddus go thru the same redux as Abe’s Oddysee is going thru, and we hope to be able to deliver that now that we’ve got the engine on Unity and the team familiar with the tools and pipeline.  Success will enable us larger risks, and so we do our best, cross our fingers and hope for results that keep people employeed and empower us forward.  If we do well, we’ll be scaling into new stories and characters. Themeparks have not been on the dream’s list.

Sherry McKenna, CEO Oddworld

Bliss : Since Oddworld left the videogame industry, you tried very hard to make one or several CGI movies within the Oddworld universe. You already had experiences with movie studios and you came (back) with a potentially great new IP, so what went wrong (besides the general economy)?

Sherry McKenna : You know, I should have known better. It is hard enough for the known directors to get their movies made, let alone some newbie’s that have a brand new idea that has not really been done before. So when we saw that the compromises would be too great, we pulled out.
We need to hook up with folks that really understand what we are trying to accomplish and want to partner with us to make it happen. If it is all about nickel and diming us, just for more profit, it most likely is not a good fit. So we shall continue to look and always keep it on the back burner.

Bliss : What are your responsibilities in Oddworld affaires now that the company is sailing as an independant self publisher? How easier is it compared to the time you were working under the likes of GT Interactive or Microsoft?

Sherry McKenna : There are no words to describe what it is like to be responsible for your own decisions. It is like working on an indie movie and not having to take notes from the studio execs. It is freeing and lovely. If you screw up, you have no one to blame but yourself. No finger pointing. But if you do well then you can feel really good about your choices. I am doing most of the same things I did in the past…finance, legal, negotiations etc. What I am not doing is day to day which is a huge relief. I have been a producer for far too long and since I have a reputation as being the Queen of Delegation, I am thrilled to DELEGATE that part of my past job.

Bliss : Did you know that you would eventually come back to the videogame industry when Oddworld threw in the towel? And how do you shake the feeling that, maybe, coming back to the games biz might sound like a back-up plan? Is there more hope for the videogame industry nowadays?

Sherry McKenna : I always knew that we would never abandon Oddworld. There is so much more of the story to tell that to me it would be a shame if we never were allowed to tell it. I guess I never thought of it as a back- up plan so there was no feeling to shake.
Lorne is a story teller and his stories are about what is happening to our planet that we are not always aware of. I don’t think I could work on a game if it offered no nutritious value.
So I am not sure what you mean when you ask is there hope for the videogame industry nowadays. The game industry has gone mainstream and is now influenced by the publishers so they will make games that make their shareholders profits because that’s what capitalism requires. And the game industry seems to be doing quite fine on their own, with their own share of billionaires. They are giving the public what they want and making money doing that and while that may not be my goal it is certainly working for them.

Bliss : Do you find more games that can you play now that you could 15-10 years ago?

Sherry McKenna : I never was a gamer and still am not. I guess I am one of those old fogies who requires a strong story and great characters and I have not been able to find but a handful of the games that appeal to me.

Interview conducted by François Bliss de la Boissière

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Lorne Lanning entretien : Développement durable, ou le prix de la liberté 2/2

Conteur d’abord, mais spécialiste de l’image de synthèse, Lorne Lanning fait ses classes à Hollywood dans l’industrie du cinéma avant de débarquer avec panache dans le jeu vidéo au milieu des années 90. Il prend d’assaut l’industrie interactive avec un plan unique : créer en 5 épisodes la saga d’un monde peuplé d’étranges créatures : Oddworld.

Son premier jeu L’Odyssée de Abe frappe fort en 1997 en fusionnant jeu de plateforme 2D classique et images de synthèse alors avant-gardistes. Éternel insatisfait voulant appliquer au jeu vidéo le professionnalisme du cinéma, il rebondit d’éditeurs en éditeurs et pratique sans le vouloir la politique de la terre brûlée. En 2005, après 4 jeux dont 3 seulement appartenant à la « quintologie prévue », Lanning annonce la fermeture du studio Oddworld. L’éclosion de la scène indépendante lui offre l’occasion d’un come back.

Bliss : Vous gardez jalousement votre marque Oddworld et pourtant vous résistez au récent contrôle des YouTubers et vous les avez autorisé publiquement à utiliser des extraits de vos jeux. Que comprendre ?

Lorne Lanning : Autoriser les gens à faire des walkthroughs et des critiques de jeu sur YouTube n’est pas encourager les gens à monétiser notre IP. Il y a une énorme différence entre les deux usages… Pour simplifier, les grosses entités éditeurs mettent la pression sur YouTube pour créer des conditions d’utilisation plus étroites de façon à rediriger les audiences vers leurs sites de diffusion plutôt que vers les chaines de YouTubers. Il s’agit juste d’augmenter leur fréquentation et leur nombre de visiteurs. Il y a de multiple raisons qu’ils veuillent cela mais nous voyons là surtout une pratique de contrôle qui a marché au XXe siècle mais inadapté au XXIe siècle.

Bliss : Pour garder votre indépendance vous avez lâché Hollywood pour le jeu vidéo, puis le jeu vidéo lui-même avant d’y revenir. Quel est votre combat ?

Lorne Lanning : Nous (Sherry McKenna, sa productrice et compagne, voir ci-dessous – et lui-même, NDR) avons quitté Hollywood dans les années 90 de façon à pouvoir créer et contrôler notre propre IP. Ce qui était quasiment impossible à faire dans le Hollywood de la TV et du cinéma. Nous contrôlons maintenant notre propriété intellectuelle (tout l’univers et les personnages d’Oddworld, NDR) et son destin. Nous avons été avant-gardistes et avons sécurisé nos droits à une époque où peu comprenait leur valeur dans le jeu vidéo. Quand le business du jeu vidéo a grandi jusqu’à ce que les budgets gonflent au point que les éditeurs cherchent à vous acheter vous et votre IP en menaçant de ne plus vous financer du tout, il était temps d’attendre pour nous de meilleures conditions d’indépendance. La prolifération des canaux de distribution numérique permet aujourd’hui d’atteindre une audience sans partenaires éditeurs. C’est un changement majeur de pratique qui correspond au jeu que nous jouions depuis le début… Nous ne tournons pas en rond, nous naviguons toujours dans la même direction. Dans le milieu des startups de la Silicon Valley ce moment est appelé le « pivotement », qui veut dire que, si vous êtes attentif, au moment où le paysage autour de vous change, vous modifiez votre trajectoire pour une meilleure navigation. Nos meilleures années sont devant nous.

Bliss : Vous élevez en modèle les icones populaires durables des années 70 et 80 mais, de Star Wars à la Marvel (voir sa conférence Properties For The Apocalypse à D.I.C.E. en 2013), Disney est en train de toutes les racheter. En contrôlant une majorité de la culture populaire, le groupe Disney n’est-il pas devenu le vrai Big Brother à craindre ?

Lorne Lanning : La nature du système capitaliste conduit inévitablement les plus gros à devenir plus gros, à devenir capable d’absorber les plus petits évoluant dans le même domaine d’activité. C’est un problème fondamental qui se déroule à un niveau bien supérieur à la problématique d’une seule grosse entreprise. Le modèle du capitalisme est émulé en biologie par… le cancer. Grossir pour grossir … est un cancer. Jusqu’à que nous prenions conscience que la civilisation est en route vers le crash, nous avançons sur des eaux extrêmement dangereuses et volatiles. Je pense que Disney pourrait changer le monde en une nuit en déclarant : « Oyez oyez, à partir de ce jour nous reconnaissons que le diabète et l’obésité enfantine sont intégralement liés à des mauvaises habitudes alimentaires traditionnellement attachées à notre marque. Désormais nous n’autoriserons l’utilisation de nos licences et IP qu’aux entreprises utilisant des méthodes de production durable en coordination avec du contenu nutritionnel solide. »

Bliss : Vous pensez qu’avec son retour, le fort message écologique de Abe dénonçant les pratiques des grosses entreprises est encore utile 20 ans plus tard ?

Lorne Lanning : Alors, comment trouvez-vous le monde autour de vous aujourd’hui ? Il y a vingt ans les gens m’auraient traité de terroriste conspirationniste si je disais que les entreprises alimentaires détruisaient nos forêts tropicales. Ces pratiques comme bien d’autres qui ont inspiré Oddworld continuent aujourd’hui. Les chiffres de l’esclavage sont par exemple plus élevés aujourd’hui que dans toute l’histoire de la civilisation. Heureusement le public s’éveille et l’ignorance recule grâce aux médias alternatifs devenus accessibles par Internet.

Sherry McKenna interview

Venue également d’Hollywood, la Directrice Générale d’Oddworld continue en coulisses à soutenir la vision de son partenaire complice Lorne Lanning.

Bliss : Depuis la fermeture du studio vous avez essayé sans succès de monter un film d’animation Oddworld et ce, malgré votre expérience d’Hollywood…

Sherry McKenna : J’aurais dû m’en douter. Les réalisateurs connus on déjà beaucoup de mal à monter leurs films alors les petits nouveaux avec une idée toute neuve… ! Quand les compromis sont devenus trop importants, nous nous sommes retirés.

Bliss : Comment vivez-vous ce retour 100% indépendant d’Oddworld ?

Sherry McKenna : Il n’y pas de mots pour décrire le plaisir d’être responsable de ses propres décisions. C’est comme travailler pour un film indé sans avoir à prendre les notes des responsables des studios. C’est libératoire. Sinon, je continue de faire ce que je faisais auparavant, je m’occupe des finances, des négociations, du juridique, mais plus au quotidien et ça, c’est un grand soulagement. J’ai été productrice pendant bien trop longtemps et comme j’ai la réputation d’être la Reine de la Délégation, je suis ravi de DÉLÉGUER cette ancienne partie de mon travail.

Bliss : Quand Oddworld a jeté l’éponge en 2005 vous saviez que vous reviendriez un jour dans le jeu vidéo ?

Sherry McKenna : Je savais que nous n’abandonnerions jamais Oddworld. Il y a encore tellement d’histoires à raconter que cela serait très dommage de ne pas pouvoir le faire. Je n’ai jamais pensé que revenir au jeu vidéo était un plan de secours. Lorne est un raconteur d’histoire et ses histoires traitent de ce qui arrive à notre planète dont nous ne sommes pas toujours conscients. Je ne pourrais pas travailler sur un jeu s’il n’offrait pas de valeur instructive.

À lire…
Lorne Lanning entretien : Développement durable, ou le prix de la liberté 1/2

Version originale non éditée en anglais ici…

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière

(Publié en mars 2014 dans le bimestriel Games)

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Lorne Lanning entretien : Développement durable, ou le prix de la liberté 1/2

Gueule de rock star et grande gueule, Lorne Lanning charme son audience et dénonce les travers du monde avec la même aisance. Pour survivre dans ce monde étrange que nous partageons, il a inventé son Oddworld à lui d’où il transmet un message écologique et humaniste persistant. Il était parti et il est revenu.

Les héros d’Oddworld sont des freaks, des laissés-pour-compte. Abe et sa bouche cousue, Munch et sa chaise roulante puis Stranger et ses pieds (sa)bots deviennent des héros d’abord en surmontant leur handicap. Le premier a marqué la PSOne, les deux autres la Xbox. La survie des innocents Abe et Munch passe nécessairement par une prise de conscience puis la fuite. Leur monde, le monde, est en train de les broyer, au sens propre et au sens figuré. Arrivé plus tard, Stranger porte déjà en lui les stigmates de la révolte et de sa colère. Signe des temps qui change et de l’innocence perdue du jeu vidéo, les jeux de plateforme traditionnel en 2D des premières aventures basculent alors dans le FPS western. Depuis son arrivée fracassante dans le jeu vidéo à la fin des années 90, l’auteur exigeant de ces destins animaliers burlesques et métaphoriques où fusionnent chamanisme et humour noir ne mâche ni ses ambitions artistiques ni ses mots. Indépendant depuis toujours, mais plus libre que jamais, Lorne Lanning a une opinion et il ne s’en cache pas.

Bliss : Vous aviez dit vouloir être prudent à ne pas faire d’annonces trop en avance mais le remake d’Abe tarde à arriver. Que se passe-t-il ? (baptisé Oddworld New ‘n’ Tasty, le remake de Abe Oddysee est sorti depuis sur toutes les plate-formes)

Lorne Lanning : Pour info, New ‘n’ Tasty N’EST PAS un remake HD mais est une recréation totale du jeu original à partir de l’histoire, du design et de l’agencement initiaux réinterprétés à partir des documents haute résolution que nous avions archivés. Le jeu tourne en 3D temps réel sur Unity (logiciel et moteur 3D, NDR). L’équipe de 20 personnes chez JAW qui développe pour nous le jeu en Angleterre respecte naturellement rigoureusement les dates internes de finalisations, mais aucune date de sortie ne sera annoncée tant que le résultat n’atteint pas le niveau qualitatif auquel nous nous sommes engagés et que notre audience attend de nous. Nous préfèrerions sortir le jeu plus tôt que plus tard, mais en tant qu’indépendant auto édité nous ne sommes pas pénalisés par les conditions des commerçants ou d’un éditeur. Mais le temps coûte aussi de l’argent, c’est toujours une réalité à laquelle nous devons faire face.

Bliss : La rançon de l’auto édition ne consiste-t-elle pas pour vous, artiste, à passer plus de temps à manager qu’à être créatif ?

Lorne Lanning : Oui, en tant qu’auto éditeur, il y a un nombre de choses à faire qui s’étend bien au-delà l’effort créatif, et comme il s’agit d’une refonte, les besoins créatifs ne sont pas aussi importants que s’il s’agissait d’une nouvelle IP. Mais cela a toujours été comme ça pour moi. Je n’ai jamais été employé d’une entreprise du jeu vidéo, j’ai dû soulever les fonds pour créer une société de jeux vidéo avec ma partenaire Sherry McKenna (voir encadré). Pendant toute l’histoire d’Oddworld mon temps a été divisé à 50/50 entre créativité et management.

Bliss : Vous faites participer directement mais, semble-t-il, gratuitement certains fans d’Oddworld au contenu d’un jeu qui sera, lui, vendu. Est-ce juste ?

Lorne Lanning : Si nous donnons l’impression de faire des économies sur le dos des fans cela serait totalement faux. Nous voulions d’abord leur offrir l’opportunité de voir inclus dans le jeu des choses artistiques qu’ils auraient créés. Ce n’était pas quelque chose que nous avions besoin de faire mais qui nous paraissait cool d’offrir. Si quelqu’un dans la communauté pouvait faire une super voix d’un personnage d’Oddworld alors nous promettions de trouver un moyen de le faire participer. En échange nous l’inclurions dans les crédits et ferions la promotion de son parcours auprès d’une audience large de joueurs et auprès de l’industrie. Comprenez, chez Oddworld, les voix ont toujours été faites par l’équipe de développement elle-même. Nous n’avions jamais loué de voix et personne n’a jamais été payé pour les faire. C’est une tradition Oddworld. Quand nous ne trouvions personne dans l’équipe pour un doublage, je me retrouvais à le faire moi-même (Lanning fait une grande majorité des voix et bruitages, NDR). Toutes les personnes qui ont ainsi participé avec nous se sont amusées et ont toujours été créditées.

Bliss : D’autres exemples de participation des fans ?

Lorne Lanning : Oui. Quand j’ai vu l’acrylique de Abe peinte par Alex Konstad j’ai pensé qu’on pouvait lui demander de s’en servir sur l’affiche du jeu. Et puis Alodie Adams, une chanteuse compositeur d’Australie, avait de son côté posté de la musique sur Facebook tout en montrant de l’intérêt à participer. En entendant sa chanson nous avons pensé qu’elle s’intègrerait parfaitement au générique de fin. Elle a une voix fantastique et si nous pouvons faire quelque chose pour lui apporter un peu plus de visibilité, ce qui est difficile de nos jours, alors nous voulions l’aider. Elle conserve les droits et la propriété de sa musique tout comme Alex ceux de ses peintures. Mais ne vous méprenez pas, les efforts et les ressources nécessaires à s’occuper de la communauté puis à la faire participer de toutes les façons possibles… n’est pas une mesure d’économie. Cela augmente en réalité les coûts généraux de la production.

Bliss : Vous êtes très critique avec la pratique de la démocratie américaine. Que dénoncez-vous ?

Lorne Lanning : Cinq multinationales contrôlent 5000 médias aux États-Unis. Nous vivons dans une illusion entretenue de la démocratie. Le concept et la pratique de la démocratie aux USA a été sapé et soustrait à la population. La version scolaire de la démocratie et la version que les médias mainstream et les politiciens essaient de nous faire croire qu’elle existe encore ne résiste pas à un examen rationnel et objectif. Un bon moyen de commencer à y voir plus clair dans le fonctionnement stratifié des médias est encore le documentaire Manufacturing Consent : Noam Chomsky and the Media (1992). Une partie de la population écoute les « news ». J’écoute les lanceurs d’alerte depuis trois décennies maintenant. Aujourd’hui le web permet aux gens de se débrancher de la matrice mainstream et de découvrir par eux-mêmes la réalité des faits.

Suite…
Lorne Lanning entretien : Développement durable, ou le prix de la liberté 2/2

Version originale non éditée en anglais ici…

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière

(Publié en mars 2014 dans le bimestriel Games)

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Rand Miller/Kickstarter : One-hit wonder

En 1993, Myst, le jeu d’aventure ésotérique et littéraire sur CD-Rom a fait entrer le jeu vidéo dans l’âge adulte. 31 ans plus tard, les frères Rand et Robyn Miller rejouent la carte du futur avec le projet Obduction. Un myst-érieux jeu d’aventure lancé avec succès sur Kickstarter.

Rand Miller photo © Bliss

Bliss : Bien que similaire à Myst, Obduction ne profite pas de sa généalogie. N’était-ce pas un pari dangereux sur Kickstarter ?

Rand Miller : Le risque a été grand mais nécessaire. Nous adorons la franchise Myst mais il était beaucoup plus motivant de faire table rase, de travailler sur quelque chose de frais et nouveau.

Bliss : Pourquoi réclamer un budget de 1,1 M $ (1,3 M obtenus) pour un jeu sans séquences d’action aux mille tests et réglages ?

Rand Miller : La réponse risque de vous surprendre. Les jeux d’exploration demandent un budget plus important parce qu’ils ne dépendent pas d’une boucle répétitive de gameplay. Tous les FPS ont un procédé de gameplay éprouvé et bien établi : tuer le méchant, obtenir une récompense, trouver d’autres méchants. Tout le budget entre dans l’habillage élaboré de ce principe. Dans un jeu d’aventure/exploration il n’y a pas vraiment un système de gameplay répétitif. Chaque élément de l’environnement doit correspondre à sa fonction singulière. Le jeu est meilleur si les puzzles et environnements sont uniques et non répétitifs. La dépense avec les jeux d’exploration a lieu en amont là ou la dépense sur les FPS arrive après.

Bliss : Parmi les 23 000 contributeurs Kickstarter, quelques dizaines ont versé de 1 100 $ à 10 000 $ ! Qui sont donc ces gens ?

Rand Miller : Les contributeurs de haut niveau ne sont ni des amis proches ni des membres de la famille, mais simplement des gens intéressés par un divertissement interactif à base d’exploration, et qui ont les moyens d’être très généreux.

Bliss : Sur Kickstarter, aucune promesse n’est contractuelle. Comment garantissez-vous la sortie d’Obduction à 2015 par exemple ?

Rand Miller : Nous essayons d’être réaliste avec un planning réfléchi. Nous avons l’expérience de ce type de production, y compris de complexes versions multijoueur comme Myst Online : Uru Live. Nous avons moins de chance d’être surpris que d’autres pendant toute la procédure.

Bliss : Cyan a communiqué avec beaucoup d’enthousiasme et complicité sur Internet et YouTube… Était-ce juste au service de la campagne de financement ?

Rand Miller : Nous avons vécu une période magnifique pendant la durée du Kickstarter, être en relation avec les fans, sentir l’énergie du moment… Bien que nous soyons une entreprise habituellement silencieuse, il nous tarde de partager ce nouveau voyage avec les fans et supporters qui font maintenant partie du projet. Nous passerons à la vitesse supérieure au fur et à mesure que la production montera en puissance, mais sans lâcher aucun secret (sourire).

Bliss : Le succès précoce et indépassé de Myst vous rapproche de ce que l’industrie de la musique qualifie de « one-hit wonder ». Avez-vous quelque chose d’autre à prouver ?

Rand Miller : Ah, bonne question. Je suis très satisfait du succès qu’a eu Myst. Et je suis incroyablement fier de Myst Online : Uru Live même si les ventes n’ont pas eu le même succès. Grâce à Myst j’ai vécu des aventures incroyables, et je serais heureux même si je ne créais pas un autre blockbuster. J’ai déjà été si béni, j’aurais l’impression d’être juste cupide en espérant plus.

(Note : l’auteur de l’article est lui-même contributeur -modeste – au projet Obduction sur Kickstarter)

François Bliss de la Boissière

(Publié en mars 2014 dans le bimestriel Games)

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GAMES_02 kickstarter Rand Miller by Bliss

BEST OF JEUX 2013 : L’année à couper le souffle

Chaque année une ou plusieurs tendances technique ou artistique se dégagent, discrètes ou « in your face ». Comme si les créateurs se passaient le mot. En 2013 l’utilisation appuyée de la respiration haletante du personnage principal a brusquement fait basculer l’usage jusque là occasionnel à la surexploitation, à la limite du ridicule dans certaines productions ou situations à force d’être aussi appuyée.

beyond-two-souls

Surjouée comme à chaque trouvaille du jeu vidéo, l’utilisation de la respiration comme outil de ponctuation ou d’amplification sonore se justifie pourtant chaque jour un peu plus pour donner vie aux personnages virtuels. Et elle s’explique de plusieurs façons. Par-delà le suspens et l’excitation de l’action, le jeu vidéo cherche désormais à provoquer, ou plutôt à faire vivre, des émotions affectives à travers des héros à l’apparence et aux réactions de plus en plus proches des êtres de chair et de sang. Faire entendre, quitte à en rajouter dans la ventilation, tous les rythmes de la respiration doit déclencher chez le joueur une empathie charnelle, rendre crédible par mimétisme biologique les situations. Et donc faire croire à ce que vit et subit son héros de polygones. Après des années de motion capture où des acteurs récitaient leur texte derrière un micro, la performance capture s’est généralisée à la plupart des grosses productions. Sur le modèle défendu par Avatar au cinéma et Naughty Dog et Quantic Dream dans le jeu vidéo, les acteurs jouent ensemble et physiquement les situations dans un studio avec des accessoires. Quand un acteur grimpe une échelle ou se hisse sur un échafaudage, il suffit de lui demander de bien faire entendre son effort pour que son souffle enregistré devienne un outil sonore de mise en scène à part entière. Au cinéma cela serait surjoué, dans un jeu vidéo avec des personnages de cire numérique, cela aide à y croire davantage. La nouvelle Lara Croft en particulier, soit disant moins sexualisée (c’est tout l’inverse !) fait entendre de façon très explicite inspirations et expirations à tout moment. Sa respiration ponctue chacun de ses gestes, les plus intimes comme sa réaction démesurée aux cascades spectaculaires provoquées par le décor. Derrière elle, les Nilin de Remember Me, Elllie et Joel de The Last of Us et, bien sûr, la Jodie de Beyond : Two Souls, soupirent et grognent à qui mieux mieux. Et parfois sanglotent. Mélangé à des effets d’ambiance assez raffinés pour oser les silences et des partitions musicales de plus en plus nuancées et inspirées, le jeu des acteurs (en VO) a également nettement progressé cette année. Malgré quelques excès, 2013 est aussi l’année de la maturité sonore. Même les dialogues des NPC de Assassin’s Creed IV sont désormais justes et bien placés dans l’espace.

Et cela tombe bien que cette année 2013 exceptionnelle (millésime même) à tous points de vue soit aussi essoufflante à entendre qu’à vivre. Malgré d’ultimes chefs d’œuvre, les consoles PS3 et Xbox 360 étaient arrivées à bout de souffle. Et, à force d’accélération, tous les halètements entendus dans l’année ont fini par accoucher… d’une nouvelle génération de consoles de salon. Après tant de contractions, le soupir d’aise est de rigueur.

Mode d’emploi de ce best of : Sur le modèle du cinéma qui ne compare pas les longs métrages et les courts métrages, productions à gros budgets, jeux dits indés et jeux portables ont chacun leur top, même si les frontières sont poreuses. Toujours militant pour davantage de créations originales et moins de suites, les jeux inédits et les suites (identifiées comme telles) sont classés à part. Ce à quoi vient s’ajouter – pourquoi faire simple ? – une nouvelle tendance/catégorie indentifiable et à suivre : les reboots (où se glisse – parce qu’il fallait bien trancher – Bioshock Infinite) dont la réussite et la perche tendue par les nouvelles consoles vont forcément déclencher un mouvement général (Thief, Zelda ?, Prey ?…). Pour des raisons indépendantes de notre volonté, jeux Xbox One pas encore pratiqués en longueur, mais, pour les avoir essayés, aucun des trois premiers jeux Microsoft ne serait apparu dans ces tops. D’une manière générale, dans la volonté d’élever le jeu vidéo au-dessus de sa condition de défouloir et de série B ou Z, même si réussis, les jeux à base de violence excessive et souvent gratuite, ne peuvent pas devenir les symboles principaux d’une année jeu vidéo. L’absence de titres célèbres dans ces listes n’est donc pas accidentelle.

Top jeux inédits 2013

Autre tendance majeure installée dans la majorité des blockbusters : pouvoir détecter à distance les ennemis et objets d’intérêts et, tant qu’à faire, y compris à travers les murs. Hier réservé à l’équipement high-tech d’un Sam Fisher dans Splinter Cell, ou à la magie noire de Dishonored, toutes les excuses sont maintenant bonnes pour offrir au joueur un super pouvoir proche du méta game : vision d’aigle dans Assassin’s Creed, ouï hyper sensible dans The Last of Us, créature commandée à distance dans Beyond, magie ou hyper sensibilité de Lara Croft dans Tomb Raider ? Une aptitude toute au service du gameplay qui se double d’une dimension esthétique puisqu’elle offre une nouvelle interprétation visuelle du décor, souvent dans de jolis noirs et blancs éthérés. Le joueur est de plus en plus dans le jeu et au-dessus du jeu. Raison de plus pour prendre de la hauteur…

1 / Beyond : Two Souls
Au-delà des polémiques stériles autour d’un gameplay qui ne serait pas ci ou ça, Beyond est une œuvre cohérente à tous les niveaux : narratif, intellectuel, interactif. Il y a quelque chose de complet, d’autonome, dans l’expérience Beyond. David Cage est sur une piste qu’il faut encourager plutôt que critiquer. Elle n’élimine pas le reste de l’industrie aux arguments interactifs plus traditionnels.
(Quantic Dream / PS3)

2 / Remember Me
Sans doute le jeu le plus visionnaire (aux côtés de Bioshock Infinite) avec son néo Paris de 2084 tagué d’étiquettes virtuelles comme si tout le monde portait déjà des Google Glass 4egénération. Histoire et background particulièrement bien écrits et thème sur l’exploitation de la mémoire pour le coup vraiment adulte. Descendant plus qu’honorable des beat’em all japonais, le touché est un peu fuyant mais toujours fiable par rapport aux besoins du jeu. Avec regrets, Remember Me semble avoir rejoint les plus célèbres incompris de ces dernières années (Mirror’s Edge, Enslaved…). Ce qui promet une prochaine réhabilitation puis un culte.
(Dont Nod Entertainment / Xbox 360, PS3, PC)

3 / The Last of Us
Dommage que le talent tout terrain de Naughty Dog se laisse aller à la surenchère de violence gore sous prétexte de générer de l’empathie. Quel joueur adulte trouvera crédible une petite fille (mineure) capable de flinguer et poignarder à tours de bras et au corps à corps des humains (en plus des « infectés ») ? Surtout que, oui, Naughty Dog a aussi réussi à concrétiser dramatiquement les échanges de coups au corps à corps. Ce qui restera surtout au-delà du jeu des comédiens impeccables dans les cinématiques (en VO) : le stupéfiant « road movie » interactif qui présente une coupe transversale de l’Amérique traversée de villes en bourgades dévastées, d’universités abandonnées en lodges perdus dans la nature. L’énorme et minutieux travail architectural à partir de lieux réels laisse vraiment l’impression d’avoir visité tous ces endroits.
(Naughty Dog / PS3)

4 / Ni no Kuni : La Vengeance de la sorcière Céleste
Le double pedigree Level-5 et studio Ghibli ne suffit pas tout à fait à expliquer la douce magie qui émane de ce vibrant hommage aux jeux de rôles japonais. Tous les clichés y sont revisités mais transcendés et allégés des lourdeurs du JRPG traditionnel (combats tour par tour semi temps réel, exploration libre…). Une splendeur visuelle intemporelle, une interactivité sophistiquée mais accessible. Un conte appréciable par les enfants ET les adultes.
(Level-5 / PS3)

5 / Zelda : The Wind Waker HD
Pas « inédit » au sens commercial puisque déjà sorti sur GameCube en 2002 (soit au moins deux générations de nouveaux gamers en arrière), mais à jamais unique, s’agit-il là d’une suite, d’un reboot, d’un remake ? Un peu tout cela et bien plus. Car voilà surtout la preuve qu’il s’agit là, comme un dessin animé de Myazaki, d’un jeu indémodable, intemporel, transgénérationnel, transtechnologie, transcontinental… qu’il fallait absolument rendre accessible à tous sur une console contemporaine. La première et suffisante raison d’acheter une Wii U.
(Nintendo / Wii U)

Top suites AAA 2013

1 / Assassin’s Creed IV : Black Flag
Le choc inattendu d’une série trop vite essoufflée par des sorties annualisées. Sur la PlayStation 4 où tout l’espace terre-mer se dévoile sans pudeur, ce Blag Flag devient le descendant adulte de Wind Waker : orages et tornades en mer compris. Au point de filer presque un coup de vieux au chef d’œuvre pourtant indémodable de Nintendo.
(Ubisoft / PS4, Xbox One, PC, PS3, Xbox 360)

2 / Gran Turismo 6
Après un Gran Turismo 5 au bord de l’apoplexie et de l’accident industriel plombé par une interface inabordable, GT6 retrouve de manière totalement inespérée sa couronne de Real Driving Simulator. Non seulement parce que les menus se laissent enfin découvrir sans écueils majeurs, mais parce que la conduite a fait un grand bond en avant avec une gestion bien plus souple et organique des amortisseurs et des dérapages scotchant à la route.
(Polyphony Digital / PS3)

3 / Super Mario 3D World
2D et 3D modérée se confondent dans un festival d’épreuves plutôt courtes faisant à chaque seconde la démonstration de l’inventivité sans fin de Nintendo. Épuisant de créativité.
(Nintendo / Wii U)

4 / Pikmin 3
Sans doute la version définitive du concept de RTS à la sauce Nintendo amorcé il y a déjà bien longtemps sur GameCube. Sans surprise, un peu tard dans la grande chronologie du jeu vidéo mais irrésistible sur Wii U et son rendu photo réaliste.
(Nintendo / Wii U)

5 / Battlefield 4
En laissant de côté les différents bugs, dont ceux liés aux modes multijoueur, la campagne solo de Battlefield 4 déroule morceaux de bravoure sur morceaux de bravoure. Bien sûr les triggers happy pressés de s’éprouver en ligne n’y verront, comme dans le dernier et plutôt réussi aussi Call of Duty : Ghosts, qu’une succession de rides sans grands enjeux. Et pourtant, pour le joueur « ordinaire » de FPS qui prendra le temps d’apprécier le décor et la mise en scène autour de lui, chaque tableau est vraiment épique, la claque physique énorme. Sans compter l’esthétique classieuse saturée unique du moteur Frostbite.
(DICE / PS4, Xbox One, PC, PS3, Xbox 360)

Top reboot 2013

1 / Tomb Raider
Après des trailers maladroits et des polémiques mal venues, le projet de reboot de Tomb Raider a fait très peur, jusqu’à ce que, une fois en mains, le jeu fasse ses preuves, et quelles preuves ! Plus cascadeuse de haut vol qu’Indiana Jones, cette nouvelle Lara emprunte le meilleur de tous les trucs des blockbusters de ces dernières années avec, là surgit le choc le plus important, un aplomb et un polish interactif inédit dans la série.
(Crystal Dynamics / Xbox 360, PS3, PC, Mac, à venir : PS4, Xbox One)

2 / Bioshock Infinite
Autant caser dans la section « reboot » ce Bioshock au contexte complètement réinventé qui ne retient du premier épisode qu’une partie du gameplay FPS/RPG US. Ken Levine vise clairement très haut, trébuche avec des séquences de tir absurdes qui finissent par écorner le monde si méticuleusement édifié. Il n’empêche, après Rapture sous les eaux, la cité dans le ciel de Columbia a d’ores et déjà marqué pour toujours le jeu vidéo.
(Irrational Games / Xbox 360, PS3, PC, Mac)

3 / DmC Devil May Cry
Deux choses importantes à retenir de cette fabuleuse réinvention aussi jouable que splendide à voir, une double confirmation : le savoir-faire japonais en jeu d’action est bel et bien totalement dépassé par celui de l’occident ; le studio Ninja Theory est un des meilleurs monde, et sans doute le plus chic (Enslaved).
(Ninja Theory / Xbox 360, PS3, PC)

Top jeux indés 2013

La notion de jeux indés devient chaque jour un peu plus flou. Curaté par Steam ou en accès libre autonome sur ordinateur ? Publié par Microsoft sur Xbox Live… Arcade (appellation souvent déplacée, Brothers, qui s’y trouve, n’est pas un jeu « d’arcade ») ? Soutenu par Sony Computer ? Portable ou sur appareils de salon ? Une ligne pointillée sépare désormais tous ces jeux dont le véritable point commun serait d’avoir été créé avec un « petit » budget là aussi très variable.

1 / Brothers : A Tale of Two Sons
La démonstration bouleversante qu’un jeu vidéo peut émouvoir par le gameplay, et c’est un réalisateur de cinéma qui vient la faire en collaboration avec un studio de jeu vidéo.
(Starbreeze / XBLA, PSN, PC)

2 / Luxuria Superbia
Il suffit de toucher ce jeu ventouse sur iPad pour ne plus resté bloqué aux scènes de douche ou de lap dance en substituts de scènes de sexe censurées des grosses productions. Le sexe en jeu vidéo, c’est possible finalement. Même sur l’App Store Apple, qui l’eu cru ?
(Tale of Tales / IOS, Android, PC, Mac, Linux)

3 / The Stanley Parable
Une mise en abime complice, physique et mentale étonnante du joueur et du créateur. L’équipe de Galactic Cafe a visiblement bien retenu les pistes lancées par Portal et Portal 2… (Partie encore en cours mais déjà manipulé par le jeu de façon magistrale).
(Galactic Cafe / Mac, PC)

4 / Gone Home
Un descendant indoor de Myst, plus matérialiste et midinette, mais aussi plus proche de la vie réelle, plus psychologique. L’introspection en jeu vidéo a désormais un nom. Les nostalgiques des années 90 sont tombés les premiers amoureux de ce touchant hommage à une époque grunge chérie avant d’entrainer d’autres publics. Dommage que, techniquement, le jeu donne du fil à retordre à des gros iMac (PC ?) pas plus vieux que 2009.
(The Fullbright Company / PC, Mac, Linux)

5 / The Cave
Pas si classique ce revival du puzzle exploration de Ron Gilbert, drôlement malin et bien animé. On en rit encore.
(Double Fine Productions / XBLA, PSN, IOS, Android, PC, Mac, Linux)
Top jeux portables 2013

1 / Zelda : A Link Between Worlds
L’impact émotionnel de ce revival du classique SuperNintendo ne peut vraiment pas s’apprécier sereinement tellement il bouleverse les sens et fait trembler les doigts. Le plus beau compliment qu’on puisse lui faire consiste sans doute à craindre que toute l’énergie créatrice de ce A Link Between Worlds hyper dynamique sur 3DS rende très difficile de relancer l’original.
(Nintendo / 3DS)

2 / Luigi’s Mansion 2
L’original GameCube était et reste un jeu vraiment unique. Cette suite baptisée Dark Moon en VO (sans le chiffre 2 peut-être rassurant pour le marché européen, mais, au fond, insultant) confirme un mélange d’action, exploration, puzzle et ambiance vraiment fun, toujours surprenant et fondamentalement stupéfiant. Personne en 12 ans ne semble avoir exploité le système impayable de pêche à la ligne aux fantômes. Bulletstorm en avait peut-être trouvé une déclinaison en forme de FPS…
(Nintendo / 3DS)

3 / Tearaway
Comme LittleBigPlanet avant lui, Tearaway ne peut pas exister sans le talent poétique du studio Media Molecule seul capable d’injecter dans un jeu plein de surprises, de poésie, de folie douce, d’humour premier et énième degré. Un jeu capable de mélanger des concepts abstraits tout en exploitant toute la panoplie interactive tactile disponible sur PlayStation Vita.
(Media Molecule / PS Vita)

4 / Badland
Magnifique à regarder, étonnant à jouer, seul et même à plusieurs, le tout avec un seul doigt sur iPad. Une des plus complètes production artistique sur iPad avec un gameplay vraiment organique sans cesse surprenant.
(Frogmind / IOS, Android)

5 / Ridiculous Fishing
Dans la catégorie des jeux idiots (Angry Birds quelqu’un ?) faussement simpliste, Ridiculous (c’est dans le titre) Fishing remporte le pompon. Achever ses poissons au shotgun façon ball-trap après les avoir pêchés en eaux profondes, ça ne s’explique pas.
(Vlambeer / IOS, Android)

Top DLC 2013

Hier systématiquement réservés aux parties multi-joueurs en ligne au grand désarroi des amateurs de jeux narratifs prêts à prolonger l’histoire, les DLC de jeux d’action à vocation narrative auront eu droit en 2013 à de vrais chapitres additionnels. Mention spéciale au culotté et quasi high-concept Blood Dragon vaguement accroché à Far Cry 3.
> Dishonored : La Lame de Dunwall
> Dishonored : Les sorcières de Brigmore
> Far Cry 3 : Blood Dragon
> Bioshock Infinite : Buried at sea
> DmC Devil May Cry : La chute de Vergil

Le mot de la fin.

En 2013, la conclusion de trois jeux importants ont confirmé la maturité grandissante du jeu vidéo en général. (GARANTI SANS SPOILERS) Les dernières images et ultimes mots ou silences de Beyond : Two Souls, Brothers et The Last of Us impressionnent grandement par leur audace et capacité à prolonger leur vibration interne au-delà du mot FIN. Chacun de ces jeux se concluent logiquement en même temps que leur histoire, ferment bien leur boucle narrative et émotionnelle, et pourtant, ils continuent de résonner dans le joueur/spectateur bien après la dernière ligne du générique. Les trois jeux osent un véritable coming out au moment de leur conclusion, révèlent tout à coup une ambition thématique et un propos supérieur qui offrent au jeu vidéo, après Journey, une dimension intellectuelle et philosophique que les guetteurs du jeu vidéo vraiment adulte sauront apprécier.

François Bliss de la Boissière

 


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Super Mario 3D World : Le courage du ridicule

Si le ridicule ne tue pas, il rend plus fort ? Mario golfeur, footballeur, piloteur, brawleur, baseballeur, raton laveur et maintenant Mario… cat-cheur, enfin chaton, capable de grimper les murs mais aussi condamné à trotter à quatre pattes ? Miaou quoi !

Super-Mario-3D-World

Pour Nintendo, visiblement, le ridicule donne surtout l’occasion de s’arracher aux carcans de sa propre Histoire. Une fois en mains, séduisante comme une peluche vivante, Mario chat fait craquer n’importe quelle carapace endurcie. Surtout qu’il grimpe désespérément aux murs sur le modèle des YouTube cats. Ouvertement bâtard, ce Mario Wii U tente de rassembler dans une même party les Mario Bros en scrolling horizontal jouables à plusieurs (Wii et Wii U) et le parcours exploratoire dans un espace limité du Mario 3D Land de la 3DS. Les stages enchaînent ainsi des plateaux de tailles variables à traverser sans grande rigueur, et de courtes sections de plateforming plus classiques 2D. Le mash-up conceptuel déconcerte l’esprit puis les sens. Notamment lors des parties à trois ou quatre. Plus brouillonne encore en 3D, la traversée à plusieurs des niveaux devient un improbable exercice d’éparpillement de l’attention. À l’instar d’un Super Smash Bros, le jeu de plate-forme mute en une mêlée confuse où le programme jongle avec des centaines d’éléments mobiles à l’écran (les équipes Nintendo rejouent sans cesse la démo techno des 128 Marios présentée par Miyamoto en 2000) et prend la main d’autorité sur les personnages à la traine pour les ramener dans la course. L’exercice devient alors une sorte de mode panique collectif permanent. Jouer seul, heureusement, réinjecte un peu de sérénité dans le Royaume Champignon aux allures de parc d’attractions à la Nintendoland. Plus accompagnateur que punitif, le jeu morcelle les niveaux et styles de jeux en d’innombrables et plutôt courtes sections (glissades aquatiques et courses sur circuit font partie du lot). Mais ce qui surnage, au fond, dans le palpitant exercice d’équilibriste têtu si souvent surjoué, est esthétique. La Wii U offre enfin à Nintendo l’occasion de définir à quoi son petit monde doit ressembler en haute définition, de se mettre enfin à la hauteur visuelle du grand modèle Disney. À cet égard, tout brille et épate mais rien n’est encore tout à fait joué. Aussi réjouissant qu’écœurant, entre extase obscène et vulgarité pop-fluo transcendée, le mélange de saccharine et de plastique numérique adopté par ce Mario World HD se cherche encore, comme son gameplay tout terrain, un style propre.

