Zelda Wind Waker : Le vrai souffle de l’aventure

De la 2D qui l’a vu naître à la 3D qui l’a fait renaître, on croyait avoir tout vécu en compagnie de Link et Zelda. Mais l’inspiration de Nintendo semble inépuisable. Cette fois Link part à la rescousse du monde à bord d’un frêle voilier. Avec, au bout de la baguette magique : le contrôle du vent à volonté ! Il était une fois un grand petit navire…

Tous les jeux Zelda sont des sommes. À chaque jeu, Nintendo cherche l’essence du jeu vidéo et la trouve. Peu importe la console, la technologie du moment, le public soi-disant visé. Guidé par l’instinct de Shigeru Miyamoto, les grandes aventures Nintendo comme les Zelda ou les Mario deviennent de grandes aventures pour les joueurs et pour toute l’industrie. Après les monuments du jeu vidéo que furent A Link to The Past sur SuperNintendo et Ocarina of Time sur Nintendo 64, The Wind Waker est bien une nouvelle flèche de brillance créatrice. Cette fois plantée en plein cœur de la bancale frime photo-réaliste pourchassée par toute la concurrence. Le contre-pied esthétique assumé par The Wind Waker est plus qu’un caprice et certainement pas un parti pris rétro régressif comme on a pu lire ici et là. Le toon-shading (1) du nouveau Zelda est un véritable manifeste artistique. Même si une trop grande partie du public intoxiqué par le mafieux réalisme d’un GTA3 empêchait ce nouveau Zelda d’être le succès planétaire qu’il mérite, The WW restera comme une réussite étourdissante.

Nouvelles frontières émotionnelles

Comment expliquer avec des mots l’impact sensoriel de The Wind Waker ? À peine le jeu lancé, le vent, la mer, les mouettes, un ciel bleu carte postale, des personnages étranges et attachants vous accueillent dans un monde chaleureux plein de promesses. Nous voilà embarqués dans une aventure épique, artistique, cérébrale et physique sans équivalent dans aucun autre médium. Une fable singulière capable de mélanger avec un dosage miraculeux : action, suspens, sentiments, drame, humour. Une aventure merveilleusement portée par le vent et l’océan. Un jeu vidéo suscitant curiosité, désir, empathie. Une quête capable d’envoyer le joueur disponible au fond de lui-même, à la recherche de son âme d’enfant, là où résident encore l’espoir d’un monde meilleur, le rêve d’un destin unique. Nous sommes là, en effet, à la frontière tactile qui fait toute la différence entre un film cinématographique et un jeu vidéo… graphique.

Le cinéma est sans doute encore le plus fort vecteur de l’émotion mise en scène, mais, tout en s’approchant du Graal monopolisé par le cinéma, un jeu comme Zelda ouvre en réalité une autre antenne de perception émotionnelle. Sans doute complémentaire. L’interactivité, ce flux tendu entre le spectateur actif et l’avatar dans l’écran, génère une relation charnelle inédite ailleurs. Phénomène d’autant plus étonnant que l’on assimile le jeu vidéo à de la réalité virtuelle, immatérielle. Très concret, le contrôle merveilleusement articulé du petit personnage Link est un choc doux dès les premières minutes. Un trouble émotionnel doucereux ayant peu à voir avec l’esprit de compétition, avec les injections brutales d’adrénaline si fréquentes dans le jeu vidéo. Le terme galvaudé « d’immersion » a forcément été inventé pour décrire le plongeon sensoriel dans le monde dessiné si tangible de The WW. La vue, l’ouïe, et le touché envoient au cerveau des signaux qui ne se discutent plus : ce monde là, aussi fantaisiste soit-il, existe vraiment. C’est empirique. Joueurs blasés, néophytes, garçons comme femmes ne peuvent que saluer la relation étroite entre la manette et les actions du petit personnage. Les fluides animations corporelles et l’expressivité cartoon du visage de Link, l’apprenti héros, encouragent tous les gestes, toutes les audaces. Un plaisir qui ira croissant avec un personnage non seulement capable « naturellement » de trotter, de se suspendre aux rebords des tables et des corniches, de ramper sous les meubles, de grimper sur les toits, de se plaquer contre les murs, d’attraper des cailloux, de jeter au loin cruches et tonneaux, de courser le cochon domestique et de couper herbes folles et arbustes, mais bientôt de manier l’équipement complet d’un chevalier en devenir.

Le jeu tout en un

On ne reprochera pas trop à Link de s’appuyer sur cette vieille convention qui consiste à faire croire le héros capable de transporter des dizaines d’objets sans que ses poches ne débordent. Car Link tient entre ses doigts chaque objet et arme dont il se sert avec pertinence : la longue vue comme l’appareil photo anachronique. Le boomerang capable de verrouiller plusieurs cibles, l’arc aux flèches de feu ou de glace, les petites bombes bleues bien utiles pour ouvrir des passages secrets, le grappin permettant de survoler les obstacles, et même le Game Boy Advance qui autorise la participation d’un partenaire à l’aventure (voir encadré) est visible entre les mains de Link. Un détail qui, comme le reste, donne une véracité inédite. L’utilisation de tant d’accessoires est pourtant un modèle d’ergonomie. L’accessibilité est immédiate avec un menu simplifié à l’extrême. Et l’implémentation particulière des boutons de la manette GameCube donne accès à une multitude d’actions simultanées. À bord de son voilier, le bric-à-brac organisé de Link se découvre même des fonctions inattendues : suspendu à une mini grue, le grappin drague le fond de l’océan à la recherche de coffres ; les bombes sont projetées par un canon transformant tout à coup une scène d’affrontement sur mer en bataille navale ! Vertigineux, la variété des actions et des situations semble parfois sans limite.

La fusion GameCube + GBA
 Nintendo ne joue pas en ligne, mais Nintendo incite le plus possible à jouer connecté off line, surtout avec ses consoles. Et l'idée est plutôt bonne, même si l'on n'enviera pas la personne qui jouera sur l'écran de sa GBA au lieu de la TV. Comme le boomerang ou le grappin, le Game Boy Advance est un accessoire que Link utilise dans le jeu. Aussitôt sélectionné dans l'inventaire du héros, une personne, réelle cette fois, peut participer au jeu via un GBA connecté. Dans la peau prétexte du farfelu personnage Tingle, dont on entend la voix interpeller Link si nécessaire, le joueur GBA repère les lieux sur la carte schématique affichée sur son écran, jette des bombes sur les ennemis, file un coup de potion magique au héros mal en point, soit pour le soigner, soit pour le rendre invincible un moment… Le plus irrésistible sera de savoir que seul Tingle est capable de voir des endroits cachés aux yeux de Link. Oui, il y a encore des grottes inédites à découvrir ! Facultatif, mais infernal.

Un océan de mystères

Nintendo a piégé les observateurs pendant des mois avant la sortie du jeu. La grande affaire annoncée de The Wind Waker était le vent. Prouesse technologique possible grâce au GameCube. Le monde matériel de Link est en effet complètement affecté par le vent : arbres, végétation, vêtements, moulin à vent oscillent et tournent au gré des alizés. Une fois entre les mains tendues au-dessus de la tête du héros, tel un parachute ascensionnel naturel, une grande feuille magique laisse même le héros planer d’un endroit à l’autre. Indispensable pour atteindre des endroits cachés ou éloignés. Une feuille capable aussi de repousser les adversaires à coups de bourrasques. Tout cela grâce à la gestion de ce corps immatériel et capricieux qu’est le vent. Mais en réalité, le vrai choc proviendra de l’océan. La prise de conscience de sa réalité énorme : le monde de Link est un archipel constitué de dizaines d’îles éparpillées sur des miles marins d’eau salée !

La Triforce est avec lui

Sur chaque île réside un mystère, ou plusieurs. Des restes de civilisation, des villages, des donjons aussi inquiétants que fascinants à explorer. Des rats trop malins pour être honnêtes, cherchent à vous piquer vos rubis dans les sous-sols mal fréquentés. Des oiseaux aux plumages hyper colorés défient Link sur le sommet des montagnes. Des gardes armés aux gueules de chiens ou de porcs improbables vous entraînent dans des combats à l’épée redoutables d’efficacité. Epée contre lance, épée contre torches enflammées, Link peut désormais attraper les armes ennemies abandonnées sur le terrain, s’en servir pour mieux se défendre, ouvrir des portes plus résistantes. Les péripéties ne se comptabilisent plus, elles se traversent avec une avidité croissante. Ce n’est pas un anneau qu’il faut reconstituer mais la Triforce. L’énergie vitale du monde.

La formidable légèreté de l’insolence

Cette histoire de petit garçon endossant le destin d’un héros légendaire pour sauver, au choix, sa petite sœur enlevée par erreur, une pirate en détresse, un royaume oublié avec son Roi, sa Princesse, un esprit de la forêt égaré, des arbres en voie d’extinction, pour ne pas dire le monde entier, pourrait être plombée de moralisme pontifiant. Il n’en est rien. Toujours conscients d’eux-mêmes, les dialogues futés ont assez d’ironie et de 2e degré pour ne pas tomber dans la niaiserie enfantine. Une qualité commune aux productions Pixar par exemple qui savent s’adresser aux enfants et aux adultes sans insulter l’intelligence des uns et des autres. Les personnages se moquent souvent ouvertement de Link, poussant le jeune héros à prouver ses aptitudes, son courage. Seuls les petits cris stridents des voix japonaises originales écorchent parfois les oreilles occidentales. Tout le reste est écrit avec recherche, merveilleusement bruité, rythmé par la musique. L’insolence est permanente, mais gracieuse. Nintendo rappelle, en creux, que la transgression et le ferment de la révolte ne consistent pas à voler des voitures ou à frapper des passants. Entrer et sortir chez les gens sans forcément leur accord est déjà un acte d’effronterie. Monter sur les tables, chasser du pied les assiettes, briser les tasses sont des gestes symboliques bien plus fort qu’ils n’y paraissent. Carpe Diem disait le professeur Robin Williams dans le Cercle des poètes disparus. Montez sur la table pour regarder le monde autrement ! C’est ce que fait Link.

L'art de faire vrai
 Contrairement aux apparences, les grands yeux de Link ne sont pas là pour faire manga. Ils répondent en réalité à la volonté des auteurs de rendre le personnage expressif. Les grands yeux se voient de loin, même lorsque la caméra est éloignée, même en pleine scènes d'actions hystériques. Outre les émotions que son regard exprime selon les situations drôles ou tristes, surprenantes ou ennuyeuses (ses paupières alors s'affaissent), les grands yeux de Link se dirigent vers les centres d'intérêts du décor. Pour mieux aider le joueur. Ce n'est pas toujours concluant quand un regard heureusement incapable de regarder dans le dos, invite, par défaut, à se diriger sur le côté, mais dans l'ensemble cela fonctionne. Avec sa tête ronde et ses yeux exagérément expressifs, Link a l'air plus vivant, plus vrai que bien des héros au look réaliste. C'est d'ailleurs toute la magie du design cartoon de The Wind Waker qui s'appuie sur un rendu dessiné pour créer un monde crédible de bout en bout.

 Qui est le Roi du monde ?

James Cameron a eu besoin de la proue hypertrophiée du tristement célèbre Titanic pour faire dire à son personnage principal : « Je suis le roi du monde ». À bord de son frêle esquif rouge, en pleine mer bleu azur, à des kilomètres de toute côte, Link EST le roi du monde. C’est en tous cas l’ivresse ressentie en mettant le cap sur l’horizon sans fin après les premières heures de jeu. Le sentiment mélangé de puissance et de fragilité éprouvé, seul, en pleine mer, est forcément celui des valeureux explorateurs de nouveaux mondes. Une émotion primitive, primordiale, diffuse, inattendue dans un jeu vidéo. Une euphorie portée par des variations climatiques spectaculaires, une partition musicale allégorique. Après tout c’est bien Link qui contrôle la direction du vent avec son bâton magique (The Wind Waker du titre original) pour diriger son embarcation du nord au sud, de l’est à l’ouest d’un océan sans limites visibles. Lui et lui seul parle aux poissons, affronte avec bravoure les pieuvres géantes, les requins, résiste aux orages nocturnes, aux sirènes de l’insaisissable Hollandais Volant, combat à l’arme blanche les avants-postes des pirates, racle les grands fonds à la recherche de trésors, contrôle les tornades… Lui et un voilier un peu magique quand même. Car avec sa tête de dragon bavard, ce voilier n’oublie pas de rappeler au héros exalté par l’immensité du monde que son destin l’attend.

Jeu phénomène signé Shigeru Miyamoto

Un des grands quiproquos planant sur Nintendo vient dans l’insistance apparemment conservatrice de continuer à créer des jeux avec des personnages vieux de 15 ou 20 ans comme Zelda ou Mario. C’est oublier que, contrairement aux films, les jeux vidéo ne sont presque jamais signés sur les boites ou dans les génériques d’introduction. Les noms des producteurs, directeurs et artistes apparaissent dans les génériques de fin ou en dernière page de manuel, comme une légende technique. Imaginons ne pas lire le nom de Steven Spielberg au début du 4e épisode des Aventuriers de l’Arche perdu ! À la place du titre Super Mario ou Legend of Zelda, il faut pourtant lire sans se tromper : jeu signé Shigeru Miyamoto. Même si la réalisation de The WW a été prise en charge au quotidien par un certain Eiji Aonuma, déjà co-responsable de Majora’s Mask sur Nintendo 64, The WW est bien imbibé de l’inimitable « touché » moelleux de Miyamoto. Un artiste qui a gagné contre vents et marées un pari fou avec The Wind Waker : les graphismes façon dessin animé ont été conspués unanimement au début du projet ! Un artiste si ouvert vers le monde qu’il n’a pas manqué d’incorporer dans son jeu l’influence d’autres jeux d’artiste, comme le poétique Ico de Sony sur PlayStation 2.

Bonus de rattrapage
Les graphismes cartoon de ce nouveau Zelda ont soulevé des concerts de protestations pendant deux ans. Craignant que ce Zelda décrié ne se transforme en échec commercial avant même d'arriver dans les mains des consommateurs, Nintendo a eu l'heureuse idée de faire un cadeau aux premiers acheteurs du jeu. Les tous premiers clients de The Wind Waker ont droit, sans supplément de prix, à la réédition sur DVD GameCube du chef d'œuvre reconnu The Ocarina of Time paru sur Nintendo 64 en 1998. Une réédition optimisée : affichage plus fluide, image nette quasi-parfaite. Plus généreux encore, Nintendo offre en parallèle l'inédit Master Quest, une version hard de Ocarina of Time, un jeu jamais sorti et donc entré dans la mythologie Nintendo. Malin, sous couvert d'une grande générosité, Nintendo s'appuie sur ce disque bonus pour créer un événement indiscutable autour de la sortie de The Wind Waker. Adieu les réserves, la polémique, même si The Wind Waker n'est pas le jeu "réaliste" que les joueurs auraient voulu, les deux jeux bonus réduisent à néant toutes les réticences.

Le grand voyage immobile

Faut-il alors soulever quelques vagues dans l’océan de louanges unanimes ? Est-ce utile de dire que l’on peut finir par s’ennuyer à force de traverser à la voile un océan aux dimensions presque trop réalistes ? Est-ce bien la peine de regretter que le nombre de donjons ne soit pas tout à fait suffisant (2) pour donner à l’aventure la densité qu’elle mérite ? Des réserves sans doute hardcores qui se noieront naturellement dans des dizaines de mini jeux et de quêtes annexes, des centaines d’instants de magie pure ou simplement d’humour où toute raison s’abandonne au charme kawaii (3) irrésistible d’un travail trop bien fait pour l’époque. Car tous comptes faits, polémique ravalée, succès international incertain, création hors normes et donc risquée, il faut bien avouer qu’on ne joue pas à The Wind Waker, on le vit. Pendant des dizaines d’heures, et donc des jours.
Les moments d’émerveillements sont devenus si rares dans notre société de consommation hyper formatée que lorsqu’un produit transcende sa formule pour se hisser au niveau d’une œuvre universelle aussi accessible que distrayante, il est un crime d’y résister. Sur terre ou sur mer, il est des voyages qui ne se refusent pas. Surtout assis sur son canapé.

(1) Le toon-shading, variation made in Nintendo du cell-shading 
(2) Miyamoto a reconnu que pour des raisons de délais, deux donjons au moins ont été supprimés du jeu à la dernière minute.
(3) kawaii : mignon en japonais. Véritable tendance culturelle au Japon qui va des produits de consommations courantes à l’expression artistique.

François Bliss de la Boissière

Zelda Wind Waker VSD HS Bliss
Zelda Wind Waker VSD HS Bliss
Zelda Wind Waker VSD HS Bliss
Zelda Wind Waker VSD HS Bliss
Zelda Wind Waker VSD HS Bliss

(Écrit en avril 2003 et publié en mai 2003 dans VSD Hors série Jeux vidéo #1)

 


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Overgame, fin de la Quinzaine et de l’OPA : vive les fables !

Le Collectif Game se volatilise et laisse Overgame retrouver son rythme. Petit bilan en forme de fable avant de tirer sa révérence.

Overgame Quinzaine de la critique

Nous l’avions annoncé lors de notre arrivée lundi 27 janvier, notre « prise de contrôle » d’Overgame était provisoire. Nous profitions assez opportunément des vacances de Seb (Sébastien Kohn) habituellement aux commandes du vaisseau pour venir commenter l’actualité à notre façon, et donner au passage notre avis sur quelques jeux sortis ses dernières semaines. Nous aurions aimé parler des tous derniers jeux disponibles en France aux USA et au Japon mais, rien à faire, nous n’avons pas eu le temps.

Réunis sous le sobriquet un rien dérisoire de Quinzaine de la Critique, nous avons néanmoins réussi à évoquer sous forme d’Avis Express les jeux suivants… Project Zero, Ratchet & Clank, Eggo Mania, The Thing, Burn Out 2, Silent Hill 2, Sly Raccoon et Splinter Cell. Sortis d’abord sur une seule console, la plupart d’entres eux s’apprêtent à paraître sur les autres consoles du marché…. Si vous avez raté ces critiques parfois un peu « concept », n’hésitez pas à vous diriger vers la rubrique Tests.

Du côté de la rubrique que l’on qualifie de Preview, nous sommes heureux d’avoir été les premiers sur le web à vous parler de l’invasion 2003 du phénomène The Matrix, la veille même où le site Internet du jeu a été ouvert permettant à tous les sites de diffuser des images jusque là « interdites » par l’éditeur. Nous avons également été les seuls à fouiller un peu plus les détails du gameplay interchangeable entre le GameCube et la GBA autour de Rayman 3.

La rubrique Interview/Reportage s’est enrichie, elle, d’une brève interview avec le patron du studio Insomniac Games et donc géniteur de Ratchet & Clank. Et puis surtout, ayant eu le privilège d’assister à une manifestation quasi underground à Paris, nous avons pu faire un compte rendu de la soirée Gamehotel réunissant jeux vidéo, musique et culture pop-digitale dans un même mini happening euro-japonais.

La Rubrique Actu, enfin, nous a permis d’assister en direct à l’arrivée, en tous cas médiatique, de Nokia dans le monde du jeu mobile avec son téléphone-console de jeu vidéo N-Gage, ainsi qu’à la naissance – tangible cette fois – du fameux Freeloader du GameCube. Nous avons également enregistré les résultats records de Sony Computer et Electronic Arts en 2002 à comparer aux pertes importantes de la division jeux de Microsoft qui comprend le catalogue PC et tout ce qui concerne la Xbox. Des chiffres emblématiques d’un marché du jeu vidéo américain qui se répartit désormais entre 20% PC contre 80% console avec des intentions d’achat qui concernent le nombre incroyable de 43% de la population !

Nous avons aussi pris la parole pour tenter d’analyser l’énorme choc culturel que représente au Japon la fusion des studios Squaresoft et Enix. Nous avons même crié un peu plus fort pour dénoncer encore une fois la logique marketing autodestructrice qui consiste à faire des mauvais jeux vidéo avec des licences de films prestigieux. Même si, comme nous l’ont fait remarquer quelques lecteurs, en nous appuyant sur The Thing nous avons critiqué une des adaptations les moins pire. Si mixité entre jeux vidéo et cinéma il doit y avoir, la participation pertinente du metteur en scène du film Nid de Guêpes sur les cinématiques de Splinter Cell PS2 prouve que besoins marketing et initiatives artistiques peuvent très bien s’entendre. Avec un peu d’imagination…

Et il s’en est passé des choses pendant ces deux semaines pourtant « creuses » de début d’année. Cette industrie du jeu vidéo est plus vivante que jamais. Pour un studio Westwood qui se dilue dans la galaxie Electronic Arts, un Sega réapparaît en force dans le monde PC en prenant en charge, par exemple, un jeu comme un ex StarPeace devenu Legacy Online, et un Nec important au Japon revient tout à coup sur la scène internationale du jeu vidéo. Quand Bill Gates monte au créneau pour nier les rumeurs de rachat de Vivendi Universal Games par sa société, Microsoft réussit enfin à s’entendre avec nVidia sur le prix des processeurs Xbox. Et quand Nokia s’apprête à défier Nintendo sur son terrain, le vieux sage redresse la tête en annonçant des prévisions à la hausse de ses ventes de Game Boy Advance. Et les actions remontent un peu en bourse. Les actionnaires sont tout aussi émotifs que vous et moi. Et les lecteurs et les artistes aussi évidemment, comme l’ont prouvé la curiosité suscitée par la fausse console Nintendo Nexus.

Oui, d’une certaine façon les jeux vidéo sont encore porteurs d’espoirs. Non seulement ils sont un bon échappatoire à la grisaille du monde mais en plus ils peuvent permettre des séances de rattrapage. Non pas pour devenir le capo d’un bas quartier de Miami, mais, pour être plus constructif, comme le propose le jeu PC : Space Station Manager. A l’heure où la vraie Station Spatiale Internationale risque d’être retardée d’une génération, cela peut soulager de pouvoir construire soi même une station orbitale, et ainsi perpétuer le rêve.

Derrière le feu nourri des pouvoirs de destructions que nous offre la majorité des jeux vidéo, derrière les trop nombreux simulateurs de guerre qui vont vite devenir obsolètes si la guerre en Irak se déclenche, il existe heureusement beaucoup d’occasions de rêver un monde meilleur grâce au jeu vidéo. Les jeux de rôle colorés en provenance du Japon en sont un bon exemple. Allégoriques, porteurs de valeurs chevaleresques certes désuètes mais souvent nobles, ils ne craignent pas le ridicule pour faire vivre des belles histoires destinées aux enfants et aux adultes. Des fables pour tous les âges qui valent bien toutes les couleuvres que veulent nous faire avaler les médias et la politique. Quitte à rêver, autant rêver en couleurs, n’est-ce pas & nbsp;?

Nous vous laissons donc en compagnie d’un dossier spécial RPG japonais qui sera publié, en feuilleton comme il se doit, toute la semaine prochaine. Une contribution exceptionnelle d’un jeune journaliste cinéma et jeux vidéo en passe de faire le pas rêvé par beaucoup devenir game designer.
Et il ne sera pas seul puisque le vaillant Seb, lui spécialiste des jeux de rôle made in tradition Donjons et Dragons, sera de retour aux manettes d’Overgame. A bientôt pour de nouvelles aventures. Le Collectif Game.

PS. L’invité surprise du Collectifgame n’est finalement pas sorti de l’ombre. Tant pis pour lui. Une autre fois peut-être…

Note : Le début de l’OPA Collectifgame est annoncé ici… et, on l’aura compris, il n’y avait que moi derrière tous ces pseudonymes. On s’amuse comme on peut pour distraire le lecteur… Du moment que l’information reste juste et l’option sincère.

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2003 sur Overgame)

 


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Silent Hill 3 : de pire en pire

La presse américaine a la main sur une première version jouable de Silent Hill 3 sur PS2 depuis quelques semaines. Premier verdict ? C’est de pire en pire. Bon signe, non ?

Silent Hill 3

Rien à faire de notre côté, nous ne trouvons pas une bonne idée d’avoir pour ce troisième Silent Hill une héroïne blonde à jupe courte. Les épisodes précédents avaient très bien réussi à imposer un pauvre type comme personnage principal : un papa désespéré à la recherche de sa fille, un mari inconsolable courant après sa femme décédé. Le succès du personnage Marie à la fois annexe et crucial dans Silent Hill 2 doit y être un peu pour quelque chose. Enfin il faut bien essayer de se renouveler…

Douglas… Crevant

Donc Silent Hill 3… Heather Morris, une jeune adolescente lâchée dans une ville tantôt presque normale, tantôt représentation de l’enfer. Au début du jeu, lampe torche à la main, Heather est déjà en plein cauchemar dans un parc d’attraction sanglant. Typique d’un mauvais rêve, elle chute d’un chariot de montagne-russe pour se… réveiller dans une ville apparemment normale. Pas pour longtemps… Un curieux détective du nom de Douglas Crevant insiste lourdement pour lui parler de sa naissance alors que la jeune fille n’aspire qu’à une chose : rentrer chez elle. A terme, elle s’enferme dans une salle de bain avant de s’échapper par la lucarne. Le vrai cauchemar commence là, dans une ruelle qui n’en finit plus de s’allonger vers… le néant.

Noise effect

Le procédé de noise effect qui salopait volontairement l’image dans SH2 pour lui donner un aspect granuleux sera donc toujours présent, mais seulement dans les phases obscures du jeu. L’image sera propre lorsque Heather évoluera normalement dans la ville. Le contrôle de la fille est semblable aux précédents réglages avec, nous disent les américains, un assouplissement notable des déplacements dans la 3D. Et, comme les images du jeu le montrent, l’impression d’étouffement sera moins marquée avec des espaces plus spacieux. Heather manipulera plus d’objets que ses prédécesseurs, y compris de la viande crue utile pour détourner les attaques des carnivores informes (merci Abe). Plus d’armes sont aussi à prévoir, dont une mitraillette et un lance-flammes qui font quand même un peu hérétiques par rapport à l’ambiance de vulnérabilité jusque-là suscitée par ces aventures. La bande son sera aussi travaillée que les précédentes avec, toutefois, une tendance à l’adoucissement, peut-être dû à l’apparition de chœurs avec la musique.

Enfin, quelles que soient les réserves que l’on puisse émettre à titre personnel sur la nouvelle direction suivie, les américains le confirment : la folie malsaine inhérente à la série est toujours là. Silent Hill 3 semble prévu pour le printemps 2003 au Japon et cet été aux USA.

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2003 sur Overgame)

 


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Pas de divorce entre nVidia et Microsoft : le bébé Xbox est sauf

Après plusieurs mois de chamailleries pesant des millions de dollars, Microsoft et nVidia s’entendent sur le futur prix des processeurs au cœur de la Xbox. Histoire d’amour obligatoire et tumultueuse dont le chantage au divorce remonte avant la conception même du bébé Xbox… en 1999.

nVidia Xbox

nVidia et Microsoft viennent de faire savoir qu’ils avaient trouvé un terrain d’entente sur les tarifs du processeur graphique et audio utilisés dans la Xbox. nVidia détaillera cet accord lors de sa conférence trimestrielle le 13 février prochain. Les deux sociétés s’entendront désormais pour réduire les coûts de production de la Xbox au fur et à mesure de l’évolution du marché. Les ventes insuffisantes de la Xbox à l’échelle planétaire avaient remis sur la table l’année dernière les tarifs négociés entre Microsoft et nVidia lors de la conception de la Xbox. Microsoft estimait avoir payé 13 millions de dollars de trop à nVidia pour ses deux puces graphiques et audio. Jusqu’à aujourd’hui.

Chantage au tarif

Les tiraillements autour du prix du processeur graphique fourni à Microsoft par nVidia pour sa console Xbox remontent à l’origine de la conception même de la console américaine. Microsoft avait à l’époque négocié en parallèle avec ATI et GigaPixel, notamment, de façon à ne pas subir le chantage au tarif exigé alors par nVidia. En 1999, ATI proposait, en effet, de fournir un processeur graphique pour la Xbox au prix de 30$ l’unité là où nVidia en demandait 90$. Le processeur préféré de la communauté des développeurs était évidemment celui de nVidia, d’où la pression exercée par Jen-Hsun Huang, le wonderboy à la tête de nVidia. En 1999, Microsoft avait même envisagé d’investir 10 millions de dollars dans la nouvelle société Gigapixel tout en payant 15 millions de dollars supplémentaires pour aider à développer un processeur pour la Xbox… Microsoft cherchait à l’époque tous les moyens pour ne pas dépendre des exigences de nVidia et de son processeur vedette. Un accord avait été finalement trouvé in extremis début 2000 et la Xbox avait enfin pu être assemblée avec les processeur XGPU et MCPX spécialement conçus dans des délais records par nVidia.

Pour résumer : le papa Microsoft inquiet pour ses finances en chute depuis la naissance du gros bébé Xbox demandait en vain à la maman nVidia de réduire ses dépenses. Le divorce aurait pu être prononcé si les deux parents n’avaient pas reconnu ensemble que le plus important était sans doute l’avenir de leur bébé : la Xbox. Amen.

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2003 sur Overgame)

 


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Sly Raccoon : gentleman cambrioleur

Un zeste de Solid Snake, un poil d’espion aux pattes de velours, quelques doses de références rétro, et une bonne rasade d’humour, ce raton-voleur là a du style. Le toon-shading à son apogée sur PS2 n’empêche pourtant pas de bailler. Qu’y faire ? En bonus : la chanson du voleur élégant…

Sly Raccoon

On en connaît tous de ces joueurs qui pratiquaient les jeux de plateforme quand ils étaient en 2D mais qui ont eu du mal lorsqu’ils sont passés en 3D. Banjo et Kazooie, c’est bien, mais on se perd, par où faut-il aller ? C’est vaste ! Ne parlons pas de Mario 64 et encore moins de Mario Sunshine alors, la tête nous tourne. Bref ces gens là, ils aimeraient bien aimer, mais l’effort est devenu trop grand, surtout qu’il faut en plus contrôler sans arrêt la caméra dans ces jeux là. Pour eux, Crash Bandicoot leur a donné une passerelle de transition avec sa 2,5 D, et Rayman 2 est le jeu idéal.

Pas de questions existentielles

Sly Raccoon est bien un jeu de plateforme 3D, mais grâce à sa structure de progression simple et son architecture plutôt dirigiste, le joueur se pose rarement des questions existentielles sur la direction à prendre. Il peut se concentrer sur le fameux gameplay du genre, à savoir : sauter comme un cabri sur un décor en escalier, éviter les ennemis de la même manière et, généralement laisser derrière lui un décor sans avoir besoin de renifler chaque centimètre carré. Sly Raccoon fait partie de cette espèce, a du chien, ou plutôt du renard, du caractère quoi, et est très bien réalisé, ce qui ne gâche rien.

«C’est le plus grand le plus charmant le plus élégant avec ses gants ou bien sans gant, l’Arsène. Quand il s’amène, quand il s’en mêle, tout ce démêle tout se dégèle et… s’ensorcelle, l’Arsène.» (1)

Petit préambule : Raccoon veut dire raton-laveur en anglais, et non, pour ceux qui n’en démordent pas : «Petite ville américaine infestée de zombies» (a). Sly le raton-laveur, raton-voleur gentleman cambrioleur, casquette bleue, veste bleue, gants et bottes… bleues, foulard et ceinture jaune, culotte blanche bouffante et masque de Rapetou sur le visage, le Raccoon masqué a l’allure élégante et rétro d’un chauffeur anglais qui se prendrait pour un Lord. Puisant de mémoire à la même source non documentée, son monde est aussi douillet et bâtard que son profil. Un Paris cartoon plein d’ambiances (pin-pon des pompiers), et d’erreurs touristiques (Tour Eiffel en pleine agglomération, réservoirs à eaux sur les toits de Paris comme à New York ?), ou, plus familier, des machines infernales entre Jules Vernes et Walt Disney, des villages européens déjà vus dans les Mickey Parade. Bref l’Europe vu par les crayons de cartoonistes américains bien intentionnés mais pas très informés. Ce n’est pas grave, nous sommes là pour nous amuser car le jeu est définitivement axé humour rétro et détournements.

