Kingdom of Heaven Interview : 2 DVD sans mal

Proche collaborateur de Ridley Scott, Charles de Lauzirika est devenu le documentariste et producteur DVD attitré des productions Scott Free et donc de la version 2 DVD de Kingdom of Heaven..

Version française éditée à lire ci-dessous en scrolling un peu…

Version originale anglaise intégrale…

Bliss : Since you are so particularly close to Ridley Scott’s work, did the studios let you more freedom with producing this 2 DVD Kingdom of Heaven edition  (compared to Spider-Man 2 for instance) ?



Charles de Lauzirika : Creatively-speaking, Fox Home Entertainment rarely interferes with 
my work in DVD.  As such, KINGDOM OF HEAVEN, was a very straightforward 
experience.  The biggest challenge was trying to come up with something 
worthwhile for the 2-disc edition.  I had an idea for another DVD 
project involving an interactive production grid that would allow 
viewers to tailor the behind-the-scenes material to their liking.  So, 
as an experiment, I thought it would be nice to try it out for the 
2-disc edition of KINGDOM OF HEAVEN.  We’ll see if people like it or 
not.

Bliss : There are supposed to be 5 hours long of bonus on the 2 DVD edition : if not counting the movie commentaries, what are they ?


Charles de Lauzirika : There’s a historical text commentary that runs over the course of 
the film called The Pilgrim’s Guide.  There are about 90 mins. of 
content in the Interactive Production Grid, but you can watch it 16 
different ways, so who knows how long you can spend watching it?  Then 
there are a pair of A&E TV specials, each about 45 mins., one called 
 »History Vs. Hollywood » and the other called « MovieReal. »  There are 
several internet promos and trailers as well, so all told, this 2-disc 
edition is fairly well loaded.

Bliss : What’s the main program (attraction) of the bonuses ?

Charles de Lauzirika : The main attraction of the 2-disc edition is clearly the Interactive 
Production Grid, but The Pilgrim’s Guide and the two A&E specials are 
also very worthwhile.

Bliss : Can you confirm and explain the « interactive » making of that seems to be planned ?


Charles de Lauzirika : Basically, the Interactive Production Grid is an easy-to-use 
navigation portal that allows you to choose the configuration of 9 
different featurettes.  You can choose perspective, such as the 
director’s, or a timeframe, such as pre-production.  You can watch the 
whole thing chronologically in « play all » mode, or you can watch a 
single featurette at an intersection between time and perspective.  I 
know that might sound complicated, but it’s actually all very easy.

Bliss : You filmed a documentary of the shooting, how many hours did you record and how long is your final documentary ? Was Ridley Scott involved in the editing ? Did he have specific demands you had to fulfill ?


Charles de Lauzirika : Since I’m still documenting KINGDOM OF HEAVEN, it’s hard to say how 
many hours of footage there will be when it’s all done. A few hundred 
hours, to be sure. I’ve been shooting video on KINGDOM OF HEAVEN for a 
roughly two years now, so there’s a vast archive of footage now. For 
the 2-disc edition, Ridley approved the materials I put together, with 
no changes, so it was a fairly easy process on this one.

Propos recueillis et traduits en août 2005 par François Bliss de la Boissière

Version française éditée pour publication…

Bliss : Avez-vous eu plus de liberté pour concevoir le DVD de Kingdom of Heaven que, disons, celui de Spider-Man 2 ?

Charles de Lauzirika : D’un point de vue créatif, la Fox se mêle rarement de mon travail. Le plus gros challenge a été d’inventer quelque chose valant le coup sur cette édition 2 DVD *. A titre expérimental, j’ai utilisé un système de grille interactive qui permet au spectateur d’adapter à son goût la vision des coulisses du tournage. Cette édition 2 DVD a été plutôt facile à faire, Ridley Scott a tout approuvé sans rien changer.

Bliss : Quels sont les bonus ?

Charles de Lauzirika : Nous avons un commentaire historique écrit nommé le « Guide du Pèlerin », et deux programmes de la chaîne TV câblée A&E (Arts & Entertainment) de 45′ chacun : « History vs Hollywood » et « Movie Real ». L’attraction principale des bonus est néanmoins l' »Interactive Production Grid », soit une grille de production interactive de 90′ visible de 16 façons différentes. Ce portail permet de choisir la configuration de 9 featurettes parmi différents points de vue : celui du réalisateur, de la pré-production, ou temporel. On regarde une featurette à partir d’un croisement entre le temps et le point de vue. Cela semble compliqué mais en réalité c’est très facile à utiliser. L’ensemble est aussi lisible chronologiquement en mode « play all ». En ajoutant plusieurs clips Internet et des trailers, cette édition 2 DVD est plutôt bien remplie.

Bliss : Combien d’heures de documentaire avez-vous enregistré sur le film ?

Charles de Lauzirika : Comme je continue à y travailler, c’est difficile à dire. Plusieurs centaines, c’est sûr. Je filme en vidéo depuis deux ans maintenant, cela fait une masse considérable d’archives.

* Une rumeur non officialisée(qui se confirmera) imagine une édition 4 DVD avec un long documentaire et une Director’s Cut pour 2006.

Propos recueillis en août 2005 par François Bliss de la Boissière

Kingdom of Heaven édition 2 DVD

(Publié partiellement en 2005 dans le mensuel Les Années Laser)


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‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.

E3 2005 : Le jeu vidéo fait son cinéma

Les nouvelles consoles présentées au salon annuel des jeux vidéo de Los Angeles font leur cinéma tout en ne voulant plus seulement jouer.

TéléObs E3 2005

Cela se passe au pied du downtown de Los Angeles, aux portes d’Hollywood, pendant le Festival de Cannes. Le Convention Center de L.A. accueille chaque mois de mai le grand raout annuel des jeux vidéo : l’Electronic Entertainment Expo, l’E3, ses 70 000 participants venus de 79 pays présenter et voire plus de 5000 produits. Un événement hypertrophié entre foire du trône à l’américaine où chaque stand cherche à attirer le passant dans un déchaînement d’images et de sons, salon professionnel où contrats et projets se discutent et se signent dans des back rooms privées, rendez-vous culturel avec conférences réunissant les éminences artistiques du milieu, et centre d’expositions cautionnées par l’Académie des Arts et Sciences Interactives et le Musée LACMA* de Los Angeles. Un délire dionysiaque électronique digne de l’activité bouillonnante du jeu vidéo qui rejette sans ménagement tout intrus ou curieux non averti.

Nouvelle génération, nouveaux challengers

Année charnière, 2005 signe le basculement vers une nouvelle génération technologique d’une industrie du jeu vidéo si étroitement liée au progrès informatique qu’elle est condamnée à l’éternel recommencement. Les trois constructeurs de consoles de jeux qui se partagent le marché des années 2000, Sony et sa PlayStation 2, Nintendo et sa GameCube et, surtout sa Game Boy, et le nouveau challenger Microsoft et sa Xbox ont présenté des nouvelles machines « Next -Gen » surpuissantes destinées à conquérir le marché des loisirs numériques des cinq prochaines années. Des machines à jouer capables d’aller sur Internet, de lire, télécharger, centraliser, films, musiques, photos, et communications, au point de ne plus vouloir s’appeler consoles de jeux mais centres de loisirs multimédia. « Super ordinateur de loisirs » ou « serveur de divertissement » s’affirme la PlayStation 3 de Sony et son inédit processeur CELL auto qualifié de « synthétiseur de réalité ». « Revolution » revendiquée chez Nintendo dont le projet encore mystérieux mais sans fil abrite des processeurs surnommés Hollywood (ATI) et Broadway (IBM) ! Microsoft, enfin, dont la Xbox 360 sortira la première fin 2005 en plaçant l’utilisateur au « centre de l’expérience » de « l’ère de la Haute Définition » comme l’explique Bill Gates en couverture du Time**.

Bad boys reloaded

Cette 11e édition de l’E3 entérine également une coopération de plus en plus étroite, quoique encore ambiguë, entre les industries du cinéma et du jeux vidéo. Après l’exploitation de films récents, les éditeurs cherchent à faire revivre les bad boys les plus célèbres de l’histoire du cinéma dans des productions interactives souvent bancales mais si lucratives. Ainsi, les attendues affiches géantes des prochains Batman Begins, Madagascar, Aeon Flux (Charlize Theron offre au jeu aussi sa voix et son physique) ou le plus prometteur King-Kong, côtoient les anciens James Bond, Scarface, Warriors (Walter Hill, 79), Taxi Driver, Dents de la Mer, ou Parrain et concurrencent celles des jeux les plus populaires (+ de 1000 titres inédits présentés !). Modeste domaine réservé d’acteurs peu connus (écouter la magnifique Linda Hunt en narratrice, Ron – Hellboy – Perlman est un habitué…), le doublage vocal de jeux vidéo devient aussi l’affaire d’acteurs de premier plan. Sans doute grâce aux zéros confidentiels récemment alignés sur des chèques par de gros éditeurs de jeux vidéo (Electronic Arts, Vivendi Universal…) mais aussi parce que cautionnés par le vrai parrain des acteurs modernes, Marlon Brando lui-même, qui, malicieux jusqu’au bout, a joué le jeu avant sa mort en 2004 en enregistrant de nouveaux dialogues du Godfather. Depuis, comme si le parrainage posthume valait pour blanc-seing, les autres suivent. Et tant pis si, non consulté, Francis Ford Coppola en est réduit à dénoncer et les méthodes et le résultat (Le Parrain n’est pas un film d’action, le jeu, oui). Robert Duvall et James Caan ont enregistré de nouveaux dialogues pour une adaptation du Parrain. Sans aller jusqu’à redonner de la voix, Al Pacino a accepté de réapparaître en Tony Montana dans un Scarface virtuel. Sean Connery refait du 007 sur Bons Baisers de Russie, et le grand Clint a dit oui à Warner pour prêter sa voix et son physique à des aventures interactives de L’Inspecteur Harry. Les séries TV les plus célébrées se convertissent également, avec notamment la présence de Kiefer Sutherland sur le jeu 24h Chrono, Vincent d’Onofrio sur New York District, tandis que Les Sopranos sont en discussion. Une participation des acteurs devenue si importante que la puissante SAG (Screen Actors Guild) envisage la grève pour renégocier des cachets ne tenant pas compte jusqu’ici des royalties sur les ventes de jeux vidéo. François B. de la Boissière

* (Los Angeles County Art Museum)
** Edition du 23 mai 2005

François Bliss de la Boissière

(Publié le 3 juin 2005 dans TéléCinéObs)

 


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Brothers in Arms : Road to Hill 30/Mario Party 6/Robots

Sélection rapido des sorties JV du numéro de MAI 2005 de Première quand le mensuel du cinéma croyait encore à une critique du jeu vidéo dans ses colonnes. Que l’équipe rédactionnelle d’alors en soit ici remerciée.

Robots

Brothers in Arms : Road to Hill 30

Dans la lignée de la série TV Band of Brothers produite par Spielberg (2001), le joueur endosse le destin d’un jeune Sergent US parachuté en pleine campagne normande au lendemain du Débarquement. Narrée en flashback, l’histoire retrace le journal personnel du soldat. Décidément singulier, ce jeu de guerre presque humaniste impressionne autant pour son système de jeu tactique cérébral que par sa force émotionnelle subjective. (PS2, Xbox, PC,Ubisoft. Pegi 16 ans).

Mario Party 6

« Vas-y ! Plus fort ! Poussez ! Vers l’avant ! Vers l’arrière ! Saute ! »… Nintendo deviendrait-il hardcore ? Non, bien sûr. Mais malicieux, oui, grâce à l’inclusion d’un microphone et donc de jeux basés sur des commandes audio ! Quiz, courses d’obstacles, et même séances de tirs bon enfant commandés par la voix rappellent, même aux habitués de ce jeu de l’oie avec gages interactifs, à quel point le jeu vidéo a quelque chose de fondamentalement magique.
 (NGC, Nintendo)

ROBOTS

La sympathie du design retro futuriste du film de Chris Wedge est si forte que la prise en mains peu précise de Rodney s’excuse éventuellement sur consoles de salon. D’autant que cette petite production interactive fait l’effort d’offrir un mixe aventure/action/plate-forme plutôt variée, à défaut d’être originale. De quoi contenter les plus petits, mais aussi écorcher les oreilles des adultes avec des dialogues vraiment insipides.
 (PS2, NGC, PC, Sierra.)

François Bliss de la Boissière

(Publié en mai 2005 dans le mensuel Première)

 


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Splinter Cell Chaos Theory : Pattes de velours

L’espion Sam Fisher adopte une attitude plus féline et donc plus accessible que son aîné Metal Gear Solid et, validé par l’écrivain Tom Clancy, se prend très au sérieux.

Splinter Cell Chaos Theory

Pourtant, les missions d’infiltration (campement, cargo en mer…) contredisent des jeux d’ombres et de lumières plus propices à la mise en scène qu’à un vrai réalisme des situations. De même, le malin radar signalant le degré de discrétion sonore du héros dans le décor perd sa crédibilité quand l’espion se soigne en poussant un gros soupir sans attirer l’attention… L’ensemble de la production force néanmoins le respect grâce au mode coopératif jouable en ligne, aux bruitages d’ambiances, et à la bande musicale signée Amon Tobin.

  • Splinter Cell Chaos Theory. Xbox, PS2, NGC, PC, Ubisoft (Pegi 16 ans).

François Bliss de la Boissière

(Publié en mai 2005 dans le mensuel Première)

 


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Star Wars Republic Commando : Sur tous les fronts

Six films en salle, mais surtout plus de 50 jeux vidéo depuis 1991, la guerre des étoiles n’a jamais eu de trêve. Games vs ciné : qui influence qui ?

Star-Wars-Republic-Commando-PC

L’empire de George Lucas a depuis longtemps investi la galaxie jeux vidéo. Dans les années 80, il a même été le berceau de jeux d’aventure cultes (Monkey Island, Grim Fandango…). Les années 90 ayant eu raison des efforts créatifs, la branche LucasArts a rallié la force du marketing. Au point que l’on soupçonne les scènes d’action des films de la nouvelle trilogie d’être conçues aussi, et peut-être surtout, pour être exploitables en jeu vidéo, telle la fameuse course de Pods de Episode I.
Parmi la multitude de jeux SW, le récent « Knights of The Old Republic II » (PC, Xbox) reste une des meilleures variations grâce à son mélange jeu de rôle et action. Mais en attendant le jeu officiel du film mis au secret jusqu’au 5 mai, le jeu d’action-tir en vue subjective « Republic Commando » retient l’attention. Sombre et militariste, prenant des libertés avec l’univers ultra balisé de Star Wars (pas de générique rituel), le jeu permet de contrôler sans trop d’effort une escouade de 4 militaires équipés pour blaster droïdes, aliens et autres clones de l’Empire.

  • Star Wars : Republic Commando. PC, Xbox, Activision (textes et voix en anglais).

François Bliss de la Boissière

(Publié en mai 2005 dans le mensuel Première)

 


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Metal Gear Solid 3 : Snake Eater/Project rub/The CHRONICLES OF RIDDICK : ESCAPE FROM BUTCHER BAY

Sélection rapido des sorties JV du numéro d’avril 2005 de Première quand le mensuel du cinéma croyait encore à une critique du jeu vidéo dans ses colonnes. Que l’équipe rédactionnelle d’alors en soit remerciée.

Project Rub

Metal Gear Solid 3 : Snake Eater

Jeu d’auteur/star japonais réalisé avec un budget de super production, MGS3 jette le ramboesque Solid Snake en pleine jungle. Encore plombé par une ostentatoire mise en scène, ce 3e volet mélange spectacle grand public et jeu d’action-infiltration hyper pointu où il faut, cette fois, subvenir à ses besoins en chassant ! Hypertrophié, ardu, et incontournable.
 (PS2, Konami, Pegi 16 ans).

Project rub

Formidable premier exemple des situations de jeux tactiles possibles sur la nouvelle console Dual Screen de Nintendo, cette compilation de minijeux réunie autour de l’idée de séduire une jeune fille par ses prouesses au stylet, surprend à chaque seconde. Immergé dans un design 70’s très réussi, gratter le dos de sa copine, souffler sur les bougies (micro capteur intégré), danser avec elle, ou même lui tenir la main en balade, ravit et interpelle à coup sûr.
 (NDS, Sega).

The CHRONICLES OF RIDDICK : ESCAPE FROM BUTCHER BAY

Les adaptations réussies de film en jeu vidéo sont si rares, qu’après l’excellente version Xbox, il ne faut surtout pas rater cette édition PC, d’autant qu’elle contient un système inédit de commentaires des réalisateurs. Jeu d’action et de tir en vue subjective supervisé par un Vin Diesel très concerné, cette aventure sombre, bien jouée (acteurs originaux en VOST) et inédite, puisqu’il s’agit d’une prequel aux films, suit l’évasion de Riddick d’un pénitencier galactique. (PC DVD-Rom, (Director’s Cut), Sierra, Pegi 16 ans) [ P4 1,8 GHZ minimum].

François Bliss de la Boissière

(Publié en avril 2005 dans le mensuel Première)

 


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Gran Turismo 4 : Divas

Dès la religieuse introduction par un cœur d’opéra, nous sommes entraînés ailleurs, dans la « zone » d’un créateur obsessionnel : Kazunori Yamauchi.

gran-turismo-4

Quand la caméra tourne amoureusement autour d’une étincelante Ford GT posant devant les décors fabuleux du Grand Canyon, de New York ou de Paris, la transcendance de l’expérience s’impose. Par définition une simulation de course automobile, la série Gran Turismo revendique avec ce 4e chapitre plus fourni que jamais (700 véhicules, 50 variations de circuits) son fétichisme contagieux. En jouissant des replays hypnotisant de réalisme classieux (sur du Bach ou du Liszt), du système de pilotage télécommandé multi caméras façon réalisateur, et du plaisir de photographier les engins en pleine action (résultat imprimable !), on finit par comprendre que l’indestructibilité irréaliste des voitures entérine leur statut d’engins mécaniques élevés au rang de divinités.

  • Gran Turismo 4. PS2. (Sony).

François Bliss de la Boissière

(Publié en avril 2005 dans le mensuel Première)

 


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Oddworld : La Fureur de l’Étranger : Le cas Eastwood

Enterrée dans Impitoyable (92), l’ombre du cow-boy Eastwood hante désormais le nouvel Eldorado du jeu vidéo. Game vs Ciné: qui influence qui ?

Oddworld Stranger's Wrath

En 2004, le remarqué Read Dead Revolver (RockStar) lui donnait officieusement la vedette en porteur de poncho à la voix traînante. Mais c’est dans le récent jeu d’Oddworld Inhabitants que l’hommage prend un nouveau sens. « L’Étranger est un croisement entre un gorille, un Minotaure et Clint Eastwood » ose Lorne Lanning, ancien de l’image de synthèse d’Hollywood, patron créatif du studio. Chasseur de prime malgré lui, il n’aime pas les flingues et utilise une arbalète dont les munitions sont des créatures vivantes aux aptitudes diverses (les abeilles piquent, par exemple). Aussi original que respectueux de l’iconographie cinématographique, ce western animalier réussit un inédit cocktail technique, pastiche et artistique. Quant à Eastwood, le vrai, il a donné le feu vert à Warner pour un jeu Dirty Harry auquel il prêtera ses traits et sa voix. La vraie, elle-aussi.

  • Oddworld: La Fureur de l’Étranger. Xbox. (Electronic Arts).

François Bliss de la Boissière

(Publié en avril 2005 dans le mensuel Première)

 



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Dead or Alive Ultimate/Rumble Roses : Poupées virtuelles

L’industrie le reconnaît volontiers, le jeu vidéo est encore dans l’adolescence. C’est pourquoi il faut regarder avec tolérance ses excès et errements. Notamment quand il donne la vedette à des héroïnes grossièrement bimbos. Comme ailleurs il s’agit alors de distinguer le produit racoleur du sincère.

Dead or Alive Ultimate

Dans le catalogue de l’éditeur japonais Konami, la simulation de catch Rumble Roses découle par exemple d’un calcul marketing : féminiser les populaires jeux de catch pour tenter un succès. Le résultat : des poupées gonflées malhabiles dans un festival de positions explicites. Le Dead or Alive de Tecmo, en revanche, a fait le chemin inverse. Vrai jeu de combat cherchant à se faire remarquer, le studio eu l’idée maligne dès 1997 de donner à ses guerrières des formes généreuses. Pari réussi et réinvesti depuis dans des extensions de plus en plus abouties. Cette Ultimate édition, désormais jouable en ligne sur Xbox, compile les premiers épisodes et rehausse aux normes techniques d’aujourd’hui le deuxième épisode. Sexy, oui, mais honorable.

  • Dead or Alive Ultimate. Xbox. (Tecmo)
  • Rumble Roses. PS2. (Konami).

François Bliss de la Boissière

(Publié en avril 2005 dans le mensuel Première)

 


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Charles de Lauzirika Interview : L’ogre du DVD… Spider-Man 2 et les autres

Responsable des plus généreux et passionnants suppléments que l’on puisse trouver dans les DVD ces dernières années, proche de Ridley Scott, Charles de Lauzirika a bien voulu m’expliquer son travail sur l’édition 4 DVD de Spider-Man 2 et quelques autres, dont l’étourdissante Alien Quadrilogy…

Version complète intégrale française

Bliss : Quelle est votre profession ?

Charles de Lauzirika : Je suis actuellement un producteur de DVD freelance et un metteur en scène frustré. J’ai des bureaux chez Deluxe Digital Studios qui ont la gentillesse de m’offrir un toit au-dessus de ma tête. Naturellement, ma longue collaboration avec Scott Free continue à ce jour. Mais je suis ouvert pour travailler avec d’autres réalisateurs en fonction de mes disponibilités. J’ai dorénavant travaillé avec la plupart des grands studios et je continue d’apprécier ma relation de travail avec la plupart. Le cœur de mon équipe est constituée de trois personnes mais en fonction de la quantité de travail ce nombre augmente très vite. Pour Spider-Man 2 j’ai eu quatre monteurs, un coordinateur, un producteur associé et une paire d’assistants de production. Pour Alien Quadrilogy j’ai eu une équipe encore plus grande, mais bien sûr, il s’agissait d’un projet bien plus grand, sur une période bien plus longue.

Bliss : De Alien Quadrilogy à La Chute du Faucon Noir, chacun de vos projets prend des proportions énormes, comment cela se fait-il ?

Charles de Lauzirika : Je ne crois tout simplement pas au fait de créer intentionnellement du contenu incomplet ou superficiel. Quelquefois vous n’avez pas le choix, pour des raisons légales, marketings ou parcequ’une partie du matériau est perdu ou indisponible. Mais j’essaie toujours de remplir mes disques avec autant de matériaux de qualité que possible. Ce n’est pas toujours possible mais je ne veux jamais créer un disque qui laisse les gens réclamer une deuxième assiette. Ultimement, j’essaie simplement de faire des disques que je voudrais moi-même posséder. Cela permet de comprendre facilement ma façon de travailler.

Bliss : Le DVD de Spider-Man 2 se serait vendu même sans autant de suppléments. Comment convaincre la production ?

Charles de Lauzirika : Eh bien j’ai apparemment acquis la réputation d’être cher dans l’industrie du DVD ou de ne m’attaquer qu’à des projets à gros budget. Ce n’est certainement pas mon intention. A grand film mérite un grand DVD, et un gros DVD coûte simplement beaucoup d’argent. J’ai aussi fait de nombreux petits disques pour de maigres budgets. Les variables sont toujours différentes. Cela étant dit, l’étendue (la taille, le volume) du DVD Spider-Man 2 n’a pas été difficile à vendre à Sony. C’est leur plus gros film de l’année et ils voulaient une grosse et impressionnante édition spéciale qui non seulement satisferait les fans mais ferait taire toutes les critiques du premier DVD Spider-Man dans lequel je n’étais pas impliqué. Mais vous avez raison, Spider-Man 2 serait une grosse vente même sans y mettre aucun supplément. Mais je ne crois pas que les fans en auraient été particulièrement heureux.

Bliss : Quand avez-vous pu commencer votre travail sur Spider-Man 2 ?

Charles de Lauzirika : J’ai été contacté par Sony bien avant le début du tournage. Mais à cause de la sécurité très resserrée sur ce projet, j’ai dû supplier et plaider (implorer, gratter) pour chaque petit morceau (fragment) que j’ai pu obtenir tout du long. Heureusement, Avi Arad et Kevin Feige de chez Marvel m’ont incroyablement soutenu dès le tout début, alors grâce à leur enthousiasme j’ai pu filmer le segment multi-angle « Enter The Web » pendant la production du film. A part ça, la plupart de mon travail a eu lieu près que le film fut terminé. J’ai eu plus de chance sur les projets de Ridley Scott, comme vous pouvez le voir sur le documentaire des Associés. Il m’a donné un accès total dès le début et le résultat est un rare aperçu du processus créatif d’un maître de la mise en scène. Je trouve ce matériau bien plus perspicace que les interviews promotionnelles que je suis parfois obligé d’assembler en featurettes.

Bliss : Avez-vous réussi à éviter l’aspect promotionnel des bonus DVD ?

Charles de Lauzirika : Je ne suis pas sûr que nous l’ayons évité ou pas. Pas entièrement en tous cas. C’est certainement moins promotionnel et duveteux (sucré ?) que nombre de featurettes DVD pour des films récents mais ce n’est toujours pas aussi immersif que je l’aurais souhaité. Au moins j’ai eu l’autorisation de couvrir un grand nombre de sujets cette fois-ci. Vous voyez, c’est tout le problème. Pour de nouveaux blockbuster il y a beaucoup de politiques impliquées. Beaucoup de problèmes de contrôle. Les suppléments DVD sont parfois d’abord vus comme un outil marketing qu’une archive signifiante sur la substance d’un travail. Comme il s’agit d’un nouveau film, ils essaient encore de le vendre plutôt que de mettre un peu de lumière sur le dur labeur accompli. Encore une fois, j’ai été chanceux sur certains films récents, mais je trouve beaucoup plus faciles de rassembler des suppléments de qualité sur des vieux films qui n’ont pas toute l’attention des producteurs. J’ai horreur de le dire mais c’est parfois comme ça.

Bliss : À quel bonus êtes-vous le plus attaché ?

Charles de Lauzirika : J’ai toujours voulu faire un documentaire multi-angle sur le plateau de tournage qui permettrait aux spectateurs de vraiment voir ce que représente la préparation d’un plan. Combien de temps cela prend, combien de décisions doivent être prises, tout cela pour quelques secondes de film. Je ne l’ai jamais vu fait ainsi auparavant. J’ai vu des coulisses en multi-angle sur d’autres disques qui simulaient l’expérience temps-réel, mais je voulais rendre l’exprience aussi réelle que possible, pour mettre le spectateur dans le moment. Ainsi est né « Enter The Web ». Ce n’est pas parfait, mais c’est un bon début. Je ferais même mieux que ça la prochaine fois.

Bliss : Que manque-t-il à ce DVD de Spider-Man 2 ?

Charles de Lauzirika : Visiblement il n’y a pas de scènes coupées, mais c’est la décision pleine et entière du réalisateur. Il y a déjà eu pas mal de discussions autour d’un Spider-Man 2.5, nous verrons bien ce qu’il adviendra. Autrement, tout ce que j’ai voulu inclure dans le disque s’y trouve. C’est le ton et la substance qui ne sont pas tout à fait ce que j’avais à l’esprit. Mais c’est quand même pas mal vu les circonstances.

Bliss : Quelles nouvelles du DVD « définitif » de Blade Runner ?

Charles de Lauzirika :  Autant que je le sache la situation n’a pas changée. Il n’y a pas eu beaucoup d’activité sur le projet ces deux dernières années. Mais un jour proche, j’espère, nous aurons le feu vert et pourrons avancer. C’est une honte que les fans soient privés ainsi. Pour paraphraser Roy Batty : « Si seulement ils pouvaient voir ce que j’ai vu avec leurs yeux ». Il y a vraiment un fantastique matériau à explorer.

Bliss : Quels sont vos projets actuels ?

Charles de Lauzirika : Le plus gros en ce moment est Kingdom of Heaven, le film de croisades épiques de Ridley Scott. Le film est monstrueux et le DVD est un projet très ambitieux. Je travaille aussi sur Domino pour Tony Scott, Tristan & Isolde for Kevin Reynolds et quelques autres dont je ne peux pas encore parler. Mais surtout, j’essaie que mon propre film se fasse. Je suis très content avec le script et j’espère tourner à cette époque l’année prochaine.