  • Super Mario 3D World / Nintendo / Wii U / 1 à 4 joueurs

François Bliss de la Boissière

(Publié en décembre 2013 dans le bimestriel Games)

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Quantic Dream, un studio terre à terre

Lors de notre rencontre avec David Cage fin 2013 au moment de la sortie et donc de la promotion de Beyond : Two Souls, nous avons demandé au « maître artisan » David Cage (voir entretien fleuve complet) également maître des lieux de nous faire rapidement visiter son studio parisien…

Quantic Dream by Bliss

Installé depuis 1997 dans le 20e arrondissement sur la petite ceinture bordant Paris à l’est, pas très loin des bureaux d’Ubisoft campés à Montreuil, le studio de David Cage codirigé par Guillaume de Fondaumière s’est considérablement agrandi depuis le succès de Heavy Rain (3,5 millions d’exemplaires vendus). En 2004 le studio employait 60 personnes. Aujourd’hui le tramway flambant neuf passe devant, une station Velib trône juste en face et presque 200 salariés sont installés dans deux grandes salles après avoir investi un étage supplémentaire.

Les plafonds débonnaires qui laissaient voir autoroutes de câbles et de tuyauteries sont désormais recouverts du traditionnel faux plafond blanc à damiers des bureaux. Malgré les grandes baies vitrées aux extrémités d’un bâtiment de briques oranges aux allures d’école construit en 1984, peu de lumière du jour perturbe les interminables enfilades d’écrans d’ordinateurs (au moins deux par poste). Avec tant de garçons penchés sur leurs écrans, le lieu ressemble plus à une lan-party en cours qu’à des bureaux high-tech. Cage s’excuse presque de la banalité offerte aux regards.

Un rapide détour par le studio de motion capture planqué quelque part derrière une porte métallique verrouillée et la singularité du studio Quantic Dream se fait enfin sentir. Les petits points de lumière rouges ou vertes accrochées en hauteur à d’étranges structures métalliques maintiennent le lieu inoccupé dans une semi obscurité presque religieuse. Le son amorti des voix, lui, donne l’impression de pénétrer un caisson d’isolation géant. Mouchetées des pieds à la tête par les fameux capteurs de performance capture, les acteurs ont joué toutes leurs scènes sur ce plateau, cernés par 64 caméras. Si l’ensemble du travail a pris dix mois de tournage, l’enregistrement des performances des deux acteurs stars n’a duré qu’un mois. Ellen Page et Willem Dafoe, en particulier, se sont donc installés à Paris pendant deux périodes de 15 jours.

Quantic Dream loue son studio de motion capture (mocap dans le jargon raccourci) à des entreprises externes. « Mais ce n’est qu’une prestation de service » explique Cage peu motivé par le sujet entre deux volées de marches. « Nous louons le lieu, l’équipement et fournissons des techniciens mais nous n’intervenons pas. Je ne fais pas partie du packaging« , dit-il en souriant. Le voisin Ubisoft occupe parfois le plateau. Plus récemment toutes les captations du prestigieux Dishonored du studio lyonnais Arkane ont eu lieu ici. « Sans ma participation » confirme le maître des lieux.

François Bliss de la Boissière

(Publié en décembre 2013 dans le bimestriel Games)

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David Cage entretien : Le Maître Artisan 3/3, la quête métaphysique

L’auteur de Beyond : Two Souls parle d’une voix douce, presque doucereuse, en retrait comme s’il voulait se maîtriser lui-même, dire ce qu’il a dire, il y tient, mais sans agressivité. Les diagnostics les plus sévères sur le jeu vidéo d’aujourd’hui glissent alors sans provocation, telles des évidences de sagesse collective.

Quand on émet des doutes sur le bien-fondé d’enfermer des acteurs célèbres dans une gangue de cire numérique, David Cage se tend et déroule à volonté son argumentaire technique. Quand on lui dit que son jeu est peut-être, avant tout, une étude de caractère, il sourit et garde la formule. Quand on lui demande si par hasard sa démarche finale ne serait pas métaphysique, il s’éclaire et vous lâche le merci de celui qui n’est pas encore sûr d’avoir été compris.

François Bliss de la Boissière

Beyond Two Souls

Entretien 3e partie : la quête métaphysique caché

Bliss/EH : La fin propose un choix quasiment métaphysique qui se vit de manière intime. Votre objectif était là ?

David Cage : Oui, merci (grand sourire). Ce choix final est LA conclusion de votre expérience de jeu depuis la première minute. Vous le construisez à partir de votre vécu dans l’histoire, à travers les gens morts ou vivants pendant votre parcours. Vous pouvez vous retrouver dans la situation de souhaiter rejoindre « de l’autre côté » ceux que vous avez aimés ou, au contraire, vous dire : « Non, j’ai encore des choses à faire dans la vie, j’y crois et je reste là ». Je ne sais pas si tous les joueurs vont ressentir ça, mais c’est l’aboutissement de votre voyage. Et c’est le seul choix vraiment conscient, celui où il y a écrit : tu peux faire ceci ou cela. Je ne voulais pas que ce choix soit fait par hasard et que le joueur ne comprenne pas ce qui lui arrive. Ça devait être limpide.

Bliss/EH : Beyond ne serait-il pas avant tout une étude de caractère ?

David Cage : Je commence souvent à écrire avec une idée simpliste, et ce n’est qu’au bout d’un an que je sais de quoi je voulais parler. C’est très bizarre, peut-être que cela fonctionne ainsi pour des tas de gens, mais quelque part, c’est le stylo qui dit quelque chose et toi, tu es spectateur de ce que tu as écrit. Et tu réalises de quoi ta petite voix intérieure voulait parler. L’idée vraiment stupide et super cool d’une petite fille qui a un lien avec une entité surnaturelle m’a amené sur des sujets qui n’ont rien à voir. Et à la fin, cette idée devient anecdotique et l’histoire s’est changée, en effet, en une étude de caractère. Ce qui compte c’est son voyage, les moments auxquels elle est confrontée, ceux qui font de nous ce que nous sommes.

Bliss/EH : Le long monologue de l’une des fins dit quelque chose qui relève de la morale. A ce moment-là, vous vous exprimez directement ou c’est le personnage ?

David Cage : Oh, c’est nous deux évidemment (rires). Mais il n’y a pas vraiment de notion de morale ou de religion. En écrivant je me suis très peu posé la question de ce qu’il y a après la mort. Mais depuis, on me pose beaucoup la question. Paradoxalement j’ai écrit cette histoire avec beaucoup de foi dans le fait qu’il existe quelque chose après la mort alors qu’à titre personnel, je pense malheureusement, rationnellement, qu’il n’y a rien. Mais Jodie a des raisons d’y croire.

Bliss/EH : Cette histoire a été inspirée par une expérience personnelle…

David Cage : Oui, j’ai perdu quelqu’un de ma famille dont j’étais très proche et cela m’a beaucoup affecté. Avec des parents et des grands-parents assez jeunes j’ai été peu touché par la mort jusqu’à maintenant. Quand je me suis retrouvé dans un petit cimetière du patelin où je suis né à regarder un cercueil descendre dans la tombe… Je me suis dis… tout ça pour ça. Une visite dans les catacombes de Paris avait déjà provoqué en moi une expérience existentielle en contemplant ces empilements de crânes de gens qui se sont aimés, détestés, qui ont eu des passions, se sont battus pour devenir quelqu’un. Et ils finissent en pile. Je n’en tire pas quelque chose de nihiliste, mais cela met les choses en perspectives. Ce n’est pas très gai ce que je raconte (rires) mais cette réflexion a été une pierre angulaire lors de l’écriture.

Bliss/EH : Comment faites-vous pour réussir à lancer toujours de nouveaux jeux là où tout le monde se réfugie dans les suites ?

David Cage : Je ne sais pas, à chaque fois c’est un nouveau défi. Je fais les choses avec passion, enthousiasme et sincérité. Il faut convaincre l’équipe, puis Sony. Cela aurait été beaucoup plus facile avec un Heavy Rain 2 que de dire « allez on repart de zéro vous allez voir ça va être super ». Puis il faut convaincre les joueurs. Jusque là tout le monde a suivi. Mais depuis que je fais la promo de Beyond, le jeu qui me terrifie le plus est Heavy Rain ! C’est une compétition horrible parce que les gens vous jugent à l’aune de Heavy Rain et vous demandent si Beyond sera pareil. Eh bien non, c’est autre chose.

Bliss/EH : Certaines de vos déclarations provoquent des tempêtes. Pourquoi ces attaques contre le jeu vidéo actuel ?

David Cage : Il faut différencier ce que je dis dans une interview de deux heures et ce qui est retranscrit, extrait hors contexte et mis en gros titres par une certaine presse que je ne rencontre même pas. Vous vous retrouvez à vous justifier de choses que vous n’avez jamais dites. C’est très gênant. Ensuite, en effet, je m’inscris en rupture avec une partie du jeu vidéo. Non pas pour dire que ce que font les autres est nul, j’ai beaucoup de respect pour les jeux, les développeurs et les joueurs qui aiment tous ces jeux d’action. Je dis juste que les jeux basés sur des boucles de violence ne peuvent pas représenter 100 % du jeu vidéo. J’aimerais qu’il y ait un peu plus de place pour d’autres expériences. Qu’un Journey, un Unfinished Swan, un Papo & Yo ou un Gone Home existe est extraordinaire. Quand vous allez au cinéma, rien ne vous empêche d’aller voir Transformers un jour et un Woody Allen le lendemain. Dans le jeu vidéo il y a malheureusement beaucoup de Transformers et pas assez de jeux qui essaient de faire des choses différentes. C’est tout ce que je dis.

Bliss/EH : La différence, c’est que vos jeux font appel à de gros budgets…

David Cage : Vous avez raison, nous sommes dans une situation assez particulière et nous avons beaucoup de chances. Nous avons la liberté artistique d’un développeur indé avec les moyens financiers d’un développeur AAA. Nous faisons donc des jeux indés AAA…

Bliss/EH : Avec votre succès et votre ambition, comment êtes-vous perçus dans les milieux du jeu vidéo et du cinéma que vous côtoyez aussi entre Hollywood et le festival de Tribeca où Beyond a été présenté ?

David Cage : Je ne sais pas comment je suis perçu et ce n’est pas forcément ce qui m’empêche de dormir. Je suis sincère, il y a des gens qui apprécient et d’autres qui détestent. On est qui on est. Que voulez-vous que je fasse, que je me taise ? Que je fasse des shooters pour être comme tout le monde ? Non, je ne peux pas me renier, je ne peux pas être quelqu’un d’autre. Et les gens qui apprécient notre démarche apprécient que nous ayons un discours et des jeux pas comme les autres. Le truc le plus scandaleux que j’ai osé dire a été que le jeu vidéo doit grandir. Qu’est-ce que je n’avais pas dit là ! Il n’y a que moi qui vois les choses comme ça dans le milieu ? Pendant ce temps-là, en off, des gens viennent me voir : « Ah tu as eu drôlement raison de dire ça ». Pourquoi s’en cacher : oui, le jeu vidéo doit grandir.

Bliss/EH : Vous ne pratiquez pas le politiquement correct…

David Cage : Je ne cherche pas à provoquer, ni à me taire non plus. Si vous regardez les jeux que j’ai faits, je crois que vous y verrez une cohérence de la vision. Je ne suis pas un opportuniste, un mec qui fait des suites pour gagner du fric, qui s’est prostitué pour faire l’adaptation de tel ou tel film, qui fait un shooter quand les shooters se vendent. Non, je suis un mec qui croit en la même chose depuis 16 ans. Et les jeux vidéo ne m’ont pas attendu pour grandir, je le vois bien, il y a des gens qui évoluent. Pourquoi ? Parce qu’ils ont 40 ans comme moi et qu’à 40 ans tu n’écris plus les mêmes jeux que quand tu as 20 ans. Et heureusement, c’est logique et sain.

Bliss/EH : Quelles pistes pensez-vous suivre après Beyond ?

David Cage : J’aimerais aborder des thèmes avec plus de sens. Faire un jeu qui ait un parti pris sur une idée précise, m’attaquer à un sujet difficile, à un sujet de société. Mais je veux le faire de manière intelligente et sensible, avec un angle, parce que j’ai le sentiment que cela peut être très fort. Il est possible d’utiliser ce média pour dire quelque chose. Mais je suis un gamin dans un magasin de bonbons. Il n’y a qu’à tendre la main : ce sujet là, personne ne l’a jamais fait ! Et tu peux le faire, tu as tout ce qu’il faut, des gens qui croient en toi, qui vont te suivre. J’ai envie d’aller vers la comédie, vers un truc transgressif, de faire une suite à Kara… Mais écrire un projet prend un an. Donc la prochaine pâtisserie que je choisis, il faut que j’y crois vraiment, il faut que je me dise : c’est la meilleure…

Bliss/EH : Vous ne pensez pas d’abord à des manières de jouer ?

David Cage : Bien sûr, il y a des idées de jeux qui m’intéressent et sur lesquelles nous travaillons. Je crois que nous commençons à avoir des solutions pérennes parce que si, demain, je me lance dans une comédie interactive, une romance ou un soap opera, j’ai les outils. Même s’il y a encore beaucoup d’autres briques à ajouter à ce langage, on y travaille quotidiennement. Mais je suis très attaché au sens parce que je continue de penser que ce que l’on a à dire va devenir de plus en plus important. Si ça se trouve je n’ai rien à dire (rires) mais j’ai envie de le savoir. De voir si le jeu vidéo et l’interactivité permettent de dire quelque chose ou si nous sommes condamné à faire des jouets.

Début de l’entretien à suivre ici…

David Cage : Le Maître Artisan 1/3, même pas peur

David Cage : Le Maître Artisan 2/3, le voyage est l’essentiel

Propos recueillis fin 2013 par François Bliss de la Boissière et Erwan Higuinen

(Publié en décembre 2013 dans le bimestriel Games)

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David Cage entretien : Le Maître Artisan 2/3, le voyage est l’essentiel,

David Cage a changé en dix ans. Il a désormais cette aura particulière indéfinissable des gens habitués aux regards et aux caméras. Et peut-être au succès. Entretien fleuve 2e partie…

Bien que ses jeux en forme de manifestes disent le contraire, Cage, de sa voix toujours trop calme qui tient l’ego en laisse, affirme ne pas avoir de grand message à délivrer, ne se revendique ni artiste, ni même auteur. « J’ai juste l’impression d’être un artisan qui fait son travail ».

François Bliss de la Boissière

david-cage 2014 DR

Entretien 2e partie : Le voyage est essentiel

Bliss & EH : Le chapitrage désordonné du jeu semble dessiner à l’écran le concept de narration élastique que vous défendez depuis longtemps…

David Cage : Nous avons simplement présenté ces scènes par leurs titres, en montrant où elles se situent dans la vie de Jodie. L’idée était surtout d’aider le joueur à s’y retrouver. D’autant que nous voulions garder des choix implicites, qu’ils se fassent en jouant, aient des conséquences tout en gardant l’expérience fluide, organique. Ça peut poser problème à des gens parce que souvent, dans les jeux, il y a des gros panneaux qui clignotent : « à droite ou à gauche », « oui ou non ». Et là, il n’y a rien.

Bliss/EH :  Heavy Rain donnait envie d’essayer tous les embranchements, les personnages pouvaient mourir, il y avait presque du game over. Beyond ne fonctionne pas comme ça…

David Cage : Non, et c’est aussi une rupture avec les conventions. Certains nous disent que puisqu’il n’y a pas de game over, le joueur va s’en désintéresser, ne pas faire attention. Mais ce n’est pas un jeu de tir où vous recommencez jusqu’à réussir. Là, vous allez vivre la vie de ce personnage, voir des choses, en rater d’autres, mais vous racontez votre propre histoire. Nous avons voulu créer un voyage de 10-12 heures dont on se souvienne. Qu’il marque, qu’il y ait des moments forts et qu’on finisse le jeu en se disant : j’ai vécu quelque chose. L’essentiel, c’est le voyage.

Bliss/EH : Tous vos jeux évoquent la séparation du corps et de l’esprit, met en scène des variations du corps astral. Cela vous préoccupe ?

David Cage : Ce n’est pas quelque chose qui m’habite particulièrement. Je suis plus intrigué par la schizophrénie, l’idée d’être quelqu’un d’autre. J’ai fait plusieurs jeux dans lesquels on contrôlait différents personnages. Jodie et l’entité sont deux personnages à part entière, mais on contrôle aussi Jodie à différents âges, son apparence change, comme sa façon de parler, de bouger. C’est presque comme avoir un personnage différent dans chaque scène. Mais le point de départ de Beyond est ailleurs. Dans le métro, vous voyez parfois des sans-abris qui parlent tout seuls. Ils ont visiblement bu et on dirait qu’ils ont un dialogue enflammé. Ils écoutent, ils répondent. Je me suis demandé ce qui se passerait si eux voyaient vraiment quelque chose que je ne vois pas. L’idée de Jodie et de l’entité est venue de là. Mais ce n’est pas quelque chose qui me hante, je n’ai pas le sentiment qu’une âme puisse exister indépendamment du corps et je le regrette profondément. Ce qui ne m’empêche pas de me demander ce qui se passerait si… Écrire c’est aussi ça : imaginer des choses et les traiter comme si elles étaient possible.

Bliss/EH : Beyond se frotte à des thèmes inhabituels dans le jeu vidéo : le suicide, l’accouchement, la pauvreté, l’enfant-soldat… Vous avez rencontré des résistances pour les imposer ?

David Cage : La plupart des jeux sont basés sur des mécaniques de violence. Vous avez un flingue, vous courez, vous sautez, et voilà. Quelques uns essaient d’avoir un propos dans leurs cinématiques mais, à 90 %, l’expérience de jeu, c’est ça. Nous avons très vite décidé de ne pas créer une mécanique violente en boucle. Il y a tellement de jeux qui font ça très bien, on ne va pas en rajouter un. Nous essayons de mettre l’histoire, le propos au cœur de l’expérience. Et quand vous abordez ces thèmes, vous avez tout à coup plein de gens qui vous donnent plein de raisons de ne pas le faire. Il y a des scènes dans Beyond pour lesquelles, oui, on a dû se battre. Y compris pour des choses qu’on n’imaginait pas qu’elles puissent poser problème.

Bliss/EH : Comme quoi ?

David Cage : Par exemple dans la scène d’anniversaire où un personnage propose à Jodie de fumer. La discussion a été interminable. Mais elle a 14 ans, ce n’est pas bien de fumer. Que fume-t-elle ? Du tabac ? Oui, oui, c’est du tabac (rires)… La censure ne fait pas la distinction entre parler de quelque chose et en faire la promotion. Dans cette scène, Jodie prend une taffe, elle a la tête qui tourne, les autres se foutent d’elle et elle sort. Nous ne glorifions rien du tout. Et je vous passe les scènes de sexe parce que, là, on ne peut quasiment rien faire. Par contre, on voit des jeux où on tire sur un personnage et sa tête explose. Ça, c’est bon, ça va. Mais dès qu’on touche des sujets un peu sensibles…

Bliss/EH : D’où vient le choix des deux séquences anormalement longues avec les sans-abris et les Navajos ?

David Cage : Elles se sont produites comme ça, pendant l’écriture. J’ai l’habitude des scènes de 15-20 minutes et, là, je ne sais pas pourquoi, j’avais besoin de plus d’espace. Ce sont aussi des ruptures dans la narration, des histoires dans l’histoire.

Bliss/EH : Est-ce que ces personnages sont là parce que, comme Jodie, ils vivent à la marge ?

David Cage : Sûrement, mais je n’ai pas fait une analyse profonde. Quand j’écris, je suis mon instinct. Avec les sans-abris, il m’importait de raconter l’histoire de ces bannis et de montrer que, même en dehors de la société, il reste de l’humanité. Les gens vivent encore des choses, les ressentent, s’entraident. Ils sont peut-être plus humains que ceux qui passent sans les voir. Je n’ai pas de grand message social à transmettre, mais ça m’intéressait de vous mettre dans la peau d’un sans-abri, de vous asseoir par terre et de vous dire que vous deviez trouver de quoi manger.

Bliss/EH : Vous savez ce que font les gens dans la scène où, en tant qu’Aiden, ils ont le choix entre perturber le rendez-vous amoureux et ne pas agir ce qui est presque scandaleux pour un gamer ?

David Cage : Sur les 200 ou 300 personnes testées, nous avons été surpris de voir que plus de 60 % des gens ne faisaient rien. Et je suis d’accord, pour un gamer, ne rien faire… La scène est presque plus intéressante si vous ne faites rien parce que c’est le seul moment où vous allez avoir un peu de background sur Clayton. Vous allez enfin entendre qui il est, d’où il vient, les confidences de Jodie. Et puis, intentionnellement, ne pas agir, c’est agir parce que vous voulez que cette relation arrive. Et elle peut arriver ou pas. Sans révéler tous les secrets, même si on laisse la scène se dérouler, si Jodie s’est fait agresser dans le bar quand elle était ado, elle va le repousser.

Bliss/EH : Dans cette scène la curiosité du joueur est titillée jusqu’au voyeurisme et se retrouve peut-être dans l’accompagnement affectif de la situation mais aussi dans la curiosité de savoir jusqu’où le jeu va oser aller…

David Cage : L’idée n’était évidemment pas de se diriger vers la pornographie ni de se retrouver en situation de « mater ». J’essaie toujours de mettre le joueur dans la peau du personnage qu’il contrôle. Dans la première moitié de la scène vous jouez Jodie qui se prépare, ou pas, au rendez-vous amoureux. Dans la deuxième, vous jouez Aiden qui peut intervenir en pensant : « Ah non, elle m’appartient, pas question qu’elle ait une relation avec quelqu’un d’autre », ou ne rien faire en pensant qu’elle a le droit de fréquenter quelqu’un. Voilà deux versions de la scène selon la caractérisation des personnages que le joueur a décidé.

Bliss/EH : On s’identifie au personnage, on en sort, on veut le protéger ou le torturer… Est-ce que l’entité correspond à la position du joueur ?

David Cage : Je ne l’ai pas pensé comme ça en écrivant. Peut-être que c’est là, on écrit des choses sans se rendre compte, mais je n’ai pas assez de recul.

Bliss/EH : Le survol des décors par l’entité ne serait-il pas tout simplement un outil des développeurs mis en scène dans le jeu ?

David Cage : Ses déplacements ressemblent en effet à la caméra libre utilisée pour débugger les jeux. Mais j’étais plus intéressé à faire d’Aiden un personnage à part entière et lui donner un rôle plutôt qu’un pouvoir. Quand on écrit, il y a la tentation d’imaginer un super-héros super cool. Avec ses pouvoirs, Jodie va détruire des trucs, ça va être génial, elle va être super contente. Mais en réalité, qu’est-ce que c’est ennuyeux ! N’est-ce pas plus intéressant qu’elle souffre de ce pouvoir ? Qu’elle ne puisse pas mener une vie normale, avoir une relation amoureuse, une amitié, des copains ? J’ai essayé d’ancrer dans une forme de réalité l’histoire d’une petite fille autour de qui il se passe des choses bizarres.

Entretien à suivre ici…

David Cage : Le Maître Artisan 1/3, même pas peur

David Cage : Le Maître Artisan 3/3, la quête métaphysique

Propos recueillis fin 2013 par François Bliss de la Boissière et Erwan Higuinen

(Publié en décembre 2013 dans le bimestriel Games)

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David Cage entretien : Le Maître Artisan 1/3, même pas peur

Ses déclarations agacent, son succès aussi sans doute, comme son côté homme orchestre. Mais sa parole est libre et son travail parle pour lui. Envers et contre tous, l’auteur/producteur/scénariste/dialoguiste/directeur d’acteurs/réalisateur de Beyond : Two Souls suit son petit bonhomme de chemin. Rencontre.

David Cage © Sony Computer

Il y a un malentendu David Cage. Ses prises de paroles publiques et sa dénonciation des travers créatifs de l’industrie du jeu vidéo passent pour de la suffisance, voire du mépris envers les gamers nourris au point’n click avant-hier, aux jeux de plateforme hier, aux FPS aujourd’hui, et aux jeux de rôles depuis toujours. En réalité David Cage défend sa cause, prêche à la ronde ce qu’il aspire à entreprendre lui-même. Après tant de projets improbables, intrigants mais critiqués à chaque fois en amont de leurs sorties, The Nomad Soul, Fahrenheit, Heavy Rain et Beyond : Two Souls prouvent au moins une chose : David Cage applique à lui-même les leçons qu’il semble distribuer à la cantonade. « Vous vous rendez compte, j’ai apparemment choqué l’industrie du jeu vidéo en suggérant qu’elle devait… « grandir » « . En osant aborder dans son dernier jeu des thèmes aussi essentiels qu’inusités dans le jeu vidéo que l’amour (filial et amoureux), la maternité, le sexe, la pauvreté, les enfants soldats et le suicide, Cage fait magistralement la démonstration de ce qu’il voulait dire par… « grandir ».

François Bliss de la Boissière

Entretien 1ère partie :  Même pas peur

Note aux lecteurs : l’interview contient des spoilers qui peuvent gâcher l’expérience du jeu Beyond : Two Souls.

Bliss/EH : Vous travaillez désormais avec des pointures d’Hollywood. Vous aviez dit que votre expérience avec David Bowie sur The Nomad Soul avait chassé toute peur…

David Cage : Quand j’ai travaillé avec Bowie j’étais totalement inconscient. Et ça m’a rendu un service extraordinaire. Si j’avais été pleinement conscient de ce qu’était la légende Bowie, j’aurais été paralysé. Je savais qui il était sans spécialement connaître son travail… Naïvement, et très horrible de ma part, nous nous sommes parlés, nous avons travaillé ensemble, lui comme acteur ou compositeur, moi qui créais un jeu, on avait envie de faire un truc ensemble et on l’a fait. Je pense que quand vous travaillez avec des monuments comme David Bowie ou Willem Dafoe, vous êtes obligés de faire abstraction de leur réputation.

Bliss/EH : Avec sensiblement la même technologie de performance capture que vous, James Cameron a créé un mixte entre un humain et une créature fantastique et, du coup, a donné de l’humanité à cette créature. Dans Beyond, des acteurs humains sont au contraire placés dans une gangue virtuelle qui gomme un peu de leur jeu.

David Cage : Vous êtes le premier à me dire ça. Voilà six semaines que je fais le tour du monde pour parler de Beyond et ce que tout le monde relève, c’est la qualité de l’acting, l’intensité dans les regards, l’émotion. Si vous pensez cinéma, je vous suis complètement, le résultat est moins bien que l’acteur en vrai. Mais vous savez quoi ? L’acteur en vrai n’est pas interactif. Donc c’est super dans un film mais, moi, je suis dans un jeu. Je ne vois pas comment faire autrement. Si vous me demandez si la technologie est à 2000 % fidèle à l’original, la réponse est non. Mais je pense que Beyond fait partie du haut du panier. Et vous me comparez à James Cameron qui a des centaines de millions de dollars de budget… J’ai vu des choses dans Beyond jamais vues en temps réel. Avant, on ne pouvait pas filmer le personnage qui ne parle pas parce qu’il ne se passait rien. Et là, il y a des moments où vous regardez dans les yeux d’Ellen Page et vous voyez exactement ce qu’elle ressent. Ça ripe encore mais infiniment moins. Après, on peut voir la bouteille à moitié vide ou à moitié pleine. Je sais d’où est partie cette industrie. Est-ce que c’est enfin parfait ? Non. Est-ce que nous avons fait un putain de progrès ? Oui.

Bliss/EH : Le photoréalisme est-il le but ultime ?

David Cage : Non, pour moi jamais. Ça a l’air paradoxal parce que je travaille sur des jeux plutôt réalistes, mais je suis intéressé par le rendu qui correspond à l’histoire que je veux raconter. Demain, je pourrais faire un truc complètement cartoon si j’ai une histoire qui nécessite ce type de rendu. Copier la réalité est difficile. On essaie d’atteindre un point où on peut faire oublier les différences au joueur. Parfois on y arrive, parfois un peu moins. Quand vous regardez un anime japonais, ce n’est pas réaliste du tout mais, il y a un moment où ce n’est plus ça qui compte mais l’histoire, les personnages. Pixar a démontré qu’on pouvait obtenir quelque chose d’extrêmement émouvant avec des souris, des robots, des jouets en plastique. Je serais stupide de considérer le photoréalisme comme le Graal.

Bliss/EH :  Ellen Page a-t-elle été consultée sur son look et sa nudité requise dans le jeu ?

David Cage : Nous en avons discuté, montré la direction envisagée et parlé des scènes de nudité et d’amour qu’elle aurait. Cela s’est passé très simplement. Il était évident que nous n’allions pas faire un porno. Mais ni Ellen, ni Willem, ni David Bowie à l’époque de Nomad Soul, n’interviennent pour dire : ça oui, ça non. Les gens qui rejoignent un projet par passion ne jouent pas les dictateurs.

Bliss/EH : Comment avez-vous procédé pour les scènes où elle est enfant ?

David Cage : Nous avons travaillé avec une actrice américaine de 8 ans, Caroline Wolfson, qui faisait déjà du théâtre. Elle a pris des cours de comédie pendant un an et elle s’est prêtée au jeu de façon très sérieuse. Pour l’apparence physique, nous nous sommes appuyés sur les films d’Ellen puisque nous avons la chance de travailler avec une actrice qui tourne depuis l’âge de 6 ans.

Bliss/EH : Quel est votre processus d’écriture ? Vous écrivez en anglais ?

David Cage : J’ai écrit le récit en français de manière chronologique parce que je voulais trouver une cohérence à mon personnage. Il a ensuite été traduit puis un dialoguiste américain l’a adapté. Après, sur des post-it, j’ai mélangé les scènes, je voulais qu’elles se répondent. Ce travail a été intéressant pour garder l’arc narratif, la structure classique, sans la lier à la chronologie. Vous vous dites : j’ai besoin d’une scène forte ici par rapport à ce personnage-là ou, pour raconter la relation entre Jodie et Aiden, j’ai besoin d’un conflit. Et vous jouez sur les émotions en ne tenant moins compte de la timeline. Ça crée une dynamique différente. Quand vous commencez le jeu vous avez l’impression qu’on saute d’un truc à l’autre mais, normalement, il y a un moment où les choses tombent à leur place et, tout à coup, vous embrassez la vie de Jodie.

Bliss/EH : Les scènes militaires tôt dans le jeu sont-elles là pour répondre à une demande des gamers ou de l’éditeur ?

David Cage : Personne ne me dit rien, ou si on me dit quelque chose, je n’écoute pas beaucoup. Je suis un peu borné et je fais ce que j’ai envie. Évidemment, j’écoute mon équipe, mais nous ne sommes pas du genre à téléphoner au marketing pour savoir quoi faire. Ce ne sont pas eux qui écrivent mon script et ce n’est pas moi qui fais la campagne marketing.

Bliss/EH : Ce tutoriel où l’on se cache pour tuer n’est pas une réponse à ceux qui vous reprochent de ne pas faire de « vrais » jeux ?

David Cage : Ce n’était pas en réaction à quoi que ce soit. Simplement, dans le récit, Jodie va être entraînée par la CIA et des scènes importantes en tirent parti par la suite. On ne voulait pas faire du Metal Gear, ni du Splinter Cell et ça reste marginal. Mais, dans quinze ans de la vie de quelqu’un, il ne peut pas y avoir que des scènes intimistes. La vie, c’est se sentir heureux, triste, mal à l’aise… Ce sont tous ces moments, toutes ces couleurs, ces atmosphères qui vont former une vie. Et ce qui m’intéressait, c’est qu’à la fin, vous disiez : putain, j’ai vécu tout ça ! Et là-dedans, oui, il y a une scène d’infiltration, mais il y a aussi une scène d’amour, des scènes d’enfance…

Bliss/EH : La fusillade collective imposée au joueur en Somalie était-elle indispensable ? C’est une concession, une recherche de polémique ?

David Cage : Non, non, non (d’une voix très basse)… ma démarche était vraiment narrative, personne ne m’a rien dicté. Quand tu racontes une histoire comme ça, tu dois décider où poser tes embranchements. J’ai écrit une variante où Jodie refuse d’accomplir sa mission mais je me suis retrouvé dans une situation beaucoup moins intéressante. Elle basculait du côté des gentils, sa relation avec Clayton fonctionnait moins bien, sa fuite de la CIA pas du tout… Jodie est conditionnée, elle y va à reculons mais elle pense le faire pour les bonnes raisons…

Entretien à suivre ici…

David Cage : Le Maître Artisan 2/3, le voyage est l’essentiel

David Cage : Le Maître Artisan 3/3, la quête métaphysique

Propos recueillis fin 2013 par François Bliss de la Boissière et Erwan Higuinen

(Publié en décembre 2013 dans le bimestriel Games)

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Jonathan Blow : Master class

L’auteur de Braid a rejoint ces rares créateurs qui font des jeux par intime conviction, les Fumito Ueda, David Cage, Lorne Lanning, Ken Levine (la liste est courte)… qui cherchent à raisonner le monde en utilisant le médium jeu vidéo. Mais à créations atypiques, auteurs singuliers… Jonathan Blow, comme ses semblables, ne se laisse pas facilement attraper.

Jonathan Blow © Giant Bomb

Le brouhaha Internet a fini par institué le polémique et trop jeune Phil Fish – créateur du magnifique Fez – en porte-parole énervé de la scène indé alors qu’en réalité, sous des manières de gentleman réfléchisseur, Jonathan Blow est sans doute le représentant involontaire (il refuse de jouer les porte-drapeaux) le plus à vif. Question de tempérament. Aux questions qui provoquent des coups de chaud et de sang chez le jeune Phil Fish (retiré depuis de l’oeil public), Jonathan Blow répond à froid, avec méthodes ou, le plus souvent, laisse glisser. Si on insiste il résiste, joue à l’occupé (il l’est, son jeu The Witness sort en exclusivité sur PlayStation 4 avant la fin de l’année), à celui qui ne comprend pas tout. L’exercice de l’interview ne l’intéresse pas et au fil des échanges, l’intervieweur se retrouve en train d’appliquer peu à peu malgré lui un nouveau tutorial d’échanges. Et quand l’auteur de Braid daigne répondre, il n’y a pas de gras, il parle directement à l’os.
Prétentieux ? Sans doute. Esprit fort et indépendant surtout. Programmeur d’abord, créateur précieux de jeux uniques ensuite, Jonathan Blow parle comme il conçoit ses jeux et donc nécessairement le monde. Ce qui est dit est moins important que ce qui est impliqué. Pour créer des jeux au gameplay émergeant (jamais le mot déjà passé de mode ne sera utilisé) il fallait bien une pensée au fonctionnement émergeant natif. Discussion à trous mais avec quelques clés…

Bliss : De Braid à The Witness, vous êtes à la recherche d’une communication muette directe entre le jeu et le joueur, et notamment directement à partir du gameplay… Comment fonctionnez-vous ?

Jonathan Blow : Oui, il y a définitivement dans mon style quelque chose qui fait que j’accorde de l’importance à une communication ne passant pas par le langage. Plutôt que de le dire en mots dans un tutorial laborieux, j’essaie que mes jeux fassent par eux-mêmes la démonstration de ce que vous pouvez y faire. Le processus de conception consiste essentiellement à, d’abord, écouter le jeu, attentivement, de façon à découvrir où celui-ci veut aller et ce qu’il veut montrer aux gens ; puis à décortiquer le résultat en petits paliers simples. Il s’agit de simplifier pour la personne qui joue le voyage qui va de l’absence de connaissance du jeu jusqu’à une connaissance profonde. Cela ne me semble pas si difficile à faire, et le résultat a tendance à être très intéressant. Mais ce n’est pas une pratique adoptée par l’industrie en général.

Bliss : D’abord cérébraux, vos jeux pourraient fonctionner avec n’importe quelle apparence visuelle, et pourtant vous mettez un point d’honneur qu’ils soient spéciaux et « parfaits », pourquoi ?

Jonathan Blow : Les visuels soutiennent le jeu de bien des manières. En premier lieu, de bons visuels font partie de la façon dont vous communiquez au joueur qu’il est entre de bonnes mains. Si le joueur voit que la représentation visuelle n’a pas été soignée, alors il sait aussitôt qu’il ne s’agit pas là d’un jeu où chaque détail a été minutieusement préparé. Alors, si les visuels ne sont pas fignolés, peut-être que le gameplay non plus. Et quand arrive le moment inévitable où le joueur ne comprend pas – encore – ce qui lui arrive, au point de, en quelque sorte, commencer à contester le jeu dans son ensemble, le joueur accordera moins le bénéfice du doute au jeu. Tandis que quand l’expérience commence bien, il est beaucoup plus facile pour le joueur de faire ensuite confiance au jeu, de savoir que si quelque chose ne semble pas clair, c’est probablement intentionnel, qu’il existe une raison. Ce processus se passe essentiellement inconsciemment, je pense.

Bliss : Braid et The Witness mettent en scène la solitude à une époque où les jeux vidéo s’enorgueillissent en affichant des dizaines de personnages à l’écran, jouables ou non jouables. Votre approche est artistique technique ?

Jonathan Blow : Oui, ces deux jeux parlent du fait d’être seul, mais ils présentent des façons différentes d’être seul. Chaque jeu a son propre parfum. Mon prochain jeu n’aura probablement pas ce sentiment de solitude. Mais pour un jeu d’aventure comme The Witness inspiré par l’esprit des deux premiers Myst, être seul semblait juste.

Bliss : Qu’est-ce qui est important pour vous : que votre jeu dise quelque chose sur la condition du médium jeu vidéo ou qu’il dise quelque chose sur le monde autour de lui ?

Jonathan Blow : C’est différent pour chaque jeu, et pour moi qui change avec le temps. Avec Braid j’étais un peu en train de montrer que le jeu vidéo peut faire certaines choses. Mais, honnêtement, je ne suis plus intéressé par ça désormais. Le problème c’est que tant de jeux idiots continuent à être faits. Je ne suis pas sûr que je puisse adresser de manière productive cette inertie culturelle, à part en faisant davantage de bons jeux, ce qui est bien mon intention. Quant à dire quelque chose sur le monde, eh bien, peut-être, mais je ne raisonne pense pas tout à fait de cette manière. Je ne suis pas vraiment intéressé à concevoir un jeu avec un thème politique, par exemple. Je suis surtout captivé par l’observation ce qui se passe sous certaines circonstances, et d’en faire un rapport détaillé. Donc il s’agit sans doute d’un commentaire « à propos du monde » d’une certaine façon, mais pas vraiment de la manière que les gens attendent.

Bliss : Un jeu peut-il être ouvertement utilisé comme le moyen d’expression d’une personne ?

Jonathan Blow : Je ne comprends pas pourquoi quelqu’un poserait encore cette question. Nous sommes dans un monde où quelqu’un peut empiler une pile de rochers sur une plage interprété alors évidemment comme une expression artistique, mais par ailleurs un jeu vidéo ne pourrait pas l’être ? Quel sens cela fait-il ? Je ne me sens pas concerné par la notion populaire de jeu vidéo. La plupart des jeux vidéo d’aujourd’hui peuvent sauter d’une falaise sans que que cela m’atteigne. Visiblement un grand nombre de gens ont envie de jouer de tels jeux, très bien, mais moi, non.

Bliss : Vous vous désintéressez du jeu vidéo d’aujourd’hui mais votre envie d’en faire vous-même vient bien de quelque part. Quelles ont été vos premières influences ?

Jonathan Blow : Jeune je jouais à énormément de jeux vidéo. Je peux vous dire quelques favoris, comme l’aventure textuelle Trinity de Brian Moriarty (1986), ou la station de travail de collège Netrek (un des premiers jeux en ligne en 1988, ndr) mais c’est assez difficile de voir une connexion entre eux et ce que je réalise maintenant. Je dirais que plus récemment le jeu non électronique Zenda m’a influencé substantiellement. Plus spécifiquement, pour Braid le livre Villes Invisibles (1973) de Italo Calvino a eu une influence majeure, bien que cela soit difficile de voir ça dans le résultat final.

