Archives de catégorie : Games

Tron 2.0 : RETRO CHIC

Cette fois est la bonne. Confirmation prise après un rapide coup d’oeil lors du salon des jeux vidéo de Londres (ECTS) : nous allons pouvoir enfin pénétrer nous mêmes dans le cœur informatique du descendant du Master Control Program et régler une bonne fois pour toute ce problème de virus qui empeste nos ordinateurs depuis… 20 ans ?

Tron 2.0

Une injustice s’apprête donc à être réparée : l’univers du film Tron de Steven Lisberger qui a tant inspiré les jeux vidéo sans le savoir en 1982 va enfin devenir le jeu vidéo contemporain qu’il mérite. Syd Mead, le designer du film original (voir ses interventions sur le DVD Collector commémoratif du film), est de la partie, Disney Interactive propriétaire des droits publie et le respecté studio Monolith (No One Lives for Ever) développe. L’histoire de Tron 2.0 se déroule vingt ans après les évènements du film et l’interface du jeu se présente en caméra subjective. Il s’agira donc essentiellement d’un jeu de tir et d’action en 3D et, par une astuce du scénario, les célèbres courses de lightcycles (les « motos-lumières ») déjà pratiquées sur bornes d’arcades dans les années 80, seront possibles. Digitalisation prévue au printemps 2003.

Tron 2.0 ( PC / Monolith / Solo et Multijoueur / Genre : FPS [ First Person Shooter = Jeu de tir 3D en vue subjective ] / Sortie : 1er trimestre 2003 )

François Bliss de la Boissière

(Publié en octobre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #6)

 


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Auto Modellista : DESSINE MOI UNE AUTO

Au mieux de sa forme depuis deux ans, l’anciennement conservateur studio japonais Capcom (combien de Street Fighters déjà ?), se lance d’une façon originale dans le genre encombré du jeu de course automobile. Sorti au Japon en août, on sait maintenant que le contrôle des voitures sous-licences d’Auto Modellista s’avère simpliste. Mais l’événement est ailleurs.

Auto Modellista

 

L’aspect graphique façon BD des véhicules et des décors, y compris dans les effet spéciaux comme les rendus de la vitesse et de la pluie (à coups de crayon !), changent radicalement le point de vue photo-réaliste du reste de la production. Au Japon où disque dur et modem PS2 sont disponibles et l’infrastructure en place, Auto Modellista fait partie des premiers jeux PlayStation 2 jouables en réseau (courses jusqu’à 8 concurrents). En France, il faudra se contenter d’un mode solo ou d’affronter quelqu’un sur l’écran divisé de la télévision.

Auto Modellista ( PlayStation 2 / Capcom / 1 à 2 joueurs / Genre : Course automobile / Dispo Japon / Sortie France : 5/12/2002 )

François Bliss de la Boissière

(Publié en octobre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #6)

 


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TimeSplitters 2 : GOLDENEYE BIS

Attention ! La bombe surprise de la rentrée ! Encore trop discret derrière un titre suivi d’un chiffre 2 suspect, TimeSplitters… 2 est plus la suite officieuse du mythique GoldenEye 007 de la défunte console Nintendo 64 que le prolongement bêtement marketing de TimeSplitters. Normal, le studio Free Radical responsable de ce futur succès mérité est essentiellement constitué d’anciens développeurs d’un GoldenEye alors réalisé pour le compte du studio Rare.

Time Splitters 2

Bref, comme planifié par Free Radical, les ventes du premier TimeSplitters ont suffit à crédibiliser le tout nouveau studio qui s’est alors attelé à fabriquer le jeu de tir 3D (FPS *) que tout le monde attendait sans le savoir. Une démo jouable en circulation depuis plusieurs mois et un coup d’œil rapide chez l’heureux éditeur Eidos confirment que, du mode solo finement désigné au mode multijoueur hystérique et précis, un nouveau phénomène du jeu vidéo est sur le point de naître. Et ça se passe sur toutes les consoles nouvelle génération. Donc pas de jaloux, il y en aura pour tout le monde.