«Quand il s’approche on cache les broches et les sacoches, il vide les poches sans anicroche, l’Arsène.» (1)

La musique pleine de minis suspens jazzy est inspirée des séries TV US vieilles de plusieurs décades. Et l’utilisation d’un Codec à la Metal Gear Solid 2 pour assister aux dialogues rigolos entre le héros et son coéquipier à l’abri derrière des écrans de contrôle, donne la touche hommage la plus moderne d’un soft à la technique irréprochable. Sur PlayStation 2, Sly Raccoon rejoint d’ailleurs le niveau qualitatif de rares productions comme Jack & Daxter et Ratchet & Clank. Mieux même, la technique graphique du toon-shading utilisée ici donne à Sly Raccoon une finition et un cachet que les autres n’ont pas. C’est joli tout plein à voir, presque lisse aux entournures. Les décors sont amples mais pas plus ambitieux qu’il ne le faut. Les jeux de lumières au service notamment de phases d’infiltration – Sly caché dans des tonneaux ou marchant sur la pointe des pieds dos au mur – sont solides, les animations multiples et convaincantes.

Cartoon interactif

Plus de doute maintenant, après d’autres tentatives plus ou moins réussies, ce Sly Raccoon confirme que nous jouons dorénavant à de véritables dessins animés interactifs, et en volume s’il vous plait. Ce sera aussi les limites des aventures du raton-voleur de Sony USA. A force de clins d’œil sympathiques aux dessins animés de la Warner, Sly n’invente pas grand chose.

«Le monde entier est un cactus, il est impossible de s’asseoooir…. Dans la vie il n’y a que des cactus moi j’me pique de le savoir ayayaaie ouillouillouille…» (3)

L’organisation du jeu est ultra classique : les niveaux sont accessibles les uns après les autres après avoir mis la main sur la clé adéquat, et il faut éventuellement y retourner sans enthousiasme pour ramasser un item important. Les niveaux eux-même sont bien faits mais donnent l’impression d’avoir déjà été traversés ailleurs, dans d’autres jeux. Bonhommes, les gros ennemis se contentent de faire des petites rondes bien délimitées quand ils ne restent pas sur place à attendre bêtement leur sort, et il s’agit juste de leur donner un coup pour qu’ils disparaissent.

Retour à la case zéro

Le jeu est si simpliste qu’il renoue avec les anciennes méthodes : un coup sur le héros, une chute dans l’eau et c’est retour au début du niveau, avec tout à refaire de zéro. Heureusement ils sont courts et il est possible de sauvegarder n’importe quand. Seule variante notable au genre plateforme à la Rayman, une sorte de canne-faucille que Sly tient à la main et qui lui permet de s’accrocher à des décors surélevés, de se suspendre à des cordes. Sans oublier une paire de jumelles disponible dès le début qui offre la liberté d’observer et de zoomer à volonté dans le décor. D’avantage une démonstration technique que franchement utile, mais on accepte le cadeau.

«C’est le plus grand des voleurs, oui mais c’est un gentleman, il s’empare de vos valeurs sans vous menacer une heure. Quand il détrousse une femme, il lui fait porter des fleurs, gentleman cambrioleur est un grand seigneur…» (2)

Le mieux, dans l’ensemble, est le personnage lui-même. Pas très original mais très bien conçu, ses attitudes furtives, prêt à l’action, sa posture de garde-à-vous sur la pointe des pieds en équilibre sur les corniches des toits et, encore plus frime, la position tendue et aux aguets, dite « en arrêt », empruntée aux chiens de chasse, frôle le génie, surtout avec une lune pleine et ventrue en arrière plan. Sly est un poseur, voilà, c’est dit. La preuve, désinvolte et élégant, il signe ses forfaits en déposant un masque à son effigie dans les coffres qu’il a vidés. Gentleman provocateur.

«Il est sympa et attirant mais mais mais, méfiez-vous, c’est un truand.» (4)

(a) Raccoon City des Resident Evil évidemment, bande de baboons (b) (b) Baboon = babouins en anglais , décidément il faut tout vous dire…
Les chansons du chanteur élégant… 
(1) L’Arsène, par Jacques Dutronc (Paroles © Bourtayre – Lanzmann)
(2) Gentleman cambrioleur, par Jacques Dutronc (Paroles © Bourtayre – Dessca – Harvel)
(3) Les Cactus, par Jacques Dutronc (Paroles © Dutronc – Lanzmann)
(4) Le Dragueur des supermarchés, par Jacques Dutronc (Paroles © Dutronc – Lanzmann)

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2003 sur Overgame)

 


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Silent Hill 2 : Inner Fears : cauchemar sans fin

David Lynch, Francis Bacon et quelques autres sont les inspirations d’une aventure intérieure conçue sans concession par trois jeunes concepteurs japonais de jeu vidéo. Commencé sur consoles Sony, le mauvais rêve de Konami a prolongé son purgatoire sur Xbox et continuera sur PC…

Silent Hill 2

La plupart des jeux poussent le joueur à s’extérioriser. Destruction, course au score, massacres en masse ou au détail contribuent à la même catharsis. Le jeu en général sert à évacuer fantasmes et trop plein d’énergie. A contre-pied de ce qui est attendu, l’ambiguë aventure de Silent Hill 2 conduit le personnage principal du jeu, et donc le joueur, à l’introspection, à la rétention d’énergie. Point d’euphorie ici, nulle récompense ni bons points ne sont à attendre. Le jeu fonctionne plutôt en termes de soulagements progressifs. Soulagement quand le crissement insupportable d’un monstre rampant s’arrête, soulagement quand une porte parmi les dizaines de la ville abandonnée accepte enfin de s’ouvrir, soulagement quand un poème ésotérique donne accès à une nouvelle clé…

Il y a autant de différences entre Silent Hill 2 et le reste de la production des jeux vidéo qu’entre un film de David Lynch et un blockbuster à la Michael Bay. L’œuvre renfermée des trois artistes japonais de Konami – un producteur designer, un musicien et un concepteur animateur (marionnettiste virtuel), puise son inspiration bien au-delà du jeu vidéo et de la culture pop habituelle. La balade rock acoustique, déchirant thème mélancolique principal de l’aventure, introduit gentiment une effrayante bande son bruitiste que ne renierait pas le David Lynch d’Eraserhead. Le design des monstres informes descend explicitement des peintures écorchées vives de Francis Bacon, leur animation du film l’Echelle de Jacob d’Adrian Lyne. Le rythme des évènements et des maigres dialogues renvoie encore une fois à David Lynch, celui de l’insaisissable ville perdue de Twin Peaks.

Alors que, vague satisfaction primitive de joueur, le dénommé James Sunderland à la recherche de sa femme morte mais peut-être vivante, élimine jusqu’à l’écœurement les monstres à coup de barre à mine ou de talon, l’approximation volontaire des contrôles rend l’affaire hasardeuse, irritante. L’empathie entre le joueur et le pauvre James si peu maître de la situation fonctionne sur des sentiments d’incertitudes partagés, d’aveuglements réciproques provoqués autant par le brouillard omniprésent que par une histoire dont on ne sait pas si elle existe de manière objective ou si elle est cauchemardée par James. Peut-être le purgatoire intemporel de James, ou celui de sa femme Mary qui envoie apparemment des lettres de l’au-delà, l’histoire de Silent Hill 2 continue son parcours existentiel sur Xbox et sur PC après avoir marqué la PlayStation 2.

Juste pour lever un peu le voile, non sur le mystère mais sur le remarquable travail graphique, une nouvelle option permet de supprimer l’effet granuleux, de sous-exposition volontaire de l’image. Une fonction qu’on laissera scrupuleusement de côté pour apprécier à sa juste valeur l’équilibre visuel voulu par les auteurs. Il faudra aussi sans doute s’abstenir de traverser le chapitre inédit et indépendant de cette nouvelle édition avant d’avoir fini l’aventure principale. Quête introspective inédite dans le jeu vidéo, Silent Hill 2 accuse sans doute quelques flottements. Mais comme tout travail artistique et de recherche, ce jeu là n’est qu’une des marches de l’escalier qui conduit inexorablement le jeu vidéo vers l’âge adulte. Silent Hill 3 est déjà attendu, mais en décidant de placer au centre de cette nouvelle aventure une jeune femme aussi courtement vêtue que lourdement armée, on se demande si la série ne prend pas le risque de céder son âme aux tentations clichées et marketings. Silent Hill 2 resterait alors une œuvre unique.

Silent Hill 2 : Inner Fears 1 joueur Genre : Survival Horror cérébral + 1 chapitre inédit sur Xbox (disponible) et sur PC (sortie le 28 février 2003)

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2003 sur Overgame)

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Nintendo GBA-SP vs Nokia N-Gage

Nintendo annonce une augmentation de sa production de Game Boy Advance au moment même où Nokia s’apprête à lancer un mobile capable de jouer : le N-Gage. Nokia a-t-il une chance contre Nintendo sur le marché du jeu portable ? Non, répondent les analystes du marché…

Nintendo GBA-SP vs Nokia N-Gage

Nintendo vient d’annoncer au Japon une augmentation importante de ses prévisions de vente de Game Boy Advance pour l’année 2003. Boostée par la sortie imminente de la nouvelle Game Boy Advance SP visant un public amateur d’high-tech, la console portable de Nintendo devrait s’écouler à 20 millions d’exemplaires contre les 15 millions envisagés précédemment. Avec un GameCube en-dessous des prévisions de vente et un volume de jeux proportionnellement insuffisant, Nintendo se devait de reprendre une position agressive, au moins pour rassurer ses actionnaires. D’autant plus que, après l’intrusion du challenger de poids Microsoft sur le marché des consoles de salon, Nokia, le géant du téléphone mobile, a annoncé son intention de venir chatouiller la domination sans partage de Nintendo sur les consoles portables avec le N-Gage, un téléphone mobile hybride jeu vidéo ressemblant étrangement au design de la Game Boy Advance.

Seulement voilà, malgré des partenaires de qualité comme Sega, Capcom, Taito et ACTIVISION (annoncé ce jour) prêts à livrer des jeux pour le N-Gage, les analystes (1 et 2) du marché n’imaginent pas Nokia venir sérieusement inquiéter Nintendo sur son terrain. Un long article paru sur Bloomberg UK rappelle que malgré sa domination du marché des téléphones mobiles, Nokia n’a jamais réussi à ce jour à imposer ses modèles hybrides comme le 5510 avec un clavier. Outre les doutes émis sur le design et l’ergonomie du N-Gage, «écrans trop petits pour des joueurs», «format horizontal peu esthétique pour un téléphone», «le N-Gage pèse deux fois plus lourd que le modèle 6100 »… c’est le prix qui sera le handicap principal du N-Gage. Pas encore annoncé par Nokia, il est impossible que le N-Gage vienne concurrencer le prix de la Game Boy Advance SP annoncé entre 130 et 140 € (la GBA 1ère génération restant accessible à 95 €), le modèle 5510 de Nokia coûte par exemple près de 350 € et le 6100 se paie 629 €. Les observateurs imaginent que le N-Gage coûtera au minimum trois fois plus cher que la portable Nintendo. Un prix de vente incompatible avec la clientèle potentiel des adolescents que Nokia semble viser.

Reste que pour Nokia, le N-Gage est aussi une façon de se positionner en avance pour un futur vrai marché où téléphones mobiles et machines à jouer viendraient à fusionner réellement. Avec un tassement des ventes de mobiles Nokia depuis 2000 pour cause de saturation du marché, et même si le N-Gage s’amuse à grignoter quelques clients à Nintendo, la GBA et la GBA SP sont donc encore tranquilles pour un bon moment sur leur Olympe des ventes.
Ironie du sort ou preuve que Nintendo a encore quelques visions d’avance dans sa manche, deux mois après la présentation du N-Gage de Nokia au design inspiré outrageusement par la GBA, Nintendo présentait sa GBA SP au design plus high-tech encore. Une machine en préparation depuis plusieurs années au look proche d’un téléphone portable pliable dernier cri. Ce n’est pas aux vieux singes qu’on apprend à faire la grimace.

1. Bloomberg cite les sociétés spécialisées : Strategy Analytics, Mandatum Stockbrokers, Nordea…
2.Voir Actualité du 6 février 2003 avec les derniers détails du lancement du N-Gage annoncé par Nokia.

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2003 sur Overgame)

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NEXUS, Nintendo fait rêver les artistes

Nintendo 128 ? Dolphin ? GameCube. GB, GBC, GBA, GBA SP… Et après ? Et si les deux machines de salon et portable fusionnaient ? Mesdames et messieurs, veuillez applaudir l’arrivée de la … Nintendo Nexus. Une vue de l’esprit signée Tim Forbrook…

Nexus by Tim Forbrook

Vive les concours quand ils conduisent à de tels résultats et permettent à des talents cachés de se faire remarquer ! Les prototypes d’une console Nintendo Nexus ici présente ne sont évidemment qu’une vie de l’esprit. Une jolie et crédible infographie réalisée avec le logiciel 3D Studio Max par Tim Forbrook. Cet américain du Minnesota a participé à un concours organisé par le site IGN demandant d’imaginer la GameCube 2. Voilà la proposition de ce diplômé en animation 3D de l’Academy of Communication Arts de Bloomington qui a imaginé la fusion de la Nintendo 64, de la GameCube et de la GBA, données techniques comprises ! Pourquoi Nexus ? Sans doute en allusion à la célèbre marque de voiture Lexus dont on sent l’influence du design dans cette console imaginaire, mais aussi « Parce qu’en américain le mot nexus veut dire « lien », « connexion », « attachement«  » explique-t-il. Le concours devrait s’achever aujourd’hui ou demain, et il semblerait que le projet de Tim soit en bonne place pour le podium. On en doute à peine.

Cela fait 5 ans maintenant que Tim travaille sur la 3D. Après avoir collaboré sur deux jeux petits budgets des studios locaux Creative Carnage et Fenris Wolf, il dessine actuellement avec AutoCAD et 3D Studio Max des machines complexes pour usines à bois au sein de la société Progressive Systems. Et il s’occupe de tous les documents graphiques et animés destinés au marketing. Son rêve ? Rejoindre les studios Pixar (Toy Story, Monstres et Cie…). Les rêves ne sont-il pas fait pour être vécus ? Pour les amateurs d’infographies, voici les explications précises de Tim sur son travail.

Définitivement trop technique pour nous, nous le laissons tel quel en anglais. «The software I used to create the Nexus was 3D Studio Max. I have about 50 omni lights with ray-traced shadows scattered all around encasing the models like a dome in the scene. I also do not use any diffuse or specular, leaving just ambience. It is my personal opinion that any specular or shine ruins the realistic qualities of most scenes. Each light is an « instance » clone of each other with a multiplier of 0.02 which is very dim…but 50 of those add back up to 1.0. (which is the default setting for one light) It is the best way as to have light bouncing from all angles to create the most realistic effect…in my opinion anyway.»

Merci à SuperTony du site NEWTECHNIX.COM qui a déniché l’info.

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2003 sur Overgame)

 


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Branché : 1er happening jeux vidéo à Paris

Une soirée débat presque underground à Paris a reçu sur scène des artistes avant-gardistes du jeu vidéo et de la culture pop-digitale. Le créateur de Rez et Space Chanel a fait faux bon, mais l’artiste derrière PaRappa The Rapper et Vib Ribbon était là aux côtés de personnalités européennes. La culture jeu vidéo est bien en marche.

Gamehotel event Paris 2003

La société TNC Network spécialisée dans l’organisation d’événements a créé l‘enseigne Gamehotel, symbole de futures manifestations culturelles autour du jeu vidéo et de la culture dite pop-digitale. Sans doute inspirée par les scènes anglaise et japonaise nettement plus actives que la française, la première soirée Gamehotel a donc initié, pour la première fois en France, une manifestation culturelle non marchande autour du jeu vidéo. Mélangeant interviews sur scène, animations bon enfant avec le public, projections vidéos sur grand écran, musique en arrière-plan et expositions de figurines sur les côtés, la soirée a fait office de mini happening. Si le public et les organisateurs ont déploré le désistement de Tetsuya Mizuguchi, l’invité majeur de la soirée, responsable du studio United Games Artists derrière Space Channel 5 et Rez, tous les participants ont pu apprécier la fraîcheur de Kiri Matsuura, co-créatrice des jeux musicaux Vib Ribbon et PaRappa the Rapper. Sur place, elle a fait une démonstration de ses talents de calligraphie japonaise à la base de son nouveau jeu.

Les journalistes David Choquet et Steven Poole, respectivement auteurs des livres 1000 Heroes et Trigger Happy sont venus débattre de l’évolution du jeu vidéo. & nbsp; Deux jeunes créateurs-entrepreneurs, le suédois Tom Söderlund du studio It’s Alive, et le français Mathieu Castelli de Newtgames, ont expliqué leurs projets de jeux sur téléphones mobiles qui transforment les villes en terrain de jeu. Succès avéré pour Söderlund avec son jeu SupaFly qui fait courir 8000 russes, et horizon dégagée pour Castelli qui a signé avec les japonais et lorgne déjà vers la Chine. Le français David Cage, Directeur du studio Quantic Dream qui a réussi à faire entrer David Bowie – corps et musique – dans son jeu The Nomad Soul il y a quelques années, est venu parler de Fahrenheit, son nouveau jeu vidéo d’aventure qu’il voudrait présenter en épisodes. Un projet qui rencontre le barrage de l’industrie console de jeux vidéo arc-boutée derrière son système de royalties pour des jeux vendus 45 €. Preuve concrète que malgré son bouillonnement créatif et sa jeunesse, le jeu vidéo est déjà enfermé dans son propre système. & nbsp;

Deux designers japonais, Yoshizo Yoshimura et Shinichiro Kaitai ont attesté en personne la folie apparemment incontrôlable et pourtant très rationnelle des designers japonais. Leurs personnages cornus ou à tête carré, les improbables Devilrobots pour les occidentaux, se déclinent à n’en plus finir en figurines et/ou objets marketings au Japon. Les deux troublions japonais s’amusent d’ailleurs volontairement à brouiller les pistes entre création artistique et calculs marketings. Un exemple de folie contrôlée à la japonaise. François Chalet, enfin, connu sur Internet et dans des clubs européens pour ses petits films d’animation est venu compléter avec brio ce panel d’artistes. Ses animations Flash, projetées sur grand écran et vocalisées en direct par lui-même ont une vraie qualité singulière. La sobriété du ton, le minimalisme du dessin vectoriel et l’absurdité quasi dadaïste des situations de ses petits sketches graphiques provoquent immanquablement rires et bonne humeur tout en faisant réfléchir sur l’existence. Signature d’un grand à coup sûr. Conviés le jeudi 30 janvier 2003 dans le Centre Culture Suisse caché dans le labyrinthe du Marais parisien, une centaine de personnes, professionnels et amateurs, ont donc eu le privilège d’assister en direct au tout premier happening jeu vidéo en France. On attend la suite avec impatience.

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2003 sur Overgame)

 


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THE MATRIX : l’invasion 2003

Le monde de Matrix revient en force cette année sous la forme de 2 films, 1 jeu vidéo, des films d’animations sur Internet et en DVD. Calendrier du déferlement US.

Matrix reloaded

L’année 2003 sera sous le signe de Matrix ou ne sera pas. Les deux films Matrix Reloaded et Matrix Revolutions qui ont été filmés ensemble sortiront coup sur coup à 6 mois d’écart aux Etats-Unis comme en France. Du jamais vu. Mais reprenons depuis le début…

Premier rendez-vous 2003 le 4 février (demain !), avec la mise en ligne de l’Animatrix (dessin animé) «The Second Renaissance. Part 1» et téléchargeable gratuitement sur le site officiel thematrix.com. Deuxième repère, le 21 mars lors de la sortie du film Dreamcatcher qui sera précédé de la projection de «The Final Flight of Osiris», un Animatrix (court métrage en images de synthèse cette fois) écrit par les frères Wachowski eux-mêmes, dirigé par Andy Jones (superviseur des effets spéciaux de Titanic et Final Fantasy le film, qui ont quelques similitudes il est vrai… Quoi ? Le naufrage bien sûr, allons !) et réalisé par le studio Square USA (il n’était pas moribond lui ?) ! Les images de synthèse de cet Animatrix rappellent effectivement le film Final Fantasy, en plus modeste. Histoire préambule à celle de Matrix Reloaded, «The Final Flight of Osiris» peut être considéré comme un chapitre 1,5 du premier Matrix. Quant à Dreamcatcher, dirigé par Laurence Kasdan et écrit par Stephen King, il s’agit d’un film fantastique.

Animatrix : « The Final Flight of Osiris »

Le 29 avril, une nouvelle édition spéciale 2 DVD du premier film The Matrix sera commercialisée. On y retrouvera tous les documents de la première édition, plus ceux du documentaire sorti plus tard sous le nom de Matrix Revisited (ils ont le chic pour décliner les X et ..ed quand même !), un ticket pour une projection de Matrix Reloaded, des extraits pour la suite Matrix Revolutions, des Animatrix à sortir, un clip de Marilyn Manson, et un teaser du jeu vidéo réalisé Enter The Matrix par Shiny baptisé, avec à propos, What is the Game.

Le 15 mai, attention, sortie de Matrix : Reloaded dans les salles et du jeu vidéo Enter The Matrix ! Quelque part en mai encore, mise en ligne de «The Second Renaissance Part 2», l’Animatrix façon animé japonais. Le 3 juin, un DVD Animatrix sera mis sur la marché. Il contiendra 9 films d’animation dirigés par différentes personnalités : Andy Jones, encore, mais aussi, Peter Chung, Koji Morimoto. La BO de ce DVD devrait également sortir ce jour là (Death in Vegas, Juno Reactor, DJ Shadow et d’autres…). Enfin, le 2e film , 3e de la trilogie, Matrix Revolutions sera dans les salles en novembre 2003.

Ultime précision. Les deux frères Larry et Andy Wachowski sont à l’origine de tous les projets, ce qui garantit une démarche artistique de qualité en parallèle à ce plan d’invasion médiatique. Les Animatrix sont, par exemple, le fruit de trois ans de collaboration entre les deux frères et des artistes américains, japonais et coréens.

Pour mettre des images qui bougent sur toutes ces informations, la bande annonce du film Matrix Reloaded présentée devant les 80 millions de spectateurs du Super Bowl est disponible en ligne depuis le 26 janvier.

Rendez-vous dans la matrice.

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2003 sur Overgame)

 


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Square + Enix : le début d’une nouvelle légende

Un jour grands concurrents, Squaresoft et Enix vont fusionner. Mis à part l’alliance essentiellement créative Nintendo-Sega, l’industrie n’avait jamais assisté à un tel rapprochement contre-nature. Alors, pourquoi a-t-il lieu exactement ? Synergie ? Peur du diable ? Des chiffres et des lettres pour mieux comprendre…

Square Enix entité
Depuis l’annonce de l’augmentation du taux d’échange d’action entre les deux spécialistes japonais du RPG (1 action Square contre 0,85 action Enix, au lieu de 0,81 au début de la transaction, ça pinaille sérieux), la fusion des deux entreprises semblent donc être bien calée pour le début avril 2003. Concurrent féroces pendant des années sur le créneau très pointu des jeux de rôles japonais, chaque sortie d’un Final Fantasy pour Square ou d’un Dragon Quest pour Enix sont des évènements majeurs. Culturels, avec des files d’attente incroyables pour guetter la sortie des jeux, et commerciaux, puisque chacun de ces titres s’écoulent systématiquement à des millions d’exemplaires, un jour sur SuperNintendo, depuis sur PlayStation 1 et 2. Ayant finalement trouvé leur clientèle, et leurs fidèles respectifs, qu’est-ce qui peut bien pousser les deux sociétés à se fondre en une seule et même entreprise ? Allons-nous avoir droit à des Dragon Fantasy ? Des Final Quest et autre cross-over à la Kingdom Hearts (Square + Disney) ou à la Marvel VS Capcom ?

Microsoft à l’affût

Alors que l’annonce tonitruante a fait le tour de la planète spécialisée, le magazine anglais Edge (119, janvier 2003) donne plus de détails sur les raisons de cette alliance impensable il y a quelques années. Premier élément de l’affaire, la réunion des deux sociétés met pour de bon Enix à l’abri d’une éventuelle acquisition de… Microsoft. Le richissime « diable » américain qui aimerait bien trouver les clés du cœur des joueurs japonais serait évidemment bien avisé d’ajouter un savoir faire tel que celui d’Enix à son palmarès. Ce ne sera pas pour ce coup-ci. Plus concrètement encore, la réunion des deux sociétés va permettre à Enix de profiter des ressources matérielless de Squaresoft. Le créateur des Final Fantasy développe en effet en interne tandis que Enix sous-traite ses productions. Renforcement préventif contre un éventuel « envahisseur étranger », solidification économique et boursière, partage des ressources techniques, des éléments sans doute raisonnables mais qui ne disent pas tout.

Séduire l’occident

 » Nos styles sont peut-être différents, mais notre façon de penser est la même. Je veux créer des jeux que le monde entier dira qu’ils sont excellents  explique Keiji Honda le président de Enix qui laissera le président de Square Yoichi Wada à la tête de la nouvelle entité. Une phrase qui souligne sans ambiguïté la nouvelle ambition d’Enix : réussir à vendre ses jeux à l’étranger aussi bien que sur le sol japonais. Car si Enix et sa série Dragon Quest devance d’une courte tête les ventes des Final Fantasy au Japon, Squaresoft a réussi depuis plusieurs années à s’attacher une clientèle occidentale. Si Final Fantasy X s’est vendu à part égale au Japon et à l’étranger, Final Fantasy VII s’est plus vendu à l’extérieur qu’à l’intérieur du Japon (3,9 au Japon, contre 5,3 millions ailleurs). Et le succès de Kingdom Hearts en Europe et aux Etats-Unis (1,4 millions d’exemplaires contre 0,9 millions au Japon) confirme le flair et le savoir-faire multi culturel des studios Squaresoft.

L’union ferait la force

Au croisement des besoins de renforcement des positions de Square au Japon et de la nécessité pour Enix de conquérir les marchés étrangers, la réunion des deux semble réellement faire la force. Les deux sociétés déclarent sans réserve que les prochains domaines d’expansion sont le jeu en réseau haut débit et les ventes à l’étranger… Voici les meilleures ventes de jeux de chacune des sociétés, au Japon et à l’étranger. Où l’on remarque la grave lacune de Enix quasiment absent d’occident (chiffres de ventes non fournis) et la tendance des jeux Square à être aussi bien, sinon mieux, accueilli à l’étranger…

Ventes en millions d’exemplaires : Japon / Etranger /  Total

SQUARE

  • Final Fantasy VII 3,9 / 5,3 / 9,2
  • Final Fantasy X 2,7 / 2,7 / 5,4
  • Chrono Trigger 2,3 / 0,6 / 2,9
  • Kingdom Hearts 0,9 / 1,4 / 2,3
  • Final Fantasy Tactics 1,3 / 0,9 / 2,2

ENIX

  • Dragon Quest VII 4,1 / 4,1
  • Dragon Quest III 3,8 / 3,8
  • Dragon Quest V 2,8 / 2,8
  • Dragon Quest Monsters 2,4 / 2,4

François Bliss de la Boissière

(Publié en janvier 2003 sur Overgame)

 


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Ted Price : papa poule de Ratchet & Clank

Mascotte, mascotte, qui veut de ma mascotte ? Toujours à la quête du Graal, Sony Computer, comme les autres constructeurs de consoles, encourage le retour des personnages mignons agaçants. Le papa de Ratchet est venu présenter à Paris son rejeton mais refuse d’y voir une création transgénique, ni même un clone. Ça se discute… en tête à tête.

Ted Price Ratchet DR
La trentaine discrète, fondateur du studio Insomniac Games comprenant actuellement 37 personnes, millionnaire presque ordinaire après avoir vendu 8 millions de jeux à l’enseigne de Spyro The Dragon, Ted Price est venu à Paris fin 2002 présenter son premier jeu sur PlayStation 2. Après avoir commencé par envisager la création d’un jeu sombre et réaliste comme le voudrait la tendance, Insomniac Games se ravise pour se recentrer sur le savoir faire capitalisé lors de la réalisation des gentilles aventures de Spyro. Deux ans plus tard, Ratchet & Clank est né. Et malgré ses dénégations, toutes similitudes avec des personnages ayant existé n’est pas si fortuite…

Bliss : Qui a inventé le personnage et son univers ?

Ted Price, fondateur de Insomniac Games : Tout le monde participe à la création du jeu chez nous. Il n’y a pas de prima-donna chez Insomniac, chacun apporte ses idées au même titre que les autres. Depuis 8 ans nous travaillons avec Marc Cerny, un designer externe. Son studio nous a aidé à concevoir Spyro le Dragon et Ratchet & Clank. La musique a été réalisée par un compositeur français qui vit aux Etats-Unis.

Bliss : Du nom jusqu’au design, votre jeu ressemble à Jak and Daxter, non ?

Ted Price : Si Ratchet & Clank a des similitudes avec le Jak and Daxter de Naughty Dog, c’est parce qu’ils partagent une partie du même moteur technologique. Nous nous connaissons depuis longtemps, nous travaillons tous à Los Angeles, eux à Santa Monica, nous à Burbank… Nos deux studios l’ont développé ensemble. Tout ce qui concerne l’animation des personnages a été totalement créée chez Insomniac.

Bliss : Le jeu a-t-il des secrets ?

Ted Price : Oui bien sûr. Nous avons inclus des tonnes de bonus dans le jeu qu’il faut débloquer en jouant, notamment en trouvant toutes les armes et les balles en or. Des galeries avec des dessins préparatoires, des fausses couvertures de journaux, un making of vidéo de 7 minutes…

À lire… avis Express : Ratchet & Clank : mascotte armée

François Bliss de la Boissière

(Publié en janvier 2003 sur Overgame)

 


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Ratchet & Clank : mascotte armée

Elles s’étaient fait oublier dans le grand chambardement des consoles nouvelle génération. On les croyait enterrées avec une époque et puis, coucou, les revoilou, les mascottes qui asticotent les manettes. Grosse artillerie au point, Ratchet et Clank traversent la galaxie pour réclamer leur part du gâteau…

Ratchet & Clank
Par un effet curieux du hasard, comme si tout le monde s’était concerté, l’année 2002 aura vu le grand retour des personnages mascottes après au moins deux années d’absence. Pour le grand plaisir des plus petits, et sans doute l’ennui des plus grands. Héros au design animalier improbable mais instinctivement familier. Condamné depuis les origines et Donkey-Kong à sauter de plate-formes en plate-formes, à donner des coups de cul définitifs. Emblème vidéoludique de la puérilculture qui, après d’innombrables agitations frénétiques de pixels, vient systématiquement s’essuyer dans les peluches de la culture bobo.

Chercher la bagarre aux anciens

Avant dernier candidat de qualité sur PlayStation 2 avant l’arrivée récente de Sly Raccoon, Ratchet le mécanicien et son alter ego métallique Clank, sont venus à leur tour chercher des crosses aux indétrônables Crash, Sonic et Mario des consoles concurrentes. Et pour affronter des grands frères à la réputation intouchable, l’étrange animal du futur ne vient pas les mains vides. Au cours du périple qui le conduira de planètes en planètes pour, encore et toujours, combattre un vilain empereur galactique (Président Drek en fait, un faux modeste), Ratchet trimballe avec lui un arsenal à rendre jaloux le responsable des stocks de Fort Knox. Du pistolet laser au lance-flamme, du Trespasser au Devastator, du canon sonique aux gants explosifs, du Morpha-A-Ray au Suck Cannon, et à condition de passer chez le revendeur local, le nouvel héros auto proclamé sauveur de l’univers, peut devenir une armée à lui tout seul. A tel point que même l’anciennement humaniste Moïse reconverti en Charlton Heston vindicatif à la tête de la NRA (National Rifle Association) pourrait venir lui demander des comptes, voire même ses licences.

Bon pour 3 ans et plus si affinités

Heureusement tout cela est bon enfant. A part un Conker halluciné dont on se demande encore comment il fut possible sur Nintendo 64, les mascottes dignes de cette appellation contrôlée trouvent toujours leur ligne de flottaison au-dessus de la barre des « Bon pour 3 ans et + ». Garantie surannée du Syndicat des Editeurs de Loisirs (SELL). Ce qui ne veut pas dire que cette mascotte là s’adresse aux enfants, loin de là. Tous les adultes et jeunes adultes sauront goûter les joies de la destruction efficace mais inoffensive de centaines de robots plus farfelus les uns que les autres.