Bliss : Qu’est-ce qui vous a marqué esthétiquement, des peintres, des illustrateurs, des… architectes ? Braid a une esthétique jeu vidéo mais The Witness semble utiliser des techniques d’aquarelle…

Jonathan Blow : Visuellement, je choisis n’importe quel style réclamé par un jeu. Cela change d’une réalisation à l’autre. Le style de Braid n’est pas venu directement d’un peintre en particulier, mais parce que je voulais un monde qui exprime une touche humaine là où la plupart des plateformers du moment utilisaient des palettes stériles de couleurs 3D précalculées. Je voulais provoquer une incertitude dans le ressenti des déplacements tout en s’assurant que tout ce qui peut être touché pendant le gameplay paraisse solide et certain. The Witness a un style visuel très différent parce que le gameplay est différent. Ce que font les peintres quand ils peignent une scène est vraiment différent de ce que nous faisons maintenant quand nous devons restituer une scène en 3D dans un ordinateur. Je ne sais même pas vraiment comment franchir le pont qui sépare les deux en terme de moyen d’expression. Je pense que si vous essayez de restituer une apparence graphique façon peinture cela va juste être une faible imitation, à moins de travailler très dur à comprendre quels sont les vrais paramètres expressifs du système que vous devez préparer, puis, plutôt que de copier la peinture de quelqu’un, de les utiliser pour aller là où ils veulent aller. Je pense que pour faire un bon travail avec ça il faudrait un vaste projet de recherche, ce qui pourrait m’intéresser d’entreprendre un jour, mais là maintenant j’ai beaucoup d’autres choses à m’occuper.

Propos recueillis en septembre 2013 par François Bliss de la Boissière

Bio check

Indépendant à tout prix

42 ans, programmeur et concepteur américain de jeux vidéo, Jonathan Blow est définitivement apparu sur la carte des grands du jeu vidéo lors de la sortie de l’ovni vidéoludique Braid en 2008 conçu en 4 ans. Développeur autonome, il fait néanmoins entendre sa voix dans les diverses manifestations professionnelles du secteur (Game Developer Conference…). Bien que co-fondateur de l’Indie Fund qui finances des projets indépendants, Blow se défend de représenter la scène ou les jeux indés dont il se « sent actuellement plutôt éloigné ». Son jeu The Witness, un héritier contemporain de Myst, doit sortir en exclusivité provisoire sur la PlayStation 4 de Sony.

François Bliss de la Boissière

(Publié en décembre 2013 dans le bimestriel Games)

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Consoles Next-gen, la guéguerre est déclarée 3/3 : Reality check

Nouvelles techno pour quoi faire (de mieux) ? 3e et dernière partie d’une réflexion sur un conflit entre marques et constructeurs qui n’a plus de raisons d’être qu’en surface. Dans leurs entrailles technologiques, les 3 concurrents en lice jouent le même jeu ou presque.

Next-Gen DR

Dur

La PlayStation 4 et la Xbox One sont équipées de processeurs AMD comme la Wii U avant elles. Le ventre de toutes les nouvelles consoles ressemblent désormais à celui d’un PC haut de gamme. Les nuances des différences techniques entre les consoles Microsoft et Sony ne parlent qu’aux développeurs les plus pointus. Premier argument de séduction, les qualités graphiques augmentées des unes et des autres se vérifieront empiriquement et devront sans doute attendre la deuxième vague de jeux. La Xbox One est cette fois équipée d’un lecteur Blu-ray, les jeux tiendront (enfin) sur un seul disque comme sur PlayStation 3 et 4.

Futur proof

Les consoles sont de facto compatibles 3D stéréoscopique et, potentiellement, UltraHD (résolution 4K : 3840×2160), le nouveau super format des écrans TV disponibles en magasins et appelés à se démocratiser les prochaines années. Tactile. Les changements les plus tangibles viennent des manettes. Celle de la Xbox One équipe pour la première fois les gâchettes de moteurs de vibrations et de résistances indépendants aptes à rendre plus palpables encore les mondes virtuels. La Dualshock 4 change radicalement de prise en main et de design avec des sticks et des gâchettes ne glissant plus. Elle incorpore un mini pad tactile cliquable aux possibilités inattendues.

Social

La grosse révolution au potentiel viral incalculable associée à l’accès aux réseaux sociaux consiste à pouvoir capturer et enregistrer des extraits images ou vidéo de sapartie et à les partager. Contrôle à distance. Xbox One et PS4 sont en théorie plus autonomes, capables de télécharger de lourds fichiers (jeux et films) en tâche de fond, en mode veille, se pilotent à distance par Internet ou des applis mobiles. Les caméras associées à chaque console permettent de manipuler des éléments par le geste, d’apparaître en pied dans l’écran et de reconnaître la manette du joueur et sa position dans la pièce.

Point noir

Aucune console n’est spontanément rétro compatible avec les jeux des générations précédentes.

 

Lire aussi…
Consoles Next-gen, la guéguerre est déclarée 1/3 : endémique
Consoles Next-gen, la guéguerre est déclarée 2/3 : à pomme  et à vapeur

François Bliss de la Boissière

(Aurait dû être publié en décembre 2013 dans le bimestriel Games sauf que l’encadré imprimé par erreur sur la page de Games #1 ci-dessous ne contient pas le texte prévu. Celui-ci est donc lisible ici-même.)

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Consoles Next-gen, la guéguerre est déclarée 2/3 : à pomme et à vapeur

La PlayStation 4 et la Xbox One semblent siffler le top départ de la 8e génération de consoles de salon fin 2013 alors qu’en réalité, dilué, le palier générationnel a déjà été franchi il y a de longs mois. Réflexions en 3 parties autour d’un conflit chronique depuis… toujours.

Next-Gen DR

Trop low-tech pour flasher les esprits, la Wii U a ainsi été la première fin 2012 à mettre entre les mains une tablette permettant de jouer en coordination avec l’écran du téléviseur. Une innovation doucement complexe et next-gen tellement évidente que les deux concurrents Sony et Microsoft n’auront de cesse, encore une fois, d’imiter Nintendo et de proposer des contrôles similaires via des applis sur tablettes ou même en passant par la PSVita devenue manette auxiliaire avec écran tactile de la PlayStation 4. Mais, pour la première fois, ces trouvailles de gameplay et de contrôles tactiles désormais répandus n’ont pas été inventées par un des acteurs du jeu vidéo.

La pomme…

Le premier vrai danger pour l’industrie historique du jeu vidéo vient de l’extérieur et s’appellent Apple, et dans une moindre mesure, Android. Un flux ininterrompu d’applis interactives tactiles, jeux vidéo en tête, alimente sans tarir les 250 millions d’iPhone, les 153 millions d’iPad et les 500 millions de smartphones et tablettes Android. Des appareils mobiles potentiellement capables de communiquer avec le téléviseur, d’y faire afficher leur contenu et donc leurs jeux. Initiées par des start-ups qui confondent encore bonnes intentions et savoir-faire (nombre de prétendant aux consoles de salon se sont cassées les dents au fil des âges : 3DO, Jaguar, Pippin, Phantom…), les mini consoles Android à glisser sous le téléviseur ne sont pour l’instant que de pales imitations de consoles de salon. Google en personne, grand maître de l’écosystème Android, fera peut-être mieux en sortant une console à son nom. C’est prévu. En cachant le mieux ses ambitions, le concurrent le plus inquiétant de Nintendo, Sony et Microsoft se nomme donc Apple. La marque devenue la plus populaire au monde devant Coca-Cola et Google a déjà posé une bombe à retardement sous le téléviseur. Il suffirait d’une mise à jour logicielle pour que le discret galet Apple TV qui diffuse pour l’instant des chaînes de VOD devienne apte à afficher des applis et donc des jeux. Une mise à jour suffirait pour transformer un Apple TV qui ne coûte que 109 € en console de salon. Les iPhone et iPad déjà dans les foyers devenant de facto des manettes tactiles.

… et la vapeur

Alors que ces challengers sont bien connus, l’arrivée récente du projet Steam Machine du bien aimé et fortuné studio Valve ouvre une porte inattendue. Si passer des jeux PC/Mac à la moulinette Linux pour les afficher dans un PC tout en un à brancher sous le téléviseur s’avère une solution aujourd’hui incertaine, la révélation surprise de la manette tactile SteamOS osant éradiquer les sticks analogiques, concrétise l’ambition de Steam de conquérir à son tour le salon. Une chose est sûre, ultra puissantes, polyvalentes, aussi ouvertes sur le monde virtuel, le nuage que le salon, toutes ces machines sont aptes à évoluer en temps réel, à se diriger de façon organique là où les joueurs et les consommateurs iront. Dans 3 ou 5 ans, la même console dans la même boite n’offrira sans doute pas le même service qu’aujourd’hui.

À suivre…
Consoles Next-gen, la guéguerre est déclarée 1/3 : endémique
Consoles Next-gen, la guéguerre est déclarée 3/3 : reality check

François Bliss de la Boissière

(Publié en décembre 2013 dans le bimestriel Games)

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Consoles Next-gen, la guéguerre est déclarée 1/3 : endémique

La 8e génération de consoles de salon est là, plus grosse, plus lourde, plus bruyante, plus chère que jamais. Et encore une fois elle défie toutes les conjectures. Réflexions en 3 parties sur un conflit chronique depuis… toujours.

next-gen DR

Il n’y a pas si longtemps, les prévisionnistes de la high-tech annonçaient les PlayStation 3 et Xbox 360 comme étant la dernière génération de consoles de jeux vidéo. Leurs descendantes allaient devenir des petites « box » donnant uniquement accès à des services dématérialisés, dont le jeu vidéo. C’était mettre la charrue avant les bœufs, confondre les emballements sans gravité de la Loi de Moore et la pesanteur naturelle de la population et du marché physique. C’était oublier que dans l’exercice de la démocratie directe générée par Internet, les gamers sont au premier rang, qu’ils défendent leur histoire, leurs droits de consommateur et un certain savoir-jouir attaché à leur console, objet affectif, fétiche et de nos jours pièce à collection. Comme l’aura démontré à son corps défendant le précurseur Onlive et sa tentative de proposer du jeu (PC) en streaming, ni le marché, ni la technologie, ni les réseaux ne sont prêts. Les consoles de salon réduites en mini box ce sera peut-être pour la prochaine génération, dans 7 ou 10 ans. En 2013, les nouvelles consoles rejouent alors la carte de la puissance ici et maintenant et se contentent de rêver l’amorce d’une vie éternelle de services dans le nuage. En espérant que les joueurs les suivent.

Rédemption et inceste

Depuis sa renaissance inespérée après le crash de 1983 qui a vraiment failli étouffer l’embryon, l’industrie interactive s’autorégule. Le jeu vidéo cultive l’égo du joueur mais dès que le succès d’une marque prend le dessus et trop d’assurance sur la concurrence, le marché remet la pendule des orgueils à l’heure. Sega est venu défier Nintendo qui caracolait seul en tête dans les années 90. La PlayStation 2 de Sony s’est épanouie sur les cendres fumantes de la Dreamcast de Sega. L’outsider Xbox 360 a pris la place du cœur des core gamers devant l’arrogante PlayStation 3. L’histoire est connue, au point de devenir prévisible, et pourtant elle se répète. En déclarant la Xbox One maîtresse des services télé et des chaînes de sport, Microsoft a cru pouvoir impunément faire le coming out du « media center » refoulé depuis les années 2000. Aveuglé par le succès (80 millions de Xbox 360 vendues), l’arriviste Microsoft a le premier oublié les fondamentaux du jeu vidéo à vocation exclusive que les vétérans Nintendo et Sony entretiennent jalousement, quitte à masquer leurs intentions. Les trois fabricants chassent pourtant les mêmes chimères de convergences audiovisuelles : le GamePad Wii U pilote la télévision, les PlayStation 3 et 4, Xbox 360 et One proposent des services de VOD et d’écoute de musique… Et le jeu vidéo dans tout ça ? Pour les nostalgiques de l’âge d’or du jeu vidéo, l’époque bénie des consoles uniquement dédiées au jeu vidéo est révolue et marque la fin d’une ère. Machines hybrides à tout faire, les nouvelles consoles auraient perdu leur vocation initiale et donc leur personnalité. Le conflit entre les marques traditionnelles n’a pourtant jamais été aussi saignant, les enjeux économiques et technologiques aussi importants. Surtout que les nouveaux challengers Apple et Steam viennent à leur tour défier les monstres sacrés du jeu vidéo.

À suivre…
Consoles Next-gen, la guéguerre est déclarée 2/3 : à pomme et à vapeur
Consoles Next-gen, la guéguerre est déclarée 3/3 : reality check

François Bliss de la Boissière

(Publié en décembre 2013 dans le bimestriel Games)

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Naissance de blissTUBE

Comme quelques images valent plus que bien des mots et en attendant de prochains articles (on ne se l’interdit pas), rendez-vous sur…

blissTUBE sur YouTube pour consulter des vidéos made in « exclusives »

blissTube

Et…

blissTUBE sur Tumblr pour consulter des photos chics & softs 

tumblr blissTube

Opinions et news à suivre également sur Twitter @Bliss_voice

 


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Éric Viennot/Kickstarter : Same player shoot again

Malgré deux tentatives, le projet de jeu Taxi Journey lancé sur la plateforme vedette de financement participatif Kickstarter a échoué. Beau joueur, l’auteur français transmédia de Alt-Minds revient sur l’expérience. Décryptage.

Eric Viennot DR

Bliss : Vous avez l’habitude de faire appel à de très gros partenaires institutionnels pour monter vos projets (Corto Maltese dernièrement), pourquoi procéder autrement avec Taxi Journey ?

Éric Viennot : La plupart des gros éditeurs sont de plus en plus frileux pour sortir des jeux alternatifs et préfèrent se recentrer sur quelques IP. Cela laisse peu de place pour des jeux qui ne sont pas des blockbusters, les fameux Triple A. Taxi Journey est une nouvelle licence avec un gameplay original de type puzzle-aventure et un parti pris graphique très fort, justement le genre de projet qui pourrait trouver un mode de financement alternatif.

Bliss : Qu’est-ce qui vous a incité à arrêter le premier lancement du projet Kickstarter Taxi Journey en juin dernier avant l’échéance annoncée ?

Éric Viennot : Après un démarrage difficile, nous avons estimé au bout d’une semaine que nos chances de réussir étaient réduites et qu’il serait plus sage de relancer la campagne en septembre. Cela nous laissait plus de temps pour travailler le gameplay et surtout créer une communauté de fans, ce que nous n’avions pas eu le temps de faire en amont du lancement Kickstarter.  Malheureusement cela n’a pas été suffisant.

Bliss : Taxi Journey a plus de 21 000 fans Facebook mais n’a récolté que 1161 contributions pour un total de 40 403 $ sur les 130 000 $ espérés. Pourquoi un tel écart ?

Éric Viennot : Les jeux qui marchent le mieux sur Kickstarter sont les RTS, les RPG ou les hack’n slash. Taxi Journey ne fait pas partie de ces catégories. On a beaucoup discuté avec les membres de la communauté. Beaucoup n’ont pas concrétisé leur attachement à l’univers du jeu par une promesse d’achat, parce qu’ils nous disent qu’ils auraient souhaité avoir une démo jouable avant de s’engager. Nous avons reçu des centaines de mails à ce sujet. Depuis quelques mois, Kickstarter s’est transformé en plateforme de pré-achat. Il y a désormais énormément de projets qui sont lancés. Pour se démarquer, de plus en plus de développeurs arrivent avec une démo jouable. Cette concurrence entraine également une baisse des prix que nous n’avons pas anticipé. Bref, cela a été compliqué de transformer l’essai.

Bliss : Le principe du financement participatif semble peut-être davantage dans les mœurs du modèle économique libéral américain où les citoyens doivent s’associer pour compenser le désengagement de l’État. Ce modèle peut-il vraiment fonctionner en France sans un grand changement culturel ?

Éric Viennot : Je ne crois pas que les gens qui participent à ces campagnes KS le fassent par esprit capitaliste puisque les sommes qu’ils mettent à disposition ne leur permettent pas d’être co-producteurs et donc d’espérer faire un retour sur investissement. La plupart le font par passion, simplement pour permettre à des projets originaux de voir le jour. En le faisant, ils ont le sentiment de participer à une aventure, de pouvoir en échange influer sur certains aspects du projet. Je suis resté assez utopiste et je pense encore que dans certains domaines, Internet peut toujours jouer un rôle de contre pouvoir contre les lobbys et la puissance financière. En un sens, et par rapport au sujet qui nous préoccupe, la dématérialisation et le crowdfunding sont assez complémentaires : ils mettent en contact direct consommateurs et producteurs indépendants. La dématérialisation résout le problème de surface linéaire accordée au produit qui a été longtemps un frein aux productions indépendantes. Mais cela modifie considérablement le rôle et le métier des producteurs qui doivent avoir des compétences d’éditeurs afin de faire la promotion de leurs titres, ce qui n’est pas toujours dans leur ADN.
Quant à savoir si c’est un truc typiquement anglo-saxon, oui c’est vrai. En France, on voit qu’investir, même des petites sommes sur KS, reste réservé encore à une élite hyperconnectée et parlant bien anglais.
Cela dit, le succès de certains projets financés sur des sites français de financement participatif prouve que cela peut aussi attirer le public français mais davantage dans les domaines de la musique et du cinéma que dans celui des jeux vidéo. Car la plupart des hardcore gamers ne s’intéressent encore majoritairement qu’aux grosses licences (GTA, Call of Duty…).
Nous savons, vous comme moi, que le gros du public des gamers est très conservateur.

Bliss : De nombreux projets de jeux sont lancés sur Kickstarter mais beaucoup ont aussi capoté, au point de faire douter de la pérennité du processus. A-t-il un avenir durable ?

Éric Viennot : Il y a indéniablement un effet de mode et il y aura, comme avec toutes les bulles, un retour de bâton. Notamment quand on verra que certains projets pourtant financés ont du mal à sortir ou sortent atteindre le niveau de qualité souhaité. D’ailleurs, les annonces comme celle de Tim Schafer ont déjà entamé la confiance de certaines personnes (après avoir récolté 3 M$ le vétéran de LucasArts et auteur de Psychonauts en a réclamé d’avantage pour boucler son projet Broken Age, ndr). La nature a horreur du vide et je vois bien d’ici quelques années l’apparition de modèles mixtes de financement et l’apparition de nouveaux éditeurs dont la vocation sera justement de financer et produire des jeux indés puisque malheureusement la plupart des gros éditeurs ne font plus ce travail. Je l’ai souvent dit : je ne vois pas pourquoi on ne verrait pas à l’avenir des mécènes passionnés investir dans les jeux vidéo plutôt quand dans l’art contemporain.

Bliss : Envisagez-vous de refaire appel à Kickstarter et si oui que changerez-vous dans votre approche ?

Éric Viennot : Pourquoi pas si l’occasion se présente. Mais sans doute pas pour ce type de jeu.

Propos recueillis fin 2013 par François Bliss de la Boissière

(Publié en décembre 2013 dans le bimestriel Games)

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The Silent Age : Autre temps

Dans la famille pointé-cliqué avec soupçon d’Another World on prend The Silent Age. Une aventure placide et minimaliste pratiquée de profil mais chargée d’ambiance 70s paranoïaque et de bons souvenirs de jeux vidéo des 90s.

The Silent Age

Nous revoilà donc de retour devant une interface de jeu à l’ancienne où il faut toucher l’écran pour diriger son unique personnage, récupérer un accessoire dans le décor qui s’installe dans un petit inventaire en bas de l’écran avant de l’utiliser à bon escient avec un autre élément de l’environnement. L’anti-héros pacifique traverse systématiquement de profil un décor ne dépassant pas deux ou trois écrans de large par environnement. Des petits effets de parallaxe créent une discrète profondeur visuelle de décors urbains essentiellement dessinés à plat. Il suffit de tapoter une fois l’écran – ou deux pour déclencher un petit trot – et le personnage va jusqu’à l’endroit choisit. Devant une porte à franchir, un escalier ou une échelle à monter, l’animation se contente d’un petit fondu au noir avant d’afficher le décor d’arrivée. Un truc un peu chiche de nos jours mais qui, au fond, participe bien au rythme tranquille de l’aventure. Et parce que économie et minimalisme ne veulent pas dire cheap ou bâclé.

Design maîtrisé

Très vite, les aplats de couleurs faussement basiques et les animations à l’économie révèlent en réalité une belle maîtrise artistique. L’ensemble dégage une esthétique design et BD, une version épurée d’un cell-shading. The Silent Age cite ses aînés des années 80-90 mais n’en profitent pas pour afficher du grain ou des pixels. Tout est lisse, propre, presque trop mais c’est voulu puisque cela met en scène un récit silencieux dans les marges où derrière le « clean » de surface se cachent de mystérieux évènements pas très « propres », eux. Une tache de sang se remarque aussitôt et peut prendre une importance capitale. L’ambiance sonore très travaillée à base de bruitages exacerbés (ventilos, craquements, bruissements, pluie…), d’ondes sonores menaçantes ponctuées de notes synthétiques plus claires à la Vangelis époque Blade Runner confirme ce que recommande le jeu dès le début : l’utilisation d’écouteurs pour en profiter pleinement. Le personnage a beau évoluer seul dans le décor, la tapisserie sonore laisse entendre un monde à l’affut. Et cela tombe bien puisque l’histoire, aussi directement racontée soit-elle, s’amuse à rejouer les paranoïas d’époques coincées entre guerre froide, multinationale diabolique (cela n’a guère évolué) et expériences scientifiques douteuses.

Le jeu vous parle

Les associations d’objets permettant d’avancer étant elles-mêmes assez basiques et linéaires (clé/porte, bâton/débloquer, ciseaux/couper…) et pas très stimulantes (mais rarement contrariantes à une ou deux crispations près), The Silent Age révèle très vite que l’important est ailleurs : dans le récit, l’écriture ciselée et dans le commentaire parfois moqueur du geste du joueur. Ainsi, quand assez inévitablement lassé devant une impasse celui-ci commence à essayer d’associer de manière incongrue ou systématique son petit inventaire avec le décor, le jeu affiche des répliques ironiques plutôt qu’un message d’erreur. La pique est en générale assez mordante et circonstancielle (pas piochée au hasard dans une base de données de répliques donc) pour faire sourire tout en embarrassant. Oui c’était idiot et même suicidaire de vouloir forcer la porte de la voiture de police, oui vraiment espérer faire tomber ce nid de guêpes au bâton est, au mieux masochiste, au pire imbécile. Le joueur n’est pas insulté mais pris à témoin de son incohérence. Ce qui n’empêchera pas le jeu de s’appuyer lui-même sur de vieilles conventions plus ou moins logiques.

Twist majeur

L’histoire, ou plutôt la manière dont elle progresse, étant la première qualité de The Silent Age, et cet Episode One plutôt court, mieux vaut en savoir le moins possible avant de se lancer. En retenant que lire l’anglais est indispensable pour tout apprécier. L’anti-héros est donc un balayeur quasi anonyme dans une grosse entreprise. Sonné par une brusque promotion à la place d’un collègue mystérieusement disparu, le personnage va mentalement tituber de questionnements personnels en mystères « bigger than life ». Son trajet sur la piste de ses nouvelles responsabilités et de son collègue va le mettre peu à peu face à un fuyant et insaisissable danger. L’ambiance 70s finement retranscrite – jusqu’à la grosse moustache à la Burt Reynolds  / Tom Selleck (qui a dit Mario et salopette ?) du personnage réussit à susciter une paranoïa permanante à laquelle participent justement les réflexions off du jeu qui commentent ses gestes déplacés. Attention vous êtes surveillés. Et le monde n’est pas tel qu’il se présente devant vos yeux puisqu’une fois équipé d’un super gadget, en provenance direct des années 50 celui-là, notre balayeur va pouvoir… voyager dans le temps ! Dans les faits, à partir d’un certain moment de l’aventure, le concept de voyage dans le temps permet de faire cohabiter deux plans du décor, celui du présent et celui, défraichi, du futur. Sans quitter les lieux, le joueur doit faire des allers-retours entre chaque époque pour trouver les objets adéquats et le bon passage. Voilà une vraie bonne astuce de gameplay.

Facile à dire, moins à faire

Sans explosions, sans mort, en 4 chapitres ramassés, la petite équipe danoise de The Silent Age réussit à tenir en haleine et donner envie de continuer l’histoire dans un prochain Episode Two. Cet épisode One étant gratuit, les créateurs – dont il faut saluer ici le talent et le courage commercial – passent par une levée de fonds public pour se donner les moyens de bien terminer l’épisode Two qui conclura l’histoire. Celui-ci sera gratuit pour les contributeurs et payant sur l’App Store lors de sa sortie « quand il sera prêt et absolument fantastique ». On y croit.

iPad/iPhone universel / Éditeur, développeur : House on Fire ApS


Les plus…

  • Ambiance visuelle et sonore
  • Ce petit goût suranné des années 80-90
  • L’écriture premier et deuxième degré
  • Le twist décliné en gameplay

Les moins…

  • Anglais lu indispensable
  • Peu d’animations
  • Incertitudes pour monter ou descendre escaliers
  • Devoir patienter jusqu’à Episode Two

François Bliss de la Boissière

(Publié en juin 2013 sur Hitphone.fr)

 


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Badland : Quand le jeu prend vie

Tous les croisements sont possibles finalement de nos jours. Une production d’allure haut de gamme AAA, atmosphérique, immersive et pourtant associée à un gameplay habile, malicieux mais se jouant avec… un seul doigt comme un pseudo casual game. À partir de moyens simples mais hyper maitrisés Badland entraine le joueur ainsi dans un nouveau monde avec ses créatures fascinantes qui provoquent la curiosité et ses règles uniques qui interpellent la soif de contrôle du joueur.

Badland

Dessiné et peint avec chaleur et raffinement, ce Badland d’origine indé (et donc sans gros moyens) force l’admiration dès l’ouverture en rejoignant avec talent la qualité visuelle faussement artisanale d’une production majeure d’un Rayman Jungle Run. Chic et culotté, Badland se distingue même de façon originale en séparant les décors colorés loin à l’arrière plan et l’action à l’avant-plan tout en aplats noirs. Un effet ombre chinoise particulièrement réussi qui met en valeur les deux espaces sans rien leur enlever. Les créatures rondes qui doivent traverser saines et sauves l’écran de gauche à droite sont elles-mêmes complètement en noir avec seulement deux petits yeux blancs expressifs à la Limbo. La bande son à base de bruitages de forêt, de crissements d’insectes, de petits hululement lointains, de bruissements de feuillages ou de ruissellements d’eau complètent un tableau réellement captivant.

Totalement organique

Le monde de Badland prend vie avec ravissement devant les yeux, dans les oreilles puis – et heureusement – au bout du doigt. Le gameplay à la fois précis et chaotique entretient cette impression d’avoir vraiment à faire à des créatures vivantes, maladroites et capricieuses, jamais tout à fait domptables. Alors qu’il suffit d’appuyer brièvement sur la vitre pour que la créature ronde plane un instant en battant de ses petits bras atrophiés (ou ailes ?) dans un décor défilant inexorablement en scrolling horizontal, les déplacements hasardeux créent une incertitude propre à défier le gamer et une empathie affective telle que l’on ressent par exemple dans les trébuchements du Sackboy des LittleBigPlanet sur consoles PlayStation.

La science du parcours…

À la satisfaction du contact tactile tout à fait maîtrisé s’ajoute une science de l’obstacle toute aussi joliment masquée dans un emballage organique palpable. Voletant toujours en fonction de la pression d’un unique doigt sur la vitre, la créature seule ou en peloton doit contourner des stalactites et des stalagmites, se faufiler entre les mâchoires de roues crantées, frôler les dents de scies circulaires, éviter les pales d’hélices géantes, autant d’excroissances surgissant comme des racines de la masse noire menaçante du décor… Le doigt sans cesse sollicité pour maintenir vaille que vaille le Kirby noir en lévitation doit aussi à apprendre à donner des petits coups au plafond pour débloquer un rocher, à le laisser retomber sur le sol le temps que le décor s’effondre, qu’une mine embusquée explose…

… et du power-up

Bien que tout se déroule sur un plan 2D de gauche à droite, l’avancée réussit à ne pas être linéaire. Certains items, ou fruits mystérieux, qu’il faut absolument consommer en passant, modifient la taille de notre espèce d’oursin des forêts finalement transformiste. Devenue brutalement énorme, la boule hirsute écrase des pans entiers de décors, toute miniature elle se faufile rapidement entre deux pics mortels. À chaque variation de volume correspond une altération crédible de sa pesanteur et de sa vélocité qui oblige sans cesse à revoir son rapport tactile, sa méthode de contrôle. Plus tard d’autres fruits magiques l’obligeront à rouler bouler, ralentiront volontairement sa mobilité, ou au contraire accélèreront brusquement son vol. Quand un fruit la rend provisoirement collante, ses mouvements se limitent alors à des petits sauts pénibles, lourdauds, irritants sans doute, mais inversant tout à coup la proposition aérienne de jeu pour mieux aborder un obstacle demandant une autre maîtrise interactive.

Un pour tous et tous pour un

Toutes ces variations plus ou moins classiques au jeu vidéo prennent véritablement leur essor quand la créature se démultiplie à l’écran. Car ce que le jeu, volontairement sans mode d’emploi ou scénario intrusif, ne dit pas, c’est qu’il s’agit non pas seulement de sauver la peau de la créature mais aussi du plus grand nombre de ses congénères collectés sur le trajet. Car certains des fruits magiques font éclore à la volée un groupe de créatures qui volètent dans les mêmes conditions que le leader. Animées elles aussi de comportements capricieux et réagissant individuellement aux aléas du décor, elles s’éparpillent hélas dans un grand désordre. Tout l’exercice consiste alors à réussir à faire passer l’obstacle au plus grand nombre alors que chaque créature-boule ne se trouve pas forcément au même endroit et ne subit pas le même danger au même instant. Évidemment même si elles ont tendances à s’agglomérer un peu et même si elles aimantent les power-up croisés, il y a de cruelles pertes et de nombreux moments où il est bien heureux de réussir à arracher une seule créature à un ensemble d’obstacles. Mais le dépit n’est jamais long. Il devient rapidement clair qu’aucun espace de jeu n’existe par accident ou maladresse. Le level design se révèle aussi maîtrisé que l’animation interactive. C’est à dire que les créateurs du jeu savent pertinemment quand le joueur va perdre toute sa portée et quand lui redonner de l’élan en lui offrant à la dernière minute une poignée de nouveaux clones, et retrouver le sourire.

Un super logiciel sous camouflage artistique

Après échecs ou réussites jamais tout à fait maîtrisées jamais vraiment involontaires, le vrai plaisir du jeu intervient quand on comprend que derrière l’aspect artistique déjà pointu se cache un programme drôlement bien ficelé. On ira jusqu’à dire un code (informatique) super sophistiqué. La première preuve surgit quand on découvre planqué dans les options un listing complet et inattendu de statistiques, des données chiffres précises et informatives, ou inutiles et alors drôles. Les chiffres attendus : combien de niveaux franchis sur les 40 fournis, de « missions » accomplies sur les 120 comptabilisées, d’achèvements réussis sur les 23 prévus, de clones sauvés… ; puis des chiffres surprenants et rigolos : combien de clones ont été écrasés, empoisonnés, laissés derrière, quelle distance a été parcouru en volant (avec l’iPad en unité de longueur !), et combien de fois le joueur a-t-il touché l’écran (!)… La deuxième preuve d’un logiciel hautement programmé en coulisses provient de la présence d’un mode multijoueur qui marche vraiment. C’est à dire que, réunis autour d’un seul même écran, deux à quatre personnes contrôlent chacun une créature pour essayer d’aller le plus loin possible à travers plusieurs niveaux. Les séances de jeu se révèlent courtes, burlesques, mais prenantes et forcément échauffantes en conditions rapprochées sur iPad mais aussi sur iPhone puisque l’appli a également le bon goût de partager ses sauvegardes entre iDevices.

Game VIP

Badland appartient au club très fermé des jeux sachant fusionner aspiration plastique et gameplay à la hauteur de son ambition visuelle (évoquons le Insanely Twisted Shadow Planet de l’illustrateur/animateur Michel Gagné). Le mélange accompli propulse le joueur vers une autre dimension, vers un monde organique aux règles autonomes où le joueur intervient sans jamais prendre totalement le contrôle. Un espace interactif quasi biologique où le joueur n’est pas poussé à devenir une méga puissance qui doit contrôler et dominer l’univers mais un agent participatif. Un invité qui, en « jouant », en interagissant, participe à la naissance publique d’une nouvelle dimension. Le joueur jouant devient l’ambassadeur et le révélateur de ce nouveau monde.

François Bliss de la Boissière

Sur iPhone

Les plus…

  • Gameplay simplissime et pourtant sophistiqué
  • Style graphique dessiné chaleureux et dépaysant
  • Bande son nature/animaux immersive
  • Jouer jusqu’à 4 simultanément

Les moins…

  • Sensations de perte de contrôle
  • Difficulté pas toujours égale
  • Un peu cher peut-être
(Publié le 15/04/2013 sur Hitphone.fr)

 


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Finding Teddy : Point’n click néo-retro

C’est à deux jeunes Français que l’on doit un très joli nouvel hommage à l’âge d’or des pixels des années 80-90. Non seulement ils revisitent la forêt d’Hyrule en version pixel art mais ils redonnent aussi à jouer en version minimaliste les point’n clicks d’il y a … 20 ans ? Le mélange prend un peu la tête mais surtout bouleverse les sens.

Finding Teddy

Le choc esthétique fait son effet dès les premiers écrans. Les contours ont beau se présenter sous forme de petits escaliers rudimentaires comme les pixels d’avant-hier, les couleurs tantôt vivifiantes ou retenues, la gestion de la lumière, et l’animation contrôlée aspirent immédiatement le spectateur. À coup sûr celui qui a traversé en personne les années 80 et 90, et, il faut l’espérer, les nouveaux venus qui trouvent là comme dans Fez, Sword & Sworcery, Canabalt et quelques chics autres, une superbe invitation à faire connaissance avec le design visuel d’une époque. Bien entendu, Finding Teddy et ses plus glorieux prédécesseurs utilisent la technologie d’aujourd’hui pour sublimer l’esthétique pixélisée inévitable d’alors. Quand il est réussi comme ici, le résultat dépoussière et redonne vie à ce qui semblait appartenir à une histoire oubliée en dehors des musées-greniers de retro gaming.

Synthèse artistique

Les deux auteurs ont tellement bien absorbé l’époque de référence que leur jeu a une capacité assez étonnante à la synthèse. Avec vraiment très peu d’effets à l’écran, des bruitages et des animations économes, ils arrivent à condenser émotion et narration en quelques images et sons. Il suffit d’un plan et de trois secondes pour saisir les enjeux et accompagner la petite fille dans un autre monde à la recherche de son nounours (un teddy bear en anglais bien sûr). Il suffit d’une descente en lévitation dans un pied de lumière sur un piédestal pour se savoir invité dans la forêt d’un Hyrule de A Link to the Past vu de profil. Il suffit d’une rencontre pour comprendre qu’il faut se méfier des créatures amies ou ennemies de la forêt tant qu’elles sont en noir et blanc. D’ailleurs, visiteuse incongrue dans cette forêt si colorée, la petite fille elle-même est en noir et blanc. Les animaux petits ou grands de la forêt ont des besoins et ne cèdent le passage que lorsqu’on leur apporte ce qui leur manque (à manger, à boire, de l’amitié…). Ou qu’on leur joue de la musique.

Pointer, cliquer, transpirer

Le gameplay fonctionne littéralement comme les jeux d’aventure point’n click d’antan. C’est à dire qu’il faut toucher le décor du doigt en espérant découvrir un élément réactif, associer un personnage ou un élément de décor avec un objet récupéré plus loin. La fillette traverse des écrans fixes vers la droite, la gauche, le bas et le haut et s’arrête à des positions fixes (un double tapotement permet de traverser les écrans en courant). Une mauvaise rencontre peut déclencher une mort immédiate (souvent cruelle) mais le jeu relance la situation exactement au même endroit. Puisqu’il n’y aucune espèce de mode d’emploi ni indication écrite à l’écran, il faut tout deviner et c’est tant mieux. Une mouche et un chat noir, tout à fait inoffensifs, viendront peut à peu aider occasionnellement la petite fille à attraper ici ou là un objet inaccessible.

La musique n’adoucit par les mœurs du point’n click

Le jeu a été réalisé en quatre mois, annoncent sans fanfaronnade les crédits. Un exploit qui explique aussi quelques petites approximations. La besace affichée en cercle façon Secret of Mana autour du personnage offre 6 poches qui ne seront jamais remplies puisque à part un flacon, chaque item utilisé disparaît aussitôt. Le tapotement sur la vitre ne réagit pas toujours au quart de tour quand il s’agit de faire afficher ce fameux cercle ou la partition qui descend du haut de l’écran. Des petites latences agaçantes mais sans conséquences sur le gameplay puisque qu’il n’est évidemment pas du tout question de faire marcher ses réflexes. Volontairement énigmatique, l’alphabet musical ésotérique se révèle surtout très contrariant (autant le savoir tellement il finit par crisper : 26 notes égales 26 lettres réparties sur une portée de 3 lignes). Le dessin pixélisé de certaines lettres est à la fois brouillon et trop similaire (le h et le i, le m et le n). L’identification des lettres est surtout aggravant parce que le jeu attend du joueur de reconnaître des séquences de notes de musique… à l’oreille. Là où les Ocarina of Time et Wind Waker de référence jonglaient entre mémoire visuelle et auditive, Finding Terry impose vraiment de reproduire sans aide visuelle jusqu’à 5 notes de musique. En sachant que les notes jouées par le programme se superposent à la partition musicale et aux notes que le joueur tente de jouer lui-même en tapotant sur les notes vierges de la partition, le résultat est plus souvent confus que serein malgré le joli concept musical.

Le pixel art ne se marchande pas

Alors qu’il est reproché, à tort, aux énigmes du très réussi The Cave du vétéran des jeux d’aventure pointer-cliquer Ron Gilbert (actuellement sur consoles de salon et PC) d’être tirées par les cheveux, ce serait plutôt du côté de Finding Teddy qu’il faudrait tourner ses plaintes. En version très modeste évidemment puisque le jeu se déroule en trois petits chapitres et quelques rébus. Si certaines associations d’objets vont de soi, d’autres imposent le vieux principe des aller-retour à tapoter tout et n’importe quoi à l’écran en espérant déclencher la bonne séquence. Qu’on se rassure, les décors sont épurés et les « clicks » pas si inutiles puisqu’il s’agit aussi de dénicher des lucioles qui débloquent de très jolies illustrations de travail sur le jeu. Mais on l’aura compris, l’essentiel est ailleurs. Quitte à se faire un peu aider (guide en anglais ici Finding Teddy se traverse surtout comme une succession d’émouvants tableaux redonnant de la lumière et des couleurs sur des univers enfouis dans les souvenirs. Le prix vaut largement la chandelle.

François Bliss de la Boissière

Sur iPhone et iPad

Les plus…

  • Bouleversant à regarder et entendre
  • Le rythme paisible incitant à la contemplation
  • Le mélange de nostalgie et de réinvention artistique

Les moins…

  • Énigmes à base de reconnaissance sonore quand même sévères
  • L’alphabet ésotérique moitié visuel moitié musical un rien trop confus
  • Petits flottements dans les commandes sur la vitre
(Publié le 20/02/2013 sur Hitphone.fr)

 


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BEST OF JEUX 2012 : L’année du loot

Sans rire, ni pleurer, ni – comme d’habitude – s’interroger, le jeu vidéo s’est inventé en 2012 un nouvel argument commercial ridicule : le « loot ».

dunwall_bridge_concept_art_by_viktor_antonov

Des RPG aux FPS, la pratique utilitaire bien banale du jeu vidéo consistant à ramasser sur sa route des orbs, des pièces de monnaie, des flacons, de la magie et des munitions s’est transformée en pratique de masse. Au point de devenir un argument marketing à part entière. Un bon jeu solo aujourd’hui doit garantir une grosse dose de… looting, c’est à dire, en bonne traduction de… pillage ! Après les assassinats et autres descentes militaires en piqué, le jeu vidéo continue de cultiver le bon goût. Fouiller ou fracasser les placards, caisses ou coffres ne suffit plus. Pour trouver sa dose de subsistances ou de pseudo richesses, il faut impérativement dépouiller le cadavre d’un civil, d’un soldat, d’un maniaque, ou d’un monster, gentil ou méchant peu importe. L’important étant qu’il soit à terre, criblé de balles, égorgé, nuque brisée, brûlé vif, mort si possible, mais pas forcément. L’agonie lente, voire perpétuelle à moins d’un coup de crosse final, fait désormais aussi partie du folklore obligé…

Sans connaître par cœur ni les règles de guerre ni les lois de la cité, il semble connu de tous que, dans la vie, le pillage et la fouille de dépouilles sont strictement forbidden sous peine de… Sans même parler du code de l’honneur, de la dignité ou du dégoût pur et simple. Une critique mesquine et déplacée parce que, bien sûr, le jeu vidéo aurait comme vertu cathartique d’autoriser ce qui serait « tabou ». Sauf que dans le jeu vidéo les lignes rouges virtuelles – mais intellectuelles – se franchissent sans le savoir, en toute tranquillité. Il n’y a donc pas là transgression consciente ni bras d’honneur d’insoumis, mais une banalisation de la bêtise humaine transformée en activité virtuelle sans queue ni tête. Le jeu vidéo du jour brouille les pistes d’un monde réel de plus en plus flouté au lieu de l’éclairer comme il en a le potentiel (merci éternel à Journey justement). Mariée au level-up, la collecte d’items divers existe évidemment depuis longtemps dans certains jeux très spécialisés comme les jeux de rôle japonais, américains ou massivement multijoueur en ligne. Mais elle se retrouve aujourd’hui au premier plan aussi des jeux d’action avec, en plus, une surenchère quantitative conduisant à l’absurde organisationnel et scénaristique : stockage mobile arbitraire et de toutes façons jamais suffisant qui oblige à abandonner au hasard son butin sur la route. La fusion des genres, RPG + action ou FPS, et la combinaison de la puissance de calculs et de l’absence d’imagination conduisent à un remplissage du vide par le… looting.