Bliss : David Fincher a-t-il commenté la version longue d’Alien 3 de la Quadrilogie ?

Charles de Lauzirika : Je n’ai pas eu de contact avec Fincher et n’ai absolument aucune idée de ce qu’il pense de l’édition spéciale d’Alien 3. Il a désavoué le film et j’ai désavoué le DVD, alors je ne suis pas sûr qu’il y a de quoi parler. J’adorerais produire le DVD d’un film dont il serait vraiment fier. Il est un réalisateur exceptionnellement doué et c’est une honte que ma chance unique de produire le DVD pour l’un de ses films fut celui qui ne l’intéresse pas du tout. Mais je suis malgré tout heureux d’être le premier producteur DVD à avoir créé un long et approfondi documentaire sur l’un des films de David Fincher.

Propos recueillis et traduits en novembre 2004 par François Bliss de la Boissière

Version originale anglaise complète

Bliss : Please, for the record, state your current job title and the company (ies) you work for…

Charles de Lauzirika : I’m currently a freelance DVD producer and frustrated filmmaker.  I have offices at Deluxe Digital Studios, who have been kind enough to provide a roof over my head.  Naturally, I have a longtime relationship with Scott Free, which continues to this day, but my services are also available to other filmmakers depending on my availability. I’ve worked with almost all of the major studios now and currently enjoy continuing business relationships with many of them.

My core staff consists of about three people but depending on the workload, that number could easily go up depending on the workload.  For Spider-Man 2, I had four editors, a coordinator, an associate producer and a couple of production assistants.  For Alien Quadrilogy, I had even larger team, but of course, it was a much larger project, over a much longer period of time.

Bliss : Alien Quadrilogy had some of the most complete bonus of all time, so does Black Hawk Down, and the Bonus material on Spider-Man 2 are supposed to total 10 hours (audio commentaries included I suppose)… How come your projects become so enormous ? Is it something you decide up front ? Or your way of digging so deep for material, that you come up with so much ? No question about it that you’re looking for quality but still you end up with both quality and quantity that puts any other projects to shame. Is it in your nature to work all the way or a conscious decision ?

Charles de Lauzirika : I simply don’t believe in intentionally creating incomplete or superficial content. Sometimes you have no choice, for legal reasons, for marketing reasons or because certain material is lost or unavailable.  But I always try to load my discs up with as much quality material as I can.  It’s not always possible but I never want to create a disc that leaves people begging for a double-dip.  Ultimately, I just try to make discs that I myself would want to own, so that makes understanding my process very easy to grasp.

Bliss : So much material to gather must cost a lot of money and time to the production… How do you obtain their agreement to such a huge commitment? The Spider-Man 2 DVD would sell great without so much work (and money) anyway, how do you convince the production ?

Charles de Lauzirika : Well, apparently I’ve recently gained a reputation in the DVD industry for being expensive, or only taking on big budget projects. That’s certainly not my intention. A big film deserves a big DVD, and a big DVD simply costs big money. I’ve done plenty of smaller discs for ridiculously meager budgets as well. The variables are always different. Having said that, the large scope of the Spider-Man 2 DVD wasn’t a tough sell for Sony. It’s their biggest film of the year and they wanted a big, impressive special edition that not only satisfied fans but also silenced all the critics of the first Spider-Man DVD, which I was not involved with. But you’re right, Spider-Man 2 would be a huge seller even if you didn’t put any supplements on it.  But I don’t think the fans would have been particularly happy about it.

Bliss : For Alien your work was one of research, but did you start working up front to make the Spider-Man 2 DVD ? How much were you able to decide and ask for before or during principal photography ?

Charles de Lauzirika : I was approached by Sony to produce the Spider-Man 2 DVD long before photography began. But because of the very tight security on this project, I really had to beg and plead for every scrap I could get a long the way.  Fortunately, Avi Arad and Kevin Feige at Marvel were incredibly supportive from the very beginning, so thanks to their enthusiasm, I was able to shoot the multi-angle « Enter The Web » featurette while the film was still in production. Beyond that, most of my work took place after the film wrapped. I’ve been luckier on Ridley Scott projects, as you can see in the documentary for Matchstick Men. He gave me total access from the very beginning, and the result is an extremely rare glimpse into the creative process of a master filmmaker. I find that material to be far more insightful than the promotional interviews I sometimes have to use to cobble together featurettes.

Bliss : You rightfully despise the promotional documentaries we see on too many DVD, so how did you avoid it on the Spider-Man 2 DVD (if you did avoid it) ?

Charles de Lauzirika : I’m not sure if we avoided it or not.  Not entirely, anyway. I mean, it’s certainly less promotional and fluffy than a lot of featurettes for new films on other DVDs, but it’s still not as immersive as I would have hoped.  At least I was allowed to cover a lot of different kinds of material this time. See, that’s the problem.  For new blockbuster films, there are a lot of politics involved. A lot of control issues. The DVD supplements are sometimes seen more as a marketing tool than as a meaningful archive of substantive material.  Being a new movie, they are still trying to sell the film, rather than trying to shed light on the hard work that went into it. Again, I’ve gotten lucky on some new films, but I find it much easier to put together quality supplements on older films that don’t have the full attention of the filmmakers. I hate saying that, but that’s just the way it is sometimes.

Bliss : What was the most unusual/hard to do bonus you succeeded on this Spider-Man 2 DVD ?

Charles de Lauzirika : I’ve always wanted to do a multi-angle on-set featurette that allowed viewers to see what it was really like to set up a shot. How much time it takes, how many decisions have to be made, all for a few seconds of film. I had never seen it done before quite like this. I’ve seen some multi-angle behind-the-scenes material on other discs that fake the « real-time » experience, but I wanted to make it as real as possible for the viewer, to put them in the moment. So « Enter The Web » was born. It’s not perfect, but it’s a good start. I’ll make it even better next time.

Bliss : Even with this huge projects, are there still some ideas and materials that didn’t make the DVD, and why ?

Charles de Lauzirika : Well, obviously there are no deleted scenes, but that’s enitrely the filmmaker’s decision. There has already been plenty of talk about Spider-Man 2.5, so we’ll have to see what happens with that. Otherwise, most of what I wanted to include on the disc is there. It’s just the tone and substance is not exactly what I had in mind. But it’s still pretty damn good, considering.

Bliss : What’s the last update on the Blade Runner DVD project ?

Charles de Lauzirika : As far as I know, its status hasn’t changed.  There hasn’t been a lot of activity on it in the last couple of years.  But hopefully, one day soon, things will get cleared up and we’ll be able to proceed.  It’s a shame the fans are being deprived like this.  To paraphrase Roy Batty, « If only they could see what I have seen with their eyes. »  There’s some truly fantastic material to explore.

Bliss : On what DVDs are you working now ?

Charles de Lauzirika : The big one I’m working on right now is Kingdom of Heaven, Ridley Scott’s new crusades epic. It’s a massive film and likewise, the DVD is a very ambitious undertaking. I’m also working on Domino for Tony Scott, Tristan & Isolde for Kevin Reynolds, and a few others I can’t talk about yet. Mostly, I’m just trying to get my own film made. I’ve got a script I’m very happy with and I’m hoping to be shooting by this time next year.

Bliss : Once the job done without him, what did Fincher said about your Alien 3 cut on Alien Quadrilogy  ? Did you work on any of his past DVD ? Will you ?

Charles de Lauzirika : I haven’t had any direct contact with Fincher and have absolutely no idea what he thinks of the Alien 3 Special Edition. He disowned the film and I disowned the DVD, so I’m not sure there’s a lot to talk about. I would love to produce the DVD for a film he’s truly proud of. He’s an exceptionally gifted filmmaker and it’s a shame that my one chance to produce a DVD for one of his films was the one he had no interest in. But I’m still happy to have been the first DVD producer to create a in-depth, longform documentary on one of Fincher’s films.

Propos recueillis en novembre  2004 par François Bliss de la Boissière

 

(Publié partiellement en 2004 dans les mensuels Première et Les Années Laser)


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David Cage : Gaulois, à ses risques et périls (entretien fleuve 3/3)

Plus instinctif que calculé, le travail de David Cage ne s’inspire pas vraiment des jeux vidéo d’autrui, ni forcément du cinéma non plus. Même si l’un et l’autre font toujours parts égales dans ses productions interactives. Premier objectif sans doute : l’émotion.

DavidCage © bliss 02

Bliss : Certains metteurs en scènes de cinéma avouent ne plus pouvoir regarder un film normalement. Est-ce votre cas avec un jeu vidéo ?

David Cage : Je regarde très rarement quelque chose en me demandant comment c’est fait. Si je pense au making-of c’est que le jeu n’est pas très bien fait finalement. Qu’il n’a pas été capable de prendre aux tripes. Il laisse le temps de réfléchir. Donc ce n’est pas un si bon jeu que ça.
Quand on regarde le moteur 3D c’est qu’il n’y a que ça à regarder. Comment ils font ça ? Combien ils affichent de polygones… C’est qu’en fait le jeu est tellement inintéressant qu’on se concentre sur la techno. C’est vrai que quand je regarde Doom 3 – je déteste ce genre de jeu – la seule chose que je regarde c’est la technique. Conceptuellement il n’y a pas grand chose qui m’intéresse. Je joue 10 mn le soir en rentrant tard à Pro Evolution Soccer 3 (Konami, 2003) pour me détendre. C’est une drogue dure (rires). Et j’ai eu un coup de foudre pour Ico (Sony-PS2, 2001). Il m’a passionné parce que c’est un jeu basé sur l’émotion, sur la création de ce sentiment d’empathie. Pour moi, ça c’est un vrai challenge, la difficulté.

Bliss : Vous espérez que les joueurs soient des co-réalisateurs ou des co-scénaristes en jouant à Fahrenheit, mais la majorité des joueurs préfèrent rester dans leur rôle d’acteur agissant dans un contexte donné qui ne demande ni grandes décisions ni incertitudes, non ?

David Cage : L’intérêt dans Fahrenheit est de changer un petit peu la relation entre le joueur et son personnage. J’avais déjà essayé de le faire dans Nomad Soul avec la possibilité de changer de corps. Cela modifiait la relation avec le personnage puisque vous n’êtes pas lui mais l’âme, en lui. Et comme cette âme peut voyager de corps en corps, son apparence change. J’ai gardé cette idée là et je l’ai un peu fait évoluer dans Fahrenheit où le joueur n’est pas Lucas Kane mais tous les différents protagonistes de l’histoire. Je pense qu’à un moment, ce processus d’identification à plusieurs personnages donnera au joueur le sentiment qu’il oriente l’histoire à travers tous les protagonistes.

Bliss : Vous avez dit qu’il fallait que les joueurs soient impliqués émotionnellement pour que ça marche. Mais le procédé des splitscreens simultanés utilisé dans Fahrenheit pour voir une scène sous plusieurs points de vue risque de donner conscience au joueur du jeu en marche et donc l’extirper de l’expérience immersive ?

David Cage : Sincèrement, je ne pense pas. Nous ne sommes de toutes manières pas en vue subjective dans Fahrenheit, mais à la 3e personne. Cela crée de toutes façons une distance. Il y a une incompréhension assez répandue dans le jeu vidéo qui consiste à dire que la vue subjective est davantage immersive. Ça n’est pas vrai. C’est une relation différente entre vous et votre personnage. En vue subjective vous avez une certaine relation, en vue third vous en avez une autre. Vous voyez votre personnage, et le fait de le voir donne des messages sur ce qu’il pense, comment il est, sa tenue vestimentaire, comment il se coiffe, comment il réagit. Tout ça vous le perdez en first person. Je pense que la relation est infiniment plus riche en third, elle n’est absolument pas moins immersive, simplement différente. Et le fait de jouer sur des splitscreens moi ça ne me pose aucun problème. Que se passerait-il dans un jeu classique ? Quand Lucas Kane est dans son appartement, une cut-scene intervient où on perd complètement son personnage pour montrer un joli film qui dit « attention il y a un flic qui tape à la porte » et hop, ça y est retour, au personnage pour reprendre la main. Nous disons qu’il n’est pas utile de perdre la main sur Lucas. On peut dire en même temps et en temps réel qu’il est en train de se passer ça ailleurs, en parallèle à ce que le joueur est en train de faire. Et le splitscreen est une manière, j’espère ingénieuse, de montrer ce qu’il se passe ailleurs en même temps tout en laissant la main sur le personnage.

Bliss : Mais le joueur devient hyper conscient par rapport au personnage. Il sait ce que le personnage ne sait pas et n’est déjà plus tout à fait le héros. Comment se génère l’émotion que vous cherchez à créer ?

David Cage : D’abord vous n’êtes pas le personnage. Ensuite c’est une mécanique de film. Tous les films d’Hitchcock reposent sur le fait que l’audience en sait plus que les personnages. Vous vous identifiez moins au héros d’un film quand vous voyez ce qu’il se passe à d’autres endroits et en connaissant des faits que le personnage ignore ? Au contraire. Ce sont des choses avec lesquelles le réalisateur et le scénariste peuvent jouer. Ils instrumentalisent l’audience en lui donnant une information que n’a pas le personnage. Au moment où Lucas va pousser la porte, c’est infiniment plus intense émotionnellement qu’il approche de la porte alors que vous savez ce qu’il se passe derrière et que lui non. Mais c’est pareil dans tous les films d’horreur…

Bliss : Vous pensez que cette syntaxe là est vraie pour le jeu où on contrôle un personnage apte à l’action comme pour le cinéma où le spectateur subit l’action ?

David Cage : Bien sûr. Il ne faut pas réinventer la roue tout le temps. Cette mécanique d’identification fonctionne même dans la tradition orale. Quand vous racontez un conte, vous vous identifiez au Petit Chaperon Rouge et on peut vous dire… »Pendant ce temps là, le loup est chez la grand-mère ». Quand vous revenez sur le Petit Chaperon Rouge vous en savez plus qu’elle et c’est là que vous dites : « Non n’y va pas ! N’y va pas ! » Mais si, elle y va et c’est là que c’est marrant, parce que vous savez ça.

David Cage entretien fleuve..1ère partie

David Cage entretien fleuve… 2e partie

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière

(juin 2004 destiné au mensuel mort né GameSelect)

 


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David Cage : Gaulois, à ses risques et périls (entretien fleuve 2/3)

À la tête d’un des rares studios de jeu vidéo français résistant à la crise du milieu, David Cage parle franc comme un irréductible faisant front aux invasions barbares du jeu vidéo. Et la politique dans tout ça ?

DavidCage © bliss 05

Bliss : Que pensez-vous de l’action de l’APOM (Association des Producteurs d’œuvres Multimédia) auprès du gouvernement, ou des autres associations représentatives ? Êtes-vous impliqué ?

David Cage : Auparavant, historiquement, les développeurs de jeu n’étaient pas représentés. Le Sell (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) qui existe depuis longtemps est très actif, notamment à travers son Délégué Général Jean-Claude Larue, mais il n’y avait rien pour les développeurs. Il y a un ou deux ans, j’ai ressenti une vive inquiétude en voyant les développeurs français « mourir » les uns après les autres dans l’indifférence générale et en voyant de plus en plus d’éditeurs partir à l’étranger, délocaliser, et ne plus donner de travail aux développeurs en France. J’ai fait une lettre ouverte au gouvernement en expliquant : « Je suis un acteur de l’industrie française, voilà ce qui s’y passe, si on ne fait rien elle va intégralement disparaître. Ce serait dommage parce que c’est une industrie stratégique à la frontière de la technologie et de la culture. On fait partie des rares produits culturels capables de s’exporter et de se vendre à l’étranger, aux américains. On a des gens qui ont beaucoup de talent, qui sont très bien formés, on a d’excellentes écoles ici, un réservoir de ressources humaines inépuisable et de très grande qualité. Donc ne laissons pas les choses se dégrader et disparaître parce que cela prendra beaucoup de temps jusqu’à que l’on puisse recréer un tissu industriel équivalent. »
Cette lettre ouverte a soulevé beaucoup d’intérêt dans notre industrie. Une espèce de mouvement spontané s’est créé qui a donné lieu aux états généraux du jeu vidéo. Cette fois les gens de l’industrie française se sont concertés tous ensemble sur un texte : développeurs, l’APOM, des auteurs, tous les créatifs qui constituent ce métier.

Bliss : Sans les éditeurs ?

David Cage : Sans eux, oui. Ce texte destiné au gouvernement a été signé par plus de 5000 personnes, via une pétition sur le net. C’est à ce jour le texte qui a le plus été soutenu par l’industrie et puis… il a été un petit peu enterré, malheureusement, pour des raisons purement politiciennes, parce que ce mouvement n’était pas vraiment contrôlé, il ne se voulait pas contrôlé, il n’y avait pas de président. Je ne voulais pas en prendre la tête même si j’avais été à l’origine de l’initiative. Je voulais garder ce mouvement aussi populaire que possible. Donc ça a été joyeusement enterré, et quand je regarde le rapport Fries (étude cartographiant le désastre du milieu du jeu vidéo français rendu fin 2003 au Ministère de l’économie et des finances par Fabrice Fries, Conseiller référendaire à la Cour des Comptes, ndlr) qui ne fait rien d’autre que le même constat deux ans plus tard pour proposer les mêmes solutions, je suis très content et aussi un peu frustré qu’il ait fallu deux ans pour revenir à ce que je disais. Ça fait partie des petites choses qui m’agacent.

Bliss : Comment vous situez-vous alors aujourd’hui dans la communauté des développeurs français ?

David Cage : Je suis redevenu membre de l’APOM après l’avoir quittée pour manifester mon désaccord sur son mode de fonctionnement. Je n’étais pas satisfait des conditions de concertation, de démocratie, de respect des statuts au sein de cette association. Il n’y avait strictement aucune concertation, zéro. Donc à partir de ce moment là ça ne m’intéressait pas de servir de caution morale. Ma position était publique. Je suis aujourd’hui membre du Conseil de l’APOM et j’essaie avec d’autres de faire avancer les choses.

Bliss : La crise de la scène française du jeu vidéo provoque une compétition ou au contraire de la solidarité entre les développeurs ?

David Cage : C’est un milieu très atypique par rapport à d’autres industries. Nous ne sommes pas réellement en compétition les uns avec les autres. On essaie de réfléchir ensemble plutôt que de se tirer dans les pattes. Il n’y a pas de compétitions parce qu’aujourd’hui quand moi je fais Fahrenheit, personne d’autre en France ne peut le faire. Mais en même temps quand un développeur français fait Top Spin (simulation de tennis sur Xbox réalisée par PAM, ndlr), personne d’autre en France ne peut le faire. Par contre c’est un métier où, paradoxalement, il n’y a aucune solidarité. On est tous copain on se connaît tous, on sympathise tous, mais quand il s’agit de faire des choses vraiment ensemble, partager des ressources, il n’y a presque plus personne. C’est encore pire lorsqu’il s’agit de réfléchir ensemble à l’avenir de ce métier. On a l’impression que chacun défend pour le coup des intérêts un peu partisan et voit midi à sa porte. C’est une situation qui est d’autant plus stupide que cette industrie aurait vraiment besoin de ça. Il y a tout de même quelques initiatives intéressantes comme celle de SPL (Capital Games : Système Productif Local) menée par Frédéric Weil qui regroupe les entreprises du secteur des jeux vidéo parisiens et les encourage à l’entraide avec partage de ressources, organisation de salons… Des initiatives qui vont dans le bon sens.

Bliss : Vous évoquez la délocalisation… Que pensez-vous du développement de la communauté franco-canadienne chez les éditeurs Electronic Arts et UbiSoft ?

David Cage : Ce qui se passe est un drame total pour la France. Encore une, fois je dénonçais la fuite des cerveaux il y a deux ans, et à l’époque personne n’y voyait un problème. J’allais régulièrement parler à des éditeurs aux États-Unis où j’avais souvent à faire à des français ! Je leur demandais ce qu’ils faisaient là ? « On est mieux payés, c’est plus intéressant. On est partis ». Et je voyais des gens qui avaient des profils extrêmement intéressants, des gens de valeur qui étaient en train d’apporter leur savoir faire aux américains. Ou aux anglais. Et c’était dans tous les secteurs ! J’ai vu ça chez des designers, des infographistes, des programmeurs, chez les gens du marketing, du business, à tous les niveaux. Tous ces gens qui travaillent pour Electronic Arts, pour les plus grands éditeurs du jeu vidéo, sont partis. Ubi Soft est en train de délocaliser concrètement toute sa prod à Montréal (l’éditeur français vient de recruter 500 personnes pour ses studios internationaux en excluant publiquement de recruter en France, ndlr). Ils sont présents à Shanghai, au Maroc, à Montréal, partout. Le PDG d’Ubi Soft Yves Guillemot l’a dit à plusieurs reprises : il n’est pas possible de travailler en France, c’est trop compliqué et trop cher. Et donc que fait-il ? Il va faire travailler des canadiens, des américains, des chinois, il va expatrier des français pour aller faire ça ailleurs, dans des endroits où il y a un tissu économique et industriel un peu plus intéressant qu’aujourd’hui en France.

Bliss : Est-ce si grave ? On sent bien une qualité française dans les Prince of Persia et Splinter Cell justement faits au Canada…

David Cage : Bien sûr que c’est grave. À Montréal ils font travailler des canadiens. La logique est d’envoyer 4-5 mecs d’Ubisoft France pour chapeauter 200 canadiens à Montréal. C’est ça la logique et c’est ça qui se passe. Et c’est pareil en Chine. Et l’expertise est aussi en train de se barrer puisque quand vous allez faire travailler des chinois, vous leur apprenez comment on travaille ici. Mais le plus grave est que pendant ce temps là les développeurs ferment leurs studios en France. Il faut savoir qu’il y a très peu de développeurs français qui travaillent pour des éditeurs français. Et surtout il y a tout un savoir-faire et un tissu économique qui sont en train de se barrer. Quand on voit qu’Electronic Arts ouvre du jour au lendemain un studio de 600 personnes à Montréal alors que pendant longtemps ils étaient 20, c’est hallucinant ! Je milite depuis longtemps pour qu’on prenne conscience de cette situation en France.

Bliss : Profitez-vous des nouvelles mesures d’aide gouvernementales ?

David Cage : Il y a aujourd’hui un décalage entre les annonces et les faits. Quand on lit les journaux, quand on parle à des étrangers, ils nous disent : « c’est incroyable, en France vous recevez de l’argent tous les jours de la part du gouvernement ! Vous êtes quasiment subventionnés  » ! Alors on explique que « c’est vrai il y a eu des annonces, mais non, sur le terrain on n’a pas eu grand chose ». On a vu le FAEM (Fonds d’Aide à l’Édition Multimédia), mais il existe depuis des années. On en avait bénéficié bien avant les annonces qui ont été faites. Il n’y a rien de vraiment concret (au titre de « fonds d’aide à la production », une enveloppe de 30M€ d’euros pilotée par l’APOM a été promise par la Ministre Déléguée à l’Industrie Nicole Fontaine fin 2003, ndlr). Parmi les « grandes annonces » il y a la création d’une grande école pour former des ingénieurs du jeu vidéo (Ecole Nationale Supérieure des Médias Interactifs à Angoulême). On est très contents, sauf qu’il existe déjà l’école Supinfogame (à Valenciennes) et qu’on ne voit pas comment cette industrie a les moyens d’absorber les gens qu’on va former alors que les entreprises coulent. On est en train d’investir dans la formation de gens qui vont partir à l’étranger parce qu’ils ne vont pas trouver de travail en France. Ça ne me semblait pas la mesure prioritaire.

David Cage entretien fleuve..1ère partie

David Cage entretien fleuve… 3e partie

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière

(juin 2004 destiné au mensuel mort né GameSelect)

 


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David Cage : Gaulois, à ses risques et périls (entretien fleuve 1/3)

Créateur du respecté jeu The Nomad Soul et du prochain Fahrenheit qui espère apporter du neuf dans le genre fatigué du jeu d’aventure, David Cage est aussi musicien, scénariste, game designer, PDG. Quelle est sa potion magique ? La passion et la raison.

DavidCage © bliss 03

Bliss : Vous avez travaillé avec David Bowie sur le jeu The Nomad Soul, Enki Bilal est venu tourner des scènes de son film l’Immortel dans votre studio Quantic Dream… Comment faites-vous pour attirer de tels talents et que retenez-vous de ces collaborations ?

David Cage : Il faut de l’enthousiasme, être vraiment convaincu de ce qu’on fait pour être capable de convaincre les autres. C’est aussi bête que ça. Je suis passionné par ce que je fais et je crois que j’arrive à communiquer cette passion. Et je frappe aux portes. J’en retire un truc énorme : c’est possible ! Il est possible d’attirer des gens de ce calibre là sur des projets qui ne sont pas basés uniquement sur l’argent mais sur l’envie de faire quelque chose ensemble. Sur un vrai désir de challenge créatif. Et que des gens aussi importants et talentueux que David Bowie puissent consacrer du temps au média jeu vidéo est pour moi la vraie bonne grande nouvelle. A titre personnel, ce fut une expérience fantastique parce que c’est quelqu’un qui a vécu et fait des choses extraordinaires, qui a une aura extraordinaire. Et surtout, il m’a montré quelque chose que je savais intellectuellement mais que je n’avais pas vraiment pratiqué, c’est qu’on peut se servir de la musique soit pour renforcer l’image et dire la même chose que l’image, soit pour dire quelque chose que ne dit pas l’image et que sous-entend l’image. Ma première démarche quand j’ai commencé à en parler avec Bowie était de vouloir une musique glauque, inquiétante, sombre, qui représentait le jeu et son univers inquiétant. J’avais envie d’une musique qui renforce ce côté là. Et puis Bowie est venu avec une idée complètement opposée en disant : « Puisque c’est un monde complètement déshumanisé, faisons en sorte que la musique, elle, soit la dernière chose humaine dans cet univers. Le contraste va renforcer l’impression que tu veux donner plutôt que de remettre une couche de la même chose« . Donc il est venu avec des chansons hyper mélodiques, avec des guitares électriques, des choses très harmonieuses au contraire, et très humaines (2h30 de musique instrumentale + 8 morceaux retrouvés sur l’album Hours, David Bowie/Reeves Gabrels, 1999, ndlr). Ça m’a beaucoup surpris. On était parti sur quelque chose de beaucoup plus froid que ce qu’il avait fait. J’ai mis un peu de temps à m’y faire, et puis j’ai vite compris que, bien sûr, il avait 100 000 fois raison, c’était évidemment ça qu’il fallait faire et je ne regrette pas d’être allé dans son sens. C’était une marque de talent et d’intelligence d’avoir eu cette approche là. Le cas de Bilal est un peu différent. Quantic Dream est équipé d’un studio de motion capture qui correspondait à ce qu’il cherchait. Nous nous sommes rencontrés mais c’était plus une prestation de service qu’une collaboration créative.

Bliss : Êtes-vous millionnaire suite au succès de Nomad Soul ?

David Cage : (rires) Non non, c’est un débordement de journaliste qui a fantasmé. Il y a quelques millionnaires dans le jeu vidéo, mais c’est malheureusement l’exception. J’aimerais bien (rires).

Bliss : Combien estimez-vous avoir vendu de Nomad Soul ?

David Cage : On a beaucoup de mal à avoir des chiffres. On évalue entre 500 et 600 000 pièces vendues. On continue de recevoir des mails de gens qui ont acheté le jeu récemment ! Et ça fait quand même plus de 4 ans ! Pour une raison simple qui m’échappe encore : on n’a pas touché d’argent sur Nomad Soul. Pas un centime. Voilà. Il me semble quand même que le jeu s’est un petit peu vendu.

Bliss : Vous êtes en procès avec votre ancien éditeur Eidos qui ne vous verse pas de royalties ?

David Cage : Non, on n’est pas très procédurier. En général pour toucher de l’argent il faut atteindre un certain seuil de vente. C’est à dire qu’au-delà de ce seuil de vente on considère que l’éditeur s’est remboursé (jeu intégralement financé par Eidos, ndlr) et à ce moment là les bénéfices sont partagés. Or les discussions portent toujours sur : « Est-ce qu’on a atteint le seuil de vente ou pas ? » On a demandé à plusieurs reprises combien on en a vendu mais impossible de savoir. Eidos ne répond plus. Je ne sais pas s’ils sont morts ou s’il s’est passé quelque chose. Le contrat prévoit qu’on peut leur envoyer un expert comptable mais quand vous voyez combien coûte un expert comptable en Angleterre ! Une fortune. Et puis ça n’est pas forcément bien perçu par les éditeurs que les développeurs envoient un expert comptable vérifier leurs comptes.