Le 5e élément

Beaucoup plus tributaire de la pesanteur que ses prédécesseurs bondissants, Ratchet sautille sans grâce, n’atteint pas sans assistance mécanique les plate-formes supérieures. En s’aidant d’un Clank installé dans son dos, le malin animal utilise helipack,
jet pack, engin sur coussin d’air et autre grappin magnétique, pour décoller du sol. Malheureusement, cet amusant inventaire à la Prévert cache à peine la seule défaillance de cette production hyper soignée. Car aussi équipé qu’il soit, aussi rigolos que soient les ennemis, aussi flashants que soient les énormes environnements traversés par des dizaines d’engins volants (on pense à la circulation de New York du 5e élément et surtout à Coruscant, la ville aéroportuaire de Star Wars : Episode One), le monde de Ratchet & Clank est plutôt ennuyeux à traverser. Un défaut, que l’on peut rapprocher de celui des trois jeux Spyro le Dragon des mêmes développeurs, et qui n’a de toutes façons pas empêché le mignon dragon d’intéresser des millions de joueurs sur PlayStation 1.

Demi-frère avoué de l’excellent Jak and Daxter sorti l’année dernière, Ratchet & Clank partage la même technologie efficace, le même humour sain inspiré des meilleurs cartoons, et, porté par l’enthousiasme de Sony Computer, suivra sans doute son frère de sang (californien) vers le succès. Une grosse production forçant la sympathie, curieusement un peu plombée par une architecture des niveaux beaucoup trop ordinaire.

À lire : Ted Price : papa poule de Ratchet & Clank

François Bliss de la Boissière

(Publié le 28 janvier 2003 sur Overgame)

 


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Le feu ne prend pas sur Xbox

L’édition spéciale DVD du film La Guerre du Feu ne fonctionne pas sur le lecteur DVD de la Xbox. C’est la faute à pas de chance…

La Guerre du Feu

La Guerre du Feu, le chef d’œuvre préhistorique de Jean-Jacques Annaud vient de sortir en DVD Zone 2. Quelle chance ! Enfin, il était temps pour un film si unique datant de 1981… Il s’agit heureusement d’une édition cartonnée de qualité avec documents d’époque et interview récente affolante d’anecdotes du réalisateur qui fait le singe à l’écran en souvenir. Film sans dialogues compréhensibles (les grognements des personnages correspondent néanmoins à un vrai langage « Ulam » inventé par le romancier Anthony Burgess (Orange Mécanique !!)), l’éditeur TF1 Vidéo a eu l’idée obligeante de prévoir une piste dite Audiovision. Il s’agit là d’une version commentée par une voix off à destination des aveugles et mal voyants qui auraient bien du mal à suivre une histoire sans dialogues intelligibles pour les hommes civilisés.

La guerre du son à l’allumage Xbox

Seulement voilà, au lieu de glisser cette option dans un menu Audio annexe comme l’éditeur l’avait fait pour Le Fabuleux Destin d’Amélie Poulain, les gens responsable de l’authoring ont décidé d’offrir le choix dès le lancement du DVD. Ainsi, une fois la galette installée dans le tiroir, le logo de TF1 Vidéo, les mentions légales et le logo du CNC (Centre National de la Cinématographie) affichés, le DVD s’arrête sur un écran où il faut choisir entre deux menus : Touche 1, le film en Audiovision, Touche 2, le menu classique. Il faut donc appuyer sur le chiffre correspondant et une voix off nous prévient que, en fonction des différents lecteurs du marché, il faut parfois appuyer sur le bouton Enter en suivant. Vous suivez toujours ? Oui parce que là où cela devient embêtant pour la Xbox c’est que la manip’ ne fonctionne pas. Face à cette injonction impérative, la télécommande Xbox est complètement incapable de valider un choix. Ni chiffres, ni Enter, ni Title, ni aucun bouton ne réagit ! Et vous savez ce que cela veut dire pour quelqu’un qui utilise seulement sa Xbox pour regarder des films en DVD ? Ca veut dire qu’il ne peut pas du tout, mais alors pas du tout, voir La Guerre du Feu en DVD. A 33 euros le film ça fait quand même mal.

Coïncidences chaudes et malheureuses

Vous me direz que les clients qui ont à la fois La Guerre du Feu et une Xbox doivent être rares (pas de chances il y en a un qui a une tribune publique), que, comme nous l’a confirmé un journaliste chevronné du magazine Les Années Laser, tous les lecteurs de DVD ont des comportements atypiques. Selon les marques et les modèles, des réactions aberrantes peuvent survenir en fonction de telle ou telle option. Ce n’est pas que cela soit normal, mais c’est courant. Donc, grognon, j’ai mis la PlayStation 2 à l’épreuve, et le film d’Annaud est bien passé même s’il a fallu appuyer sur la touche Enter en plus du numéro (on était prévenu) alors que sur un lecteur DVD Samsung de base il a suffit d’appuyer sur le chiffre requis… C’est fou ce qu’on devient paresseux avec une télécommande…

Enfin, si vous vous posez la question, la réponse est non. Sans puce ni dézonage ou tripotages obscurs, ma Xbox est intègre. Mieux, elle est reliée au Xbox-Live. Si la chance tourne, Microsoft lira cette actu et permettra de télécharger une mise à jour du logiciel lisant les DVD de sa Xbox. On va bien avoir droit à un patch pour mettre à niveau un Unreal Championship qui l’est à peine. Alors updater un logiciel jusque là sans problème ne devrait pas poser de difficultés. Encore une raison de relier sa Xbox au réseau ?

François Bliss de la Boissière

(Publié en janvier 2003 sur Overgame)

 


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Project Zero : clichés mortels

Qui aurait cru que la meilleure arme contre des ectoplasmes serait un appareil photo ? En transformant une fragile héroïne en paparazzi chassant les fantômes, ce survival horror dépasse les bornes d’un genre qui commençait à puer le renfermé. Enfin un nouvel air putréfié…

Project Zero
Le genre jusque-là ultra balisé du survival horror certifié par Resident Evil est en train d’évoluer de l’intérieur à un point que l’on n’imaginait pas. Silent Hill a poussé le premier la porte à l’évolution en 1999 et l’année 2002 a vu la confirmation que le survival horror est capable de s’ouvrir de véritables nouvelles perspectives. Après un Illbleed audacieux entraperçu sur Dreamcast en 2001, cela s’est confirmé récemment avec un Eternal Darkness littéraire sur GameCube, et cela s’apprécie sur PlayStation 2 depuis la sortie trop discrète de Project ZERO, une réussite aussi sobre qu’inattendue.

Clichés flashés

Tous les clichés sont donc inclus dans ce Project ZERO : le manoir hanté, l’héroïne fragile à la merci des monstres, la semi obscurité permanente, une image crapoteuse, une bande son oppressante, un rythme de jeu d’autant plus lent que le rythme cardiaque du joueur va, lui, en s’accélérant. La courageuse et belle idée de cette aventure réside d’abord sur la disparition totale de tout armement. Seule « arme » défensive entre la jeune Miku en jupe trop courte et les fantômes blafards qu’elle rencontre : un vieil appareil photo à chambre. Idée d’abord saugrenue qui s’avère excellente après usage. Même si la version burlesque du manoir hanté et de l’appareil photo de Luigi’s Mansion sur GameCube a jeté un peu de dérision dans un monde bien trop premier degré.

« I see dead people »

Capable, donc, de voir les morts comme le jeune Haley Joel Osment du 6e Sens de M. Night Shyamalan – et non des zombies pour une fois – la frêle Miku devra avoir le réflexe et l’assurance minimum pour photographier les ectoplasmes fuyant dans les couloirs et autres greniers. Silhouette spectrale traversant le décor au loin, fantôme agressif faisant face à l’objectif, chaque photo prise aura donc une valeur chiffrée en fonction de sa teneur. Allant même sur le terrain des jeux de rôle, l’appareil photo qualifié de « mystique » a des points d’évolution oscillant entre la qualité des pellicules utilisées, la portée et la vitesse de la visée, etc. Quand il y a un problème dans une pièce, vibration de la manette à l’appui, Miku tremble jusqu’à ce que, sous l’impulsion du joueur, l’objectif de l’appareil photo repère et shoote l’anomalie. Il sera même capable de révéler des objets ou des passages dissimulés.

Voisin de Silent Hill, cousine de Eternal Darkness

Proche de la tension dramatique d’un Silent Hill 2 (lampe torche par exemple), ajoutant des éléments franchement hallucinatoires utilisés dans Eternal Darkness, Project ZERO surprend par son savoir faire et l’aboutissement de ses concepts. Le jeu est plein d’idées et l’on sent bien que l’inventivité et l’attention dans les détails ont compensé le manque de moyens apparents. La modélisation et le look des personnages ne sont, par exemple, pas très heureux, et la lenteur les déplacements à la 3e personne agace. Mais l’utilisation en vue subjective de l’appareil photo qui devient alors une mire « inoffensive » est vraiment intuitive et souple. Et toute l’interface est agréablement au service du joueur.

Passage de torche

Sans révolutionner le genre, Project ZERO reprend la torche de l’évolution du survival horror tenue jusque là par Silent Hill 2 et lui ouvre de nouveaux horizons. Un horizon sombre et effrayant, bien entendu. Disponible sur PlayStation 2 depuis le mois d’août 2002, Project Zero sortira prochainement sur Xbox.

Project ZERO 1 joueur Mode 50-60 Hz : oui V.A. Sous-titrée Sauvegarde PS2 gourmande : 1,8 Mo

François Bliss de la Boissière

(Publié en janvier 2003 sur Overgame)

 


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Alerte : OPA sur Overgame !

Pendant les congés d’hiver, Overgame confie à un collectif de gamers-journalistes le soin de suivre l’actualité du jeu vidéo.

Overgame logo 2003

Seul à la barre rédactionnelle d’Overgame depuis quelques mois, Seb (Sébastien Kohn) est enfin parti en vacances. Deux semaines ! Pour le remplacer, Overgame a fait appel à un petit groupe d’individus regroupé sous le label de Collectifgame. Quatre spécialistes du jeu vidéo, un tantinet dilettantes mais passionnés, vont donc alimenter le magazine dans les jours qui viennent. Qui sont-ils donc ?

Aliasaka : un gamer pur, systématiquement enthousiaste, surtout quand les jeux et les nouvelles viennent du Japon.

Godog : un râleur qui se veut néanmoins bienveillant. Il aime le jeu bien sûr, mais préfère les réseaux parallèles au système en place. Il s’intéresse aux coulisses, aux rumeurs. A l’affût derrière le Xbox Live en phase beta en Europe, il guette plus les comportements des joueurs que les tableaux des scores…

Delab : (delab…oratoire ?) le « prof », donc un rien professoral. Le reste du groupe le laisse croire qu’il comprend les technologies, l’économie, le marché et la partie artistique de la création du jeu vidéo. Ils le laissent parler…

Xxxxx : un invité surprise ! A la fois timide et amateur de suspens, il attend son heure dans l’ombre. Sortira-t-il vraiment du bois ? Que nous réserve ce groupuscule ? Un fil spécialisé d’actus, bien sûr, mais aussi une surprise qui sera annoncée dans la journée… Bonne lecture.

Note : la fin de l’OPA Collectifgame est expliquée ici...

François Bliss de la Boissière

(Publié en janvier 2003 sur Overgame)

 


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Quantum Redshift : copie conforme

Qui aurait cru que le plagiat éhonté d’un jeu modèle réussirait à dépasser le maître. C’est pourtant ce que ce clone de WipeOut réussit à faire sur Xbox.

Quantum Redshift
Depuis le succès du premier WipEout de la PlayStation, les courses d’engins futuristes sont devenues obligatoires à tout catalogue qui se respecte. Au même titre que les courses de karts fantaisistes depuis Mario Kart. Nouvel arrivant dans le monde consoles avec la Xbox, Microsoft a donc cautionné sans remords le développement externe d’une imitation flagrante de Wipeout, la série exclusive de Sony sur PlayStation 1 et 2. Seulement voilà, à la surprise générale, Quantum Redshift réussit à faire plaisir là où le dernier WipEout (Fusion) né sur la PlayStation 2 laissait un petit goût d’inachevé.

Ride sans prétention

Absolument pas prétentieuse, cette course, ou plutôt ce ride digne d’une fête foraine, surprend par sa réalisation sans faille. Sans originalité aucune, il s’agit toujours de piloter des bolides futuristes sur coussin d’air le long de circuits en montagnes russes. Non content de glisser sur des parcours déjà bien accidentés, les six pilotes ont le loisir de se tirer dessus avec des armes récupérées sur le trajet. Comme le demande le genre, le plaisir de la vitesse est souvent giflé par des explosions qui arrêtent plus ou moins brutalement l’engin. Il faut s’y faire, après tout, un indicateur aussi simple que précis signale en permanence les armes disponibles et sur quel bouton (rouge ou bleu) il faut appuyer pour les déclencher. Idem pour le bouclier salvateur placé sur le bouton jaune. Là où, stylisé à l’extrême, le design des icônes de WipEout était parfois confus, la signalétique carrée, mais pas exempt d’effets spéciaux, de Quantum Redshift est d’une évidence confondante. Il en va de même de la progression dans les niveaux de difficultés. Pour accéder à la course suivante il faut évidemment arriver premier à la précédente, mais en cas d’échec, les points bonus glanés sur le parcours sont à disposition pour améliorer les capacités techniques de l’engin. Perdre la course ne signifie donc pas perdre son temps. A chaque tentative, le pilote capitalise quelque chose. C’est malin, simple et présenté avec assez de souplesse pour devenir un exemple de conception bien pensée. A tel point que, pour profiter des 16 circuits, il faut impérativement passer par les 5 modes de difficulté, y compris le niveau Novice souvent ignoré par orgueil. La puissance de la Xbox permet évidemment d’afficher quelques effets graphiques à la mode plus ou moins réussis (le fameux bump mapping, par exemple, qui crée une illusion de relief sur les textures planes) et on s’attardera en particulier sur les gouttes de pluie lumineuses qui éclaboussent le cockpit. Car, là aussi plus fort que la pluie de WipEout Fusion, ce sont de véritables orages qu’il faut parfois traverser à toute vitesse ici (son à l’appuie en vue du cockpit).

Belles aspirations mais guère d’inspiration

Sans la collaboration de graphistes talentueux comme en avaient profité les premiers WipEout (mais pas la version PS2 justement), le design général des pilotes, des engins et des décors de Quantum Redshift manquent nettement d’inspiration. Une exigence qui s’oublie très vite une fois la manette en mains. Car, en étant à la fois précis et d’une grande générosité (pas de pénalisation en se cognant aux bas-côtés, possibilité de survoler de grands pans de décors à la recherche de raccourcis…), le contrôle des engins allie confort et efficacité redoutable. Si toutes les imitations atteignaient ce niveau, tous beaux qu’ils sont, les modèles originaux n’auraient plus qu’à se remettre en question.

Quantum Redshift (Xbox / Curly Monsters – Microsoft / 1 à 4 joueurs / 16/9e : oui / Genre : Courses futuristes / Disponible / Score : A)

François Bliss de la Boissière

(Publié en novembre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #7)

 


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Project ZERO : Clichés mortels

Qui aurait cru que la meilleure arme contre des ectoplasmes serait un appareil photo ? En transformant une fragile héroïne en paparazzi chassant les fantômes, ce survival horror dépasse les bornes d’un genre qui commençait à puer le renfermé. Enfin un nouvel air putréfié…

Project ZERO PS2
Le genre jusque-là ultra balisé du survival horror certifié par Resident Evil est en train d’évoluer de l’intérieur à un point que l’on n’imaginait pas. Silent Hill a poussé le premier la porte à l’évolution en 1999 et cette année voit la confirmation que le survival horror est capable de s’ouvrir de véritables nouvelles perspectives. Après un Illbleed audacieux entraperçu sur Dreamcast en 2001, cela se confirmera prochainement avec un Eternal Darkness littéraire sur GameCube, et cela s’apprécie sur PlayStation 2 depuis la sortie récente de Project ZERO, une réussite aussi discrète qu’inattendue.

Cliché d’horreur littéral

Tous les clichés sont donc inclus dans ce Project ZERO : le manoir hanté, l’héroïne fragile à la merci des monstres, la semi obscurité permanente, une image crapoteuse, une bande son oppressante, un rythme de jeu d’autant plus lent que le rythme cardiaque du joueur va, lui, en s’accélérant. La courageuse et belle idée de cette aventure réside d’abord sur la disparition totale de tout armement. Seule « arme » défensive entre la jeune Miku en jupe trop courte et les fantômes blafards qu’elle rencontre : un vieil appareil photo à chambre. Idée d’abord saugrenue qui s’avère excellente après usage. Même si la version burlesque du manoir hanté et de l’appareil photo de Luigi’s Mansion sur GameCube a jeté un peu de dérision dans un monde bien trop premier degré.

Appareil photo « mystique »

Capable, donc, de voir les morts comme le jeune Haley Joel Osment du 6e Sens de M. Night Shymalan – et non des zombies pour une fois, la frêle Miku devra avoir le réflexe et l’assurance minimum pour photographier les ectoplasmes fuyant le décor. Silhouette spectrale traversant le décor au loin, fantôme agressif faisant face à l’objectif, chaque photo prise aura donc une valeur chiffrée en fonction de sa teneur. Allant même sur le terrain des jeux de rôle, l’appareil photo qualifié de « mystique » a des points d’évolution oscillant entre la qualité des pellicules utilisées, la portée et la vitesse de la visée, etc. Quand il y a un problème dans une pièce, vibration de la manette à l’appui, Miku tremble jusqu’à ce que, sous l’impulsion du joueur, l’objectif de l’appareil photo repère et shoote l’anomalie. Il sera même capable de révéler des objets ou des passages dissimulés.

Nouveaux éclairages sur un genre balisé

Proche de la tension dramatique d’un Silent Hill 2 (lampe torche par exemple), ajoutant des éléments franchement hallucinatoires utilisés dans Eternal Darkness, Project ZERO surprend par son savoir faire et l’aboutissement de ses concepts. Le jeu est plein d’idées et l’on sent bien que l’inventivité et l’attention dans les détails ont compensé le manque de moyens apparents. La modélisation et le look des personnages ne sont par exemple pas très heureux, et la lenteur les déplacements à la 3e personne agace. Mais l’utilisation en vue subjective de l’appareil photo qui devient alors une mire « inoffensive » est vraiment intuitive et souple. Et toute l’interface est agréablement au service du joueur. Sans révolutionner le genre, Project ZERO reprend la torche de l’évolution du survival horror tenue jusque là par Silent Hill 2 et lui ouvre de nouveaux horizons. Un horizon sombre et effrayant, bien entendu.

Project ZERO (PlayStation 2 / Tecmo – Wanadoo / 1 joueur / Mode 50-60 Hz : oui / V.A. Sous-titrée / Sauvegarde gourmande : 1,8 Mo / Genre : Survival-Horror / Disponible / Score : B)

François Bliss de la Boissière

(Publié en novembre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #7)

 


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Eggo Mania : oeufs maçons

Las des effets plein la face de la production jeux vidéo nouvelle génération, il devient urgent de se simplifier la vie avec un Tetris-like aussi maniable que relaxant.

Eggo Mania

Le jeu vidéo se prend si souvent au sérieux avec ses scénarios alambiqués, ses musiques prétentieuses, ses univers surchargés, qu’il est rafraîchissant de retourner de temps en temps aux origines toutes simples du loisir interactif. Sur Game Boy et sûrement sur l’écran des ordinateurs de bureaux, Tetris, casse-briques ou Shanghai sont toujours vivaces et, n’en déplaise à la course affolante aux effets spéciaux, il n’en faut finalement pas plus pour faire un jeu vidéo. Les plus anciens gamers se dirigent en toute logique vers les logiciels disponibles sur Internet qui émulent les bornes d’arcade ou les consoles d’antan et se complaisent alors à retrouver des sensations nostalgiques.

Old school consensuel

En ce nouveau millénaire, les joueurs contemporains las de l’emphase des productions actuelles, et les néophytes du jeu vidéo peuvent alors se retrouver sur des jeux old school si évident qu’ils en deviennent consensuels. Anachronisme charmant, le petit Eggo Mania récemment disponible sur toutes les consoles surpuissantes du marché (et sur GBA) ne nécessite pourtant pas beaucoup de ressources. Héritier parmi tant d’autres du Tetris original inventé par Alexey Pajitnov, le jeu demande tout simplement de récupérer des morceaux de briques tombant du haut de l’écran pour édifier un mur commençant au bas de l’écran. Décidé à ne pas se prendre au sérieux, Eggo Mania s’amuse alors avec le principe d’empilage de briques cloné sur Tetris. Toujours face à un écran vertical rectangulaire où tout se passe, le joueur contrôle un petit personnage rondouillard sans jambes ni bras ni cou, mais avec des mains, des pieds et une tête. Un œuf humanisé donc, assemblé comme le célèbre Rayman. C’est donc cet œuf staïlé en Coolio, en diablotin, en DJ ou en samouraï (13 en tout) qui fait tout ce qu’il faut pour construire son mur le plus vite possible. Très intuitivement sous le contrôle de la manette, Yolko, Astro ou Funky, sautent pour attraper les morceaux de briques aux formes diverses qui tombent du ciel. Une fois la brique entre les mains, le petit bonhomme doit choisir où la poser pour que son édifice s’élève sans s’effondrer. Et il faut faire vite puisque pendant le temps de décision d’autres morceaux de briques tombent inutilement, le chronomètre défile, et le niveau de l’eau monte en bas de l’écran révélant que des mauvais choix conduiront à la noyade. Selon les modes de jeu en solo ou contre un adversaire construisant en simultané et sous les mêmes contraintes un mur de son côté, il faudra arriver le premier en haut de l’écran tout en résistant à divers aléas : bombes jetées par l’adversaire, oiseaux voleurs de briques, crocodiles sauteurs…

En paix

Curieusement, alors que le principe du jeu devrait conduire très vite à l’hystérie, le rythme imposé par les animations rondouillardes, les musiques enfantines de la dizaine d’environnements graphiques (fête foraine, usine, maison hantée…), les temps de chargements un peu exagérés entre parties (version PS2), les modes d’initiation simples et conviviaux, la maniabilité douillette et le côté minimaliste de l’ensemble, laissent l’esprit plutôt en paix. A condition toutefois de ne pas être irrité par le côté bon enfant de l’affaire et un prix de vente outrageusement égal à celui des super productions du jeu vidéo.

Eggo Mania (PS2 – GameCube – Xbox – GBA / Kemco / 1 à 2 joueurs / Genre : Puzzle-Action / Disponible / Score : C)

François Bliss de la Boissière

(Publié en novembre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #7)

 


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Onimusha 2 Samurai’s Destiny : Résurrections

Sous les traits d’un véritable acteur japonais mort il y a 13 ans, un jeune et viril Samouraï virtuel part en guerre contre le vilain Seigneur Nobugana Oda lui aussi ressuscité. Après 2000 ans de civilisation, technologie et magie se rejoignent donc pour contenir la mort…

Onimusha 2 Samurai’s Destiny

Pendant que le cinéma se pose des questions existentielles insondables sur la légitimité des acteurs virtuels (S1m0ne actuellement en salle, ou le film Final Fantasy), le jeu vidéo plonge sans dilemme dans le cœur du sujet. Utilisant le procédé de motion capture pour mimer mouvements du corps et, même, expressions du visage, le premier jeu Onimusha avait fait appel à des vrais acteurs pour prêter corps et voix à des personnages recréés en 3D. Pour Onimusha 2, le studio Capcom fait encore plus fort en utilisant, pour le personnage principal, les traits d’un acteur célèbre au Japon (Masadu Matsura) mais décédé en 1989 ! Le fantasme de faire revivre les acteurs via des images de synthèses est donc déjà à portée de mains des concepteurs de jeux vidéo. A quand un jeu avec Marilyn Monroe, Elvis Presley (c’est vrai que d’après certaines rumeurs, le King n’est pas forcément mort, lui), Humphrey Bogart, ou, pour rester en France : Jean Gabin, ou Patrick Dewaere ?

Motion capture de luxe

Tel que le révèlera le Making Of accessible dans la partie Museum du soft, tous les personnages jouables et non jouables, du jeu proprement dit comme des magnifiques cinématiques d’introduction, ont été créés en passant par la luxueuse motion capture. Y compris les chevaux ! Les comportements et gestuelles de tous les protagonistes sont donc criants de réalisme et même souvent stylisés. Utilisant la même technique un peu vieillotte des Resident Evil, qui mélange décors 2D et personnages 3D, Onimusha est en effet mis en scène avec précision et même, parfois, avec recherche. Les plans uniquement fixes cherchent le bon compromis entre dramatisation et accessibilité pour jouer. Car, belle aventure scénarisée, il s’agit bien d’un jeu d’action, vif et saignant comme l’aiment les gamers.

N’est pas Ran samouraï qui veut

C’est d’ailleurs un des grands autres paradoxes de ce jeu vidéo en provenance du Japon, emblématique de l’approche très sérieuse des développeurs japonais. Le réalisme des animations n’a d’égal que dans la fidélité de la reconstitution graphique d’un Japon féodal du 16e siècle. Au cinéma, des costumes aux architectures, des batailles colossales aux discrètes scènes rurales, une telle reconstitution maniaque d’un Japon de l’an 1560 serait reconnu au même titre qu’un Ran d’Akira Kurosawa (1985). Ici, parce que le jeune samouraï en quête de revanche se bat à coup de sabres aux côtés d’une troupe d’aventuriers typés, éventre les démons dans des gerbes de sang, utilise des armes blanches soutenues par des magies fantaisistes, trouve comme par hasard des coffres plein de bonnes choses sur sa route, Onimusha 2 ne reste qu’un produit de loisirs pour acharnés de la manette. Mais quelle réalisation haut de gamme !

Onimusha 2 : Samurai’s Destiny (PlayStation 2 / Capcom / 1 joueur / Mode 50-60 Hz : oui / V. A. sous-titrée / Genre : Action-Aventure / Disponible / Score : A)

François Bliss de la Boissière

(Publié en novembre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #7)

 


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The Thing : Cette chose nommée licence

Pourquoi un film culte de 1982 engendre-t-il un jeu vidéo prometteur mais mal dégrossi en 2002 ? Parce que le prix d’achat de la licence absorbe l’essentiel du budget de développement. Sale histoire…

The Thing Xbox

Autant que l’on s’en souvienne, le film The Thing de John Carpenter datant de 1982 (20 ans !) n’a pas coûté bien cher. Il s’agissait même sûrement d’un petit budget. Le film pourtant ne fait toujours pas fauché et on n’y repère pas de problèmes techniques comme des fautes de raccords de plans, des perches de micro visibles dans le cadre, des dialogues ratés, des sautes de sons ou des notes de musiques sonnant faux. Malgré les moyens rudimentaires de l’époque, les effets spéciaux animant la créature étaient même crédibles, voire impressionnants. Et surtout, le jeu des acteurs étaient assez convaincants pour faire croire au suspens que le scénario voulait faire passer. Comment se fait-il que 20 ans plus tard, un jeu chargé de la licence d’un film culte qui, aux côté d’Alien, est à l’origine de nombreux jeux vidéo y compris le genre si populaire du Survival-Horror, soit techniquement si peu abouti ? Pourquoi un jeu avec une telle filiation souffre de défaillances provoquant presque l’hilarité : personnages passant à travers les portes comme si elles n’existaient pas, affichage saccadé des décors, ennemis surgissant du vide, visée hasardeuse, etc… ?

Jeu vidéo, 12% du budget du film

Une étude récente du Département des études et de la prospective donne une partie de l’explication. Elle révèle en effet que dans le prix de fabrication d’un jeu vidéo en France, 12 à 20% seulement du budget est alloué au développement proprement dit, et quand il y a achat de licence comme celle prestigieuse d’un film, c’est le même budget développement qui paie la dite licence. Combien reste-t-il ensuite d’argent aux développeurs pour réaliser un jeu derrière le nom célèbre ? On comprend alors facilement pourquoi si peu de jeux récupérant l’héritage d’un film, ou d’une BD, soient à la hauteur de créations originales.

Sur le papier ça va, mais…

Cette tentative de déclinaison du film The Thing en jeu vidéo a pourtant quelques bonnes idées sur le papier. Un commando est envoyé secourir une base scientifique perdue en Antarctique. Comme dans le film, scientifiques et, très vite, les hommes armés, se font décimer un à un par une créature mutante capable, notamment, de se camoufler dans un être humain avant de le consumer de l’intérieur. Essayant de recréer la paranoïa du film, le Capitaine Blake du jeu vidéo doit se préoccuper de l’humeur de sa troupe. Des jauges de confiance réciproques, et de peur, permettent au héros de surveiller l’état mental de ses partenaires pour éventuellement ajuster son comportement en conséquence : calmer un inquiet en lui donnant des tranquillisants, éliminer sans hésitation un éventuel porteur de La bête…. Via un menu d’icônes, Blake donne des ordres succincts à sa petite troupe qui tente alors tant bien que mal d’obéir : le technicien répare les fusibles, l’infirmier soigne un blessé, le soldat participe activement au coup de feu. L’idée est belle mais la réalisation est hélas approximative.

Doublage au niveau des films pornos

Excessivement verbeux, le début du jeu se voulant didacticiel, stigmatise le problème : les idées sont là, nombreuses, décrites en détails pour être sûr que le joueur comprenne bien, mais une fois dans le jeu proprement dit, mal réalisés, les concepts tombent à plat. La version Xbox affiche pourtant facilement des décors et des éclairages convaincants, le son fait aussi parfois illusion, et les déplacements à la 3e personne sont agréables. Mais à la seconde où les personnages dialoguent (en français), toute tentative de dramatisation jette le joueur spectateur dans la consternation. Tant que le jeu vidéo se contentera de scénarios mal dégrossis et de doublages du niveau des films pornos, le cinéma restera sans effort le véhicule privilégié de l’émotion et le jeu vidéo dans un ghetto culturel.

The Thing (Xbox / PS2 / PC / VU Games / Black Label Games / 1 joueur / Genre : Survival Horror / Sortie 27-09-2002 / Score : C)

François Bliss de la Boissière

(Publié en novembre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #7)

 


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Silent Hill 2 : Cauchemar sans fin

David Lynch, Francis Bacon et quelques autres sont les inspirations d’une aventure intérieure conçue sans concession par trois jeunes concepteurs japonais de jeu vidéo. Commencé sur consoles Sony, le mauvais rêve de Konami continue son purgatoire sur la console de Microsoft.

Silent Hill 2 Inner fears Xbox

La plupart des jeux poussent le joueur à s’extérioriser. Destruction, course au score, massacres en masse ou au détail contribuent à la même catharsis. Le jeu en général sert à évacuer fantasmes et trop plein d’énergie. A contre-pied de ce qui est attendu, l’ambiguë aventure de Silent Hill 2 conduit le personnage principal du jeu, et donc le joueur, à l’introspection, à la rétention d’énergie. Point d’euphorie ici, nulle récompense ni bons points ne sont à attendre. Le jeu fonctionne plutôt en termes de soulagements progressifs. Soulagement quand le crissement insupportable d’un monstre rampant s’arrête, soulagement quand une porte parmi les dizaines de la ville abandonnée accepte enfin de s’ouvrir, soulagement quand un poème ésotérique donne accès à une nouvelle clé… Il y a autant de différences entre Silent Hill 2 et le reste de la production des jeux vidéo qu’entre un film de David Lynch et un blockbuster à la Michael Bay.