Symbole plus rigolo mais tout aussi tragique de cette fuite en avant vers la surconsommation en substitut d’action, au lieu de se réinventer un gameplay, Mario lui même oblige désormais à courir après 1 million de pièces jaunes sur 3DS ! Sans (ouf !) toucher au cadavre encore fumant d’un ennemi. Quoi que, les koopas tout de même…

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Top Jeux inédits 2012

Au sens figuré, le pillage culturel du jeu vidéo s’est aussi normalisé en son sein. Les clins d’œil et autres hommages au début joliment qualifiés de rétro gaming respectueux sont surtout devenus prétexte à fabriquer aujourd’hui à la chaîne des jeux pas très chers à partir des codes graphiques et interactifs d’hier. La frontière reste fine entre réimagination et pillage du patrimoine. Il n’empêche, dans les best-of des jeux inédits retenus (les suites à chiffres ont leur propre palmarès ci-après), le nombre de jeux uniquement créés et vendus en dématérialisé a explosé. Bien qu’il faille bien un peu déplorer la fin prochaine des jeux et boutiques physiques, le jeu vidéo en tant que moyen d’expression, lui, a déjà trouvé son nouveau terreau.

1 / Journey (That Game Company)
Un jeu-Monde comme il n’en existait pas encore. Après flow et Flower, le jeu vidéo tient réellement en Jenova Chen le nouveau phare lumineux du médium interactif. Celui qui ouvre la voie et l’horizon, celui qui comprend le jeu vidéo traditionnel et refuse de le soumettre aux diktats barbares contemporains et aux conventions archaïques. L’œuvre de Jenova Chen compense en la complétant l’absence de celle de Fumito Ueda et de son Last Guardian qui manque toujours à l’appel. Le voyage espéré en début d’année a fait plus que se confirmer. Nouvelle preuve de la marque durable de cette œuvre majeure, Journey a été nominé 11 fois aux prochaines récompenses de The Academy of interactive Arts & Sciences (DICE).

2 / Dishonored (Arkane Studios)
Depuis le premier Assassin’s Creed on n’avait pas vu lancement médiatique aussi assourdissant. À tel point que la méfiance devenait de facto un pré requis. Sur le terrain, c’est à dire entre les murs et sur les toits de la cité de Dunwall imaginée par Viktor Antonov, le buzz collectif pénible se transforme en joie solitaire. Depuis Bioshock on n’avait pas vu ça, une telle cohérence entre le fond et la forme, les visuels et le level design, le scénario et les dialogues, un tel équilibre entre contraintes et liberté d’action. Seul le titre cloche. Honored aurait été plus à sa hauteur.

3 / Gravity Rush (Sony Computer Japon)
Double choc 2012. Un des jeux les plus innovants et enthousiasmants de l’année existe uniquement sur la déjà mal aimée PlayStation Vita et a été conçu par une équipe japonaise en pleine forme créative ! Deux atouts improbables à l’aube des années 2010 et pourtant. Réalisation graphique audacieuse, canons du beat-em all à la japonaise respectés mais pas seulement, l’aérien Gravity Rush dynamise l’exploration libre de la magnifique ville suspendue grâce à la manipulation de la pesanteur et les commandes singulières de la nouvelle console Sony. Un jeu signé Keiichiro Toyama (Silent Hill 1, Forbidden Siren) qu’il ne faudra désormais plus lâcher.

4 / Sound Shapes (Queasy Games)
Trop passé inaperçu, ce jeu de plateforme néo rétro hyper design et jouable au choix sur PlayStation 3 et/ou PS Vita fusionne avec un culot réussi plusieurs milieux artistiques : graphistes, musiciens et concepteurs de jeu. Le touché quasi parfait du gameplay met en scène des décors dessinés faussement abstraits d’une grande pureté plastique et des musiques électro d’un grand chic.

5 / Deadlight (Tequila Works)
L’héritier direct et responsable de Another World, Flashback, Prince of Persia (original), Oddworld : Abe’s Oddysee et donc un jeu de plate-forme/action en scrolling horizontal profitant de l’Unreal Engine pour fignoler tous les détails visuels et d’animation à la hauteur d’un blockbuster en 3D. L’ambiance générale, le rythme posé, l’assurance du gameplay, l’écriture et les dialogues, dont les voix américaines très solides, en font un jeu d’une grande maturité. Au point d’arriver à faire pardonner l’exploitation rabâchée des zombies. Réduits à l’état de silhouettes noires ils sont judicieusement baptisés « ombre ». Sans doute un contre-point au titre du jeu. Version furtivité plus cartoon, le brillant Mark of the Ninja le talonne.

6 / Little Inferno (TomorrowCorporation)
Quand on pense aux mille efforts des blockbusters pour se donner l’air transgressif alors qu’il suffit d’un feu de cheminée pour foutre le feu aux bonnes manières ! Tous supports physiques ou dématérialisés confondus, la plus étonnante pépite de la Wii U se cache pour l’instant dans le tout nouvel eShop Nintendo avant de sortir, comme il était prévu, sur iPad (dispo aussi sur PC/Mac et Linux). Les créateurs du fantastique World of Goo accouchent d’un jeu au plan fixe sur une cheminée où le joueur jette tout ce qu’il trouve dans des catalogues inutiles, y compris des nounours en peluche. Dans un plaisir forcément hautement subversif, tout est consommé jusqu’aux cendres. Y compris l’enfance et l’amour.

7 / Papo & Yo (Minority)
Le jeu a clairement quelques raideurs techniques mais l’intention derrière ce projet mérite toutes les louanges. Il fallait oser glisser le joueur dans la peau d’un petit garçon se faufilant dans une favela brésilienne. Il fallait oser lui associer, sans perdre son sérieux, une créature géante rose tantôt docile ou colérique. Il fallait oser y glisser une métaphore du fils et du père sous l’emprise de l’alcool.

8 / Escape Plan (Fun Bits Interactive)
L’ambiance gothique cartoon noir et blanc encre de chine vaut tous les messages dans ce jeu de réflexion-action pas si sobre qui exploite malignement le dos tactile de la PS Vita. Comme dans un film muet, le mélange de cruauté et de candeur met en valeur les deux personnages que l’on peut qualifier de Laurel & Hardy du jeu vidéo. C’est un compliment.

9 / Little Big Planet PS Vita (DoubleEleven)
Sans trop de surprise sinon une bonne, entre les mains d’un nouveau studio, le bébé de Media Molecule continue sa belle route créative et n »oublie pas de mettre en valeur les fonctions tactiles recto-verso de la PS Vita. Le jeu redevient expérimental pour le plus grand plaisir.

10 / The Walking Dead (Telltale Games)
Malgré de gros soucis technique et même ergonomique, le jeu émotionnellement presque digne de la série marque les esprits et l’industrie du jeu vidéo en réussissant d’une pierre deux coup (et 5 épisodes) ce qui échappait jusque là au médium : à savoir un modèle dramatique interactif et un modèle économique interdépendant. La progression dramatique réussie entretient le format épisodique à rebondissements et, réciproquement, le fractionnement en épisodes génère une tension et un désir d’en savoir plus. Un certain David Cage qui espérait déjà accoucher de ce modèle au début des années 2000 avec Fahrenheit doit grincer des dents, ou être content d’avoir eu raison. Et, pour faire bonne mesure, le jeu trouve aussi toute sa place sur l’écran tactile de l’iPad.

Top suites 2012

Elles sont là, ronflantes, rassurantes pour la population gamer qui en veut pour son argent, obligées par l’économie et la technologie qu’il faut amortir d’épisodes en épisodes, équipées quasi systématiquement de multijoueur pour, toujours, les mêmes joueurs, au détriment de ceux continuant à valoriser les aventures scénarisées. Et, quitte à soupirer devant la répétition, il faut les jouer parce que les blockbusters, avec leurs défauts et leurs rengaines, restent encore aujourd’hui le fleuron technologique de l’industrie du jeu vidéo. Et parfois, oui parfois, dans les suites, les auteurs arrivent à se réinventer. Ainsi dans ces trois jeux qui s’appuient sur leur concept initial pour aller un peu plus loin…

1 / Darksiders II (Vigil Games)
La production over ambitieuse provoque quelques hoquets techniques mais rien qui freine le gameplay en temps réel. Cette suite accentue très franchement la partie exploration/puzzle des donjons au détriment du hack & slash – de toutes façons plus sophistiqués que God of War grâce à l’équipement – et rapproche ainsi plus ouvertement le jeu du modèle Zelda. Plus complet, plus intense, bien écrit, bien joué, et totalement authentique avec, en plus, une version Wii U aux qualités certaines comme celle de donner accès directement au donjon du DLC inclus.

2 / The Darkness II (Digital Extremes)
Oui le FPS fonctionne un peu trop en couloir mais scénaristiquement les trajets restent logiques. Et surtout, la réalisation flamboyante, des visuels aux bruitages, de la narration off aux dialogues en anglais presque dignes, cette fois, du cinéma, placent cette production au top des réussites. Prise en main comprise. Le gore, condamnable parce que inutile dans tant d’autres productions, a ici toute sa place grâce à l’autodérision qu’il implique. Rarement la schizophrénie a été aussi bien mise en scène dans un jeu vidéo.

3 / Far Cry 3 (Ubisoft Montreal)
La bonne surprise est arrivée presque sans alerte. Suite ou pas, ce Far Cry efface les précédents velléitaires et devient la référence du FPS open world en milieu sauvage. Là aussi l’acting VO au top et un touché remarquable combiné à un joli sens topographique donnent corps et presque âme à un terrain de jeu/chasse saisissant. Cette fois, le joueur n’a plus besoin de rugir pour jouer au prédateur, il l’est, tout simplement. Et, il faut le signaler, en dehors des impeccables Rayman 2D, voilà un des rares jeux Ubisoft dont la prise en mains est non seulement totalement fiable mais vraiment jouissive.

Mentions spéciales à…

Spec Ops : The Line (Yager Development)
Pour ses couleurs, son sable rouge, son épatante mise en scène de l’introduction et, bien sûr, son décor inédit tout en verticalités de la ville de Dubai, ce TPS militaire s’impose artistiquement malgré une violence parfois crasseuse et au fond inutile.

Black Knight Sword (Grass Hopper)
Il faut quand même du génie pour mener à bien un tel concept et fondre un jeu de plateforme/hack & slash dans un décor de théâtre macabre en carton où le héros se déplace vraiment sur scène, devant le rideau ! Le jeu vidéo dans son ensemble avance de deux cases créatives grâce à ce projet dingue et réussi.

Catherine (Atlus Persona Team)
Totalement inclassable, c’est sa force, aux côtés de Gravity Rush et du récent Black Knight Sword, cet OVNI nippon sorti tardivement (mais courageusement) en Europe redonne foi en la scène japonaise. Même, et surtout, si l’on ne comprend pas tout. Il y a des sentiments, un peu, de l’érotisme, pas plus, de l’ésotérisme, pas trop, de la dérision, pas mal, et une partie action étrange où il faut grimper un escalier jusqu’aux cieux, à moins que cela ne soit l’enfer. Indescriptible donc.

> Okami HD (Capcom)
La réédition en HD sur PlayStation 3 avec ou sans le PS Move, redonne toute sa glory au jeu flamboyant de ex Clover Studio et confirme ce que les initiés savaient déjà depuis la PlayStation 2. À savoir qu’il s’agit là d’un des monuments du jeu vidéo et donc à entretenir absolument. Merci Capcom et Sony.

> Consoles Sony
La majorité des gamers hardcore s’active plutôt sur Xbox 360 et Xbox Live, mais comme le soulignent les tops ci-dessus, les jeux les plus créatifs et les plus innovants sont apparus cette année sur le PlayStation Network de la PlayStation 3 et sur la PlayStation Vita ! Un paradoxe terrible qui fait craindre que les consoles Sony ne deviennent des appareils arty pour happy fews avertis. Alors s’il fallait faire un vœu pour 2013 : rallumons nos PS3 et PS Vita et osons les jeux vidéo audacieux exclusifs, ils ne coûtent pas très cher, eux, et entretiennent bien plus sérieusement la culture du jeu vidéo.

> iPad Mini
Oublions les petites haines et jalousies partisanes héritières de la tradition consoles, car le futur du jeu vidéo pourrait bien être là (le GamePad Wii U en atteste en tous cas). Parfait compromis ergonomique entre l’iPod Touch/iPhone et l’iPad standard, l’iPad Mini a surtout le potentiel vertigineux de supplanter toutes les autres consoles de jeux portables. Même en se passant des si pratiques boutons tradis des PS Vita et 3DS. Sans le ressentir soi-même, il suffit de bien regarder sur quel appareil se ruent en priorité les enfants qui ont accès aux trois machines. Indice : ce n’est ni une machine Sony, ni une machine Nintendo. Alimenté par un App Store de plus en plus fourni en « vrais » jeux, l’outsider Apple d’hier est chaque jour mieux armé pour prendre la première place. Pour ne pas s’en inquiéter, après tout, il suffit de ce saisir de ce nouvel outil interactif. Le reste, c’est à dire le plaisir et la prise de conscience, viendront tout seul…

8 jeux IOS inédits incontournables

– Rayman Jungle Run
– The Walking Dead
– Lili
– Nihilumbra
– MotoHeroz
– The Room
– Tentacles Enter the Dolphin
– Vectrex Regeneration

François Bliss de la Boissière

 


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‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.


 

Canabalt : À perdre haleine

L’adaptation sur iOS de jeux Flash n’a pas fini de joliment surprendre. Ainsi ce très rétro chic Canabalt disponible depuis 2009 sur PC et qui entraine dans une exténuante et irrésistible fuite en avant sur iPad et iPhone.

canabalt

Rien ne vaut le noir et blanc pour faire chic. Ajoutez quelques dégradés de gris, un dessin en aplats avec des contours angulaires en escaliers faisant référence aux jeux vidéo des années 80 et voilà que surgit, avec le bon dosage, du « pixel art ». La scène Flash, par définition limitée dans ses ressources, en a fait grand usage. Issu de ce vivier créatif, le trop discret Canabalt passe beaucoup moins inaperçu une fois en main. Parce que derrière cet emballage sobre presque aristocratique se cache un jeu totalement hystérique, fondamentalement rigolo, et drôlement bien rodé.

« Run Forrest Run » (Forrest Gump)

Dans un pur dépouillement du jeu de plateforme réduit à l’essentiel, le gameplay consiste exclusivement à aider un petit bonhomme courant automatiquement de gauche à droite à éviter les obstacles ou à chuter dans le vide. Son parcours se fait sur le toit de buildings avec la ville en arrière-plan. Dès la première seconde le type court comme un fou sans jamais s’arrêter. Son pas va même en accélérant au fur et à mesure que le joueur réussit à éviter des obstacles friables sur sa route qui le ralentissent un peu. Plus il va vite, plus il va loin, plus il peut sauter loin et donc franchir des distances de plus en plus grandes entre les toits d’immeubles ou les quelques grues qui les séparent. Mais plus il va vite, plus l’anticipation devient difficile dans un redoutable mélange de jeu de réflexe et d’appréciation des distances. L’unique action consistant à déclencher le saut en appuyant sur la vitre, la vraie difficulté consiste à apprécier en une fraction de seconde la distance et la hauteur du saut à effectuer. Plus la pression sur la vitre est longue plus le bonhomme saute haut et, en fonction de sa vitesse, loin. Mais certains immeubles ou échafaudages se révèlent plus étroits que d’autres, un saut trop enthousiaste peut conduire de l’autre côté du toit visé.

Hystérie intérieure

Totalement concentré sur son objectif (course hystérique), et son contexte (les toits de buildings), le jeu organise le tumulte intérieur du joueur avec des moyens économes mais particulièrement bien choisis. Le vrai régal vient ainsi du minimalisme des moyens qui n’assomment pas les sens et qui, au contraire, incite à la revisitation. Visuels, animations, bruitages et musique de Danny Baranowsky, tous finement ciselés et mis en scène redonnent une apparence artistique presque fraiche à un gameplay bien connu dans les parcours finaux ou alternatifs de mille et un jeux de plate-forme old school. Un bruit de verre brisé en franchissant une fenêtre, l’envol d’un groupe de pigeons affolés, le grondement monstrueux du passage d’un aéronef incongru, nourrissent les yeux et les oreilles d’informations à la fois utiles à donner vie à l’action et volontairement troublantes par rapport aux micro-décisions à prendre. Le vrombissement du survol de l’engin à réaction annonce par exemple le largage d’un robot qu’il faudra éviter, ou pas. La tension s’installe parce que les évènements ne sont pas systématiques et qu’il n’est pas possible de mémoriser par cœur le parcours. Le décor et ses obstacles déclinent un nombre évidemment limité d’aléas mais leur enchainement parfaitement fluide varie d’une partie à l’autre. Y compris quand l’immeuble sur lequel on court s’effrite et s’effondre ou quand (un des accidents les plus mortels) il faut limiter son saut pour franchir brusquement un couloir limité en plafond alors que la majorité du temps seul le ciel est la limite.

Course sans fin

On avait laissé avec un peu de regret l’héroïne de Mirror’s Edge s’essouffler dans une course de run and jump en 2D faisant contre mauvaise fortune bon coeur sur iPhonepar rapport au jeu original en full 3D sur consoles de salon. Pas de regret ici, Canabalt offre tout son potentiel de la première à la dernière seconde. Avec classe, humour et ironie comme le révèlent discrètement le simple bruit des pas de courses puis, plus ouvertement, les phrases qui décrivent en détail l’échec et la mort du joueur. Et d’ailleurs quelle est exactement cette dernière seconde ? On ne le saura sans doute jamais. Si l’on en croit les scores mondiaux enregistrés consultables dans le jeu, comme ceux de ses amis Game Center, la course effrénée du mec affolé continue indéfiniment. Le score comptabilise le nombre de mètres parcourus en une session. De quelques centaines à quelques milliers dès que la concentration du joueur arrive à se maintenir et résister aux surprises du parcours. Et surtout à tenir la distance et la durée. Le meilleur score est à ce jour calé à 141 505 mètres, contre les 8000 maximums décrochés pour ce test après bien des efforts ! Aucun doute, Canabalt survol et trace sa route.

François Bliss de la Boissière

Sur iPad et iPhone

Les plus…

  • Style graphique pixel art
  • Musique de Danny Baranowsky (Super Meat Boy)
  • Toucher précis et capable de nuances
  • Interface hyper réactive

Les moins…

  • Principe de jeu unique forcément répétitif
  • Connexion Twitter intégrée défaillante
  • Un peu cher
(Publié le 28/02/2012 sur Hitphone.fr)

 


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iPad Mini : Extension du domaine du jeu

Sans être tout à fait une surprise, l’iPad Mini révèle un potentiel sans limite repérable. Nouveau standard de tablette, remplaçant de l’iPad traditionnel, tueur de liseuses numériques et des mini tablettes Android ? Tout cela et même plus, comme d’être en situation de devenir la console portable du marché qui renversera pour de bon les autres. Ce qui déchainera les passions…

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Sidération…

Steve Jobs n’en voulait pas et il faut continuer de donner raison à son intuition visionnaire. Deux ans et demi séparent ses déclarations et la sortie de l’iPad Mini. Une éternité sous le tempo du tic-tac emballé de l’horloge numérique. Aujourd’hui, l’évidence physiologique de l’iPad Mini contredit moins le gourou d’Apple qu’elle ne conforte et prolonge son flair. À chaque moment du temps et de l’espace son point de convergence. L’iPad 1 avait sa raison d’être dans le paysage numérique il y a deux ans, l’iPad Mini a la sienne aujourd’hui. Steve Jobs en aurait sans doute convenu. L’entreprise orpheline Apple a en tous cas pris sans lui cette décision importante à plus d’un titre. L’iPad Mini est notamment la première création d’un appareil Apple qui n’aura été ni souhaité ni conçu par Steve Jobs. Même si bien d’autres considérations économiques sont à l’origine de la naissance de l’iPad Mini, du point de vue simplement empirique de l’utilisateur, Apple a eu raison de s’émanciper. Car après la stupeur de tenir un iPad aussi léger, nait la réalité bien concrète de l’usage. Et, contre toute attente, l’iPad Mini trouve sa place dans le quotidien de la vie numérique sans nécessairement phagocyter l’iPhone ou l’iPad traditionnel.

Logique de la généalogie numérique

Quand le premier iPad a été présenté au monde en 2010, l’ambassadeur d’un futur post… ordinateur de bureau (attention à ne plus vexer les ténors du monde PC au risque de les pousser à refaire… Surface) devait frapper l’esprit et les sens. Son généreux format A4 entre les mains affirmait sans conteste la « magie » de ce nouvel avatar de la révolution numérique en cours. Le rapport surface d’écran et finesse de la machine (y compris du lourdaud premier iPad sans équivalent en 2010) avait le pouvoir de créer un choc sensoriel, de bousculer la programmation des cerveaux calés sur le format des écrans de smartphones ou d’ordinateurs de bureau. Tout à coup les magazines, les eBooks, Youtube, Internet dans son intégralité (sauf le controversé Adobe Flash bien entendu) et les jeux vidéo s’affichaient dans une toute nouvelle splendeur digitale, surtout intimement saisie par les mains. Le statut naturel de cahier numérique endossé par l’iPad réduisait le populaire iPhone à l’état de carnet de notes et s’imposait, pour les consommateurs assidus de contenus digitaux, comme un grand frère complémentaire chez soi, au bureau, ou au café. Une évidence pratique qui se découvre chaque jour en se substituant carrément à des usages professionnels : présentateur TV équipé d’un iPad (maquillé) à la place d’une pile de fiches, chef d’entreprise lisant son discours sur un iPad, conférenciers, médecins, aviateurs, banquiers, commerciaux, photographes, artistes… et bien d’autres. Quelques 100 millions d’exemplaires vendus plus tard, l’iPad est devenu un standard du monde informatique, c’est à dire de l’usage quotidien du numérique.
Néanmoins, malgré son apparente portabilité, notamment depuis la version 2 plus franchement slim, la taille et le poids (601 à 652 g) de la tablette 9,7 Apple deviennent handicaps au moment de vraiment l’utiliser en mobilité. L’iPad se transporte d’un endroit à l’autre pour être utiliser à un endroit ou à un autre mais malgré de nombreuses tentatives, il n’arrive pas sincèrement à rejoindre un usage mobile. Trop lourd trop encombrant trop voyant. Dès qu’il met la main sur un iPad Mini, un usager d’iPad standard ressent un choc physique presque irréel. Les dimensions si radicalement réduites d’un outil si familier (presque moitié moins lourd) déclenche un premier rejet d’incrédulité avant d’ouvrir grand les fenêtres de possibles déçues de l’iPad 1 et 2.

Tablette reboot

Qu’Apple l’ait envisagé ou pas, l’iPad Mini déclenche une totale réévaluation des usages de l’iPad traditionnel. Le mini offrant exactement les mêmes services à travers le même catalogue de 275 000 applis, il ne faut pas longtemps pour mesurer celles qui gagnent au change de la réduction. Première évidence, la lecture de livres numériques. Le format 200 x 134,7 mm le rapproche de celui d’un livre et son demi poids, plus léger encore en ressenti que sa pesée réelle (308 g), permet vraiment de le tenir d’une main sans fatigue. Y compris en position horizontale puisque le cadre étroit ne laisse pas beaucoup de marge pour le tenir en vertical. Les sessions de lecture allongé sur canapé ou dans le lit avec un iPad normal deviennent brusquement des souvenirs douloureux. Testé dans la rue grâce au partage de connexion 3G via Wi-Fi d’un iPhone, l’iPad Mini, même seulement Wi-Fi, devient de facto l’écran GPS de préférence. Facile à dégainer d’un sac à main, beaucoup plus intuitif à tenir là aussi d’une main que l’iPad, il n’encombre pas la marche à pied ni les mains. Son écran nettement plus généreux que l’iPhone devient, tel un GPS automobile de luxe, un vrai guide visuel en marchant là où le petit écran de l’iPhone oblige l’utilisateur à se crisper sur son écran au lieu de regarder son trajet. Grâce à de nombreuses applis, l’iPad fait également office de télécommande d’une installation audiovisuelle à domicile. Les mêmes aptitudes de l’iPad Mini, sans l’encombrement sur la table du salon ou sur les genoux, réinventent et facilitent là aussi l’usage domestique. D’une manière générale, le Mini passe de mains en mains beaucoup plus facilement, s’attrape et se trimballe d’une pièce à l’autre avec une décontraction que ne supporte pas l’autre iPad. L’iPad Mini craint sans doute autant la chute que son grand frère mais sa légèreté la rend moins probable, sa prise en main plus assurée. Chaque nouveau jour de cohabitation une scission naturelle distingue peu à peu les usages avérés et potentiels de chaque appareil.

Mini problèmes

Plus évident à la lecture d’eBooks et d’un certain nombre d’autres pratiques, l’iPad Mini trouve quand même ses limites. Par exemple dans la lecture de magazines ou de quotidiens (le grand argument contre une tablette petit format de Steve Jobs justement). Le ratio d’écran du Mini étant le même que l’iPad 2 non rétina (1028×768 px), les éléments graphiques s’affichent en petit format et, dans le cas de certains boutons de commandes (les + et x de la navigation sur Safari notamment), deviennent plus délicats à déclencher. Rien de choquant pour un utilisateur déjà bien habitué aux miniatures sur iPhone, mais crispant par rapport à l’accessibilité spontanée du « grand » iPad. La saisie de texte au mini clavier virtuel cumule, elle, des avantages et des inconvénients. Les touches plus petites imposent là aussi un exercice de légèreté que sauront maîtriser sans problème les forcenés du speed texto sur Smartphones mais qui éloignent encore une fois l’iPad de la convivialité d’un clavier physique pour la saisie de texte au kilomètre. En revanche, grâce à ses dimensions plus resserrées, les touches du clavier alphanumérique s’accèdent plus facilement et donc plus vite. En particulier celles regroupées au centre de l’écran en position horizontale qui obligent à parfois allonger la main sur iPad traditionnel. Et il en va de même pour toutes les commandes et prompteurs placés au milieu de l’écran. Les audaces ergonomiques du jeu vidéo offrent à ce titre un bon test.

Game changer

Voilà déjà plusieurs années que l’iPhone et son pendant iPhone Touch se comportent comme des consoles portables, quand bien même personne n’ose l’affirmer ainsi, en particulier Apple. Dans leur foulée, les premières générations d’iPad ont magnifié le catalogue de jeux de l’AppStore qui couvre désormais tous les genres, tous les styles et toutes les époques. En s’immisçant entre le petit écran des iPhone/iPod Touch et les grands écrans de l’iPad, le Mini semble encore une fois redondant, bâtard le cul entre deux chaires. À l’usage pourtant, dégager en touche l’iPad Mini s’avère une plus grosse erreur théorique encore concernant le jeu vidéo. Car en réalité, de Angry Birds à Secret of Mana, de Another World à Skylanders, de Lazy Raiders à Need forSpeed, l’iPad Mini devient la première vraie console de jeu Apple susceptible de supplanter toutes les autres. Un danger d’autant plus sérieux pour la concurrence que ce damné iPad Mini arrive encore une fois non déclaré sur le terrain du jeu vidéo. Et que les enfants, déjà scotchés aux iPad et iPhone, ne vont pas s’embarrasser de scrupules culturels made in jeux vidéo traditionnels pour se ruer sur l’irrésistible l’écran de l’iPad Mini.

Le jeu vidéo traditionnel sous pression

L’affaire est grave pour les constructeurs historiques Sony et Nintendo, et dans une moindre mesure Microsoft, que tous les gamers du monde affectionnent, même si officiellement ils nient la menace. En particulier un Nintendo qui joue à l’aveugle de surface tout en allumant des contre-feu aux propositions Apple (3D sur 3DS, manette tablette sur Wii U, écosystème favorable aux développeurs indes sur eShop…). Quelques minutes de jeux sur iPad Mini suffisent sans aucun doute à donner un énorme coup de vieux à la PlayStation Vita et à la 3DS. Et même au GamePad de la Wii U qui se la joue console portable de salon. Nul besoin de se déclarer expert en ergonomie pour saisir à quel point la simplicité, l’éclat et la réactivité de l’iPad Mini remplacent d’une seule vitre lisse tous les efforts « boutonneux » de la concurrence. La finesse de l’appareil entre les doigts, sa vitre à tout faire, son impression de légèreté presque déraisonnable compensée par la sensation de solidité procurée par la coque métallisée, rendent l’appareil bien plus malléable que toutes les autres solutions tout à coup vulgairement mécaniques des constructeurs historiques. Presque n’importe quel jeu devient une évidence sur iPad Mini. La taille de l’écran ouvrant grand, mais pas trop, le jeu, l’écartement des mains et donc la prise en mains bien plus crédible et proportionnée que celle de l’iPad tradi… Toutes les manipulations et formes de contrôle à une ou deux mains deviennent intuitives, mieux, agréables. Si les consoles portables traditionnelles étaient comparées à des épées versatiles prêtes à tous les combats, l’iPad Mini serait un sabre de samouraï. Sous l’autorité de son design, tous les jeux se transforment en expériences pures. Même avec les jeux quelconques, rudimentaires ou mal fagotés. Et, à fortiori, avec un bon jeu, même compliqué par les ersatzs de contrôles analogiques sur la vitre. Une limite ergonomique de moins en moins sensible grâce au génie des créateurs de jeu qui s’adaptent de mieux en mieux à ces nouvelles contraintes et réinventent petit à petit de nouvelles interfaces ou façons de jouer.

Mario acculé

Bien sûr, comme le démontre encore une fois le GamePad de la Wii U, les sticks analogiques et boutons physiques offrent l’expérience de jeu la plus riche. Mais cet héritage ergonomique mécanique des années 80-90 est voué à disparaître. Même si Nintendo semble faire deux pas en arrière avec les interfaces de jeux traditionnelles associées à la Wii U à moitié portable, le GamePad propose bien de jouer, comme la DS et 3DS, en touchant une vitre au doigt ou au stylet. La PS Vita de Sony inclut toujours des boutons mais un jeu Vita porte réellement son nom et son ambition quand il use et abuse de fonctions tactiles rétro verso comme l’attendu Tearaway de Media Molecule. Il suffit de regarder autour de soi pour apercevoir toute une génération de joueurs naître dans et avec les interfaces tactiles. Sans compter le fond désormais commun d’aptitudes gyroscopiques et de reconnaissance de mouvements des appareils dans l’espace, et pas seulement des manettes. À ce petit jeu vidéoludique non déclaré, l’iPad Mini prend instantanément la pole position. Aussi rudimentaires soient-ils aujourd’hui, les jeux de course de l’App Store deviennent de redoutables concurrents avec un iPad Mini jouant parfaitement au volant sans fil là où la taille de l’iPhone ridiculise le geste, et le poids de l’iPad normal plombe l’exercice au-delà de la curiosité. Et puis, tout simplement, l’écran 7,9′ et le piqué (même non Retina) de l’iPad Mini tournent en dérision ceux pourtant courageux de la 3DS XL, de la PS Vita et du GamePad Wii U. Au-delà du matériel, ils restent aujourd’hui encore à Nintendo et Sony des arguments de poids du nom de Mario, Zelda, Pokémon ou Uncharted, Little Big Planet, Gran Turismo qui garantissent, pour l’instant, la fidélité d’une clientèle. Mais Sega, Square Enix, Microsoft, Ubisoft, Capcom, Epic et bien d’autres encore éditent et développent des jeu sur l’AppStore, anciens ou inédits. À quoi s’ajoute une scène indé de plus en plus libre et présente, composée de vétérans du jeux vidéo et de nouveaux venus.

Détournement de tsunami

Même si la première vocation de l’iPad Mini consiste à endiguer le raz de marée de tablettes mini formats inventées par la concurrence, quelques semaines de cohabitation quotidienne avec le petit iPad révèlent avec assez de certitude que le barrage défensif d’Apple va très vite se transformer en détournement du courant. Et ce, encore une fois, contre la plupart des pronostics et le scepticisme à vue courte où se rejoignent professionnels blasés du commentaire et population indifférente ou mal informée et donc légitimement, elle, méfiante. Au cœur d’un modèle de vie numérique actif, bien entendu, les deux modèles d’iPad se révèlent complémentaires au lieu de se concurrencer. L’un et l’autre format ne font que ventiler vers l’écran le plus adapté et le plus accessible sur le moment les apps et services communs de l’écosystème Apple. Logées à la même enseigne que les consoles de jeux vidéo portables, malgré leurs efforts depuis un an pour occuper un terrain ignoré par Apple, toutes les tablettes Android au format 7′ prennent instantanément un coup de vieux avec l’arrivée de l’iPad Mini. Plus lourdes, habillées tristement de coques noires et de plastiques douteux, d’écrans en densité de pixels parfois plus importante que le Mini mais aux contrastes et colorimétries farfelues, animées par un OS Android plus ou moins optimisé mais jamais au point d’offrir une ergonomie et des services fluides, les ardoises numériques Android vont devoir revoir leur plan de conquête. Car l’avantage artificiel d’un prix de vente moins élevé que l’iPad Mini, aujourd’hui, ne résistera pas aux désillusions du vécu lors de l’inévitable renouvellement de l’appareil.

Shock and awe

Contrairement au choc culturel du premier iPad, la stupeur physique et mentale provoquée par l’iPad Mini n’est pas due à son existence proprement dite et programmée par le marché. L’étonnement surgit dans la prise de conscience qu’il reste encore des actes à jouer, que le support tablette n’a pas encore révélé tout son potentiel et que, même en mode conservateur, Apple a visiblement encore seul le pouvoir industriel de changer la donne. Que l’on s’en réjouisse ou s’en inquiète. Une chose plus certaine encore que d’autres, le prochain iPad est condamné à trouver lui aussi cet équilibre matériel improbable entre surface d’affichage, épaisseur, et poids relatif de transport. Un « sweet spot » qu’atteint du premier coup l’iPad Mini en se donnant, en plus, une allure de bijou de poche grâce à son cadre biseauté qui attrape et renvoie, comme l’iPhone 5, des éclats de lumière diamantaire.

Sans jamais vraiment se déclarer plus apte à telle ou telle pratique, sans renier ni l’iPhone ni l’iPad standard, l’iPad Mini s’installe tout naturellement en nouvelle verrière idéale derrière laquelle fouiller le terreau fertile de l’écosystème sous serre de l’AppStore. Une évidence qui fait frémir.

François Bliss de la Boissière

 


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3DS sous X L : la taille compte-t-elle ?

Ou 10 détails qui plaisent et déplaisent … et que vous n’aurez pas forcément lu ailleurs…

Il faut bien l’avouer, il est loin le temps de la manette GameCube aux formes rondes et matières caoutchouteuses. La Wiimote est devenue cet objet froid et rigide, si peu féminin dans sa prise en main. Nintendo oblige à tendre le bras et le stylet mais, au fond, ne fait plus bander. Ainsi, née nacrée, l’apparemment plus féminine 3DS peine à s’affirmer et, un an plus tard, Nintendo sort un modèle king size sobre et sec comme un recadrage d’entreprise. À l’ère des tentations Apple, même en rajoutant un X et un L, Nintendo n’est plus érotique.

3DS XL Warhol

La 3DS XL porte sur elle quelques curieuses contradictions…

Son revêtement mat la rend moins précieuse, sans doute moins prétentieuse, mais aussi plus ordinaire et passe-partout. La surface noire et aussi mate de l’intérieur met en effet mieux en avant les deux écrans mais toute cette surface assombrie apparait triste et peu high-tech. Malgré ses mensurations plus généreuses, la 3DS XL ne fait guère sexy pour un gadget à prétention haut de gamme (écrin inédit d’un relief sans lunette) du XXIe siècle.
Le son plastique des écrans que l’on touche de l’ongle ou du stylet font toc parce qu’ils n’ont pas ce rendu dur et glacé des écrans des iPhone et iPad du, désormais, standard Apple. Quand l’un s’invente objet futuriste, l’autre redevient jouet. Moitié plastique moitié verre au touché, le point de contact de la PS Vita, lui, se situe entre les deux. Et en plus, quitte à racoler un peu trop, la proposition Sony brille, elle, et se laisse tripoter dessus et dessous.
Néanmoins, de façon rationnellement incompréhensible, la 3DS XL refermée semble plus mobile et moins incongrue à transporter que la 3DS malgré taille et poids évidemment bien supérieurs. Moins angulaire, avec un capot légèrement biseauté comme un Mac Book Air, et des formes franchement plus arrondies, la 3DS XL ressemble plus à un gros portefeuille qui pourrait se glisser dans une poche intérieure de blouson là où la 3DS irait flotter en se laissant tomber jusqu’au fond comme un caillou. La suppression du glacis doit aussi inconsciemment rassurer quant à la solidité de l’ensemble. Moins compact et donc plus étendu, l’objet se rend étonnamment plus accessible. Effacée et donc pour tous ?

5 détails déplaisants…

Écrans moins lumineux
> Si le piqué de l’image semble moins sûr qu’avec la 3DS puisque la résolution reste la même pour des écrans bien plus grands, la baisse de luminosité de l’ensemble frappe plus que les éventuels effets d’escaliers et d’aliasing pas si flagrants (la console se révèle même plus agréable avec les jeux DS que son prédécesseur DSi XL). Les deux écrans affichent des images plus ternes, notamment celui du bas qui blanchit assez facilement dès qu’il n’est pas dans l’axe du regard. Après vérification, par défaut, le réglage de luminosité de la 3DS XL est calé à 5 sur 5 tandis que la 3DS l’était à 4 sur 5 pour un effet déjà claquant. Donc à plein régime la 3DS XL brille nettement moins et il ne sera pas possible d’augmenter sa luminosité en cas de fort éclairage autour de soi. Une déception qui n’affectera, peut-être, que les utilisateurs de la première 3DS, pas les nouveaux.

Le transfert 3DS > 3DS XL
> La présence des adorables Pikmin en courageux déménageurs ne masque pas la chose, le transfert des données d’une 3DS (et probablement de n’importe quel autre modèle de DS/i) vers une 3DS XL n’a rien d’intuitif. La procédure est assez longue et limite absconse. Nintendo lui-même réserve pas moins de 5 pages de documentation à la procédure, un record. Nous avons suivi celle-ci mise généreusement en ligne pour découvrir que la procédure conduit à tout sauvegarder sur la carte SD de 2Go de la 3DS utilisable ensuite sur la 3DS XL. Sauf que la 3DS XL est livrée avec une carte de 4Go ! Une autre page de doc Nintendo explique le transfert de données d’une carte SD à l’autre en passant par un ordinateur et un lecteur de carte SD… Reste à mettre la main sur le dit lecteur multicarte pour tout finaliser…
Dans le même ordre de lourdeur ergonomique virtuelle… dans la circulation entre les logiciels de jeux et de services (pour ne pas les appeler « applis »), la console toujours pas multitâche continue de demander au lancement de chaque nouveau jeu l’autorisation de « quitter un logiciel en suspens » pour ouvrir celui que l’on souhaite. La console réclame ainsi systématiquement à l’utilisateur de « quitter » un programme au moment même où il veut en ouvrir un. Absurde et curieux pour un produit entre les mains d’un grand public pas forcément enclin à apprécier les nuances de ces interros négations.
Et, malheureusement, à la lourdeur logicielle vient s’ajouter la lourdeur physique… Nintendo doit absolument arrêter l’effroyable habitude consistant à livrer le même packaging pour 5 pays européens dont la France. La pile de documentation en 5 langues pèse plus lourd et occupe plus de place que la console elle-même dans la boite !

Le clang! tonitruant de l’écran du haut
> La 3DS XL fait entendre 3 claquements vraiment disgracieux correspondant à chaque cran de calage pour positionner l’écran du haut là où la 3DS n’en faisait entendre qu’un seul pour la position la plus ouverte. Les signaux sonores semblent avoir apparus nécessaires à Nintendo mais l’effet est particulièrement grossier puisque, à l’usage, on change assez souvent de position selon les prises en main.
Parmi les autres détails physionomiques semblant disgracieux en l’absence de justification technique des concepteurs : le curieux jour à l’amorce des jointures gauche et droite là où la jointure de la 3DS reste pleine et fait robuste. Le cadre de l’écran du haut est désormais à fond perdu et perd le petit rebord qui le rendait intime sur 3DS. Nintendo a alors placé deux picots de chaque côté de l’œil de la caméra qui servent de butoir lors de la fermeture. Mais refermée, la console huitre semble moins protégée des intempéries.

Pas de vibration
> Qui n’en comprend pas l’avantage physique sensoriel la coupe dans les options. Qui craint pour l’autonomie de la batterie, la coupe dans les options. Dans tous les cas cette absence réaffirmée d’un mode vibration sur la 3DS XL ne s’explique toujours pas du point de vue utilisateur, celui que Nintendo lui-même a éduqué au retour sensible avec le monde virtuel pour de bon vibrant depuis la Nintendo 64. Ce manquement à la prise de possession physique du jeu vidéo vient contredire la tentative d’immersion approfondie du relief. À moins que vibrations, écran tactile et 3D ne fassent pas bon ménage ? Mais les améliorations ne devraient-elles pas être additionnelles et non soustractives ?