Bliss : Comment entretenez-vous alors votre studio de 30 à 50 salariés pendant plusieurs années pour travailler sur un autre projet comme Fahrenheit ?

David Cage : Nous sommes allés chercher des investisseurs financiers au bon moment, avant qu’Internet flambe, en leur disant : voilà, on a une jolie boite, on a fait Nomad Soul avec David Bowie, on a des articles de presse un peu partout, Time Magazine a écrit que Nomad Soul préfigure le futur du jeu vidéo, on a d’autres idées, d’autres projets, on est en train de développer la technologie, l’entreprise, on a des projets qui sont prometteurs, est-ce que ça vous intéresse de rentrer dans le capital de la société ? Et on a levé 28 millions de francs en 2000. Je voulais avoir un ou deux ans tranquilles pour développer une nouvelle génération de technologies. L’industrie est dans un creux, plutôt que de faire de l’alimentaire en faisant des sites Internet comme tout le monde, j’ai préféré me mettre à l’abri, préparer l’avenir. Et comme on sait que l’industrie du jeu vidéo est cyclique et que, à un moment, le balancier revient, je veux pouvoir préparer le moment où l’industrie va revenir. C’est ce qu’on fait en développant la techno, l’infrastructure de la boite et le concept de Fahrenheit sans éditeur aux fesses qui vous réclame une démo jouable sinon il ne développe pas la suite.

Bliss : Un éditeur impose forcément ses conditions…

David Cage : Nous avons eu énormément de chance – je touche du bois – jusqu’à présent nous avons réussi à travailler avec des gens qui respectaient la vision qu’on avait, ce qu’on voulait faire. Aucun éditeur n’est venu m’imposer quoi que ce soit. Ni Eidos sur Nomad Soul, ni Vivendi sur Fahrenheit. Je pense qu’ils sentent qu’il y a une vraie vision du produit, une vraie intention derrière. Donc ils s’immiscent très peu.

Bliss : Musicien, créateur de jeux vidéo, à 35 ans vous avez déjà plusieurs carrières et plein de casquettes…

David Cage : Oui, j’ai même l’impression d’avoir eu plusieurs vies. Il y a des choses qui m’ont l’air tellement loin maintenant. Ma première passion c’est la musique. A 18 ans j’ai eu l’opportunité de monter à Paris, travailler pour une maison de disque et rapidement j’ai racheté une société, un studio qui était à Montparnasse et j’en ai fait un studio privé qui s’appelait Totem. J’ai travaillé pendant 5 ans pour la pub, pour des émissions de TV et pour le jeu vidéo. C’est comme ça que j’ai fait le lien avec ma deuxième passion : le jeu vidéo. Depuis la création de Quantic Dream en 1997, je suis à la fois PDG, Directeur financier, Directeur Général, Commercial, mais aussi Directeur de la Création, Chef de Projet, Game Designer, Scripteur, Réalisateur… Je viens de recruter un Directeur Général (rires). Je veux me concentrer de plus en plus sur la vision stratégique de la boite, sur sa ligne éditoriale et sur la création. Je pense que c’est là que j’ai le plus de valeur ajoutée.

Bliss : Vous êtes autodidacte ?

David Cage : En informatique oui, mais en musique j’ai étudié le piano au conservatoire pendant plus de douze ans. Et j’ai commencé aussi à partir de 15-16 ans à faire des chœurs en studio, tout ce qui était vocal.

Bliss : Vos parents étaient artistes, musiciens ?

David Cage : Non, pas du tout. Mon père était OS chez Peugeot. Au bout d’un moment il a trouvé que ce n’était pas très drôle de travailler dur et de ne pas gagner grand chose. Alors il a monté une entreprise de mécanique qu’il a revendu dix ans plus tard pour racheter une société de fournitures hospitalières. Je suppose que je tiens ma fibre entrepreneuriale de mon papa. J’ai énormément lu pendant toute mon enfance et mon adolescence. À 10 ans je lisais L’Odyssée, des trucs comme ça, un peu « chabrac ». Et il y a eu la musique. J’ai commencé le piano à 5 ans. Je me suis intéressé aux synthés, aux séquenceurs, aux machines. Je faisais de la composition, des arrangements. Je faisais mes trucs à moi dans un studio d’enregistrement et j’ai rencontré des gens qui m’ont dit « c’est vachement bien, tu voudrais pas le faire pour moi ? ». J’étais arrangeur. J’ai travaillé à partir de l’âge de 14 ans, à une époque où les ordinateurs commençaient à arriver. Il y avait peu de gens qui s’en servaient pour faire de la musique. J’étais un peu un des premiers à faire ça. Entre 14 et 24 ans j’étais musicien professionnel.

Bliss : David Cage, vous avez un nom de super héros…

David Cage : C’est un pseudonyme (rires). Mon vrai nom est De Gruttola, de mon père qui est italien, de la région de Naples. Mais étant né à Mulhouse (le 9 juin 1969, que des 6 et des 9 !), je suis moi-même alsacien. Quand j’ai commencé à travailler dans le jeu vidéo, j’appelais les anglais : « Bonjour, je m’appelle David De Gruttola » et ils me répondaient « à vos souhaits ! ». Au bout d’un moment ça m’a énervé et plutôt que de voir mon nom écorché j’ai opté pour quelque chose de plus simple. J’avais une obscure tante qui portait ce nom…

Bliss : Concepteur de jeux vidéo et patron d’entreprise, ça laisse la place pour une vie normale ?

David Cage : Oui, j’essaie (rires). Je vis avec la même personne depuis… j’ai arrêté de compter, Sophie, qui travaille avec moi en tant que Lead Scripting depuis Nomad Soul. Et j’ai un petit garçon de trois ans et demi qui s’appelle Quentin. Nous sommes en fin de projet sur Fahrenheit, alors le peu de temps libre qui me reste va en priorité à mon fils. Les journées ne font jamais que 24h. Mais j’ai évidemment beaucoup de centres d’intérêts, comme le cinéma, la musique, la littérature. Je m’intéresse beaucoup à la science. Et puis j’aime bien de temps en temps faire des petites choses de mes petites mains, très modestement. J’aime bien assembler… des Sticks Phaz – une grosse mode coréenne – des figurines autocollantes pour les enfant, très maquette pour les nuls… ça me correspond (rires). Et puis aussi des legos.

Bliss : Vous vous servez des legos justement pour faire du level design ?

David Cage : Non. On a eu un level designer qui avait commencé à faire un truc en lego. On a vite abandonné parce que ça devenait fou. « Attends, je fais le faire dans Maya (logiciel professionnel d’animation 3D, ndlr), ça ira plus vite » (rires).

Bliss : Vous déclarez le jeu d’aventure « mort » pour annoncer l’avènement de votre propre jeu d’aventure : Fahrenheit. C’est le milieu des jeux vidéo qui pousse à trouver des formules fracassantes ? Votre éditeur ? Les médias ? Ou l’ego du créateur ?

David Cage : C’est uniquement l’ego de l’artiste (rires). Ce que je voulais dire, c’est que le jeu d’aventure tel qu’on l’a fait jusqu’à maintenant, lent, à la LucasArts, les inventaires de 2 km, le jeu super long où il faut se placer au pixel près pour faire la bonne action, dans le bon ordre, supporter 2h de dialogues, ça à mon avis, c’est un genre qui est m.o.r.t.. Il y en a encore quelques uns qui essaient de persévérer là-dedans mais je ne comprend pas pourquoi ils le font. Je ne joue plus à ça. Par contre, je pense que c’est un genre qui a un potentiel extraordinaire, le seul genre, avec les jeux de sport, à pouvoir toucher le grand public, déborder de la niche des hardcore gamers et vraiment parler à la masse. Mais il faut le penser différemment. C’est ça que je voulais dire avec cette formule un peu lapidaire. C’est le genre qui a le plus de potentiel. Voilà pourquoi on fait Fahrenheit qui est un jeu, pour résumer, d’aventure, mais qu’on espère avec une nouvelle approche (cf encadré).

Bliss : Pourquoi avoir signé avec le tourmenté Vivendi Universal plus connu pour ses développements de licences que pour ses créations ?

David Cage : C’est le coup de cœur de Christophe Ramboz qui est le Président de VU Games. Il a vraiment adoré l’ambition de mélanger cinéma et interactivité et le fait d’aller vers le grand public. Il avait une envie très forte de pousser le développement en Europe et de faire en sorte que VU Games n’ait pas que des titres américains dans son catalogue.

Bliss : Vivendi apporte une expertise ? Une vision ?

David Cage : Ce n’est pas le travail d’un éditeur d’avoir une vision sur le produit. Il doit le comprendre, comprendre ce qu’il signe, s’assurer que cela correspond à sa compréhension du marché, mais ce n’est jamais sain quand l’éditeur fait du game design. Pour un jeu comme Fahrenheit, le jeu d’une équipe, ça ne peut pas être le jeu d’un éditeur. Évidemment on se met bien d’accord sur ce qu’on fait, on explique vraiment la vision, on fait en sorte de la partager au début, mais une fois que le train est lancé, ça n’a pas de sens pour un éditeur de s’immiscer dans le développement. Il y a un travail de collaboration, quand il faut chercher quelqu’un pour la musique, ou autre chose. On en discute.

Bliss : Est-ce qu’un éditeur vous a opportunément proposé de développer des licences, des jeux GBA, avant de bien vouloir financer votre projet ?

David Cage : C’est un truc de fou ça. Non, Quantic n’est pas un studio qui fait de la commande. On ne sait faire que des jeux qui nous passionnent. On se considère vraiment comme un studio de création plus que comme un prestataire de service. Nous ne sommes pas capables de faire un jeu de plateforme parce qu’on vient nous le demander. Il y a des choses qu’on sait faire et d’autres qu’on ne sait pas faire.

David Cage entretien fleuve… 2e partie

David Cage entretien fleuve… 3e partie

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière

(12 février 2004 et destiné au mensuel mort né GameSelect)

 


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Fahrenheit : Le cinéma émergeant de David Cage

Angel Heart, L’échelle de Jacob, Le Silence des Agneaux, Seven… David Cage assume les influences du cinéma mais revendique la singularité du jeu vidéo…

Fahrenheit

Jeu et cinéma : frères ennemis

Bliss : Pourquoi ne pas confier la mise en scène des séquences non interactives souvent malhabiles dans les jeux vidéo à un metteur en scène de cinéma (ex. : Florent-Emilio Siri de Nid de Guêpes pour Splinter Cell) comme on confie la musique à un compositeur chevronné ?

David Cage : Malgré ce qu’on pense, il y a peu d’outils qui permettent aux metteurs en scène de travailler de manière efficace. Les gens de talent n’ont pas trop envie de s’embêter à comprendre comment marche la technologie, n’ont pas envie de travailler sur Maya, sur des outils obscurs et incompréhensibles. Notre industrie a pour l’instant échoué à créer des outils simples d’accès qui permettraient de faire de la mise en scène. Ce sont des choses sur lesquels nous travaillons avec Movie Maker, un logiciel de mise en scène de notre cru. D’autre part, quand les gens du cinéma font du jeu vidéo, ils viennent avec leur budget de cinéma. Ils n’ont pas encore totalement intégré que le jeu vidéo a un budget 10 ou 50 fois inférieur à celui d’un gros film. Ils n’ont pas intégré non plus que si le nom de Ridley Scott sur l’affiche d’un film va attirer le public et faire des entrées, autant sur la boite d’un jeu cela ne changera rien. C’est un plus créatif, le jeu en serait meilleur, mais ça ne vendrait pas forcément des boites. Ce sont donc des rapprochements difficiles. Pour revenir à la mise en scène des jeux vidéo… Elle vaut ce qu’elle vaut, mais je pense vraiment qu’on est en train d’inventer le langage, peut être brouillon, plus ou moins réussi en fonction des gens, quelque chose qui sera inspiré du cinéma mais qui ne sera pas du cinéma. Et, effectivement, le cinéma va de plus en plus s’inspirer du jeu dans sa mise en scène, parfois en copiant même ses défauts, c’est assez étonnant. Mais c’est intéressant, tant mieux.
Sur le projet abandonné du jeu Fahrenheit basé sur le format d’une série télé, je voulais faire appel à un réalisateur différent pour chaque épisode, avec l’ambition d’attirer différents collaborateurs et les intéresser. Je suis persuadé que quand ils découvriront ce qu’on peut faire en temps réel, la plupart des réalisateurs de films ne voudront plus jamais faire du cinéma et resteront dans le jeu vidéo.

Concepteur + joueur = Contrat de confiance

Si le joueur cherche ses marches de manœuvres dans un jeu, le concepteur aussi. Le juste milieu, pour David Cage, repose sur la mise en condition…

Bliss : Comment fonctionne ce procédé dit de narration émergente où un joueur croit influer sur le cours de l’histoire ?

David Cage : Le gros principe est que le joueur ne peut pas faire n’importe quoi dans le jeu. Il a des limitations. Tout l’art de l’illusion consiste à lui donner un contexte précis et fort dans lequel il va avoir le sentiment de faire ce qu’il veut. Mais en fait il est extrêmement contraint par le contexte. Donc quand mon type, Lucas Kane, est dans les toilettes avec le cadavre à ses pieds au début de Fahrenheit, il a le sentiment de pouvoir faire ce qu’il veut alors que moi je l’ai contraint à ce qui est logique dans ce contexte çi, comme, par exemple : de se laver pour enlever le sang sur le visage, ou de cacher l’arme du crime, ou le cadavre, de sortir, d’essayer d’être discret… Je lui donne une latitude que je contrôle. Par contre, s’il a envie de sortir par la fenêtre ou de se mettre la tête dans la cuvette des toilettes, de monter sur une table et de chanter une chanson, il ne peut pas le faire. Mais ça ne gène pas le joueur parce que j’établis un contrat avec lui au début du jeu en disant : « Voilà, tu es libre dans le cadre du contexte, et tant que tu respectes ce contrat, ça marche ». Mais la pire chose que l’on puisse faire en terme de game design est de montrer pendant 10 scènes que chaque fois qu’il y a une porte le joueur peut l’ouvrir alors que, brusquement, il y aura une porte qu’il ne pourra pas ouvrir parce qu’elle n’est pas « animable ». Là vous rompez le contrat. Vous établissez un lien de confiance avec l’utilisateur en lui donnant les règles et en les respectant. Au moment où le contrat se rompt et où les règles sont brisées, l’utilisateur ne croit plus en ce que vous lui racontez. C’est à ça qu’il faut être vigilant.

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière

(juin 2004 destiné au mensuel mort né GameSelect)

 


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Nomad Soul : Le vague à l’âme de David Cage

Sorti en 1999 sur PC et Dreamcast, le 1er jeu du studio Quantic Dream a été long à accoucher mais fait désormais partie de la grande histoire du jeu vidéo…

The Nomad Soul

Bliss : Avec le recul, quel regard avez-vous sur votre premier jeu The Nomad Soul ?

David Cage : Je suis agréablement surpris de l’image qu’il a aujourd’hui. À l’époque nous étions des petits français essayant bon an mal an de faire ce qu’on croyait être bien. Et puis le magazine américain EGM (Electronic Gaming Monthly, n°1 des ventes aux USA, environ 400 à 500 000/mois, ndlr) a classé Nomad Soul parmi les 40 jeux qui ont marqué l’histoire du jeu vidéo à côté de trois autres jeux français et de très très grands comme des Zelda, des Mario ! Nous sommes arrivés à un stade où on a l’impression que c’est presque le jeu de quelqu’un d’autre. Beaucoup de gens se le sont approprié. C’est étrange et agréable. On a souvent à faire à des gens qui nous écrivent en connaissant le jeu presque mieux que nous. Il y a une communauté sur le net qui discute d’un hypothétique film The Nomad Soul. Des gens nous écrivent tous les jours pour nous réclamer une suite… Affectivement j’y reste très attaché. C’est le jeu que je voulais faire, le seul que j’ai fait pour l’instant. Il a plein de défauts mais aussi plein de choses que je voulais faire ou dire sur lesquels les gens ont percuté. Quelqu’un me demandait récemment s’il existait des jeux avec un message politique et je me suis rendu compte qu’il y en avait un dans Nomad Soul. J’en suis assez fier, comme aussi d’une scène particulière relevée par certains journaux. Une scène toute bête où le joueur parti depuis plusieurs jours rentre chez lui quand sa femme, qui le croyait mort, se jette dans ses bras. Une vraie scène de tendresse s’ensuivait où elle lui caressait la joue, ils s’embrassaient et allaient dans la chambre faire l’amour. Je ne m’en rendais pas compte en le faisant. Mais quand je vois le retour des gens depuis, combien cette scène où un personnage manifeste une émotion pour un autre a marqué par rapport à la majorité des jeux vidéo. J’aspire à aller dans cette direction.

Bliss : La pression de faire un Nomad Soul 2 est-elle importante ? 


David Cage : On y travaille, mais on sait qu’on va devoir batailler pour convaincre les éditeurs parce que c’est de la SF et aujourd’hui ce n’est pas le truc le plus simple à vendre dans le jeu vidéo. Les éditeurs vous disent : « ce qui marchent ce sont les jeux avec la mafia, tu conduis des voitures et… », enfin, vous voyez, ils sont toujours des grands visionnaires… Mais on a vraiment des idées autour d’un Nomad Soul 2 et on en a envie.

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière

(juin 2004 destiné au mensuel mort né GameSelect)

 


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Fahrenheit : David Cage et les épisodes abandonnés

Précurseur ou un peu fou, avant de se résigner à adopter une forme narrative classique, David Cage avait envisagé de créer et vendre un jeu à épisodes. Ses explications…

fahrenheit

Bliss : Qu’est devenu le concept original à épisodes de Fahrenheit ?

David Cage : Vivendi a changé d’avis juste au moment de signer ce projet d’épisodiques. Ils regrettent un peu maintenant de ne pas avoir eu le courage d’aller sur ce format à l’époque. Mais le marché n’est pas prêt à ça. La division en épisodes posait d’énormes problèmes vis-à-vis des consoles. On doutait de notre faculté à convaincre les constructeurs de consoles de vendre des jeux moins chers sur leur machine et donc de réduire leurs royalties. On doutait aussi de l’intérêt du distributeur à placer sur son linéaire un jeu qui serait vendu moins cher qu’un jeu vendu au prix normal. On doutait aussi de la logistique qu’il fallait mettre en place en terme de livraisons, de stockages, etc. On a eu vraiment peur.

Bliss : Il n’était pas question de le vendre en ligne, en téléchargements ?

David Cage : Si, mais aujourd’hui personne n’arrive à justifier ce business modèle et à vendre un produit réellement en ligne. Donc c’est une vraie question qui reste ouverte et que j’ai envie de continuer d’explorer. On y travaille activement puisque tous les grands constructeurs de console auront sur leurs prochaines générations de consoles au moins du haut débit et du disque dur. Et que faire avec ce matériel ? Évidemment, entre autre, du download épisodique.

Bliss : Le jeu garde-t-il encore des traces de cette structure initiale ?

David Cage : J’ai tout reformaté. L’arc narratif n’est pas du tout le même en épisodes que sur un long métrage. Sous forme d’épisode c’était vraiment écrit avec ce qu’on appelle un « hook », c’est à dire une amorce forte, pour terminer sur un cliff hanger avec des climax utilisés au bon moment dans l’épisode. Moi je l’avais vraiment écrit, formaté, façon série télé, en respectant toutes les règles. Évidemment quand le format change et bien ça s’écroule. Il en reste le bon côté, le jeu est assez diversifié et rythmé. On a conservé aussi quelques histoires parallèles. Des endroits dans le jeu où on suit la vie personnelle de personnages dans leur relation avec leurs proches, leur travail, etc. Des séquences comme ça qui, à mon avis, enrichissent le récit.

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière

(juin 2004 destiné au mensuel mort né GameSelect)

 


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La DS : Miyamoto’s Touch

Dans sa jeunesse, Shigeru Miyamoto fabriquait des marionnettes pour se distraire. Faut-il s’étonner alors que, lorsqu’on lui demanda d’inventer un jeu vidéo inédit dans les années 80 envahies par les shoot’em up, il présenta les aventures d’un petit personnage en salopette qui devait courir pour libérer une jeune fille des griffes d’un vilain gorille ?

Miyamoto photo © bliss_bigA

Déjà, en faisant sauter Mario (…nnette, une des origines supputées du prénom célèbre) de plateformes en plateformes, il s’agissait de donner un poids physique et existentiel à des pixels. En mariant avec la candeur d’un génie les chocs précis de Pong et l’errance libre de Pac-Man, le jeune créateur de jeu inventait le mélange de burlesque et d’émotion qui caractérisera toute sa production. Dès ses débuts quasi accidentels dans le jeu vidéo, Miyamoto cherche le double équilibre où pesanteur des pixels et distance précise de contact avec les objets et décors des mondes rudimentaires de l’époque, deviennent les garants palpables d’une existence, même ludique, dans l’écran. Ce principe d’intégrer dans le gameplay même des jeux les moyens d’éprouver directement ou indirectement le monde virtuel de l’intérieur, toujours sous couvert d’amusement ou de challenges, Miyamoto ne cessera jamais de l’explorer.

Mario, Luigi, Samus, Link, Yoshi… s’arrachent à la pesanteur

C’est cette obstination qui lui permet d’entraîner les ingénieurs Nintendo vers la concrétisation que l’on croit impossible d’un univers en 3D avec Super Mario 64 puis Zelda : Ocarina Of Time. Son besoin de faire exister un monde virtuel concret en donnant au joueur tous les moyens physiques de le tester s’exprime depuis plus de 20 ans dans tous les jeux qu’il supervise. Que l’on pense à Mario donnant inlassablement des coups de tête dans tous les plafonds en briques sur son chemin. Que l’on pense à la fraction de seconde ou le petit dino Yoshi reste suspendu au sommet de son saut, moment éphémère et pourtant si poignant où l’on ressent le « poids » d’un petit animal, déjà plus tout à fait virtuel, cherchant à s’arracher à sa propre pesanteur. Que l’on pense à Samus Aran de Metroid nous prouvant la solidité de son monde extra-terrestre en rebondissant athlétiquement d’un mur à l’autre. Que l’on pense à Luigi tapotant tout le mobilier du manoir où son frère a disparu ou, plus vertigineux encore et annonçant, au fond, la Dual Screen, le même Luigi faisant face au joueur et frappant la vitre de la télévision en appelant Mario ? Déjà Luigi/Miyamoto ne se contente plus de vérifier le monde virtuel intérieur, il vient interroger le monde réel. La révélation récente du surprenant projet Dual Screen avec son écran tactile devient alors une évidence. On oserait presque dire l’aboutissement de l’aspiration de Miyamoto à trouver le point exact de jonction entre les mondes virtuels et réels.

La quête de Miyamoto

Même si elle passe avec un succès inouï par le jeu vidéo, la quête de Miyamoto est toutefois ailleurs. Avec la persistance obsessionnelle d’un génie transcendant les outils mis à disposition dans son siècle, Shigeru Miyamoto adapte chaque jour à sa vision le monde qui l’entoure. Lui seul saura peut-être un jour s’il a atteint son but. Que cette quête personnelle ait emprunté et quasiment inventé au passage le médium jeu vidéo sous sa forme moderne pour, en plus, réussir à communiquer aussi intimement et généreusement avec des millions d’enfants et d’adultes, révèle une stature unique impossible à mesurer de son vivant. Un artiste de poids assurément.

Lire aussi : DS : Nintendo met le doigt sur le futur

François Bliss de la Boissière

(Inédit de juin 2004 destiné au mensuel mort né GameSelect)

 


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Nintendo met le doigt sur le futur

La console à écran tactile Dual Screen (DS) que vient d’inventer Nintendo va beaucoup plus loin que d’offrir simplement une nouvelle interface de jeu. Elle met littéralement à portée de mains la matière numérique jusque là observable mais insaisissable. Après la percée insouciante du jeu, tous les outils numériques utiliseront bientôt ce genre d’interface. Nintendo est le premier à nous tendre la main vers la matrice. Demain, forcément, nous y pénétrerons corps et âmes. En attendant, nous effleurons le futur.


DS electric blue

Nintendo a présenté aux États-Unis une console portable d’un tout nouveau genre. Grande sœur émancipée de la GBA SP, la DS est constituée de deux écrans dont la gémellité spectaculaire cache une autre innovation faisant date : la surface tactile de l’écran du bas. Après des années de recherches et d’inventions pour assouplir l’interface homme-machine à jouer (manettes avec croix directionnelle, boutons latéraux, contrôle analogique fin, disposition recherchée des boutons, vibration interactive, connexion sans fil…), Nintendo vient d’atteindre le seuil suprême de l’ergonomie en supprimant purement et simplement la manette de jeu si chère aux joueurs et si incongrue aux non pratiquants. Pour jouer et manipuler les futurs jeux de cette provisoirement nommée Dual Screen, il suffit de savoir tenir un stylet comme un stylo ou, encore plus spontanément : son doigt.

Contact toujours plus intime

Si le principe existe déjà sur PDA, les premières expériences interactives Dual Screen vont beaucoup plus loin, non seulement en proposant des vrais jeux innovants, mais aussi en concrétisant une interface tactile si intuitive et performante de volumes en 3D qu’elle pourrait trouver des applications dans bien des domaines : télécommandes diverses, téléphones mobiles, tablettes PC et n’importe quelle surface de contrôle à vocation conviviale et donc tactile… Outre la précision et la simplicité réussie de l’interface qui, encore une fois, fonctionne aussi bien au stylet qu’au doigt – ou au coton tige si l’on craint de rayer un écran déjà plus résistant que tout ce qui existe – c’est le lien de plus en plus étroit de l’homme avec la matière numérique qui marque ici une étape véritablement majeure des relations humaines avec le virtuel. Cette fois, plus de métaphores, l’humain touche vraiment du doigt un matériau numérique qu’il manipulait jusque là de loin à l’aide de nombreux artifices mécaniques : manette, clavier, souris, volant, gants expérimentaux…

Numérique, matière malléable

Même si ce contact se limite encore à la froideur lisse de l’écran, la consistance, la souplesse et la soumission des objets ou êtres vivants virtuels animés en volume derrière l’écran initient brusquement une nouvelle forme de rapport si intime avec le numérique qu’elle rend de facto toutes les autres obsolètes. Cette interface ludique révèle tout à coup que, en dehors de tout jeu, le matériau numérique livré à l’état brut a le potentiel de redevenir une matière malléable comme la glaise ou la pâte à modeler propre à la sculpture et donc, à la modélisation d’un monde. Mis à part la force de pression et la vibration réactive non incluses (cela ne saurait tarder) sur cette première version de console destinée à être commercialisée à grande échelle, l’écran tactile de la Dual Screen réagit finement à la quantité de surface pressée (de la précision chirurgicale d’un pixel à la « lourdeur » de plusieurs doigts). La durée de la pression comme la vitesse de déplacement du doigt sont autant de signaux interactifs avérés confortant la relation physique du corps humain avec la matière à l’affût derrière l’écran.

Nouvelle ère programmée

La console Nintendo Dual Screen est peut-être présentée à l’Homme comme un simple objet ludique destiné à réconcilier tout le monde autour du jeu vidéo, mais on peut aussi y voir une avancée sans précédent, et dorénavant nécessaire, dans le rapport qu’entretient l’homme, parfois malgré lui, avec l’espace informatique jusque là insaisissable. Au moment où la démocratisation de l’Internet entraîne toutes les couches de la population au dialogue quotidien avec l’intelligence numérique, la console Dual Screen, à la fois expérimentale et formatée pour le grand public, est le premier pas, volontaire ou non, vers une nouvelle ère dorénavant programmée. Signe des nouveaux temps modernes, l’oublié précurseur du jeu vidéo des années 80, Nolan Bushnell (Pong, Atari), travaille à l’heure actuelle lui aussi sur des jeux à écran tactile.