Au-delà du jeu vidéo et de la pop culture

L’œuvre renfermée des trois artistes japonais de Konami – un producteur designer, un musicien et un concepteur animateur (marionnettiste virtuel), puise son inspiration bien au-delà du jeu vidéo et de la culture pop habituelle. La balade rock acoustique, déchirant thème mélancolique principal de l’aventure, introduit gentiment une effrayante bande son bruitiste que ne renierait pas le David Lynch d’Eraserhead. Le design des monstres informes descend explicitement des peintures écorchées vives de Francis Bacon, leur animation au film l’Echelle de Jacob d’Adrian Lyne. Le rythme des évènements et des maigres dialogues renvoient encore une fois à David Lynch, celui de l’insaisissable ville perdue de Twin Peaks. Alors que, vague satisfaction primitive de joueur, le dénommé James Sunderland à la recherche de sa femme morte mais peut-être vivante, élimine jusqu’à l’écœurement les monstres à coup de barre à mine ou de talon, l’approximation volontaire des contrôles rend l’affaire hasardeuse, irritante. L’empathie entre le joueur et le pauvre James si peu maître de la situation fonctionne sur des sentiments d’incertitudes partagés, d’aveuglements réciproques provoqués autant par le brouillard omniprésent que par une histoire dont on ne sait pas si elle existe de manière objective ou si elle est cauchemardée par James.

Purgatoire interactif

Peut-être le purgatoire intemporel de James, ou celui de sa femme Mary qui envoie apparemment des lettres de l’au-delà, l’histoire de Silent Hill 2 continue son parcours existentiel sur la Xbox après avoir marqué la PlayStation 2. Juste pour lever un peu le voile, non sur le mystère mais sur le remarquable travail graphique, une nouvelle option permet de supprimer l’effet granuleux, de sous-exposition volontaire de l’image. Une fonction qu’on laissera scrupuleusement de côté pour apprécier à sa juste le valeur l’équilibre voulu par les auteurs. Il faudra aussi sans doute s’abstenir de traverser le chapitre inédit et indépendant de cette version Xbox avant d’avoir fini l’aventure principale. Quête introspective inédite dans le jeu vidéo, Silent Hill 2 accuse sans doute quelques flottements. Mais comme tout travail artistique et de recherche, ce jeu là n’est qu’une des marches de l’escalier qui conduit inexorablement le jeu vidéo vers l’âge adulte.

Silent Hill 2 : Inner Fears (Xbox / Konami / 1 joueur / Genre : Survival Horror cérébral / Sortie 4-10-2002 / Score : A)

François Bliss de la Boissière

(Publié en novembre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #7)

 


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Ferrari F355 Challenge : L’étalon italien

La sortie sur PS2 de cette élitiste simulation automobile déjà pratiquée sur Dreamcast en 2000 rappelle une chose : le réalisme d’une simulation doit s’arrêter là où le joueur ne s’amuse plus. A moins que l’apprenti pilote soit aussi courageux que humble…

Ferrari F355 Challenge

La haute technologie entre les mains des meilleurs développeurs peut conduire directement au mur. C’est que révèle ce F355 Challenge signé Yu Suzuki, le créateur célèbre de Sega (de Outrun à Shenmue). Projet de salle d’arcade comprenant un cabinet entier et trois écrans pour reproduire une vue cinémascope, adapté efficacement en 2000 sur console Dreamcast, F355 Challenge a fait la double démonstration du talent de Yu Suzuki et de l’élitisme de sa démarche. La marque mythique italienne (Ferrari), un seul modèle à conduire (la fameuse F355), une dizaine de circuits réels dessinés au cordeau, une seule position pour conduire : derrière le volant. A l’heure où tous les jeux de course automobiles tentent d’offrir des centaines de véhicules, des dizaines de circuits et de modes de jeu, la concentration de ce F355 Challenge est stupéfiante, pour ne pas dire kamikaze.

Jouer n’est pas gagner

Conduire la Ferrari de Yu Suzuki ce n’est pas jouer pour gagner, c’est jouer pour apprendre à conduire, essayer de dompter un étalon automobile aussi prompt à démarrer qu’à désarçonner. Flatté par les jeux du marché faciles d’accès, habitué à gagner des courses improbables dans des circonstances invraisemblables, le candidat à F355 Challenge devra réapprendre la modestie, l’humilité. Les circuits officiels du Japon (Suzuka, Sugo…), d’Italie (Monza) ou des Etats-Unis (Atlanta…) sont aussi fidèles et arides que la réalité. Le contrôle du véhicule qui dépend de réglages hyper pointus n’est vraiment possible qu’avec toutes les assistances activées. Et même comme cela, l’apprenti pilote ne pourra pas rattraper la voiture une fois partie en dérapage dans un virage, ne saura pas freiner à temps avant une chicane. A 260 km/h, les panneaux d’avertissement le long des parcours défilent bien trop vite pour être d’un grand secours, surtout quand il faut tenir sans ciller les rênes d’un animal presque sauvage. Gagner les courses du Championnat ou même du mode Arcade contre les 7 autres concurrents du programme est si difficile que cette version PlayStation 2 offre d’emblée la possibilité de concourir sur les 11 circuits disponibles. Au moins pour le plaisir. Sur Dreamcast, cinq d’entres eux étaient verrouillés et forçaient à gagner sur les autres avant d’être accessibles !

Une seule concession « grand public »

Autre concession grand public de cette adaptation PlayStation 2, l’apparition d’une vue externe pour conduire qui confirme, avec les Replays peu crédibles, que le jeu ne se situe pas là. Encore une fois, plus proche d’une simulation hyper réaliste que d’un jeu vidéo, le travail de Sega se goûte de l’intérieur du véhicule, si possible avec un volant puisque le jeu le permet fort logiquement. Les puristes de la conduite, puisque c’est à eux que le jeu s’adresse avant tout, reconnaîtront que la version Dreamcast est meilleure que la toute nouvelle PlayStation 2. Mais que cela n’empêche pas les courageux d’essayer, la sensation de conduite est époustouflante, et les ciels au-dessus des circuits sont absolument magnifiques. Quoi qu’il en soit, que l’on réussisse ou pas à dompter la bête, pour le prix d’un jeu vidéo, n’importe qui peut dorénavant prétendre avoir une Ferrari sur son étagère. Même hyper réaliste, le jeu vidéo reste du rêve.

Ferrari F355 Challenge (PlayStation 2 / Sega / 1 à 2 joueurs / 60Hz : oui / 16/9e : oui / Genre : Simulation automobile élitiste / Sortie 25-09-2002 / Score : B)

François Bliss de la Boissière

(Publié en novembre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #7)

 


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Myst III Exile : L’AUTRE MONDE

La série Myst est une véritable énigme. Littéralement. Décriée par les gamers qui n’y voient guère un jeu, encensée par un grand public croyant pratiquer un jeu « normal », Myst est surtout une énigme sociologique avec ses 25 millions de pratiquants. Et ce n’est pas fini puisque l’épisode 3 arrive sur consoles…

Myst III Exile
Malgré l’absence de héros devant la caméra, l’histoire de Myst est celle de deux frères : Rand et Robyn Miller. Nés au Texas, élevés par un pasteur nomade prêchant aux quatre coins de l’Amérique, les deux hommes vont changer le cours de l’histoire du PC en lançant un jeu d’aventure tellement graphique qu’il nécessite, en 1993, le support balbutiant du CD-Rom. Myst devient alors l’emblème technologique du CD-Rom et renvoie le support disquette à la préhistoire. Mais au-delà de la démo high-tech, les premiers aventuriers de la souris découvrent un monde fantastique avec ses paysages et sa civilisation oubliée (D’NI). Un monde hypnotisant, mystérieux et désertique, naturellement inspiré de Jules Vernes. Un continent imaginaire morcelé en îles (des Âges dans le langage Myst) où le joueur, pris de vertiges, part à la découverte de lois et mécanismes ésotériques fascinants.

Serial Myst

Ce troisième épisode, qui transforme définitivement Myst en série (Myst 4 et une version online sont en développement, et une mini série TV est en cours de production par Columbia Tri Star), a été confié par les frères Miller à un studio externe. Sorti en 2001 sur PC, Myst III Exile retrouve donc l’interface célèbre où il suffit de cliquer devant soi pour avancer d’un pas – pour peu que le décor le permette, et les puzzles machiavéliques dont dépendent l’exploration et la suite de l’histoire. Seule amélioration technique notable – initiée par L’Amerzone, le Myst-like du français Benoît Sokal  : la possibilité de faire pivoter le point de vue dans tous les sens pour observer les alentours. Les yeux incrédules découvrent en détails de nouveaux décors lunaires, des maisons végétales, des carrières de cristaux d’où surgissent des boules de glace en apesanteur, des bâtisses minérales abritant des ascenseurs inquiétants… Le clapotis de l’océan omniprésent, le souffle du vent, le bruissement des feuillages et, parfois, les pas rapides d’un personnage hors-champ, complètent des tableaux virtuels sollicitant presque tous les sens. Il suffit d’une ondulation de l’eau, d’un vol d’oiseau, du passage furtif d’un animal étrange pour que des décors essentiellement fixes prennent vie.

Guest star

Dépendant d’une technologie douteuse quoi que bien faîte, des vidéos dites incrustées sont heureusement distillées avec parcimonie. Outre, Atrus (toujours interprété par Rand Miller lui-même), l’homme dont la prose crée à volonté les Âges de Myst, sa femme Catherine et son nouveau né, Exile invite un acteur pour de vrai en la personne de Brad Dourif (Vol au-dessus d’un nid de coucou, Alien 4) qui joue bien son rôle d’illuminé notoire. Tout en réussissant à se faire remarquer avec la présence d’un acteur du calibre de Dourif, Exile peine toutefois à endosser l’héritage du Myst original, et surtout de sa suite Riven. Aussi compliquées que furent les énigmes des deux premières aventures, elles avaient pour elles une cohérence fondamentale dont le principal mérite était de se révéler peu à peu. Les puzzles rencontrés dans Exile semblent parfois plus artificiels, moins intégrés dans l’environnement, inutilement abscons. Les mécanismes sont à nouveau magnifiquement mis en scène et le spectaculaire succède au délicat, mais la grâce et l’inspiration de Riven ne sont plus tout à fait là. Un jeu d’auteur ne saurait sans doute pas se suffire d’une suite commanditée.

Une aventure calibrée home cinéma

L’adaptation console a néanmoins été bien étudiée, voire même optimisée par rapport à la version PC. Cela se remarque sur Xbox notamment. Les temps de chargement entre les écrans et les menus sont presque inexistants, les déplacements dans le décor sont spontanés grâce à une simple pression d’un bouton de la manette, avec ou sans curseur à l’écran. Des qualités complétées par l’observation naturelle à 360° au stick analogique, l’accès immédiat aux livres contenant les précieuses informations et, surtout, un son calibré au format home cinéma Dolby Digital 5.1. De quoi apprécier davantage encore les bruitages sophistiqués et se laisser transporter par l’ample partition musicale interprétée par l’Orchestre Philharmonique de Boston. Aventure de l’esprit et des sens, Myst III Exile prend une nouvelle dimension sur un écran de télévision relié à une chaîne Hi-fi.

Myst III Exile ( Xbox [recommandée], PlaySation 2 / 1 joueur / Genre : Aventure graphique / V.O. + V.F. / Sortie : 26 septembre 2002 / Score : B )

François Bliss de la Boissière

(Publié en octobre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #6)

 


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Beach Spikers : VIRTUA BABES

Sous couvert d’une sérieuse simulation de volley-ball de plage, les babes arrivent dans les jeux vidéo. Merci les nouvelles technologies et gare au sexisme…

Beach Spikers

C’est la très respectable société Sega qui ouvre la brèche la première : les babes débarquent dans les jeux vidéo ! Quel meilleur prétexte pour faire défiler des dizaines de jeunes femmes en maillot de bain que de proposer une simulation de beach volley ? Oui cela se passe sur la plage, oui l’uniforme du sport est le bikini sportif, oui l’honneur est sauf puisqu’il y a une véritable compétition sportive, et tout sexisme laissé dans les gradins. Ou presque.

L’éternel féminin sportif

Contrairement au projet similaire qui arrivera bientôt sur Xbox (Dead or Alive Extrem Beach Volley Ball) qui assumera totalement l’approche sexy fantaisiste, le Beach Spikers de Sega joue la carte du pseudo réalisme d’une compétition internationale de beach volley. Les équipes exclusivement féminines viennent du monde entier et s’affrontent deux par deux sur des plages toujours ensoleillées. Le jeu venant des salles d’arcade il est possible de se lancer très rapidement dans des parties qui ne durent pas et il faudra chercher un peu plus de profondeur dans le mode World Tour. Première attraction de ce mode carrière : la création de votre sportive principale. Déjà vu dans les simulations sportives ou certains jeux de rôle, le simple fait de pouvoir choisir la coupe de cheveux, le motif du maillot de bain, la couleur de peau et les lunettes de soleil d’une sportive qui finira forcément craquante, est déjà une attraction en soi. Quel homme ne rêve de créer son modèle féminin idéal ?

Win / loose

Et après le physique, il faudra aussi s’occuper de psychologie, car pendant les changements de côté, le jeu demande à ce que le personnage principal que le joueur contrôle en cours de matches fasse des commentaires à sa partenaire contrôlée par le programme. Donnés à bon escient, encouragements ou réprimandes augmenteront l’esprit d’équipe (une jauge en témoigne), tandis que félicitations hypocrites ou reproches injustes mineront ce même esprit d’équipe. Une fonction presque gag tellement il faut retenir l’envie irrésistible de disputer une partenaire vraiment maladroite en début de carrière, et ce malgré l’attribution généreuse de points d’aptitudes (réception, blocage, attaque) gagnés chèrement pendant les matches.
Le jeu se prend donc au sérieux et un passage par le mode entraînement parfois très castrant (sanctionné par un « Failure !» cinglant et irritant, un nombre conséquent d’échecs est à prévoir pour remplir les objectifs demandés) confirme que, malgré les grands efforts des développeurs, le temps de réaction des sportives par rapport aux besoins de l’action est souvent frustrant.

Sexy mais pas trop vulgaire

Sans être toujours tout à fait innocente ni même parfaitement pratique pendant les parties, la caméra reste à peu près élégante et montre des sportives sexy sans être vulgaires. Un équilibre délicat plutôt réussi dans les modes principaux du jeu. Il faudra faire un tour dans les vraiment très factices mini jeux du mode multijoueur (Versus) pour voir finalement surgir la tentation voyeuriste sexiste à l’origine du projet mais presque évitée par ailleurs (Beach Flags : 4 filles font la course en commençant à plat ventre dans le sable pour finir en rampant ? Beach Countdown : le ballon de volley est une bombe qui finit par exploser entre les mains des jeunes filles qui s’évanouissent dans le sable… ?). Quoi qu’il en soit, maintenant que ces mini games sont pointés du doigt, il y a de fortes chances que vous commenciez par là, n’est-ce pas ?

Beach Spikers ( GameCube / Sega AM2 – Infogrames / 1 à 4 joueurs / Genre : Volley-ball de plage / Dispo USA + Japon / Sortie France : 27 / 09 / 2002 / Score : C )

François Bliss de la Boissière

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Tron 2.0 : RETRO CHIC

Cette fois est la bonne. Confirmation prise après un rapide coup d’oeil lors du salon des jeux vidéo de Londres (ECTS) : nous allons pouvoir enfin pénétrer nous mêmes dans le cœur informatique du descendant du Master Control Program et régler une bonne fois pour toute ce problème de virus qui empeste nos ordinateurs depuis… 20 ans ?

Tron 2.0

Une injustice s’apprête donc à être réparée : l’univers du film Tron de Steven Lisberger qui a tant inspiré les jeux vidéo sans le savoir en 1982 va enfin devenir le jeu vidéo contemporain qu’il mérite. Syd Mead, le designer du film original (voir ses interventions sur le DVD Collector commémoratif du film), est de la partie, Disney Interactive propriétaire des droits publie et le respecté studio Monolith (No One Lives for Ever) développe. L’histoire de Tron 2.0 se déroule vingt ans après les évènements du film et l’interface du jeu se présente en caméra subjective. Il s’agira donc essentiellement d’un jeu de tir et d’action en 3D et, par une astuce du scénario, les célèbres courses de lightcycles (les « motos-lumières ») déjà pratiquées sur bornes d’arcades dans les années 80, seront possibles. Digitalisation prévue au printemps 2003.

Tron 2.0 ( PC / Monolith / Solo et Multijoueur / Genre : FPS [ First Person Shooter = Jeu de tir 3D en vue subjective ] / Sortie : 1er trimestre 2003 )

François Bliss de la Boissière

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Auto Modellista : DESSINE MOI UNE AUTO

Au mieux de sa forme depuis deux ans, l’anciennement conservateur studio japonais Capcom (combien de Street Fighters déjà ?), se lance d’une façon originale dans le genre encombré du jeu de course automobile. Sorti au Japon en août, on sait maintenant que le contrôle des voitures sous-licences d’Auto Modellista s’avère simpliste. Mais l’événement est ailleurs.

Auto Modellista

 

L’aspect graphique façon BD des véhicules et des décors, y compris dans les effet spéciaux comme les rendus de la vitesse et de la pluie (à coups de crayon !), changent radicalement le point de vue photo-réaliste du reste de la production. Au Japon où disque dur et modem PS2 sont disponibles et l’infrastructure en place, Auto Modellista fait partie des premiers jeux PlayStation 2 jouables en réseau (courses jusqu’à 8 concurrents). En France, il faudra se contenter d’un mode solo ou d’affronter quelqu’un sur l’écran divisé de la télévision.

Auto Modellista ( PlayStation 2 / Capcom / 1 à 2 joueurs / Genre : Course automobile / Dispo Japon / Sortie France : 5/12/2002 )

François Bliss de la Boissière

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TimeSplitters 2 : GOLDENEYE BIS

Attention ! La bombe surprise de la rentrée ! Encore trop discret derrière un titre suivi d’un chiffre 2 suspect, TimeSplitters… 2 est plus la suite officieuse du mythique GoldenEye 007 de la défunte console Nintendo 64 que le prolongement bêtement marketing de TimeSplitters. Normal, le studio Free Radical responsable de ce futur succès mérité est essentiellement constitué d’anciens développeurs d’un GoldenEye alors réalisé pour le compte du studio Rare.

Time Splitters 2

Bref, comme planifié par Free Radical, les ventes du premier TimeSplitters ont suffit à crédibiliser le tout nouveau studio qui s’est alors attelé à fabriquer le jeu de tir 3D (FPS *) que tout le monde attendait sans le savoir. Une démo jouable en circulation depuis plusieurs mois et un coup d’œil rapide chez l’heureux éditeur Eidos confirment que, du mode solo finement désigné au mode multijoueur hystérique et précis, un nouveau phénomène du jeu vidéo est sur le point de naître. Et ça se passe sur toutes les consoles nouvelle génération. Donc pas de jaloux, il y en aura pour tout le monde.

TimeSplitters 2 ( PlayStation 2, Xbox, GameCube / 1 à 4 joueurs / Genre : FPS tactique [ * First Person Shooter = Jeu de tir 3D en vue subjective ] / Sortie : octobre 2002 )

François Bliss de la Boissière

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Rocky : BALBOA ! BALBOA !

Approximatifs, manquant de rythme, les combats de boxe convertis en jeux vidéo n’ont jamais été des réussites. Qu’il gagne ou qu’il perde, Rocky Balboa n’a jamais été un boxeur très habile non plus. Pas grave, dans ce jeu comme dans les films, Sly, c’est une affaire de coeur.

Score Balboa

Que vaut l’american dream en 2002 ? Dans les années 70 et 80, l’ascension à la force du poignet de Rocky / Sylvester Stallone du rang de looser à celui de Superstar fut un des meilleurs exemples de la façon dont les américains envisageaient la réussite sociale : peu importe le point de départ, l’origine sociale, le travail acharné poussé par une volonté inébranlable peut conduire n’importe quel candidat au succès. Le droit à l’erreur est même inclus dans cet american way of success, puisque la rédemption – thème privilégié des fictions US – après une chute sur le trajet est toujours possible (comme les super-héros, Rocky aura droit à plusieurs chutes et revanches. Stallone aussi.). Ainsi en est-il du parcours de Rocky Balboa, boxeur de seconde zone qui obtient sa chance contre le champion mondial en titre. Le boxeur Rocky ne gagnera pas le titre de champion du monde à la première rencontre, mais Stallone, lui, gagnera ses galons de Star, et le film qu’il a écrit en trois jours, l’Oscar du meilleur film en 1976. En ce nouveau millénaire chaotique pour une Amérique obligée de resserrer les rangs, il n’est pas sûr que ce type de réussite individuelle soit encore un symbole : l’american way of life s’est quand même un peu enseveli sous les décombres du World Trace Center.

Sly, sinon rien

Arrivant un peu tard (le dernier film Rocky – V – date de 1990 quand même !), il faudra alors se contenter de prendre ce jeu de boxe à l’enseigne de Rocky Balboa comme un objet de culte un peu désuet. Inutile de s’intéresser à cette simulation de boxe sans avouer un minimum d’affection pour Sly. Les matches de boxe proprement dits se donnent beaucoup d’effort pour ressembler à un vrai affrontement de gladiateurs, mais, après d’autres essais malheureux (on pense à la licence vraiment moyenne Mike Tyson) il se pourrait bien que la boxe américaine ne soit pas vraiment adaptée au jeu vidéo. Trop lent, trop lourd (championnats de poids lourds, c’est entendu), le rythme de ce sport conduit inexorablement à une conduite tactique et donc réfléchie sur le ring. Une contradiction avec l’envie primaire du jeu de boxe qui est de… filer des coups de poings, ne l’oublions pas. Ces réserves et conditions émises, reconnaissons que, pour le reste, ce jeu a tout bon. La succession des combats suit à la lettre le scénario des cinq films. D’Apollo Creed à Tommy « Machine » Gunn, tous les adversaires célèbres et moins connus de Rocky sont là (oui, Mister T aussi). Les rings miteux de Philadelphie comme celui, glacé, de Moscou sont reconstitués et, surtout, les thèmes musicaux archi connus de la série accompagnent de nombreuses tirades originales des films (Adriaaaan ?). Ne reste qu’une question : êtes-vous prêt pour « la revanche » ?

Rocky ( Xbox [recommandée], PlaySation 2, GameCube / 1 à 2 joueurs / Genre : simulation de boxe / Sortie : novembre 2002 / Score : – )

François Bliss de la Boissière

(Publié en octobre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #6)

 


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Doshin the Giant : LE GEANT JAUNE

La vie humaine est éphémère et c’est encore pire dans un jeu vidéo quand il faut entretenir une fragile population de fidèles dépendant de votre pouvoir divin. Un jeu pacifique où les morts ne comptent pas…

Score Doshin
Jaune, benêt, asexué et pourtant tout puissant, le géant Doshin est une espèce de dieu descendu sur Terre qui n’en sait pas plus sur le monde que les ouailles qu’il devra protéger… ou totalement asservir. Car, investi de quelques pouvoirs divins, le sympathique Doshin peut se transformer à volonté en vilain diable rouge pour devenir Jashin. Géant bienfaiteur ou diable destructeur devra encourager les petits personnages de cette île perdue du Pacifique à construire leur village, ou, capricieux, détruire tout semblant de civilisation dès qu’elle apparaît. Dans les deux cas le « karma » de Doshin / Jashin augmente et sa taille physique aussi. Le joueur en contrôle du curieux personnage découvre alors très vite qu’au-delà du bien et du mal, un dieu est fondamentalement schizophrène.

God est schizo

Bientôt le géant devient si grand qu’il peut traverser l’océan pour atteindre les îlots de ce qui s’avère être un archipel. 

Inspiré des jeux connus sur PC sous l’appellation de God-Sims (« simulation de Dieu » où, gérant divin, le joueur endosse le rôle d’un dieu abstrait mais « responsable » de populations pacifiques ou guerrières), Doshin the Giant est encore, après Pikmin, un exemple de détournement à la japonaise d’un jeu bien sérieux en provenance d’Occident. Ici l’humour et la décontraction sont omniprésents. Avec une interface intuitive totalement épurée par rapport à un jeu PC, le contrôle du géant se fait au stick analogique. Tel un gras propriétaire sans état d’âme, le gros bonhomme déambule tranquillement sur son île paradisiaque écrasant au passage plantes et vies humaines. Assez vite les mini autochtones au ras du sol réclament à Doshin de l’aide. Quelques bulles au-dessus de leurs têtes suffisent à symboliser leurs besoins : arbres pour construire des habitations et aplanissement du terrain pour pouvoir bâtir. Soucieux de se faire bien voir par une population qui édifiera des temples à son honneur, le dieu jaune rend sans effort les services demandés. Rudimentaire mais suffisant.

Divine condition

Etrange, atypique et minimaliste, ce jeu édité par Nintendo mais inventé par des créatifs venus d’ailleurs, donne l’occasion de faire simplement et en temps réel des choses assez extraordinaires : du terra-morphing par exemple (le sol monte et descend à volonté sous la magie du géant pour créer montagnes, plateaux et lacs), ou s’adonner à la contemplation métaphysique d’un soleil qui traverse le ciel en 30 minutes au-dessus d’un décor évoluant du matin au soir. Pour prolonger ses vacances et réfléchir sur la condition divine…

Doshin the Giant ( GameCube exclusif / Nintendo / 1 joueur / Genre : gestion écolo-fun / Sortie 20/09/2002 / Score : B )

François Bliss de la Boissière

(Publié en octobre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #6)

 


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Tekken 4 : T’AS QU’A COGNER

Qui ne se souvient des premières prises, des premières « chopes » invraisemblables du Tekken accompagnant la naissance de la PlayStation ? Six ans plus tard, le jeu de combat en 3D le plus populaire d’une époque se la joue petits bras…

Tekken 4

Après plusieurs années au sommet de son art sur PlayStation, la série Tekken a dorénavant plutôt mauvaise presse. La version 3 sur PlayStation n’innovait guère, l’évolution timide vers la PS2 sous-titrée Tekken Tag Tournament a provoqué de vives critiques, et nous voilà avec un Tekken 4 qu’il faut comparer au plastiquement parfait Dead or Alive 3 sur Xbox et à la référence technique Virtua Fighter 4 sur PlayStation 2. La concurrence est rude sur le ring des jeux de castagne, d’autant plus que, à court de coups, le genre s’essouffle nettement depuis le passage à la 3D. Reste que Tekken fait partie des séries qui ont popularisé la PlayStation de Sony et continue d’être un jeu facilement accessible aux néophytes de la frappe virtuelle tout en offrant une profondeur technique respectable. Et puis il y a une histoire derrière chacun des personnages du jeu, toujours magnifiquement illustrée par une cinématique d’introduction spectaculaire et des saynètes finales qui récompensent le parcours victorieux de chaque combattant.

Beat’s up vs beat’em all

Ce nouveau rendez-vous avec des personnages devenus légendaires comme le grisonnant Heihachi Mishima, son démoniaque fils ressuscité Kazuya, King le tigre catcheur, Law le faux Bruce Lee ou la charmante et ingénue Xiaoyu, s’accompagne de quelques nouveaux tout aussi stylisés tel le massif Marduk, ou la musculeuse Christie au jeu de jambes déjà vu mais affolant. Une vingtaine de protagonistes permettront à terme de varier les plaisirs au fil des cinq modes de jeux traditionnels et d’un mode bonus Tekken Force poussif qui veut, inutilement, transformer ce beat’em up (un contre un) en beat’em all (un contre tous).

Fin de dynastie

On vous le dit, les jeux de baston sont très techniques : peu de boutons pour une multitude de variations qu’il faut retenir à l’instinct. Les coups spectaculaires partent sans effort, mais gagner un round contre un adversaire habitué demande de passer à une compétence bien supérieure. Avancer, reculer dans un décor qui s’écroule ici ou là (dans l’indifférence), se mettre en garde, sauter ou s’accroupir au bon moment, tout est affaire de timing, de coordination, d’anticipation des mouvements de l’adversaire. Un point commun de tous les jeux de combat à un contre un qui trouvent dans ce dernier Tekken une filiation conviviale mais un peu fade. Certes, des volutes de fumée embrument certains décors, des pans de murs s’affaissent ici et là, mais ce Tekken sur PS2 sent la fin de dynastie. Le même jeu en salle d’arcade est nettement plus beau à regarder.

Tekken 4 ( PlayStation 2 exclusif / Namco / 1 à 2 joueurs / Mode 60 Hz : oui / Genre : baston / Sortie : 18/09/2002 / Score : C )

François Bliss de la Boissière

(Publié en octobre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #6)

 


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Super Mario Sunshine : HARDCORE

On croit tout connaître du célèbre plombier Mario de Nintendo jusqu’à ce que, manette en mains, on se mette à jouer. Alors seulement on commence à prendre la mesure de sa réputation. Aussi accessible que difficile, le retour de Mario signe la renaissance d’un gameplay unique et universel.

Score Sunshine 1Score Sunshine 2

N’en doutons pas, la célébrité du plombier de Nintendo ne repose pas sur son physique plutôt ingrat. Des générations de joueurs de 7 à 77 ans le confirmeront : derrière l’allure grotesque et la moustache d’un autre âge de l’improbable Mario se cache en réalité le champion toutes catégories du gameplay. Une imparable jouabilité, comme on dit en français, commencée en 2D dans les années 80 (Mario affrontait la vedette d’alors : Donkey-Kong et créait le jeu dit de « plateforme »), et qui réussit à totalement se réinventer avec la 3D sur console Nintendo 64. Quand Mario 64 est sorti en 1996 ce fut le miracle, la révélation : un monde en 3D pouvait être totalement fluide et fun à explorer. Et ce, malgré une caméra qu’il fallait manipuler au bouton pour regarder où mettre les pieds et qui compliquait un peu les choses. Mario 64 est donc devenu la référence du jeu de plateforme en 3D, et pendant que Miss Lara Croft cherchait désespérément au long de cinq épisodes sur PlayStation une souplesse que Mario avait dès le premier jeu, le plombier est resté chez lui à Kyoto au Japon, dans les mystérieux laboratoires de Recherches & Développement de Nintendo.

Six ans de gestation

2002 (six ans plus tard !), Shigeru Miyamoto, le génie créatif de Nintendo, relâche enfin le plombier de sa réserve et fait à nouveau la démonstration d’un savoir faire unique au monde. C’est entendu, la révolution de la 3D virtuelle étant derrière nous, la surprise n’est plus tout à fait de mise pour un jeu qui reprend les bases du gameplay de Mario 64 avec un personnage capable de bondir partout pour attraper pièces jaunes-rouges-bleues et des supers étoiles (renommées Shine pour l’occasion). En revanche, ce tout frais Super Mario Sunshine sur GameCube renvoie en pleine figure les données fondamentales d’un jeu interactif tout public. Pour intéresser un joueur, il ne suffit pas de créer un modèle physique agréable et fiable, il faut aussi lui offrir un terrain de jeu à la hauteur. Et à cet exercice, Miyamoto et ses équipes sont les meilleurs.

Le jeu surnage le scénario

Oublions vite le scénario prétexte ridicule – heureusement peu intrusif – qui condamne un Mario soit-disant en vacances à nettoyer l’île ensoleillée où il devait… se reposer. Ce qui compte c’est que, armé d’un canon à eau dorsal évolutif, notre héros est capable d’arroser plantes, villageois, murs et monstres. Il devra débusquer des tags et laver les murs (!), nettoyer le paysage des coulées de boue, sauver les habitants ensevelis par des pollutions liquides, éteindre des incendies…, autant de travaux ménagers ou d’utilité publique totalement fastidieux dans la vraie vie et pourtant complètement jouissif à faire dans ce monde fantaisiste si malléable et coloré.

Vacances pour qui ?

Moins surréalistes que Mario 64, les aventures burlesques de Mario en vacances se déroulent dans huit environnements identifiables et presque cartésiens (ville portuaire, fête foraine, hôtel de la plage…). Mais très vite l’imaginaire reprend sa place avec des adversaires bouffons, des aires de jeux que l’œil ne comprend jamais tout à fait, des situations à faire pâlir Magritte, et des surprises permanentes. Ce Mario ensoleillé brille en plus de mille clins d’œil aux épisodes précédents (le petit dino Yoshi boulimique est là !), mais ce sera en recommençant des dizaines de fois des mini niveaux parallèles presque secrets où le gadget dorsal est banni que le seuil de difficulté éclatera au grand jour. Destiné à tout le monde, Super Mario Sunshine n’est pas pour autant démago. N’importe qui y puisera des dizaines d’heures de fun, mais seuls les hardcore gamers viendront à bout des subtilités demandées par la manette et la conception des niveaux. Et encore, à condition de rester maître d’une caméra souvent rebelle et capricieuse.