TimeSplitters 2 ( PlayStation 2, Xbox, GameCube / 1 à 4 joueurs / Genre : FPS tactique [ * First Person Shooter = Jeu de tir 3D en vue subjective ] / Sortie : octobre 2002 )

François Bliss de la Boissière

(Publié en octobre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #6)

 


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Rocky : BALBOA ! BALBOA !

Approximatifs, manquant de rythme, les combats de boxe convertis en jeux vidéo n’ont jamais été des réussites. Qu’il gagne ou qu’il perde, Rocky Balboa n’a jamais été un boxeur très habile non plus. Pas grave, dans ce jeu comme dans les films, Sly, c’est une affaire de coeur.

Score Balboa

Que vaut l’american dream en 2002 ? Dans les années 70 et 80, l’ascension à la force du poignet de Rocky / Sylvester Stallone du rang de looser à celui de Superstar fut un des meilleurs exemples de la façon dont les américains envisageaient la réussite sociale : peu importe le point de départ, l’origine sociale, le travail acharné poussé par une volonté inébranlable peut conduire n’importe quel candidat au succès. Le droit à l’erreur est même inclus dans cet american way of success, puisque la rédemption – thème privilégié des fictions US – après une chute sur le trajet est toujours possible (comme les super-héros, Rocky aura droit à plusieurs chutes et revanches. Stallone aussi.). Ainsi en est-il du parcours de Rocky Balboa, boxeur de seconde zone qui obtient sa chance contre le champion mondial en titre. Le boxeur Rocky ne gagnera pas le titre de champion du monde à la première rencontre, mais Stallone, lui, gagnera ses galons de Star, et le film qu’il a écrit en trois jours, l’Oscar du meilleur film en 1976. En ce nouveau millénaire chaotique pour une Amérique obligée de resserrer les rangs, il n’est pas sûr que ce type de réussite individuelle soit encore un symbole : l’american way of life s’est quand même un peu enseveli sous les décombres du World Trace Center.

Sly, sinon rien

Arrivant un peu tard (le dernier film Rocky – V – date de 1990 quand même !), il faudra alors se contenter de prendre ce jeu de boxe à l’enseigne de Rocky Balboa comme un objet de culte un peu désuet. Inutile de s’intéresser à cette simulation de boxe sans avouer un minimum d’affection pour Sly. Les matches de boxe proprement dits se donnent beaucoup d’effort pour ressembler à un vrai affrontement de gladiateurs, mais, après d’autres essais malheureux (on pense à la licence vraiment moyenne Mike Tyson) il se pourrait bien que la boxe américaine ne soit pas vraiment adaptée au jeu vidéo. Trop lent, trop lourd (championnats de poids lourds, c’est entendu), le rythme de ce sport conduit inexorablement à une conduite tactique et donc réfléchie sur le ring. Une contradiction avec l’envie primaire du jeu de boxe qui est de… filer des coups de poings, ne l’oublions pas. Ces réserves et conditions émises, reconnaissons que, pour le reste, ce jeu a tout bon. La succession des combats suit à la lettre le scénario des cinq films. D’Apollo Creed à Tommy « Machine » Gunn, tous les adversaires célèbres et moins connus de Rocky sont là (oui, Mister T aussi). Les rings miteux de Philadelphie comme celui, glacé, de Moscou sont reconstitués et, surtout, les thèmes musicaux archi connus de la série accompagnent de nombreuses tirades originales des films (Adriaaaan ?). Ne reste qu’une question : êtes-vous prêt pour « la revanche » ?