Quand le virtuel devient concret

Tout à coup indispensable, après des années d’abstraction intellectuelle, la relation avec le virtuel devient concrète, tangible. à cause de cette toute nouvelle aptitude à manipuler sans complexe avec une main biologique la matière virtuelle jusque là enfermée dans son propre univers numérique, une ligne vient d’être franchie. Sûrement blanche pour certains, déjà pointillée pour les joueurs. Ténue, la frontière entre le réel et le virtuel est cette fois vraiment critique. Dès la sortie de la Dual Screen la fusion des deux mondes sera pour de bon d’actualité. Qui mangera qui ? Pour l’instant c’est bien l’homme qui caresse le Pokémon gazouillant derrière l’écran. Mais demain ? Déjà, enfermé dans son jardin virtuel au creux de notre main, le petit Pikachu ricanant réclame toutes les attentions : il faut lui gratter le dos, le nourrir, le caresser dans le sens du poil. De quel côté va s’ouvrir la fenêtre ?

Sur le même sujet lire : Miyamoto’s Touch


François Bliss de la Boissière

(Inédit de juin 2004 destiné au mensuel mort né GameSelect)

 


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Gran Turismo 4 « Prologue » : 
L’expérience sans prix

Gran Turismo est la 1ère et seule simulation automobile à avoir revendiqué et à toujours mériter le qualificatif de Real Driving Simulator. Même si encore une fois les voitures restent indestructibles et les pilotes absents.

gran-turismo-4-prologue logo

Oui ce techniquement impeccable GT4 Prologue n’est que le… préambule du jeu complet et en ligne à venir. Oui, ce produit concept comme l’était GT Concept l’année dernière est cher par rapport à l’orgie mécanique inventée et fournie par la série Gran Turismo elle-même. Mais qui connaît le prix d’une dose fulgurante d’expérience humaine ? Combien coûte un vrai saut en parachute ? Combien vaut une séance de conduite effrénée sur les rives rocailleuses du Grand Canyon à bord d’une Mitsubishi Lancer Evolution IV survitaminée ? Un slalom en plein cœur de New York au volant d’une Dodge Viper GTS à la carrosserie aussi lumineuse que les néons de Times Square ? L’hypnose de challenges à la précision supra normale où la vie est suspendue à un monde mécanique morcelé en centièmes de secondes valant de l’or ?
A la manette vibrante ou au volant retour de force, piloter un des véhicules hyper-réalistes modélisés par le studio japonais Polyphony Digital relève d’une expérience qui va plus loin que le jeu vidéo. En engageant le corps tout entier cette simulation là interroge le réel. Elle fait croire à l’inaccessible, créé des souvenirs tangibles, une mémoire physique là où n’existe que des pixels et des polygones informatiques. Gran Turismo réussit à créer l’illusion d’un vécu magnifique, noble et rigoureux. Un bref instant de vertige impérial qui n’a pas de prix.

François Bliss de la Boissière

(Inédit de juin 2004 prévu pour le mensuel mort né GameSelect)

 


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Full Spectrum Warrior : Les tics de la guerre

Jeu public conçu pour l’armée US, Full Spectrum Warrior mérite toutes les suspicions morales et politiques. Contre toute attente, il remet avec intelligence de la dignité dans le grand désordre militaire qu’offre avec complaisance l’industrie du jeu vidéo. Preuve glaçante d’un médium assez irresponsable pour accepter sans discussion l’Armée en son sein, et pour lui laisser un discours de la raison.

Full Spectrum Warrior

Au commencement de chaque conflit armé proposé par un jeu vidéo ou un autre, qu’il soit sérieux ou fantaisiste, qu’il se veuille politiquement correct ou assume son révisionnisme revanchard, la célèbre question du soldat John J. Rambo à son mentor le Colonel S. Trautman est tacitement posée : « Cette fois-ci, on y va pour gagner ? » Évidemment oui. Et pour le faire bien, on offre au joueur un arsenal et des capacités invraisemblables. L’interface 3D la plus moderne du jeu vidéo est même née de là avec un Wolfenstein tristement célèbre, où le joueur fonçait dans un bunker nazi terminer le travail « inachevé » en 1945 en tuant Hitler de ses propres mains. Le succès inattendu d’un tel jeu, underground en 1992, reste sa meilleure excuse. Au XXIe siècle cependant, tous les conflits vidéoludiques ont lieu au grand jour, sont traités et vendus comme des productions à grand spectacle, soit disant dignes de la grande Histoire où ils puisent leurs péripéties. Pourtant, malgré toutes les cautions historiques et cinématographiques justifiant l’industrie du jeu vidéo, et même en attribuant aux scénaristes et concepteurs la volonté de respecter scrupuleusement les faits historiques, l’interactivité dite de loisirs, oblige ontologiquement à modifier le cours des évènements. Car il y a les faits objectifs connus, et il y a le joueur qui doit pouvoir agir et changer le cours des choses, sinon dans son ensemble – on ne propose pas de gagner une guerre historiquement perdue, mais sûrement dans le détail avec des moyens plus ou moins ouverts et farfelus pour gagner. Bien que le joueur endosse le rôle et le costume d’un soldat, sous prétexte de liberté interactive, son comportement le condamnerait le plus souvent à un tribunal militaire.

À vos ordres

Commandité et validé par l’Armée US à un studio de développement américain, jetant deux escouades militaires surentraînées dans un pays fictif du Moyen-Orient qui ne trompera personne, simulation militaire réaliste supposément destinée à l’entraînement ou à la distraction des troupes américaines avant de devenir aussi un produit commercial, Full Spectrum Warrior ne pouvait être qu’un instrument de propagande. Son gameplay extrêmement concentré, sa rigueur conceptuelle et sa réalisation au spectaculaire habilement soumis à la discipline d’une simulation militaire sans fard, crèvent tous les repères et redonnent une noblesse à l’exercice de la guerre au-delà de la pseudo carthasis interactive proposée, au mieux, par tous les autres jeux de guerre. Si propagande il y a derrière FSW, ce sera celle de rappeler que la guerre du XXIe siècle telle qu’elle est enseignée et officiellement pratiquée, ne souffre d’aucune négligence et surtout, ne tolère aucune mort. En tous cas du côté de l’armée des « justes », puisque l’on ne choisit pas son camp.

Du plomb dans la tête du joueur

La réussite troublante du fond et de la forme de FSW repose sur une série de paradoxes propres à remettre du plomb dans la tête du joueur facilement ébloui par les feux d’artifices de l’artillerie militaire. FSW brouille les repères physiques et moraux habituels du jeu vidéo. Contrairement à un jeu de stratégie temps réel, la caméra est avec les soldats, mobile, au ras du sol. Contrairement à un jeu d’action standard, le joueur n’investit pas un soldat en particulier, n’appuie jamais sur la gâchette : il dirige deux groupes de 4 fantassins maîtrisant, eux, parfaitement leur métier de militaire. Les chiens fous pressés d’en découdre n’ont pas leur place dans cette armée de techniciens et de tacticiens. Avec une organisation rigoriste des missions visiblement inspirée de véritables exercices militaires, FSW oblige à prendre son temps, à planifier alternativement, et au mètre près, les déplacements de ses deux escouades dans une ville désertée. Le traditionnel point du vue divin des RTS est abandonné pour plaquer le joueur au cœur de l’action avec une mise en scène subjective façon caméra embarquée complètement inspirée par le film La Chute du Faucon Noir de Ridley Scott, esthétique de couleurs saturées et musique à la Hans Zimmer incluses.

Le cerveau la meilleure arme

Chaque décision compte, et le cerveau est sans doute la première arme que l’on demande d’exploiter. Évidemment pas pour porter un jugement sur la validité de la guerre menée, un soldat reste un soldat, mais pour assurer une victoire de chaque instant de guerre. De fait, tout en offrant une expérience de jeu unique, et sans tomber dans la caricature de la discipline militaro-boy-scout décérébré, FSW redessine des valeurs essentielles (la vie, la mort, la réflexion, la camaraderie, l’entraide, l’autodiscipline…) que le jeu vidéo piétine allègrement depuis toujours. Ce jeu là ne crée certainement pas une conscience vis à vis d’un monde encore soumis à la dictature militaire, en revanche il revalorise un minimum la dignité et le comportement humain et, ce faisant, offre au jeu vidéo une éthique qui lui fait gravement défaut. Il faudra alors un jour s’expliquer sur une industrie du jeu vidéo assez folle pour laisser l’Armée elle-même venir lui faire la morale, de l’intérieur.

François Bliss de la Boissière

(Juin 2004, inédit prévu pour le mort né mensuel GameSelect)

 


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E3 2004 : 
Le journal d’Aliasaka

Je m’appelle Aliasaka. C’est un pseudo, mais moi j’existe, en vrai. Bonjour. Je suis à Los Angeles, en Californie, pour suivre la 10e édition de l’Electronic Entertainment Expo. En clair : l’E3, l’Ethree, l’Ecube. En plus clair encore : le mega salon annuel du jeu vidéo. Une énorme foire du jeu vidéo réservée aux « professionnels » de l’industrie venus du monde entier, y compris du Japon !

E3 2004 Convention Center © Danybliss

Tous ceux qui ont eu le privilège d’y participer vous le diront, l’E3 c’est le paradis et l’enfer. L’enfer parce qu’il faut courir d’un rendez-vous à l’autre, hurler en anglais pour se faire entendre sans, de toutes façons, se faire comprendre, au-dessus des décibels dégagés par les stands hystériques des éditeurs de jeu vidéo. Le paradis parce qu’en trois jours, il est possible de voir et même essayer tous les jeux qui sortiront d’ici la fin de l’année, voire même, pour les plus ambitieux, ou les plus laborieux, l’année prochaine. L’enfer parce que pendant que vous jouez à un jeu 10mn, vous en ratez 5 dans votre dos. Le paradis parce qu’au détour d’une conférence de presse ou d’une allée du salon, vous pouvez voir, entendre des développeurs de jeu dont vous appréciez le travail depuis longtemps. L’enfer parce que la machinerie marketing des éditeurs est si forte qu’elle peut transformer n’importe quel sous produit en évènement. Le paradis parce qu’au milieu de la cacophonie sonore, de la foule et des leurres, vous pouvez rencontrer un jeu inédit qui vous hérisse les poils de la nuque tellement il répond à une envie que vous ignoriez jusque là…
L’E3 est donc l’occasion de regarder les choses en face. Les gens, les marchands, et surtout : les jeux.

Compte à rebours

J-2 et déjà en retard.. sur l’info. Le salon ne s’ouvrira pas avant deux jours et déjà les plus futés et travailleurs des sites Internet lâchent des infos officielles ou supputées. Le site officiel de l’E3 offre aux regards des images des coulisses d’un salon en train d’être monté. Les éditeurs comme Microsoft, Sony et Nintendo qui font l’événement médiatique avant le salon avec leurs conférences publient en temps réel sur Internet leurs annonces et images ! Plus vraie encore dans le milieu du jeu vidéo qu’ailleurs, cette révolution de l’information est lancée depuis plusieurs années maintenant. C’est génial pour tous les lecteurs et passionnées du jeu avec un accès Internet. Mais c’est aussi le cauchemar du reporter de la presse papier, comme on dit encore. Que dire et raconter qui n’ait pas déjà été traité par Internet ou la TV ? Il ne reste plus qu’à parier sur le fait qu’il reste encore des joueurs qui ne regardent pas la chaîne jeux vidéo du câble ou qui ne suivent pas au jour le jour l’actu sur le web.
48 heures avant l’ouverture officielle du salon, les hostilités commencent avec les conférences trop confidentielles des japonais de Capcom et Square-Enix qui ne permettent pas de recevoir tout le monde et, surtout, celle de Microsoft où l’on attend des nouvelles de la Xbox 2.

Microsoft : tout pour le X

Bien que cela puisse paraître une évidence inutile à répéter, le fait que Microsoft soit une entreprise américaine explique bien des choses. La façon, par exemple, de transformer une conférence de presse en show entre concert rock et émission de TV où le parterre de journalistes et invités devient un public aux réactions dictées par des responsables en communication de haut vol venu jouer les chauffeurs de salle. A tour de rôle, les maintenant bien connus J Allard et Robbie Bach expliquent sur la scène du Shrine Auditorium de Los Angeles que pour Microsoft « tout commence par le software ». Bousculant les conventions ritualisées des conférences de presse, Microsoft projette un long sketch vidéo-gag où le milliardaire Donald Trump en personne met en compétition les équipes marketing de Sony, Nintendo et Microsoft pour imaginer un jeu sur sa vie « colorée ». Évidemment, les pauvres sosies des fausses Team PlayStation et Nintendo se font recaler avec mention ridicule tandis que le projet de la vraie Team Microsoft est retenu. Total irrespect pour la concurrence donc et grosse rigolade. « La règles d’hier sont du passé » prétend Microsoft. Derrière le spectacle les annonces sont quand même plutôt maigres. Le discours déjà rodé à la Game Developer Conference de mars sur le XNA, la plateforme de développement commune au PC et à la Xbox proposée par Microsoft étouffe toute annonce Xbox 2. C’est au moins l’occasion de présenter une nouvelle démo impressionnante du moteur physique du studio Pseudo Interactive qui lance cette fois 2 voitures à 200 MPH l’une contre l’autre pour un « Crash reloaded » très spectaculaire. C’est aussi grâce au XNA que les joueurs Windows et Xbox Live du MMORPG Vanguard : Saga of Heroes pourront apparemment jouer ensemble en 2005. « Nous croyons que la communication est la prochaine étape du jeu » affirme Microsoft. Et le nouveau dashboard de la Xbox ajoutera de la video chat au voice mail, voire même, démonstration à l’appui, des vidéo conférence à trois simultanément. Why not, mais où sont les jeux ? Peter Moore, l’ancien patron de Sega of America qui vient de rejoindre Microsoft sans trop d’embarras monte à son tour sur scène pour présenter le futur catalogue Xbox. Les extraits d’une quarantaine de titres défilent rapidement. Un catalogue sans génie mais très diversifié où on remarque avec envie les graphismes et ambiances réussies d’un Star Wars : Republic Commando sombre et presque gothique, la mise en scène d’un Full Spectrum Warrior très inspirée du film La Chute du Faucon Noir de Ridley Scott, le toujours élégant, sexy et online Dead or Alive Ultimate et ses combats au milieu d’éléphants et girafes, le retour sous les hourras de Conker Live parodiant génialement l’intro de Terminator 2 avec des crânes d’écureuils, et le très solide Doom 3. Déclarant ouvertement la guerre à un Gran Turismo 4 online qui n’en finit pas de se faire languir, Microsoft révèle l’ambitieux projet Forza Motosport qui mélange sans surprise mais avec efficacité, conduite et modélisation réaliste, tuning détaillé, et compatibilité Xbox Live. Au double rayon grand public et nostalgie, Microsoft prévoit de lancer un système de téléchargement à petit prix de très anciens jeux d’arcades ous l’intitulé : XBox Live Arcade. Mais on commence à s’ennuyer. Peter Moore retrousse alors sa manche et révèle un tatouage en forme de promesse inscrite dans le sang : Halo 2 sortira le 9 novembre ! Oui, précise-t-il, devançant les railleries : le 9 novembre 2004. La projection d’un long tutorial d’une partie de Capture The Flag multijoueur concrétise avec bonheur la promesse. Une annonce stratégique importante tombe enfin : tous les jeux sports d’Electronic Arts seront bientôt jouables sur Xbox Live. Un coup marquant contre la mollesse de la gestion en ligne de la PlayStation 2, une bonne nouvelle pour les nombreux adeptes des licences sportives EA qui vont profiter de la convivialité de l’interface en ligne de la Xbox. Moment inédit chez Microsoft, tout le monde se lève tout à coup pour saluer la présence tremblante mais rieuse de l’énorme légende de la boxe Mohamed Ali venu sur scène, avec quelques autres sportifs plus ou moins connus, valider le partenariat EA et Xbox. Dans la foulée, le James Bond, GoldenEye : Rogue Agent, développé par EA sera lui aussi jouable en ligne ! Toutes ces présentations efficaces cachent au moins une chose : pas de Xbox 2 et pas de Half-Life 2 sur Xbox ? Pendant ce temps là, Square-Enix donne un concert symphonique au récent et magnifique Walt Disney Concert Hall. Rage…
Après le X, on passe au culte. Demain matin a lieu la conférence de presse Nintendo sur Hollywood Boulevard…

Le culte de Nintendo

Les infidèles s’en moquent, les fidèles en pleurent, les ignorants s’en étonnent : les conférences de presse Nintendo ne ressemblent pas aux autres. Les spectateurs sont assis par-terre jusqu’au pied de la scène. Les standing-ovations spontanées saluent les annonces surprises que Nintendo ne manquent jamais de faire et la présence de Shigeru Miyamoto est désormais un rituel attendu. Moins spectaculaires que celles de ses concurrentes, mais toujours très émotionnelles, les conférences Nintendo se transforment souvent en happenings. Avec la découverte de la nouvelle portable Nintendo DS et l’annonce surprise d’un nouveau Zelda version réaliste, cette année ne fait pas exception. J-1. Une heure de retard, la conférence Nintendo attend trop longtemps les navettes de journaliste revenus de la conférence de Sony USA. Une heure d’impatience alourdie par le fait que, pendant que toute la presse mondiale piétine devant les portes Nintendo, le quotidien national USA Today en vente dès le matin présente en exclusivité la Nintendo DS ! Agaçant. C’est parti ! Une nouvelle tête de Nintendo US monte sur scène pour défendre le positionnement toujours original de la firme de Kyoto. Avec une efficacité très américaine, Reggie Fils-Aime, nouveau Vice-President des Ventes et du Marketing de Nintendo of America, vante les mérites de l’héritage Nintendo avec beaucoup plus de conviction que les vrais responsables US et japonais. La prestation presque risible de Saturo Iwata l’année dernière avec son petit poing levé en défi aux méga corporations est encore en mémoire. Cette fois le discours est mieux articulé et les annonces concrètes. Les ennuyeuses mais indispensables présentations chiffrées (Source NPD, marché US) révèlent une progression de 21% des affaires Nintendo fin 2003 / début 2004, pendant que l’industrie du jeu vidéo accuse une récession de -9% à -5%. Les rumeurs parfois alarmistes sur les comptes Nintendo sont censées s’éteindre ici. Les 2,5 millions d’exemplaires vendus en 4 mois au Japon des derniers Pokémon FireRed et LeafGreen sur Game Boy suffisent à imposer le respect. Après 15 ans d’occupation, 168 millions d’unités vendues et 9 challengers éliminés, le monopole incontestable de la Game Boy sur le marché des consoles portables autorise même Nintendo à évacuer la menace de la PlayStation Portable d’un trait d’humour : en cette année d’élection américaine, pour Nintendo le vote a déjà eu lieu, et la Game Boy Advance a déjà gagné (25 millions vendues). Comme sur GameCube, sans même compter sur les éditeurs tiers, sept titres majeurs du catalogue Nintendo (Donkey Kong Country 2, Mario Pinball, Mario Golf : Advance Tour, Mario Party Advance et F-Zero GP Advance et les inattendus Mario vs Donkey Kong et Zelda : The Minish Cap) suffisent à conforter le succès de la logithèque GBA. Nintendo en profite alors pour annoncer un adapteur Wireless pour la GBA SP qui sera vendu avec les prochaines cartouches Pokémon. Cet adaptateur laissera chater, échanger des données et s’affronter dans des mini jeux sans les habituels câbles link. Le Mario Golf de la GBA devrait aussi fonctionner sans fil. Rattrapant les expériences amateurs utilisant l’écran de la GBA pour diffuser de la vidéo, Nintendo sortira des cartouches Game Boy Advance Vidéo (20$ environ). La GBA devient alors lecteur façon DVD de dessins animés comme ceux des Pokémon ou de SpongeBob SquarePants de Majesco. Sur la GameCube qui se porte mieux depuis la baisse du prix de vente, les gros calibres sont bien prévus pour cette année, du moins au Japon et aux USA : Metroid Prime : Echoes et son mode multijoueur, l’exclusif GameCube Resident Evil 4 devenu un jeu d’action, le Starfox développé laborieusement par Namco, le poétique Pikmin 2 aussi multijoueur, l’indispensable Zelda : Four Swords déjà sorti au Japon. Bonne nouvelle qui en annonce une autre : Donkey Konga, le jeu musical rythmique disponible au Japon sortira bien en occident avec son indispensable paire de kongas accessoire. Un jeu intéressant qui annonce surtout l’inédit et épatant DK Jungle Beat exploitant lui aussi les tam-tams.

Deux fois plus différents
Puis arrive le moment tant attendu du coming out de la Nintendo Dual Screen. Avec son double écran, sa connectivité sans fil et, surtout son écran tactile, Nintendo réinvente le jeu vidéo une nouvelle fois. Les spectateurs conquis d’avance adhèrent, mais il faudra sans doute du temps pour que le grand public comprenne le concept. On lui expliquera (voir page xx). La conférence tire à sa fin et, déception, Miyamoto-san n’est pas monté sur scène. Ce n’est même pas lui qui a présenté la Nintendo DS qui fait pourtant partie de ses inventions comme nous l’apprendrons plus tard. Une musique opératique envahit tout à coup la salle, les lumières s’éteignent à nouveau et VLAN ! voilà le choc projeté sur grand écran : le teaser d’une nouvelle aventure de Zelda au design réaliste. Adieu le cell-shading ! Les énormes YEAAAHH du public américain ébranlent la salle, dépassant même en décibels ceux de la toute première présentation de Metroid GameCube il y a quelques années. Les images du nouveau Link jeune adulte défilent trop vite. A peine les mots Coming Soon affichés, les lumières se rallument et, nouveau choc, Shigeru Miyamoto surgit en courant sur scène ! La foule devient hystérique, tout le monde est debout. Souriant et malicieux comme toujours, Miyamoto-San est équipé du bouclier et de l’épée de Link ! Sous sa veste, un tee-shirt vert 1-up ! Il prend des poses de guerrier du dimanche, s’amuse avec les objectifs. Son plaisir de créer la surprise est flagrant. Un petit speech en anglais pour confirmer la sortie en 2005 d’un nouveau Zelda sur GameCube, une dernière pirouette et le plus populaire des créateurs de jeu vidéo est déjà reparti sous un tonnerre d’applaudissements. ça se passe comme ça les conférences Nintendo.
Dans l’après-midi du même jour Konami donne aussi, plus modestement, une conférence où tout le monde n’est pas convié. Tant pis.

E3 2004 danybliss 4

Jour J : le salon est ouvert

9h. Après l’échauffement des jours précédents, le vrai marathon commence. Trois jours, soit exactement 24 heures à courir dans tous les sens pour essayer, vainement, de tout voir, tout essayer. On nous annonce 1000 nouveaux projets parmi les 5000 présentés cette année par 400 exposants. Le 10e serait déjà trop, un délire. Par où commencer ? Quels stands ? Quels jeux ? Cinq minutes pour se repérer entre les deux gigantesques Halls Sud et Ouest séparés par un long couloir où se cachent d’autres salles bourrées à craquer de jeux vidéo. Grande difficulté : arriver à l’heure aux rendez-vous avec les attachés de presse de Sega, Nintendo, Capcom, Eidos, Konami, Microsoft, Sony, Electronic Arts, Sega, rester présentable malgré la course effrénée, ne pas s’effondrer devant son interlocuteur, rester digne, ne pas se déshydrater, penser à grignoter quelque chose pour ne pas tomber purement et simplement avant la fin de la journée. Cette année, en plus du reste, il ne faut pas oublier de passer à l’exposition History of Video Games Museum du Hall Kentia. Où ça ?

Sony : la grosse tête VIP

Le succès de la console de salon la plus populaire (70 millions de PS2 écoulées !) du 21e siècle semble avoir donné la grosse tête à Sony Computer. La traditionnelle et spectaculaire conférence de presse de Sony Computer USA du mardi 11 mai, veille du salon, n’était pas accessible à tout le monde contrairement à celles de Microsoft et Nintendo. Ce n’est pas un manque de moyens, juste une politique de rentabilité. Sony s’assure que chaque journaliste présent couvrira bien l’événement pour un journal. Dans le doute, le journaliste, notamment européen, est aimablement renvoyé à la conférence « business » de la filiale européenne de Sony qui a lieu le premier jour du salon. Mauvaise idée, après tous les palabres des conférences non interactives, le 1er jour on préfère enfin voir et toucher les jeux plutôt que de s’enfermer encore une fois dans une salle à écouter des patrons se féliciter de leurs exploits. Mais on y va quand même, ne serait-ce que pour apercevoir enfin la PlayStation Portable de prêt, puisque sur le salon, elle est confinée dans un petit espace accessible après avoir fait une longue file d’attente. Grande inquiétude pour tous les amateurs de nouvelles technologies anxieux de voir débarquer les prochaines consoles de salon, le nouveau patron de Sony Computer Europe David Reese le dit clairement pendant la conférence, « la PlayStation 2 est à mi chemin de son cycle de vie ». Même si la PlayStation 3 peut cohabiter avec la PS2 de la même manière que la PSone a continué de se vendre en même temps que la PS2 (100 millions écoulés de 1995 à 2004 ! ), cette affirmation semble repousser la PS3 plus loin que les médias et analystes ne l’imaginent. Toujours largement en tête devant Nintendo et Microsoft, la branche PlayStation 2 est la plus rentable du groupe Sony. La multinationale japonaise n’est donc pas pressée de la couper. D’autant que Sony part à l’assaut d’un autre marché avec la PlayStation Portable. Bien conscient qu’il existe « un seuil magique » du prix de vente qui rend une console en produit totalement grand public, Reese affirme que le prix de la PS2 ne baissera pas immédiatement dans les territoires PAL. La PS2 se vend sans cela, plus vite et mieux que la PlayStation originale. Alors que 70 millions de PS2 ont été vendues dans le monde, Sony pense qu’il reste encore 50% de PlayStation 2 à vendre. Idem pour les jeux dont les ventent actuelles ne représenteraient que 40% de leur potentiel à venir. Un constat si important que Sony supplie presque les développeurs de ne pas abandonner la PlayStation 2 trop vite. « Nombreux sont ceux qui regrettent d’avoir arrêté trop tôt le développement pourtant encore rentable sur PSone », rappelle Reese. Ne se démontant pas face au succès du Xbox Live, Sony déclare avoir la plus grosse communauté de joueurs en ligne en Europe avec 25 jeux compatibles. Une affirmation à mettre en parallèle avec les 22 millions de PS2 installées en Europe bien sûr. Aussi orienté chiffres que données technologiques, Sony nous apprend que si l’industrie du jeu vidéo représente en 2003 24% des 34 milliards d’euros du marché des loisirs européen, elle atteindra 30% des 42 milliards d’euros prévus en 2008. Bref ça grimpe tellement sûrement, que Sony ne veut pas brûler les étapes. En attendant, Sony évoque son partenariat avec IBM autour du développement de la technologie Cell destinée à des stations de travail Workstation. Les rudiments de la PS3 ? 

Jouets PS2

Du côté jeux, le catalogue de Sony Europe est assez court et solide pour que chaque titre soit traité comme un événement. SCEE attend beaucoup du FPS Kill Zone par exemple ou du 2e Getaway : Black Monday toujours aussi anglais et gangster (3 millions vendus du 1er !) et si cinématographique que Sony le présente au Festival de Cannes (hors compétition allons !). Gran Turismo 4 ne se présente presque plus mais on remarque pourtant des effets de motion blur inédits jusque là lors des chocs. On prend. Le jeu de karaoké SingStar, ses 2 micros et sa compatibilité avec l’EyeToy si populaire (2,5 millions écoulés en Europe !), la licence Athens 2004 des Jeux Olympiques qui fonctionnent avec un tapis… de course (?) et les fonctions chats et vidéo de l’Eyetoy sont destinés à convaincre des consommateurs qui ne sont pas des joueurs. Et c’est presque tout, officiellement, puisque les Ratchet & Clank 2 et autres Jak III ou Sly Raccoon 2 n’existent que dans le catalogue de Sony America. On ira les voir sur le stand Sony.
Présenté presque trop ordinairement entre les mains d’un David Reese déjà en position d’orateur automatique, la pourtant inédite et hyper symbolique PlayStation Portable ne ressemble guère au dessin prototype en circulation depuis des mois. La plus grosse surprise (déception ?) vient du fait que la façade de la PSP n’est pas du tout lisse comme prévue. Croix directionnelle et boutons traditionnels de la Dual Shock dépassent comme d’habitude du châssis. Rien d’original en surface donc. Mais attention aux fonctions et à l’époustouflant écran (voir page xx) ! Comme la Nintendo DS, la PSP sortira au Japon en fin d’année et sans doute en Europe avant mars 2005. Et là non plus aucun prix de vente n’est annoncé. Chacun campe sur ses positions.