Pas de multitouch
> Nintendo n’allait évidemment pas changer le concept design de sa console avec le modèle XL au risque de rendre impraticable tous les projets déjà sortis ou en cours de développement. Ni changer radicalement son apparence en lui ajoutant le deuxième circle gamepad réclamé par tous (il faut racheter un modèle plus grand du Circle Pad pro). Il n’empêche, le diagnostique reste toujours valable, la console Nintendo et son écran mono touch au stylet se ressent comme limité alors que n’importe quel smartphone d’aujourd’hui supporte un contact direct et multiple. La « Nintendo différence » qui faisait de l’entreprise japonaise une pionnière non déclarée de la high-tech dans les années 90-2000 (mais que tous les amateurs avaient bien remarqué) sonne aujourd’hui comme une Nintendo défiance de toutes choses trop « modernes ».

5 détails plaisants…

Le relief, vertiges des sens
> Rien n’y fait, les contraintes et limites de la 3D sans lunettes restent toujours aussi délicates, avec toutefois un peu d’amélioration grâce à la taille XL de l’écran du haut. Comme sur 3DS, déplacer la tête ou la console de manière même infime vers la gauche et la droite crée instantanément des ombres verticales, un décrochement de l’effet de relief et un dédoublement de l’image la rendant illisible. En revanche la taille de l’écran offre plus de marge dans les mouvements verticaux. Celui-ci peut être plus ou moins incliné sans provoquer d’annulation du relief même si celui-ci s’estompe avec la diminution de l’éclairage qui va avec l’inclinaison de l’écran du haut comme du bas. Cela facilite et encourage à observer le décor en inclinant un peu l’écran de haut en bas avec la fonction gyroscopique, mais surtout pas de gauche à droite sauf à éteindre totalement l’effet relief avec la mollette. Dans tous les cas, relief à zéro, regarder autour de soi avec ce presque gigantesque écran fait partie des vertiges de ce nouveau modèle. La surface visible agrandie du décor associée à l’instantanéité de la coordination des mouvements dans l’espace réel et ceux du jeu amplifient la délicieuse sensation de fenêtre sur un autre monde. Et dans certaines limites, le grand écran autorise aussi mieux de viser en vue subjective avec, au hasard, le lance-pierre ou l’arc de Link dans Zelda Ocarina of Time.

La stéréo, auditorium de poche
> Peu le souligne et pourtant, l’espacement des deux petits haut-parleurs en façade de la 3DS originale crée une stéréo bien supérieure à sa condition mini. Les bruitages et dialogues gauche-droite se perçoivent nettement et ouvrent avec plaisir l’espace de jeu et d’écoute. Une restitution sonore de bien meilleure qualité que celle de l’iPhone et de l’iPad qui revandiquent pourtant la jouissance de la musique au premier plan. L’élargissement sonore devient pour de bon frappant sur 3DS XL. Même s’il manque bien sûr un soutien de basses, la moindre musique symphonique prend une ampleur étonnante en se propageant bien au-delà de l’écran. Effet remarquable mais aussi troublant jusqu’au risque de décalage avec, par exemple, le récent Kingdom Hearts 3D. La musique large et vraiment généreuse suggère quelque chose de bien plus grand que les visuels bien sages et polygonaux du jeu. Le point fort, et sans doute caché, de la 3DS XL pourrait se situer dans sa remarquable aptitude à la stéréo.

L’écran XL du bas, à l’œil et au doigt
> Lui aussi nettement moins lumineux, l’écran du bas – on en parle moins, également beaucoup plus large – permet plus facilement d’appuyer du pouce sur les icônes ou menus de gestion d’un Zelda comme d’un Kingdom Hearts sans changer sa prise en main générale. Les icones et points d’impacts sont nettement plus larges, se cherchent moins et nécessitent moins la pointe du stylet pour être activés. L’avantage se ressent nettement même si la réactivité du contact à l’ongle ou du bout du doigt n’a pas celui du stylet ou d’un écran multitouch Apple (voir plus bas).

La prise en mains, plus douce et moelleuse
> La console tient sans aucun doute mieux en mains, en tous cas dans celles d’adultes. Les coins arrondis laissent les angles du bas se poser dans le creux des paumes avec un certain confort et même un effet réassurant de tenue sure comme une manette traditionnelle. Curieusement, l’écran entre les mains crée une illusion d’écartement plus optique que réelle mais qui, à ce titre, mime la prise en mains de la 3DS XL avec celle de la manette tablette Wii U. Osons ce rapprochement : la convergence physique du matériel est en train de rejoindre la convergence virtuelle des programmes.
Au rayon des petites améliorations ergonomiques : la molette de variation de l’intensité de la 3D a désormais un cran pour signaler la position off totale. Le cerveau garde ainsi mieux le souvenir de la position off retenue qui rassure quand la 3D fuyante finit par lasser les yeux. Les 3 boutons de façade cette fois franchement découpés et le stylet qui se dégaine du côté droit sans effort permettent de mieux jongler avec les métas commandes. Le stylet tout noir et plastique perd lui aussi son design clinquant (on peut récupérer celui, télescopique et chromé, de la 3DS et l’insérer dans la glissière de la 3DS XL, il tient en place sur deux positions crantées !). Ultime petit détail remarqué que vous ne lirez peut-être pas ailleurs, Nintendo a installé 4 minis picots sous la console. Quatre micro pieds qui la fixent un peu sur une surface dure et l’empêche de glisser là où la 3DS dérape à qui mieux mieux.

L’envie de (re) jouer
> Il ne faut jamais le négliger et Nintendo ne l’a jamais oublié, le gamer incorrigible, même pas forcément fan de Nintendo, adore les nouvelles consoles, surtout si elles restent rétro compatibles. Le goût du neuf plus le plaisir de redécouvrir tout son catalogue sous un nouvel éclairage créent une dynamique que Sony et Microsoft ont un peu oublié avec leur plan de consoles sur 10 ans. Le choc général visuel du double écran de la 3DS XL provoque sans aucun doute cet effet nouveauté. Dès la laborieuse maintenance de lancement terminée, l’envie insatiable de relancer tous les jeux DS, 3DS ou DSiWare de sa collection occupe pleinement les premières heures. Et l’effet grands écrans jouent à plein. Sans aucun doute cette 3DS XL reste perfectible et en dessous de ce que l’on croit pouvoir attendre du légendaire Nintendo. Mais tout aussi sûrement, le plaisir de redécouvrir ses jeux préférés, anciens ou tout récents, devient vite viscéralement plus important que toutes les réserves critiques que la raison veut trouver.

François Bliss de la Boissière

3DS XL, sortie officielle 28 juillet 2012, prix généralement constaté environ 200 € sans chargeur (celui de la 3DS est compatible mais pas le socle)

Illustration © Bliss : Nintendo + Andy Warhol

 


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Gunman Clive : Le nouveau (rétro) western

Chacun le sait, en l’absence de budget les idées comptent davantage. Essentiellement graphique, la radicalité conceptuelle de Gunman Clive redonne à jouer le classicisme d’un jeu de plate-forme et de tir sous la forme d’un dessin animé au crayon évoquant les origines de l’animation. Malin, le contexte western pas si usité, suggère en parallèle le côté pionnier de la démarche.

Gunman Clive close up

Bien masqué par le trait quasi monochrome, le game design déroule de gauche à droite les grands classiques du jeu de plate-forme 2D. Entre hommage et simple décalque, il met en scène un petit cow-boy qui doit esquiver les balles des autres cow-boys embusqués qui derrière une caisse, qui sur le toit du saloon. Les ennemis humains, bientôt rejoints par des animaux, se contentent de faire des allers-retours sur une portion du décor tout programmés qu’ils sont pour gêner le parcours (canards), agresser frontalement (pumas) ou du ciel (cigognes larguant des explosifs), ou lancer des bâtons de dynamite (humains). Le parcours d’obstacle exploite avec logique le décor minimaliste d’une ville de western et de ses cactus parfaitement mis en valeur par la vue de profil et le scrolling horizontal. Très vite cependant les clichés du jeu vidéo reprennent la main : piles improbables de caisses, échelles allant nulle part plaquées contre les murs, plateformes suspendues et mobiles, trappes au rez-de-chaussée comme dans les étages d’où surgissent des tireurs, et cow-boys géants surarmés en boss avec lesquels il faudra danser rien qu’avec son six coups…

Jeu analogique

Sans trahir ni vraiment assouplir la manœuvre, le pad virtuel à gauche n’autorise que le tir à l’horizontal. Même si le petit cow-boy peut s’accroupir et sauter pour essayer de caser une de ses trois balles (rafales de base ainsi limitées) dans le buffet d’un tireur caché derrière un paravent, cette contrainte se ressent comme une injustice puisque les ennemis, eux, ne se gênent pas pour viser en diagonale. Une jauge de santé permet d’encaisser quelques coups mais elle ne résiste pas longtemps à des volées de balles pas toujours faciles à anticiper. On retrouve, ou on réapprend, les réflexes consistant à s’accroupir ou sauter en tempo pour laisser passer les balles au-dessus ou en dessous avant que son pistolet soit lui-même dans l’axe de la cible. En s’évaporant, certains ennemis relâchent des items (bonbons, gâteaux…) redonnant un peu de santé ou apportant aussi des améliorations au colt. Celui-ci devient alors provisoirement capable de projeter plusieurs balles simultanément dans plusieurs directions, voire des balles aimantées qui débusquent l’ennemi planqué ou rattrapent celui qui se déplace.

B.a.-ba du jeu vidéo des années 80-90

Petit thesaurus old school du jeu vidéo de plateforme d’hier et du run’n gun light, Gunman Clive n’offre rien de très neuf dans le gameplay. Ses raideurs font écho à celles de la première génération de jeux d’arcade, y compris dans l’échec qui renvoie implacablement au début du niveau, certes pas très long, ou à des checkpoints intermédiaires éloignés nécessitant de refaire inlassablement des portions périlleuses. Retour à la case départ dans tous les sens du terme : logiques de parcours et d’épreuves, réapparition des ennemis à distance, notamment quelques pas derrière soi, répétition, apprentissage par l’erreur. Néanmoins, le troisième essai du jeune développeur suédois, responsable, dans des registres bien différents, de propositions toutes aussi conceptuelles (Helium Boy et Trouser Trouble fait cette fois mouche en osant plaquer un tel style visuel rétro moderne sur un gameplay d’hier. Culotté, réussi notamment grâce aux animations très fluides des personnages, Gunman Clive gifle d’un geste apparemment négligé des années et des kilomètres de dessins et décors clichés du jeu vidéo. Au titre de cette audace artistique, d’une réalisation technique soignée (contrôles et visuels alternatifs intéressants dans les Options), d’une appli petit prix universelle iPhone/iPad (mais pas de sauvegarde partagée), et de la sincérité nostalgique de son gameplay, Gunman Clive mérite un coup de chapeau et une salve d’honneur.

Par François Bliss de la Boissière

Sur iPad et iPhone

Les plus…

  • Le trait et l’animation crayonnés
  • L’adéquation pionnière du western et du « sépia »
  • Retour aux sources gameplay 8 bits
  • Le western et son cow-boy

Les moins…

  • Difficulté old school rageante
  • Pas possible de tirer en diagonale
  • Les ennemis reviennent même derrière
  • Boucle musicale et bruitages trop maigres
(Publié le 18/05/2012 sur Hitphone.fr)

 


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Vectrex : Retour de la console atypique des années 80

La première console de salon à déporter le jeu vers un 2e écran n’est pas la Wii U de Nintendo mais la Vectrex distribuée par General Consumer Electric en… 1982 ! Et parce que la Vectrex était équipée de son écran, l’appli du même nom est la première à totalement reproduire sur iPad l’expérience non seulement des jeux mais de la machine elle-même !

Avec son écran incorporé, sa manette intégrée (elle se rangeait DANS le casier de la console/écran) et sa technologie vectorielle dépouillée radicale osant se détourner du graphisme bitmap brouillon mais coloré popularisé par la fameuse Atari 2600 et tous ses suiveurs (Intellivision), la console Vectrex avait dû surprendre à son époque par son audace, son culot même, et son prix forcément plus élevé. Elle avait tellement d’avance sur son temps que le design de son boitier incluait l’équivalent d’une poignée pour la transporter, détail pratique que l’on verra deux ans plus tard sur le tout premier ordinateur tout en un, le Macintosh d’Apple et même, 28 ans plus tard, sur le fameux tout en un, iMac du même Apple. Mais du coup, comme toutes les choses un peu singulières et un peu rares (distribution hasardeuse des jeux à l’époque en France), elle n’a pas dû manquer de faire l’objet d’un culte.

Culte jusqu’au fétichisme

C’est d’ailleurs la première conclusion à laquelle conduit l’appli Vectrex compatible iPhone mais qui prend vraiment sa mesure sur iPad standard. Car celle-ci ne se contente pas de copier à l’identique le catalogue de jeux. Elle va jusqu’à reproduire avec un mimétisme confondant toute l’expérience visuelle, sonore, et ergonomique de la machine. On ne glisse pas une cartouche dans l’iPad pour lancer un jeu mais c’est tout comme. Des photos hautes résolutions montrent une étagère où s’alignent les boites de jeux au-dessus d’une console posée sur un bureau. Un touché du doigt affiche en gros plan un scan de la boite du jeu retenu avant de plaquer sur l’écran de la console un des fameux caches en plastique associé à chaque jeu. L’expérience est troublante de fidélité et de soin. Nous sommes dans une zone de qualité affective allant bien au-delà des besoins techniques de reproduction. Plus qu’un fac-similé fétichiste, il y a là une sorte de volonté de réhabilitation, de refaire vivre toute l’expérience singulière de la console d’alors et pas seulement des jeux. Parce que l’expérience de chaque jeu Vectrex était intimement liée à la technologie, à l’ergonomie de la console et au rapport intime qu’elle générait avec son écran individuel.

L’arcade à domicile

Seule dans sa catégorie grâce à son écran et à sa technologie d’affichage vectorielle, la Vectrex reproduisait à domicile une expérience de salle d’arcade que les autres consoles de salon de l’époque reliées aux télévisions ne pouvaient vraiment dupliquer. L’écran vertical et autonome face à soi, la manette équipée à la fois de quatre boutons bien alignés et d’un mini stick analogique, la vitesse d’affichage et de déplacements des éléments à l’écran qu’autorisaient les formes vectorielles minimalistes moins gourmandes en calcul… autant de détails singuliers que l’adaptation presque littérale sur iPad réussit à faire renaître. Notamment, on l’imagine, en utilisant le mini cabinet iCade compatible (hélas non testé). En l’état, simplement avec la vitre de l’iPad, le choc est déjà grand. Parce que, tout en respectant la haute définition d’aujourd’hui, les fameuses lignes vectorielles s’affichent avec une clarté exceptionnelle sans adoucir leurs raideurs originales. Les écrans de chargement de la console ou de chaque jeu se calent, semble-t-il, aussi sur le même rythme que la console de 1982 qui était là aussi plutôt performante.

Émulation tactile impossible

Puisque d’un point de vue visuel, sonore et environnemental, l’appli duplique sans faillir les conditions originales, le vrai challenge consiste à tenter de reproduire aussi les conditions de contrôle. Le résultat, malheureusement, convainc moins. Le bas de l’écran totalement occupé par l’image du jeu affiche en surimpression les 4 boutons de la manette et sur la gauche un cercle tentant de symboliser le contrôle analogique du stick. Fixes, les 4 boutons chevauchent le cache en plastique du jeu (l’overlay en anglais) et gâche un peu l’esthétique d’ensemble. Comme dans la proposition des années 80, le cache devant l’écran sert à donner quelques couleurs (ici éclatantes) à l’image vectorielle monochrome et, dans certains jeux, à esquisser ou embellir des contours de terrain. L’appli permet d’enlever ce fameux revêtement plastique transparent à volonté et les 4 boutons semblent alors mieux intégrés sur la ligne horizontale du cadre. En revanche, leur espacement réduit complique lourdement la fidélité des contacts sur une vitre lisse sans repère. Car les jeux plaquent sur chacun d’eux des actions parallèles la plupart du temps (tir, accélération, téléportation instantanée, boost…). Et contrairement aux boutons des pads de consoles qui se pratiquaient plutôt avec les pouces, la manette Vectrex se posait sur la table pour être manipulée comme un piano avec quatre doigts de la main droite. Une prise en main proche aussi de l’arcade ou des micro-ordinateurs pilotés au clavier.

Position arcade sinon rien

L’iPad tenu en mains, ce sont les pouces qui sont sollicités et il faut quitter l’écran des yeux pour trouver leur marque. À moins de jouer en posant l’iPad sur une table, ce qui semble peu probable puisque le Vectrex avait adopté un format vertical. Mais le plus incontrôlable reste encore le stick analogique virtuel sur la main gauche. Très souvent celui-ci sert à faire tourner sur son axe le vaisseau, tel celui de MineStorm perdu au milieu de son champ d’astéroïdes, ou de Solar Quest aspiré par l’attraction du soleil, mais sans repère tactile, le doigt glisse désespérément d’un bord à l’autre dans l’espoir de trouver le point de réactivité. Le fait que l’icône du stick puisse être placée n’importe où sur l’écran embrouille la manœuvre au lieu de la faciliter. Curieusement, bien que tous les éléments graphiques soient bien trop petits à l’écran, le compromis de la prise en main sur iPhone fonctionnerait presque mieux puisque les 4 boutons occupent tout le bas de l’écran et obligent cette fois à utiliser le pouce droit tandis que le gauche se place n’importe où pour actionner les contrôles analogiques.

Rythme et raideur des années 80 inclus

Même si, de mémoire, chaque jeu est plutôt ramassé et donc court par rapport aux standards d’aujourd’hui (modes deux joueurs alternatifs originaux inclus), le niveau élevé des challenges reste associé à la raideur ergonomique des années 80 (et aux besoins goulus des machines à sous qu’étaient les bornes des salles d’arcade). À quoi s’ajoute involontairement la translation impossible sur des contrôles virtualisés à l’écran. Pour jouer vraiment pour de bon, aller au devant du score, l’afficher sur un joli tableau noir aux côtés de ceux de ses amis (fonctions non actives sur version, par ailleurs complète, fournie par le développeur), il faudra vraiment se diriger vers l’accessoire iCade qui fera grimper la facture (100 euros environ).

Vectrex Regeneration

L’appli Vectrex 2012 se présente presque comme un écosystème contemporain. L’appli est offerte avec le jeu MineStorm, un très efficace clone d’Asteroids d’Atari qui était justement inclus directement dans l’OS de la machine. Allumer la console lançait automatiquement le jeu ! Inévitablement pour prolonger l’expérience il faudra passer à la caisse en achetant un premier pack à 5,99 euros contenant 17 des jeux les plus connus et réussis de la console : WebWars (une fuite en avant dans un tunnel que l’on retrouvera plus tard en niveau spécial d’un Sonic, précurseur de la série WipeEout), Starhawk, Star Ship (tir en vue tellement subjective dans l’espace que si un vaisseau ennemi franchit le tir de barrage du joueur, la vitre de la console/cockpit se brise !), Star Castle, Spike (un hilarant détournement de Donkey Kong avec un personnage et sa dulcinée criant au secours grâce à un procédé de synthèse vocale que l’on imagine rare, voire inédit, à l’époque), Solar Quest, Scramble (quasi identique à celui de Konami – alors que la marque n’est pas créditée – tout premier modèle de shoot à défilement horizontal), RipOff, Pole Position, Hyperchase, Heads Up, Fortress of Narzod, Cosmic Chasm (un contre la montre curieusement tempéré dans un jeu de labyrinthe qui exploite la mémoire et les nerfs), Blitz !, Berzerk, Bedlam, Armor Attack (jeu de cache-cache incroyable entre tanks et hélicoptères vu du dessus).

Proof of life

Sur d’autres étagères qui s’affichent d’un glissement horizontal du doigt sur l’écran, l’appli met en scène un espace cassettes VHS avec plusieurs pubs internationales d’époque (dont une française !), une galerie de polaroïds et un court rappel historique de la console (hélas en anglais). Les étagères n’étant pas remplies, la passion et le soin visibles de l’ensemble laissent deviner qu’elles se complèteront dès que l’équipe de développement aura de nouveaux éléments vintage à présenter. Loin de se contenter de devenir le musée virtuel de référence qui se crisperait sur le passé, l’expérience Vectrex va encore plus loin puisque l’équipe développe ou fait développer à une communauté d’enthousiastes des jeux inédits. Pas forcément beaucoup plus accessibles ou inventifs que ceux des origines, mais preuves tangibles d’une envie commune. Quatre d’entre eux sont inclus dans le premier pack à 5,99 euros.

Noblesse de l’émulation

Il ne s’agit pas de prétendre que tous ces jeux vintages soient réellement jouables aujourd’hui sans d’incommensurables efforts. Comme beaucoup de leur cousins des années 80-90 ils ont surtout valeur d’énormes curiosités historiques, pour la nostalgie, l’étude ou, le plus important finalement comme l’a démontré l’exposition de prestige Game Story à Paris en 2011 : la mémoire historique et culturelle du jeu vidéo. À ce titre, l’appli Vectrex est non seulement exemplaire mais indispensable.

On aime…

  • L’expérience Vectrex globale reproduite à 99 %
  • Soin et respect absolus dans la présentation
  • Évolutif avec prochains packs vintage et jeux inédits

On aime moins…

  • Rotation à 360° du stick analogique virtuel très problématique
  • Pour jouer sérieusement il faut investir dans le cabinet iCade
  • À terme, l’addition peut devenir salée

Note : 4/5

Vectrex

Plate-forme : iPhone & iPad
Editeur : Rantmedia Games Ttd
Développeur : Rantmedia Games Ttd
Version testée : 1.1.0 (24/11/2012)
Langue : Anglais
Taille : 131 Mo
Prix : Gratuit + pack intégré 5,99 €

François Bliss de la Boissière

(Publié en mai 2012 sur Hitphone.fr)

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2012 : Les grands rendez-vous du jeu vidéo (que le voyage commence)

Que serait une année jeux vidéo sans d’abord une année de désirs et d’anticipations. La chambre d’écho d’Internet le confirme tous les jours, le jeu vidéo fait couler beaucoup d’encre virtuelle avant même d’être joué. On soupçonne même qu’une majorité en parle avec la même passion frénétique qu’un pratiquant quotidien sans forcément y jouer encore (le temps, l’argent, les responsabilités…). Un peu comme le sexe quoi. Il faut aussi avouer que, capable d’entretenir le suspens pendant deux ou trois années autour d’une production respectant à priori son calendrier (Bioshock Infinite, et ça commence tout juste pour The Last of us), l’industrie du jeu vidéo est passée maître du teasing. Un suspens qui devient plus délicat à entretenir positivement quand les jeux à auteur et à hauteurs (ça marche dans les deux sens) repoussent sans cesse leurs dates de sortie. Ainsi d’un insaisissable Last Guardian qui finit par se transformer en nouvelle arlésienne quand producteur et créateur quittent, ou presque, le navire, ou même d’un Journey ou d’un Amy dont les vocations artisanales-dématérialisées provoquent à moindre échelle (les mois remplacent les années des grosses prods) la même fuite en avant. Planifié ou pas, le buzz des jeux vidéo reste une histoire sans fin. Et s’il faut poser, en priant que tout se passe bien, son regard plein de désir sur les incontournables de 2012 en esquivant les trop télégraphiés (pourquoi les citer, ils seront au rendez-vous pour sûr, eux), voilà les bons repères sur lesquels compter… *
 

> Les grosses productions

Alan Wake’s American Nightmare : Comme on a l’impression de ne pas avoir été au bout du potentiel d’une histoire d’écrivain maudit perdu dans les forêts nord-américaines, il y a de quoi replonger. Surtout, que presque qualifiable de jeu d’auteur – voir ci-dessous – les gars de Remedy y mettent certainement tout leur cœur.

– Darksiders II : Le nouveau et plus sombre design à la Soul Reaver ne rassure pas sur la direction artistique mais le premier jeu n’était pas visuellement novateur. Par contre le gameplay complet du premier donne toute confiance dans une suite.

– Aliens : Colonel Marines : Après le énième échec du dernier jeu Aliens (vs Predators) et les réussites inégales de Gearbox (Borderland ok, Duke Nukem pas ok), plus aucune raison de se faire d’illusions sauf que, si, on croira toujours possible un jeu Aliens réussi (il y en a bien eu deux au moyen-âge du jeu vidéo : sur 3DO et SuperNintendo). Et puis c’est l’année de Prometheus.

– Asura’s Wrath : Pas certain que le gameplay, trop techno-jap, suive le délire de la mise en scène, mais c’est tellement énorme qu’il faut y aller.

Catherine : Il paraît que ça parle de sexe, de drague, et peut-être d’amour ? Si seulement ça pouvait vraiment être jouable. C’est japonais, tout devrait s’expliquer.

DmC (Devil May Cry) : L’heure de gloire du studio Ninja Theory (Enslaved) finira bien par arriver, dommage que cela doive passer par le reboot d’une licence qui ne leur appartient pas, mais tant mieux pour Devil May Cry.

Fortnite : Epic (Gears of War) lance une nouvelle licence et ose quelque chose de différent visuellement et techniquement. Il y a du Valve dans l’air et c’est tant mieux.

– Grand Theft Auto V : Le retour dans un Los Angeles mille fois visités déçoit clairement, mais le savoir-faire et la patte RockStar restent inimitables et incontournables.

– Luigi’s Mansion 2 (3DS) : Même si réalisation et prise en main semblent très proches de l’original GameCube, limite remake, et qu’il aurait été plus judicieux de le trouver sur Wii avec Wiimote, on ne boudera pas cette suite d’un des jeux Miyamoto les moins reconnus (et à tort).

– Mass Effect 3 : Si le gigantesque bon qualitatif entre le 1 et le 2 se renouvelle avec le trois, alors toutes les bonnes raisons seront réunies pour retourner dans l’espace. Mais svp BioWare/EA, que la version originale anglaise soit incluse avec la VF (« localisation » de toutes façons inutiles > voir l’énorme succès des GTA non doublés).

– Paper Mario (3DS) : Même si on ne voit pas le rapport avec la 3D puisque de base le jeu fonctionne en aplats (mais le concept de la version Wii qui basculait de la 3D à la 2D devrait s’y retrouver), les Mario Paper abritent toujours un vivier de trouvailles graphiques ou conceptuelles.

Prey 2 : Le virage Blade Runner et ce que l’on devine du gameplay ne reflètent plus grand chose du premier Prey mais ce dernier avait des qualités et des audaces si uniques à l’époque (et mal reçues faut pas bousculer les habitudes surtout) qu’on n’aura pas le choix.

– SSX : Il y a une petite chance qu’EA réussisse à exploiter correctement l’énorme potentiel sport extrême + altitudes + gigantisme des décors, et il ne faudrait pas la laisser passer.

– Steel Battalion : Heavy Armor : Le premier Steel Battalion avait laissé une lourde trace indélébile il y a (déjà) dix ans avec son gigantesque accessoire tableau de bord. Cette fois, entre réalisme et technomégafolie, la simulation utilisera le Kinect de la Xbox 360, c’est à dire rien dans les mains ? Et le Wireless Speed Wheel alors ?

– The Last of us : Naughty Dog fatigue à chasser sur le terrain du gros cinéma, et à se lancer dans un vulgaire survival avec enfant aux prises à des loques humaines (pas des zombies paraît-il), mais Naughty Dog reste en première ligne de cette tendance. Il faut donc y être.

Tomb Raider (reboot) : Mais quand est-ce qu’ils vont comprendre qu’il faut caster Evangeline Lilly dans le rôle titre, en jeu vidéo ou en film qui se passera bien de l’A. Jolie (même si Olivia Wilde est une bonne idée aussi).

– Uncharted : Golden Abyss (PS Vita) : L’un des deux jeux qui fera la démonstration des capacités de la PS Vita. Forcément indispensable.

– WipEout 2048 (PS Vita) : Le deuxième.


> Les jeux d’auteur (avec ou sans grosse équipe derrière)

Ceux-là on les respecte avec leurs défauts et leurs qualités parce qu’ils représenteront la volonté et le travail de personnalités uniques. Dans ces jeux (et il y en aura d’autres en 2012 qu’on ne connait pas encore) de petite, moyenne et grosse échelle, des créateurs expriment en direct leur vision du monde et du jeu vidéo qu’ils commentent forcément plus ou moins explicitement. Culturellement capital.

> Amy (Paul Cuisset) : Si on se passerait bien d’un énième survival horror avec des morts-vivants dedans, on ira chercher dans le gameplay à vocation émotionnelle cette production artisanale d’un français presque célèbre couvé par un autre français à suivre : Éric Viennot devenu producteur pour l’occasion avec son studio Lexis Numérique.

– Bioshock Infinite (Ken Levine) : Une femme devant l’écran, une ville au tournant du XXe siècle, après les abysses, les cieux, Ken Levine continue son étonnant chemin politique tout en donnant à jouer des productions monumentales. Un des grands rendez-vous de l’année 2012.

– Journey (Jenova Chen) : Après flOw et Flower, le 3e jeu contemplatif et pacifiant de Jenova Chen confirmera l’indispensable singularité de sa démarche.

– The Last Guardian (Fumito Ueda) : Littéralement un des derniers représentants d’un jeu d’auteur aux choix artistiques radicaux et ambitieux. Pour nous les joueurs, et pour l’exemple, il doit réussir à aller au bout de son haletant projet.

The Witness (Jonathan Blow) : L’auteur de Braid prend son temps, comme il se doit, et devrait apporter une nouvelle pierre solide à la maison jeu vidéo même si son projet reste encore incompréhensible (ce que l’on qualifiera de bon signe).

 

> PlayStation Vita : la courageuse

Pas sortie en occident et déjà en perte de vitesse (la 3DS en a vu d’autre avant de décoller), la nouvelle portable Sony devra se découvrir en mains dès le 22 février en occident. À son crédit, l’écran OLED flashy et les contrôles multitouch recto et verso qui devront déclencher de belles trouvailles avantageuses sur la 3DS et son écran tristement monotouch. À son détriment, un prix élevé qui pourrait être revu à la baisse d’ici la sortie européenne et les Memory Card propriétaires coûteuses et pourtant indispensables. De la poignée de jeux déjà planifiée, seules deux grosses adaptations portables s’annoncent incontournables. Moins pour leur originalité que pour leur efficacité technique garantie. La suite dépendra de l’imagination des développeurs sur lesquels on peut presque toujours compter.

 

> Wii U : l’énorme joker

Si découvrir une nouvelle console Nintendo est en soit le must total en jeu vidéo et transforme déjà l’année 2012 en évènement, le meilleur doit s’abriter derrière les jeux vidéo made in Kyoto qui en feront la démonstration. Las, avec deux Mario et deux Zelda tous majeurs sortis fin 2011, il ne faudra pas compter sur eux pour défendre la Wii U à sa sortie. S’il faut craindre les jeux casuals démonstratifs à la Wii U Play/Sports/Dogs, on peut aussi espérer que Nintendo vise d’abord les core gamers et introduise de nouvelles franchises guidées par la lumière, par exemple, d’un nouveau Pikmin. Le salon E3 de cet été devrait donner le la de la U.

 

> Trois outsiders qui peuvent créer la surprise…

Minecraft (Xbox Live) : Après avoir abasourdi avec une version pourtant light sur iPad, le phénomène et réellement phénoménal Minecraft va enfin se retrouver entre les mains de la grande population Xbox 360. Le monde ne sera plus pareil après.

– Fez (Polytron) : Le magazine Edge a braqué ses feux sur cette production étrange et minimaliste qui réinterprète à sa façon l’ère 8 et 16 bits et, après observation des vidéos, il y a là en effet quelque chose de spécial à surveiller de près.

– Quantum Conundrum (Airtight Games) : Publié par Square Enix mais surtout conçu par Kim Swift, ex jeune étudiante devenu lead designer chez Valve après avoir présenté le concept de Portal, ce projet inédit de FPS puzzle game révèlera peut-être pour de bon l’auteur qui sommeille dans Kim Swift. S’il ne ressemble pas trop à… Portal.

 

> Ils feront mal à la tête

Trop télégraphiés, trop opportunistes, trop détournés, on y jouera mais on n’en n’attend rien de spécial malgré l’infernal buzz collectif qui affirme déjà le contraire… Quant aux productions japonaises, notamment la vague de beat’em up plus ou moins remixés, si on ne doute pas de leur qualité technique, il serait temps qu’elles s’arrachent aux années 90-2000…

– The Darkness II

– Max Payne 3

– Halo 4

– Syndicate

et…

– Final Fantasy XIII-2

– Soul Calibur V

– Street Fighter x Tekken

– Ninja Gaiden III

* Dans l’ordre alphabétique, sélection non exhaustive. Jeux exclusivement PC non compris, sorry.

Pour une liste presque plus complète et complaisante, voir ici

 François Bliss de la Boissière


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BEST OF JEUX 2011 : L’enfance de l’art

La prouesse et le m’as-tu-vu (pyro)technique des productions AAA cachent un vide d’inspiration que révèlent un peu plus chaque jour les mille et une trouvailles des jeux dits indépendants sur IOS, XBLA et PSN. Gamer averti ou critique attitré d’aujourd’hui doivent se la jouer schizophrène, être capable d’encaisser sans vomir les roller coasters interactifs téléguidés qu’on lui jette à la face à coups de plans médias assourdissants, et garder assez d’attention pour entendre la petite musique vraiment inédite qui peut surnager dans la multitude des « mini » games. Pour ne pas avoir la tapageuse impression que tout a déjà été dit dans le jeu vidéo il faut ainsi se prendre par la main et aller chercher dans les méandres des plateformes de téléchargements la production innovante qui redonne foi au médium. Au-delà de l’entretien d’une culture noble du jeu vidéo, de 0,79 € à 70 € la proposition de jeu, en période de crise économique et artistique, le joueur, comme le citoyen, a le devoir de choisir responsable. 

Portal 2

> Jeux neufs ou presque en 2011…

Le premier Portal était un prologue, chaque Zelda une réinvention. Portal 2 et Skyward Sword (aussi le plus mauvais intitulé de la série) sont bel et bien des originaux allant chercher au plus profond de leurs entrailles leurs potentiels d’imagination et de gameplay. Au double titre de leur dramaturgie émotionnelle et intellectuelle fondues et prolongées par leurs prises en main, ils atteignent un niveau de maturité thématique et interactif inouï et unique. Quant aux clins d’œil supérieurs et irrévérencieux de El Shaddai et de Bulletstorm, ils citent ouvertement leurs inspirations avant de les imploser de l’intérieur. Du hack’n slash plate-forme élégant et arty au FPS bourrin, l’humour décalé ou flagrant dézinguent avec truculence tous ces jeux d’action décérébrés qui se prennent si au sérieux. Minecraft enfin, réinvente à lui tout seul la notion de jeu bac à sable que l’on croyait connaître. Même la version light sur iPad créé ce vacuum incompréhensible dans lequel le joueur chute dans un puis sans fin. Sans la rubrique jeux indés, cela ne ferait dont que 5 jeux originaux surnageant au milieu des suites convenues et des rééditions. Le jeu vidéo avance toujours mais en radotant à grande échelle. Et la critique suit.

1 / Portal 2 (Valve)

2 / Zelda : Skyward Sword (Nintendo)

3 / El Shaddai : Ascension of the Metatron (Ignition Entertainment)

4 / Bulletstorm (People Can Fly)

5 / Minecraft (Mojang > PC / Mac version finale / iPad version Pocket)

 

> Super redoublants ou plus en 2011…

Pourquoi Uncharted 3 ne rejoint pas ce peloton de mises à jour faisant mieux que les précédentes ? Parce qu’ici nous pleurons toujours le plus serein Uncharted 1 et qu’à force de vouloir marier cinéma et jeux vidéo Uncharted 3 franchit la ligne rouge en prenant systématiquement le pouvoir sur le gamer réduit à jouer à un descendant haut de gamme de Dragon’s Lair. Pour comprendre la plénitude d’un gameplay ouvert et fourmillant au sein d’une narration et d’une dramatisation crédible, voir tout simplement le dernier Zelda Skyward Skword qui remet les pendules à l’heure du joueur et pas seulement du spectacle.

– Dead Space 2

– Forza Motorsport 4

– Killzone 3

– Gears of War 3

– inFamous 2

– Little Big Planet 2

– Mario Kart 7 (3DS)

 

> Les créas indés, tous supports confondus…

Ce n’est plus un frémissement, cette fois l’originalité se trouve vraiment là, dans les coulisses de la Xbox 360 et de la PS3 et en pleine face sur iPad (ou en version mini sur iPhone/iPod Touch bien sûr). La première liberté retrouvée de ces productions décidées par leurs auteurs et non des plans marketings ? Une aspiration artistique (visuelle, sonore, intellectuelle) qui repousse les frontières trop balisées de l’esthétique du jeu vidéo.

Superbrothers : Sword & Sworcery EP (iPad)

– Insanely Twisted Shadow Planet (XBLA)

– Ilomilo (XBLA)

– Outland (XBLA/PSN)

Magnetic Billiards (iPhone)

 

> Les à côtés de la plaque de 2011…

Ils nous ont annoncé des réinventions, des révolutions même, et ils ont offert des banalités, des approximations techniques et thématiques… À quoi bon recopier pour faire moins bien ?

– Deus Ex Human revolution

– Child of Eden

– Resistance 3

 

> Les crashs et pire de 2011…

De patchs en DLC en autojustifications publiques, ceux là ont définitivement raté leurs objectifs (on ne parle pas des ventes) et provoquent de la douleur à tous les niveaux…

– Brink

– Duke Nukem Forever

– Homefront

– Test Drive Unlimited 2

 

> Top rééditions 2011…

On les rachète encore sans problème dans ces conditions techniques honorables… Note à Square Enix : les rééditions de jeux SuperNintendo au prix fort sur IOS c’est du mauvais jeu (Chrono Trigger) et sûrement du mauvais business.

Zelda : Ocarina of Time 3D (3DS)

Ico & Shadow of the Colossus Classics HD (PS3)

– Beyond Good & Evil (PSN/XBLA)

Another World (iPad)

World of Goo (iPad)

– Oddworld : La Colère de l’Étranger (PSN)

 

> Accessoire star de l’année 2011…

– Wireless Speed Wheel (Xbox 360) : Sans conteste le gadget gamer de l’année. Non seulement le design fer à cheval high-tech ventouse les mains mais la technologie embarquée version volant Mario Kart XXL garantit une prise en mains miraculeuse avec Forza 4. Rien à voir avec les impraticables volants à retour de force, bien mieux qu’un contrôle à la manette qu’il ridiculise, le volant sans fil Microsoft devient d’office la référence des jeux de course (même sans les boutons RB et LB qui manquent parfois dans les menus). Parfait sur Forza 4, compatible avec Dirt 3 (le jeu identifie un volant classique et permet au moins de paramétrer le nouvel accessoire) mais hélas pas Need for Speed : Shift, le Wireless Wheel qui vibre et clignote serait potentiellement parfait pour une simulation de méchas, de tanks ou d’avions de chasse… Pire, on rêverait d’en profiter sur un WipEout PS3. Mais Sony, et sa manette Dual Shock gyroscopique qui ne sert pas, s’est complètement laissé doubler à droite sur ce coup là… Coûteux au détail (50 €), il suffit de trouver les enseignes qui vendent Forza 4 en demandant un petit euro de plus pour fournir le volant avec ! Faut-il en dire plus ?

François Bliss de la Boissière

 


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Minecraft (Pocket Edition) : Forteresses de solitude

Il existe des phénomènes de jeux indés comme Minecraft dont les affolants chiffres de ventes de la version PC doivent expliquer l’intérêt. Réduite à sa plus simple expression, la version dite « Pocket », aride au pays des applis chatoyantes sur iPad, n’aide pas, de prime abord, à comprendre l’engouement généralisé. Pourtant, plusieurs heures plus tard, résidence principale et secondaire construites sur une falaise face à un océan au bout du monde, Minecraft a pris inexorablement le pouvoir sur le joueur.

Minecraft Pocket Edition

Avouons un certain scepticisme à l’approche du phénomène Minecraft comme devant tout succès populaire qui finit par imposer un consensus. Lâché en vue subjective dans un espace faussement cartésien sans indications du pourquoi ni du comment, les premières longues minutes de balades hagardes dans un décor presque sans horizon, irrémédiablement cubique et silencieux, laisse plus que circonspect. Inspiré d’un FPS, les déplacements en vue à la première personne ne donnent pas immédiatement satisfaction avec le pad virtuel à portée de main gauche sur l’écran, surtout avec le bouton saut en son centre qui ne permet pas de bien déclencher un bond en avant. Heureusement la main droite, elle, posée n’importe où sur l’écran donne la direction des déplacements et offre la liberté de regarder dans toutes les directions (option pour gaucher possible).

Un terrain vierge pourquoi faire ?