Fun pour tous

Grâce à la puissance de la GameCube au service des artistes Nintendo, il faudrait parler des couleurs lumineuses, des dizaines d’objets en mouvement simultanés dans le décor, du rendu soyeux de l’eau, de la qualité de l’horizon, de la musique entraînante et des centaines de bruitages rigolos…, mais au fond ces éléments visuels et sonores sont en bonus, presque facultatifs, car au cœur du programme repose l’essentiel : le plaisir absolu de jouer.

Super Mario Sunshine ( GameCube exclusif / Nintendo / 1 joueur / Genre : plateforme 3D / Sortie 04/10/2002 / Score : A+ )

François Bliss de la Boissière

(Publié en octobre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #6)

 

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Message de Bliss : départ d’Overgame

Lecteurs, lectrices, le dénommé Bliss achève son mandat à la rédaction d’Overgame. Encore quelques lignes pour dire au revoir…

Overgame départ de Bliss

Lecteurs, lectrices d’Overgame,

Par expérience, pour avoir été – et être encore – grand consommateur de presse magazine, je sais combien il est important pour un lecteur fidèle à un titre d’être tenu au courant des changements qui surviennent à l’intérieur d’un magazine qu’il suit attentivement. C’est donc pour les habitués, ceux qui arrivent dans nos pages en tapant www.overgame.com (parce que le contenu d’Overgame est aussi décliné via d’autres enseignes) que je sors un peu du groupe pour annoncer mon départ. Donc oui, après presque 4 années au service de ce qui est devenu le meilleur quotidien francophone du jeu vidéo, je pars vers de nouvelles aventures. Mais Overgame continue sa belle histoire. Le titre est devenu assez fort, son identité est normalement assez prononcée, son capital de lecteurs suffisamment important, pour continuer à exister quels que soient les mouvements de troupes à l’intérieur. C’est tout le mal que l’on puisse souhaiter à un journal : qu’il vive de façon autonome, qu’il devienne une entité propre capable, tel un navire au long cours, de traverser les années en changeant régulièrement d’équipage.

Je veux juste profiter de ce moment presque intime pour vous remercier, lecteurs assidus, de votre fidélité. Vous remercier publiquement pour vos nombreux e-mails d’encouragements, vous saluer pour votre participation active au débat critique que mérite le jeu vidéo. D’ailleurs, maintenant que toutes les consoles nouvelles générations sont sorties et que nous sommes tranquilles pour au moins trois ans, le débat devrait enfin se tourner pour de bon vers les jeux, plutôt que vers le hardware. Je compte sur vous pour oublier les querelles claniques de propriétaires jaloux de telle ou telle console, pour évaluer et aimer la seule chose qui mérite de l’être : les jeux.

Un mot aussi pour saluer mes camarades d’Overgame : Seb, le plus ancien maintenant à la rédaction, vaillant défenseur du monde PC et d’un Forum (!) digne d’Overgame ; Matoo et ses monstrueux dossiers chiffrés, celui qui a transformé la rubrique Trucs et Astuces en une des bases de données les plus complètes du web ; Dubz, le breton vétéran qui élève la critique de la simulation mécanique au niveau de la presse spécialisée sportive ; JB, le cadet qui a la « lourde » charge de la console la plus légère, puisque portable, mais aussi la plus vendue sur la planète… Sans oublier d’évoquer Garou, parti il y a quelques mois, ancien maître du FPS et dernier résistant à la vague consoles… Merci à eux de m’avoir supporté – dans le sens toléré – lors de mes envolées parfois trop passionnelles, et supporté – dans le sens soutenu – lors de quelques prises de position éditoriales pas si faciles à défendre dans une industrie plus habituée à la propagande marketing qu’à la critique raisonnée. Continuez, vous aussi lecteurs, à les soutenir, on n’imagine pas la difficulté de canaliser la passion du jeu vidéo en un flux professionnel.

Quant à moi, je vais prendre le temps de respirer un peu, me ressourcer comme on dit dans ces cas là, lire des livres, parce que pour un journaliste c’est essentiel ; en profiter, tiens par exemple, pour finir les jeux qui me tiennent à cœur et que la pression de l’information au quotidien m’a souvent empêché de conclure. Bref, je prends des vacances 😉

Longue vie à Overgame !
Vive les jeux vidéo !

Reset

François Bliss de la Boissière

(Publié sans regret, parce qu’il était l’heure de partir, le 11 juin 2002 sur Overgame.com)

 


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Animal Forest + : la nouvelle arme secrète de Nintendo sur GameCube ?

Basé sur la « communication », fruit des labos Nintendo et des idées de Shigeru Miyamoto, voilà encore un soft suspect, à l’aspect gamin, japonais, mais pourtant hyper maniable, innovant, à la fois risqué et grand public. Prévu en occident pour 2002, Animal Forest + est peut-être le 1er jeu jouable par les filles comme par les garçons. You’ve got mail…

On l’entend dire régulièrement sans forcément bien le comprendre : Shigeru Miyamoto et Nintendo réfléchissent autour de jeux basés sur la « communication ». Quand on pose la question du « Quid du jeu en réseau sur GameCube ? » Nintendo répond : « communication locale ». Et cela donne : des jeux qui échangent des informations entre la GameCube et la Game Boy Advance (Sonic Adventure 2 Battle…), une mini console (Pokémon Mini) avec port infra-rouge pour mieux échanger des informations, des e-cards pleines d’informations lisibles sur Game Boy Advance (avec accessoire) et… Animal Forest +.
Sorti d’abord sur Nintendo 64 au Japon, ce titre à la fois conceptuel et facile d’accès (oui, comme Pikmin, en quelque sorte), est ressorti il y a quelques mois au Japon sur GameCube sous le titre Animal Forest +. Le même jeu peaufiné, lissé grâce à la technologie GameCube, amélioré. Renommé, et surtout scrupuleusement traduit (il le faudra), le jeu sortira sous le nom de Animal Crossing aux Etats-Unis, et fort probablement en Europe si l’on en croit le Guide Officiel Nintendo en circulation.
N’attendons plus pour jeter un œil sur ce nouveau rejeton de Miyamoto et essayer de comprendre ce que « communication » veut dire ici.

Mimi…Micro société de consommation

Un petit bonhomme à la tête ronde plus grande que le corps arrive par train à vapeur dans un petit village bucolique. A peine pied mis à terre, un raton laveur sur deux pattes lui propose d’acheter une maison moyennant un crédit. Le petit bonhomme, que vous aurez nommé… Conan (aah la dérision), par exemple, lâche ses seules économies et s’endette. Une fois son home sweet home investi, Conan retrouve son créancier, le raton-laveur, commerçant de son état. Pour rembourser sa dette Conan se met au service du commerçant qui lui confie divers tâches et travaux : livrer un objet à un particulier, planter des graines, envoyer une lettre, etc jusqu’à ce que la dette soit remboursée. Pendant ces menus travaux, et après, Conan explore le village, que vous aurez peut-être nommé Pompei pour rire, et ses environs. Il rencontre et discute avec les habitants isolés dans leur maison au bord d’une rivière sinueuse ; part à la découverte des coins importants sur une carte qu’il faut consulter sur un tableau d’affichage (avant que quelqu’un vous confie un exemplaire transportable) ; visite des gens et des lieux capitaux : les couturières artisanes près de la mini plage, le commissariat aux objets perdus, le temple musée qui attend de nombreux objets de valeurs, le bureau de poste où Conan ira poster ses lettres (il reçoit les siennes dans la boite aux lettres de sa maison qui clignote si besoin est !)…

Il y a du Zelda 16 bits dans l’air

Le jeu est vu du dessus, à l’ancienne. L’essentiel des objets décors et personnages est en volume tandis que des subterfuges graphiques permettent au reste d’être en 2D sans que cela se remarque trop. A la fois naïf, premier degré, l’aspect graphique a en même temps une profondeur et un souci du détail bien choisis qui font penser à un certain Zelda sur Super Nintendo qui aurait gardé son interface tout en se gonflant de quelques polygones. Pleine d’humour, d’émotions, cette version GameCube sobre et sans effets spéciaux ébouriffants se contente de mettre au net la version Nintendo 64 et c’est très bien comme ça. Des feuilles d’arbres et de buissons flottent au vent ou tombent des feuillages avec les pommes si Conan secoue les troncs. L’eau de la rivière est simple et élégante. Les maisons se ressemblent mais sont toutes uniques. Les pas de Conan se marquent dans le sable de la plage avant de s’évaporer élégamment. Tant que Conan trotte dans la campagne, la caméra est figé au dessus de lui et se contente de zoomer discrètement sur les personnages lorsqu’ils engagent un dialogue. Il n’y a qu’à l’intérieur de certaines habitations que le stick jaune permet de bouger la caméra en offrant différentes perspectives, dont un zoom qui fait presque descendre la vue à la hauteur du personnage. Car Conan est capable de s’asseoir sur les sièges disponibles, de s’allonger sur les lits, d’ouvrir les placards, d’allumer ou éteindre radios et télévisions, mais pas de déplacer le mobilier, ni même « d’emprunter » des objets. Non, quand même.

Musique de cave

Le thème musical jazzy mid-tempo impose un rythme simple et riche finalement pas très éloigné du travail finement accompli sur Luigi’s Mansion. Ici aussi les portes grincent après que Conan se soit appliqué à faire toc-toc avant d’entrer chez l’habitant. Les bruits de pas varient selon les surfaces, herbes, sables humides, chemin terreux, tatami et tous les dialogues sont illustrés par des gargouillis singuliers suivant au pied de la lettre les sous-titres.

Le joli temps qui passe… pour toujours ?

Visuellement et auditivement, le jeu n’a que les limites qu’il s’impose. L’apparente simplicité graphique est liée au concept faussement modeste du jeu. Cela n’empêchera pas la pluie de venir, les saisons de passer et de rhabiller le pays sous un manteau de neige éclatante, ou de chaudes couleurs automnales… Fluide, parfaitement maniable, le jeu ne subit aucune pression technique sinon la sauvegarde. Animal Forest + est, en effet, fourni avec une cartouche de mémoire entièrement dédiée au jeu. Le lancement de la partie et la sauvegarde prennent ainsi plus de temps que l’ordinaire des jeux Nintendo pour s’activer. Les 57 blocs de la memory card sont apparemment sollicités. Il faut savoir que cette aventure fonctionne en temps réel avec l’horloge interne de la GameCube. Vraiment. Ainsi, à moins de tripoter l’horloge de la console, c’est, actuellement, le printemps dans Animal Forest +, l’été ne viendra pas avant la fin juin, l’automne avec l’automne et la neige cet hiver. L’énormité de ce concept horloge-temps réel, dont on retrouve l’écho dans les velléités du 64DD mort né ou du Nights spécial Christmas offert par la Sonic Team un certain Noël de la Saturn, ne pourra se mesurer que sur la longueur. Les évènements du jeu dépendent donc de l’heure, du jour et de la nuit, de la période de l’année dans laquelle on se trouve. Et cela rappelle aussi les Pokémon Or et Argent de la Game Boy Color qui, calés sur l’horloge des cartouches, imposent aux joueurs de chasser tel ou tel Pokémon la nuit uniquement, ou le samedi ! Comment donner la notion du temps aux enfants, leur apprendre la patience ? Comme ça. De la gare de chemin de fer à la Poste, de la maison des autochtones au musée, tous les cadrans d’horloges du pays de Animal Forest + marquent l’heure exacte. Décidément, de Zelda Ocarina of Time, ou Majora’s Mask, à Pikmin, en passant par les Pokémon, le facteur temps est devenu indissociable des concepts Nintendo.

Et le jeu, c’est quoi, hein ?

En quoi consiste réellement le gameplay du jeu ? demande avec impatience le joueur gonflé de testostérone. A déplacer en temps réel le petit bonhomme, à le conduire d’une maison à l’autre pour parler avec les habitants. A secouer les arbres pour cueillir des pommes, des sacs d’or, à accumuler des objets quelques fois utiles ou ayant une valeur numéraire, à collectionner les vêtements, à changer de décoration intérieur (si si : le tapis !), à écrire des lettres et à les poster, à rédiger des messages sur le tableau d’affichage du village, à tenir son agenda, quitte à le transformer en journal intime, à ramasser des coquillages, à couper du bois, à jouer avec le ballon de foot qui traîne là, à pêcher sur le petit embarcadère tendu au dessus de l’eau douce. En quelque sorte, Animal Forest + récupère les séquences pacifiques des traditionnels jeux de rôles japonais où les héros visitent un village pour refaire le plein de santé et d’objets. Sauf qu’ici on reste tout le temps dans le village, qu’il y a plein de choses à faire pour s’occuper et qu’il n’y a pas de combats à suivre. Seules comptent la prospérité bon enfant, la qualité des relations sociales et la créativité.

La NGC et la GBA communiquent !

En branchant la Game Boy Advance sur le 2e port manette avec le câble approprié, le jeu permet à plusieurs reprises d’up loader dans la console portable une partie du jeu. Les couturières du magasin de vêtements proposent par exemple de faire passer dans la GBA l’interface qui permet de créer des motifs pour les tissus (fringues, parapluies, tapis, etc). L’écran de la GBA se transforme alors en petit logiciel de création graphique où un mini damier de pixels devient la toile blanche où le talent de chacun (cune) se prêtera au plaisir de la création colorée. Les motifs ainsi créés sont ensuite à retransférer vers la GameCube avant d’éteindre la console portable. A condition de rencontrer un type à bord d’une barque, la GBA permet à Conan (! oui, c’est ridicule) d’aller sur une petite île où l’attend une deuxième maison ! Un épisode qui nous est arrivé tout à fait par inadvertance au début de l’aventure et plus jamais après. Quelle heure était-il donc quand c’est arrivé ? Quelle succession d’événements ont conduit à cette rencontre fortuite ? Seule la version anglaise nous le dira à la fin de l’année…

Un jeu pour tout le monde, oui, les filles aussi

Ce nouveau concept à vocation grand public de Nintendo ne serait-il pas enfin la réponse à la question (sans vraie réponse) que nous avions posé à Miyamoto lui-même en 1999 en voyant la moitié de l’humanité peu concernée par les jeux vidéo : et les filles ? Car, indéniablement, et sans tomber dans aucune mièvrerie ni même infantilisation excessive (sinon un peu de puérilculture), Animal Forest + s’annonce comme le jeu vidéo le plus sociabilisant qui soit. Entre le joueur et le programme s’entend. Et donc le plus susceptible d’intéresser les filles. Pas de compétition physique ici, ni de manipulation obscure de la manette, créativité et tissu social sont les maîtres d’oeuvre. Sans être non plus un soft de gestion austère façon PC, ce petit bijou de fausse simplicité est appelé à grandir et surtout à durer indéfiniment (que se passe-t-il le 25 décembre 2002 ? le 1er janvier 2004 ? Le jour de mon anniversaire ? …). Tout en étant capable d’intéresser les garçons, cet Animal Forest est la plus jolie et la plus honnête main jamais tendue aux filles prêtes à goûter aux vertiges du jeu virtuel. Mesdames, si vous lisez ces lignes, vous savez ce qu’il vous reste à demander à vos mecs pour Noël sur GameCube. (Une fois qu’il a mis la main sur Resident Evil rebirth évidemment 😉 )

François Bliss de la Boissière

Notes : Animal Forest + dépend énormément des dialogues et la version japonaise actuellement disponible est un véritable frein, non seulement à la compréhension du jeu, mais à son déroulement. Nous remercions au passage le FAQ de Mark Green (voir zone de liens) qui nous a permis d’évoluer quelques heures dans Animal Forest +. Entièrement traduit en anglais Animal Crossing, est bel et bien prévu pour les Etats-Unis en 2002 et très certainement pour l’Europe.

(Publié sur Overgame.com en avril 2002)

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In Utero : un studio français arrête les frais

Après avoir réalisé Evil Twin et Zorro, le studio indépendant français In Utero est obligé de cesser ses activités.

Evil Twin In Utero
In Utero a commencé à travailler pour le jeu vidéo dès 1994 en tant que prestataire de services graphiques. A la disposition d’autres projets, le studio a ainsi réalisé pour Infogrames les décors du jeu Space Circus, les animations (juste les animations) du Superman de Titus sur N64, a participé au gamedesign du retour de Pitffall pour Activision… L’expertise venant avec les années, In Utero s’est alors lancé dans ses propres projets : Evil Twin : Cyprien’s Chronicles pour Ubi Soft notamment, la licence Zorro pour Cryo, tout en continuant à participer à d’autres jeux comme L’Odyssée : sur les traces d’Ulysse et Jekyll & Hyde. Point commun à tous ces jeux & nbsp;: une jolie patte graphique et le désir de bien faire. Malheureusement, comme d’autres studios de développement français, In Utero est en situation de précarité parce que les gros éditeurs français, parfois eux-mêmes en difficulté (Cryo), ne veulent plus prendre de risques financiers sur des jeux totalement nouveaux. « Il faut dorénavant présenter un prototype finalisé à un éditeur pour le convaincre, et cela peut coûter entre 200 000 et 1 million d’euros à réaliser », se désole Xavier Gonot directeur de In Utero. « Dans le jeu vidéo, il n’y a pas de sources de financement équivalentes au cinéma, comme le CNC* », constate-t-il en espérant que l’APOM (Association des Producteurs d’Oeuvres Multimédia) saura faire bouger les choses en France. Dans le cas présent, In Utero n’a pas encore reçu les dividendes des ventes de Evil Twin édité par Ubisoft, « Par contrat il faut attendre les 300 000 unités vendues », et la commande d’un Zorro 2 prévue par Cryo a été annulée brutalement. In Utero avait déjà réduit ses effectifs de 50 à 35 personnes depuis l’année dernière mais le manque de trésorerie ne suffit plus à maintenir l’entreprise à flots. « Il y a une mutation dans l’industrie qui fait que les petits studios indépendants n’y arrivent plus » constate Xavier Gonot amèrement.

* Le Centre National de la Cinématographie participe sur sélection à des nouveaux projets…

François Bliss de la Boissière

(Publié le 20 février 2002 sur Overgame.com) 

Note : Article original référencé par Wikipédia ici (merci) mais qui ne conduit plus qu’à une archive. Ce nouveau post peut éventuellement servir de référence.

 


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A.I. (Intelligence Artificielle) : le film schizophrène de deux génies du cinéma

Spielberg ou Kubrick ? Vrai ou faux ? Humain ou inhumain ? Mecha ou Orga ? Un androïde « aware » vaut-il mieux qu’un humain inconscient ? C’est toute la question. Et la réponse est dans le film… Quand Kubrick et Spielberg rêvent de moutons électriques. Réflexions…

Préliminaire.

Débrouillez vous pour voir le film, on discute après. Pourquoi ? Parce que, vous joueurs, vous êtes en contact quotidien avec l’intelligence artificielle. Pas celle des romans d’anticipation, celle qui se fabrique, se peaufine de jour en jour dans les jeux vidéo. Celle qui, un jour, sortira de l’écran pour se greffer dans le cerveau d’un être cybernétique. Pour jouer ou pour vivre. Vous ne le savez peut-être pas encore, mais la population des joueurs est au premier rang des cobayes de la recherche sur l’intelligence artificielle. Que vous jouiez à Quake ou Pokémon, à Mario ou Myst, vous êtes les betas testeurs quotidien du monde virtuel. A.I. vous concerne forcément. Donc allez-voir le film. Après seulement on parle 😉

Cette réflexion spontanée après la vision du film ne contient aucun  spoilers.

Qui est la marionnette de qui ?

Le cinéaste culte de 2001 : L’Odyssée de l’Espace, Orange Mécanique, Shining et quelques autres monstres cinématographiques est mort avant de mener à bien son ambitieux projet sur l’intelligence artificielle. Pour réaliser cette adaptation de la nouvelle Supertoys Last All Summer Long de l’écrivain Brian W. Aldiss, Stanley Kubrick attendait que les technologies soient à la hauteur de sa vision du sujet : Que se passe-t-il quand un androïde enfant devient capable d’aimer et donc conscient de la vie ?

Année 01

Depuis plusieurs années, le wonderboy d’Hollywood Steven Spielberg s’entretenait fréquemment par téléphone avec Kubrick. En cinéastes visionnaires aux antipodes de la production cinématographique (au cœur d’Hollywood Spielberg est capable de faire un ou deux films par an, totalement indépendant il faut parfois 10 ans à Kubrick pour en faire un seul) les deux hommes parlaient de leurs projets respectifs. Une relation de travail forcément de haut niveau. Spielberg savait que Kubrick travaillait sur A.I., ce dernier l’interrogeait d’ailleurs souvent sur l’avancée des technologies numériques que le metteur en scène de Jurassic Park maîtrise depuis des années. Malgré leurs différences, les deux hommes se respectaient. Quand Stanley Kubrick est mort juste après la sortie de Eyes Wide Shut en 1999, Steven Spielberg a eu l’audace, l’humilité et l’affection de faire le film de Kubrick en suivant les nombreuses notes de travail du « maître » perfectionniste. Adoubé par Christiane, la femme du cinéaste culte, et par le producteur habituel de Kubrick, Jan Harlan, Steven Spielberg bouscule son calendrier et, en cinéaste surdoué, s’arrange pour sortir le film en 2001, année éminemment symbolique dans l’œuvre de Kubrick.

Un film à double face

C’est donc un drôle de film que le spectateur averti découvre avec A.I.. Un peu Spielberg, beaucoup Kubrick, on cherche les traces de l’un et de l’autre dans les 146 minutes du film. Et, tel le robot et l’humain cherchant dans un miroir à distinguer le vrai du faux, le film A.I. est un miroir à double face, une mise en abîme confondante où forme et sujet se rejoignent. Qui est le vrai metteur en scène finalement ? Kubrick ou Spielberg ? Le maître décédé ou l’élève vivant ? Le cinéaste glacial (Full Metal Jacket) déshumanisé (2001 : L’Odyssée de l’Espace) souvent accusé de misanthropie (Barry Lyndon), ou le metteur en scène humaniste (La Liste de Schindler), spécialiste des émotions larmoyantes (Always) ? Qui est le véritable être artificiel du film : l’androïde enfant en quête d’humanité ou l’homme replié sur son chagrin et mort aux nouvelles émotions ? Le film dénonce la schizophrénie chronique de l’humanité et porte en lui-même le symptôme de sa propre folie. En ce sens, A.I. est bien un film de Kubrick, sorte de rêve futuriste qui décale la réalité pour mieux la révéler. Jamais un film de Spielberg, pas même Rencontres du 3e Type, n’a donné autant à penser. Le spectateur sort de la salle en critiquant telle séquence, en questionnant tel parti pris Spielbergien, en se racontant tel décor invraisemblable, en réfléchissant c’est sûr.

Famille artificielle

Evidemment, le débat éthique sur le bien fondé de créer un être synthétique au service de l’homme est vite posé pour, heureusement, être aussitôt dépassé. La société décrite dans le film fabrique des androïdes presque humain à la chaîne, le sujet commence quand on réussit à fabriquer un être capable d’émotion, un enfant programmé pour aimer. Dès lors, sans concession, ni même jugement, le regard neuf du jeune garçon va révéler au spectateur les limites de l’humain. Et c’est en rejetant les soit disant limites fonctionnelles de l’enfant de synthèse que la famille adoptive d’humains touche le fond corrompu d’une humanité émotive et irrationnelle. Au passage, la cellule familiale si encensée par Spielberg lui-même dans tous ses films, se fait salement égratigner sans en avoir l’air.

Geppetto Kubrick a-t-il programmé Spielberg ?

Les robots sonnent vrais, les humains sont faux, la vie spontanée et aveugle se laisse porter jusqu’à la mort, le préfabriqué prend son destin en mains et devient une lueur d’espoir pour l’humanité, pour la vie dans son essence. Les humains sont programmés, on ne sait par quel dieu idiot, pour faire des bêtises divines. Les androïdes, eux, programmés par des hommes, n’aspirent qu’à une chose, devenir humain. Et si le message du film semble trop lourd et trop appuyé au premier plan (du tout premier jusqu’au tout dernier d’ailleurs), il cache en fait une multitude d’alertes. Nous en retiendrons deux…
0) C’est l’esprit, la volonté, la capacité à rêver, à espérer, la flamme (l’âme dirons les religieux) qui fait l’humain, et non sa chair.
1) Quand les avatars virtuels sortiront de nos écrans de jeux il faudra vite apprendre à les comprendre, à les aimer, non pas dans la crainte de les détruire, mais dans le risque de nous mutiler nous mêmes. Par ignorance.

François (Pinocchio) Bliss de la Boissière

(Publié en septembre 2001 sur Overgame)

Sources d’inspiration pour Kubrick : Les aventures de Pinocchio par Carlo Lorenzini (dit C. Collidi) [1883] – Supertoys Last All Summer Long par Brian W. Aldiss – Les androides rêvent-ils de moutons électrique [1968] par Philip K. Dick…
Sources d’inspirations pour Spielberg : Stanley Kubrick – Rencontres du 3e Type – E.T. – Blade Runner…

Note.
Dire que les intellos rock des respectables Inrockuptibles ont évacué le film en quelques phrases assassines en dit long sur l’incompréhension et la distance qui sépare l’intelligentsia du paysage virtuel qui nous hante jour et nuit, nous les joueurs. Nous sommes à la frontière du réel, les joueurs et les concepteurs de jeux sont même les éclaireurs du monde virtuel. A.I. a le mérite de donner corps à un monde pour l’instant intangible qui ne manquera pas de se concrétiser. Un siècle ou l’autre.
Dommage que la culture installée se contente pour juger les jeux vidéo et la porte ouverte par Kubrick et Spielberg, de clichés, de pensées toutes faites et même de raccourcis intellectuels. L’intelligence artificielle balbutiante est notre lot quotidien, demain elle concernera tout le monde. Kubrick et Spielberg nous donnent quelques clés pour comprendre ce mystère, il serait peut-être temps que le débat gagne toutes les couches de la population. Quant au film A.I., l’enfant du couple improbable Kubrick dans l’au-delà et Spielberg dans le présent mériterait largement d’être décrypté.


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Tomb Raider, le film – Le Test !

Nous ne vous dirons pas de ne pas aller voir Tomb Raider au cinéma. Ce n’est pas un chef-d’œuvre mais ce n’est pas non plus le nanar que l’on aurait pu craindre. Car après les précédentes et catastrophiques adaptations cinématographiques de nos héros de pixels (Mortal Kombat, Super Mario … !) il y avait de quoi se méfier.

De fait, il semblerait que la porte ouverte par des films franchement inspirés des jeux vidéo comme Matrix ou Le Pacte des Loups, ait fait passer le message à Hollywood : c’est ok de citer littéralement ce qui passe dans un jeu vidéo dans un film. Libéré de ce doute, le réalisateur du film, Simon West (Les Ailes de l’enfer), n’hésite pas à montrer une Lara Croft dans des postures calquées à l’identique sur ses aventures en jeux vidéo. Dès les premières minutes vous saurez que l’actrice Angelina Jolie fera tout comme Lara Croft : roulés-boulés, salto arrières, « dégainages – rengainages » à volonté de sa paire de pistolets, sauts périlleux, plongeons… Les trucages numériques et un montage musclé sont dorénavant capables de nous faire croire qu’une personne de chair peut en faire autant qu’une silhouette de pixel. Et même parfois plus, puisque cette chère Lara s’amuse dorénavant à faire tournoyer ses flingues à la Clint Eastwood, ou à se battre à mains nues (et boots militaires) contre un sale type. Sans parler d’une paire de mèches huileuses qui encadrent occasionnellement son visage humain. Des nouvelles aptitudes que l’on verra certainement dans les prochains jeux.

Femme libérée

Dans la belle succession de clichés du scénario qui risquent de désintéresser vite les non adeptes des récentes Momies ou des Aventuriers de l’Arche Perdue, les joueurs trouveront un malin plaisir à voir le film s’échiner à reproduire des situations du jeu : Lara Croft fait de la gymnastique dans une salle d’entraînement que n’envierait pas l’école de mutants du professeur Xavier ; Lara Croft conduit des motos et des Land Rover comme un ado rebelle ou Tom Cruise dans Mission Impossible II ; Lara Croft rentre dans les temples par des passage secrets ; Lara Croft décrypte des manuscrits et, d’une manière générale, Lara Croft comprend, tire, vise et court plus vite que tout le monde. Même contre les robots et des statues d’un autre âge devenues amok.

Femme castrée

S’il a fallut attendre le 4e jeu Tomb Raider pour en apprendre un peu sur les origines de Lara Croft, le film balance dès le premier numéro un semblant de passé à notre héroïne. Il s’agit surtout de faire vivre un père décédé en 1985 (Jon Voight, le vrai père d’Angelina Jolie dans la vraie vie hollywoodienne) ! Seul homme auquel Lara semble vraiment attaché, premier archéologue de génie de la famille Croft, la relation affective avec ce père à coup de flash-backs s’avérera finalement le moteur principal de l’action d’aujourd’hui. Un détail dommageable qui transforme la Lara pleine de pouvoirs du jeu vidéo en instrument de la volonté de papa dans le film. Hollywood n’a donc pas su se contenter d’une femme maître suprême de son destin. Si le cinéma attribue à Lara Croft des pouvoirs de wonderwoman et une attitude cool à la James Bond, le semblant d’histoire a la maladresse de lui enlever son initiative. Regrettable.

La femme qui valait 100 millions de $

Du côté production, on pourra s’interroger sur le grain volontairement sale de l’image. Si l’on comprend que ce traitement granuleux cherche à valoriser les temples et autres ruines, il génère aussi un sentiment de vieillot sans pour autant faire référence aux pulp movies façon Indiana Jones. La participation d’un Directeur de la photo comme Darius Khondji (Seven, La Cité des enfants perdus) aurait donné plus sûrement de valeur à cet effet. C’est d’autant plus maladroit que certaines séquences font quand même appel à des gadgets cyber-hightechs. Heureusement, les effet spéciaux ne prêtent pas trop à rire, les situations sont abracadabrantes mais la technique et les images numériques même s’ils ne surprennent guère, sont solides. Le film ne fait donc pas pauvre mais ne fait pas non plus les 100 millions de dollars qu’il a coûté.

La femme pop’n rock

Preuve que le film ne cherche pas à être autre chose qu’un pop-corn movie, la musique est une compile où l’on trouve des pointures comme U2, The Chemical Brothers ou Nine inch nails. Les musiques d’ambiance et les thèmes classieux-classiques des jeux vidéo Tomb Raider n’ont pas trouvé leur place dans un film qui cherche surtout à enchaîner les cascades. Dommage pour le thème familier et agréable du jeu vidéo.

Femme à battre

Reste l’interprétation. Le vilain, inconnu, fait de son mieux mais ce n’est pas Christopher Walken (pour citer un bon méchant potentiel), et Jon Voight, qui parle à sa fille par rêveries interposées, n’est sans doute là que pour sa filiation avec Angelina Jolie. Quant à la Jolie américaine Angelina, ses haussements de sourcils soit disant complices et son accent anglais forcé (Lara est anglaise ne l’oublions pas) ne rattrapent pas sa plate prestation dans le vulgaire 60 secondes Chrono. Si l’idée est de perpétuer une Lara Croft sans émotion, on peut se demander l’intérêt de la muer en être humain. Surhumaine d’accord, insensible aux évènements non.

Femme en fête

Ni satisfaisant ni décevant, le film Tomb Raider est surtout insignifiant. Une distraction à plusieurs millions de dollars qui vaut sans doute à chacun de dépenser quelques dizaines de francs pour vérifier par soi même. Le film sortant à la veille de la Fête du Cinéma (1, 2 et 3 juillet), il y a même une affaire à faire…

Note générale : 6 / 10

  • Plus : L’adaptation d’un jeu vidéo célèbre Lara Croft en chair Angelina Jolie en os Le rythme, inégal mais secoué
  • Moins : L’interprétation plan-plan Le scénario tiré par la natte J’y pense et puis j’oublie… Pas interactif 😉

François de la Boissière

(Publié en juin 2001 sur Overgame)

Lara Croft : Tomb Raider – 1H40. Réalisation Simon West, avec Angelina Jolie, Jon Voight, Iain Glen, Noah Taylor, Daniel Craig… Sortie le 27 juin 2001.