E3 2004 Convention Center © Danybliss

Retour dans la foule

Après un rapide coup d’œil dans la salle de presse prise d’assaut par de biens courageux spécialistes du jeu vidéo acharnés à écrire leurs articles en direct du salon : retour dans l’arène. A partir de là les jeux aperçus en passant devant un écran, expliqués par des professionnels de la communication, quelques fois des développeurs eux-mêmes, projetés sur de grands écrans publics ou dans des petites salles privilégiées, et parfois, quand même, vraiment joués, s’enchaînent avec un rythme infernal. Si les jambes entraînées font leur boulot, le cerveau suit à peine. D’autant que beaucoup trop de jeux se ressemblent. Le succès à contre-emploi de Halo sur Xbox au moment où le genre FPS s’essoufflait sur PC lui a redonné une nouvelle légitimité. Il y en désormais partout. Des militaires bien sûr, inspirés par les succès immersifs des Medal of Honor de Electronic Arts, ou des descendants d’Halo prêts à en découdre avec des aliens. Heureusement les bidasses de l’Armée US sont cette fois restés planqués derrière le stand du nouveau partenaire Ubi Soft. Des nouveaux jeux de courses automobiles veulent encore et toujours arracher la pole position à Gran Turismo en y greffant, comme si les succès pouvaient se cumuler, des options de tuning inspirées du dernier Need for Speed.

Faux semblants
Si sur PC le procédé consistant à ne montrer les jeux qu’en versions non interactives dans des petites salles de projections était déjà pratiqué, la méthode tend malheureusement à se généraliser pour les jeux sur consoles. Ainsi aux côtés des divas du PC Half-Life 2 et Doom 3 qui refont sans surprise le coup des files d’attentes, c’est aussi Splinter Cell 3, 3 jeux Electronic Arts dont le faux James Bond : GoldenEye 2 (James n’est pas jouable, c’est le concept), Halo 2, et même la Nintendo DS qui sont présentés uniquement en vidéo et en comité réduit, donc sur rendez-vous ou après d’interminables files d’attente. Malgré des vidéos tournantes, DOA Ultimate et Tekken 5 n’étaient carrément pas disponibles en versions jouables. Idem pour le remake ambitieux de Altered Beast présenté en vidéo pour la 2e année consécutives chez Sega ou le curieux Killer 7 de Capcom. Le comble revient alors à Atari avec un stand constitué uniquement de versions non jouables de son catalogue. Y compris le médiatique Driv3r qui pour l’instant ressemble à tous les prétendants de GTA (dont la suite brillait aussi par son absence). Drôle de salon, un peu glissant avec ses jeux qui se dérobent, et les stands visiblement revus à l’économie de Sony et Nintendo. Une économie que ne connaît pas Microsoft avec un stand drapé de vert qui gagne chaque année du terrain médiatique. Si l’annonce des consoles portables a créé l’événement dans l’industrie du jeu vidéo, leur présentation partielle a rendu ce salon aussi fuyant que nos espions spécialistes du camouflage. Un E3 de transition sans doute… Alors, si pour faire le tri et gagner du temps, on décide de survoler très vite les titres connus suivis d’un chiffre et les licences trop ouvertement marketings pour s’intéresser aux jeux inédits, vraiment jamais vus ou connus, le salon devient beaucoup plus petit que prévu. Allez, c’est dit, on s’invente un jeu : trouver les jeux inédits ! Suivez les flèches : « Inédit », « Coups de cœur », « Essayé pour vous » et « Suite incontournable » parce que, oui, quand même, il y en a qui mérite d’être jouée.

…? Et l’History of Video Games Museum du Hall Kentia ? Oui, je l’ai raté. Bouh.

François Bliss de la Boissière (alias Aliasaka)

Photos : danybliss

(Publié en mai 2004 dans GameFan 01)

 


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David Cage portrait : Patronage artistique

Grâce à la réputation du jeu The Nomad Soul avec David Bowie en guest-star, sa petite entreprise n’a pas connu la crise d’un milieu du jeu vidéo sinistré en France. Après 4 ans de maturation, son prochain jeu Fahrenheit le remet sur le devant de la scène.

Patron d’entreprise ou artiste artisan ? Sans doute les deux. David, rebaptisé Cage, parce que « quand j’ai commencé à travailler dans le jeu vidéo et que je disais De Gruttola, mon vrai nom d’origine napolitaine, les Anglais me répondaient ‘à vos souhaits’ « , est patron d’un des rares studios de jeu vidéo français ayant résisté à la crise du milieu. Pragmatique, capable de gagner la confiance d’investisseurs et d’éditeurs (il a levé 28 millions de francs en 2000 et son nouveau jeu Fahrenheit sera édité et distribué par Vivendi Universal Games grâce au « coup de cœur » de son PDG Christophe Ramboz), David Cage est aussi un utopiste heureux quand il réussit à convaincre la rock-star insaisissable David Bowie de participer à son premier jeu The Nomad Soul en 1999 ou quand il reçoit Enki Bilal venu tourner des scènes de L’Immortel, son prochain film en images de synthèse, dans son studio de motion capture à Paris.
David Cage mélange les casquettes avec une aisance déconcertante. « Je viens d’engager un Directeur Général, je faisais tout jusque là : PDG, commercial, game designer… » Cette cohabitation inhabituelle du chef d’entreprise responsable d’une trentaine de salariés et de l’artiste visionnaire potentiellement kamikaze déterminé à réinventer le jeu d’aventure interactif, parce que « celui de la génération LucasArts n’est plus d’actualité« , semble curieusement naturelle. Il faut dire qu’à 35 ans seulement, David Cage a déjà plusieurs carrières derrière lui. Un parcours où aspirations artistiques et volonté d’entreprendre vont toujours de paire.
Dévoreur de livres pendant son enfance, « à 10 ans je lisais L’Odyssée, on me trouvait un peu barré« , pianiste dès l’âge de 5 ans, titulaire de plusieurs prix de conservatoire, il aurait probablement poursuivi jusqu’au bout une carrière de musicien classique s’il n’avait pas, avec sa génération, croisé l’électronique. Très vite, autodidacte, il se familiarise avec de nouveaux instruments, synthétiseurs, séquenceurs… « Peu de gens faisaient de la musique avec des ordinateurs à l’époque« . Musicien professionnel de 14 à 24 ans, il gagne sa vie en faisant l’arrangeur dans des studios d’enregistrements. A 18 ans il répond à l’appel d’une maison de disque parisienne et quitte Mulhouse et l’Alsace. Puis, sans doute inspiré par son père devenu chef d’entreprise à deux reprises après avoir été OS chez Peugeot, le jeune David De Gruttola rachète Totem, un studio d’enregistrement situé à Montparnasse. Les cinq années suivantes, son studio travaille pour la pub, la télévision, et… le jeu vidéo.

La crise du jeu vidéo français

Phénomène médiatique et culturel en 1999 grâce à la présence au générique de la musique inédite de David Bowie et même de son avatar, acteur-chanteur virtuel dans le jeu, The Nomad Soul ne s’est vendu qu’entre 500 ou 600 000 exemplaires sur PC et Dreamcast. « Difficile de savoir exactement combien, confie David Cage placide vis à vis de son ancien éditeur Eidos, nous n’avons touché aucune royaltie sur le jeu. Je ne suis pas millionnaire, c’est un fantasme de journaliste » s’amuse-t-il. Fort d’une réputation et d’une critique unanimes, Cage préfère se souvenir que le magazine Time a vu dans The Nomad Soul les prémices de l’avenir du jeu vidéo et que le magazine spécialisé américain Electronic Gaming Magazine l’a listé parmi les 40 jeux qui ont le plus marqué le jeu vidéo. Le respect est donc acquis et quoique discret et peu médiatique, David Cage et son studio Quantic Dream créé en 1997 sont devenus un point pivot de la scène française du jeu vidéo. « Il y a 2 ans j’ai écrit une lettre ouverte au gouvernement pour tirer l’alarme, rappelle Cage, j’y expliquais combien le jeu vidéo est une industrie stratégique en France, au carrefour des nouvelles technologies et de la culture ainsi que ma crainte de voir ce secteur disparaître de notre pays. Cette initiative a réuni créateurs et studios, et a obtenu un large soutien avec plus de 5000 signataires, rappelle-t-il. Le rapport Fries (1) publié récemment fait un constat très proche de celui que nous faisions il y a deux ans, souligne Cage soucieux de remettre les pendules à l’heure, notamment en évoquant le risque de fuite des cerveaux et de délocalisation massive de l’industrie » (profitant de mesures fiscales favorables, les éditeurs Ubi Soft et Electronic Arts importent de nombreux talents du jeu vidéo français… au Canada, NDLR). « Un drame total pour la France » diagnostique un David Cage qui rêve la France en Silicon Valley du jeu vidéo.

Hitchcock et Fahrenheit

Cinq ans plus tard, après s’être ressourcé, « la créativité demande de la maturation« , Cage lève le voile sur son nouveau projet : un jeu d’aventure qui doit réinventer un genre qu’il déclare, avec un sens certain du spectacle et de l’accroche, « mort » : « 2h de dialogues et des clics au pixel prêt, c’est fini. » Sans Bowie, mais avec la participation d’un musicien international encore mystérieux, Fahrenheit veut réussir le grand écart entre cinéma, littérature et jeu vidéo. « Ico est le jeu qui m’a le plus impressionné ces dernières années avec sa capacité à créer de l’émotion, de l’empathie pour les personnages, explique Cage. C’est la vraie difficulté du jeu vidéo« . Fahrenheit explore une voie où l’interface utilisateur est dénuée de menus et autres artifices standards du jeu vidéo. Si ses idées de mise en scène interactive aboutissent, les joueurs ressentiront à la fois l’émotion des personnages et des situations : »Comme dans les films d’Hitchcock, le joueur en sait plus que les protagonistes du jeu« . David Cage avoue craindre pathologiquement le froid, d’où, en partie, le titre Fahrenheit, mais une chose est sûre, il n’a pas froid aux yeux. D’ailleurs, alors que le business modèle du online est toujours incertain, il développe déjà avec Microsoft un jeu d’aventure jouable en ligne sur Xbox.

François Bliss de la Boissière

(1) Rapport livré au Ministère de l’Economie, des Finances et de l’Industrie en 2003 faisant un bilan catastrophique de l’industrie française du jeu vidéo.

David Cage, extraits...
Fahrenheit, la renaissance du jeu d'aventure ?
 "C'est un thriller paranormal où j'essaie de rapprocher le jeu vidéo du cinéma sans perdre l'interactivité."
 "Au départ j'avais conçu Fahrenheit comme une série TV : un jeu à épisodes vendu chapitre par chapitre et qui aurait eu des réalisateurs différents. Fabricants de consoles, magasins, business en ligne… le marché n'est pas prêt pour ça".
 "Je développe depuis 10 ans le concept du "rubberband", une histoire élastique qui a toujours la même structure mais qui peut s'étirer en fonction des actes du joueur tout en gardant sa cohérence, son rythme."
 "Le meurtre au début du jeu est le seul. Il n'y a ni arme ni mort dans Fahrenheit."
 "Fahrenheit est différent. Je ne sais pas si ce sera un hit, peu importe."

François Bliss de la Boissière

David Cage © DR

(Publié en 2004 dans VSD Hors série)


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Beyond Good & Evil : made in France

Le souvenir des échecs de la french touch fait encore peur ? Grosse erreur, la qualité à la française existe bel et bien comme le prouve le nouveau projet du créateur à succès de Rayman. Il est donc temps de revendiquer l’héritage multiculturel français.

Beyond Good & Evil

Le créateur de Rayman et auteur de cette belle et nouvelle aventure interactive l’avoue dans une interview (1) : le jeu actuellement disponible en magasin sur PS2 et PC en France (Xbox et GameCube en 2004) pourrait s’appeler Beyond Good & Evil 2 ! Suite à l’échec commercial (mais pas artistique) d’un Ico sur PlayStation 2 qui utilisait la même idée de coopération entre le personnage principal et un acolyte que BG&E, puis la sensation persistante que, malgré leurs succès, des jeux comme Zelda : Ocarina of Time sur N64 ou The Wind Waker sur GameCube ne correspondent plus vraiment aux goûts du grand public, Michel Ancel a pris la décision courageuse, mais peut-être discutable, de modifier son jeu.

BG&E v2

Alors qu’il était quasiment terminé il y a 18 mois, Ancel, en accord avec son éditeur Ubisoft, a donc fait des ajustements assez sévères pour qualifier la mouture actuellement entre nos mains de version 2 du jeu ! Design plus « sérieux » et donc moins cartoon de l’héroïne devenue aussi plus masculine, concentration de l’histoire et des dialogues, allégement des puzzles « freinant » la progression? De la même façon qu’il dénonce le statut d’auteur sur lequel Ubisoft s’est appuyé pour promouvoir BG&E, Michel Ancel – pourtant le seul concepteur de jeu vidéo français ayant connu un vrai succès international et pouvant prétendre à une notoriété – préfère le pragmatisme commercial à l’orgueil de star qu’il pourrait être. Relevons tout de même que la décision forcément coûteuse de remettre son projet sur l’établi pendant un an et demi semblant lui appartenir en propre, Michel Ancel a bien, malgré ses dénégations, un statut d’auteur. Qui d’autre a le final cut dans l’industrie du jeu vidéo ? Un statut d’auteur aux mains libres conforté par un titre un peu obscur à connotation philosophique (2), un scénario assez poussé et, malgré une accessibilité tout public, une ambition socio-politique qui sort du cadre habituel du jeu vidéo.

Ne dites plus « french touch »

Suite aux trop nombreuses faillites de studios français spécialisés dans le jeu vidéo ces dernières années, le qualificatif de french touch est devenu tabou en France comme il était ambigu à l’étranger. Et c’est sans doute une erreur car, comme le montre le jeu de Michel Ancel, la touche française existe bel et bien, parfois pour le pire mais, ici, pour le meilleur. BG&E a en effet les qualités et les défauts bien connus des jeux vidéo français mais penche du bon côté de la balance : scénario à la fois original et hérité de la BD franco-belge (il y a du Tintin dans le personnage de Jade la photo reporter héroïne du jeu), lucidité politique s’exprimant via un mélange d’idéalisme naïf et de fatalisme réaliste, gameplay ambitieux limité par les moyens techniques si ce n’est financiers. Une réalisation forcément artisanale par rapport aux grosses productions japonaises comme l’est le cinéma français par rapport au cinéma américain. Rien de déshonorant, bien au contraire.

Culture made in France involontaire

Qu’ils le veuillent ou non, les créateurs de jeu vidéo français laissent toujours passer un peu de la culture française : littérature, peinture, cinéma, même quand elle se mâtine de culture manga ou comics. Et, même si les décideurs outre-atlantique froncent les sourcils, ils ne devraient pas en avoir honte car, comme le prouve la précédente réussite de Rayman et aujourd’hui le bel essai de Beyond Good & Evil, la sauce française finira bien par prendre un jour ou l’autre, peut-être même durablement. Michel Ancel le répète à son tour : « Le cinéma s’est inspiré de la photographie, les photographes des peintres, chaque nouveau médium s’intéresse forcément aux précédents. » Sans aller jusqu’à être gaulois, les créateurs français de jeux vidéo ne devraient avoir à dissimuler leur origine derrière des artifices en provenance d’autres continents. A chacun sa singularité. Car, de toutes façons, autant pour ne pas se plier au dictat habituel des gratte-ciel futuristes que pour des raisons techniques (le jeu se joue au format cinémascope et donc affiche une surface d’image réduite pour un effet, au choix, un peu chic ou un peu cheap) Michel Ancel ne peut pas dissimuler la sensibilité européenne qu’exhale l’architecture modeste du monde de la planète Hillys où se déroule l’essentiel de l’aventure.

Tout en un

Un des grands plaisir de Beyond Good & Evil est d’aller à la rencontre des nombreuses idées qui jalonnent le parcours de la jeune aventurière Jade. Même si la plupart des principes de jeu ont été déjà plus ou moins vus ailleurs, il faut apprécier une vraie volonté de faire la différence et de chercher la cohérence comme, par exemple, l’idée simple qui consiste à devoir photographier une carte affichée sur un panneau pour en garder une trace ensuite. Le rythme des séquences est assez bref et donne l’occasion au joueur d’enchaîner de nombreuses activités avant d’avoir le temps de s’en lasser : exploration, bagarres et esquives avec un bâton dit de « dai-jo », shoot’em up, courses de vitesse, infiltration, collecte d’items et de valeurs numéraires, coopération partielle avec partenaire virtuel, mini-games, Boss. Si sur PlayStation 2 le jeu a parfois des difficultés à s’afficher correctement, on peut en revanche saluer les temps de chargements allégés qui encouragent l’immersion tant convoitée.

Derrière le résultat technique parfois timide à l’écran et des emprunts trop flagrants à quelques autres références du jeu vidéo, Beyond Good & Evil exprime nettement une volonté de se démarquer, d’aller plus loin et de surprendre le joueur. Qu’est-ce donc que la french touch ? S’il s’agit d’ambition et la recherche d’une qualité à la Française, faut-il s’en cacher ? Il est même peut-être temps de s’en féliciter, voire de la revendiquer.

(1) Edge # 131.
(2) Traduction anglaise du « Par-delà le bien et le mal » écrit par le philosophe allemand Friedrich Nietzsche en 1886, et sous-titré : prélude à une philosophie de l’avenir.

Beyond Good & Evil
1 joueur
Disponible sur PlayStation 2 et PC

François Bliss de la Boissière

(Publié en décembre 2003 sur Overgame)

 


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Billy Hatcher and the Giant Egg : oeufs de ouf

Les concepteurs de jeux japonais sont fous et c’est pour ça qu’il faut les adorer. Même, et surtout, quand ils nous demandent d’enfiler un costume de poulet « légendaire » pour sauver le Pays du Matin des corbeaux. Car pour beaucoup d’entre eux, les jeux vidéo sont synonymes de joie de vivre et de légèreté. Bien heureux les Japonais.

Billy Hatcher and the Giant Egg

Être fou est assez facile vous en conviendrez, il suffit sans doute de se laisser aller. En revanche, concrétiser un peu de folie en un jeu vidéo praticable par tout le monde demande un talent hors du commun. Partir d’une idée absurde pour la rationaliser en une interactivité accessible, amusante et si possible innovante, est un double exercice de délire créatif et de rigueur technique que les Japonais semblent les seuls encore capables de faire. Et même de vouloir faire à l’heure où le marché des jeux vidéo se standardise autour de formules commerciales éprouvées. Mais tenter l’innovation ne veut pas dire la trouver.

Bêtise pour enfants

De son principe de base à peine descriptible jusqu’à la concrétisation des différents niveaux et objectifs du jeu, Billy Hatcher est, par exemple, un mélange improbable de bêtise pour enfants, de délire pop-psychédélique, de tradition et d’invention. Un peu à la manière d’un Mario Sunshine qui posait la question « et si on donnait un pistolet à eau à Mario que se passerait-il ? », la SonicTeam à l’origine de cette réalisation atypique, oblige son personnage principal à trimballer avec lui un oeuf, ou des variétés d’oeufs, pour traverser son univers. Moitié handicap, moitié atout, l’oeuf en question devient le vecteur obligatoire de tout le gameplay hérité de la tradition du jeu de plateforme. Plus il roule devant Billy plus il grossit. A terme son éclosion donne accès à des nouvelles aptitudes.

Intimité sadique

Les choses seraient presque simples s’il suffisait d’appuyer sur un bouton pour contrôler l’oeuf en question. Le choix sadique de la SonicTeam est d’obliger le petit bonhomme à se plaquer contre l’oeuf pour le contrôler. Au risque de voir celui-ci lui échapper. La difficulté principale repose alors sur la tentative de symbiose des mouvements de Billy et de l’oeuf devant lui. Comme il faut souvent faire des demi-tours brusques pour écraser des ennemis, sauter puis rebondir sur des obstacles, garder le contact entre les deux entités s’avère délicat. Le jeu commence là mais ne s’arrête pas là.

Tutorial tout du long

Contrairement à la plupart des jeux du moment, les créateurs de Billy Hatcher ne se sont pas contentés d’une idée principale déclinée en quelques variables pour tenir la distance. Le principe du jeu est en réalité le prétexte, la base, sur laquelle ils injectent peu à peu de nouveaux concepts de gameplay. Comme les productions Nintendo, l’ensemble du jeu est en fait un gigantesque tutorial où il faut apprendre sans cesse une nouvelle aptitude, une nouvelle manipulation. Même si le trajet du personnage est pointé sans ambiguïté dans chaque niveau, il est bien question ici d’exploration à la fois des frontières de son univers et de ses modes de fonctionnements : décors mobiles, leviers, portes à coulisses, passerelles, Boss et mini Boss, coopération avec des petits animaux? Et la collecte de quelques items bien cachés oblige à revenir faire un tour pour améliorer son score.

Entre Sonic et Nights ?

Billy Hatcher est presque aussi déconcertant à jouer qu’il est à expliquer. Décrire précisément le gameplay est aussi hasardeux que vain. Sans manette à la main, il est pratiquement impossible de vraiment comprendre ce qu’implique un jeu où il faut constamment pousser un oeuf de taille variable devant soit tout en faisant un parcours de jeu de plateforme. On peut éventuellement décrire ici et là quelques phases de jeu, évoquer un mélange entre Sonic et Nights, mais, de la même manière qu’il est impossible de saisir un tableau impressionniste en collant son nez sur les points de peinture qui le constitue, il manquera toujours le recul qui donne la vue d’ensemble.

Anti mode irresponsable

Avec son ambiance lumineuse et une candeur frôlant l’obscènité, Billy Hatcher est complètement anti mode et c’est sûrement son premier handicap. Le gameplay dynamique façon old school pourrait fort bien se passer de ses graphismes colorés qui d’ailleurs coûtent quelques ralentissements techniques inhabituels sur GameCube. Le gameplay justement, le coeur de l’interactivité tactile qui donne tout son intérêt au jeu vidéo sur console et qui disparaît peu à peu au profit de mises en scène approximatives et bâtardes?
Imaginer puis réaliser pour de vrai un jeu vidéo où le personnage enfile un ridicule costume de poulet pour tenter de sauver le Pays du Matin (Le Pays du Soleil Levant ?!) d’une obscurité permanente serait d’une irresponsabilité affolante partout ailleurs sauf au Japon. La survie du jeu vidéo comme loisir innovant et, qui sait, comme Art, ne peut que passer par cette folie où l’imagination est reine. Remercions alors sans réserve les enfantillages japonais.

PS. La chanson générique du jeu déclinée en trois interprétations selon les menus du jeu (pop instrumentale, dance-floor et vocale), est un monument de kitsch musical irrésistible. Les amateurs de Nights y retrouveront des cloches et une effervescence commune?

Billy Hatcher and the Giant Egg
1 à 4 joueurs sur un seul écran
Mode 60 Hz : oui, option au démarrage
Image 16/9 : oui automatique en 60Hz
Son : Dolby Surround Pro Logic II
Disponible uniquement sur GameCube

François Bliss de la Boissière

(Publié en décembre 2003 sur Overgame)


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DOSSIER 1/5 : Jouer, mode d’emploi 2003, s’initier…

Pour vous le jeu vidéo c’est … une énigme que vous aimeriez bien résoudre. Vous voulez… vous initier aux jeux vidéo.

Ce qu’il faut savoir pour commencer…

Les jeux vidéo vous en avez forcément entendu parlé. Vous connaissez des gens qui jouent, ou qui ont des enfants qui jouent. Bon sang ! Ce sont vos propres enfants qui jouent, ou votre petit frère, ou le grand, ou des amis proches, ou pire : votre petit (e) ami (e) ! Mais rien à faire, quand ils en parlent vous ne comprenez rien, ni leur vocabulaire, ni les enjeux. En jeune parent attentif vous aimeriez bien saisir ce qui passionne tant votre garçon de 12 ans. En jeune urbain célibataire actif connaissant au moins déjà la musique, le cinéma, la BD, ou des choses plus nobles encore comme la littérature, les arts plastiques, vous sentez bien qu’en faisant l’impasse sur les jeux vidéo, vous ratez quelque chose. Diable, même Libé en parle dans ses pages culturelles ! Comment s’y intéresser alors sans avoir l’air ridicule ? Comment rattraper le retard et, après tout pourquoi pas : comment commencer à jouer sans craindre le mépris de l’intelligentsia et les railleries de ceux qui s’appellent « les joueurs » ? Que vous soyez simple curieux, néophyte ou pratiquant assidu, vous trouverez dans les 5 chapitres de ce dossier quelques conseils pour mieux vivre et partager le jeu vidéo. Mais avant d’aller plus loin, faisons le point sur les fausses vérités qui collent encore aux semelles des jeux vidéo en 2003…

10 contre-vérités du jeu vidéo

1 Les jeux vidéo n’intéressent que les garçons

Vrai : Une écrasante majorité des joueurs est masculine. L’essentiel de ceux qui conçoivent les jeux le sont aussi. CQFD.
Faux : Les mœurs changent : de plus en plus de filles jouent. Il y a même des équipes féminines dans les sports électroniques.

2 Les jeux vidéo sont violents et influencent la jeunesse

Vrai : Certains jeux sont effectivement violents, c’est pour ça qu’il existe une classification (PEGI) (1) indiquée en gros sur les boites qui différencient les jeux pour enfants de ceux déconseillés aux moins de 18 ans.
Faux : Aucune observation scientifique sérieuse n’a prouvé que les jeux vidéo provoquaient des comportements anormaux, pas plus que pour le cinéma, la télévision et la musique des Sex Pistols.

3 Les jeux vidéo abrutissent et provoquent des crises d’épilepsie

Vrai : Que se soit pour travailler, regarder la TV, surfer sur Internet ou jouer, rester plusieurs heures devant un écran fatigue les yeux et la tête.
Faux : C’est une toute petite minorité de gens déjà sujets à l’épilepsie, de surcroît susceptibles d’être photosensibles, qui peuvent avoir éventuellement une crise d’épilepsie, comme en regardant les phares des voitures la nuit (2).

4 Le jeu vidéo est une drogue

Vrai : Certains « joueurs » apparemment sous l’emprise de leur passion jouent trop longtemps et trop souvent au détriment d’autres activités.
Faux : Encore une fois, aucune étude scientifique n’étaye cette assertion qui exprime avant tout le désarroi populaire devant une activité mal comprise parce que trop récente.

5 Le jeu sur PC est en voie de disparition

Vrai : L’arrivée des consoles nouvelles générations faciles à manipuler comme la PlayStation 2, la GameCube et surtout la Xbox a ébranlé le jeu sur PC si compliqué à pratiquer (configuration, installation, compatibilité…).
Faux : Le jeu sur PC est à nouveau en vedette avec l’arrivée début 2004 de jeux techniquement trop ambitieux pour les consoles (Doom III, Half-Life 2) et prouve sa capacité à évoluer avec le temps.

6 Microsoft et sa console Xbox n’ont pas l’expérience du monde du jeu vidéo

Vrai : Le marché des consoles de jeux est entre les mains expertes des japonais depuis presque 20 ans et Microsoft a fait quelques erreurs au lancement de la Xbox : manette pas adaptée, prix trop élevé.
Faux : Microsoft réalise des jeux sur PC depuis longtemps, et la (bonne) volonté et les moyens investis dans la Xbox garantissent une dynamique qui durera plusieurs années.

7 La GameCube est une console pour enfants

Vrai : Nintendo est en effet le meilleur spécialiste des jeux pour tous les âges, enfants inclus.
Faux : Les jeux Mario et Zelda ne sont pas seulement pour les enfants contrairement à Casimir. Et Nintendo édite dorénavant aussi des jeux pour public adulte (Eternal Darkness, Metroid Prime…).

8 Les jeux vidéo coûtent trop chers

Vrai : Un jeu récent coûte entre 40 € et 60 € , soit deux à trois fois le prix d’un DVD.
Faux : Contrairement à un film, un jeu vidéo n’est pas d’abord exploité et amorti en salle. Son seul revenu est celui de la vente directe en magasins. Il faut aussi savoir que le développement d’un jeu nécessite de 2 à 5 ans de travail pour plusieurs dizaines de spécialistes, voire des centaines. A quoi il faut ajouter le coût matériel en constante évolution et les royalties demandées par les fabricants de consoles.