De près ou de loin, le principe semble désormais connu de tous. Le joueur désincarné se balade librement en vue subjective dans un décor de blocs façons lego assemblés au petit bonheur procédural (automatique donc). Selon le calcul aléatoire du programme, le premier monde offert (un par sauvegarde) esquisse des collines, des ravins, des pyramides peut-être, des arbres isolés, une montagne neigeuse, des dunes de sable. Un paysage de petits angles droits, de textures hideuses que l’on dirait tirées d’une version de travail d’un logiciel en cours d’élaboration. Après en avoir fait péniblement le tour, l’environnement délimité par un brouillard opportun révèle finalement sa nature limitée de grand plateau carré. Une option vue à la 3e personne avec un personnage pour de bon digne d’un Lego ou de Gregory Horror Show (excellent jeu Capcom méconnu sur PS2), reste un peu raide mais a le mérite de donner un peu de recul visuel sur les décors. Parce que, le nez toujours au ras du sol et des blocs, il n’est pas toujours facile de se positionner correctement au sein de la structure que l’on finit, inévitablement, par commencer à bâtir.

Petit OS du bâtiment

La main droite s’équipe ainsi d’un bloc de granit, de terre, de marbre peut-être, ou de bois parmi 36 disponibles dans un menu accessible instantanément. Après les avoir sélectionnés à partir de l’unique page de stock, le joueur garde ainsi sous la main en permanence trois des blocs de construction qui comprennent aussi des fleurs, une échelle, une torche, ou un bloc de lierre/feuillage. Le changement d’un matériau à l’autre est instantané, tout comme la pose du bloc sur le sol. Il suffit de placer son doigt n’importe où devant soi pour que le bloc sélectionné s’y dépose. Pour supprimer un bloc posé ou même un élément du décor déjà en place, il suffit de le viser et de maintenir la pression du doigt un moment. Une petite animation donne l’impression que la main frappe le bloc jusqu’à ce qu’il disparaisse. Comme dans un RPG, un camembert rouge, pas très visible sous le doigt, indique le seuil de résistance du matériau au fur et à mesure de sa destruction. Un détail sans véritable utilité mais qui participe petit à petit à la solidification mentale de l’environnement. Tout juste aidé par des couleurs basiques, le joueur devient peu à peu conscient de la variété des matériaux.

À quoi bon ?

Le plus étonnant ici est, presque, l’absence de mode d’emploi et, surtout, de mode d’intention. Le joueur est lâché dans cet espace presque vide et doit découvrir par lui même ce qu’il peut y faire et comment. Le but du jeu, s’il y en a un, n’est jamais indiqué. Qu’est-ce que le jeu attend du joueur, que donne-t-il à jouer ? N’y a-t-il pas au moins quelques exemples de constructions et de maquettes comme dans une boite Lego, quelques indices incitateurs ? Rien ici. Ni âme qui vive ni panneaux. Traine alors ce fantasme du jeu bac à sable, le fameux sand box qui doit laisser le joueur libre de tout découvrir et tout manipuler. Sans la réputation déjà établie du jeu sur PC, il est facile, désorienté et peu encouragé par les trois bruitages et l’absence totale de musique, de très vite lâcher prise. Par conséquent, c’est sur le web et via l’expérience des autres joueurs qu’on se cherche une raison à jouer et de découvrir qu’il s’agit d’utiliser les blocs de pierre à disposition pour dessiner son paysage, construire sa maison ou son Panthéon personnel.

À la recherche du moi

Il faut le dire quitte à froisser, l’esthétique fonctionnelle de Minecraft rappelle les mauvais jours des Micro ordinateurs d’hier. Rien ici n’évoque le pixel rétro chic de Sword & Sworcery . On en a beaucoup voulu à l’appli semi pro Home Design 3D
de construction de maisons d’intérieurs de gâcher, et justifier, ses fonctions derrière un masque trop fonctionnel de laideur. La dernière bouillie de textures pixels rétro croisée dans un jeu vidéo provenait d’un malin 3D Dot Game Heroes sur PS3 d’allure volontairement pixel art en hommage appuyé au Zelda : A Link to the Past de la Super Nintendo. Mais, il fallait s’en douter, l’aspect rude inachevé de Minecraft est au fait au service d’un jeu construction au fonctionnement unique, un algorithme ingénieux (2,9 Mo seulement sur iOS) capable de construire et déconstruire ad vitam aeternam un environnement. Si unique qu’il transcende les goûts de n’importe quel joueur, et sans doute même non joueur, le happe dans sa boulimie endémique : empiler, creuser, faire, défaire, dresser des murs, des maisons, des châteaux, esquisser des grottes, des plages, des chemins… Les textures 8 bits appliqués sur des polygones qui en voudraient plus, permettent au programme de donner au joueur une liberté totale et toujours, il faut insister, immédiate de créer et détruire des volumes qui deviennent irrésistiblement des structures. Sans le dire, avec une capacité inhabituelle de nos jours à générer un plaisir diffus et croissant, les coups de pioches virtuels de Minecraft tapent directement dans l’inconscient de chacun. Quelque part au fond d’un tunnel creusé sous la montagne, en haut de la pyramide dressée au milieu du rien, le joueur dépose quelque chose de lui, probablement d’intime. En tous cas lors de sa première grande partie, quand il arrive vierge et construit presque malgré lui quelque chose.

L’origine de la civilisation

Le jeu existe dans une sorte d’incitation à faire. D’abord douce et liée à la simple curiosité de découvrir la réaction des matériaux et les gestes possibles, puis peu à peu impérieuse quand les blocs empilés deviennent un mur, qui en appelle un autre puis deux autres pour devenir habitacle. Des blocs translucides dessinent des fenêtres, deux blocs évidés, une porte d’entrée, des blocs verts un jardin où on plantera les fleurs de la maigre sélection. En deux minutes, une maison surgit du néant comme un début de civilisation. L’effet boule de neige devient alors imparable. Et la terrasse avec vue sur mer ? La passerelle privative vers ce terrain nu qui s’annexe ? Et le solarium en bois, le mur de protection, les torchent qui chassent les ténèbres d’un tunnel ? Les blocs en équerre qui servent de canapé ? Aussi rudimentaire soit-elle, la maison, son espace intérieur et son contour extérieur, appartiennent totalement au joueur. Le système réussit à stimuler simultanément les sens créatifs et de la propriété en passant par le besoin fondamental de se créer un abri contre un monde, inhabité, mais dont la désolation crée l’inquiétude.

Faire et défaire

Malléables jusqu’à changer de fonction selon les intensions de l’apprenti bâtisseur, les blocs de construction servent eux-mêmes d’outils à la manœuvre. Pour bâtir le toit il faut se créer un escalier temporaire à l’aide des mêmes blocs. Plaquer le motif échelle tout le long d’un mur pour y installer un étage ou une fenêtre. Tomber bêtement dans le fossé creusé autour de sa tour de guet et il faut là aussi se recréer une échelle provisoire à l’aide des mêmes blocs supprimés. Il suffira alors de les éliminer une fois remonté à la surface. Chaque geste allant très vite, rien n’est jamais grave, tout peut s’improviser et se rectifier instantanément, du sol au plafond. Un joueur soigneux n’oubliera pas de détruire par la suite ses assistants provisoires, un autre laissera sans doute trainer ainsi de nombreuses esquisses comme autant d’outils abandonnés sur le chantier. Pas de problème de stock ici, toutes les matières sont en quantités illimitées. Inutile donc d’essayer d’emmagasiner du matériau en détruisant/collectant machinalement comme le voudrait l’ordinaire d’un city builder. Mais comme la sélection restreinte des 36 éléments de bases est courte, le joueur a intérêt à devenir respectueux de certaines surfaces qui, une fois détruites, ne pourront pas être recrées. Ainsi les blocs de neige n’existent que dans le décor, comme le bois du tronc de certains arbres, car cette version « light » du jeu sur iPad ne permet pas de les récupérer pour les réutiliser.

Je suis le seigneur du château

Minecraft a ce petit parfum de god game PC à l’ancienne, bien mieux disposé au contrôle clavier/souris qu’à la manette. Même s’il manque une carte générale des lieux et une possibilité de survoler le terrain, l’interface tactile directe sur la vitre de l’iPad fait des miracles. Non seulement elle se substitue sans trahir au clavier/souris mais, encore une fois, elle crée un effet de proximité assez unique. Toucher directement le sol ou un bloc de rocher pour le générer ou le supprimer en maintenant la pression finit par entretenir un véritable lien physique entre la matière du jeu et le joueur. Chaque pierre posée par un geste unique appartient alors fondamentalement au joueur comme autant d’intentions matérialisées. Méticuleusement ou de manière foutraque et improvisée, mais toujours petit à petit, brick by brick, le joueur aura fait naître une grotte, un jardin, une maisonnette, un temple, un pont, un palace, une pyramide, sa muraille de Chine, son empire de poche. Et quand il relance sa sauvegarde, se retourne sur son œuvre à jamais inachevée, il sait être chez lui, que ce petit coin du monde là lui appartient.

Distribué gratuitement sur PC sous forme partielle gratuite puis complète et payante, Minecraft s’est retrouvé en 2010 star ludique indé dans un environnement PC de plus en plus déserté par le jeu vidéo. Minecraft compte désormais 16,6 millions de joueurs et a été acheté 4,1 millions de fois. Fort de cette popularité, le tsunami cubique s’apprête à imposer sa puissance tranquille sur tous les autres supports, traditionnels avec la Xbox Live début 2012 et, malgré son prix trop élevé, là tout de suite sur iPad et iPhone.

* Mode multijoueur par connexion Wi-Fi inopérant et donc non testé. Appli universelle iPad/iPhone mais uniquement pratiquée sur le grand écran de l’iPad.

François Bliss de la Boissière

Sur iPad…

Les Plus…

  • Immédiateté des commandes
  • Principe de jeu illimité et créatif
  • Possibilité d’écouter la musique stockée sur l’iPad pendant le jeu

Les moins…

  • Ni mode d’emploi, ni objectifs = déconcertant
  • Où sont les moutons et autres vies sauvages des versions PC complètes ?
  • Visuels, bruitages, menus… arides jusqu’à la sècheresse
(Publié le 21/11/2011 sur Hitphone.fr)

 


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Zelda : Skyward Sword… De main de maître

La vague assommante de jeux casuals tout public lancée par Nintendo lui-même a fini par faire douter. Le maître du jeu vidéo avait-il perdu son savoir-faire ? La société Nintendo était-elle même encore intéressée à concevoir un jeu vidéo d’envergure coûteux et condamné à se vendre moins bien qu’une bête compilation de mini games familiaux ? Le nouveau Zelda offre la magistrale réponse et recadre au passage toutes les prétentions pyrotechniques volatiles des pseudos blockbusters du jeu vidéo d’aujourd’hui. Ici repose tranquillement le cœur du jeu vidéo, son articulation la plus complète.

Zelda Skyward Sword

L’évidence ne s’imposera sans doute pas sans l’avoir joué éperdument, mais passé son introduction un peu douloureuse (un chouia bavard, visuels basse définition hors d’âge, première séance de vol plané pénible) ce Zelda là doit mettre tout le monde d’accord. Cette fois, contrairement au bâtard Twilight Princess ni Cube ni Wii, Zelda Skyward Sword ne joue plus à Tolkien, au Seigneur des Anneaux de bas étages cherchant à séduire un Occident déjà égaré sur les Terres autrement plus vastes (et vides) de Morrowind puis Oblivion. Le nouveau Link ne dépend plus que de lui-même (et un peu de l’Avatar de Cameron, allez), renoue avec sa propre histoire, remet à plat sa condition pour, encore une fois, l’élever. Le vertige, d’ailleurs, est concrétisé. Comme Mario parti dans les étoiles de la Galaxie se trouver une nouvelle raison d’exister, le monde de Zelda s’installe là-haut dans un Célesbourg (toutes les francisations des noms propres valent leur pesant de trouvailles sémantiques kawaii) littéralement au-dessus des nuages. À dos de Célestriers (oiseaux montures improbables), il prend ses distances, plane plus librement encore sur la mer de nuages qu’il ne surfait déjà au-dessus de l’océan de Wind Waker.

Intimité cognitive

Ado toujours muet, ce Link là, apprenti chevalier déclaré, n’a plus le côté gamin candide de celui du Wind Waker cell shadé ou des épisodes DS. Mais il a une chambre bien à lui dans le pensionnat de l’école de chevaliers, dort sans façon dans tous les lits qu’il croise chez l’habitant, visite la salle de bain et s’assoit sur la cuvette des toilettes avant de se laver les mains. Le héros sera grand mais la route de l’apprentissage longue. Comment mieux ne pas intimider le joueur que de réduire le héros en devenir à ces petits riens qui l’humanisent. Ce qu’on appelle tutorial partout ailleurs, Nintendo le transforme en processus d’apprivoisement puis d’adoption. Le joueur semble se familiariser avec les commandes alors qu’il s’engage dans un processus affectif à travers une relation avant tout cognitive qui se tisse chaque minute, des gestes ordinaires aux grands exploits. Les petits pas non préprogrammés de Link le font ainsi chuter et rater sa cible plus qu’un jeu contemporain (au hasard : Uncharted) ne l’autoriserait. Nintendo instaure ainsi un rapport plus complexe que le simple attachement héroïque assisté entre le personnage de fiction et le joueur. Link agace en trébuchant sur une passerelle au-dessus du vide, en refusant de bien se caler devant un coffre pour l’ouvrir. Pour un peu on le giflerait comme un ami qui trahit la confiance. Mais quand il faut avancer en équilibre debout sur un rocher en roue libre ou sur une corde au-dessus du vide, le programme sait très bien compenser les limites de contrôle et de la pesanteur. Et quand vient l’heure d’abattre un colossus (l’hommage à l’œuvre de Fumito Ueda glisse comme une citation compliment entre les dieux), ce mélange d’assistance partielle et d’hésitation oblige à la concentration, force le joueur à ne plus faire qu’un avec le petit corps virtuel. Avec la Wiimote (Motion) Plus qui suit, en effet, les vrais mouvements du bras pour accompagner ceux du glaive, les tremblements du joueur et du héros virtuel s’alignent, et ordonnent la fusion *.

Relation physique contagieuse

Des doigts de la manette traditionnelle jusqu’à la main libérée de la Wiimote, la relation physique, telle une contagion, grimpe désormais jusqu’au bras. Pas d’agitation factice Wii Fit ou de sportif Resort ici, l’enjeu, toujours, se mesure à ce qu’il met en scène pour jouer. Il n’y a pas décalage entre l’action et l’intention. Les fantasmes de l’escrime, du duel de sabre, ou du vol aérien se vivent désormais aussi en partie dans le corps et expliqueront qu’il vaudra mieux se lever au moment d’affronter un boss, de devoir lui jeter avec tout le bras les fleurs-bombes dans la gueule ouverte, de porter des coups d’épée de côté, de biais, de bas en haut ou de haut en bas, avant d’achever en coup d’estoc. S’il existe une limite à cette simulation, elle se situerait dans le souvenir de la projection mentale des jeux précédents. Parce que, oui, bien que semi automatisés, les coups d’épée donnés à coups de bouton A dans les précédentes aventures de Zelda ont toujours été organisés de façon à créer l’illusion mentale que le joueur accomplissait la gestuelle complète alors qu’il n’en n’était rien. En effectuant pour de bon le geste aujourd’hui, le même joueur ne fait qu’acter ce qu’il croyait déjà exécuter. Selon toute probabilité, un néophyte total de la série recevra en revanche ce Zelda comme les joueurs d’hier et d’avant-hier ont reçu A Link to The Past ou Ocarina of Time. Skyward Sword porte en lui d’innombrables occasions de se dire «mais comment est-ce possible ?».

Clés célestes

Du village céleste où l’on se perd mille fois au-dessus des nuages, des dédales verdoyants de la forêt conduisant au Temple de la Contemplation, des mines au désert jusqu’au Temple de la Terre, la ligne droite n’existe pas dans le monde de Zelda. Ni plus vraiment d’espaces vides sur Terre. Seul le génie sans cesse renouvelé de l’architecture environnementale made in Nintendo a capacité à faire oublier et accepter le vieux rouage de cause à effet du levier qui ouvre un couloir qui donne accès à un coffre qui donne la clé qui défait le verrou de la porte géante derrière laquelle se cache presque immanquablement un donjon qui, lui aussi, rejoue l’enchainement infernal jusqu’au boss. Entre les mains de Nintendo, le procédé vieux comme le monde interactif fait de presque chaque étape la démonstration humble d’une inventivité sans fin, d’une aptitude à la remise en scène créative. Il en ressort cet étrange mélange de familiarité rassurante, de sensation insaisissable de «déjà vu», saupoudrée au-dessus d’un espace pourtant neuf, inspiré au point d’aspirer irrésistiblement vers lui, jusqu’au fin fond de lui.

Reconnaissance par le geste et le touché

Chaque lever de rideau sur une région de la carte du monde ajoute une strate inédite de gameplay. Le nouvel éclairage apporte d’abord une nouvelle complexité, géographique, mécanique et conceptuelle. Ici comme nulle part ailleurs, l’intellectualisation de l’essence encore et toujours indiscernable du jeu vidéo se joue au lieu de se verbaliser. L’abstraction succède au gameplay et non l’inverse. Après avoir agi, joué, consommé ou consumé, l’accompli prend une perspective, un relief conceptuel que l’intellect, en retard sur les mains et l’action, peine à verbaliser parce que les mots, justement, ne suffisent pas à exprimer une connaissance acquise par le geste et le touché, l’immersion topographique.

Pot pourri pour potion… magique

En revenant à la source de l’histoire du royaume d’Hyrule avec une Zelda simplement «Dame» avant de devenir princesse, Nintendo aurait pu remettre les compteurs à zéro, alléger l’équipement, reconfigurer les bases et s’adresser à la nouvelle génération de joueurs. Au lieu de ça, la Zelda Team de Eiji Aonuma se défie elle-même, garde et absorbe tous les acquis. Et dans un pur acte de folle confiance instinctive en son savoir-faire (comment expliquer autrement de telles audaces), elle y greffe des nouvelles aptitudes, parfois même fondamentales, fait évoluer à la puissance plus les précédentes. Y compris celles, serviables, d’autres jeux prestigieux de la marque dont les spécialistes retrouveront les traces (un Link prenant feu aux fesses comme un Mario, roulant sa boule comme dans Galaxy, soufflant les poussières tel un Luigi’s Mansion ou collectionnant et socialisant à coups de services rendus comme dans un Animal Crossing). Et rien n’est oublié du chef d’orchestre de Wind Waker ou du chien loup et de l’ambiance vaguement cyber de Twilight Princess. Du scarabée volant téléguidé permettant de survoler les niveaux, d’appréhender et anticiper les lieux et les mystères, les distances, les espaces et les combats avant de s’y ruer, au système de sélection des armes et accessoires en anneaux (version Wiimote des fameux menus en cercles concentriques du Secret of Mana), la refonte des commandes, du rythme d’accès aux choix, modifie grandement la prise en main et les sensations.

Profondeur insondable

Alors que les grosses productions pleines, surtout, d’esbroufe technique, se laissent saisir dès leur début, la profondeur interactive insondable de Skyward Sword refuse, comme les papillons et les insectes que Link doit attraper au filet, de se laisser capturer à la première ou énième approche. Chaque coffre ouvert, sur Terre ou dans les îles flottantes des cieux, cache la promesse irrésistible d’un autre trésor et renvoi à plus tard ou plus loin l’horizon. Les explications redondantes des dialogues – pour la première fois à réponses multiples – des aides cyber-computées de l’esprit de l’épée qui remplace les fairies et autres petits conseillers malins à dos de canin (Ocarina, Twilight…), des indices vidéo de la marche à suivre diffusés par les pierres boiing-boiing récupérées du remixe d’Ocarina sur 3DS, aucun prémâché de l’assistance à jouer ne gâche l’aventure ni même un moment de jeu. Ce Zelda, comme ses grands ascendants Ocarina et Wind Waker, se suffit à lui-même. Mieux, et stigmatisant l’ensemble du médium jeu vidéo qui singe et piétine la syntaxe cinématographique, Skyward Sword recentre toutes les notions dispersées de narration par le verbe ou des cinématiques frigides transformant le joueur en spectateur passif. Nettement plus fournie et explicite qu’Ocarina, mais aussi plus vive, plus copieuse, flirtant avec le jeu de rôle traditionnel (amélioration monnayée de l’équipement chez le forgeron), même en démarrant trop doucement, l’histoire ne plombe plus autant que Twilight Princess. Car respectueux de son concept aérien, tout en chatouillant le drame sombre et mystique, Skyward Sword se veut léger et badinant. Ce qui le sauve.

Jeu somme ?

Le jeu somme cherché en vain dans l’ombre d’Ocarina par Twilight Princess se retrouve plutôt ici, dans un Skyward Sword plus honnête avec lui-même, plus raffiné, moins pédant, enfin en phase avec son histoire, sa généalogie tactile toujours en progression. Y compris avec ses failles. L’objet, en tant que jeu vidéo d’aventure protéiforme, se révèle dans tous les cas trop énorme en densité, en variété, en durée, pour s’appréhender dans sa totalité. Skyward Sword explose les critères du raisonnable et les compteurs du moment (quantitatif, qualitatif, chronométrés, financiers). De l’ordre du marathon (avec pour preuve un Link désormais suspendu lui-même à une jauge limitée d’essoufflement qui force le joueur à tempérer pour tenir la distance), ce qu’il donne à jouer encore et encore sans presque ne pas radoter pendant des dizaines d’heures ne supporte pas la synthèse, ni la comparaison avec quoi que ce soit d’autre que sa propre généalogie, son ADN digital. Depuis toujours, le processus encyclopédique de la série qui se nourrit d’elle-même, s’appuie sur ses propres acquis et cumule d’épisodes en épisodes les accessoires et le savoir-faire, construit un univers interactif wikipédiaque sans commune mesure. À observer et ressentir la force de conviction de cet univers ludique, sa démesure non mégalomane, sa puissance écrasante et pourtant non dominante, au-delà du plaisir qu’il peut, ou pas, de nos jours, provoquer, l’aventure mérite tous les respects. Des joueurs, vétérans ou apprentis, comme des développeurs qui regarderont là, une nouvelle fois stupéfiés, ce que leur outil de travail peut vraiment accoucher.

La Wii, ultime frein de Zelda

Malgré le vent et l’azur infini, les jours et les nuits, les torsades temporelles, les pauses poétiques contemplatives, le souffle n’a toutefois pas tout à fait la même force d’évocation que les grands épisodes de référence. D’abord parce que l’impact visuel reste sur Wii bien en dessous du possible six ans après l’avènement de la haute définition. Parfois gracieuse, souvent brouillonne, l’astuce graphique transformant les textures basse résolution en aplats de peintures impressionnistes oscille entre le barbouillage baveux et le hors sujet, et n’atteint que rarement le sublime. Peut-être aussi parce que l’humain, le joueur, n’a pas physiquement la possibilité de voler et ne saura tout à fait s’identifier aux vols d’oiseaux, alors qu’il aura probablement expérimenté pour de vrai l’appel du grand large de l’esquif de Wind Waker ; parce que son âme, aussi, aura déjà été agrandie et libérée par Ocarina of Time et Wind Waker et qu’il y a hélas, en chacun et en dehors de la plume des poètes, un espace d’absorption émotionnelle limité. Même si d’aventures en aventures le nombre de cœurs réceptacles de Link et du joueur augmente, l’ivresse d’une aventure aussi ambitieuse teste d’abord les limites et la disponibilité émotionnelle de chacun. Car, c’est sûr, ce Zelda là fait déborder et le calice et le vase et pose implicitement la question : Que sont donc ces « jeux vidéo » que vous avez honoré ces dernières années ? Le vrai et unique master chief sword est de retour, ou plutôt il a toujours été là. Matrice, nombril et centre de gravité du jeu vidéo, ce nouveau Zelda renvoi tout le monde et toutes les prétentions satellites sur orbite. Le vent dans les voiles, à l’aise.

* Pour être tout à fait précis et transparent : le jeu a été joué sur une version de travail officiellement complète qui a néanmoins provoqué des bugs de reconnaissance des mouvements avec une Wiimote Plus qui ont disparu après avoir changé de… Wiimote Plus (pas d’explication rationnelle sous la main). La version vendue en magasin devrait, en toute logique scrupuleuse Nintendo, avoir éliminée ce problème.

François Bliss de la Boissière

(Publié en novembre 2011 sur Chronicart.com)

 


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Les Pickford Bros : Artisans du jeu vidéo, et fiers de l’être

Étonnants vétérans du jeu vidéo en activité depuis les années 80, les frères John et Ste Pickford ont traversé presque toutes les époques. Après s’être frottés aux plus grands studios et éditeurs, ils ont décidé que leur place était désormais sur la scène indépendante où ils peuvent créer ce qu’ils entendent. Avec, comme le prouve l’excellent Magnetic Billiards, un talent et une originalité qu’ils cultivent farouchement.

Pickford Bros

Bliss : Vous avez créé autour de l’origine de Magnetic Billiards une fiction qui aurait 123 ans… Est-ce une façon de dire « nous sommes encore neufs » dans ce business du jeu ?

Ste Pickford : Fiction ? Mais c’est totalement vrai ! Magnetic Billiards : Blueprint (de son nom complet, NDR) est le premier jeu que nous ayons réalisé après avoir trouvé le plan (le blueprint du titre, NDR) et les notes griffonnées de notre arrière-arrière grand-père. Depuis nous avons avancé dans le déchiffrage de son écriture déglinguée et nous utilisons ce que nous avons découvert pour concevoir un nouveau jeu Magnetic Billiards plus fidèle encore à son projet original. Cela inclut plusieurs éléments de gameplay que nous avons redécouverts et l’atmosphère et les sensations d’une salle de billard au tournant du 20e siècle.

Bliss : Combien de gens ont travaillé sur Magnetic Billiards et en combien de temps ?

Ste Pickford : Tout le jeu a été conçu et développé par John (frère et partenaire de Ste qui répond aux question pour eux deux, NDR) et moi-même, à part l’audio. La version iOS a pris dix mois environ à développer, mais nous étions nouveau sur la plate-forme à ce moment là. Nous avons également travaillé au coup par coup sur le game design et le concept pendant deux ans auparavant, depuis que nous avons déniché les papiers et les plans de notre arrière-arrière grand-père. Nous avons d’abord fait des prototypes sur PC où nous avons expérimenté les mécaniques de gameplay et les systèmes de contrôle ainsi que les visuels. Aucun n’a été commercialisé mais tout cela a formé la base pour le jeu sur iOS et les prochains titres pour cette plateforme sur lesquels nous travaillons. Cela représente beaucoup de temps à travailler sur un seul jeu contrairement à la majorité des autres développeurs sur ces machines, mais c’est parce que nous inventons vraiment des mécaniques de jeu de toutes pièces et créons un gameplay inédit. Il est absurde de travailler avec des dates de sortie arbitraires si vous faites de la recherche de cette façon.

Bliss : Pourquoi avoir choisi ce design graphique retro comme dessiné à la main plutôt qu’un aspect brillant high-tech plutôt attendu de nos jours ?

Ste Pickford : John et moi sommes des professionnels du jeu vidéo depuis plus de 25 ans. Quand nous avons commencé, les résolutions d’écrans étaient très basses et les visuels primitifs et rudimentaires, un personnage de jeu vidéo pouvait être dessiné en 16×16 pixels en seulement deux couleurs. Mon travail en tant qu’artiste a toujours été d’obtenir les meilleurs résultats possibles en un tout petit nombre de pixels. Nous essayions toujours de rendre les graphismes un peu plus réalistes et un peu plus brillants et lustrés de façon à dépasser les limites du hardware. Il y a environ cinq ans nous avons pris conscience que le hardware moderne nous permettait de concevoir des visuels aussi réalistes et clinquants que nous voulions, il n’y avait plus de limitations à dépasser. En parallèle, pratiquement tous les jeux autour de nous avaient une apparence high-tech et brillante. Ce n’était plus un challenge technique mais un standard. Mais après 20 ans, nous étions lassés de ces jeux aux visuels clinquants. Nous avons alors décidé d’essayer d’utiliser la puissance du hardware moderne d’une façon différente et d’y incorporer visuellement notre propre personnalité en essayant de capturer mon style de dessin.

Bliss : Le touché du gameplay de Magnetic Billiards est très précis et technique et en même temps très doux et plaisant. Comment avez-vous atteint cet équilibre et à quel point est-ce proche de votre objectif initial ?

Ste Pickford : Nous avons obtenu cela en prenant beaucoup de temps à prototyper et designer le jeu avec énormément d’itérations du contrôle du jeu. Cela implique de coder la façon dont le jeu se contrôle, d’y jouer beaucoup, de parler de ce que nous aimons ou pas, puis de le réencoder avec des changements. Encore et encore et ainsi de suite. La même procédure a été appliquée à toutes les autres caractéristiques et mécaniques du jeu. Le processus n’est pas rapide, mais nous pensons que c’est la seule façon de faire un vrai bon jeu, de ne pas copier des mécaniques de jeu à partir d’autres existantes.

Bliss : L’ambiance générale du jeu est plutôt décalée et peut-être risquée d’un point de vue commercial, comment en êtes-vous arrivé là ?

Ste Pickford : Après 20 ans à travailler pour les éditeurs et devoir constamment changer notre jeu pour répondre aux caprices des gens du marketing, ou pour s’aligner sur la tendance du moment, ou pour copier tel ou tel hit de l’année passée, nous sommes passés « indés » de façon à suivre nos propres idées et designs. Nous ne tentons pas de créer les jeux les plus commerciaux possibles ou de copier la mode du jour. Nous essayons de créer les jeux que nous ressentons le besoin de faire, et de suivre nos propres instincts et sensations. En conséquence, nos jeux sont souvent un peu différents du standard. Mais nous pensons qu’en y injectant notre propre personnalité cela peut aider à ce qu’ils se distinguent et soient davantage mémorables.

Bliss : Vous avez inclus beaucoup de pages de règles et d’aide dans le jeu… Vous n’avez pas craint de décourager les joueurs même si elles sont facultatives à lire ?

Ste Pickford : Probablement si, cela a été une préoccupation. Mais nous ne voulions pas ajouter un tutorial fastidieux qui aurait laborieusement forcé le joueur à absorber des tonnes de nouvelles règles en commençant à jouer. Il fallait réussir à ce que le joueur soit d’abord surpris dans le sens où le jeu ne soit pas ce à quoi il s’attendait sans, si possible, le décevoir. Ensuite le joueur est autorisé à découvrir les complexités des mécaniques et des règles selon son propre rythme au fur et à mesure qu’il joue. Nous voulions que le joueur réalise par lui-même les astuces utiles à atteindre un high-score plutôt que de lui imposer dans un tutorial. Néanmoins, nous voulions aussi expliquer les mécaniques du jeu aux joueurs qui aiment lire les manuels, et la meilleure méthode consistait à inclure des instructions complètes, mais sans forcer personne et permettre à ceux qui ne veulent pas lire des instructions de les éviter complètement.

Bliss : Les rayures qui identifient les boules en plus des couleurs sont conçues de façon à être identifiables par des daltoniens. C’est une idée qui s’est imposée après ou l’avez-vous voulue dès le départ ?

Ste Pickford : C’était définitivement délibéré. J’ai pris en compte les gens souffrants de daltonisme en dessinant les boules mais le retour que nous avons eu depuis la sortie indique que nous n’avons pas tout à fait réussi. Des couleurs que les daltoniens peuvent facilement confondre ont aussi des motifs assez similaires. Nous avons demandé davantage de feedback via notre blog, et avons obtenu des rapports utiles des joueurs et dans la prochaine mise à jour nous intervertirons les couleurs et motifs un peu. Il y aura aussi l’option de placer des symboles uniques sur chaque boule de façon à s’assurer que les gens qui ne distinguent pas bien les couleurs n’aient aucun problème pour jouer.

Bliss : Votre frère et vous-même apparaissez en personne dans le jeu sous forme de personnage de bande dessinée. Est-ce la première fois et le referez-vous ?

Ste Pickford : C’est notre première fois et, oui, nous le referons. La plupart des jeux, y compris ceux réalisé par des équipes d’une ou deux personnes, essaient de donner l’impression qu’ils ont été faits par un super studio et une grosse entreprise sans visage. C’est barbant. Nos jeux sont faits à la main par deux types dans leurs bureaux à domicile et nous voulons refléter cela dans le jeu. Nous voulons que l’utilisateur sache que le jeu est réalisé à la main, par qui il est fait et qu’il pense aux développeurs en tant que vraies personnes avec des personnalités, en tant que créateurs, d’auteurs même.

Bliss : Vous offrez 20 tables pour 0,79 euro, voire gratuitement lors de journées de promotion. Ne craignez vous pas que cela suffise aux gens et personne ne paie une somme supplémentaire pour davantage de contenu ? Le modèle freemium convient-il à vos projets ?

Ste Pickford : Oui, c’est une inquiétude. Le prix bas des jeux iOS en général est un souci mais nous avons découvert que le modèle freemium marche plutôt bien. Nous avons un taux de conversion décent. Plus que tout nous voulons que les gens jouent nos jeux, alors passer gratuit de temps en temps n’est pas un problème, nous ne considérons pas ça comme de l’argent perdu, parce que nous touchons de nouveaux fans ! Notre petite entreprise va bien. Nous ne gagnons pas de grosses sommes d’argent ni rien de la sorte mais nous savons que nous faisons de supers jeux et c’est notre objectif numéro un.

Bliss : Vous avez un plan strict de sortie des mises à jour ? Comment organisez-vous votre travail ?

Ste Pickford : Nous avons un planning mais la qualité du jeu doit venir d’abord. Nous sortons un jeu seulement quand nous avons vraiment fini. Comme nous nous spécialisons dans la recherche et le développement et inventons des nouvelles mécaniques de gameplay, notre processus comprend de nombreuses variations du programme, et nous y travaillons jusqu’à ce que cela nous apparaisse comme fun.

Bliss : Quelle est la suite pour Magnetic Billiards, des nouvelles options liées à iOS 5 ? Le jeu peut-il apparaître sur d’autres plateformes de téléchargement comme le Xbox Live ou le PlayStation, Network ?

Ste Pickford : Nous avons beaucoup de projets pour Magnetic Billiards (voir encadré ci-dessous). Dans les prochaines semaines nous aurons une mise à jour avec de nouvelles options. Le jeu pourrait apparaître sur PSN ou XBLA dans le futur, mais nous n’avons pas de plans immédiats. Aucune des deux consoles n’est très aimable avec les petits indés comme nous, alors nous nous concentrons sur iOS pour l’instant.

Bliss : Presque 30 ans de collaboration entre deux frères semble assez rare. Comment vous répartissez vous les tâches ?

Ste Pickford : Curieusement, les duos de frères sont assez communs dans l’industrie du jeu vidéo anglaise : les frères Stamper de Rare (fondateurs qui ont revendu Rare à Microsoft en 2002, NDR), les frères Darling chez Codemasters, les jumeaux Oliver chez Blitz, etc. De notre côté, John arrive avec les nouvelles idées de mécaniques de jeu ou un système de contrôle ou tout simplement un ressenti qu’il veut inspirer au joueur. Nous discutons ses idées, les trions, travaillons la faisabilité, puis John code le prototype pendant que je travaille sur les visuels et les données. Une fois un projet lancé nous avons tendance à décider ensemble le game design général du jeu, avec des discussions constantes et même des disputes sur la façon dont les choses devraient fonctionner ! Nous sommes tout le temps en désaccord, principalement à propos des petits détails des règles du jeu. Nous avons tendance à tirer chacun dans une direction opposée avec moi voulant un gameplay dépendant de données bien contrôlées et John préférant un gameplay algorithmique plus ouvert. Les produits finis se retrouvent quelque part au milieu.

Bliss : Vous avez travaillé avec des entreprises du jeu vidéo connues pour leur très grand savoir faire comme Nintendo ou Rare. Quel est votre sentiment sur ces collaborations et qu’avez-vous gardé de cette culture ?

Ste Pickford : Nous adorons collaborer avec d’autres designers de jeu et nous avons eu de bons moments au début avec Rare, mais la plupart du travail effectué avec des grosses entreprises n’étaient pas des collaborations mais des commandes dictées par des départements marketings cherchant à imiter d’autres jeux bien vendus. Nous en avons eu assez de travailler dans cet environnement, sans la possibilité de nous exprimer nous mêmes ou nos idées, ou de pouvoir faire des jeux avec une personnalité et quelque chose d’unique. C’est pourquoi nous avons viré indé où personne ne peut nous dicter ce que nous avons le droit de faire.

Bliss : Vous avez travaillé sur 86 jeux ! Quels sont ceux dont vous êtes le plus fier, et ceux qui ont eu le plus gros succès commercial ?

Ste Pickford : Les jeux dont nous sommes les plus fiers sont ceux les plus proches de notre vision originale, avec le moins d’interférence des comités marketing des éditeurs. Notre premier jeu indé, Naked War, est probablement le jeu le mieux designé que nous ayons jamais faits, et sans doute celui dont nous sommes le plus fier. Nous travaillons en ce moment même avec quelqu’un en vue de sortir Naked War sur iOS. Avant ça, Wetrix est un autre jeu dont nous extrêmement fier (). Nous avons conçu le jeu nous mêmes comme une démo auto financée, avant de vendre le produit presque fini à Ocean, alors il n’y a pas eu trop d’interférence de l’éditeur sur ce coup là, et c’est pour cela que le résultat final était si bien ! Nous sommes aussi très fiers de Plok! sur Super Nintendo qui était un autre jeu commencé comme un projet auto-financé où nous nous sommes arrangés pour mettre en place les mécaniques de jeu et le gameplay avant l’implication de l’éditeur. J’ai aussi un faible pour Zub, Feud, Solar Jetman, Tin Star et Equinox. Nos plus grands succès commerciaux ont sans doute été Maximum Carnage, un jeu Spider-man sur Super Nintendo et Ken Griffey Major League Baseball développé pour Nintendo sur Super Nintendo. Feud sur machines 8 bit a aussi été un grand hit à l’époque.

Bliss : Vous êtes dans l’industrie du jeu vidéo depuis sa renaissance juste après son crash des années 80, êtes-vous surpris du parcours de cette industrie en 30 ans et comment la voyez-vous encore évoluer ?

Ste Pickford : Je ne suis pas étonné que l’industrie du jeu vidéo soit encore prospère, mais je suis déçu à quel point elle est si peu créative. Plus encore que les films, les livres ou la musique, les jeux vidéo ont tendance à être dominés par la mode du moment et le seul intérêt commercial avec très peu d’espace pour l’expression artistique et individuelle. Il y a de formidables projets créatifs mais, essentiellement dans la scène indé, ils ne représentent qu’une portion congrue du paysage du jeu vidéo contrairement à d’autres médias. Je ne crois pas que les critiques de jeux vidéo aient d’ailleurs fait un bon travail en encourageant le copié-collé commercial facile du jeu vidéo mainstream plutôt que l’originalité et la créativité. La situation est sans doute quand même mieux qu’elle n’a jamais été depuis la fin des années 80, avec iOS et les jeux téléchargeables qui offrent un canal où les indépendants s’expriment et où la créativité peut enfin obtenir un peu de reconnaissance.

Propos recueillis (et traduits) par François Bliss de la Boissière

Magnetic Billiards évolue

L’application Magnetic Billiards s’apprête à connaître plusieurs évolutions dans les semaines qui viennent. « Nous avons deux pages de tables supplémentaires en développement dans la partie Classic Game comprenant deux nouvelles aptitudes : Pegged Balls avec des boules collées à la table et qui ne peuvent pas bouger, et Struts qui imposent des connexions rigides entres les boules de couleurs différentes », expliquent les frères Pickford. « Elles ajoutent une nouvelle dimension au Classic Game. Nous avons aussi une option « prototype » sous forme de bonus au mode Skeleton Key qu’auront achetés certains joueurs et qui inclura des prototypes de gameplay sur lesquels nous travaillons. Ce sera une forme d’avant-première qui donnera l’opportunité aux joueurs de nous donner leur avis. La prochaine mise à jour comprendra ainsi deux prototypes : Squish qui est un nouveau jeu d’arcade avec un gameplay radicalement différent à base de gravité où toutes les boules s’empilent en bas de l’écran, et I Sent My Monkey To The Moon (ISMMTTM), un principe de jeu totalement nouveau sur lequel nous travaillons. Nous inclurons également un mode Annulation qui permet de rembobiner les mauvais coups, de revoir les bons coups et de sauvegarder les meilleurs coups réussis pour les revoir à volonté. Nous y travaillons encore et cela pourrait inclure un système pour rejouer une partie et la possibilité de redémarrer un jeu interrompu sur de plus vieux modèles de Smartphones comme l’iPhone 3GS qui actuellement interrompt la partie quand on appuie sur le bouton principal. Une fois cette mise à jour en ligne, nous regarderons ce que nous pouvons ajouter sous iOS 5. Envoyer des coups et des parties à des amis est une possibilité, ainsi, à terme, qu’un éditeur de table. Nous travaillons également sur une deuxième Magnetic Billiards, avec des visuels plus réalistes, qui vous emmènerait dans le monde d’une salle de billard du début du siècle. Il inclurait des personnages de l’époque de notre arrière-arrière grand-père, avec une toute nouvelle option de gameplay qui changera grandement le potentiel des scores de chaque table. Nous avons également encore au moins deux autres idées de jeu Magnetic Billiards que nous voulons explorer, si nous trouvons le temps ! »

Pour connaître l’ampleur de l’impressionnante carrière des frères Pickford, un passage sur leur site est hautement conseillé, notamment à cette page.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 04/11/2011 sur Hitphone.fr)

 


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ICO : la Playstation 2 a trouvé son âme

Préambule relecture 2011…

L’introduction ci-dessous le disait alors, au-delà de la tristesse provoquée par le cataclysme tombé sur New York en septembre, l’année jeux vidéo 2001 avait été particulièrement fructueuse. Ico arrivait en sourdine au milieu d’un jeu vidéo bien occupé à autre chose qu’à traverser en silence une forteresse désertée et presque monochrome. Convaincre alors par le texte et la critique qu’il se passait là quelque chose d’inhabituel et même de capital n’a pas été chose aisée. Il fallut prendre sur soi et ses propres congés pour jouer le jeu jusqu’au bout. Les discussions allaient bon train dans la rédaction à cette époque et il a aussi fallu passer en force cet énorme compliment parmi une population de gamers, majoritaire ici ou ailleurs, guère réceptive à toutes les nuances, sans doute féminines, de Ico. Le 9,5 sur 10 alors imposé contre tous a sonné comme une hérésie, et même une trahison. Aujourd’hui, alors qu’Ico et sa suite Shadow of the Colossus appartiennent au patrimoine du jeu vidéo mais aussi de l’humanité et que la double réédition en HD et 3D rend à nouveau accessible les deux chef d’œuvres de Fumito Ueda, le rédacteur savoure aujourd’hui doucement, et sans plus de fierté qu’il n’en faut, le bien fondé de la petite lutte intellectuelle qu’il a alors mené dix ans plus tôt pour essayer de projeter le jeu dans la lumière qu’il méritait. En attendant, le temps qu’il faudra, The Last Guardian qui reviendra éclairer un jeu vidéo de plus en plus égaré, pour ne pas dire hagard.