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Conker’s Bad Fur Day : Bras d’honneur interdit aux moins de 16 ans

Conker est officiellement déconseillé aux moins de 16 ans sur N64. Ridicule. Tant de brio et de culot mérite d’être vu par tout le monde. Le test, en revanche, est interdit aux moins de 16 ans.

Conquer BFD

Incroyable, c’est proprement incroyable ce que le studio Rare a osé faire avec ce jeu sur console Nintendo 64 ! Parti d’un énième projet mielleux, mais sûrement efficace, d’un jeu de plateforme 3D avec un écureuil mignon tout plein en vedette, le studio anglais préféré de Nintendo a transformé les « Douze contes de Conker » en un OVNI trash, gore et malpoli jamais vu dans les jeux vidéo. Le pire étant que ce jeu ne surgit pas sur une plateforme dite « adulte » comme le PC, non non, cet exercice de transgression systématique du bon goût apparaît sur Nintendo 64, une console que l’on croyait réservée aux enfants ! Il est vrai que, pour résister à cette réputation, Nintendo a eu la volonté de faire des jeux susceptibles d’attirer les jeunes adultes sous l’emprise Playstation. Mais de là à faire ça ! Il est clair que le message de Nintendo a été interprété radicalement par Rare.

Qui c’est qui a pété… les plombs ?

Sous cloche aseptisée Nintendo depuis très (trop) longtemps, les anglais bourrés de talent de Rare se sont cette fois complètement lâchés. Il y avait bien des pets et des rots dans Banjo-Kazooie et sa suite, des traces d’humour cynique et morbide dans les jeux de plateforme si réussis de Rare, mais juste de quoi se démarquer de l’humour plus inoffensif du Japon. Cette fois Rare se laisse aller et tire la chasse d’eau sur tous les tabous du jeu vidéo. C’est choquant, dégueulasse, outrancier, et, dans une industrie encore bien timide et sans culture, salutaire.

Car, malgré ses lourds relents de merde, Conker’s Bad Fur Day est une bouffée d’air frais dans un milieu des jeux vidéo déjà coincé dans ses recettes à succès. Même si, comme l’écureuil lui-même, il faut sans doute enfiler un masque à gaz pour se protéger des émanations douteuses du jeu, c’est un plaisir incommensurable de voir un petit personnage adorable ne jurer que par le fric et l’alcool, patauger – littéralement – dans la merde. Il ne faut donc pas s’y tromper, finies les allusions indirectes et autres contorsions créatives ou puritaines, Conker et sa clique se parlent sans détour, s’insultent à coups d’onomatopées mais aussi de trous du cul.

Pour une poignée de dollars

Certes, le jeu est construit comme une succession de sketches où, à chaque étape, Conker aide les gens qu’il rencontre à se sortir du pétrin. Mais, désolé pour l’idéal Disney, il n’agit pas par altruisme. Dites adieu au héros compatissant ou désintéressé, il faut à Conker une bonne poignée de dollars pour être convaincu d’intervenir. Fêtard et feignant par nature, l’écureuil préfèrerait rester au pub pour picoler avec ses potes écureuils gris.
Egaré malgré lui, après une nuit d’ivresse, dans un monde vicié de l’intérieur, Conker est en plus pourchassé par les sbires d’un Roi lion puissant et mesquin par ennui.
C’est ainsi que, moyennant une liasse de dollars, Conker essaiera de… récupérer la ruche disparue d’une stupide reine abeille pleurnicharde, faire chier une vache à coup de laxatifs naturels, aider une colonie de mouches à merde à augmenter sa production d’excréments, casser les couilles d’un gros con de chef préhistorique prétentieux, libérer sa copine lapine et salope enlevée par un rockeur au cœur de pierre, jouer le jeu des offrandes à des déités païennes, bouffer des autochtones en chevauchant un T-Rex hypnotisé, torcher à coups de PQ un étron géant chanteur d’opérette, et bien d’autres étrangetées…
Chaque petite scène est un gag à chute, un chapitre à franchir qui, plaisir malin, devient jouable indépendamment une fois réussi.

Alcoolique pas du tout anonyme

Heureusement, plus proche de ses activités de oisif, certaines tâches demanderont à l’écureuil poreux de boire des rasades de bière, à même le tonneau ! Vessie pleine, ivre et titubant, il faudra réussir à le guider et à le faire pisser sur des ennemis dangereusement brûlants, ou sur des Travolta de l’âge de pierre en plein samedi soir techno. Envoyer un jet de pisse pour calmer des ennemis, en voilà une idée simple, fort bien réalisée, digne des jeux de plateformes ! En y pensant bien, quel culot invraisemblable. Surtout que le père Conker finit avec la gueule de bois, se tient le crâne en rallant et vomi régulièrement sur ses pieds.
Si la digestion et toutes les substances qui en découlent sont souvent mises en valeur, le sexe se fait finalement plus discret. Il est néanmoins là.

La musique adoucit les meurtres

Quand Conker enfile une à une des étoiles de mer hurlant à la mort sur le mat dressé d’un gouvernail macho, on n’en croit pas ses yeux et ses oreilles. Quand, après avoir déculotté son amant d’un autre âge, une princesse en bikini préhistorique agite ses seins de playmate sous les yeux de Conker en lui disant je t’aime, on rougirait presque avec l’écureuil. Le jeu passe allègrement des moments les plus gores et les plus scatologiques à des moments de grâces véritables. Le look charismatique de l’écureuil touffu y est pour beaucoup, les formidables et nombreux dialogues aussi. La musique, qui glisse sans effort du jazz à la techno en passant par la comédie musicale au moment le moins attendu, est le liant qui fait supporter les pires extravagances, les pires écarts.

Un jeu digne des films des frères Cohen

Au fond, derrière son laxisme et sa vénalité, l’écureuil a plutôt du bon sens. Quand il se moque ou houspille ses congénères il a généralement raison. Car il rencontre une galerie d’abrutis assez exceptionnelle. Le profil hilarant et inquiétant des contemporains de Conker fait penser aux films des deux frères cinéastes Joel et Ethan Cohen qui, depuis quelques temps, dressent un portrait aussi drôle que consternant de l’Amérique profonde (Fargo, The Big Lebowski, Ô Brother). Dans Conker, des fourches et des pots de peintures parlent comme des bouseux américains et s’insultent au fin fond d’une grange de foin, des mouches irlandaises et piliers de bar s’expriment dans un accent plouc plus vrai que nature, les épouvantails alcooliques s’accrochent à leur dernière dignité pour tenir debout, des gargouilles conservatrices rient vulgairement… Oui, le monde de Conker est définitivement habité par une population qui ne serait que médiocre et ordinaire si elle n’était pas aussi imagée. Et le pire est à venir dès que l’on pense croiser un personnage attachant ou plus cultivé que les autres. Dégoûté, on se rend compte alors qu’il est soit un naïf irrécupérable, soit un manipulateur sans scrupule.

Un pavé dans la mare

Ce qu’il y a d’extraordinaire dans cette cartouche si parodique, c’est qu’il s’agit bien d’un jeu. Tous les gags et dialogues ne sont là que pour enrichir un vrai jeu de plateforme qui mélange avec brio agilité et puzzles malins.
Moins épique et ample que le récent Banjo-Tooie, plus cher aussi (600 F) pour un jeu qui dure sensiblement moins longtemps que les autres productions Rare, Conker est néanmoins indispensable. Il s’agit donc d’un jeu complet avec aventure centrale et nombreux mini jeux à plusieurs, mais c’est aussi et surtout un pavé dans la mare. Que Rare ait eu envie de faire ça, que Nintendo ait eu le courage et l’intelligence de laisser faire, que le tout arrive par surprise sur une console Nintendo, est un formidable pied de nez à l’endormissement général et aux ligues de vertus.

Bras d’honneur et chapeau bas

Malgré les apparences, Conker n’est pas seulement coincé au stade anal. Du générique hommage au film Orange Mécanique de Stanley Kubrick, en passant par les plus évidents Soldat Ryan, Matrix, films de gangsters, King Kong et bien d’autres, Conker est une mine de références cinématographiques et de clins d’oeils culturels. Selon ses connaissances, chaque joueur y trouvera son compte dans l’humour, dans la caricature de la violence, ou dans les messages au second et troisième degré. Quand, en plus, aussi bien au niveau du son et des musiques en Dolby Surround que du point de vue graphique, Conker est un achèvement technique sans précédent sur Nintendo 64, on ne voit qu’une chose à faire : un bras d’honneur aux détenteurs de la morale et recommander le jeu à tout le monde. Oui, même aux moins de 16 ans. Le rire n’a pas d’âge.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 5 mai 2001 sur Overgame.com)

 


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Bruno Bonnell : interview 2/2 : Business (WAP / Acquisitions / Licences)

Qu’il raisonne en 2D ou en 3D, selon ses termes, le PDG d’Infogrames est aussi à l’aise pour évacuer une mode d’hier que pour en lancer une autre. Suite de notre entretien avec un Bruno Bonnell philosophe.

En février dernier le PDG d’Infogrames nous a accordé un entretien à l’abri du soleil cannois et des agitations du Milia. A l’époque nous avions réuni Bruno Bonnell et Frédérick Raynal dans la même pièce, et cet événement symbolique dans le milieu des jeux vidéo avaient pris le pas sur le reste. De conférence de presse publique en interviews en privé, Bruno Bonnell a toujours des choses dynamiques à dire. Que l’on soit d’accord ou pas avec son analyse, son charisme et ses bonnes formules méritent toujours qu’on lui tende un micro. Et puis, après tout, de ses modestes débuts sur les marchés lyonnais à la conquête du monde économique, Bruno Bonnell est un des exemples de success story à la française. Et comme, en plus, il a fait son succès en s’appuyant sur les jeux vidéo, nous voilà deux fois plus concernés.

2e partie : Business (WAP / Acquisitions / Licences)
Bruno Bonnell

Bliss : L’année dernière, vous avez été très WAP. Cette année on en parle beaucoup moins…

BRUNO BONNELL : L’année dernière, les dernières applications des nouvelles plateformes qui vont inonder notre quotidien étaient l’évolution des téléphones cellulaires, et j’étais étonné du développement des téléphones cellulaires par rapport à d’autres formes d’électroniques grand public que l’on voyait un petit peu stagner. On pouvait d’ailleurs parler d’une explosion de la téléphonie cellulaire comme cette année on peut parler d’une explosion de l’Internet. Il n’empêche que la technologie WAP a des limites par rapport à son utilisation dans le domaine des jeux. On a, je crois, plus d’une vingtaine de jeux en WAP qu’on vend à travers le monde, mais ça reste des jeux qui sont relativement primaires et peu satisfaisants par rapport au plaisir qu’on peut éprouver aujourd’hui avec des jeux interactifs sur d’autres formats. Je crois que le WAP est une technologie intermédiaire et qu’il faut juste attendre qu’elle évolue pour pouvoir véritablement prendre du plaisir avec des jeux sur téléphone cellulaire.

Bliss : On a survendu le jeu « on line » l’année dernière, mais on a aussi survendu le WAP, non ?

BRUNO BONNELL : Non, on n’a pas survendu le WAP. Je pense que c’est un petit peu le phénomène… C’est une technologie pour aller chercher de l’information, de la météo, etc, et c’est très satisfaisant. Par contre pour immerger les gens, elle est très décevante. On ne l’a pas survendu mais on l’a surtout vendu pour les mauvaises applications.

Bliss : Vous avez évoqué le rapprochement d’Infogrames avec un constructeur de hardware. De qui parlez-vous ? Des constructeurs japonais ? Vous avez approché Sega un moment ? Sinon qui d’autre ?

BRUNO BONNELL : J’ai émis la nécessité de se rapprocher avec un constructeur, ou de constructeurs au pluriel, parce que l’explosion de ces plateformes fait qu’il faut qu’on soit très innovant en terme de logiciels mais également très à la pointe de ces technologies. Les constructeurs ont naturellement une petite tendance à revenir sur eux-mêmes et, on le voit notamment avec la place prépondérante qu’a pris l’édition des Pokémon chez Nintendo. Donc, à l’inverse, les développeurs de contenus ont intérêt à se rapprocher encore plus et probablement avoir des accords stratégiques avec des constructeurs de hard pour que leur contenu puisse être adapté sur ces nouvelles machines d’une façon plus efficace aujourd’hui. On
ne veut plus seulement être une « third party » comme disent les américains, ça nous plairait pas mal d’être une deuxième party pour une fois.

Bliss : Si vous vous rapprochez d’un constructeur en particulier cela vous éloigne des autres. Infogrames est multiplateformes…

Bruno Bonnell

BRUNO BONNELL : Quand je parle d’un rapprochement, je parle bien de constructeurs au pluriel. Aujourd’hui on est bien proche de Nintendo et on est bien proche de Sony et tout se passe bien dans le meilleur des mondes. Le rapprochement n’est pas un rapprochement fermé, il ne faut pas qu’il soit fermé à d’autres travaux sur d’autres plateformes. On raisonné jusqu’à maintenant en 2D dans notre métier : contenu et distribution. Il est temps de raisonner en 3D : contenu, distribution et plateformes. On rentre dans la géométrie interactive dans l’espace… Il paraît que vous aimez bien mes bons mots (rires).

Bliss : Terminator, Men in Black II, les Peanuts, vous avez frôlé Lara Croft (rumeurs de rachat d’Eidos) qui est devenu d’avantage une licence qu’un personnage original. Quand une licence est à vendre on vient vous voir dorénavant directement, vous n’avez plus besoin d’aller les chercher…

BRUNO BONNELL : Non, je l’ai toujours dis et je le confirmerai en privé à Frédéric (Frédérick Raynal, PDG de No Cliché à la recherche d’un acheteur après l’abandon de Sega, était présent pendant cet entretien. NDR), nous n’achetons pas le talent, contrairement à ce que l’on pense. Une licence ça s’achète parce que c’est un produit marketing qui permet d’immerger plus facilement des gens dans un univers qu’ils connaissent, et ceci à différents groupes d’âge, de personnes. Peanuts que vous avez cité, Men in Black, Mission Impossible 2 et d’autres à venir… Le talent par contre ça ne s’achète pas, ça se séduit. Et je ne dis pas ça comme un autre bon mot, je dis simplement que comme ces gens ont besoin d’être passionnément confiant dans la machine avec laquelle ils travaillent, et qu’ils sont tous des caractériels, parce que par définition les artistes sont caractériels, vous ne les enfermez pas dans une cage en billets de banque. Au contraire vous essayez de leur dire : on a les moyens de révéler à la plus grande échelle possible le talent que vous avez, avec probablement des coups, des combats et des moments difficiles, mais on a les moyens… Ils ne viennent pas nous voir quand ils sont sur le marché parce qu’on n’est jamais sur le marché quand on a du talent, on est toujours disponible.

Bliss : Infogrames est connu pour sa politique d’acquisition d’autres sociétés. Microsoft est demandeur de studios pour sa Xbox, et Sony, sans doute inquiet pour ses licences est aussi prêt à faire de gros achats. Le marché s’est donc durci, non ?

BRUNO BONNELL : Oh ça a toujours existé. Il y a toujours eu des nouveaux entrants, puissants, dès les années 80. A l’époque c’était Hachette, Nathan. Dans les années 90 vous avez eu des Philips, des Sega… Dans les années 2000 vous avez Microsoft, Sony, bien évidemment. Ça fait partie des règles du marché, à nous, dans le grand jeu vidéo dans lequel nous jouons tous les jours, de savoir trouver les bonnes sorties et optimiser nos forces. Infogrames n’a pas une obsession d’acheter, Infogrames a l’objectif de devenir une société globale avec une masse critique d’activité, gérer du talent, et savoir le révéler au plus grand nombre possible. Ça passe effectivement par des acquisitions qui se sont révélées jusqu’à maintenant plutôt satisfaisantes.

Bliss : Mais il doit y avoir des montées aux enchères avec tous ces demandeurs sur le marché… Surtout avec la puissance de feu de Microsoft…

BRUNO BONNELL : En tous cas, pour nous, la montée des enchères n’est pas un critère d’acquisition. Si on estime que ça n’a pas de sens pour nos actionnaires et pour nous, ça déséquilibre la structure de l’entreprise, on n’achètera pas. Et ça nous est souvent déjà arrivé de dire non, bien plus souvent que de dire oui.

Bliss : L’arrivée de Microsoft au moment où Sega se retire du marché des consoles n’est-il pas lié ? N’y a-t-il pas là un équilibre digne du principe d’Archimède ?

BRUNO BONNELL : Moi je trouve que c’est formidable, parce que Sega revient à ce qu’il n’aurait jamais dû quitter, c’est à dire le software. Car Sega est un fabriquant de software qui s’était égaré dans le hardware, et la vraie question philosophique c’est : est-ce que Microsoft, au fond, n’aurait pas dû être IBM ? Microsoft n’est-il pas un constructeur de hardware qui se serait égaré dans le software ? On le saura dans quelques années.

Voir aussi : Interview 1ère partie : Jeux (auteurs vs mass market / Donjons & Dragons / Civilization III)

Propos recueillis en février 2001 par François de la Boissière et Sébastien Kohn.

(Publié en avril 2001 sur Overgame) ITW Bruno Bonnell part 2

Bruno Bonnell

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Bruno Bonnell interview 1/2 : Jeux d’auteurs vs mass market

Enervant quand il revendique le jeu « mass market », on aime le croire lorsqu’il est prêt à défendre un jeu d’auteur comme Civilization III. Entretien avec Bruno Bonnell, le médiatique PDG d’Infogrames.

En février 2001 dernier le PDG d’Infogrames nous a accordé un entretien à l’abri du soleil cannois et des agitations du Milia. A l’époque nous avions réuni Bruno Bonnell et Frédérick Raynal dans la même pièce, et cet événement, symbolique dans le milieu des jeux vidéo, avait pris le pas sur le reste. De conférence de presse publique en interviews en privé, Bruno Bonnell a toujours des choses dynamiques à dire. Que l’on soit d’accord ou pas avec son analyse, son charisme et ses bonnes formules méritent toujours qu’on lui tende un micro. Et puis, après tout, de ses modestes débuts sur les marchés lyonnais à la conquête du monde économique, Bruno Bonnell est un des exemples de success story à la française. Et comme, en plus, il a fait son succès en s’appuyant sur les jeux vidéo, nous voilà deux fois plus concernés.

1ère partie : Jeux (auteurs vs mass market / Donjons & Dragons / Civilization III)

Bliss : Vous avez évoqué récemment deux tendances contradictoires : les franchises qui rassurent le public, et la nécessité de contenu inventif… Comment expliquez vous ce paradoxe ?

Bruno Bonnell

BRUNO BONNELL : Dans notre métier de l’interactivité des loisirs, il faut savoir qu’on doit se réinventer en permanence, qu’on a des technologies qui évoluent à la vitesse de la lumière et que les gens qui créent du soft sont en retard par rapport aux capacités de la technologie. On pourrait encore faire des jeux formidables sur la première Nintendo ou sur la première Atari 2600, aussi étonnant que cela paraisse. Et quand on voit le succès d’adaptation moderne de Pong ou de Centipède – qui sont souvent décevantes – par rapport au plaisir qu’on peut éprouver en jouant sur des technologies de l’ancien temps, d’il y a 15 ans… Le grand public est « low tech », d’une façon étonnante, il aime quand c’est simple quand c’est facile et que ça lui fait plaisir. On danse encore sur un vieux 45 tours grésillant, et on n’a forcément besoin d’un super fichier sophistiqué pour faire la fête. Ce que j’ai voulu exprimer c’est que notre contenu est à réinventer en permanence parce qu’on est en retard par rapport aux technologies qu’on a sur nos machines.

Bliss : En parlant des jeux d’auteurs… Est-ce que le « mass market » est compatible avec le jeu d’auteur ? Le « mass market » ne conduit-il pas à l’uniformisation, vers des jeux standardisés qui ne laissent plus de place à la créativité pour céder la place à la « sécurité »…

BRUNO BONNELL : Vous savez, le jeu vidéo c’est comme la musique. Il faut de la musique d’ascenseur et il faut des jeux vidéo d’ascenseurs. Ça veut dire qu’il faut des jeux vidéo qui se consomment comme des bonbons qu’on suce et qu’on oublie et puis quelques fois on va chez Bocuse (restaurant célèbre de Lyon, NDR) et on fait un super repas, et quelques fois on écoute un disque et il vous marque pour la vie. Les jeux vidéo c’est pareil. Je ne sais pas ce que ça veut dire que le jeu d’auteur, je sais ce que ça veut dire les hits, et les hits ce sont des jeux qui définissent leur propre marché. Alone in The Dark, on est bien placé pour le savoir, a défini son propre marché. Sim City a défini son propre marché, les Sims définissent leur propre marché même si c’est une vieille idée qui vient d’Activision qui s’appelait Little Computer People, ils ont réussi à la rendre extraordinairement brillante. Je crois que Roller Coaster Tycoon, n°1 des ventes aux Etats-Unis, qui se trouve être un produit Infogrames, a défini son propre marché. Je crois que si le jeu vidéo d’auteur, c’est intellectualiser le jeu vidéo pour le rendre encore plus compliqué et encore plus difficile d’accès, ce n’est pas pour nous. Si c’est pour réserver à l’élite des joueurs des choses tordues que même les concepteurs n’arrivent plus à maîtriser tellement ils ont sophistiqué la machine, ce n’est pas pour nous. Moi je pense que le grand public est extrêmement intelligent, ce qu’il veut c’est de l’émotion, de l’émotion sincère, et il saura la payer au bon prix et il saura toujours la trouver.

Bliss : Un travail de défrichage en musique, au cinéma et en jeux vidéo passe toujours par une prise de risque avec, effectivement, celui de perdre son public. Mais ça ne peut pas aller sans ça. Vous avez pris un risque avec Outcast par exemple… avez-vous une branche de recherche chez Infogrames ?

BRUNO BONNELL : Vous avez 2500 personnes qui sont dans la branche de recherche. Ça veut dire qu’on prend des risques tous les jours. Même pour faire un produit, entre guillemets, doté d’une franchise, d’une licence, c’est un risque. Innover par rapport à un univers dans sa cohérence et rendre cette cohérence pour un utilisateur, c’est un risque. Il ne faut pas du tout négliger cet aspect de la prise de risque. Si prendre un risque c’est simplement considérer que Mission Impossible ce n’est pas un vrai produit, on se trompe. On investi 200 millions de dollars par an dans la création de contenu à Infogrames. 100 millions en Europe, 100 millions aux Etats-Unis, sur les 85 titres qui sortent en moyenne par an des différents studios d’Infogrames, il n’y en a pas un sur lequel j’estime qu’on n’a pas pris un risque.

Bliss : Suite à votre reprise de Hasbro Interactive et de la licence Donjons & Dragons, Infogrames semble avoir envisagé un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur. C’est officiel ?

BRUNO BONNELL : Non non ce n’est pas officiel. Il y a une équipe à Austin – au Texas, qui travaille sur un jeu Donjons & Dragons en ligne. Je pars au Texas à la fin du mois et je pourrais vous en parler bientôt. Je vous dirais alors si c’est un projet sérieux ou pas, à quoi ressemble le jeu. Mais aujourd’hui c’est un projet parmi des dizaines récupérés dans les cartons d’Hasbro.

Bliss : Vous connaissez l’équipe d’Austin ? Qui sont-ils ?

BRUNO BONNELL : Je ne les ai pas encore rencontré, je sais simplement que certains d’entre eux viennent d’Origin (Wing Commander, Ultima, NDR).

Bliss : Vous avez aussi récupéré Civilization III. Comment ça se passe avec Sid Meier, le célèbre auteur du jeu ?

BRUNO BONNELL : Voilà justement un très bon exemple du jeu d’auteur intelligent qui contrôle l’intégralité de son design, de son concept et de sa vision mais qui distribue (délègue) un certain nombre de dessins, de graphismes, de choses qui ne sont pas fondamentales. L’apport d’Infogrames dans ses équipes va lui booster son développement actuel. De la même manière que je l’ai fait pour Alone in The Dark IV, si nous estimons ensemble, avec lui, que le produit n’est pas à la hauteur des attentes du marché, il sera décalé pour ses différents marchés.

Bliss : Mais justement, Civilization III est, par excellence, le jeu du joueur PC : stratégie en tour par tour avec pleins de statistiques… Est-ce que cela correspond au catalogue d’Infogrames, au  » mass market  » ?

BRUNO BONNELL : Civilization III est avant tout un titre qui définit son propre marché. C’est un hit. Infogrames n’est pas contre les hits non plus, on ne va pas rejeter des hits qui sont, par principe, étiquetables à notre société. On a vendu Duke Nukem parce qu’on a estimé que ce n’était pas éthiquement satisfaisant. On a licencié Oddworld parce qu’on a estimé que donner la chance à Oddworld en exclusivité sur la Xbox avec les moyens de Microsoft était plus intéressant. On va chercher comment rendre Civilization III encore plus accessible, évidemment en harmonie parfaite avec l’auteur qui, lui même je crois, a cette volonté. Sid Meier n’a pas du tout la volonté de faire un jeu obscur. C’est un jeu qui est complexe mais qui n’est pas compliqué… Même moi j’y joue.

A suivre : Interview 2e partie : Business (WAP / Acquisitions / Licences)

Propos recueillis en février 2001 par François Bliss de la Boissière et Sébastien Kohn.

(Publié sur Overgame en avril 2001ITW Bruno Bonnell part 1

Bruno Bonnell

 


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Phil Harrison / SCEE : En 1ère ligne pour la PS2

L’homme le plus proche des jeux PS2 développés en Europe a bien voulu répondre à nos questions. Pas de secret arraché mais la conviction qu’avec cet homme là, les jeux PS2 sont en de bonnes mains.

Phil Harrison, un nom de Bande Dessinée, un physique d’ingénieur informatique ayant grandi trop vite, une voix profonde et rassurante, un homme pivot qui était aux premières loges pour le lancement de la Playstation 2 aux Etats-Unis. Un professionnel dorénavant en Europe.

Anglais d’origine, Harrison a passé 4 ans au service de Sony Computer Amérique avant de revenir sur le vieux continent. Présent aux côtés des responsables européens de SCEE pour le lancement officiel européen de la Playstation 2, Harrison est devenu Directeur des Développements en Europe et, à ce titre, est très proche des jeux en préparation chez Sony Computer Europe. Il connaît certainement des secrets de fabrications, mais, s’il est volontiers disponible pour les médias c’est que, aussi, il contrôle son propos et détourne habilement les questions indiscrètes. Le tout avec un charme indéniable et une amabilité professionnelle non fabriquée.

Phil Harrison et Bliss
Phil Harrison et Bliss

Bliss : Vous êtes de retour en Angleterre après 4 années passées chez Sony Computer Amérique. Pourquoi ?

Phil Harrison : On m’a demandé de m’occuper des cinq studios internes à Sony Computer situés en Angleterre. C’était une grande occasion de revenir…

Bliss : Vous êtes proches de plusieurs jeux, lesquels, et dans quel ordre sortiront-ils ?

Phil Harrison : Sur Playstation 2, Formula One 2001 sortira le premier, puis viendront le jeu de football (sans nom pour l’instant, NDR) et WipEout Fusion. Plus tard il y aura Drop Ship qui devient de mieux en mieux et The Getaway à la fin de l’année. Sur Playstation il y a aussi C12 qui sera un de nos derniers gros titres sur PSone.

Bliss : Quels sont les avantages et les inconvénients du développement sur Playstation 2 ?

Phil Harrison : Beaucoup de développeurs ont dû réfléchir longuement sur l’architecture de la machine car il y a plusieurs façons de créer des jeux sur Playstation 2. La flexibilité sur PS2 permet de programmer directement sur le hardware contrairement à d’autres plateformes où l’on programme sur des couches logiciels intermédiaires (la Xbox, par exemple, qui utilise Direct X, NDR).

Bliss : Quand pouvons nous espérer des jeux qui utilisent la technologie du DVD, pour quelles nouvelles expériences ?

Phil Harrison : Formula One utilise des textures très détaillées, beaucoup de sons et de musiques. Gran Turismo 3 aussi. Grâce au support DVD, The Getaway pourra afficher un énorme quartier de Londres qui a été entièrement mappé (Harrison ne fait allusion qu’au stockage du support DVD sans proposer de nouvelles fonctionnalités, NDR).

Bliss : A quoi servira le support DVD dès lors que nous aurons un disque dur dans la PS2 pour stocker les données ?

Phil Harrison : Le DVD servira à amener le contenu jusqu’à l’utilisateur, chez lui (pas d’allusion au téléchargement en ligne sur PS2, sujet d’évidence encore confidentiel, NDR).

Bliss : Sony Japon est en train de faire des tests de connections hauts débits avec la PS2… Et l’Europe ?

Phil Harrison : L’Europe et les Etats-Unis sont aussi en train d’y travailler, en même temps. Le broadband existe et nous aurons des résultats dans quelques mois.

Bliss : Les jeux sur lesquels vous travaillez ont-ils des fonctions en ligne ?

Phil Harrison : Je ne suis pas en mesure de vous répondre. Il y a toutes sortes de façons d’avoir un jeu relié à Internet : pour communiquer sur un jeu, récupérer des scores… par forcément pour jouer / s’immerger en ligne.

Bliss : Qu’en est-il d’Everquest, le jeu en ligne développé par Verant Interactive qui vient d’être racheté par 989 Studios, un studio Sony ?

Phil Harrison : Nous n’intervenons pas dans ce développement, c’est entre les mains du studio (pas de détail sur la version forcément on line sur PS2 d’Everquest, NDR)

Bliss : Bruno Bonnell, PDG d’Infogrames, vient de désavouer publiquement le jeu en ligne : « la technologie n’est pas encore au point » dit-il. Qu’en pensez-vous ?

Phil Harrison : Il a raison. Le jeu en ligne est un terme galvaudé , ça veut tout dire, de l’immersion d’Everquest à la facilité de la Roue de la Fortune. Vous savez quel est le jeu en ligne le plus populaire ? Un jeu de carte, mais ça ne rapporte rien.

Bliss : A cause du verrouillage Macrovision, il est impossible de regarder un film sur Playstation 2 en utilisant le signal RVB, le meilleur pour l’image. Vous prévoyez quelque chose pour améliorer la situation ?

Phil Harrison : Malheureusement nous sommes obligés de suivre les standards du marché DVD qui divisent la planète en zones…

Bliss : Sega… Est-ce que les jeux Sega destinés à la Playstation 2 devront passer par le même procédé d’approbation Sony que les autres jeux ? Culturellement c’est drôle, non ?

Phil Harrison : Sega est connu pour être la société de jeux vidéo la plus inventive du monde. Nous sommes très contents de voir arriver des jeux Sega sur la Playstation 2… Néanmoins, en signant avec Sony Computer en tant que société, Sega passera par les mêmes étapes de publication que les autres éditeurs.

Bliss : Microsoft achète des studios de développement pour sa Xbox… Sony Computer vient d’acheter Naughty Dog qui a créé Crash Bandicoot… Pourtant Crash n’est plus une exclusivité de la Playstation, ça vous ennuie, non ?

Phil Harrison : Nous avons un rapport privilégié avec Naughty Dog. Crash, qui s’est vendu à 20 millions d’exemplaires sur Playstation est entre les mains de Universal Studios et de Konami, en effet, mais Naughty Dog travaille sur un nouveau jeu exclusif pour la Playstation 2 avec un nouveau personnage et un nouvel univers…

Bliss : La PSone est presque une console portable, pourquoi Sony Computer n’a-t-il pas été au bout du concept pour faire une console vraiment portable, comme la Game Boy ?

Phil Harrison : En effet la PSone n’est pas une console portable, c’est une console…mobile. Grâce à son aspect mignon elle est devenue un succès. Elle était destinée aux jeunes joueurs et, finalement, les hardcore gamers l’ont aussi acheté en plus de leur Playstation, à cause de son look. Et puis il y a une centaine de jeux PSone qui sont en préparation.

Bliss : Parlez nous un peu du jeu The Getaway sur PS2… C’est un Driver-like ?