9 L’industrie du jeu vidéo rapporte plus d’argent que celle du cinéma

Vrai : L’industrie du jeu vidéo représente, par exemple en France, 1,105 milliards d’euros contre 1,014 milliards d’euros pour le cinéma (3).
Faux : Le chiffre retenu pour le cinéma est celui de l’exploitation en salles, pas du marché de la vidéo domestique dont les chiffres cumulés dépasseraient ceux du jeu vidéo (3).

10 Les jeux vidéo ne sont pas de l’art

Vrai : De la fabrication à la distribution en passant par toutes les étapes marketings, le jeu vidéo est un produit de loisirs avant tout.
Faux : Comme pour le cinéma et la musique pop, on trouve au milieu de tous les produits formatés des jeux vidéo qui donnent une vision singulière du monde via la sensibilité et la créativité de leurs auteurs (Myst, Rez, Zelda, Ico…)(4).

(1) PEGI : Pan-European Game Information.(www.pegi.info)
(2) Enquête du CNRS d’avril 1999 (www.cnrs.fr/Cnrspresse/n373a3.htm)
(3) Chiffres année 2001. Recettes vidéo/DVD en France : 1,619 milliards d’euros. (Source CNC / Cahiers du Cinéma). Total des recettes jeu vidéo en 2002 : 24,5 milliards de dollars (Source EDGE #120 p.07).
(4) Cf Larousse : Art / Chacun des domaines où s’exerce la création esthétique, artistique.

DOSSIER : Jouer, mode d’emploi 2003…
  1. Ce qu’il faut savoir pour commencer
  2. Ce qu’il faut savoir pour jouer en célibataire
  3. Ce qu’il faut savoir pour jouer et vivre en couple
  4. Ce qu’il faut savoir pour jouer en famille
  5. Ce qu’il faut savoir pour jouer en groupe
Dossier réalisé avec légèreté par François Bliss de la Boissière

(Publié dans VSD Hors série Jeux vidéo n°2 en novembre 2003)

VSD HS Dossier jouer 2003
VSD HS Dossier jouer 2003

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DOSSIER 2/5 : Jouer, mode d’emploi célibataire 2003

Pour vous le jeu vidéo c’est… une envie encore insatisfaite.
Vous voulez… vous immerger dans un univers virtuel.

Ce qu’il faut savoir pour jouer en célibataire

Indépendant, lycéen aux parents tolérants, étudiant autonome, salarié célibataire, vous aimez voir un film tout seul, au cinéma comme en DVD. Une habitude de fils unique sans doute. L’expérience ne tolère aucune distraction. Romans, bande-dessinées, vous êtes capables de lire des heures assis sur votre canapé ou à la lueur de votre lampe de chevet. Malgré votre chaîne Hi-fi de qualité, c’est au casque que vous dégustez le mieux un CD audio, quitte à ne plus entendre la sonnerie du téléphone ou de la porte d’entrée. Branché, vous surfez aussi des nuits entières sur Internet. Malgré toutes vos activités vous n’avez jamais fait le petit pas qui vous sépare encore du territoire mystérieux du jeu vidéo. Vous ne cherchez pas à vous couper du monde mais vous êtes prêt à essayer, ne serait-ce que pour ne pas mourir idiot. Mais pour ne pas se dégoûter soi-même, il faut commencer en douceur. Tâtonner est légitime, la variété des jeux vidéo l’autorise. Vous devez découvrir vos goûts, votre aptitude à manier une manette de jeu vidéo, votre envie ou non de faire marcher votre cerveau, de jouer avec des chiffres ou des concepts, de contrôler des objets virtuels ou de gérer des menus…

Pour tester en douceur ses capacités à la manette…

  • Jak and Daxter (PlayStation 2)
    Sorti en 2001, ce jeu d’action bon enfant est d’une prise en main simple, directe et devrait vous permettre de vous familiariser avec le contrôle d’un personnage à l’écran tout en commençant à vous repérer sans pressions dans un monde lumineux en 3D.
  • Super Monkey Ball (GameCube)
    Idéal pour éduquer votre pouce au contrôle du « stick » d’une manette de jeu vidéo. Prenez votre temps pour diriger des boules rigolotes en équilibre sur des circuits. Testera non pas votre capacité à réussir mais à persévérer : une des aptitudes nécessaires à la pratique des jeux vidéo.

Pour goûter un peu d’ultra-violence

  • Metroid Prime (GameCube)
    Un jeu de tir certes mais pas sanglant, avec un vrai univers SF scénarisé, et surtout, avec un système de visée automatique et un apprentissage progressif qui vous permettront d’avancer à votre rythme.
  • Gran Theft Auto III : Vice City (PS2, Xbox, PC)
    Prise en main directe et environnement urbain familier vous feront goûter assez vite à la liberté de mouvement que peut offrir le jeu vidéo, tout en expérimentant le vertige d’une vie sans scrupules et sans moralité. A prendre au 2e degré ou comme une catharsis.

Pour utiliser son cerveau plutôt que ses doigts…

  • Sim City 4 (PC)
    Tous les jeux « Sim » vous mettent dans la peau d’une sorte de dieu devant veiller à la croissance d’un milieu donné. Ici, à coup de menus chiffrés et de décisions, vous serez responsable de l’expansion de toute une ville. Si une seule cité idéale vous paraît trop étroite, essayez donc à l’échelle du monde avec Civilization III.
  • Rise of Nations (PC)
    Imaginez les batailles de petits soldats de votre enfance, multipliez par mille les possibilités et vous voilà petit Napoléon à la conquête du monde. Vos choix et décisions se font à l’aide de menu ou de sélections directes à la souris sur le terrain de vos exploits.

Pour s’immerger et oublier la montre…

  • Shenmue II (Xbox)
    Moitié touriste qui prend des photos, moitié aventurier, préparez vous à embarquer pour une longue aventure en Asie. L’action physique est courte et étudiée, les dialogues fascinants et la représentation réaliste étonnante. Plus complexe mais aussi plus concentré et si vous avez un jour été tenté par les jeux de rôles sur plateaux, NeverWinter Nights sur PC est une des meilleures conversions en jeu vidéo.
  • Phantasy Star Online Episode I & II (Xbox)
    L’aventure commence chez vous et se continue en ligne avec des partenaires d’un jour. Les combats sont un peu physiques mais faciles et le but est surtout de franchir du terrain en compagnie d’un groupe d’aventuriers. (prévoir un abonnement au service Xbox-Live de Microsoft). Si les coups d’épées faciles mais vifs et fréquents ne vous gênent pas, vous pouvez aussi rejoindre l’énorme communauté des joueurs de Diablo II sur PC.
DOSSIER : Jouer, mode d’emploi 2003…
  1. Ce qu’il faut savoir pour commencer
  2. Ce qu’il faut savoir pour jouer en célibataire
  3. Ce qu’il faut savoir pour jouer et vivre en couple
  4. Ce qu’il faut savoir pour jouer en famille
  5. Ce qu’il faut savoir pour jouer en groupe
Dossier réalisé avec légèreté par François Bliss de la Boissière

(Publié dans VSD Hors série Jeux vidéo n°2 en novembre 2003)

VSD HS Dossier jouer 2003
VSD HS 2 Dossier jouer 2003

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Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n
‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.

DOSSIER 3/5 : Jouer, mode d’emploi en couple 2003

Pour vous, le jeu vidéo c’est… un obstacle à une vie de couple (ou l’inverse). Vous voulez… vivre à deux et continuer à jouer.

Ce qu’il faut savoir pour jouer et vivre en couple

Vous aimez jouer mais, vous en avez l’expérience, l’avouer à Juliette que vous venez de rencontrer, c’est prendre le risque de la voir s’éloigner aussitôt… Vous avez gardé votre secret pour vous, mais après trois jours et trois nuits passés ensemble ce n’est plus possible, la manette vous démange, il va falloir trouver un moyen pour lui en parler… Juliette n’a pas fuit finalement, vous lui avez vanté l’avant-gardisme technologique et l’inventivité du jeu vidéo et, surtout, vous ne lui avez pas dit combien d’heures par jour vous avez l’habitude de jouer… Juliette s’installe avec vous, une vie de couple commence, il va falloir prendre des décisions : arrêter de jouer pour de bon, jouer en cachette la nuit ou, plus courageusement, lui expliquer après qu’elle a défait ses valises que non, ce n’est pas négociable : deux heures par jour et 500 euros de budget par mois est déjà un minimum pour assouvir votre passion… Avec le temps, vous avez trouvé un rituel, vous avez acheté un 2e écran de TV, vous jouez sans abus, elle ne critique plus, seulement voilà, vous n’êtes plus seul, votre amour a accouché d’un petit Pierrot, vous êtes devenu papa et les gros yeux de maman vous rappelle vos nouvelles responsabilités : jouer n’en fait sûrement pas partie. Comment faire accepter cette passion si exigeante des jeux vidéo ? Et, ultime satisfaction : comment essayer de la convertir ?

Pour apprivoiser votre nouvelle copine…

Elle vient chez vous pour la première fois, elle ne connaît rien aux jeux vidéo, elle a donc des préjugés (souvent justifiés quoi que votre passion de joueur en pense). Présentez lui…

  • Pikmin (GameCube)
    Les bruitages et musiques ludiques et enfantines, les couleurs, le jardin géant, la cueillette de pâquerettes et les coccinelles débonnaires devraient très vite lui faire comprendre que 1) les jeux vidéo c’est aussi ça 2) vous n’êtes pas un sanguinaire armé jusqu’aux dents. Une fois le message transmis, éteignez vite la console, vous avez mieux à faire ce soir là… Comme lui prouver que vous n’êtes pas non plus totalement infantile.

Pour la convaincre d’essayer…

Elle revient chez vous, c’est le moment d’essayer de lui expliquer votre activité préférée en la valorisant. Ne la forcez surtout pas à prendre une manette ou la souris si elle refuse de prime abord. Soyez patient, elle y viendra quand vous aurez trouvé le jeu qui lui convient…

  • Les Sims : Surprise-Partie / En vacances / Abracadabra (PC)
    Votre intérêt et votre capacité à gérer une petite famille virtuelle sera le meilleur argument de votre sociabilité. Pensez à créer une maison convenable pour vos Sims au préalable.
  • Zelda : The Wind Waker (GameCube)
    Choisissez bien les lieux et situations à montrer : une île ensoleillée sous un ciel azur, un couché de soleil à l’horizon vu du bateau. Mais le début du jeu avec le petit héros en pyjama trottant d’une maison à l’autre peut suffire à la faire craquer.
  • Ico (PlayStation 2)
    La poésie et la délicatesse qui émanent de cette aventure sont déjà des émotions directes à faire partager. Mais c’est évidemment parce que le petit garçon appelle à haute voix la princesse mystérieuse et qu’il sait lui tenir la main à travers les périls que les cœurs battront.

Pour jouer avec votre fiancée…

Elle vous connaît assez pour savoir à quel point vous êtes un obsédé sexuel, ou pas. Et si vos témoignages d’affection sont assez réguliers pour qu’elle ne doute pas de vos sentiments, vous pouvez lui faire goûter…

  • Dead or Alive Xtrem Beach Volleyball (Xbox)
    Les filles sont aussi sexy que des pin-up de calendriers pour routiers mais en réalité, derrière les bikinis, se cache un jeu pour les filles : faire connaissance avec les copines sur la plage, barboter dans la piscine, jouer au volley sans se prendre la tête, et surtout gagner, échanger et se voir offrir des parfums, des savonnettes, des vêtements… Japonais et donc délicat. Pour les filles on vous dit !

Pour jouer avec votre mariée…

Vous êtes inscrit dans la durée, vous avez appris à partager ensemble vos activités respectives. Vos enfants peuvent regarder ou travailler à leurs devoirs…

  • Syberia (Xbox)
    Un jeu d’aventure chic, cultivé, qui demande à réfléchir à deux. Vous à la manette et elle à la tête, de préférence face au grand écran de votre TV. Vous pouvez progresser à deux grâce une jolie fusion de la pensée et de l’action née de plusieurs années de vie commune. La version Myst-Riven PSone compatible PlayStation 2 est aussi recommandable que Myst III : Exile sur Xbox.

DOSSIER : Jouer, mode d’emploi 2003…

  1. Ce qu’il faut savoir pour commencer
  2. Ce qu’il faut savoir pour jouer en célibataire
  3. Ce qu’il faut savoir pour jouer et vivre en couple
  4. Ce qu’il faut savoir pour jouer en famille
  5. Ce qu’il faut savoir pour jouer en groupe
Dossier réalisé avec légèreté par François Bliss de la Boissière

(Publié dans VSD Hors série Jeux vidéo n°2 en novembre 2003)

VSD HS 2 Dossier jouer 2003
VSD HS 2 Dossier jouer 2003

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DOSSIER 4/5 : Jouer, mode d’emploi en famille 2003

Pour vous le jeu vidéo c’est… un lien social. Vous voulez… jouer avec vos parents, votre petit frère, votre grande sœur.

Ce qu’il faut savoir pour jouer en famille

Vous voulez convaincre papa et maman que les jeux sont une occupation géniale, les tenter de prendre la manette 5 mn pour « goûter », les embarquer un soir, enfin, dans une partie avec toute la famille réunie et vous en maître de cérémonie. Plus gros handicap pour entraîner un adulte dans un jeu vidéo : ils ne sont plus tellement sensibles aux mondes imaginaires. Faut se faire une raison, à quelques exceptions près, les dessins animés sont pour les enfants, les jeux vidéo aussi. Cela étant admis, les convaincre de faire une partie à plusieurs peut s’avérer plus facile à obtenir que prévu. A condition toutefois de respecter quelques précautions. Comme pour les enfants, l’âge des adultes est un facteur primordial. Pour des gens de 40 ans et plus, mieux vaut présenter un jeu sans leur proposer de jouer. Car il y a de fortes chances qu’ils n’arrivent à rien contrôler à l’écran avec la manette, qu’ils se sentent ridicules et tournent le dos pour de bon aux jeux vidéo. En dessous de 40 ans vous pouvez prendre le risque de leur tendre la manette, mais attention : en choisissant un jeu qui les intéressera assez pour qu’ils prennent le risque de paraître ridicule. À vous d’avoir découvert auparavant ses centres d’intérêts dans la vie. Pour simplifier, présenter un jeu de courses de voitures réaliste à papa sera rarement une erreur. Tenter maman avec un petit personnage mignon dans un jeu de plate-forme facile ou un jeu d’aventure, non plus. L’inverse serait en revanche catastrophique. Vous suivez le raisonnement ? Règles générales : ne pas imposer sa propre façon de jouer, aider discrètement par quelques conseils si la partie risque d’être interrompue inopinément, et laisser la personne avec la manette essayer des gestes absurdes à l’écran, quitte à choquer votre bon sens de joueur averti. Ce qui compte pour la personne à la manette c’est d’avoir l’impression d’avoir accompli quelque chose par rapport à elle-même, pas d’avoir réussi un objectif du jeu. Rassurer la personne par quelques compliments sur son habileté aidera considérablement. Eviter impérativement les remarques désobligeantes ou moqueries bon enfant sous peine d’arrêt brutal et définitif de votre démonstration.

Pour convaincre Papa…

  • Racing Evoluzione (Xbox)
    Les voitures sont vraiment belles, les décors réalistes aussi, et surtout la conduite est d’une facilité déconcertante. Idéal pour entraîner papa sans le cabosser. Plus réaliste et plus lourd, Gran Turismo Concept 2002 est aussi un bon exemple.
  • Tiger Woods PGA Tour 2004 (PlayStation 2, Xbox, GameCube et PC)
    Réaliste, posé et donc sérieux, voilà une simulation de golf idéale pour que papa se prenne au jeu malgré lui. Si les réglages le laissent de marbre, tentez donc Rocky sur consoles. L’exemple sera frappant.
  • FIFA 2004 (PlayStation 2)
    Ce n’est sans doute pas le meilleur jeu de foot, mais le sigle officiel, les équipes connues et les vrais matches font craquer n’importe quel amateur de foot, même du dimanche.

Pour convaincre maman…

  • Luigi’s Mansion (GameCube)
    Sans misogynie aucune, le principe de l’aspirateur qui aspire tout fera forcément mouche chez maman, surtout dans un environnement presque en 2D facile d’accès. Le célèbre Pac-Man des années 80 reposait sur le même principe, c’est dire.
  • Super Mario Sunshine (GameCube)
    Oublier les objectifs du jeu, lancez maman avec Mario et son pistolet à eau là où il y a des flots de gadoue et vous êtes sûr de vous entendre.
  • Billy Hatcher and the Giant Egg (GameCube)
    Maniabilité un peu pointue pour maman mais devrait convenir à une démonstration. Souligner le principe des œufs qui grossissent au fur et à mesure qu’ils avancent, puis leur fructueuse éclosion. Si l’action lui paraît trop confuse à l’écran, rabattez-vous sur Dog’s Life sur PlayStation 2.

Pour jouer en famille…

  • Mario Party 4 et 5 (GameCube)
    Le principe du jeu de l’oie mais dans la télé. Les dés sont virtuels comme le plateau, mais les gages eux devront être effectués à la manette. Tout le monde peut jouer mais, surtout, faites attention à rester modeste en gagnant les mini-jeux.
  • Super Monkey Ball 2 (GameCube)
    Aux multitudes de circuits farfelus où il faut empêcher un petit singe de tomber dans le vide, viennent s’ajouter des adaptations rigolotes de jeux de billards, de bowlings, de golf et de tennis… A quatre c’est de la balle !
  • EyeToy : Play (PlayStation 2)
    Une petite webcam placée au-dessus de la TV vous filme en train de nettoyer des vitres virtuelles, de suivre des mouvements de danse, ou de chasser des insectes. Accessible absolument à tous et un véritable vivier de fous rires garantis.

DOSSIER : Jouer, mode d’emploi 2003…

  1. Ce qu’il faut savoir pour commencer
  2. Ce qu’il faut savoir pour jouer en célibataire
  3. Ce qu’il faut savoir pour jouer et vivre en couple
  4. Ce qu’il faut savoir pour jouer en famille
  5. Ce qu’il faut savoir pour jouer en groupe
Dossier réalisé avec légèreté par François Bliss de la Boissière

(Publié dans VSD Hors série Jeux vidéo n°2 en novembre 2003)

VSD HS 2 Dossier jouer 2003

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DOSSIER 5/5 : Jouer, mode d’emploi en groupe 2003

Pour vous le jeu vidéo c’est… un prétexte pour se réunir, faire la teuf ou briller devant des potes. Vous voulez… partager votre passion avec vos amis et, tant qu’à faire, gagner.

Ce qu’il faut savoir pour jouer en groupe

Jouer tout seul ? Très peu pour vous, la solitude ce n’est pas votre truc. Chahuter entre potes, se lancer des défis pour de rire ou pour gagner sont votre raison de vivre. Vous êtes l’hôte, vous fournissez le canapé et le tapis, les consoles et la TV, les autres viennent avec des bouteilles, des pizzas, des jeux qu’on-essaiera-très-vite-pour-leur-faire-plaisir avant de lancer votre sélection, celle où, après des jours d’entraînement, vous excellez. Car derrière le prétexte festif et décontracté, il ne faut pas s’y tromper, chacun espère briller devant les autres, gagner.

Pour jouer à deux contre deux…

  • Soul Calibur 2 (PS2, Xbox, NGC)
    Accessible à tous les niveaux de joueurs, les brefs combats haut de gamme sont également un spectacle pour ceux qui attendent leur tour chips à la main.
  • F-Zero GX (GameCube)
    Jouable aussi à 4, mais c’est à deux que la vitesse et le décor feront le plus d’effet. Et vous êtes sûr d’impressionner les challengers.
  • Top Spin (Xbox)
    Là aussi les parties à un contre un seront plus fortes émotionnellement que celles en double. Le tennis se joue aussi avec les nerfs et rien de tel que le duel pour tester son adversaire.

Pour jouer à quatre…

  • Pro Evolution Soccer 3 (PlayStation 2)
    Sans discuter, il s’agit-là du meilleur jeu de foot. Les parties peuvent être très sérieuses comme devenir des prétextes à des crises d’euphories. Une façon de jouer qui dépendra de vos invités.
  • Mario Kart : Double Dash (GameCube)
    Soit certains participants se prennent au sérieux dans ses courses de kart et tout le monde en rira, soit personne ne se prend au sérieux et tout le monde rit encore plus.

Pour jouer pendant une surprise party…

  • Eye Toy : Groove (PlayStation 2)
    La version exclusivement musicale du jeu de la PlayStation 2 qui vous filme dans la TV avec une webcam est sûr d’attirer du monde. A condition de pouvoir dégager la TV au milieu de la foule.
  • Dance Europe (PlayStation 2)
    Le tapis de danse avec ses marques au sol et le micro karaoké sont fournis. Rassembler une foule étonnée autour de la TV pour gesticuler et chanter faux en milieu de soirée ne devrait pas poser de problèmes.
  • Space Channel 5 + Part 2 (PlayStation 2)
    Entraîné par des rythmes infernaux, vous devez suivre à la manette les pas de danse de la pétillante Ulala ! Un jeu à disposer dans un coin repos pour jouer chacun son tour tout en restant dans le groove de la fête.

Pour jouer n’importe où…

La Game Boy Advance SP et ses câbles « link » permettent de jouer à plusieurs dans la cour de récréation, dans les transports…

  • Pokémon Rubis et Saphir
    On ne les présente plus. Le must de l’échange de petites bêtes et des discussions à n’en plus finir.
  • Mario Kart Advance
    Des courses de kart rigolotes à prendre au sérieux pour gagner.
  • Zelda : the Four Swords
    Traverser des donjons médiévaux est enfin une activité lugubre qui se partage…

DOSSIER : Jouer, mode d’emploi 2003…

  1. Ce qu’il faut savoir pour commencer
  2. Ce qu’il faut savoir pour jouer en célibataire
  3. Ce qu’il faut savoir pour jouer et vivre en couple
  4. Ce qu’il faut savoir pour jouer en famille
  5. Ce qu’il faut savoir pour jouer en groupe

Dossier réalisé avec légèreté par François Bliss de la Boissière

(Publié dans VSD Hors série Jeux vidéo n°2 en novembre 2003)

VSD HS Dossier jouer 2003

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Marvin Levy : À quoi sert Amblin ? (interview du porte-parole de Steven Spielberg)

Porte-parole privilégié de Steven Spielberg depuis 1982, Marvin Levy est un des hommes les plus proche du réalisateur d’E.T. Il a accepté de répondre à notre question : à quoi sert Amblin ?

Bliss : Pourquoi le logo Amblin Entertainment apparaît sur certains de DVD de Steven Spielberg et de Dreamworks et pas sur d’autres ?

Marvin Levy : Amblin a été le premier film tourné par Steven Spielberg en 1968 (26′ pour 20 000 dollars, ndr). Quand Steven a monté sa société de production avec Kathleen Kennedy et Frank Marshall pour produire E.T. (1982), il l’a baptisée du nom qui lui tenait à cœur. Contrairement au studio Dreamworks SKG fondé en 1994 avec Jeffrey Katzenberg et David Geffen, Amblin Entertainment appartient seulement à Spielberg. Avant la création de Dreamworks et même depuis, le logo Amblin apparaît au générique des films les plus proches de Steven, comme une deuxième signature. Ses films non estampillés Amblin (Les Dents de la mer, Rencontres du troisième type…) datent de l’époque où il louait ses talents de réalisateur à d’autres studios.

Bliss : Comment se répartit la réalisation des DVD entre Amblin et Dreamworks ?

Marvin Levy : Amblin et Dreamworks ne sont pas vraiment dissociés. Les 65 employés originaux d’Amblin travaillent pour Dreamworks depuis 1994. De l’authoring au packaging, en passant par tous les détails du contenu, Dreamworks-Amblin a le contrôle total sur le processus de création des DVD, mais ne les conçoit pas. Il faut savoir que, à part un département animation à Glendale (Californie), des salles de montage et des bureaux, Amblin et Dreamworks n’ont pas de locaux à proprement parler, même pas pour tourner les films. Abrité dans l’enceinte d’Universal Studios, Dreamworks loue ses espaces de tournage. En ce qui concerne les DVD, tout le travail technique est confié à des sociétés externes. Dreamworks fournit évidemment les éléments nécessaires au contenu du DVD comme les making-of, souvent signés Laurent Bouzereau que vous connaissez (1), et c’est en général Universal, distributeur des films Dreamworks aux USA, qui prend en charge l’essentiel du travail. Chaque étape est néanmoins validée par Dreamworks, le plus souvent par Steven Spielberg lui-même. Ce sont les directeurs de la photo comme Janusz Kaminski (Minority Report, Catch Me If You Can…) qui supervisent au plus prêt le transfert des films vers le support DVD. Un responsable de la post-production d’un film comme Martin Cohen (American Beauty, A.I. Intelligence artificielle….) contrôle aussi la post-production des DVD.

Bliss : Après avoir résisté au support jusqu’en 1998, que pense Steven Spielberg du DVD en 2003 ?

Marvin Levy : Il adore le processus de création du DVD, son potentiel. Il y pense dès le début de la production d’un film. Il fait actuellement filmer les préparatifs de son prochain film Terminal (2) pour le futur DVD. Il a supervisé les suppléments de l’édition prochaine de Casper. De la même façon qu’il préfère ne plus montrer de scènes coupées, il ne fait pas de commentaire audio complet pour que le film garde sa magie, reste pur.

Bliss : On attend toujours des nouvelles de La Liste de Schindler et de Duel en DVD…

Marvin Levy : Rien n’est décidé encore pour La Liste de Schindler, mais on en parle c’est sûr. Duel a été tourné pour la télévision en 1973. Je crois – mais ce n’est pas officiel, que le retard est dû à un problème de qualité de transfert.

(1) Français, réalisateur attitré des making-of des films de Steven Spielberg.
(2) Avec Tom Hanks et Catherine Zeta-Jones, tournage : 30 septembre 2003.

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière

 (Publié en 2003 dans le mensuel Les Années Laser)

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Claude Chabrol en dédicace : l’événement tranquille

Mercredi 17 septembre, sept mois après l’inauguration du cinéma MK2 Bibliothèque à Paris avec son film Les fleurs du Mal, Claude Chabrol est venu dédicacer le DVD de son film dans la boutique DVD du même cinéma.

Claude Chabrol REUTERS/Fabrizio Bensch

Une première pour le milieu du DVD initiée par la boutique MK2 qui espère organiser des séances de dédicaces tous les deux mois. Chabrol s’est-il fait prier pour venir ? « Un coup de fil en juillet et il a dit oui aussitôt » assure son entourage du jour. Plus fâché avec la vidéo Chabrol ? « Je n’aimais pas la qualité VHS nous confiera-t-il, le DVD ça va« . Avec un bémol tout de même : « Les scènes coupées, les bêtisiers, je trouve ça inutile. Si c’est coupé c’est bien parce que ça ne mérite pas d’être vu » se défendra-t-il tout en reconnaissant avoir jeté un œil sur les bêtisiers de ses collègues metteur en scène. Disponible et jovial pour la presse comme pour la poignée d’amateurs venus le voir, après quelques dizaines de signatures apposées sur presque autant de DVD de son film, Chabrol est reparti comme il est venu, tranquille. On le remarquera un peu plus tard attablé au café du MK2…

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2003 dans le mensuel Les Années Laser)

 


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Jim Ward/Lucasfilm : DVD mode d’emploi

Producteur exécutif chez Lucasfilm, Jim Ward a la responsabilité mondiale des licences Star Wars et Indiana Jones au cinéma, à la télévision et en DVD. Juste après George Lucas. Interview…

Jim Ward (c) Lucasfilm & TM. All rights reserved.

Bliss : Avec quelle fréquence consultez-vous George Lucas ?

Jim Ward, Vice-Président du Marketing/Lucasfilm : Cela dépend où nous sommes dans le cycle de production d’un projet. Au lancement d’un film, nous nous voyons chaque jour. Moins depuis qu’il tourne Episode III à Sydney* en Australie. Je lui ai parlé la semaine dernière (fin août, ndlr).

Bliss : Combien de gens chez Lucasfilm s’occupent de la production des DVD ?