Voilà ce que ce rédacteur énamouré disait alors d’un Ico qui vaut encore toutes les louanges aujourd’hui dans sa version 3D qui recrée un nouveau vertige des sens.

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ICO : la Playstation 2 a trouvé son âme

Passionnant, poétique, profond, léger, inattendu, singulier, fascinant, harmonieux, délicat, subtil et surtout hyper jouable, l’Emotion Engine de la Playstation 2 porte enfin bien son nom. En un mot : chef-d’œuvre.

Préambule obligatoire : Bons jeux, la rançon du succès

Quelle année 2001 pour les jeux vidéo ! Mais c’est une chose d’anticiper la tempête, et une autre d’être dedans. Jouer d’une traite à Final Fantasy X, Gran Turismo 3, Devil May Cry, Max Payne, Silent Hill 2, Super Monkey Ball, Wave Race Blue Storm, Commandos 2, WRC, Luigi’s Mansion, a de quoi donner le vertige. Même à un professionnel qui en a vu d’autres. Tous des jeux uniques, formidables, totalement différents les uns des autres, incontournables pour les consommateurs et la culture jeu vidéo. Un concentré vidéo ludique qui excuse toutes les erreurs passées de l’industrie, les attentes vaines, les promesses non tenues. Que dire ensuite pour attirer l’attention sur un jeu qui, lui non plus, ne ressemble pas aux autres ? Un jeu qui réussit l’exploit de scotcher à l’écran un joueur qui, depuis quatre mois, a le privilège de pratiquer les meilleurs jeux de la planète ? La spirale de la surenchère verbale que provoque cette production 2001 ne va-t-elle pas finir par nuire à nos propos ? Sans doute, mais que voulez-vous, après des dizaines de critiques amères les années précédentes, on ne va pas faire la fine bouche au moment où le paradis des jeux est à portée de main. Et puis, quand on rencontre des chef-d’œuvres il n’y a pas photo. Un critique de jeu vidéo n’est qu’un vecteur. Il doit faire passer l’information avec le plus de justesse et de précision possible, et la passion doit transiter par le raisonnable pour rallier les suffrages. C’est le standard que nous nous efforçons de maintenir, et même si les cotas de jeux extraordinaires sont en train d’exploser sur Overgame, et que l’incrédulité gagne même les rangs des professionnels, nous sommes bien obligés de témoigner du marché. Et l’information du jour c’est que ICO est un phénomène.

Mais d’où sort ce #@!?$* de bon jeu ?

Retenez bien ce nom : Fumito Ueda. Il est le Directeur et Game Designer de ICO. Entouré d’artistes forcément de haut niveau, dans une équipe apparemment nouvelle chez Sony Computer Japon, il semble être le responsable d’un jeu qui dépasse largement son statut de loisir pour rejoindre – lâchons le mot puisque le débat est ouvert sur Overgame * – celui d’œuvre-d’art. Il faut dorénavant surveiller les projets de cet homme car un jeu comme ICO ne survient pas simplement sur un carnet de commandes. Il faut bien un artiste avec une vision pour réussir un tel projet. Au cas où le doute s’infiltrerait affirmons dès cet instant que ICO est un véritable jeu vidéo. Aucun doute là-dessus. C’est bien le joueur qui est en contrôle, l’interactivité est à son maximum. Et si ICO réussit à faire vivre une aventure émotionnelle subtile et forte jusque là inédite dans les jeux vidéo, ce n’est pas ICO qui sort du cadre, c’est toute l’industrie qui est tirée vers le haut. Quand on parlera d’émotions dans un jeu vidéo, d’émotions subtiles qui ne s’appuient pas grossièrement sur la peur, le stress et l’hystérie, il faudra faire référence à ICO. Là où Silent Hill 2 rend adultes les sentiments de peur surexploités dans les jeux vidéo, ICO invente les rapports amoureux platoniques, où deux êtres apprennent à se découvrir en pleine adversité. L’angoisse existentielle de Silent Hill 2 est tournée vers l’intérieur, à l’autre bout du spectre émotionnel, l’interrogation existentielle d’ICO est tournée vers l’extérieur, vers l’autre personne, vers un décor vu du dehors, énorme et énigmatique. Pour trouver les réponses, l’un, introverti pousse son héros à se ronger de l’intérieur tandis que l’autre conduit vers l’extraversion à la conquête de son environnement. Silent Hill 2 creuse la nuit, ICO construit (édifie) le jour.

Parlons peu, parlons bien, parlons du jeu

Sur le jeu proprement dit il n’y a pas grand chose de plus à ajouter à notre avant-première. Non pas qu’ICO ne se laisse pas raconter, mais en l’absence de menu de gestion, de carte des lieux, de jauge de santé, d’accessoires, de magies, d’armement et de tout attribut habituel aux jeux vidéo, les explications sont forcément courtes. ICO est un petit bonhomme qu’il faut diriger à travers le labyrinthe d’une énorme forteresse médiévale. A sa disposition : un bâton pour se défendre, et une agilité reflétant son jeune âge et sa silhouette allongée. Emmuré vivant par les membres de son propre village parce que né avec des cornes, ICO s’arrache de justesse au tombeau où il doit mourir à petit feu pour croiser une autre victime de l’énorme prison. Le destin de sauveur devient inéluctable dès qu’on aperçoit la silhouette féminine gracile enfermée dans une cage suspendue plusieurs dizaines de mètres au-dessus du vide. Surtout que sans elle, pas de fuite possible. Les destins de la jeune princesse Yorda et de ICO sont dorénavant liés à la vie à la mort. Car pour s’arracher au tombeau de pierre il faudra l’agilité et l’esprit du garçon et la magie mystérieuse de la jeune fille pour ouvrir les portes… magiques. Plus simple et cliché est impossible, et pourtant, quel voyage !

La Forteresse de la solitude

Yorda et ICO sont les seuls êtres humains de cette aventure. Une troisième présence omniprésente hante pourtant le jeu : la forteresse qui les retient prisonnier. Ce château nordique et oublié par ses habitants est construit comme un véritable édifice. À une échelle gigantesque. Il y a le donjon où sont enfermés les nouveaux tourtereaux, la bâtisse principale et menaçante, corps central du monstre de pierre, les tours annexes, gardiennes symétriques qui permettront de déverrouiller les portes monumentales de l’enceinte, et des surprises… Quand les deux héros traversent les salles et autres jardins, cela n’a rien à voir avec une succession de niveaux artificiels mis bout à bout. Chaque salle, chapelle, tombeau, cour intérieure a une place justifiée dans l’architecture. On a vraiment l’impression de visiter une forteresse géante issue de l’habituel délire mégalomaniaque de l’homme. Pour dire : la conformité apparente de cette architecture rend les donjons de Zelda totalement artificiels en comparaison. Dépouillés et vides comme un château médiéval déserté, ce sont les différentes roches et architectures qui donneront une identité aux lieux. En sachant que l’échelle des salles continue dans le gigantisme. ICO et Yorda sont aussi petits dans le décor qu’un pèlerin au centre de la cathédrale de Chartres (par exemple). Crédible jusque dans ses arrières salles ou ses installations obscures, cette architecture grandiose n’a plus rien à voir avec l’habituelle conception de niveaux, prétexte à créer des embûches au joueur. Les deux héros reviendront d’ailleurs plusieurs fois sur leur pas (possible de faire complètement demi tour à n’importe quel moment en théorie) pour trouver leur chemin jusqu’à la sortie. L’impression d’écrasement et de menace est ainsi permanente. Et, quand à la véracité des lieux s’ajoute des éléments ésotériques énigmatiques, pas besoin d’un message en clair pour comprendre qu’il vaut mieux fuir.

« The incredible machinerie »

En cherchant la porte de sortie, ICO devra déclencher de curieux mécanismes. Rien de beaucoup plus étrange que ceux qui déclenchent un pont-levis ou une herse, et toujours logique avec le décor du moment (moulin à vent décrit, cascade d’eau intérieure, tombeau et, plus généralement, portes et pont-levis…). À une époque où poulies, poids et contre poids faisaient office d’énergie à la place de l’électricité, il est vite logique d’avoir à les déclencher. Même si le nombre de mécanismes plus ou moins directs est un peu plus élevé que la réalité ne le voudrait. L’important, et cela fait partie des grandes qualités de cette aventure, est que chaque élément est cohérent avec le suivant et qu’on y croit. Pour sortir de chaque espace il faut beaucoup observer les lieux (la caméra distante est contrôlable pour de magnifiques panoramiques et, en plus, le bouton R2 permet de zoomer à n’importe quel moment !), prendre des risques, essayer. La solution n’est jamais loin, jamais très compliquée, à condition de rester concentré.

Des cornes au naturel mais pas de magies artificielles

Nul besoin de super pouvoirs, à son âge ICO est souple et agile comme un gymnaste. Avec ce qu’il faut d’hésitation et de maladresse pour être humain (ICO trébuche, perd l’équilibre au bord du vide pour se rattraper in extremis), le petit personnage saute par dessus des précipices (la forteresse est construite à même la roche d’une falaise au bord de la mer), grimpe le long de chaînes (et s’y balance), se suspend aux corniches naturelles, nage. Son énergie est telle que la vitesse avec laquelle il tire ou pousse des caisses métalliques renvoie tous les autres habitués au royaume des escargots paraplégiques. Chaque geste et posture adoptée est d’une justesse effarante. Il faut remonter à Prince of Persia, Flashback et Heart of Darkness pour retrouver une telle précision dans l’animation. Il y a tellement de phases intermédiaires entre les gestes clés que ICO devient très vite une entité vivante. Il ne faut pas hésiter à zoomer sur lui dès que l’occasion d’une caméra rapprochée se profile, car ICO est aussi fignolé de près que de loin. Les ombres sur son corps réagissent en fonction de l’éclairage, du soleil, les mouvements de ses vêtements suivent la direction du vent, des mèches de cheveux frémissent, et ses yeux clignent naturellement. Tant de détails pour un personnage contrôlable la plupart du temps à distance est un des indices de l’amour du travail bien fait qui se dégage de ce soft.

Des personnages qui émeuvent pour de bon

La princesse Yorda est le premier personnage virtuel à exprimer tant de vie. Le joueur ne la contrôle jamais et, honnêtement, telle une vraie femme dans la vraie vie, le joueur masculin et le garçon ICO se demanderont tout le long de l’aventure ce qui la dirige, ce qui l’habite. Une fois libérée de sa cage, la lumineuse (elle cache un secret forcément) Yorda prend vie. Livrée à elle-même, elle se promène dans les salles. Hésitante, parfois capricieuse, elle rejoint quand même ICO quand celui-ci l’appelle. En insistant elle prend la main du garçon qui l’entraîne dans sa course. Et il faudra l’entraîner fermement d’une salle à l’autre pour survivre, quitte à être un peu brusque. Seulement comme elle n’a pas le même stamina que le jeune garçon, elle se fait un peu prier. Le contact entre les deux êtres est de ce point de vue, et de bien d’autres, remarquable. Yorda ne suit pas ICO dans sa course avec constance lorsqu’ils se tiennent par la main, du coup leur contact se relâche parfois, ICO est tiré malgré lui en arrière, ou bien elle est bousculée vers l’avant. Le lien grandissant qui les unie se tisse au fil des périls, au fur et à mesure que le joueur apprend à gérer le tempérament un peu lunaire de Yorda. Quand, après avoir franchit un précipice tout seul, ICO se retourne et tend la main vers la jeune fille pour qu’elle l’attrape en sautant dans le vide, le pouvoir émotionnel du jeu décolle littéralement.

Un seul bâton contre les ombres noires

L’essentiel du jeu demande jugeote et agilité, observation et adresse. ICO devra toutefois protéger Yorda en se battant avec son bâton (qui deviendra une épée bien plus tard). Les esprits esclaves de la forteresse n’ont qu’une idée : récupérer la princesse et la remettre dans sa cage. À intervalles irréguliers, des esprits, des ombres noires comme l’encre, surgissent de failles spatio temporelles dans le sol (de sombres portails magiques, si vous préférez). Changeant de forme sans arrêt, n’ayant pas vraiment de substances, ces esprits aux yeux fous (effets de bougés extraordinaires) tantôt araignées, tantôt goules, tantôt sortes de diables volant, chercheront inlassablement à arracher Yorda de la protection d’ICO. Des grands coups de bâton les réduiront à l’état de fumée noire, mais faut-il encore réussir à les toucher, car ils savent très bien esquiver. Les accrochages avec ces ombres sont aussi formidables que le reste du jeu. Et faciles, car il suffit d’être prudent et patient pour éloigner la menace. Il s’agit autant d’un jeu d’esquive que d’anticipation. Quand une goule réussit à mettre Yorda sur son épaule et à l’entraîner dans l’affreux trou noir du sol, in extremis, ICO peut toujours lui tendre la main pour l’arracher aux ténèbres ! Ça se complique quand les monstres, silencieux et animés comme une matière noire en mutation, se mettent à voler à travers une énorme pièce. Si jamais l’un deux arrive à kidnapper Yorda et à la transporter à l’autre bout de la salle gigantesque, il y a peu de chances que ICO ait le temps de la rattraper. Il faut donc soit empêcher totalement qu’une ombre lui mette la main dessus, soit positionner ICO près du trou où elle risque d’être absorbée. Un peu de tactique ne fait de mal à personne. Sinon c’est Game Over. Et on recommence la séquence à l’entrée de la dernière pièce (pas vraiment pénalisant). D’une manière générale il ne fait pas bon laisser Yorda seule trop longtemps, surtout pas dans une autre pièce. Sinon ICO entendra son petit cri, la longue note métallique caractéristique de l’apparition des esprits et il faudra la rejoindre au plus vite. Qui a dit que la vie à deux était facile ?

Une histoire qui survole les autres

Parmi les audaces du jeu, la façon indirecte et elliptique dont est racontée (non racontée) l’histoire est exemplaire. Les scénaristes se sont volontairement effacés derrière une forme abstraite de récit. Une façon qui convient parfaitement à un jeu vidéo puisqu’elle ne se juxtapose pas à l’interactivité. De la courte scène d’introduction utilisant le moteur 3D (pas de cinématiques ici, et c’est tant mieux), aux brèves « cut-scenes » éparpillées ici et là, ce sont surtout les longs et larges mouvements de caméra qui racontent. Quand ICO et sa compagne rentrent dans une nouvelle salle, la position de la caméra n’est jamais anodine. Presque à chaque fois, la vue d’ensemble hiérarchise (inconsciemment) les éléments architecturaux dans l’espace, soit pour justement donner un peu plus d’indices sur le grand « schéma » où sont plongés nos héros, soit pour commencer à donner une indication sur le problème qu’il va falloir résoudre. Alors que le jeu semble progresser tranquillement, chaque nouvelle vision architecturale, chaque sculpture nourrit le joueur tout en l’intriguant. Et la soif d’en savoir plus, de voir plus loin, devient inextinguible. À l’image de cette narration qui montre sans dire, Yorda parle parfois à ICO dans une langue étrange, inconnue. Les sous-titres affichés à l’écran révèlent une langue hiéroglyphique mystérieuse. Les sentiments passent dans le ton de la voix mais pas les faits. Un équilibre audacieux et, nous en sommes encore étonné, totalement réussi.

D’où vient le vent, hein ? D’où ?

Dedans, autour, par dessus et par dessous, l’autre entité qui habite l’aventure avec une force peu commune est le son. La musique éthérée est rare, elle laisse la place aux bruits d’ambiance qui n’ont jamais été mixés avec autant de réalisme. Les bises s’ajustent à la taille des pièces, à leur réverbération. Dehors, le vent souffle en fonction des endroits : quand les héros sont dans une cour à ciel ouvert ou sur la crête d’une falaise, l’air ne souffle pas de la même façon. Des oiseaux crient, et cela justifie les colombes et autres pigeons qui se posent ici et là et laissent des plumes s’envoler. Les mécanismes qui se déclenchent couinent de tous leurs métaux rouillés. L’eau paisible ou en cascade rend l’air humide et l’oreille confirme ce que l’œil perçoit. À ce titre, le bruissement des arbres accompagne les plus beaux feuillages (mobiles) qui nous aient été donnés de voir dans un jeu vidéo.

Le soin et le brio avec lequel le monde est recréé n’ont d’égal que dans sa capacité à rendre poétique l’ensemble. Ambiance écologique sans être bêtement new age, le pouvoir d’évocation du son rejoint l’image pour un spectacle émotionnel à couper le souffle.

Un soft optimisé pour l’éternité

Une fois le livre d’ICO refermé il reste dans le cœur et dans la bouche un double sentiment. Celui d’une aventure si prenante que l’on voudrait continuer encore et encore (10 heures en moyenne, soit tout de même, pour donner un ordre d’échelle : 2,5 fois des films fresques comme Ben-Hur ou Autant en Emporte le vent), et celui d’avoir terminé l’histoire comme il le fallait, comme l’histoire le réclamait, comme le voulait les auteurs. La sensation d’accomplissement au terme de l’aventure est presque sans équivalent. En puissance évocatrice elle dépasse même les satisfactions pourtant célébrées des jeux les plus lyriques, comme, encore et toujours, Zelda ou les Final Fantasy. À peine grandiloquent, totalement cohérent, fermant la boucle d’une histoire dont on ne connaîtra jamais les deux bouts, la conclusion d’ICO entraîne le jeu vidéo sur un rivage qu’il n’a jamais accosté.

Chef-d’œuvre inattendu, pour comprendre la finesse du propos de l’aventure, il suffit peut-être d’expliquer que, pour sauvegarder la partie, nos deux héros doivent trouver un banc de pierre, s’y asseoir ensemble et s’assoupir un instant avant de se réveiller, de renaître ensemble. Même à l’abri dans son canapé moelleux, le joueur ne pourra s’empêcher de partager le destin tragique et beau de ICO et Yorda. Sans doute la première idylle crédible du jeu vidéo.

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 24/10/2001)

 


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Magnetic Billiards : Le génie de la réinvention

Inutile de faire des ronds de jambe littéraires, en se réappropriant les principes du billard classique, ce petit bijou interactif créé à lui tout seul un nouveau « fondamentaux » du jeu vidéo. Le glissement discret des règles et des lois physiques du billard pose de nouvelles bases interactives comme un Pong ou un Tetris en leur temps. En adoptant en plus une interface graphique comme dessinée à la craie sur un fond bleu de plans d’architecture (blueprint), le jeu se donne une allure durable, impossible à dater, à l’image de son gameplay à la fois moderne et classique.

Magnetic Billiards

Billard détourné par twists créatifs

Pour aller à l’essentiel, le jeu se pratique plutôt comme un billard français (sans poche) mais avec un nombre de boules variable et sans boule blanche de référence. Les boules de même couleur doivent être projetées les unes contre les autres en évitant le contact avec les autres. Une fois agglomérées en grappes de tailles variables, celles-ci s’évaporent automatiquement et le joueur peut s’atteler à une autre série de couleurs. Le but de la partie consiste à faire disparaître toutes les boules de la table, et celui des concepteurs à réinventer sans cesse des dispositions de base qui obligent à bien agir et à réfléchir. Gros ajout interactif malin au jeu de rebonds qu’il faut d’habitude deviner, le jeu permet de visualiser la trajectoire probable de la boule avant de lâcher son coup. Mieux, en cas de réussites successives, cette prévisualisation d’abord limitée augmente et permet d’anticiper la trajectoire complète de la boule. Une facilité qui semble d’abord gâcher le jeu d’adresse avant de finir par faire partie intégrante du gameplay puisqu’il faut générer le plus grand nombre de rebonds possibles pour atteindre un score maximum. Le trajet entre deux boules isolées sur une table ne doit jamais être une ligne droite. Et le système virtuel de visée anticipée devient un vrai jeu tactile quand il faut bien se caler sur l’angle qui va permettre 20 rebonds successifs avant le contact.

Règles de premier et de second plan

Puisqu’elles dérivent du billard, rien n’oblige à assimiler les règles pour se lancer. Et heureusement, parce que les créateurs, bavards et drôles, se sont amusés à les faire longues et qu’elles ne s’affichent qu’en anglais. Le joueur apprend assez vite et spontanément ce qu’il a le droit de faire ou pas en jouissant d’abord de l’excellent moteur physique, puis des bruitages et animations chargés en références entre bande dessinée, flipper traditionnel et psychédélisme doux. Deux vies, ou essais, autorisent deux échecs avant de devoir recommencer la table et, même si des menus/onglets en papier déchiré s’incrustent un peu trop souvent pour relancer la partie, les transitions restent rapides et fluides. D’un mode à l’autre, d’une table à l’autre, d’une explication – qui se propose en cas d’échecs répétés – à l’affichage arc-en-ciel d’un super score, tout ce qui constitue le logiciel disparaît dans une mise en scène graphique habile et toujours adaptée à la bonne ambiance. Les subtilités et la sophistication du gameplay qu’il faut absolument maitriser pour atteindre un score supérieur et déverrouiller une autre table (progression non linéaire laissée au libre choix du joueur) demande en revanche la consultation des règles avancées.

Jeu adulte fondamental

Derrière son apparence presque enfantine, Magnetic Billiards cache un jeu adulte. Le principe de visée et de contrôle des rebonds plus ou moins attendus dissimule, à moyen terme, un vrai jeu de réflexion. Tel le jeu de damier Othello qui se complique au fur et à mesure, ce néo billard se transforme en jeu de stratégie quand le nombre de boules à l’écran augmente (et il augmente jusqu’à étouffer tout l’espace !). Chaque coup devient précieux. Les trajectoires entre les boules « ennemies » et celles qui doivent se rencontrer deviennent périlleuses (bien frôler ajoute des points). Le système de viser tactile très novateur (avec deux variations optionnelles à essayer) permet de maîtriser finement la force de propulsion. Rien n’empêche de déclencher un chaos rageur dans la foule trop bien rangée des boules ou de se la jouer subtile et d’amortir chaque trajectoire jusqu’à ce que les boulent s’effleurent. L’apprentissage sera rude et les récompenses surprises qui surgissent lors d’un délai de réflexion allongé ou lors de la consultation de la 25ème page (chiffre non contractuel, la doc en contient 29, ou plus, les auteurs communiquent en effet de manière facétieuse avec leur public) indiquent bien que s’appliquer et prendre son temps comptent autant que de bien viser ou bien intuiter.

Héritages multiples

Décalées et chics, les mélodies ragtime au piano de ce Magnetic Billiards décidemment surprenant, évoquent un tripot au tournant du XXe siècle tandis que les bruitages puisent dans l’âge d’or des salles d’arcade des années 70-90 (le jeu s’invente d’ailleurs un historique remontant à 1888 !). Un mash-up sonore culotté rejoint par le greffon visuel entre BD et dessins industriels. L’ensemble oscille ainsi entre le sérieux et l’ironie. Ce que confirme la présence dessinée à la Robert Crumb des deux vétérans du jeu vidéo à l’origine de cette pépite, les frères John et Ste Pickford déjà habitués au détournement (au hasard d’une ludographie de plus de 80 jeux depuis 1983 : l’excellent et sous-estimé Wetrix dérivé aquatique de Tetris datant de 1996).

Précision et confort des sens

Magnetic Billiards réussit ce rare mélange effectif de gameplay pointu, presque technique, et de ressenti douillet propre au confort des sens. L’échec ne se perçoit pas comme une punition. Un score moyen encourage intellectuellement à rejouer sans faire appel aux ressorts habituels de frustration. Signe en général ultra positif de satisfaction, quand l’appli propose, sans chantage, de nouvelles tables ou de nouveaux modes de jeu en payant in app (de 0,79 € le mode bonus à 2,99 € la Skeleton Key qui donne accès à tout : 20 tables supplémentaires en niveau de difficulté supérieur et 3 modes dit d’arcades – contre la montre, « furie », etc), l’utilisateur a simplement envie de dire merci aux créateurs en payant pour davantage de contenu. Le houleux modèle freemium se déploie ici au mieux de ces avantages. Plaisir des sens et de l’intellect, aussi habile à faire parler les doigts que les neurones, Magnetic Billiards transforme le vieux en neuf avec un flair artistique et un brio technique qui prend à l’improviste. Et c’est tant mieux.

François Bliss de la Boissière

Sur iPhone et iPad…

Les plus…

  • Réalisation et ambiance inédites épatantes
  • A la fois novateur et roots (multi référenciel)
  • Gratuit (20 tables de jeu)

Les moins…

  • Aides et humour hélas en anglais uniquement
  • Achat in app un peu confus du contenu additionnel
  • Position verticale seulement
(Publié le 17/10/2011 sur Hitphone.fr)

 


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Another World : Jeunesse éternelle

Qui aurait imaginé un jour que les plateformes mobiles Apple deviendraient des supports privilégiés pour revivre et donc archiver l’histoire du jeu vidéo ? Après les Final Fantasy, Secret of Mana japonais, les Prince of Persia et Myst américains, le Flashback français, c’est au tour du tout aussi historique Another World du, alors très jeune, développeur Éric Chahi d’être adapté sur iPad et iPhone.

Another World

Jeu immersif avant l’heure

Il ne le savait pas en créant le jeu tout seul en 1991, mais commençait peut-être à vraiment le mesurer en 2007 lors de la réédition 15ème anniversaire sur PC. Aujourd’hui, à l’occasion d’une nouvelle ressortie cette fois pour les 20 ans du titre (ça ne nous rajeunit pas !, ndlr) sur les très tendances appareils tactiles d’Apple, l’auteur-développeur Éric Chahi ne peut plus douter que son jeu vidéo appartient à la grande Histoire de l’industrie interactive. Celle, culturelle, qui la définit à travers les âges. Car, étonnamment, Another World se révèle un condensé de concepts utilisés aujourd’hui à grands renforts de budgets et de moyens techniques inimaginables il y a 20 ans. Premier jeu empruntant au cinéma un découpage de scènes non interactives (très très brèves), l’aventure de ce jeune scientifique propulsé par accident sur une planète hostile est aussi la première esquisse de jeu collaboratif quand il se fait aider par un gentil extra-terrestre local. Le qualificatif « immersion », revendiqué à toutes les occasions aujourd’hui, prévalait d’emblée dans un Another World mystérieusement silencieux, sans parole, sans texte, avec à peine de la musique. Les bruitages, capitaux dans leur économie, devenaient le guide pour survivre aux périls, et donnaient vie à cette planète rocheuse hors champ.

Mise à jour graphique respectueuse de l’original

Que peut faire de plus une réédition contemporaine sans dénaturer le jeu original ? Le moins possible. Lisser les contours en escaliers de la grossière définition des années 90, ajouter quelques coups de pinceaux (très réussis dans les grottes en sous-sol), transformer les pixels carrés en vrais aplats de couleurs. Exercice redoutable de retouche qui doit trouver l’équilibre entre l’original, difficilement regardable ou jouable de nos jours, et un reconditionnement high-tech qui risquerait de perdre l’essence de l’œuvre initiale (préfère-t-on jouer aujourd’hui aux éditions classiques de Prince of Persia ou au remake 3D du jeu de plateforme original ?). Cette édition iPad/iPhone, tout comme celle sur PC d’il y a quelques années, reste donc très prudente, limite conservatrice, et ne fait que raffermir le souvenir forcément enjolivé gardé en mémoire. Preuve permanente de la présence de l’original en coulisses, il suffit de glisser deux doigts vers le bas sur la vitre à n’importe quel moment pour rebasculer aux visuels d’alors, et inversement. Belle leçon technique à travers les âges.

Contrôles tactiles à la hauteur de l’enjeu

C’est entendu, malgré tous les efforts des développeurs, le contrôle aux pads virtuels sur iPhone ou iPad ne remplacera jamais celui d’une vrai croix directionnelle ou d’un pad analogique. Dans le cas d’Another World cependant, le contrôle original basique ne demandait pas vraiment une pure agilité des doigts. Il fallait surtout savoir exactement quel pas ou quel geste effectuer et cela se vérifie aujourd’hui malgré les 3 modes de difficultés dont un Normal plus facile que l’original, selon l’éditeur. Une fois compris ce qu’il faut faire, l’exécution est assez simple. Les deux modes optionnels de contrôle, tactile direct sur la vitre (n’importe où pour faire marcher ou courir son personnage vers la droite ou la gauche, dans les coins bas droite et gauche de la vitre pour qu’un frottement déclenche le saut et une pression fasse tirer le pistolet) ou fixe à l’aide de deux pads virtuels à afficher où l’on veut sur l’écran, donnent toute satisfaction. C’est à dire que mourir et recommencer cent fois fait partie de la méthode de progression. Inutile d’accuser les contrôles, le jeu a été construit comme cela à l’époque. Parfois pénible, ce système d’épreuves par l’échec avait, et a toujours, la vertu de participer à l’anxiété du héros jouant sa vie dans une fuite en avant perpétuelle.

Un précurseur à revisiter

Jeu total avant l’heure, Another World inventait dès 1991 un savant mélange qu’il n’est pas certain que les blockbusters d’aujourd’hui aient encore trouvé. Jeu d’aventure, de réflexion, d’action, éventuellement de contemplation, l’essai interactif du jeune Éric Chahi générait une émotion jusqu’alors inédite dans le jeu vidéo. Aujourd’hui, écouteurs aux oreilles, les sobres décors bleutés aux aplats désormais d’allure arty, les cent morts et répétitions d’actions (courir, sauter, tirer, et même nager) se visitent comme un musée vivant d’un jeu vidéo qui meurt et ressuscite autant de fois que nécessaire pour être qualifié d’éternel.

François Bliss de la Boissière

Sur iPad et iPhone

Les plus…

  • Retrouver une légende du jeu vidéo
  • Le lifting graphique respectueux de l’original
  • Les 13 « Réalisations » (trophées) GameCenter rajoutées

Les moins…

  • Le principe de progression par l’échec
  • Sobriété visuel et sonore un peu aride de nos jours
  • Prix un peu élevé
(Publié le 22/09/2011 sur Hitphone.fr)

 


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Être plus : l’instinct interactif

La pratique du jeu vidéo s’apparente fort à l’apprentissage d’un futur virtuel indéfini mais de plus en plus inexorable. Prothèses malhabiles d’hier, les claviers, souris, joypads et stylets sont-ils autre chose que des mains tendues entre le monde virtuel et l’homme ?

Être plus ou l'Instinct interactif

Sommes-nous génétiquement codifiés pour l’au-delà virtuel ? Infatigable et inconscient explorateur, l’homme du XXIe siècle touche presque du doigt l’espace digital encore planqué derrière la vitre. À tel point que la place – la géolocalisation – du réel peut être remise en question comme jamais depuis la révolution copernicienne et les Lumières. Une nouvelle théorie signée du physicien Nikodem Poplawski laisse entendre que notre univers existerait à l’intérieur d’un Trou Noir installé dans un autre méga univers. Ce que l’homme observe autour de lui ne serait que la fille, le rejeton anecdotique, d’un univers Mère. Un au-delà cosmique pour toujours inaccessible qui expliquerait, à coups de torsions spatio-temporelles, notre perception forcément subjective du temps et de la matière. À moins que le monde mathématique en phase de gélification numérique accélérée depuis 20 ans ne permette à l’homme de perméabiliser les deux univers.

Les enfants : l’inconscient cognitif

Si un enfant de 2, 3 ou 4 ans passe devant un écran où un jeu vidéo est en train de se déployer, il se mettra en arrêt comme un chien de chasse ayant aperçu son gibier. Il suffit de lui montrer la manette, la souris ou le stylet tenu entre les mains de l’adulte puis ce qui se passe dans l’écran pour que, instinctivement, le gamin y saisisse une relation de cause à effet. Il semble moins découvrir les principes de l’interactivité que les reconnaître. Un inconscient cognitif s’éveille en lui et déclenche une familiarité, une prédisposition, voire un savoir-faire, quasi préenregistré. Qu’on lui glisse une manette entre les mains et très vite elle lui deviendra indispensable. Au point de déclencher une frustration primale s’il ne parvient pas à manipuler ce qui se passe à l’écran. Dans un foyer où les jeux vidéo sur consoles ou PC sont accessibles, la poussée de l’instinct de jeu électronique est aussi forte chez un enfant que celle de vouloir marcher tout seul. Depuis qu’il existe, le jeu vidéo s’est installé sans ménagement en tête de liste des outils prioritaires de conquêtes d’autonomie et de puissance de l’enfant. Celui-ci donne l’impression de développer au contact des jeux vidéo une potentialité larvée, comme si, une fois déclenché, un marqueur de départ ouvrait une porte vers un infini. Les enfants savent-ils quelque chose que les adultes ignorent et qui émerge aujourd’hui ? Sont-ils préprogrammés, avons-nous toujours été programmés pour le jeu vidéo, ou plutôt pour les mondes virtuels auxquels ceux-ci nous préparent en passant par le divertissement ?

Papa : réalité augmentée et pénétrée

De Tron à Matrix, toujours, de Harcèlement, où Michael Douglas visite en 1994 le vault d’une entreprise avec un gant virtuel, à Minority Report en 2002, du combattant virtuel d’arcade de The Last Star Fighter, recruté par les E.T. dès 1984, à l’armée réelle couchée dans des simulateurs de Clones (Surrogates) en 2009, voilà longtemps déjà que le spectateur se projette de l’autre côté du miroir argentique dans un monde simulé. Une fatale attraction qui va jusqu’à tolérer d’insupportables intermédiaires mécaniques. Dans les salles d’arcade de Piccadilly Circus, les premiers casques de réalité virtuelle ont créé l’attraction pendant des années malgré leur inconfort et leurs effets discutables. Les grossiers cabinets de simulation automobile ou de ski animent encore les salles d’arcade pourtant ringardisées par l’irruption intimiste du virtuel dans les foyers. Depuis le début il est inconsciemment question de chercher un passage, de justifier une juxtaposition entre les mondes physiques tangibles et immatériels projetés par les ordinateurs. Toujours à la recherche de puissance, la relation fonctionne encore sur le mode du coït. Mais là où l’homme croit voir une réalité augmentée, celle-ci serait plutôt pénétrée. Monde tangible, monde dématérialisé, qui sait qui fonde l’autre ?

Maman : langage des signes

Après la course à la puissance, l’évolution de l’informatique passe désormais par ses mutations ergonomiques. Un chemin déjà défriché par le jeu vidéo dont le succès a toujours dépendu des capacités évolutives de ses manettes. Mais les interfaces judicieuses d’hier révèlent de plus en plus vite leur obsolescence. À l’heure du touché et des effleurements tactiles sur les « Magic » Track Pad, Mouse ou vitres les plus transparentes possibles d’appareils mobiles aux surfaces lisses presque invisibles, les célèbres manettes de jeu multiboutonneuses et autres claviers perforés et souris à roulettes révèlent brusquement leur incongruité. Comme à bord des caravelles du XVe siècle ou des fusées du XXe, la découverte et l’abordage du nouveau monde se sont placés sous les signes habituels de la masculinité qui domine : écrans verticaux dressés devant l’utilisateur, joysticks simulateurs de pouvoir et de maîtrise. Aujourd’hui ils disparaissent au profit d’interfaces horizontales, planes et pacifiques. La discussion engagée par la force entre l’homme et la machine devient négociation et diplomatie interactive féminine. La machine alors s’efface et révèle sa vraie nature de portail vers l’autre monde.

1 ou 0 : l’origine de l’homme

Avant de savoir écrire, un môme peut compléter n’importe quel jeu Nintendo avec un stylet sur console DS. Un symptôme marquant de l’élan constitutif et peut-être vital de l’homme vers le virtuel. S’il réfléchissait encore au XXIe siècle, Schopenhauer entendrait-il dans les appels des sirènes des mondes virtuels un prolongement de la Volonté dans la nature ? Le Surhomme réclamé par Nietzsche ne trouve-t-il pas enfin son développement dans la conquête du virtuel ? Au lendemain de l’ère industrielle on pouvait imaginer, comme Jules Vernes, Philip K. Dick, ou James Cameron, que l’homme (cyber) mécanique succéderait à l’homme biologique, que la biosphère chère à James Lovelock accoucherait sans dommage d’une high-technosphère (cf  Connected people 2.0). Depuis la naissance de l’intelligence artificielle puis de l’espace virtuel, la technosphère, l’esquisse d’un monde cybernétique gibsonien bâtard, se réduit à son tour à une étape vers une nouvelle mutation vaguement identifiée par les projections de l’esprit numérique. Le nouvel horizon du darwinisme ou de l’évolution créatrice de Bergson devra mélanger ADN, 0 et 1. Quand la Chapelle Sixtine sera entièrement numérisée, que voudra signifier le doigt de Dieu tendu vers Adam qu’a peint Michel-Ange ? Quand le sage désigne la lune, l’idiot regarde le doigt, dit le proverbe. Que fait l’homme quand il valide, clic, appuie, touche et effleure les outils numériques sinon se familiariser de façon rudimentaire avec une nouvelle condition humaine.

François Bliss de la Boissière

(Publié en juin 2011 dans Chronic’art)

 


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Jeux vidéo : Japon made in USA

À la dérive depuis plusieurs années, le jeu vidéo japonais essaie de se réinventer en s’appuyant sur l’efficacité technologique de l’Amérique du Nord et de l’Europe. Comment le Japon, bien aimée force vive du jeu vidéo mondial ressuscité au milieu des années 80 grâce à la première console Nintendo en est-il arrivé là ?

drapeau-japonais

« Je crois que le marché du jeu vidéo japonais finira bientôt comme l’industrie du film japonais« , dénonçait le développeur star de la Team Ninja, Tomonobu Itagaki, en 2009. « Ce que fait actuellement l’industrie japonaise du jeu vidéo est une forme moderne de sakoku (politique isolationniste du Japon du XVIIe siècle, NDR). » Voilà plusieurs années déjà que le déclin de la puissance fédératrice du jeu vidéo japonais est amorcée. Aujourd’hui, le jeu made in Japan représente moins de 10 % quand il pesait encore 50 % du marché mondial en 2002 ! Les causes sont multiples : débarquement massif de l’américain Microsoft dans le marché du jeu sur consoles qui a imposé à coup de budgets marketing et de développement le règne du blockbuster (Lire à ce sujet : Call of Duty Modern Warfare 2, 550 M$ de recettes : le triomphe à retardement de l’ère Bush) ; petit pas de côté d’un Nintendo affaibli au début des années 2000 qui a encouragé des productions économiques plus vite rentables sur DS et Wii ; conservatisme chronique des développeurs de jeu vidéo japonais au service d’un public insulaire imperméables aux productions venues d’ailleurs.

Ni Xbox 360, ni PlayStation 3

En 2007, l’atypique producteur Atsushi Inaba (Steel Battalion, Viewtifull Joe, Okami…) commençait à exprimer le malaise, tiraillé entre deux consoles nouvelles générations surpuissantes : « Travailler pour la Xbox 360 peut conduire à un succès aux USA mais pas au Japon où la console ne se vend pas » regrettait-il, « Le pouvoir de la marque PlayStation est bien en place au Japon mais la PS3 n’est pas répandue ailleurs« . Devant le foudroyant God of War américain au « goût de jeu japonais sans l’être », Inaba stigmatisait déjà un savoir-faire en perdition : « Vous ne voyez pas beaucoup de jeux japonais avoir du succès à l’étranger. » À la même époque le producteur et compositeur de Silent Hill, Akira Yamaoka, avouait son admiration pour les développeurs américains développant sous sa supervision l’épisode 5 du survival horror : « Leurs aptitudes graphiques et technologiques sont incroyables » disait-il alors. Handicap bêtement trivial : les puissants moteurs graphiques américains de plus en plus répandus dans les grosses productions 3D (Quake, Unreal…) étaient difficilement accessibles aux développeurs japonais parce que non traduits en japonais ! « Pendant qu’on attend la traduction, nous prenons une étape de retard par rapport à ceux qui comprennent l’anglais« . Fin 2009, Keiji Inafune, la star de Mega Man et Onimusha, enfonce le clou au Tokyo Game Show : « Le Japon est fini. Nous sommes fichus. Notre industrie est finie« . « Le Japon a au moins 5 ans de retard sur l’ouest » diagnostique ainsi le responsable de la recherche et du développement de Capcom.