Phil Harrison : Il y a une confusion autour de ce jeu en effet. Il y a des séquences de conduite dans Londres, mais c’est un jeu d’aventure. Vous pouvez sortir de la voiture n’importe quand, entrer dans les immeubles où il y a des scènes d’action à l’intérieur… Ce n’est pas un jeu de course ou un jeu de course-poursuite à la Driver. C’est un jeu très sérieux, mais avec de l’humour, de l’humour Cockney (quartier Est de Londres, NDR).

Bliss: Quand vous rentrez chez-vous ces jours-ci, quel jeu emportez-vous pour jouer ?

Phil Harrison : Récemment je pratique le nouveau Formula One sur Playstation 2…

Bliss : Vous cherchez les bugs ?

Phil Harrison : …D’autres gens font ça… Vous savez j’ai joué à de nombreux jeux de courses à une époque alors c’est bien de pouvoir essayer à nouveau, de sentir le jeu. Dernièrement il était difficile à pratiquer mais maintenant que Formula One arrive au terme de son développement il est devenu vraiment fun à jouer. Mais le jeu que j’ai joué le plus est définitivement SSX Snowboarding. J’adore ce jeu et je suis vraiment fier de l’équipe qui l’a fait chez Electronic Arts.

Bliss : Et sur d’autres plateformes ?

Phil Harrison : Jet Grind Radio sur Dreamcast, ou plutôt Jet Set Radio comme il a été nommé ici en Europe, c’est un jeu charmant, j’aime beaucoup sa technologie, son style et même son style artistique.

Propos recueillis le 12 février 2001 à Cannes par Sébastien Kohn et…

François Bliss de la Boissière

Photo de Une : DR

Remerciements Sony Computer Europe, Grégory D. et Phil Harrison

(Publié en février 2001 sur Overgame)
Phil Harrison © Bliss
Phil Harrison © Bliss

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EVENEMENT : Frédérick Raynal et Bruno Bonnell réunis !

Le PDG d’Infogrames et l’auteur du premier Alone in The Dark reconciliés autour d’une table ? C’est au Milia, sur Overgame, et nulle part ailleurs.

Bruno Bonnell et Frédérick Raynal réunis au Milia 2001

Le vieux différend entre Bruno Bonnell et Frédérick Raynal fait partie de la grande-petite histoire des jeux vidéo en France. Au début des années 90, alors jeune créateur avec un projet fou (Alone in The Dark), Frédérick Raynal avait trouvé en Infogrames un éditeur intéressé. Seulement voilà, quand le jeu est devenu le succès critique et commercial que l’on connaît, le contrat signé entre les deux partis s’est avéré ne pas être franchement favorable à son auteur. Alone in The Dark se transforme alors en licence pour Infogrames qui initie des suites (Alone 2 et 3) sans que Frédérick Raynal ne touche de royalties sur les millions de francs qu’engrange Infogrames. La fâcherie devient célèbre, Raynal, résigné, mais pas à cours de projets, quitte le sein d’Infogrames pour créer Little Big Adventure.

Les deux hommes se sont évidemment rencontrés depuis, mais leurs destins étaient définitivement séparés : à la conquête du monde, Bonnell continue d’exploiter Alone in The Dark avec un 4ème épisode, et Raynal, soucieux de sécuriser ses projets et son équipe, était devenu, avec No Cliché, un studio 100% Sega (voir : Sega lâche No Cliché).

Mais l’Histoire, la grande, comme celle des jeux vidéo, est pleine de surprises, de chemins imprévisibles. Même si on pouvait l’anticiper, l’arrêt brutal de la Dreamcast est, par exemple, un choc, une secousse dont on ne mesure pas encore les répercussions. Ce qu’on remarque, en tous les cas, c’est que, tout à coup, des frères ennemis comme Sega et Nintendo, ou même Sony, se mettent à travailler, non plus en concurence, mais ensemble.

C’est ainsi que, pour reprendre les mots de Bruno Bonnell, si le marché oblige sans doute à faire face à « la réalité de la divergence », nous nous sommes quand même pris à « rêver » à une « convergence ». Que Raynal, son équipe et son projet ambitieux Agartha trouvent en Bruno Bonnell une oreille attentive coule de source. Les talents français ne sont pas si nombreux, les éditeurs avec les moyens de les encourager non plus. Maintenant que No Cliché est à vendre, Raynal et Bonnell étaient appelés à se rencontrer, sans doute même pendant ce salon cannois. Ayant la chance de croiser leur route à tous les deux pendant ce Milia, notre rêve de convergence des intérêts a tout à coup pris forme. Demander à Frédérick Raynal et Bruno Bonnell d’accepter de se rencontrer devant des journalistes est aussi culotté de notre part que courageux de la leur. Connaissant les deux personnages, leur force, leur panache et leurs besoins respectifs, le rêve de la convergence devait pouvoir se faire. Peut-être en terrain neutre sous l’oeil bienveillant de notre caméra, les deux hommes se sont serrés la main, souris, se sont un peu écoutés l’un et l’autre, pour se donner sérieusement rendez-vous un peu plus tard.

L’année 2001 est définitivement une année charnière. Qui sait ce qu’elle nous réserve encore…

Bruno Bonnell et Frédérick Raynal

Remerciements à Bruno Bonnell et Fréderick Raynal pour avoir bien voulu oser ce petit défi avec nous, et à Seb, qui a réussi à dompter la réticente salle de presse de ce Milia 2001 (Windows italien pour cause de sponsor.. italien, clavier US, pas de lecteurs de disquette…)

Voir interview complète de Bruno Bonnell à cette occasion : ici

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2001 sur OvergameEVENEMENT – Frédérick Raynal et Bruno Bonnell réunis !

Bruno Bonnell et Frédérick Raynal

Fin de la Dreamcast (I) : 2001, renaissance de la tragédie

Préambule relecture 2011…

Il y a 10 ans tout juste, le 9/9/99 presque un an après le Japon et un mois avant l’Europe, la console Dreamcast sortait aux États-Unis. En janvier 2001, Sega annonçait l’arrêt de la production de ce qui s’avèrera sa dernière console. À l’époque le choc culturel fut important. 10 ans plus tard, les papiers commémoratifs et de regrets continuent d’être publiés et Peter Moore, le patron de la division américaine d’alors, passé chez Xbox puis Electronic Arts aujourd’hui, a lui même écrit un hommage sur son blog professionnel. En attendant des papiers plus frais ici, tout droit sorti des archives d’O., voici ce que nous écrivions à l’époque (que l’on veuille bien nous excuser le style pompier d’alors)…

Dreamcast_Logo 

[Overgame ? Overjeu ? Qu’est-ce que c’est que cette histoire ? Presque toutes les explications ici…]

Fin de la Dreamcast (I) : 2001, renaissance de la tragédie

Comme dans toute bonne tragédie, il aura fallu une mort, celle de la Dreamcast, pour prendre la mesure du drame. Les jeux vidéo vivent une de leur plus grande crise de croissance et révèlent un symptôme : l’inversion des valeurs. Réflexions.

La Dreamcast chérie se meurt, la Playstation 2 qu’on aime détester court vers le succès commercial. Quand le commerce et la communication gagnent la bataille contre la créativité et l’originalité, il s’agit bien, comme l’a dit le philosophe Nietzsche, d’une inversion de toutes les valeurs. Cette fois il ne s’agit plus de mots ou de menaces, il y a eu mort mécanique de la Dreamcast, et les choses ne seront plus jamais comme avant. Les jeux vidéo sont passés du bricolage à l’artisanat pour devenir une industrie lourde et cette fois pour de bon, sans retour en arrière possible.

La tragédie a remplacé la comédie, non pas parce que la Dreamcast a rendu les armes, mais parce que les jeux vidéos sont dorénavant aux mains des marchands. Les mastodontes de la communication capables de vendre du doré pour de l’or. Si on arrive à nous vendre aujourd’hui du hardware dessiné sur du papier ou joli comme un bibelot sans que l’on sache bien quoi en faire, quels jeux réussira-t-on à nous vendre demain ? La Dreamcast nous offrait un repère qualitatif, même si elle sera encore présente cette année dans les foyers, sa disparition laisse l’année 2001 aux seules mains de la Playstation 2, une console pour l’instant plutôt décorative.

Heureusement, une tragédie sans spectateurs ne serait rien. S’il écoute son cœur plutôt que la publicité, le versatile public des jeux vidéo peut encore tout changer. Si les valeurs s’inversent, les tendances aussi.

RENVERSEMENT DE TENDANCE.

ACTE 1 : Sega, j’aurais dû t’être fidèle

Milieu des années 90, la formidable Megadrive agonise avec le Mega CD et le 32X. Sursaut polygonal avec la Saturn, échec suivi d’une petite mort. Résurrection incroyable avec la Dreamcast et… mort définitive des consoles Sega. Sega s’est fait aimer, puis détester, puis ridiculiser, pour retrouver l’état de grâce médiatique. Mais le marché est ailleurs…

Le revirement de situation est étonnant. Heureux challenger de Nintendo avec la Megadrive, Sega était devenu la risée des joueurs après les déceptions consécutives des Mega CD, 32X et Saturn. Quand la Dreamcast est sortie fin 1998 au Japon, le scepticisme prévalait, le public ricanait. Et puis, miracle, les jeux se sont mis à parler. De plus en plus originaux, de qualité croissante, les jeux Dreamcast sont devenus les meilleurs représentants de Sega qui s’est alors offert un retour en grâce inespéré. Car la Dreamcast est une machine formidable, les développeurs le confirment et les jeux le prouvent. Avant de déclarer forfait, la Dreamcast est, en plus, entrée dans l’histoire, en offrant la première aux joueurs consoles la possibilité de se retrouver sur Internet. C’est une machine qui avait tout pour gagner, cela n’aura pas suffit à retenir le raz de marée Sony. Cela prouve au moins deux choses. Tout d’abord que le public spécialisé, et sans pitié, est assez versatile pour changer d’avis ; ensuite, cela implique qu’une console et des jeux de qualité ne garantissent plus un succès commercial.

ACTE 2 : Sony, je t’ai trop aimé

Sony arrive sur le marché des consoles en 1994. La Playstation la joue underground et se fait connaître à la base de la culture jeune et branchée, pratiquement sur les dancefloors. D’abord reconnue par les spécialistes, la console de Sony se transforme alors en produit de masse. Admirée pour avoir revigoré le marché sous le nez de Sega et Nintendo, son succès forcera le respect mais attisera les jalousies. Profitant de son statut de confiance, Sony sur-médiatise le projet Playstation 2. Sans jeux, la nouvelle console chic et trop chère déçoit. Le scepticisme grimpe, la colère monte, la détestation n’est pas loin. Un nouveau challenger sera bien accueilli…

Appréciée universellement et pendant des années, la Playstation a-t-elle assez de souffle pour une nouvelle génération ? Car la Playstation 2, sa descendance, devient peu à peu un objet de dérision quotidien. Le mépris n’est pas loin. Le revirement de tendance est en train d’avoir lieu sous nos yeux, chaque jour. Les magasins expriment clairement du ressentiment vis à vis de la méthode imposée par Sony pour distribuer sa Playstation 2 (système de réservation téléphonique, quantités limitées, …). Quand ce n’est pas le prix et le manque de jeux de qualité, les stocks limités de consoles rendent agressifs les consommateurs trop impatients. Un jour objet de consommation populaire, la Playstation nouvelle version devient un objet rare et cher, un bibelot de luxe dont les multifonctions font perdre de vue l’utilité première : les jeux vidéo.

Sans doute à tort, Sony est accusé de complot universel. Au sommet de l’industrie des jeux vidéo depuis quatre ans, Sony Computer est maintenant accusé d’avoir la grosse tête, d’avoir les yeux plus gros que le ventre. Un jour au service des joueurs, Sony est à nouveau au service de l’électronique grand public et révèle à toute une génération de joueurs un visage qu’elle ignorait. Le ressentiment actuel pourrait très bien devenir de la haine généralisée si des jeux solides ne viennent pas inverser le déclin médiatique. Aussi grossiers soient-t-ils, les énormes signes d’amitié lancés par Microsoft avec sa console Xbox pourraient être entendus des joueurs comme des développeurs.

ACTE 3 : Nintendo, je n’ose plus t’aimer

Nintendo invente les jeux vidéos à l’ouest du Pacifique au début des années 80. Chute du géant américain Atari, Nintendo devient le « Frigidaire » des jeux vidéo : dans les années 80 on ne joue pas aux jeux vidéo, on joue à la Nintendo. Nintendo est devenu la norme. La SuperNintendo sort après le succès de la Megadrive de Sega, les jeux sont indispensables mais l’Empire a tremblé et le doute s’immisce chez les joueurs. La sortie trop tardive de la Nintendo 64 avec un support cartouche d’un autre âge ne convient pas au public Playstation. « La N64 ne serait-elle pas une console pour les enfants ? » se demande le joueur… La gène s’installe…

Jaloux et excessivement protecteur de son succès des années 80, à l’image de son directeur / empereur intransigeant, Nintendo jouera trop les donneurs de leçons. Le message qualité / prudence / patience est sans doute juste, mais la manière de le faire passer est trop rude. Nintendo se révèle conservateur, voire réactionnaire, et commence à transpirer la suffisance. Cartouches trop chères, royalties trop importantes pour les éditeurs, Nintendo ne cherche pas à se faire aimer et se contente du respect que lui valent ses jeux uniques. L’irritation puis l’indifférence des joueurs s’installent dans une routine. La N64 n’a pas bonne image et Nintendo n’a plus la cote. Quelques rares jeux absolument indispensables empêchent la N64 de sombrer dans l’oubli mais qui avouera jouer sur une console pour les enfants ? Surtout que le vrai succès de Nintendo est sur Game Boy avec les Pokémon. Trois extraits de projets GameCube et c’est l’euphorie. Tous les bons souvenirs remontent et le pardon est au bord des lèvres…

ACTE 4 : Constance de la tragédie, je t’aime, moi non plus

La tragédie et les coups de théâtre sont une constance dans l’industrie des jeux vidéo. Le succès phénoménal d’Atari avant une chute digne de l’Empire Romain au début des année 80 aura donné le ton. Depuis, les succès et les échecs se suivent avec une régularité digne d’un sitcom planétaire. Et le public suit.

Avec le retrait de Sega du marché des consoles, une pleine page de l’histoire des jeux vidéos est en train de se tourner. Pour Sega évidemment, qui, tel le Phénix, devrait néanmoins renaître une deuxième fois grâce à ses équipes de développement, mais aussi pour le reste de l’industrie et les joueurs. Annoncé depuis longtemps sans pouvoir en mesurer la portée, le passage d’une industrie de jeux vidéo presque artisanale à une industrie lourde est cette fois énoncée au grand jour. A l’heure où les produits comptent moins que la façon de les vendre, le procédé qui consiste à mesurer la valeur d’un produit en fonction du nombre d’unités vendues, et non de sa valeur intrinsèque, vient d’être entériné dans la jeune industrie des jeux vidéo avec l’arrêt de la console Sega. La Dreamcast était le meilleur produit en rapport qualité / prix sur le marché. Faute, sans doute, de communication suffisante, et à cause aussi de l’hégémonique culture Playstation, la Dreamcast devient un échec commercial alors que c’est une réussite artistique et industrielle. De l’autre côté, tous les acteurs s’interrogent sur la soit disant technologie de pointe de la Playstation 2. Un an après sa naissance, aucun jeu n’est encore venu prouver sa puissance et pourtant, la nouvelle console de Sony se vend aussitôt sortie des usines.

La Playstation 2 est-elle aimée pour autant ? Pas vraiment, car en gagnant la bataille contre une Dreamcast respectée, Sony se met aussi dans la position du bourreau. Si Sony ne justifie pas vite la disparition de la Dreamcast au profit de sa console, la Playstation 2, qui n’a déjà pas bonne réputation, risque définitivement d’endosser le mauvais rôle. Les victimes attirent toujours la sympathie, et les gagnants inspirent la crainte. Plus que tout autre, le public jeux vidéo a prouvé maintes fois sa capacité à changer son fusil d’épaule. Si Sony ne regagne pas rapidement le cœur blessé des joueurs, la tragédie trouvera en la Playstation 2 un nouveau vilain et réclamera en la Xbox un nouveau champion. A moins que, d’un ultime coup de théâtre à l’arraché, l’ancêtre Nintendo ne vienne réclamer avec sa GameCube, la couronne d’un royaume qui était autrefois le sien.

Rideau tiré sur la Dreamcast, il reste encore Sony, Nintendo, et un nouveau challenger de poids, Microsoft. Le petit théâtre des jeux vidéo devenu grand va à nouveau frapper trois coups. Quel sera le prochain acte ? Lever de rideau probable fin 2001.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 8 février 2001 sur Overgame)


 


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illbleed : présentation venue d’ailleurs

La presse américaine a mis la main sur illbleed, le jeu d’horreur macabre de la Dreamcast qui se moque du genre tout en lui rendant hommage. Premiers détails…

illbleed sortira sur Dreamcast en mars 2001 aux Etats-Unis. C’est l’éditeur Jaleco qui s’en occupe pendant qu’on cherche toujours un éditeur pour l’Europe. IlIbleed se veut inspiré des films de série B; le jeu, lui, saura-t-il s’élever au rang de la série A ? Peut-être pas, mais avec son idée de base et les auteurs du fort sympathique Blue Stinger aux commandes, on a envie d’y croire.

Illbleed saigne aux Etats-Unis

La presse en ligne américaine a reçu les premières versions jouables et livrent quelques détails du déroulement du jeu..

Nous savons déjà que le ressort dramatique du jeu s’amuse à exploiter un défi lancé par un milliardaire farfelu : celui qui traverse sa maison virtuelle de l’horreur sans mourir de peur gagnera 1 million de dollars !

C’est donc avec un humour macabre omniprésent, que les auteurs du sous-estimé Blue Stinger détournent et caricaturent tous les clichés du survival horror à la Resident Evil.

Première preuve de l’outrance, décuplant l’effet rigolard de Blue Stinger, justement, le sang gicle à flot et pour tous les prétextes. Des flots de sang exagérés qui devraient désamorcer autant que dénoncer l’utilisation si « sacrée » de l’hémoglobine dans les jeux dits « sérieux ». Ainsi, comme l’explique avec humour le Daily Radar US, les lumières saignent, les portent saignent, à tel point que c’est à se demander si le sang lui-même ne saignerait pas (le sang tâche et l’humour, apparemment, déteint).

1 million de dollars la crise cardiaque

Le milliardaire original Michael Reynolds, ancien producteur de films de série B à succès, a donc construit une sorte de parc d’horreur virtuel du nom de Illbleed. Trois étudiants intéressés par la carotte d’or de 1 million de dollars offerte par le milliardaire ont apparemment disparu, engloutis par les mystères du parc « hanté » et de ses 6 mondes. La frèle (ça tombe bien, comme dans les films de série Z) Eriko Christy se lance alors dans l’aventure pour retrouver les trois autres.

Ainsi que nous l’avions évoqué dans nos premiers articles sur illbleed, les concepteurs ont imaginé un système singulier de jauges correspondants à 3 des 5 sens naturels d’Eriko: la Vue, l’Ouie, l’Odorat, plus un mystérieux 6e sens. Les 4 repères sensitifs sont situés en haut de l’écran tandis que deux autres barrent toute la partie inférieure de l’écran. En bas de l’écran, la première jauge, bleue, témoignerait de ce qui semble être le taux de stress du personnage, la deuxième, rouge, signale l’état cardiaque de l’héroïne dont on entend les battements du coeur. Cet ensemble s’appelle d’ailleurs les « Horror Monitors« , les « Contrôles de l’horreur« . Cela semble beaucoup de signaux à surveiller en simultané et il faudra voir à l’usage si cela se fait instinctivement. Soyons clair, il s’agit quand même d’un jeu à prise en main d’arcade et non d’un jeu de gestion PC… L’héroïne se contrôle au stick analogique à la 3e personne et les coups qu’elle porte sont en direct comme un jeu d’action.

Le club de l’horreur du lycée

Les motivations du maître des lieux sont enterrées au cœur du complexe hanté et, quand on sait que les étudiants disparus appartiennent tous au « club d’horreur », le Castle Rock High School Horror Club (à la « cercle des poètes disparus » ?), et que Eriko est la responsable de ce petit cercle parce que ses parents, eux-mêmes, dirigeaient une maison hantée du nom de Caravane de l’Horreur, ont comprendra que les évènements sont tous reliés ensemble. Des liens de sang en quelque sorte. Démultipliant le principe des attractions foraines telles les maisons hantées ou trains fantômes, les auteurs d’illbleed cherchent volontairement à provoquer des surprises brutales, des chocs propres à provoquer des arrêts cardiaques du personnage et, peut-être, du joueur.

Comme l’avait démontré Blue Stinger, Climax Graphics ne manque pas d’idées et, si le studio japonais réussit à régulariser les problèmes de caméra dont beaucoup se sont plaints, voilà un jeu qui devrait emmener un peu plus loin un genre qui commence sérieusement à faire du surplace.

illbleed : Edité par Jaleco, réalisé par Climax Graphics, sortie en mars 2021 au Japon. Pas de nouvelles pour la France.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 22 janvier 2001 sur Overgame)

Illbleed – Présentation Overgame

Sin & Punishment : Premières impressions (import)

Depuis Starfox 64 on n’avait pas vu ça. Un shoot’em up créatif sort la Nintendo 64 de sa langueur. Disponible au Japon, sa sortie en occident n’est pas assurée. Ce serait dommage, très dommage…

Annoncé par surprise en août, Sin & Punishment est sorti comme un éclair en décembre dernier (2000) au Japon. Réalisé discrètement par des habitués du shoot’em up de qualité (Treasure), Sin & Punishment est moins subversif que son titre veut le faire croire. Après quelques parties, une évidence s’impose, la réalisation est brillante, la variété du jeu énorme. Malgré une dizaine de Continue(s) qui ramène à la dernière section, la difficulté est élevée, c’est ce qu’on attend d’un jeu de tir, mais grâce à une maniabilité souple et agréable, le jeu devient rapidement addictif et on recommence autant de fois que nécessaire.

Une idée à chaque plan

Utilisant un principe de jeu qui semble limité sur la papier (on ne contrôle pas le personnage mais la visée de son arme), Sin & Punishment s’offre le luxe d’une variété de comportements que pourrait lui envier de nombreux jeux. Trois héros hyper stylés, Saki Amamiya, Airan Jo et Achi se lancent dans une histoire post apocalyptique aussi scénarisée que typiquement manga japonais. Des cyber-insectes géants sillonnent le ciel, la mégalopole est aux mains de commandos surarmés et de robots transformistes, les héros ont la mèche longue et rebelle, le short court, la réaction vive. Dès les premières scènes intermédiaires, dialoguées en anglais et sous-titrées en japonais, la personnalité singulière du jeu se fait sentir. Les personnages s’expriment avec des phrases complètes, ont des silhouettes audacieuses et posent, ça va de soi, comme des cover-girls.

Aux limites du confortable

Les premiers pas actifs dans le jeu sont déconcertants, voir frustrants : un des héros court vers le fond de l’écran, au devant du danger, et il est impossible de le ralentir. Rapidement, des formations de gros insectes viennent le survoler et la seule chose à faire est de viser avec la manette analogique et de tirer avec la gâchette Z. Curieusement les bruits des tirs et des explosions sont assez sourds, semblent manquer d’impact. Une heure de jeu plus tard, les oreilles bénissent la bande son qui n’écorche pas les tympans et permet de continuer sans crispation. La souplesse remarquable de la manette analogique vient ensuite confirmer que Treasure est là pour nous proposer un jeu d’adresse et de tir qui laisse le joueur dans un confort ouaté. Une expérience peut-être un peu trop sage pour les habitués aux secousses et bruits stridents de l’arcade mais qui ne violera pas l’intimité d’une chambre ou d’un salon.

Force tranquille

Attention, si l’interface évite d’agresser directement le joueur, il s’agit là d’un calme apparent. Fidèle à la formule de base, le jeu demande réflexes et précision pour viser, patience pour recommencer car les sections subissent un compte à rebours. Les déplacements du viseur semblent d’ailleurs trop lents au début par rapport aux nombreuses agressions à l’écran. Après plusieurs tentatives cependant, une fois que l’on sait où viser, le jeu, et le joueur, trouvent finalement un équilibre. Quelques fractions de secondes d’anticipation sur les cibles et les évènements en cours ou à venir font la différence et le viseur souple trouve son efficacité. Pour retrouver ce mélange de précision de tir, de rapidité sans l’hystérie habituelle liée aux shoot’em up, il faut remonter à Starfox 64 (Lylat Wars en Europe, de Nintendo). L’extrême variété des situations, qui englobe autant les ennemis mobiles que les décors, les axes de vues et les déplacements du héros, rappellera aussi la richesse du meilleur shoot’em up de Nintendo.

Même les décors sont hostiles, ou utiles

Très vite, dès la deuxième séquence, viser et tirer ne suffisent plus. A moins d’être passé auparavant par le Training Mode on découvre alors peu à peu les diverses commandes à disposition. Si le pistolet laser à répétition est susceptible de détruire un certain nombre d’obstacles sur le parcours forcé, certains éléments de décor nécessitent d’être contournés. Les boutons C jaunes gauche et droite permettent finalement de déplacer latéralement le héros, une rapide double pression et il fera même un petit roulé boulé bien utile pour éviter les chutes de corps intempestives. Idem pour le bouton du saut (R) qui, pressé deux fois, provoque un double saut. Quand certaines sections arrêtent la course en avant du personnage pour faire face à un obstacle majeur comme un Boss ou une armée de gardes, ses fonctions de mobilités latérales deviennent indispensables. Même si la course aux power-ups est limitée à la santé, à du temps supplémentaire et à des points (ce n’est vraiment pas le but du jeu), la diversité des situations oblige à viser à ses pieds (lasers rasants) comme à l’horizon.

De nombreux points de vue

Selon les circonstances, le jeu sait varier les perspectives avec bonheur. Les ennemis sont souvent devant, mais de grosses machines volantes surgissent sur les côtés et, à la Panzer Dragoon (sur Saturn), la caméra montre franchement ce qui se passe à droite du héros qui doit agir en conséquence. Parfois à ciel ouvert, les cibles au loin sont plus ou moins « actives  » selon leur distance du héros. Des engins au vol anarchique et rasant surgissent de derrière le personnage, lui passent au-dessus, puis devant avant de repartir dans des directions imprévisibles. Des vols d’étranges oiseaux sauvages non identifiés viendront zébrer l’horizon entre deux buildings avant de se poser en nuées devant le pauvre héros débordé. Il faut savoir éliminer des armes dans le décor, démolir à temps certains pans de décor qui détruiront d’un coup un groupe d’ennemis. Quand il faudra franchement slalomer entre de gros murs en utilisant les boutons de « straff », on aura complètement oublié que le personnage court tout seul. Ce n’est définitivement pas un shoot avançant dans un décor précalculé.

L’héritier de Starfox et de Contra

En se passant pourtant de l’Expansion Pack de la N64, le jeu explose graphiquement à l’écran. Incroyable le nombre d’objets et de grosses structures mobiles simultanément ! Sans compter, en passant, qu’il est étrange d’entendre pour une fois des phrases entières dans un jeu sur cartouche. Pour aider à le situer, en terme de gameplay, Sin & Punishment semble réussir un mélange entre Contra (le célèbre SuperProbotector de Konami sur SuperNintendo) et Starfox version Nintendo 64.

Même s’il faudra de la patience pour en venir à bout, et même si on soupçonne que la densité du jeu laisse augurer une durée réelle plutôt courte, Sin & Punishment est un jeu de grande classe. Le shoot’em up était le genre le plus populaire avant l’arrivée des beat’em up (Street Fighter II et autres Mortal Kombat), à l’image de Starfox 64 Treasure a réussit à faire de Sin & Punishment un shoot’em up aristocratique. Bien réalisé, original dans son déroulement, stylisé, et sans doute trop malin, on peut craindre qu’il ne trouve pas un public large. Ce n’est pas une raison pour que Nintendo ne donne pas sa chance en Europe à ce jeu sophistiqué. Sin & Punishment mérite largement d’être découvert.

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 17 janvier 2001)

Sin & Punishment sur Nintendo 64, réalisé par Treasure et édité par Nintendo. Sorti uniquement au Japon. Sauvegarde des scores internes dans la cartouche. Pas de sauvegarde du jeu dans le mode scénario, il faut recommencer du début à chaque cession. Chaque chapitre réussi devient néanmoins jouable indépendamment pour améliorer ses scores. Deux joueurs simultanés sont possibles en collaboration : un contrôle le viseur pendant que l’autre s’occupe des déplacements occasionnels (gauche-droite et sauts) du personnage. Vibration Pack accepté.

Sin & Punishment

Banjo-Tooie : Avant Première

Les seuls vrais concurrents de Mario 64 sont de retour et, confirmation joyeuse, l’ours Banjo et l’oiseau Kazooie, sont bel et bien les patrons incontestables du jeu de plateforme 3D.

Banjo-Tooie est donc la suite de Banjo-Kazooie daté de 1998, le seul jeu de plateforme 3D qui a réussi à faire de l’ombre au roi plombier Mario 64 (1996). Deux ans plus tard, pendant que Nintendo prépare sa génération GameCube, le studio Rare récidive sur N64 et confirme un savoir faire unique dans la profession. Quand on mesure le miracle d’équilibre que nécessite un jeu de plateforme dans un univers 3D, il suffit de contrôler Banjo quelques minutes pour se rendre compte de l’efficacité des commandes.

Ma sorcière mal aimée

Raccourcissons l’histoire. Enterrée vive pour l’empêcher de nuire à la fin de Banjo-Kazooie, la sorcière Gruntilda se découvre deux sœurs (!!) qui viennent à sa rescousse. S’en suit évidemment une envie irrésistible de vengeance de Gruntilda qui repart en guerre contre Banjo et Kazooie. Le sauvetage de Gruntilda ne se fait pas sans dégât, et la foreuse géante des sœurs Mingella et Blobbelda détruit sur son passage le petit monde paisible de nos héros. La taupe Bottles, si pratique pour donner des conseils, n’y survivra d’ailleurs pas.

Un monde peut en cacher un autre

Le jeu commence au même endroit que l’aventure précédente, mais cette fois l’oasis bucolique a été ravagée par le passage de la foreuse. L’accès au repère aérien de Gruntilda est évidemment détruit depuis la dernière fois, et quand on se demande où aller chercher querelle à Gruntilda, on repère un tunnel creusé à même la roche. La foreuse malveillante de la paire de sorcières a donc forcé un passage dans la falaise pour révéler un monde complet : The Isle O’ Hags, L’île aux Sorcières ! S’ouvrant sur le village des étranges Jinjos siffleurs, puis transitant par la maison souterraine de la famille Bottles (ce sont des taupes, n’est-ce pas…), ce nouveau monde va se déployer alors de façon naturelle vers de nouvelles aires de jeu.

Mais qu’est-ce que c’est que ce cirque ?

Et en quoi consiste donc le jeu ? Sans aucun doute, d’abord trotter partout, chercher son chemin en reniflant les limites du monde, en distinguant, notamment, les astucieux trompes l’œil graphiques des vrais chemins. Sur la route, la paire de héros ramasse des objets, notes de musique, pièces de puzzle, œufs colorés, dont chaque collecte a sa fonction. Les œufs servent de munitions puisque Kazooie peut les projeter par le bec, une certaine quantité de pièces de puzzle donnent accès à d’autres niveaux, etc. En bref, chaque item fantaisiste ramassé complète un monde émietté. Très vite, la collecte systématique de chaque objet sur le chemin devient une drogue, tel le paquet de chips ouvert auquel on ne peut plus résister jusqu’à le vider complètement. Et c’est évidemment ce sympathique côté addictif qui conduit le joueur à des exercices d’équilibristes invraisemblables pour attraper une note de musique perchée à des hauteurs inaccessibles. C’est le besoin, alors devenu impérieux, de compléter sa collection de puzzles pour découvrir le niveau suivant qui oblige à faire marcher ses méninges pour venir à bout des innombrables mécanismes du jeu : petites énigmes, mini-games inédits. C’est la compassion pour les petits Jinjos démunis appelant au secours qui vous poussera à prendre des risques pour les sauver, qui vous fera tomber sur les vilains Minjos, frères ennemis ancestraux des gentils Jinjos. Un jeu de plateforme 3D de ce niveau est l’équivalent d’un énorme cirque à ciel ouvert, où tout décor est prétexte à gymnastique. Réunis pour le meilleur, les athlètes Banjo et Kazooie sont à la fois des funambules, des trapézistes, des lanceurs de couteaux (…d’oeufs), et bien sûr, des clowns. A eux deux, ils peuvent potentiellement tout faire et chaque heure écoulée apprend au joueur une nouvelle façon de les faire agir.