Jim Ward : Si vous additionnez les sept activités, Industrial Light & Magic, Skywalker Sound, Lucas Digital, Lucas Licensing, LucasArts, Lucas Online et le récent Lucasfilm Animation Ltd de la société Lucasfilm Ltd originale fondée en 1971, vous pouvez comptabiliser 1800 à 2000 salariés (THX est dorénavant indépendant, ndr). Quand la production d’un DVD est décidée, nous assemblons une petite unité très concentrée de seulement dix à quinze personnes. Pour les suppléments nous recrutons des documentaristes, comme John Shenk sur Episode I et II. Nous avons confié le design des menus au talent de Van Ling (The Abyss, Starship Troopers, Titanic…) qui a la responsabilité technique de l’ensemble. Cette équipe négocie les meilleurs partenaires au cas par cas avec des sociétés spécialisées d’authoring et de compression comme DVCC ou PDSC. En général, la société THX avalise la qualité d’un DVD une fois le travail terminé. Pour les DVD Lucasfilm, THX valide rigoureusement la qualité à toutes les étapes. Et, toujours selon les situations, nous confions la duplication à des sociétés comme Sony (Episode I) ou Deluxe (Episode II).

Bliss : Comment se passent vos relations avec vos distributeurs ?

Jim Ward : Ils sont de bon conseil, ils connaissent bien le marché du DVD, les enjeux économiques. Nous discutons avec eux. Néanmoins, vis à vis de la Fox nous avons le dernier mot sur les Star Wars dont la licence appartient à Lucasfilm. Dans ce cas précis, ce sont nos propres risques financiers qui sont en jeu. Les décisions sont prises en commun avec Paramount sur les Indiana Jones. Universal est plutôt en charge d’American Graffiti et la Warner de THX 1138, le tout premier film de George Lucas.

Bliss : Lucasfilm supervise les versions internationales des DVD ?

Jim Ward : Oui, d’autant que le marché international est dorénavant plus grand pour Lucasfilm que le marché intérieur américain. Les recettes internationales d’Episode I ont dépassé pour la première fois celles des États-Unis. Est-ce que nous faisons confiance à nos studios partenaires pour comprendre les besoins de chaque pays ? Absolument. Nous n’envoyons personne sur place, mais THX reçoit les travaux de chaque pays et les valide.

Bliss : À quand le film THX 1138 et les trois premiers Star Wars en DVD ?

Jim Ward : Aucune date n’est décidée pour THX 1138 mais nous y travaillons avec Universal. Quant aux premiers Star Wars, c’est vraiment un problème d’emploi du temps de George Lucas. N’oubliez pas qu’il tourne trois films coup sur coup et sort aussi les DVD.

Bliss : Quelle est la disponibilité de George Lucas dans la création des suppléments DVD ?

Jim Ward : Cela a beaucoup changé depuis Episode I. A l’époque le marché du DVD n’était pas encore bien implanté, et ils n’avaient pas du tout été envisagés pendant la préparation et le tournage du film en 96-97. L’expérience aidant, pour Episode II nous avions réfléchi un peu plus à l’avance, et nous irons plus loin encore avec Episode III. Nous avons une équipe sur le plateau pour filmer le tournage. Mais actuellement, George Lucas est d’abord et avant tout concentré sur le film.

* Star Wars : Episode III : début du tournage 30 juin 2003, sortie salles en 2005.

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière

(Publié en 2003 dans le mensuel Les Années Laser)

 


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Crève Smoochy crève ! (Death to Smoochy)

Un animateur sans scrupule de télévision pour enfants utilise tous les moyens à sa disposition pour discréditer son successeur candide mais intègre.

Death to Smoochy

Décousue, pénible, ni pour enfants ni pour adultes, malgré un casting étonnant et des décors très travaillés, cette satire au vitriol des émissions pour enfants est un film raté pour le réalisateur Danny DeVito qui ne réussit pas à retrouver l’équilibre du fameux affrontement marital de La Guerre des Roses.

Comédie
Réalisateur : Danny DEVITO.
Scénario : Adam RESNICK.
Acteurs : Robin WILLIAMS, Edward NORTON, Catherine KEENER.
Musique : David NEWMAN.

DVD Zone 2

Images

Parfaites et très soutenues, les couleurs et éclairages rappellent le joli film Dick Tracy mais, hélas, tombent à plat.

Son

La VF oublie un peu les canaux arrière contrairement à la VO, et la spatialisation est de toutes façons inégale. Bon point de la VF : les morceaux chantés gardent les voix originales des comédiens.

Bonus

En VOST : Coulisses du tournage ; 10 scènes coupées ; bêtisier, plus drôle que le film hélas : 6 galeries de photos au défilement bien trop lent ; excellente chute en bonus caché. En VO non sous-titrée : commentaire audio du chef opérateur (non annoncé) et d’un Danny DeVito qui s’excuse de regarder le film au lieu de parler plus souvent ! 3 bandes-annonces dont 1 courte version radicale signée « Danny ».
DVD-ROM : Ice Show Interactif (fonctionne très mal et, en plus : l’éditeur force l’installation d’un lecteur DVD !)

Format film : 1.85.
Format cinéma : 16/9 compatible 4/3.
Versions sonores : VF, VO, et italienne en 5.1.
Sous-titres : Français, anglais, italiens et arabes. Anglais et italiens pour malentendants.
USA – 2002 – Couleurs – 105’ – Warner – DVD-9.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2003 dans le mensuel Les Années Laser)

 


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Arrête-moi si tu peux (Catch Me if You Can)

Fuyant le divorce de ses parents, un jeune homme débrouillard escroque les banques et déjoue les limiers du FBI en se faisant passer tour à tour pour un professeur, un pilote de ligne, un médecin ou un avocat.

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Fable « légère » devant permettre à un Spielberg toujours bouillonnant de respirer après les copieux et complexes A.I. Intelligence Artificielle et Minority Report, ce film presque musical au rythme aussi soutenu que son tournage au galop brille d’un éclat particulier. Notamment grâce à Janusz Kaminski, directeur de la photo aussi à l’aise ici dans les clinquants décors colorés des années 60 que dans les univers sombres et futuristes des précédents Spielberg, et – il faut bien l’avouer encore une fois – grâce à la mise en scène virtuose d’un réalisateur qui, à 57 ans, n’a pas fini de se renouveler et de surprendre son public, amateurs et détracteurs compris. Un Spielberg divertissant plus au service des acteurs que d’habitude (quel casting !) à visionner comme il s’annonce : avec légèreté.

Comédie dramatique
Réalisateur : Steven SPIELBERG.

Scénario : Jeff NATHANSON d’après le livre de Stan REDDING et l’histoire vraie de Frank W. ABAGNALE.
Acteurs : Leonardo DICAPRIO, Tom HANKS, Nathalie BAYE.
Musique : John WILLIAMS.

DVD Zone 2

Images

La compression aurait pu être meilleure, mais la gamme étendue et éclatante des couleurs est encore plus spectaculaire sur DVD qu’en salle.

Son

Quoique faisant bien son travail, la VF 5.1 reste bien pâle comparée à la VO 5.1 et surtout à la dynamique DTS.

Bonus

Sur le 2e DVD : En VOST, 7 modules thématiques de 3′ à 28′ pour un total de 78′, en réalité, comme sur la plupart des DVD Spielberg, un making-of saucissonné pour dissimuler le peu de matière réellement originale. Remarquable pour une fois, en l’absence d’effets spéciaux à expliquer, les coulisses du tournage montrent enfin Spielberg en metteur en scène derrière la caméra et en directeur d’acteur. Bien titré « Choisis-moi si tu peux », le chapitre consacré au casting rejoint les confidences du fidèle compositeur John Williams, les entretiens avec le vrai Frank Abagnale et un consultant du FBI pour expliquer en détail la genèse et la création du film, le tout en un mélange habile et crispant d’informations et de promotion. 3 jolies galeries de photos sur le casting, les coulisses et les costumes complètent le tout.

Format film : 1.85.
Format DVD : 16/9.
Versions sonores : VF et allemande en 5.1 ; VO en 5.1 DD et DTS.
Sous-titres : Français, anglais (pour malentendants mais non précisé), allemands, russes et hébreux.
USA – 2002 – Couleurs – 135’ – Universal Pictures – 1 DVD-9 + 1 DVD-5.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2003 dans le mensuel Les Années Laser)

 


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Futuroscope : La Coupe du Monde des Jeux Vidéo

Tué prématurément dans l’œuf de la bulle Internet, le grand village hippie communautaire international rêvé par les premiers gourous de l’Internet est en train de renaître sous la forme d’un village… sportif. Le sport électronique relie des milliers de cyberathlètes autour de très sérieuses compétitions de jeux vidéo en réseau. Une nouvelle discipline sportive est en train de naître.

ESWC 2003 photo © danybliss

Qu’est-ce donc que le jeu vidéo finalement ? Un des loisirs les plus prisés et les plus incompris des 15-25 ans ? Un passe-temps dangereux pour la jeunesse d’après le très remonté sénateur démocrate américain Joe Lieberman ? Un grignoteur de parts de marché audiovisuelles assez sérieux pour que les télévisions hertziennes l’ignorent sciemment, au même titre que l’Internet ? Le nouveau rock’n roll ? Et si, avant même de se trouver une identité culturelle, le jeu vidéo s’inventait un statut social en devenant… un sport ?

« La faute à Claire Chazal »

La première édition de la Coupe du Monde des Jeux Vidéo au Futuroscope de Poitiers l’a attesté en juillet dernier : une des familles du loisir interactif, celle qui fait appel à la compétition et se joue sur PC au moyen de la souris et du clavier, est en train d’accoucher d’une activité sportive à part entière. Un vrai sport…électronique, avec champions nommés cyberathlètes, des équipes, des coachs, des sponsors, des tournois internationaux, du spectacle, un public. Un sport, certes, pratiqué assis face à un écran d’ordinateur, mais qui demande concentration, effort physique, habileté, réflexe, esprit d’équipe, initiative individuelle, entraînement, talent. Un sport électronique avec dorénavant sa Coupe du Monde, en France. « C’est à cause de Claire Chazal si nous n’avons pas traduit littéralement l’Electronic Sports World Cup (ESWC) en Coupe du Monde des Sports Electroniques« , révèle Matthieu Dallon jeune promoteur passionné à l’origine de cette compétition. « Sur TF1 elle avait introduit un reportage en annonçant la Coupe du Monde des Jeux Vidéo. Nous avons conservé l’appellation. »

E-sport professionnel

En Corée du Sud où plus de la moitié de la population (24,4 millions d’internautes sur 46,9 millions d’habitants) a accès à l’Internet haut débit, les championnats de sports électroniques sont un phénomène. Matthieu Dallon s’emballe : « 4 millions de téléspectateurs, 12 000 spectateurs dans un stade peuvent assister à la finale de la World Cyber Games où 500 cyberathlètes venus de 45 pays s’affrontent à des jeux en réseaux sur PC ! » Avec 400 000 $ de prix à la clé, voilà ouvertement un sport professionnel. Le modèle économique et social existe donc, en Asie, mais aussi aux Etats-Unis où la Cyberathlete Professionnal League organise depuis 6 ans des compétitions internationales.

La « République numérique » de Jean-Pierre Raffarin

La contagion a fini par gagner l’Europe et notamment la France. Ainsi, après avoir organisé avec succès de gigantesques Lan-Parties en France depuis 1999 (jusqu’à 1500 PC réunis en réseau sous le toit de la Grande Halle de la Villette en juillet 2002), la jeune société Ligarena a fini par lancer son idée d’une Coupe du Monde des Jeux Vidéo. La rencontre avec le Futuroscope de Poitiers et le soutien du Conseil Général de la Vienne furent déterminants. En avril dernier, lors de l’inauguration au Futuroscope de la Cité du Numérique, le 1er Ministre Jean-Pierre Raffarin avait affirmé son soutien au jeu vidéo par un de ses bons mots : « Le ludique est une voie d’entrée à la République Numérique« . Soutenu par un René Monory toujours Président du Conseil de la Vienne à 80 ans, et surtout, instigateur avant-gardiste du Futuroscope en 1983, convaincu que « le jeu électronique est appelé à devenir un loisir de masse« , la Coupe du Monde des jeux vidéo était lancée en France.

Spectacle & compétition

Après quatre mois d’épreuves éliminatoires, 340 cyberathlètes internationaux ont été invités au Palais des Congrès du Futuroscope du 8 au 13 juillet pour la phase finale. Grand pari de cette manifestation : faire un spectacle autant qu’une compétition sérieuse. Mal informé, le public ne s’est pas encore déplacé en masse, mais l’idée et le principe sont viables. Des dizaines de matchs furent retransmis sur écrans géants. Les matchs les plus épiques s’installèrent sur la scène d’un amphithéâtre de 1500 places. Un énorme écran permettait de suivre les différentes phases de jeu tout en observant les champions en action. Des commentaires avisés osaient expliquer l’évidence pour des spectateurs néophytes tout heureux de mieux comprendre enjeux et prestations. Comble de l’émotion, grâce à des cardio fréquencemètres placés sur certains joueurs, les cœurs des spectateurs pouvaient battre au rythme cardiaque des champions grimpants jusqu’à 185 bpm !

Souris à 350 Km/h

Jouer sérieusement à Quake 3 ou Unreal Tournament 3003 demande à un cyberathlète d’être capable de déplacer sa souris à plus de 350 km/h pour viser un point en mouvement de la taille d’un pixel. Gagner à Counter-Strike oblige à coordonner une équipe de cinq personnes. Tenir bon à Warcraft 3 implique la gestion en temps réel de centaines de troupes à l’attaque de citadelles. Ceux qui pensent encore que le jeu vidéo est une distraction assoupissante feraient bien de lever le sourcil. Une nouvelle race de champions est en train de naître.


Clans féminins

ESWC 2003 photo © danybliss

Le sport électronique a déjà ses champions nationaux et internationaux, ses gagnants et ses perdants, ses ligues féminines. Vixen et Sophie, étudiantes, et Lisu, mère de famille (photo), trois des cinq membres du clan suédois Femina Bellica : « Nous nous sommes entraînées individuellement à Counter-Strike entre 3h et 6h par jour pendant les trois semaines précédant la Coupe » expliquent-elles,  » puis nous avons constitué notre équipe en fonction de nos aptitudes complémentaires« . Elles gagneront en quart de finale contre les DKGirls du Danemark, mais perdront en finale contre les Allemandes SK.Ladies qui se partageront 6000 $. Du côté des garçons les enjeux sont plus importants, les champions plus performants. « Pas parce qu’ils ont une supériorité physique sur les filles‘ » constate Matthieu Dallon, organisateur de l’ESWC, « Sans doute parce qu’ils sont plus nombreux à s’entraîner, depuis plus longtemps« .


François Bliss de la Boissière

(Publié en en 2003 dans TéléCinéObs)

 


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Joe Kidd

Un habile dilettante est forcé d’intervenir dans le conflit qui oppose un gros propriétaire terrien et un rebelle luttant pour le respect des droits des mexicains.

Joe Kidd

Malgré la présence charismatique de Clint Eastwood et du toujours très juste Robert Duvall, le traitement trop burlesque du film à la recherche d’un ton western spaghetti nuit à un sujet à l’origine très sérieux. Morceau de bravoure à voir éventuellement : une locomotive conduite par Eastwood traversant un saloon…

Western
Réalisateur : John STURGES.
Scénario : Elmore LEONARD.
Acteurs : Clint EATSWOOD, Robert DUVALL, John SAXON.
Musique : Lalo SCHIFRIN.

DVD Zone 2

Images

Belle déclinaison d’ocres, de bruns et de clairs-obscurs pour une image presque réaliste. Légers fourmillements dans les arrière-plans.

Son

Mat et sans relief en VF. Modeste, la VO est nettement plus claire.

Bonus

Aucun.

Format film : 2.35 Cinémascope.
Format DVD : 16/9 compatible 4/3.
Versions sonores : VF, VO, allemande, italienne et espagnole en mono.
Sous-titres : 16, dont français, anglais, allemands, italiens, espagnols, norvégiens, finlandais et russes.
USA – 1972 – Couleurs – 84’ – Universal Pictures – DVD-9

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2003 dans le mensuel Les Années Laser)

 


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Fureur Apache (Ulzana’s Raid)

Un vieil éclaireur spécialiste des indiens et un jeune lieutenant sorti de l’école d’officiers se lancent aux trousses d’un groupe d’Apaches sanguinaires échappé de sa réserve.

Ulzana-s-Raid

Plutôt que de laisser une femme blanche entre les mains des Apaches, un soldat la tue de sang-froid et se suicide aussitôt ! Capables des pires sauvageries, images sanglantes à l’appui, les caricaturaux indiens de ce film justifient ici une chasse à l’homme nihiliste aux relents idéologiques ambigus, voire nauséeux. C’est malheureusement le prix à payer pour une balade dans les plaines et rocailles asséchées de l’Arizona.

Western
Réalisateur : Robert ALDRICH.
Scénario : Alan SHARP.
Acteurs : Burt LANCASTER, Bruce DAVISON, Jorge LUKE.
Musique : Frank DEVOL.

DVD Zone 2

Images

Qualité inégale tout au long du film, notamment en terme de compression, le pire étant au début avec neige et taches noires.

Son

La VF est aussi percutante pour du mono que la VO pour tout ce qui est musique et sons, sauf pendant les dialogues où l’inévitable sonorité studio de la VF écrase au passage les bruitages.

Bonus

Aucun

Format film : 1.85.
Format DVD : 16/9.
Versions sonores : VF, VO, allemande, italienne et espagnole en mono.
Sous-titres : 16, dont français, anglais, allemands, italiens, espagnols, danois, arabes et hébreux.
USA – 1972 – Couleurs – 99’ – Universal Pictures – DVD-9.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2003 dans le mensuel Les Années Laser)

 


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Les Écumeurs (The Spoilers)

Pendant la ruée vers l’or en Alaska, un homme floué par un juge corrompu se fait aider par sa maîtresse, propriétaire d’un saloon, pour récupérer par la force sa mine d’or.

the-spoilers

Western plutôt obscur mais intéressant pour sa délocalisation en Alaska plutôt que dans l’Ouest et pour le couple Marlene Dietrich – John Wayne. A découvrir aussi pour les robes incroyables de Dietrich – ange survolant la gadoue, pour la reconstitution parfois impressionnante de Nome, une petite ville hyper active de l’Alaska en 1900, pour une très violente scène de bagarre à poings nus entre John Wayne et Randolph Scott, et pour la vraie gifle de Marlene Dietrich qui décoiffe la montagne John Wayne.

Western
Réalisateur : Ray ENRIGHT.
Scénario : Laurence HAZARD et Tom REED d’après le roman de Rex BEACH.
Acteurs : Marlene DIETRICH, John WAYNE, Randolph SCOTT.
Musique : Hans J. SALTER.

DVD Zone 2

Images

Un joli noir et blanc entaché par de petits, mais nombreux, points blancs et égratignures.

Son

VF plate et sans valeur aux bruitages quasi inexistants. VO beaucoup plus dynamique et détaillée avec, incontournable, la voix de Marlene Dietrich.

Bonus

Aucun

Format film : Plein écran.
Format vidéo : 4/3.
Versions sonores : VF, VO, allemande, italienne et espagnole en mono.
Sous-titres : 16, dont français, anglais, allemands, italiens, espagnols, hollandais et arabes.
USA – 1942 – Noir & blanc – 84’ – Universal Pictures – DVD-9.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2003 dans le mensuel Les Années Laser)

 


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Le traitre du Far West (The Virginian)

Une jeune institutrice de la Nouvelle Angleterre découvre avec surprise l’amour et les rudes mœurs des cow-boys du Wyoming en lutte avec des voleurs de bétail.

the-virginian

Naïf et bon enfant, ce western sans indien où les jolies toilettes des femmes sont aussi improbables que les chemises blanches des vachers qui poussent parfois la chansonnette, court après une morale tout aussi candide de la civilisation face à la sauvagerie.

Western
Réalisateur : Stuart GILMORE.
Scénario : Frances GOODRICH, Albert HACKETT et Howard ESTABROOK.
Acteurs : Joel MCREA, Brain DONLEVY, Sonny TUFTS.
Musique : Daniele AMFITHEATROF.

DVD Zone 2

Images

Pour l’essentiel très bien conservées, les formidables couleurs Technicolor redonnent vie aux matières des costumes et à la nature verdoyante.

Son

Non seulement les voix de la VF sont beaucoup trop en avant mais des bruitages inexistants sur la VO ont été rajoutés (des foules de grillons par exemple) signalant qu’il s’agit là encore d’un film avec une partition musicale différente en VF et en VO ! Même vieilli, le tout est beaucoup plus naturel en VO.

Bonus

Aucun

Format cinéma : Plein écran.
Format DVD : 4/3.
Versions sonores : VF, VO, allemande, italienne et espagnole en mono.
Sous-titres : 16, dont français, anglais, allemands, italiens, espagnols, portugais, danois et turques.
USA – 1945 – Couleurs – 83’ – Universal Pictures – DVD-9.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2003 dans le mensuel Les Années Laser)

 


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Flubber

Un professeur aussi génial que distrait invente un caoutchouc magique aux possibilités plus extraordinaires les unes que les autres.

Flubber

Robin Williams fait le fou gentil comme prévu mais la vraie vedette est le fameux Flubber, un caoutchouc prodigieux prétexte à de nombreux effets spéciaux et rebondissements, au sens littéral. Techniquement impeccable, très inventif et souvent drôle, mésestimé à sa sortie, voilà un film tous publics à redécouvrir sans arrière pensée.

Comédie familiale
Réalisateur : Les MAYFIELD.
Scénario : John HUGUES et Bill WALSH d’après l’histoire de Samuel W. TAYLOR.
Acteurs : Robin WILLIAMS, Marcia GAY HARDEN, Christopher MCDONALD.
Musique : Danny ELFMAN.

DVD Zone 2

Images

Couleurs et noirs sont denses, les images réelles fusionnent parfaitement avec celles de synthèse signées ILM.

Son

De la musique multi-instrumentale de Danny Elfman aux rebonds invraisemblables du super caoutchouc dans toutes les directions, ce DVD est un véritable test technique pour votre installation, en VF comme en VO.

Aucun bonus

Format film : 1.85.
Format DVD : 16/9.
Versions sonores : VF, VO et hollandaise en 5.1. Tchèque et hongroise en stéréo.
Sous-titres : Français, anglais, hollandais, tchèques, hongrois, hébreux. Anglais pour malentendants.
USA – 1997 – Couleurs – 90’ – Buena Vista – DVD-9.

François Bliss de la Boissière

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Collège attitude (Never Been Kissed)

Une journaliste débutante revit les tracas de son adolescence à l’occasion d’une enquête sur la vie au lycée.

Never-Been-Kissed

Énième variation romantique et préfabriquée sur la terrible vie des lycéens américains avec, cette fois, une Drew Barrymore si décomplexée qu’elle joue le ridicule avec une sincérité confondante.

Comédie
Réalisateur : Raja GOSNELL.
Scénario : Abby KOHN et Marc SILVERSTEIN.
Acteurs : Drew BARRYMORE, David ARQUETTE, John C. REILLY.
Musique : David NEWMAN.

DVD Zone 2

Images

Nettes et sans histoire.

Son

C’est surtout la musique qui déclenche les voies arrière et l’on remarque des basses et un écho plus efficaces sur la VO que sur la VF.

Bonus

Aucun.

Format film : 2.35 Cinémascope.
Format DVD : 16/9 compatible 4/3.
Versions sonores : VF, VO, allemande, italienne et espagnole en 5.1.
Sous-titres : Français, anglais, hollandais, allemands, italiens, espagnols et suédois.
USA – 1999 – Couleurs – 103’ – Fox/FPE – DVD-9.

François Bliss de la Boissière

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Désirs secrets (Alice Adams)

Une brillante jeune femme issue d’une famille modeste rêve de s’arracher à sa condition sociale en trouvant l’amour.

alice-adams

A la fois légère par son ton et sérieuse par son thème, cette chronique sociale de 1935 fut l’écrin idéal pour une Katharine Hepburn aussi crédible ici en cendrillon moderne qu’en reine dans d’autres films.

Comédie dramatique
Réalisateur : George STEVENS.
Scénario : Dorothy YOST, Mortimer OFFNER, Jane MURFIN, d’après le roman de Booth TARKINGTON.
Acteurs : Katharine HEPBURN, Fred MCMURRAY, Fred STONE.
Musique : Roy WEB.

DVD Zone 2

Images

Une grosse rayure passagère et quelques sauts de pellicule ne gâchent en rien un joli noir et blanc d’époque.

Son

Dialogues et bruitages sont tellement audibles en VF contrairement à la VO nettement en deçà qu’on dirait la piste VF dopée. Mystère d’époque encore à expliquer : la partition musicale de la VF est différente de la VO !

Bonus

Courte présentation de Serge Bromberg.

Format film : Plein écran.
Format DVD : 4/3.
Versions sonores : VF et VO en mono.
Sous-titres : Français.
Collection Classique de Poche RKO à moins de 15 €.
USA – 1935 – Noir & blanc – 100’ – éditions Montparnasse/MGM – DVD-5.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2003 dans le mensuel Les Années Laser)

 


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35 heures c’est déjà trop ! (Office Space)

Plutôt que de sombrer dans une dépression nerveuse, un employé dégoûté par son entreprise informatique banale adopte une attitude je m’en foutiste mi salutaire mi suicidaire, au point d’entraîner quelques collègues dans une arnaque maladroite.

office_space

Cette comédie douce amère écrite et réalisée par le créateur des grinçants Beavis et Butt-head dénonce l’aliénation de la vie de bureau avec un cynisme inattendu. Version soft du fameux Fight Club subversif, les traits d’humour sont sobres, souvent vachards et justes. Jennifer Aniston ne fait certes que passer, mais le film, lui, reste en mémoire. Une bonne surprise à découvrir.

Comédie
Réalisateur : Mike JUDGE.
Scénario : Mike JUDGE.
Acteurs : Ron LIVINGSTONE, Gary COLE, Jennifer ANISTON.
Musique : John FRIZZEL.

DVD Zone 2

Images

Fidèles au sujet du film, les couleurs sont tièdes.

Son

Quelques séquences oniriques avec écho d’outre-tombe et une bande musicale pigmentée de rap signalent que, malgré une répartition assez homogène sur toutes les voies, la VF n’a vraiment pas l’amplitude de la VO. Sans parler du doublage saccagé de l’important chef de service trop suave pour être honnête interprété par Gary Cole.

Bonus

Bande-annonce en 16/9 et en VO mono non sous-titrée.

Format film : 1.85.
Format DVD : 16/9.
Versions sonores : VF, VO, allemande, italienne et espagnole en 5.1.
Sous-titres : français, anglais, italiens, espagnols, danois, norvégiens, suédois et hollandais. Anglais et allemand pour malentendants.
USA – 1999 – Couleurs – 85’ – Fox/FPE – DVD-9.

François Bliss de la Boissière

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Ivre de femmes et de peinture (Chihwaseon)

Un peintre calligraphe coréen célèbre du XIXe siècle s’interroge sur le parcours aussi exceptionnel qu’accidentel qui l’a conduit de la mendicité à la cour du Roi, puis à nouveau à la rue.

IVRE DE FEMMES ET DE PEINTURE

Reconnu en France depuis Le Chant de la fidèle Chunhyang en 2000, le réalisateur coréen Im Kwon-Taek est en réalité en activité depuis 1962 ! Inspiré de la vraie vie du peintre Ohwon, son dernier film est une chronique à la fois intimiste et historique où le destin d’un pauvre ère devenu artiste privilégié malgré lui rejoint la grande histoire coréenne du XIXe siècle. Petit chef d’œuvre plastique et narratif, rarement la caméra a aussi bien approché le mystère du geste du peintre. Avec la qualité de sa reconstitution historique et la finesse de son propos le film réussit également à être politique en témoignant du déclin d’une société encore médiévale au moment où, en 1884, Chine et Japon se disputent encore la Corée. Phrase clé du personnage qui résiste à une commande du Roi : « Pour un artiste la répétition signifie la mort ».

Historique
Réalisateur : Im Kwon-Taek.
Scénario : Kim YOUNG-OAK et Im KWON-TAEK.
Acteurs : Choi MIN-SIK, Ahn SUNG-KI, You HO-JEONG.
Musique : Kim YOUNG-DONG.

DVD – Zone 2

Images

La gamme des couleurs est volontairement sobre et naturelle, le DVD s’applique à les reproduire fidèlement tout en maintenant des contrastes très solides. Bel équilibre. Défaut provenant de la pellicule : l’image n’est pas tout à fait stable.

Son

Formidable 5.1 exploitant toutes les voies pour retranscrire la finesse du bruissement des tissus et des feuillages comme les énormes coups de gong sourds d’une musique traditionnelle envoûtante !