Citoyen-Japonais du monde

Pour réussir dans le jeu vidéo aujourd’hui « il faut être un terrien d’abord et un japonais ensuite » affirme Tomonobu Itagaki. Même si les effets ne se font pas encore sentir, l’industrie japonaise a commencé à réagir. De façon spectaculaire avec l’acquisition en 2009 de l’éditeur britannique Eidos (Tomb Raider, le prochain Deus Ex…) par le méga éditeur Square-Enix jusque là grand spécialiste des jeux de rôles japonais (Final Fantasy, Dragon Quest). Et plus discrètement avec des éditeurs nippons envisageant sérieusement l’achat d’équipes occidentales ayant fait leurs preuves. Capcom vient ainsi de devenir majoritaire dans le studio canadien Blue Castle développeur de la suite de Dead Rising qui a réussi l’exploit de se vendre à 2 millions d’exemplaires en un mois. Échaudé par l’échec technique et commercial de Dark Void, une création, et de Bionic Commando, une re-création contemporaine, délégués à des studios respectivement américains et suédois, le même Capcom annonce en mai dernier qu’il ne confiera désormais que des suites de franchises bien établies à des studios occidentaux. Réincarné dans un héros aux cheveux noirs d’encre qui a choqué les puristes de la série, le prochain Devil May Cry est en cours de réalisation au sein du talentueux studio anglais Ninja Theory (Enslaved : Oddyssey to the West). Une méthode de collaboration est-ouest que Nintendo, là aussi précurseur, avait déjà tenté et réussi dans les années 90 et 2000 avec les anglais de Rare (GoldenEye 007, Donkey Kong…) et les texans de Retro Studios sur la série Metroid Prime et le prochain Donkey Kong Country Returns sur Wii. Aujourd’hui sur les étalages, à côté du transfuge Dead Rising 2, le nouveau Castlevania : Lords of Shadow de Konami a été réalisé par les espagnols de Mercury Steam sous la supervision de la star japonaise Hideo Kojima (Metal Gear Solid).

Néo cross-over

La mutation s’avère plus douloureuse du côté des développeurs japonais ambitieux encore indépendants. Malgré de gros efforts d’occidentalisation de leurs nouvelles créations. Les très américanisés Mad World de PlatinumGames et No More Heroes de Grasshopper ont fait un four sur Wii. Et il faudra guetter l’accueil mondial de l’étonnant, mais bâtard, Vanquish qui greffe, jusqu’à frôler la parodie high-tech, le modèle Gears of War à des affrontements mécha japonais. Son auteur, justement, l’insaisissable Shinji Mikami, a accepté de rejoindre l’éditeur américain Zenimax/Bethesda en compagnie de son studio attitré tokyoïte Tango Gameworks. L’auteur de Resident Evil côtoie ainsi les créateurs de Doom et Quake. Une situation inédite qui annonce peut-être une migration opportuniste vers l’ouest de quelques pointures japonaises courant après un vrai succès international. La crise identitaire du jeu vidéo à la japonaise s’apprête ainsi à donner naissance à un nouveau melting-pot économique et culturel américano-japonais sans que l’on sache très bien à qui il va profiter.

François Bliss de la Boissière

(Publié en avril 2011 dans Chronic’art)

 


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Connected people 2.0

Un multi connecté d’aujourd’hui participe activement à une transformation qui concerne l’humain, sans doute, mais aussi physique au sens large, et donc, inévitablement, métaphysique.

Matrix connected people

L’accélération technologique nous rapproche chaque minute d’un éventuel nouvel indice répondant aux grandes énigmes cosmiques et existentielles du comment et du pour qui ou quoi. Son emballement incontrôlable peut par exemple conduire à l’éventuelle « singularité » technologique envisagée par quelques penseurs qui provoquerait une mutation brusque de l’évolution grâce à l’intelligence artificielle. Ou elle peut simplement nous permettre de regarder le monde avec de nouveaux yeux.

W.I.P digital

L’utilisation quotidienne de tous les outils connectés aujourd’hui fait participer l’humain ordinaire à un énorme work in progress. Il le place sur le cadre mouvant d’une œuvre en devenir que personne n’est en mesure d’imaginer. Nul ne sait où conduit la révolution numérique. Le jeune Mark Zuckerberg refuse de prendre le risque de verrouiller son projet Facebook en appliquant les modèles économiques classiques parce qu’il ne sait pas encore lui-même ce qu’est Facebook, jusqu’où et en quoi ce germe de réseau social planétaire peut évoluer. Hier l’exponentielle puissance informatique faisait rêver à des super androïdes rêvant, eux, de moutons électriques. Aujourd’hui la contagion numérique dématérialise rapidement toutes les couches du réel que l’on croyait jusque là tangible et repousse encore l’horizon. Les rouages digitaux qui se développent et se structurent à grande vitesse, des puces aux logiciels, de l’archivage des données aux réseaux sociaux en temps réel, ne sont que les petits jalons d’un autre monde en construction pour l’instant caché derrière un écran. Le basculement du monde observable vers une autre manifestation du réel est amorcée depuis une poignée de décennies seulement. Après avoir augmenté les capacités intellectuelles de l’homme avec l’ordinateur, le numérique se propage en un espace non quantifiable qui duplique le monde réel. Là, quelque part de l’autre côté de l’écran se retrouve notre vie familiale en photos ou en vidéo, notre travail, passivement stocké ou actif sous forme de programme invisible ou d’interactivité de surface. Vingt ans seulement après sa naissance, le nouvel océan numérique a déjà la capacité d’absorber toutes les images et tous les sons, la parole et la musique, l’intelligence et la bêtise humaine. Concrètement, la musique n’existe plus dans l’univers physique que par habitude. L’image et les livres ont aussi permuté. Le transfuge des corps est imminent. Les grossiers avatars d’aujourd’hui proposés par les jeux ou les réseaux sociaux vont vite être remplacés par des doubles numérique plus sérieux. Les techniques de motion-capture du cinéma et du jeu vidéo s’y emploient sans le revendiquer. Comme toutes les formes vidéoludiques d’interactivité et la récente 3D stéréoscopique. Bienvenue à la Google Earth.

Trou noir numérique

Que les idées soulevées par Matrix ou Avatar fassent l’objet de thèses pourraient faire sourire si les astrophysiciens les plus sérieux ne conceptualisaient pas eux-mêmes à coups de calculs mathématiques des phénomènes de SF comme les trous noirs impossibles à observer. Un gouffre où la matière disparaît pour muter en… anti-matière ? Où va donc l’humanité et ses accessoires en se projetant d’abord psychiquement puis de plus en plus physiquement vers le numérique dématérialisé ? Qui sait vraiment comment naît un trou noir ? Ce glissement vers un monde miroir amorce peut-être l’éternel retour Nietzschéen devenu un Big Crunch entre les mains des scientifiques. Ceux-ci déduisent qu’après le Big Bang expansif, une contraction physique symétrique de l’univers redistribuerait une nouvelle fois les cartes cosmiques. Un jeu de rôle à répétition. L’éclosion introspective digitale a déclenché une fuite de la matière du monde vécu vers un espace mathématique de plus en plus abstrait, de moins en moins observable de notre point de vue purement biologique. Ce nouveau monde là se manifeste pour l’instant à l’homme sous forme horizontale, à plat, et justifie la multiplication des écrans, seule interface à notre portée. Encore plus depuis qu’ils deviennent tactiles et permettent de garder encore le contact en l’effleurant du doigt.

Vivre le futur

Là, maintenant, la multiplication des objets intelligents communicants, ceux qui relient intimement les êtres humains en faisant circuler entre eux et sans délai leur production intellectuelle, anticipe sur l’internet des objets où tout matériau sera en mesure de communiquer d’une manière ou d’une autre. Instrument de cette hyper réalité, l’homme va ainsi donner aux objets inertes de son choix ce qu’il cherchait déjà dans l’eau ou la roche : au minimum une mémoire, au plus une intelligence contextuelle. Comment ne pas voir dans cette explosion de communications multidirectionnelles, réellement transgenre, transclasse, transmatériaux et intentions, le bouillonnement d’un cerveau d’enfant où l’on sait que naissent des millions de nouvelles connexions synaptiques par seconde. Nombres d’entre elles ne servent à rien mais des routes s’ouvrent, des passerelles et des raccourcis se modélisent chaque seconde de façon à ce que le cerveau devienne cet organe capable de comprendre, apprendre, communiquer, imaginer et donner naissance à une forme d’auto-conscience.
Pour devenir vraiment consciente, la biosphère hippie de James Lovelock va peut-être devoir passer par une étape technosphère. La croute technologique de mère Gaïa protègerait temporairement un noyau numérique infinitésimal où serait condensée l’activité humaine. Une fois tombée, la chrysalide technologique révélerait une nouvelle entité numérique. Un transhumain pourrait en sortir. Ou, plus probablement puisque la Terre n’est pas plate ni l’humain central, un nouveau phénomène cosmologique qui n’aura fait qu’utiliser l’homme-outil pour exister. Avant d’en arriver là, si les 6 milliards de SMS envoyés depuis le début de l’année ne ressemblent pas pour vous, comme les mails avant eux, puis le tchat instantané, à de la télépathie assistée, alors oui, déconnectez-vous comme l’ordonne Douglas Rushkoff et continuez de parler tout haut sur la place de votre village. Le brouhaha et l’oreille du monde sont désormais numérique et globaux. Se déconnecter est devenu impensable. à moins de fermer la porte à l’évolution et à un futur de plus en plus proche.

François Bliss de la Boissière

(Publié en avril 2011 dans Chronic’art)

 


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Superbrothers : Sword & Sworcery EP : Hommage avant-gardiste classieux aux jeux 8 bits

Quand on aime et pratique le jeu vidéo, on peut être à la fois enthousiasmé et agacé par le débat stérile cherchant à (dis)qualifier le jeu vidéo en tant qu’art. Les gamers et curieux savent déjà qu’il n’est guère utile d’attendre une institutionnalisation du médium pour croiser dans le jeu vidéo ce qu’on appelle universellement de… l’expression artistique.

Sword_and_Sworcery

Tout en se donnant à jouer, le mélange d’étrangeté et de familiarité de Sword & Sworcery en est un nouveau bel et singulier exemple. Sur iPad*, en plus, où l’interface de jeu mélange point’n’click à l’ancienne, mais en direct sur la vitre, et action temps réel, la démarche aborde de nouveaux territoires. Hybride, le projet est d’ailleurs l’enfant d’un ensemble de talents canadiens, des stylistes de Superbrothers, du studio de développement Capy, et du musicien-compositeur Jim Guthrie qui réalise là un hypnotisant et riche mixe environnemental, rock, synthé (à la John Carpenter des années 80), médiéval sérieux et touches humoristiques décalées**.

Le rejeton expérimental oscille ainsi entre rétro gaming et avant-gardisme audiovisuel interactif. Marchant sur les œufs pixélisés de la référence et de la citation, Sword & Sworcery se sous-titre lui-même « le jeu d’aventure archétypal » et cite littéralement Zelda, avec notamment les triangles de la Triforce omniprésents. En effet archétypal, le chevalier équipé d’un sac à dos, suivi ou précédé par un bucheron et son chien, ne nécessite aucune généalogie explicative. Parce que la démarche artistique joue à part égale avec le principe de « jeu » interactif, tout ce qui s’apparente directement à un jeu vidéo lui-même peut sembler perfectible, voire un rien rustique. Le contrôle des déplacements au double tapotement (baptisé « tip tap » par les créateurs) ou en maintenant le doigt pressé sur la vitre se confond parfois avec le déplacement au doigt du décor, ou au tip tap sur un élément du décor contenant une information textuelle. Malgré des jeux de couleurs, de lumières et de particules qui dirigent le regard, l’observation du décor à la recherche d’indices ou de pixels à cliquer semble plus compliqué que nécessaire. La première « difficulté » du « jeu » se situerait plutôt là, dans une raideur tactile qui, au fond, rappelle elle aussi les premiers jeux animés bit par bit.

Entre rétro gaming et modernité, une expérience visuelle et sonore unique et singulière

En réalité, chaque élément tactile et mobile prend une dimension émouvante grâce à sa maladresse et au travail extrêmement sensible sur chaque bruitage, aux inserts très pointus de musique et l’hommage/clin d’œil aux jeux d’antan. L’aventure prend de la valeur parce qu’elle fait référence à un certain nombre de codes clés archis connus du jeu de rôle et d’action médiéval. La modernité s’impose au milieu des bouillies de pixels monochromes parce que le projet ne garde qu’un essentiel squelettique pour mieux le transcender. Sa palette graphique minimaliste mais chic, son enrichissement sonore contemporain impossible à l’époque de référence évitent à l’expérience de sentir la naphtaline au contraire du récent, et malgré tout captivant, 3D Dot Games Heroes sur PlayStation 3. L’ombre cubique des Another World, Flashback, premiers Zelda 8 bits et même des œuvres de Fumito Ueda (Ico, Shadow of the Colossus) ne s’impose pas et ne sera d’ailleurs perceptible que dans l’écho des souvenirs de chacun.

Définitivement « ailleurs » tout en cherchant à maintenir le contact avec la culture gamer, Sword & Sworcery ouvre un nouvel espace intriguant quand l’aventure demande de prendre l’iPad en position verticale lors des combats. Le rituel typique du jeu de rôle japonais consistant à faire basculer automatiquement les combats dans un espace-temps temporaire est ici mis physiquement en scène entre les mains du joueur. Une fois en position verticale, la caméra zoom sur le chevalier toujours aussi pixélisé et affiche en bas de l’écran l’icône d’une épée à droite et, le cas échéant, de son bouclier à gauche. Les combats contre des loups ou des entités d’outre-tombe pratiqués avec le pouce de chaque main évoquent alors un timing de coups et de blocages à la Prince of Persia (l’original), tout en restant sur une position fixe. Plus tard, l’accès aux informations enregistrées dans le grand livre demandera aussi d’orienter la tablette en position verticale via un culotté système de rayons lumineux à aligner. Le jeu ne rate jamais une occasion de s’amuser avec les codes bien connus du jeu d’action-rôle et de rendre le joueur complice de ce regard amusé et respectueux sur le passé.

Du côté de la propagation virale qui sied parfaitement à un Sword & Sworcery définitivement atypique, un bouton Twitter accessible en permanence permet de poster à volonté les étonnants échanges, tantôt courts dialogues ou phrases narratives, jouant avec les mots et les tournures entre poésie, vieil anglais ou novlangue (hélas pas de version française qui serait, avouons le, bien difficile à retranscrire sans trahir). On ne s’étonnera ainsi pas de savoir que le célèbre Peter Molyneux (Populous, Black & White, Fable) s’est laissé séduire lui-même et qu’en grand mégalomane du jeu vidéo que nous aimons tous, il a choisi de poster le succès de sa première quête qui s’écrit, pour lui comme pour les autres, après avoir réussi à tromper un démon cornu embusqué dans un temple oublié : « We got The Megatome & we are the smartest ». « Nous avons obtenu le Megatome et nous sommes le plus malin ».

Superbrothers : Sword & Sworcery EP, de son nom complet aussi prétentieux et plein d’auto dérision que sa bible auto proclamée, « The mythopoetic psychocosmology », a décidemment tous les atouts pour devenir culte.

* Version iPhone/iPod Touch prévue pour avril.
** L’album de la bande son, Jim Guthrie’s Sword & Sworcery LP : The Ballad of the Space Babies sortira sur iTunes prochainement.

Sur iPad / Capybara Games


Les plus…

  • Le design pixel art radical chic
  • Bruitages et musiques sincères et arty
  • La revisitation respectueuse et amusée des jeux de rôle-action
  • L’ambiance générale et la démarche artistique

Les moins…

  • Visuels dépouillés arides et parfois brouillons
  • Pas tout à fait multitâche (on repasse par l’écran de sauvegarde auto et check-points)
  • Un peu trop ésotérique surtout à cause de l’anglais obligatoire
  • Prix élevé pour une expérience qui peut déconcerter

François Bliss de la Boissière

(Publié le 28/03/2011 sur Hitphone.fr)

 


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World of Goo : Chef-d’œuvre gluant

World of Goo fait partie de ces petites merveilles interactives sur iPad qui provoque, une fois croisée et pratiquée, le sentiment d’appartenir à un club d’initié. Il y a les chanceux éclairés ayant joué le jeu sur PC, Mac puis sur Wii, qui savent que World of Goo existe. Et les autres, encore dans l’ignorance, dont le seul avantage est d’avoir devant eux le futur plaisir de découvrir, à leur tour, un des jeux les plus malins et les plus étonnants de la scène indépendante ou, allez, du jeu vidéo en général.

world_of_goo

Quels que soient les mots écrits ici ou là, le plaisir éprouvé à jouer World of Goo dépasse largement sa condition de puzzle-game. Avant de vraiment réussir les épreuves de plus en plus sophistiquées, la circulation dans les menus, la lecture hilarante (hélas en anglais) des petits panneaux de bois indicatifs, les pistes musicales entre émotion et ironie (cinéma grand spectacle, jazzy…) et la manipulation des matières molles envoient un nombre incalculable de signaux agréables et douillets. Un « comfort game », sans doute mais un jeu cruel aussi, dans tous les sens du terme. Le joueur peut plancher de longues minutes sur un niveau, à construire un édifice de fortune avant que celui-ci ne s’effondre juste quand le but à atteindre est à quelques centimètres. Fragiles, ô combien fragiles, les petites créatures – en boules de gomme dirons-nous à défaut d’autre description – qu’il faut rapatrier vers la sortie, croisent les dents d’acier mortelles des scies circulaires, disparaissent dans des marées noires de pétrole, s’enflamment pour d’ultimes adieux. Derrière ses graphismes cartoons et bon enfant et ses manipulations toutes aussi arrondies et spontanées se cachent bien toutes les douleurs et les satisfactions d’un jeu vidéo totalement fidèle à sa nature.

Physique caoutchouc sophistiquée

World of Goo épate parce qu’il trouve un équilibre tout à fait personnel entre principe élaboré de jeu à base d’une physique caoutchouc sophistiquée, manipulations simplissimes et échafaudages, à l’écran et dans la tête, d’une belle complexité. Irrésistiblement attiré par les petites boules qui avancent toutes seules dans le décor, le doigt cherche automatiquement à en toucher une. En maintenant la pression et en déplaçant la boule, le joueur réalise que celle-ci s’étire de façon élastique avant de se solidifier, ou presque, en ce qui ressemble à une branche en caoutchouc. Chaque boule ainsi déplacée et étirée forme un échafaudage flexible à l’élasticité incontrôlable entre construction d’allumettes et Tour Eiffel miniature. Les petites créatures se déplaçant en aveugle et sans jamais s’arrêter le long des branches de caoutchouc ainsi collées de bric et de broc, le joueur tente d’assembler un fragile édifice vertical ou horizontal vers la sortie où elles se rueront automatiquement en poussant des craquants soulagements de joie.

Un casse-tête génial qui colle aux doigts

La pesanteur joue un grand rôle et toute tour montée à la verticale sans consolidations sera amenée à s’effondrer sous son propre poids ou bousculée par les vents. Il faut donc penser à appuyer l’édifice en construction sur les éléments de décors naturels, en évitant les traquenards du trajet : précipices, piques, marée noire, puits, cheminées, flammes… Le but étant de faire sortir du niveau un nombre précis, ou plus, de petites créatures, toute la difficulté consiste à ne pas en utiliser trop pour construire son échafaudage vers le salut. Chaque boule devenue branche étirée reste en effet condamnée à ne pas être sauvée. À moins de croiser une rare espèce verte aux capacités spéciales. Le joueur doit calculer le sacrifice de quelques uns pour le bien de la majorité. Faut-il y percevoir une dimension politique ? Sans doute. Parce qu’entre les panneaux indicatifs aux messages subversifs, et les infernaux pièges de la World of Goo Corporation qui s’étalent sur une little big planète aussi ronde et naturalia que dangereuse et pleine d’embuches industrielles, il semblerait bien que le joueur touche ici de son doigt divin un monde d’exploités en quête d’un sauveur.

L’héritage Lemmings

Descendant des Lemmings, bien sûr, World of Goo ne passe cependant par aucun menu ou options et se contente juste du contrôle direct au doigt du matériau élastique. Tout juste peut-on croiser des insectes volant dans le décor qui offrent, une fois touchés, une option « crtl/Pomme Z » qui annule la dernière manipulation ou des ballons roses gonflés à l’hélium qui serviront à entrainer les créatures vers une sortie hors de portée tout là haut dans le ciel.

Que l’on soit joueur inconditionnel ou simple amateur, il faut absolument jouer à World of Goo pour, d’une part, s’offrir un des grands plaisirs sensoriels du jeu vidéo, et d’autre part, mesurer, et apprécier l’imagination artistique dont est capable le jeu vidéo sans pour autant tomber dans de la prétention. Devant les yeux, un cartoon très soigné. Dans les oreilles des partitions où, entre des compositions féériques à la Danny Helfman (les films de Tim Burton) et des hymnes western classique, des saxophones, des chœurs ou des accordéons enrichissent l’expérience. La version Wii du jeu (à télécharger sur Wiiware) garde à se titre un avantage, celui de pouvoir apprécier cette musique à travers un ampli. Sur Wii également, le geste de saisie des créatures avec la Wiimote reste un must inégalé. Mais, entre nous et entre tous, aucune version de World of Goo n’élimine l’autre. Déjà jouée ou pas, cette pépite interactive mérite d’être toujours dans la poche, sans cesse rejouée et, c’est là peut être aussi l’avantage sur iPad, d’être montrée à ses amis. Ils n’y résisteront pas, et cette découverte qui leur apportera une bonne dose de bonheur et de sourires transformera le démonstrateur en bienfaiteur.

Par François Bliss de la Boissière

Sur iPad…

Les plus…

  • Tenir les petites boules avec le doigt
  • Le déplacement rapide au doigt du décor pour observation
  • Modèle physique et design intelligent des niveaux
  • Les musiques exceptionnelles (et les bruitages)

Les moins…

  • Le doigt cache le décor où il doit interagir
  • Ne pas pouvoir déplacer le décor avec un 2e doigt, pas de fonction pinch
  • Il faut tâtonner et progresser par l’échec
  • Textes et aides humoristiques non traduits en français
(Publié le 21/01/2011 sur Hitphone.fr)

 


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‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.


BEST OF JEUX 2010 : Une sélection militante

Le jeu vidéo repose sur des formules, des concepts et des gameplays qui évoluent beaucoup plus lentement que les technologies qui les supportent. La stabilisation hardware du côté des consoles en place depuis 4-5 ans permet aux studios de mieux finaliser leurs productions et, parfois, d’ouvrir la porte vers de nouvelles expériences…
 

Militant comme toujours ici pour un jeu vidéo digne de lui-même, on s’obstinera à ne vouloir reconnaître que dans les premiers jets les jeux les plus légitimes. Même si elles sont techniquement supérieures au premier essai, les suites numérotées sont toujours coupables de naître d’un plan d’amortissement sur plusieurs années et non d’une pure volonté artistique. Si le jeu n°2 est « enfin » abouti cela implique que le premier été commercialisé sans l’être. Si le jeu n°3 révèle enfin le potentiel de la série c’est que les créateurs ont échoué à bien s’exprimer dans le premier. Que l’on entende bien, le work in progress artistique est tout à fait admissible, même s’il prend le joueur en otage de ses recherches et errements. En revanche, le procédé économique qui consiste à transformer le consommateur payant plein pot en béta testeur (un métier normalement rémunéré) ne devrait pas exister. Ce qui est vrai pour un artiste-concepteur comme Jonathan Blow qui a consacré deux années pleines à finaliser la mécanique du gameplay de son Braid alors que le jeu aurait pu être commercialisé bien avant, devrait l’être pour des grosses productions avec des budgets colossaux. Le modèle freemium aujourd’hui généralisé dans les jeux sociaux sera peut-être celui du jeu vidéo tout court demain.

Best of 2010 : Les jeux originaux

1 / Limbo (Playdead/Xbox Live) : Pourquoi ce jeu dit « indépendant » en tête de tous les jeux cette année et non Braid, flOw ou Flower les années précédentes ? Parce que contrairement aux propositions mettant en scène un gameplay/concept à la limite de l’abstraction, Limbo place l’humain au cœur du projet. Limbo ne se présente pas comme un pur objet interactif mais comme une œuvre qui réussit à intégrer l’interactivité à un ensemble de moyens d’expressions artistiques. Du noir et blanc expressionniste à la bande son minimaliste et enveloppante à la David Lynch, de l’absence de mode d’emploi aux mouvements discrets de caméra vers l’avant ou l’arrière, chaque élément appartient à une même sphère narrative émotionnelle et cérébrale. Le participant pénètre dans un univers complet de conte macabre par les yeux d’un petit garçon qui se réveille et dont l’éveil au monde, en quelque sorte, est naturellement fantasmatique et craintif. Un exemple parmi d’autre de la maîtrise artistique intime, aussi importante que le reste, la mise à mort chronique du personnage suggère elle aussi un commentaire à plusieurs niveaux. La lenteur de la fermeture au noir qui la conclut a déjà valeur d’ultime expiration et sert, comme le reste, à rythmer les palpitations du récit muet. Sa répétition cruelle et inévitable, chagrinante d’un point de vue émotionnel, mais non pénalisante en terme de jeu, distille un commentaire tragicomique sur ce principe mort/résurrection si fondamental au jeu vidéo tel qu’il existe depuis 30 ans. L’échec éventuel, la perplexité devant les décors en forme d’impasse ou de gouffre génèrent du récit. Ce temps de réserve individualise la relation psychique et somatique qu’entretiennent le joueur et le petit garçon à l’écran. Limbo fait preuve d’une énorme maturité d’expression physique et métaphysique non pas parce qu’il a le culot de mettre en scène des petits enfants suicidaires, mais parce qu’il réussit à concrétiser et à projeter devant nous la psyché sans garde-fou d’un enfant. Complètement référentiel (on pense à Another World), mais aussi tourné vers le futur artistique du jeu vidéo, Limbo n’est plus que du « jeu ».

2 / Heavy Rain (Quantic Dream/PS3) : Encore bancale et trop consciente d’elle-même en tant que jeu dans l’obligation de faire jouer, l’expérience ciné-interactive Heavy Rain laisse néanmoins une marque indélébile dans la mémoire du participant et la généalogie du jeu vidéo en général. Comme dans Fahrenheit, articuler le récit sur une histoire de psycho killer reste une solution bien racoleuse en direction, sans doute, des gamers, et finalement hors champ quand l’essentiel qualitatif se joue dans l’ordinaire des relations des personnages avec leur environnement proche. A ce titre, Heavy Rain réussit pleinement son pari de générer un suspens psychologique à la minute avec des choses banales et à créer une densité émotionnelle entre les personnages et le joueur.

3 / Enslaved : Odyssey to the West (Ninja Theory/PS3, Xbox 360, PC) : En quelques minutes explosives, Enslaved donne vie à deux personnages charismatiques, et à un monde complet avec ses ruines inédites, ses robots et drôles de machines tout aussi inoubliables. Enslaved s’approprie avec intelligence beaucoup de clichés avec une volonté de les transcender et de se rendre accessible à tous. Frustrant un moment pour un gamer averti, les rognages qui enlèvent du gameplay (esquisses de QTE à la God of War avec les boss, survol automatique des drones qui pourraient être pilotés par le joueur) sont autant au service de grand public que d’un récit initiatique qui ne doit pas s’arrêter en si bon chemin. Ce qui n’empêche pas de tomber sur des séquences retorses et des zones de creux. D’une manière générale, le chic et l’élégance, la générosité et l’envie d’en découdre avec les décors, le gameplay, le jeu des acteurs et la mise en scène, envoient mille signaux de bienvenue en direction d’un jeu vidéo respectueux et en quête de réinvention.

4 / Darksiders (Vigil Games/PS3, Xbox 360, PC) : L’outsider qui cache sans doute un des gameplay les plus complets et les plus sophistiqués de l’année derrière un design D&D trop souvent vu. Exploration, simili plate-forme, vol, combats à l’épée hack’n slash, progression des pouvoirs et gestion manuelle des améliorations, absolument chaque rouage du gameplay donne satisfaction aux bouts des doigts et du mental comme un jeu Rare ou Nintendo. C’est cette présence tactile fiable et stimulante au fil d’environnements et d’architectures sophistiqués qui permet de supporter le contexte gothico-démoniaque grandiloquent.

5 / Kirby Au fil de l’aventure (Good-Feel, Nintendo/ Wii, disponible USA, sortie 25 février Europe) : La Wii ne se porte jamais aussi bien que quand elle joue en 2D à réinventer les chartes graphiques normatives et oublie (hélas ?) les fonctionnalités de reconnaissance dans l’espace de la Wiimote. Bien plus qu’un simple décor qui ferait tapisserie, les fils à couture, cordages, boutons, fermetures éclairs et autres tissages (dessinés et non photo réalistes comme dans LittleBigPlanet qui l’inspire un peu) donnent prétexte à une multitude de trouvailles graphiques au service du gameplay. Devenu petite voiture ou tank géant, le transformiste Kirby continue un parcours de plate-forme à mi-chemin de l’expérimental et du grand public. Un grand classique comme le restent encore Yoshi’s Story sur Nintendo 64 ou les (Super) Mario Paper sur GameCube et Wii.

6 / Alan Wake (Remedy/Xbox 360) : Encore une grande envie de réconcilier cinéma et jeu vidéo qui n’arrive pas à proposer mieux qu’une cohabitation alternée. Mais, assez bien jouée et mise en scène, la tentative est ici belle et prenante parce qu’elle s’appuie sur un environnement naturel particulièrement bien restitué. Personnage central du jeu, la forêt nord-américaine, ses ombres, son vent, sa brume, ses chalets en bois et ses rivières dégagent une présence organique inédite. La puissance d’évocation est si forte qu’elle rend crédible les situations les plus gauches.

7 / Red Dead Redemption (Rockstar San Diego/PS3, Xbox 360) : Le jeu de l’année choisi par la majorité des édiles du jeu vidéo, Red Dead Redemption impressionne surtout parce qu’il réussit quelque chose que l’on croyait impossible : un GTA western où les paysages horizontaux remplacent ceux des buildings verticaux. Cette prouesse technique admise il reste un jeu d’aventure en manque flagrant de personnalité. RDR décline tous les clichés du western classique qu’on ne supporterait plus au cinéma, comme si le western spaghetti des années 70 n’était pas passé par là. Habité de beaucoup trop de figures génériques (et de raideurs et de bugs décidemment indécrottables des free roaming games), ce premier western interactif démontre surtout qu’il va être possible – une fois cette surprise passée – d’en créer bientôt un avec une vraie personnalité.

8 / Bayonetta/Vanquish (PlatinumGames/PS3, Xbox 360) : Il faut regrouper ces deux jeux dans le même bouillonnement créatif halluciné du « jeune » studio PlatinumGames qui balance sur le marché à une cadence improbable des jeux fous et énormes qui demanderaient des années à n’importe quelle autre équipe japonaise ou occidentale. Hyper racoleur, les deux projets manquent de finesse mais pas d’imagination. Toujours au service d’un gameplay fouillé à la japonaise malgré des compromis d’accessibilités plus ou moins bien amenés, les tourbillons graphiques et sonores sexués et ultra fétichistes entrainent le joueur dans un spectacle interactif proche de l’ivresse.

9 / Sports Champions/The Shoot (Zindagi Games/Sony/PS3) : Il fallait faire la preuve de la pertinence du PlayStation Move, vis à vis de la Wiimote de Nintendo qu’il plagie, par le jeu et non par un plan de communication massif. Et ce sont justement deux jeux d’allure modeste qui font totalement l’affaire. Tennis de table où le gamer retrouve ses tics et faiblesses de vrai joueur de ping-pong, lancé de frisbees hyper raffiné et, surtout, tir à l’arc incroyablement tangible, offrent une précision de jeu HD dans la compile Sports Champions qui renvoie l’approximatif Wii Sports à ses balbutiements de nouveau né. Quant aux supers plateaux de cinéma thématiques de The Shoot et son accessoire ultra kitsch PS Move Zapper, ils développent un superbe jeu de tir sur rails que le tir au canard de Wii Play n’avait fait qu’esquisser sans concrétisation sérieuse il y a déjà quatre ans. Le jeu à reconnaissance dans l’espace trouve ici la maturité technique qui va permettre aux gamers de se livrer avec confiance à de sérieux jeux comme le prochain Killzone 3.

Best of 2010 : La suite au prochain numéro

– Super Mario Galaxy 2 (Nintendo/Wii ) : La concession commerciale du chiffre 2 fait mal chez un Nintendo qui ne cache plus son jeu marketing. Totalement vertigineux et sans doute intimidant pour tous les créateurs du monde, le jeu laisse sur place toute la concurrence d’une galaxie à l’autre.

– Mass Effect 2 (Bioware/Xbox 360, PC, PS3 le 23 janvier) : Avec une partie action cette fois vraiment travaillée en accord avec ses visuels somptueux et son histoire fouillée, et non intrusive, Mass Effect 2 devient le jeu d’aventure total entrevu dans le premier épisode. Gros point noir : en l’absence d’option alternative, la VF insupportable oblige les anglophiles à mettre la main sur un exemplaire en VO (en provenance d’Angleterre par exemple).

– Rock Band 3 (Harmonix/PS3, Xbox 360) : Le clavier musical est une merveille (bien que trop cher) même si l’apprentissage difficile. Comme les modes pro qui entrainent les joueurs vers un véritable apprentissage des instruments de musique. Peut-être le chant du cygne du genre musical en désamour, mais quel chant !

– God of War III (Santa Monica Studio/PS3) : L’énorme sens du spectacle fait avaler un gameplay solide qui ne change pas plus que les enjeux.

– Halo Reach (Bungie/Xbox 360) : C’est léché, fluide, efficace, toujours bien accompagné musicalement mais enfin, combien de campagnes faut-il avant de passer à autre chose ? Bungie a en tous cas compris et change justement de camp. Ce qui n’empêchera pas de continuer à voir débarquer des jeux Halo…

Best of 2010 : Jeux indépendants (ou presque)

– Les Mésaventures de P.B. Winterbottom (XBL, PC) : Héritier direct des concepts mentaux de Braid mélangeant espace et temps et manipulations au millimètre, mais pas suiveur, ces mésaventures là se la jouent burlesque comme un film muet avec un cachet et un raffinement artistique qui en dit à son tour long sur les possibles audaces artistiques du jeu vidéo.

– Super Meat Boy (XBL, PC) : Une vivifiante revisitation de la mécanique de précision des jeux de plate-forme au touché aussi impeccable que l’humour moitié trash moitié gamin. Adulte sans le dire.

– 3D Dot Game Heroes (PS3) : Commercialisé en boite et en magasin, ce vibrant hommage à Zelda a Link to the Past aurait aussi bien pu se vendre directement en ligne dans la catégorie indé. Inégal mais à voir absolument, ce duplicata en pixel art du monde de Zelda souligne, en passant, combien un vrai Zelda innovant manque au monde du jeu vidéo depuis The Wind Waker.

– Lazy Raiders (XBL) : Une grande folie concentrée que ce puzzle-game plate-forme qui mélange design à l’ancienne, gameplay tourneboulant bien plus fouillé qu’il n’en a l’air, et animations à faire craquer toutes les générations.

– And Yet it Moves (Wiiware, aussi sur Mac) : Limite aride, presque trop sec, mais innovant, le concept aperçu sur Mac d’un jeu de plate-forme en papier froissé où il faut faire tourner le décor pour que le personnage progresse, est enfin devenu presque jouable grâce à la Wiimote.

– Saving Private Sheep (iPad, iPhone, iPod Touch) : Angry Birds par ci, Angry Birds par là, dans la même catégorie puzzle-destruction des décors on peut préférer les bêlements irrésistibles des moutons casqués et les regards hilarants du loup aux aguets.

Le meilleur du pire 2010 : les déceptions

– Gran Turismo 5 (PS3) : Psychorigide jusqu’à l’absurde, interface étouffée par une gaine d’un autre âge, techniquement en retard sur la concurrence (Need for Speed : Shift notamment), GT5 stigmatise, avec FFXIII, tout le retard technique et culturel pris par les développeurs japonais face à l’occident. La fin d’un mythe.

– Final Fantasy XIII (PS3) : Un autre symbole majeur du jeu vidéo japonais s’effondre. 15 ou 20 heures de jeu en couloir où les combats au tour par tour se pratiquent en boucle avant d’apprécier un jeu qui s’ouvrirait d’avantage ? Les aficionados patients de la série acceptent aveuglément cette aberration mais le marché, lui, ne suit pas, et il a cette fois raison. 6 mois plus tard, tristesse, le jeu se brade déjà au tiers de son prix initial. (On ne classera pas le MMORPG Final Fantasy XIV sur PC dans cette liste mais les innombrables problèmes techniques au démarrage confirment de graves déficiences de conception chez Square Enix).

– Epic Mickey (Wii) : Survendu par un vétéran du jeu vidéo PC qui n’a pas su recréer le touché interactif des modèles Nintendo qu’il visait.

– Steam sur Mac : Un mariage contre-nature qui ne prend pas encore (voir détails ici).

– Wii Party (Wii) : La laideur passe-partout et les innombrables messages expliquant en longueur des séquences de jeu qui ne durent que quelques secondes laissent plus que perplexe : indifférent.

– Dark Void (PS3, Xbox 360, PC) : Encore un des jeux ambitieux et totalement ratés téléguidés à l’extérieur par Capcom qui oblige l’éditeur à se replier au Japon.

– Sonic the Hedgehog 4 : Episode 1 (PSN, XBL, WiiWare) : La différence avec tous les jeux Sonic annuels est que tout le monde a cru à la réussite de celui-là. Et patatras.

– Game Room (XBL) : La salle d’arcade virtuelle façon PlayStation Home rétrogaming promise par Microsoft sur Xbox 360 se retrouve plombée par des interfaces laborieuses et une ambiance sans âme. Voir une première visite ici.

– Lost Planet 2 (PS3, Xbox 360, PC) : Capcom a autant de problèmes à piloter ses productions à l’étranger (cf Dark Void cette année) qu’en interne au Japon. En voulant chasser sur ses terres le gamer occidental supposément fan des jeux multijoueur, Lost Planet 2 perd une grande partie de ce qui faisait la qualité du premier jeu.

– Split/Second Velocity / Blur (PS3, Xbox 360, PC) : Ratage presque total de repositionnement pour deux studios spécialistes de la simulation d’arcade qui tentent des jeux de courses purement arcade et sans sens de la simulation. On s’y ennuie sans savoir vraiment pourquoi.

– Crackdown 2 (Xbox 360 ) : Une déception inattendue tellement le premier jeu assurait bien ses arrières. Comme quoi les suites peuvent parfois faire moins bien, techniquement et conceptuellement.

– Metroid Other M (Wii) : Encore un exemple d’une réussite japonaise originale qui perd son essence à vouloir s’occidentaliser. Quelle mauvaise idée de (mal) scénariser les péripéties, d’automatiser la visée et de transformer en bonne idée sur le papier en exercice pénible le changement de prise en main de la Wiimote (vue subjective/vue à la 3e personne) en plein combats de boss. Et visuellement, ce projet Wii n’est pas non plus à hauteur de la série.

– Dante’s Inferno (PS3) : Du culot, de l’effronterie même à vouloir arracher de force un gameplay à L’Enfer de Dante, sauf que le gameplay ressemble comme deux gouttes de sang à God of War. Les gamers qui connaissent depuis longtemps l’enfer mais pas la Divine Comédie ne se sont pas laissés impressionner.

– Aliens vs Predator (PS3, Xbox 360 PC) : L’aura des monstres et le capital interactif de leurs mondes restent si grands qu’on veut y croire à chaque fois, et puis, comme pour Sonic de l’autre côté du spectre : patatras. À ce niveau de ratages systématiques, on peut parler de malédiction.

Best of 2010 : Rééditions

Ils le méritaient bien, surtout de si belle manière…

– Grand Theft Auto : Chinatown Wars HD (iPad)

– God of War Collection (PS2 > PS3)

– Hydro Thunder Hurricane (Dreamcast > XBL)

– ChuChu Rocket HD ! (Dreamcast > iPad)

– Prince of Persia Retro (iPad)

– Sly Trilogy (PS2 > PS3)

Hors concours en 2010 :

Le PC et sa galaxie Blizzard, StarCraft II, WoW Expansion

– COD Black Ops, Medal of Honor, Battlefield Bad Company 2 : RAS same players shoot again and again (voir ici pour les échauffourées)

DS et PSP : Totalement effacées par les mobiles Apple, de l’iPod Touch à l’iPad. La relève est indispensable, et vite.

François Bliss de la Boissière

 


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