La Nintendo 96 bits !

On avait presque tout appris et tout fait dans Banjo-Kazooie, pour intéresser le joueur, une suite oblige les développeurs à faire mieux techniquement et à réinventer le gameplay. Vous pouvez compter sur Rare, les idées ne manquent jamais à ce studio anglais et, grâce à leur partenariat intime avec Nintendo, la 64 bits de Nintendo se transforme entre leurs mains en une console 96 bits, si elle existait. Même sans l’utilisation de l’Expansion Pack Banjo- Tooie contient les plus riches textures de la logithèque N64. Gonflés de sous niveaux et de recoins, les mondes sont systématiquement offerts dans leur intégralité au regard grâce à des points d’observation privilégiés en hauteur. Perché tout là-haut sur le toit d’un temple dominant l’horizon, sur le mat au-dessus de la fête foraine, Banjo peut regarder partout et jamais aucun brouillard ne vient gâcher le spectacle. La vue subjective d’observation permet même de zoomer à volonté sur les points les plus éloignés avec une facilité déconcertante.

Banjo dans l’ombre de Kazooie, ou l’inverse ?

L‘ours et l’oiseau ont dorénavant droit à une ombre animée en temps réel et renvoie à l’histoire la symbolique ombre ronde ancestrale. Même s’il ne donne plus de coups de poings, Banjo a, en revanche, appris à s’accrocher par les mains et ridiculise assez vite Lara Croft dans cet exercice. Ayant vu passer sans s’inquiéter les aventures de son cousin Donkey Kong l’année dernière, Banjo en a retenu la capacité à grimper le long des lianes et autres échelles verticales naturelles. Ayant sans doute pris un peu plus confiance en eux après le succès de leur dernière aventure, l’ours et l’oiseau osent cette fois ci s’aventurer l’un sans l’autre. La séparation est temporaire, elle dépend forcément d’un pad particulier et est destinée à de courts objectifs spécifiques, mais enfin, cela fait plaisir de les voir évoluer de façon autonome. Beaucoup plus démunis en solo, l’un et l’autre apprenne néanmoins à se débrouiller. La décharnée Kazooie ne volera pas plus haut toute seule mais apprendra à faire mal avec ses ailes. Sans les coups de bec rageurs de Kazooie, Banjo saura, de son côté, faire un usage efficace de son sac à dos contre ses adversaires. Improbables frères symbiotiques, l’ours et l’oiseau ne sauraient se quitter longtemps mais, dans la tradition géniale de leur première aventure, ils continuent de plus belle à céder la place à d’autres personnages plus fous les uns que les autres.

Le calumet de la paire

Le shaman Mumbo Jumbo de la première aventure devient un personnage actif à part entière. Moyennant un Glowbo (Rayman 2 ?) – créature magique étrange récupérée dans le niveau, le shaman se laissera contrôler et ira faire quelques rituels obscurs pour déclencher des évènements assez extraordinaires pour altérer le niveau dans son ensemble. Pour le même prix, une charmante squaw du nom de Humba Wumba, transformera Banjo en personnages invraisemblables (ridicule mini banjo en pierre par exemple) mais capables de nouvelles prouesses.

Tous les détails revus à la hausse (sauf les Boss : hors concours !)

Après 15 heures de jeu, cinq mondes sur neuf seront ouverts dont un seul complété à 100%. Les œufs seront passés d’inoffensifs projectiles en œufs de feu, de glace ou en explosifs. Ils auront permis de venir à bout de deux Boss, dont l’un, si gonflé d’orgueil qu’il atteint la taille d’une montagne. Après avoir été initié autant de fois que nécessaire sur le chemin par le cousin du défunt Bottles, nos héros sauront viser et tirer en vue subjective en volant et en nageant. Kazooie n’hésitera pas à faire le marteau piqueur pour détruire des rochers, la torpille pour affronter des poissons aux mâchoires menaçantes. Vous découvrirez que tous les items reposent désormais sur de petits nids, que, s’il faut bien toujours trouver 100 notes de musique par niveau, une seule note vaut pour 5 et qu’elles sont, en contrepartie, plus difficiles à ramasser. Vous serez soulagés de voir Banjo prendre un des morceaux de puzzle si convoités sans se fendre d’une animation pénible à la longue. Vous vous émerveillerez, enfin, devant les effets de lumières toujours plus nombreux et magiques.

Des clins d’oeil et du pastiche

Parmi les nouveautés, vous aurez plaisir à découvrir que tous les pads utiles aux métafonctions (vol, saut, Mumbo…) sont animés de lumières intérieurs, et, d’ailleurs, vous ferez connaissance avec le pad hypnotisant qui téléporte en plusieurs endroits d’un même monde (hérité du « pad banane » de DK64, détail pour les pratiquants). Vous remarquerez que les chaudrons téléporteurs de Gruntilda ont cédé la place à des sas métalliques tout aussi pratiques pour se rendre d’un bout à l’autre de l’île aux sorcières. Vous ramasserez des épaissiront le mystère du transfert entre les deux jeux (une fonction promise par les développeurs mais à la procédure encore inconnue)… Et, bien sûr, vous traverserez des labyrinthes à la manière de Doom (dans des endroits prédéfinis, Banjo porte Kazooie sous le bras et la tête de l’oiseau devient le viseur naturel…) et, devant la souplesse des contrôles, vous vous demanderez pourquoi certains jeux de ce genre se compliquent la vie quand c’est si facile à faire (!)

L’efficacité tranquille

Si vous avez été impressionné par le dernier Zelda, vous devriez l’être encore plus avec Banjo-Kazooie. Même sans les 4 Mo de mémoire de l’Expansion Pack, le jeu réussit à générer, apparemment sans effort, des environnement énormes, un kaléidoscope de couleurs et de textures simultanées, et, c’est la marque de fabrique du studio Rare, des volumes innombrables de bruitages et de mélodies contextuelles.

Malgré tous les efforts des talentueux développeurs, le résultat graphique est évidemment loin de la qualité d’une console 128 bits. Mais en terme de gameplay, de maniabilité et de profondeur de jeu, les péripéties de l’ours et de l’oiseau sont sans égal. Réservez votre cartouche dès aujourd’hui.

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 29 décembre 2000)

Banjo-Tooie est disponible depuis le 20 novembre aux Etats-Unis. La version française est attendue pour le mois d’avril 2001.

Banjo-Tooie Avant-première Overgame

Noël 2000 : les jeux vidéo font leur cinéma

Ah, Noël, Disney, Dreamworks…, tant de films et de dessins animés merveilleux ! Ah, Noël, tant de rêves sur pellicule transformés en cauchemar de pixels par la société marchande ! A moi, le Grinch !

Le Grinch aura beau râler, se morfondre sur sa montagne en maudissant les autres, se venger d’une humiliation enfantine en « tuant » Noël, la magie de cette période de l’année ne mourra pas, ne peut pas mourir. Même si nous prenons un par un les rêves de pellicules pour dénoncer leur exploitation mercantile en jeu vidéo, rien n’y fera.

Alors, loin de nous l’idée de gâcher votre Noël, si voulez acheter l’adaptation en jeu de tel ou tel film magique de Disney, ou de Dreamworks, vu au cinéma, rien ne vous retiendra vraiment tant l’image de marque est forte. Et l’on vous comprend, nous aussi nous avons plongé. Mais pour un jeu correct, combien de projets bâclés, combien ?

Notre recommandation : allez voir les films. Si vous voulez vraiment acheter les jeux, voilà ce que nous en pensons. Ne venez pas dire qu’on ne vous aura pas prévenu. Suivez le guide concocté avec patience par JB…

Cinq jeux vidéo pour cinq films de Noël

  • La Route d’El Dorado un dessin animé méconnu pour un jeu plus que convenable
  • Dinosaure un jeu rustique pour un film drôlement léché
  • The Grinch un faux méchant qui amuse dans le film mais qui énerve dans le jeu
  • La Momie film comme jeu sont à prendre avec des pincettes
  • Chicken Run poule joyeuse dans le film égal poule mouillée dans le jeu
François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 21 décembre 2000)

Noël 2000 – les jeux vidéo font leur cinéma sur Overgame

Unreal Tournament – Test (import Playstation 2)

Sans réseau et avec des saccades, l’ambitieux shoot 3D du PC devient sur Playstation 2 un jeu d’action, certes efficace, mais sans envergure. Une adaptation brutale et triste qui ne sert ni la PS2 ni le genre. A jouer, juste pour faire comme si…

Un des très gros morceaux du monde PC est sorti sur Playstation 2 aux USA depuis le 24 novembre. Avec Quake III Arena sur Dreamcast, TimeSplitters sur PS2, et bientôt Half-Life sur les deux consoles 128 bits, l’avènement shoot 3D sur console est définitivement consommé. Enorme monstre en réseau du monde PC, Unreal Tournament est-il à la hauteur de ses ambitions sur Playstation 2 ? Arrêtons là le suspens : non. Mais Unreal Tournament est néanmoins fort jouable.

Unreal Tournament tout seul sans Internet ? Bah…

Sony aura beau dire ce qu’il veut sur la piètre qualité des connections en réseau en 2000, cela ne justifie pas qu’un Unreal Tournament conçu sur PC pour jouer en réseau ne le soit pas du tout sur Playstation 2. Ce n’est pas complètement rédhibitoire grâce à des bots bien sauvages en mode solo, mais presque. Donc non, Unreal Tournament ne se joue pas en réseau sur PS2, en revanche, rien ne vous empêche pour le même prix de jouer à deux en écrans divisés, ça marche très bien. En rajoutant un peu d’argent pour un adaptateur multi-manettes vous pourrez même jouer à 4. En poussant encore plus loin la dépense, avec une deuxième Playstation 2 (!), une 2e TV (!!) et un cable i.LINK, il devient possible de jouer à deux en plein écran. Avec un hub i.LINK, quatre TV, quatre consoles et quatre jeux, il est carrément envisageable de jouer à quatre simultanément. Une configuration onéreuse que l’on verra peut-être un jour dans des salles de jeux en réseau (surtout lorsque l’on pourra jouer à des jeux exclusivement Playstation 2 et non des adaptations de jeux PC). Spontanément, U.T. se joue avec la Dual Shock 2 avec, heureusement, assez de configurations (x10) pour convenir à chacun. Il y a même l’accès au réglage de sensibilité horizontale et verticale des sticks analogiques. Cela dit, pour les puristes du monde PC, un clavier et une souris USB devraient être détectés automatiquement.

Copieux et précis comme un jeu pour informaticien

Un des meilleurs exemples de shoot 3D sur PC, sinon le meilleur en 1999, Unreal Tournament reste un des mieux fournis, sans pour autant s’embarrasser d’un scénario. Comme dans Quake III Arena, il s’agit ici de proposer des affrontements de gladiateurs surarmés dans des arènes uniquement conçues à cet effet. Trois modes originaux viennent allonger la durée de vie des affrontements habituels en Deathmatch : Capture The Flag standard, mais aussi Domination, où il faut défendre certains quartiers d’un niveau en activant / désactivant une borne témoin, et Assaut où des équipes se jettent dans des mini missions chronométrées. Nous sommes ici loin d’un jeu tactique ou d’infiltration, mais ces modes ont le mérite de renouveler un peu les motivations pour tirer sur ses adversaires. Et puis ils ont tous des niveaux appropriés.

Une esthétique fonctionnelle et sans éclat

Sur PC, UT abritait 40 niveaux, la version PS2 est censée en contenir 50 (non, nous n’avons pas encore tout débloqué, c’est bon signe sur la quantité !). Elles vont du plus (trop) simple au début, y compris avec des niveaux de Training pour se familiariser avec les commandes, au plus complexe. Loin des couleurs chatoyantes de Quake III Arena et de son ambiance gothique, les maps d’Unreal Tournament ont une apparence plus modeste, sans doute plus réaliste. Les contextes fréquemment sombres ne s’écartent pas souvent d’une gamme de couleur comprise entre le marron et le gris. Même les couleurs habituellement les plus vibrantes restent docilement encadrées dans cette mélasse tristounette pour des joueurs habitués aux jeux japonais (Nous avons fait un grand effort dans le lot de captures ci-dessous pour garder des images colorées malgré la dominante terne de l’ensemble). Donc, à quelques rares exceptions près, les niveaux n’en jettent pas plein la vue comme Quake III Arena. Les joueurs n’évoluent pas au milieu d’architectures monumentales de cathédrales, et les revêtements des murs ont rarement plus d’audace que de reproduire des nuances de briques. C’est un style économe, un réalisme que l’on peut admettre pour les intérieurs, mais qui atteint ses limites lors des quelques scènes d’extérieurs dans une nature « vide » qui ne ressemble à rien. L’imagination de UT est ailleurs, dans la conception des niveaux.

L’architecture intérieure est le point fort

Il est impossible d’appréhender les niveaux de U.T. dans leur ensemble. De salles en couloirs, de mini ascenseurs en corniches, de bassins d’eau en coursives obscures, la complexité des niveaux est telle, les parcours à l’intérieur si nombreux, que le joueur a l’impression de circuler dans un labyrinthe qui boucle sur lui-même, sans fin. Si les tous premiers niveaux sont basiques, les suivants grossissent et se complexifient d’une façon exponentielle.

C’est justement en connaissant l’architecture des niveaux de U.T. et de QIII que nous nous plaignions de ceux de TimeSplitters (voir Avis (pas si) Express). Id Software (Quake) et Epic Games (Unreal) savent construire des arènes comme personne d’autre. En s’appuyant sur des thèmes réalistes comme des hangars, des quartiers de ville, des intérieurs de vaisseaux spatiaux ou de stations orbitales, les niveaux se déploient au fur et à mesure de leur complexité vers des enchevêtrements infernaux. Grande spécialité de Epic, les sous plafonds avec circuits étroits sur poutres entrecroisées, petits renfoncements dans les murs, autant d’endroit pour se cacher et tenter une embuscade. Mais ce n’est pas Counter Strike, impossible de rester immobile très longtemps sans se faire débusquer par un bot, et, même s’il est possible de lancer des ordres aux bots de son équipe (mode Assaut), en l’absence de jeu en réseau, nous sommes de toutes façons devant un mode coopératif avorté.

Arrêtez de saccader que je puisse viser !

Mais le plus gros défaut est à venir. On sait que depuis le premier Unreal, les projets d’Epic Games sont excessivement gourmands en puissance. Pour tourner correctement sur un PC en 1999, Unreal Tournament demandait, et demande encore, une très grosse configuration. La conversion sur « l’ultra » puissante Playstation 2 aurait dû être l’occasion pour la console de Sony de faire ses preuves et il n’en est rien. Non seulement la définition des textures n’est pas très dense mais elle ne profite apparemment pas de mip-mapping (il suffit de se rapprocher d’un mur pour observer l’abus de flou – tri-linear filtering – et donc l’absence d’une texture plus détaillée à afficher). Sur PC UT avait réussi à reproduire la surface de l’eau avec une acuité presque inégalée. Cette version PS2 renvoie les surfaces liquides d’U.T. à un « flou artistique » trop pratique pour être honnête.

Si la maniabilité des contrôles est solide et dans l’ensemble fiable, il faut quand même que l’œil et le cerveau s’ajustent aux fréquentes baisses de rafraîchissement de l’image. Car, plus il y a de monde à l’écran, plus une vue d’ensemble permet d’embrasser un large décor, plus le jeu saccade. Ce n’est pas catastrophique, juste très visible et consternant. Que l’on blâme la Playstation 2 ou une adaptation un peu courte d’Epic, le résultat est le même, Unreal Tournament fonctionne sur Playstation 2 comme sur un PC poussif. Et on ne peut pas désactiver des effets pour alléger l’affichage comme sur PC…

Aurait pu, aurait dû mieux faire

D‘apparence un peu trop ordinaire et lisse pour un public console habitué à plus de flamboyance en provenance du Japon, Unreal Tournament est sans doute un rendez-vous quasi obligatoire de la Playstation 2 pour tous les apprentis gladiateurs. Du moment que l’on ne s’attend pas à un chef d’œuvre de programmation.
Sophistiqué dans la conception des niveaux les plus évolués, snipper occasionnel ou pas, UT est néanmoins un jeu de butor. Son meilleur atout reste encore le réflexe et un œil de lynx de pixel. Heureusement pour nous autres néophytes du shoot 3D sur console, une option prévoit une aide à la visée. Y a pas de honte, les autres ne sont pas humains, même s’ils en ont l’air.

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 19 décembre 2000)

Note générale: 7 / 10

Côté plus :

  • Le nombre de niveaux
  • L’architecture des niveaux
  • Le look réaliste des personnages
  • L’efficacité des échanges de tir

Côté moins :

  • Un jeu en réseau sans réseau
    Les saccades en pleine échauffourées
  • Inférieur techniquement à la version PC

La sortie française est donc prévue pour le 28 février 2001, nous referons le point sur la version PAL à ce moment là. La version Dreamcast, encore en chantier, pourrait sortir aussi le 28 février. Pour plus d’informations concernant Unreal Tournament, voir le Test de la version PC et l’actu Unreal Tournament PS2 : l’interface en images .

Unreal Tournament – Test (import Playstation 2) Overgame

SSX : Test PlayStation 2

Ce jeu de glisse offre les plus impressionnants « rides » depuis WipEout sur N64. Vertiges et creux à l’estomac garantis. Avec une maniabilité d’enfer, la neige va fondre pour longtemps.

Ne cherchez pas plus loin le meilleur jeu Playstation 2 du moment, il est là. SSX n’est sans doute pas la démo technologique attendue sur Playstation 2, en revanche il s’agit bien là d’un jeu complet, maniable, extrêmement rapide, et ébouriffant.

La Playstation 2 se moque du joueur

Autant le dire tout de go, dès les premières images des circuits on se demande un peu si le programme (et la Playstation 2 toute rutilante) ne se moque pas de nous. La piste qui va bientôt être descendue par six snowsurfers décidés est balayée par une caméra aérienne qui saccade outrageusement ! Les premières fois c’est franchement embarrassant vis à vis de cette console soit disant ultra perfectionnée, après quelques descentes, tout est pardonné. Sur Playstation 2 comme sur n’importe quelle console, un bon jeu est un bon jeu, et des défauts graphiques ici et là ne changent rien à un programme, par ailleurs, finement réglé.

La Playstation 2 tousse mais le joueur respire bien

Or donc, les présentations aériennes des circuits sont saccadées et, en pleine course échevelée, quand les six athlètes des neiges se retrouvent sur le même écran, le framerate (vitesse de rafraîchissement de l’écran) baisse assez pour se faire remarquer. Oui, malgré toute sa puissance de calcul, la Playstation 2 peine à tout faire simultanément. Certains expliquent ce problème par un anti-aliasing (lissage des contours) appliqué à posteriori. Peu importe, ce qu’il faut savoir avant tout c’est que jamais le contrôle du personnage n’est altéré par ce problème graphique. Quelle que soit la vitesse et les risques pris en plein saut, le joueur reste à 100 % maître de son cascadeur des neiges. Plus tard, une fois les saccades amèrement « acceptées », l’ampleur et l’ambition des circuits présentés finissent par prendre le pas sur les critiques. Car c’est une chose de voir le circuit de haut, c’en est une autre de le descendre en personne !

Chaque Mode de jeu complète les autres

Pas très original dans sa structure, SSX assure pourtant sur tous les tableaux. Les six circuits (plus un spécial « Pipe » et un Hors Piste écologique), se débloquent au fur et à mesure des finales gagnées dans le mode Championnat. Les planches, les nouveaux surfers et leurs tenues sexy deviennent disponibles en fonction des cascades et autres « Tricks » réussis dans le mode Show Off (où le but du jeu est de faire le plus de figures aériennes). A la manières des RPG, des points d’expérience sont attribués aux sportifs méritant, et le joueur les répartit entre différentes caractéristiques à sa disposition (vitesse, agilité, stabilité, etc). Même hors des pistes le joueur tient donc les rennes du programme, et comme l’interface est totalement conviviale. Tous les modes s’enchevêtrent et se complètent parfaitement. Ils incitent le joueur à aborder le jeu de plusieurs manières tout en lui laissant la sensation de participer à un tout qui progresse. En exploitant astucieusement ce procédé de multi- entrées, SSX est donc un de ces émules réussis de Gran Turismo. Toutes les sections du jeu participent au tout et c’est au joueur de choisir selon son humeur et ses aptitudes comment l’aborder.

Précision chirurgicale

Là où SSX, devient vraiment réussi c’est quand son contrôle physique fait encore mieux que sa structure organisationnelle. Une fois sur les pistes tout est possible. A la Road Rash, le stick analogique droit de la Dual Shock 2 permet de donner des coups aux adversaires qui vous frôlent de trop. A la 1080° Snowboarding sur Nintendo 64, le saut se prépare en appuyant (flexion) sur un bouton qu’il faut relâcher pour sauter (projection). Le stick gauche offre un contrôle analogique d’une souplesse rare, freiner en pleine descente, s’accroupir pour prendre de la vitesse, s’agripper aux virages grâce à des angles périlleux… Tous les risques sont permis et un joueur se surprend lui-même à chaque descente.

Les figures ne rigolent pas

Le nombre de figures à disposition de chaque athlète est digne d’un jeu de combat (50 figures et combos !). Chacun d’eux a d’ailleurs une section propre où sont listés tous les tricks dont ils sont capables. Il faut alors les réussir en pleine compétition pour les « débloquer » et obtenir des bonus et des points d’expérience. Une fois un saut réussi, tous les boutons sont mis à contribution pour faire des « grabs » (attraper la planche avec une main), des « spins » (tourner sur soi-même), des « flips » (sauts périlleux avant ou arrière). Selon les modes, des flocons de neige géants permettent de décupler, en les traversant, les points obtenus grâce aux figures. Autre détail bien implémenté, plus vous réussissez de sauts de la mort ou de figures audacieuses, plus votre jauge d’adrénaline augmente. Cette jauge graduée accorde en fait des « boosts » au surfer qui, d’une pression brève ou continue sur le bouton Carré, peut alors accélérer sur de courtes distances.
Mieux encore, si par malheur le surfer reste bloqué contre un mur dans l’impossibilité de se mettre dans l’axe de la piste, une pression sur le bouton Select remet instantanément en piste… en tapant dans le stock d’adrénaline / boost ! Quand on vous dit que tout est bien pensé et imbriqué.

SSX sur la première place du podium des jeux de glisse

En terme de maniabilité, SSX devient directement la référence en sport de glisse. Du côté futuriste on pensera sans doute un peu à WipEout, mais SSX impressionne beaucoup plus avec ses pentes verticales à + de 35°, et les personnages ont un maniement beaucoup plus subtil et complet que les engins anti-gravité. Du côté neige on se réfèrera au summum du genre avec l’inégalé 1080° Snowboarding sur Nintendo 64, auquel SSX enlève par surprise, la couronne. C’est que les pistes sont nettement plus grandes, plus longues, plus cabossées, moins écologiques mais beaucoup plus sportives et donc plus dynamiques pour le joueur que le chef d’oeuvre de Nintendo. Ce n’est pas pour rien qu’il y a une jauge d’adrénaline…

Avec ce premier titre portant le label E.A Sports Big, Electronic Arts frappe juste et fort.

D’abord exercices libertaires (free) avant de devenir de véritables disciplines, les sports extrêmes correspondent à une attitude, un mode de vie avec un style particulier. SSX tape dans le mille. Les personnages, sans doute un peu bande dessinée mais réalistes quand même, ont du style et du bagout. Ils parlent tous leur langue d’origine et ont des postures qui leur appartiennent en propre. Les planches et les fringues sont originales et, à moins d’être allergique aux couleurs, chacun devrait y trouver un alter ego avant de se jeter dans le vide. Les musiques techno dance, big beat, trip-hop, sont du meilleur cru, les bruitages parfaits dans le genre, les commentaires off encourageants (et non énervants), et tout est paramétrable. De la vue hélico au plan rapproché, plusieurs caméras sont à disposition et donne tout à coup la mesure de la puissance de la console. Cerise sur un gâteau déjà plein de chantilly (ou enneigé, si vous préférez), un mode replay complet avec arrêt sur image, accéléré, châpitrage et système d’édition et de montage permet de garder un souvenir best of de ses exploits. Même si SSX souffre de quelques défauts graphiques pour une machine de ce calibre, le gameplay est si souple et sophistiqué qu’il balaie toute hésitation.

Et nous n’avons rien dit sur le meilleur du jeu, que disons-nous, l’essentiel du jeu : LES PISTES. Parce que là, alors là, vraiment, cest…

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 15 décembre 2000)

Note générale : 8,5 / 10

Côté plus :
  • La maniabilité
  • Le tracé audacieux des pistes La profondeur de jeu L’ambiance sonore
  • Le mode 2 joueurs
  • L’éditeur de Replay
Côté moins :
  • Les saccades lors des présentations
  • L’IA un peu sévère dans les finales
  • Graphismes pas toujours très net
SSX Test PlayStation 2 sur Overgame

TimeSplitters – Avis (pas si ) express

Premier jeu de tir 3D de la Playstation 2, TimeSplitters vaut pour la curiosité mais déçoit dans sa réalisation.

TimeSplitters est un cas particulier. Réalisé très vite par une nouvelle équipe constituée d’anciens membres du fameux studio Rare, le jeu a d’abord pour fonction de prouver à l ‘éditeur (Eidos) et aux banquiers derrière, que cette équipe est capable de faire un jeu rentable rapidement. Après, peut-être, sur le modèle d’un GoldenEye auquel ils ont participé, les gars de Free Radical Design demanderont les crédits pour faire un jeu plus ambitieux, avec notamment un scénario.

Contrat réussi donc, Time Splitters est disponible depuis le day one de la Playstation 2 en Europe et offre à la nouvelle console de Sony son premier First Person Shooter (FPS). Seulement voilà, comme il fallait s’y attendre, cette première réalisation de Free Radical est brute, pour ne pas dire rustique ou mal dégrossie. Entendons nous bien, ce jeu de tir en vue subjective offre, comme il se doit, de quoi se défouler. Mais, dans cette catégorie de jeux d’action directe sans scénario à la Quake III Arena ou Unreal Tournament, ce TimeSplitters sur PS2 est bien creux.

Des polygones, des polygones, oui, mais des jaggies !

Deux problèmes techniques liés à la Playstation 2 se font d’abord remarquer : des temps de chargement trop important pour accéder à chaque niveau, et des affreux « jaggies » comme seule la PS2 en est capable. Avec seulement 4 styles d’environnements différents, des décors chiches et des maps guère ambitieuses, le temps de calcul demandé par la console avant de commencer à jouer est difficile à supporter. Les défauts d’affichage, quant à eux, sont encore une fois représentatif des limites actuelles de la PS2. Toutes les lignes droites sont en escaliers et, puisque le personnage respire gentiment, même à l’arrêt tout le décor scintille suite à ce balancement. A quelques exceptions près, la majorité des premiers jeux Playstation 2 souffrent de ce problème. Gourmand en calcul 3D, TimeSplitters est avec Ridge Racer V un des pires exemples.

Des réglages grossiers

En plus des grossiers « jaggies », quelques petites contrariétés techniques altèrent le plaisir du jeu. D’une manière générale, votre personnage se déplace trop lentement par rapport aux décors et à la distance à franchir, et puis, bien que cela soit devenu standard dans le genre, il ne peut pas du tout sauter. Les déplacements à la manette sont paramétrables, mais avec des limites. La sensibilité des sticks analogiques n’est, par exemple, pas modulable. Les indispensables déplacements latéraux (straff) ne sont possibles qu’avec un stick analogique déjà utile aux mouvement haut et bas. Délicat alors de se déplacer de côté sans quitter l’adversaire des yeux.

Enfin, sans insister sur les vibrations pas toujours adéquates de la manette, il faut se plaindre d’un temps de retour au jeu beaucoup trop long après une mort subite. Une poignée de secondes de passivité lourde à subir dans un jeu qui se veut frénétique. Heureusement, comme tous les titres PS2 vus à ce jour, l’affichage et la fluidité du jeu sont constantes, quelques soient les circonstances chaotiques.

Jeu méticuleux pour guerrier patient

Comme prévu, les modes de jeux vont à l’essentiel. La branche Histoire ouvre progressivement le jeu via trois époques et environnements (Tombeau en 1935, Chinois en 1970, et Cyberden en 2005), et l’Arcade donne la main sur un certain nombre de parties organisées en Deathmatch, Bagtag, Capture The Bag, Knockout, Escorte et Laststand. Le nombre d’options et de configurations est d’ailleurs le point fort du jeu. Il est possible avant chaque partie de paramétrer minutieusement tous les détails : durée, scores à atteindre, équipe, handicaps, bots, tout est ajustable en fonction du but recherché. Une souplesse bien utile pour les maniaques du réglage et du contrôle. Ce sont d’ailleurs les mêmes personnes qui se régaleront dans l’éditeur de niveau inclus.

Moi aussi je sais le faire !

TimeSplitters abrite donc une version allégée de l’éditeur de niveau utilisé par les développeurs. Avec de la patience et beaucoup d’application, n’importe qui peut créer son environnement de jeu. Ingrat avec son interface en fil de fer, mais relativement simple à utiliser, ce logiciel donne une idée du travail requis pour créer l’architecture d’un niveau avec tout ce qu’il contient d’items et d’armes… Après quelques essais, on mesure assez vite la difficulté de créer un environnement vraiment dynamique. On se demande d’ailleurs si les concepteurs de Free Radical n’aurait pas eu, eux-mêmes, du mal à fabriquer les maps originales du jeu.

Soyons réaliste (Unreal), ce n’est pas du gâteau (Quake III)

Après quelques parties de cache cache dans les couloirs des premiers niveaux, on se prend à regretter le peu de dynamisme des « levels design » disponibles dans le jeu. L’alternance des espaces « découverts » et des couloirs n’est pas très convainquant. Nous sommes très loin de l’ingénuité des cartes de Quake III Arena ou d’Unreal Tournament. Les vétérans américains du FPS (respectivement : idSoftware et Epic) ont un savoir faire inégalé dans ce domaine. TimeSplitters enfile trop souvent sans effort les couloirs, des tunnels qui conduisent parfois à des impasses ! Un comble quand on est poursuivi par un adversaire ou un bot. Une erreur de conception élémentaire qui se comprend difficilement, surtout sans scénario pour justifier éventuellement une porte fermée.

A deux, c’est possible, à quatre, c’est plus cher

Sans doute d’abord dû à des délais de réalisation volontairement court, le dépouillement graphique des niveaux profite aux parties multi-joueurs. A deux personnes sur un écran divisé en deux, la partie de cache cache, avec ou sans bots contrôlés par le programme, est digne du mode solo (à part la taille réduite de l’écran évidemment). La même fluidité et précision est attendue à quatre joueurs simultanés mais, reconnaissons le sans embarras, nous n’avons pas pu essayer car la Playstation 2 nécessite un accessoire supplémentaire (349 F) pour jouer à quatre, il fallait le rappeler.

Des promesses, des promesses

Malgré toutes ces remarques et regrets, reconnaissons à TimeSplitters d’offrir le premier festin (nu) FPS sur Playstation 2. A ce titre il devient un passage presque obligatoire sur cette console, avant le prochain débarquement attendu de Unreal Tournament en février 2001. Avec des personnages adorablement dessinés façon BD élégante, des musiques cinématographiques dignes du patrimoine musical anglais, un armement et des détails réminiscents du sacré GoldenEye de la Nintendo 64, TimeSplitters est surtout l’indice qu’un nouveau studio de développement efficace est né.

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 8 décembre 2000)

TimeSplitters- Avis Express Overgame