Bonus

Magnifiques menus animés et sonorisés en 5.1 ; passionnant documentaire politique en VOST (20′) où le cinéaste se fait raser la tête en publique pour dénoncer les problèmes du cinéma coréen face à la censure, aux quotas et à l’hégémonique puissance du cinéma américain (!) ; bande-annonce en 16/9 et VOST ; filmographies du réalisateur et des deux acteurs principaux.

Format film : 1.85.
Format DVD : 16/9.
VO coréenne en 5.1 obligatoire.
Sous-titres : Français obligatoire.
Prix de la mise en scène au Festival de Cannes 2002.
Corée – 2002 – Couleurs – 112’ – Fox/FPE – DVD-9.

François Bliss de la Boissière

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Les Eaux troubles

Le retour d’une femme dans son village de pêcheur après une longue absence provoque un enchaînement de tensions passionnelles qui, à terme, lève le voile sur la mort mystérieuse de son frère.

les eaux troubles

Tourné dans la baie du Mont St Michel en 1948, ce drame rural où Jean Vilar fait une de ses rares apparitions cinématographiques a sans doute valeur historique, mais au-delà d’une éventuelle cinéphilie exacerbée et d’une passion aveugle pour Ginette Leclerc, on peut rester circonspect devant une syntaxe cinématographique aussi prétentieuse (jolis plans expressionnistes inutiles) que maladroite (fautes de raccords, mouvements de caméras hasardeux, etc.).

Drame
Réalisateur : Henri CALEF.
Scénario : Pierre APESTEGUY d’après la nouvelle de Roger VERCEL : Lames Sourdes.
Acteurs : Ginette LECLERC, Édouard DELMONT, Marcel MOULOUDJI.
Musique : Jean MARION.

DVD Zone 2

Images

Des contrastes magnifiques à peine pollués par un festival de rayures, taches et autres sauts de pellicules.

Son

Les violons excessifs écorchent les tympans au point d’étouffer des dialogues déjà bien rares.

Bonus

Interview récente du réalisateur ; filmographie et biographie de Ginette Leclerc en français et en anglais ; chapitres animés ; présentation des autres DVD de la collection.

Format film : 1.33.
Format DVD : 4/3.
Version sonore : VF mono.
Sous-titres : Anglais.
France – 1948 – Noir & blanc – 81’ – Les Documents cinématographiques – DVD-5.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2003 dans le mensuel Les Années Laser)

 


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Carmen

Un chorégraphe contemporain monte et répète un ballet en version flamenco du célèbre opéra de Carmen.

Carmen-Carlos-Saura

Bel exercice de mise en scène dépouillée en huis clos où le spectateur suit l’histoire universelle de la farouche Carmen en passant des répétitions des ballets à la réalité des danseurs de flamenco et du chorégraphe amoureux, comme il se doit, de sa Carmen.

Drame musical
Réalisateur : Carlos SAURA.
Scénario/Chorégraphie : Carlos SAURA et Antonio GADèS d’après la nouvelle de Prosper MéRIMée et l’opéra de BIZET.
Acteurs : Antonio GADèS, Laura DEL SOL, Paco DE LUCIA.
Musique : Paco DE LUCIA.

DVD Zone 2

Images

Le piqué de la pellicule a ce petit rosé délicat et désuet des années 80 sans pour autant altérer des couleurs et des contrastes très soutenus. Tout irait bien si ce transfert film-DVD n’était pas réservé aux seules TV 16/9 !

Son

Les coups de talons et de castagnettes révèlent une piste centrale mono à l’amplitude surprenante. Les aigus de la piste VF saturent là où la VO espagnole, elle, résiste bien.

Bonus

Documentaire Histoire d’un film de 42′ en VF sous-titrée (le français courageux des intervenants espagnols oblige parfois à tendre l’oreille !) mêlant extraits du film et interviews récentes du metteur en scène, du chorégraphe et de l’interprète féminine ; bande-annonce en VF (et non en VO comme l’indique la jaquette) ; filmographies ; courte galerie de photos en n&b ; 10 bandes-annonces en VF et VOST de la très slim et élégante collection de DVD.

Format film : 1.85.
Format DVD : 16/9.
Versions sonores : VF et VO espagnole en mono.
Sous-titres : Français.
Prix de la meilleure contribution artistique au Festival de Cannes 1983.
Espagne – 1983 – Couleurs – 97’ – StudioCanal/Universal Music – DVD-9.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2003 dans le mensuel Les Années Laser)

 


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‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.


Jeux d’adultes (Consenting Adults)

Deux couples voisins se lient d’amitié au point de glisser vers une intimité dangereuse quand les intentions des uns et des autres s’avèrent très différentes.

consentingadults

Bon suspens classique, hitchcockien même avec une musique et un rythme inspirés du maître. Après un début trompeur, le dénouement est un peu prévisible, mais servi par un quatuor d’acteurs irréprochables, le scénario se laisse suivre sans trop de résistances.

Thriller
Réalisateur : Alan J. PAKULA.
Scénario : Matthew CHAPMAN.
Acteurs : Kevin KLINE, Kevin SPACEY, Mary Elizabeth MASTRANTONIO.
Musique : Michael SMALL.

DVD Zone 2

Images

Compression visible, notamment dans les scènes nocturnes. Petite dominante de rouge pas bien grave.

Son

Juste ce qu’il faut d’écho sur les canaux arrières. Rien d’indispensable.

Bonus

Aucun.

Format film : 1,85.
Format DVD : 16/9.
Versions sonores : VF et VO en 5.1.
Sous-titres : Français, anglais, hollandais, polonais, tchèques, hongrois, bulgares et arabes.
USA – 1992 – Couleurs – 95’ – Hollywood Pictures – DVD-9.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2003 dans le mensuel Les Années Laser)

 


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Délit d’innocence (An Innocent Man)

Un mari idéal et sans histoire est jeté en prison suite à la maladresse de policiers véreux.

an-innocent-man-movie

Scénario prétexte et balourd, interprétation plate avec un F. Murray Abraham inutile en second rôle, ce produit ne dépasse pas le niveau d’un mauvais téléfilm. Pour les nostalgiques du charme bourru d’un Tom Selleck toujours aussi peu expressif.

Policier
Réalisateur : Peter YATES.
Scénario : Larry BROTHERS.
Acteurs : Tom SELLECK, F. Murray ABRAHAM, Laila ROBINS.
Musique : Howard SHORE.

DVD Zone 2

Images

Contrastes convenables, mais les arrières plans fixes résistent mal à la compression.

Son

Buggé dirait-on en informatique : les voies arrières du 5.1 disparaissent et réapparaissent capricieusement (disparition à 00:27:55, réapparition à 00:30:17 ?) en VO comme en VF !

Aucun Bonus

Format film : 1.85.
Format DVD : 16/9 compatible 4/3.
Versions sonores : VF et VO en 5.1.
Sous-titres : Français, anglais et hollandais.
USA – 1989 – Couleurs – 109’ – Touchstone Pictures – DVD-9.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2003 dans le mensuel Les Années Laser)

 


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La GBA se met au parfum… SP

La reine des consoles portables n’a pas fini ses mutations. Après les enfants et les jeunes adultes, ce sont les hommes et les femmes, les vrais, qu’elle veut séduire. La Game Boy Advance SP est-elle vraiment pour adulte ? Eléments de réponse…

Comment se succéder à soi-même ? C’est un peu le défi d’une Game Boy en situation de monopole incontestable depuis 14 ans sur le marché des consoles portables. Si le passage à la couleur a permis à la Game Boy devenue Color de continuer presque naturellement son irrésistible ascension, le vrai saut technologique intervenu avec la Game Boy Advance en 2001, n’était pas forcément gagné d’avance. Seuls les spécialistes et les plus avertis amateurs de jeux vidéo étaient vraiment à même d’apprécier la valeur technologique 32 bits de la nouvelle Game Boy. Le grand public, lui (nous l’avons testé pour vous), ne fait pas vraiment de différences. Alors là où le message technologique ne passe pas, il faut trouver d’autres signaux. En général des signaux d’appartenance culturel.

Sans conteste ni remords, la Game Boy a toujours été destinée aux enfants, quelles que furent ses évolutions. La Game Boy Advance, en revanche, a voulu élargir son audience vers un public, toujours jeune, mais plus âgé, plus actif dans la société, des amateurs de sports extrêmes notamment, forcément adeptes de machines portables, comme le baladeur CD et, bien sûr, le téléphone mobile. Des adulescents que Nintendo n’a pas hésité à aller titiller jusque dans la Gay Pride parisienne où des dizaines de flyiers GBA ont été distribués. Des prospectus malicieux s’amusant avec l’image gentiment ambiguë d’un nouveau profil masculin de Game Boy… Advance. Touché ! Donc, avec sa campagne de pub irrévérencieuse, limite trash, où des jeunes gens, absorbés par le jeu sur GBA, oublient d’ouvrir leur parachute, pissent sans les mains, ainsi de suite, Nintendo modernise sa nouvelle console, essaie de lui donner un profil « rebelle ». 15 millions de GBA vendues plus tard, personne n’ira démentir l’efficacité de ce marketing et surtout, du double poids de l’héritage Game Boy et Nintendo. Car malgré toutes les qualités de la GBA, il est un défaut qui aurait dût être éliminatoire : l’écran non rétro éclairé quasiment impraticable !

Deux ans plus tard, ENTER : le Game Boy Advance Special Project ! Nintendo avoue apparemment son erreur et présente une nouvelle GBA avec un écran éclairé. Seulement voilà, la GBA SP ne se contente pas de présenter l’écran qu’il fallait, elle adopte cette fois un design high-tech classieux qui vise ouvertement un nouveau public. La SP new look rejoint les gadgets de pointe comme les PDA, les téléphones mobiles. Et Nintendo décline sa nouvelle image dans les magazines de modes. Des affiches GBA SP parodient dans un noir et blanc chic les pubs pour parfums. L’homme ne joue plus seul, Nintendo prévient que la SP concerne désormais le couple, voire même les femmes. La créatrice de mode Katherine Pradeau a designé une GBA sertie de pierres. Des tops modèles s’affichent en train de jouer sur GBA SP. Le magazine Elle s’en fait l’écho…

Un mois après sa sortie, la GBA SP est un succès incontestable (200 000 écoulées les 3 premiers jours en Europe !), les stocks s’épuisent dès réassort. Mais la clientèle Game Boy a-t-elle vraiment changée ? Pas vraiment. « Il y a bien des hommes d’affaires et des comités d’entreprise qui achètent la GBA SP avec intérêt« , explique un responsable des jeux du Virgin Megastore au cœur des bureaux du boulevard des Italiens, mais l’essentiel de la clientèle est resté le même affirme la Fnac de Toulouse et une majorité d’autres magasins : « Des parents avec leurs enfants« . Ou inversement.
Ce qui est sûr, c’est que la GBA 1ère génération est déjà oubliée. Les vendeurs sont unanimes : « La différence de prix entre la GBA à 95 € et la GBA SP à 129 € ne compte pas, tout le monde veut la SP, même ceux qui ont déjà une GBA« . La GBA a bien un nouveau parfum…

Game Boy : la mutation permanente

 Installée sur le trône du succès depuis 14 ans, la Game Boy n'est pour autant pas restée immobile. D'une coque grise à des coques multicolores, elle est passée de console portable à console "pocket". Son écran noir est devenu couleur, le boîtier transparent. Douze ans et 110 millions de Game Boy vendues plus tard, sans réel concurrent à l'horizon, Nintendo se lance seul sur le marché des consoles portables du XXIe siècle. Concentré de technologie mobile dédié au jeu, le Game Boy Advance est de forme horizontal, affiche des milliers de couleurs, passe à la puissance 32 bits. Deux ans plus tard encore, et 15 millions de GBA SP vendus, Nintendo modernise son image. La machine à jouer devient une machine à séduire, garde le même fond technologique mais enfile un costume de soirée. Coque métallisée, mystérieusement fermée comme une huître, le SP s'ouvre comme un écrin, son écran enfin éclairé brille dans le noir telle une perle sous la lumière… Le Game Boy Advance Special Project se veut désormais mixte. Et sa mutation n'est sans doute pas finie… 
1996
Réduction de taille, la Game Boy Pocket tient dans la poche
1998
Les jeux sont enfin en couleurs avec la sortie de la Game Boy Color
2001
Bon technologique : le Game Boy Advance est une vraie nouvelle console. Tous les jeux du catalogue Game Boy restent compatibles.
2003
Look chic anti-choc : le Game Boy Advance est plus qu'une machine à jouer

3 jeux pour Elle

  • Rayman 3 (UbiSoft)
    « Oh, il est rigolo le personnage sans bras ! Regarde comme il saute, s’accroche, jette son petit poing en avant ! Trop mignon ! »
    Jeu de plate-forme écologique, bien fait, facile d’accès (au début), personnage attachant, et qualité française garantie.
  • Kuru Kuru Kururin (Nintendo)
    « Mais c’est génial ce truc ! Attends, là, j’essaie encore une fois en mode facile, le bâton est un peu plus petit, après tu vas voir ! »
    Diriger un bâton tournoyant dans des parcours sinueux et fleuris. Un principe et une réalisation simples pour un jeu hyper malin.
  • Sonic Advance 2 (Sega / Infogrames)
    « Tu me diras ce que tu veux avec tes jeux de voitures, tu n’iras jamais aussi vite que moi avec Sonic. Jamais ! »
    Le hérisson bleu de Sega est si vif qu’on a facilement l’impression d’être un champion de la vitesse. Pour se donner des vertiges dans les loopings…

3 jeux pour Lui

  • Doom (Activision)
    « Oui, bon, je les descends à coups de fusils, c’est vrai. Mais c’est pour rire, regarde : le sang est vert … »
    Vieille légende du jeu vidéo où les monstres s’éliminent au fusil à pompes. Toujours aussi viril, même sur console portable.
  • V-Rally 3 (Infogrames)
    « Un homme sans voiture serait un homme sans cliché, sans doute, mais là quand même, chérie, c’est de la 3D sur GBA ! »
    La 3D de ces courses de rallye vacille bien un peu, il n’empêche que cela fait réaliste. Et la conduite est solide.
  • The Lost Vikings (Vu Games)
    « Tu vois mon amour : les jeux vidéo font réfléchir ! Si si. Pour trouver la sortie, chaque Viking fait appel aux compétences de ses deux copains ! »
    Ces trois pieds-nickelés du Nord ne datent pas d’hier. Mais le mélange action et puzzle est toujours aussi ludique et malicieux.

3 jeux pour eux Deux

  • Eggo Mania (Kemco)
    « Tu es dégueulasse quand même, j’étais presque arrivée en haut !« . « Bon, ok, encore une, et je te laisse un peu d’avance…« .
    Dérivé de Tetris, en plus coloré, plus funky. Il faut vite construire son mur en essayant de détruire celui de l’autre.
  • The Legend of Zelda : A Link to the past + Four Swords (Nintendo)
    « Marche sur le levier là, vite vite, le pont va se rétracter ! « . « Attends ! Il reste des rubis, faut que je les attrape ! »
    Une aventure médiéval magique à suivre ensemble ou en alternance. Plus un inédit mode 2 joueurs où il faut coopérer.
  • Mario Kart Super Circuit (Nintendo)
    « C’est toi qui as encore lâché une peau de banane dans le virage ? Avoue !« . « Mais qu’est-ce que tu racontes, je viens de tomber dans l’eau là alors… »
    Courses hyper funs de mini karts. Des parcours et des personnages bariolés pour des compétitions insouciantes et efficaces.

François Bliss de la Boissière

(Écrit en avril 2003 avec une légèreté assumée et publié en mai 2003 dans VSD Hors série jeux vidéo n°1)

VSD Hors Série JV 01 mai 2003 GBA SP 01
VSD Hors Série JV 01 mai 2003 GBA SP 02

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Les nouvelles amazones du jeu vidéo

Les femmes virtuelles imaginées par les créateurs de jeux sont apparues dans les jeux vidéo en croyant se suffire d’un physique avantageux. Elles ont aussitôt été exploitées dans de mauvais produits. Heureusement, une nouvelle vague d’héroïne arrive à point nommer pour remettre les compteurs à zéro. Une femme, cela vaut bien un homme. Et même plus si affinités…

Il fut un temps où tous les héros de jeux vidéo étaient exclusivement masculins. La seule et unique héroïne du jeu vidéo d’avant la 3D s’appelait Samus Aran, portait casque et armure asexuée et ne révélait son identité qu’à la conclusion-surprise du jeu Super Metroid en 1994. C’est dire si les formes féminines avaient peu la côte en dehors des couvertures de jaquettes racoleuses parfois hors-sujet. Depuis le succès planétaire surprise de Lara Croft dans Tomb Raider en 1996, l’industrie du jeu vidéo a finalement compris que les héroïnes peuvent rapporter gros grâce à la 3D. Facile après tout, puisque les joueurs, essentiellement masculins, le réclament, il suffit de placer une bimbo plus ou moins sculpturale devant l’écran et le tour est joué. Et les musclors d’Héroïc-Fantasy sont devenus des femmes barbares à peine habillées, les espions des espionnes, l’aventurier de base, une aventurière lambda… Placer une femme polygonée dans le rôle principal de n’importe quel produit interactif est devenu une telle exigence marketing que les jeux qui ne peuvent se passer d’un héros masculin proposent, en supplément, de traverser la même aventure avec une héroïne  (Les Resident Evil, Devil May Cry 2 pour n’en citer que quelques uns) ! Une option impliquant souvent une version plus facile du jeu (on ne relèvera même pas la phallocratie de base ici). Et l’exception initiée spectaculairement par Lara Croft est devenue une norme ridicule, avec pour seul justificatif celui de solliciter le voyeurisme masculin. Une sorte de femmexploitation excusant à peine des dizaines de jeux exécrables qui auraient dû se chercher ailleurs une identité.

Début 2003, le filon féminin ne s’épuise pas. Après un an de break pour cause de prestation cinématographique, Lara Croft revient sur console (Angel of Darkness) et plusieurs jeux annoncent ouvertement la couleur et le recours à des formes féminines. Mais cette fois la donne a changé. Car après les plans commerciaux sans lendemains d’éditeurs opportunistes, ce sont des créateurs de jeux de renom qui décident de donner la parole aux héroïnes. La séduction marketing est toujours là, mais le savoir-faire indéniable des studios concernés va au moins garantir que ces femmes là seront cette fois bien traitées. Et avec un peu de chance et d’application, elles mériteront leur statut d’icône pour leur plastique… et pour leur talent. Voici un portrait des nouvelles amazones du jeu vidéo….

Joanna Dark

La transformiste. À l’origine, cheveux courts et noirs, silhouette presque masculine, l’espionne du formidable Perfect Dark sur Nintendo 64 (2000) aurait dû être une icône lesbienne. Elle l’est peut-être. Après 20 ans de collaboration intime avec Nintendo, le mythique studio anglais Rare, géniteur de Joanna Dark se livre complètement à Microsoft et à la Xbox. Apparemment décidé à renaître sous toutes les formes, Rare présente une nouvelle Joanna totalement relookée. Cheveux roux et longs, corps de gymnaste longiligne, l’espionne qu’on aimait se féminise, rajeunit et devient manga. À l’origine un First Person Shooter fin et racé, le gameplay du prochain Perfect Dark Zero est encore secret. Seule certitude : rendez-vous immanquable.
Perfect Dark Zero : Xbox / Microsoft / 2003-2004

Joanna Dark Perfect Dark Rare

Samus Aran

La pudique. Casquée, dissimulée derrière une techno armure de pointe, la sauveuse d’univers infestés de vilains Metroids est une femme d’action qui ne s’embarrasse pas avec la séduction. Son retour attendu depuis sa dernière aventure sur Super Nintendo (1994) se fait simultanément sur GameCube et Game Boy Advance. Les deux jeux étant d’ailleurs susceptibles de communiquer entre eux via le câble prévu à cet effet. Transformée, elle aussi, pour son passage sur GameCube, Samus se cache plus que jamais derrière son viseur (le HUB, Head Up Display) pour un jeu d’aventure et d’action en vue subjective qui soustrait sa silhouette à notre vue. Il faudra alors guetter le reflet évanescent de son visage à l’intérieur de la visière lors des explosions…
Metroid Prime : GameCube / Nintendo / disponible
Metroid Fusion : Game Boy Advance / Nintendo / disponible

Samus Aran Metroid Prime Nintendo

Kelly O Lenmey

La valkyrie. Membre du commando futuriste des Gunvalkyrie qui comprend aussi des hommes. Son jeu est sorti il y a déjà quelques mois sur Xbox. Un shoot nouveau genre qui essaie de réconcilier frénésie et précision d’antan avec l’ouverture 3D des jeux récents. Résultat : un jeu à la difficulté hors norme, automatiquement réservé aux hardcore gamers. GunValkyrie démontre néanmoins qu’un jeu vidéo avec une femme en héros principal n’a pas besoin d’être bassement populiste et mal fait sous prétexte que l’héroïne est belle. Un jeu pour puristes de la manette qui réserve, sans tout à fait le vouloir, le contrôle de l’héroïne à une élite. Une femme de qualité, ça se mérite, c’est bien connu.
Gun Valkyrie : Xbox / Sega / disponible

Kelly O Lenmey Gun Valkyrie Sega

Kameo

La transfuge. Conçue sur GameCube mais jamais accouchée, Kameo a été aperçue par quelques privilégiés lors d’une discrète écographie publique à l’E3 de 2001, le salon des jeux vidéo de Los Angeles. Depuis, plus de nouvelles, jusqu’à l’annonce tonitruante du rachat du studio anglais Rare par Microsoft en septembre 2002. Cette fois, la princesse indienne Kameo se montre au grand jour. Elle est fine, a des ailes de libellule, ressemble à une fée clochette à l’âge adulte. Son talent ? Mettre, littéralement, les hommes dans sa poche, ou plutôt : l’élevage, le dressage et le contrôle de dizaines d’animaux et monstres exotiques. Premier jeu Xbox du studio Rare. Une création originale et féerique, dans tous les sens du terme.
Kameo : Elements of Power : Xbox / Rare / printemps 2003

Kameo Elements of Power Rare

Malice

La capricieuse. Elle a un marteau, cela veut dire qu’elle frappe dur, mais comme elle évolue dans un monde cartoon à la Lewis Carroll, on imagine bien que ses coups de maillet ne sont pas plus définitifs que ceux que reçoivent le Coyote ou Sylvestre. Malice est la plus jeune du pack, après avoir frimé avec les premières démos technologiques de la Xbox il y a deux ans, elle prend finalement son temps pour arriver sur le marché et faire sa maligne dans un jeu d’action-plateforme. Malgré ses grand yeux et son air effrontée, elle est donc timide, peu sûre d’elle même. Déjà capricieuse ?
Malice : Kat’s Tale : PS2 / Xbox / Argonaut Games / VU Games / 2003

Malice Argonaut

Orta

La cavalière. À cheval sur son dragon, Orta refait la charge des valkyries à elle toute seule. Petite sœur officieuse du mystérieux Arzach de Moebius, Jean Giraud lui-même avait conçu pour Sega le design du premier jeu Panzer Dragoon alors paru sur la défunte console Saturn. Essentiellement un jeu de tir sur Xbox, le dragon volant contrôlée de main de maître par Orta, et le joueur à l’extrémité de la manette, survolent des contrées fabuleuses tout en détruisant les postes de commandes… de l’Empire. Une amazone montant à cru un dragon géant et transformiste pour déclencher le règne du feu ? Il n’y avait que les japonais de Sega pour l’oser.
Panzer Dragoon Orta : Xbox / Sega / disponible

Orta Panzer Dragoon Orta Sega

Lara Croft

Cover girl indestructible. Cinq jeux, autant d’incarnations en mannequins adipeuses, un long métrage, des clips publicitaires, d’innombrables couvertures de magazines, une place de choix à la très hype expo Game On du Barbican de Londres en 2002, déjà une mort et au moins une résurrection, qu’on le veuille ou non Lara Croft est l’aventurière de référence. Au fond, toutes les autres héroïnes cherchent à imiter, sinon ses manières de plus en plus raides dans les jeux éponymes, mais son succès. Un exemple sans doute trop suivi.
Tomb Raider : The Angel of Darkness : PS2 / PC / Eidos / disponible

Lara Croft

Nova

Star prétendante. Totalement préfabriquée, cette sportive héroïne récemment annoncée devra savoir tout faire, à commencer par nous faire croire qu’elle est un croisement naturel de Solid Snake (Metal Gear Solid), de Lara Croft et d’un assassin Ninja (Elektra ?). Le fantôme du titre c’est elle. Combinaison moulante ou pas, un tel profil racoleur serait à dédaigner s’il ne provenait pas du très respecté studio américain Blizzard. Et comme les aventures de Nova se passeront dans l’univers hyper codifié, et célébré, de StarCraft…

Starcraft Ghost : PS2 / Xbox / GameCube / Blizzard / fin 2003 (annulé par Blizzard et jamais sorti)

Nova 
Starcraft Ghost Blizzard

PASS

La voix de son maître. Les Japonais l’assument les premiers. Tous ces jeux où l’on contrôle des femmes virtuelles dans des circonstances extraordinaires ne sont que des substituts de quelque chose de beaucoup plus simple et fantasmatique. Quitte à s’offrir le contrôle d’une femme virtuelle, autant la concevoir belle, sexy, docile, à domicile. Seule l’élégance des graphistes japonais et la dérision qui est généralement la leur permet de rester digne devant ce sexy robot qualifiée de… PASS (Personal Assist Secretary System). Cette N.U.D.E. (NUDITE en français !) aura le privilège de répondre à vos commandes édictées à l’aide du micro Voice Communicator de la Xbox. Mais quel sera donc son domaine d’intervention ? Al Pacino en a trouvé un récemment dans le film S1m0ne. Pour les joueurs, réponse en 2003 sur Xbox.
N.U.D.E. Natural Ultimate Digital Experiment : Xbox / Red Entertainment / printemps 2003 Japon

PASS NUDE Red Entertainment

Yuna

Cow-girl. Le personnage féminin qui inspirait la fantastique aventure de Final Fantasy X sur PlayStation 2 devient l’héroïne principale de Final Fantasy X-2, une demi suite que le studio Squaresoft a relâché début 2003 au Japon. De simple magicienne en costume traditionnel capable de maîtriser les flots d’un tour de passe-passe dans Final Fantasy X, Yuna devient une femme d’action, armes aux points dans cette suite. Un changement de look pro Lara Croft certes suspect, mais jusque là, à part le film en images de synthèse Final Fantasy, le studio japonais Square Soft n’a jamais raté un jeu de sa série fétiche.
Final Fantasy X-2 : PS2 / Squaresoft / 2003

Yuna Final Fantasy X-2 Squaresoft

Cate Archer

James Bond girl killer et même, probablement : Austin Power killer. Elle a les traits délicats, la taille fine. Sortie directement des années 60 kitsch, elle troque rarement ses mini tailleurs colorés contre des collants tendance espionnite aiguë. Et pourtant, pas d’erreur, c’est bien elle qui porte la culotte dans ce jeu d’action traversé à la première personne. Doucement James, aux pieds Goldmember ! Sous son apparence gentiment rétro se cache une moderne attitude. Armes aux poings, humour aux lèvres, coquète, Cate revendique ouvertement sa féminité et tire vers le haut les jeux d’action trop souvent lourd de testostérone. Chapeau bas mademoiselle.
No One Lives Forever 2 : A Spy in H.A.R.M. Way : PC / Monolith / Sierra / VU Games / disponible

Cate Archer Monolith

Vanessa Z. Schneider

La cyber libellule. Premières images, premiers flingues. Vanessa doit détruire robots et droïds à l’aide d’un armement spectaculaire. Et puis, encouragé par Nintendo, le studio Capcom change son fusil d’épaule. Fini les armes, les pistolets massifs, la cyber héroïne projette désormais des rayons d’énergie du bout des doigts et porte des costumes façons libellules. Cyber magie ! Plus courageux encore, assortie à un univers graphique glacial hyper design peu habituel dans les jeux vidéo, Vanessa enchaîne les pas de danse techno pour éviter les tirs ennemis. Ulala ! diront les amateurs du fameux jeu de danse Space Channel 5 ! Oui, un peu, mais cette fois le jeu est vraiment dangereux.
P.N. 03 (Product Number 03) : GameCube / Capcom / 2003

Vanessa Z. Schneider P.N. 03 Capcom

François Bliss de la Boissière

(Écrit entre 2002 et 2003, destiné originellement à Playboy magazine, jamais publié)


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