Rocky ( Xbox [recommandée], PlaySation 2, GameCube / 1 à 2 joueurs / Genre : simulation de boxe / Sortie : novembre 2002 / Score : – )

François Bliss de la Boissière

(Publié en octobre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #6)

 


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Doshin the Giant : LE GEANT JAUNE

La vie humaine est éphémère et c’est encore pire dans un jeu vidéo quand il faut entretenir une fragile population de fidèles dépendant de votre pouvoir divin. Un jeu pacifique où les morts ne comptent pas…

Score Doshin
Jaune, benêt, asexué et pourtant tout puissant, le géant Doshin est une espèce de dieu descendu sur Terre qui n’en sait pas plus sur le monde que les ouailles qu’il devra protéger… ou totalement asservir. Car, investi de quelques pouvoirs divins, le sympathique Doshin peut se transformer à volonté en vilain diable rouge pour devenir Jashin. Géant bienfaiteur ou diable destructeur devra encourager les petits personnages de cette île perdue du Pacifique à construire leur village, ou, capricieux, détruire tout semblant de civilisation dès qu’elle apparaît. Dans les deux cas le « karma » de Doshin / Jashin augmente et sa taille physique aussi. Le joueur en contrôle du curieux personnage découvre alors très vite qu’au-delà du bien et du mal, un dieu est fondamentalement schizophrène.

God est schizo

Bientôt le géant devient si grand qu’il peut traverser l’océan pour atteindre les îlots de ce qui s’avère être un archipel. 

Inspiré des jeux connus sur PC sous l’appellation de God-Sims (« simulation de Dieu » où, gérant divin, le joueur endosse le rôle d’un dieu abstrait mais « responsable » de populations pacifiques ou guerrières), Doshin the Giant est encore, après Pikmin, un exemple de détournement à la japonaise d’un jeu bien sérieux en provenance d’Occident. Ici l’humour et la décontraction sont omniprésents. Avec une interface intuitive totalement épurée par rapport à un jeu PC, le contrôle du géant se fait au stick analogique. Tel un gras propriétaire sans état d’âme, le gros bonhomme déambule tranquillement sur son île paradisiaque écrasant au passage plantes et vies humaines. Assez vite les mini autochtones au ras du sol réclament à Doshin de l’aide. Quelques bulles au-dessus de leurs têtes suffisent à symboliser leurs besoins : arbres pour construire des habitations et aplanissement du terrain pour pouvoir bâtir. Soucieux de se faire bien voir par une population qui édifiera des temples à son honneur, le dieu jaune rend sans effort les services demandés. Rudimentaire mais suffisant.

Divine condition

Etrange, atypique et minimaliste, ce jeu édité par Nintendo mais inventé par des créatifs venus d’ailleurs, donne l’occasion de faire simplement et en temps réel des choses assez extraordinaires : du terra-morphing par exemple (le sol monte et descend à volonté sous la magie du géant pour créer montagnes, plateaux et lacs), ou s’adonner à la contemplation métaphysique d’un soleil qui traverse le ciel en 30 minutes au-dessus d’un décor évoluant du matin au soir. Pour prolonger ses vacances et réfléchir sur la condition divine…

Doshin the Giant ( GameCube exclusif / Nintendo / 1 joueur / Genre : gestion écolo-fun / Sortie 20/09/2002 / Score : B )

François Bliss de la Boissière

(Publié en octobre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #6)

 


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Tekken 4 : T’AS QU’A COGNER

Qui ne se souvient des premières prises, des premières « chopes » invraisemblables du Tekken accompagnant la naissance de la PlayStation ? Six ans plus tard, le jeu de combat en 3D le plus populaire d’une époque se la joue petits bras…

Tekken 4

Après plusieurs années au sommet de son art sur PlayStation, la série Tekken a dorénavant plutôt mauvaise presse. La version 3 sur PlayStation n’innovait guère, l’évolution timide vers la PS2 sous-titrée Tekken Tag Tournament a provoqué de vives critiques, et nous voilà avec un Tekken 4 qu’il faut comparer au plastiquement parfait Dead or Alive 3 sur Xbox et à la référence technique Virtua Fighter 4 sur PlayStation 2. La concurrence est rude sur le ring des jeux de castagne, d’autant plus que, à court de coups, le genre s’essouffle nettement depuis le passage à la 3D. Reste que Tekken fait partie des séries qui ont popularisé la PlayStation de Sony et continue d’être un jeu facilement accessible aux néophytes de la frappe virtuelle tout en offrant une profondeur technique respectable. Et puis il y a une histoire derrière chacun des personnages du jeu, toujours magnifiquement illustrée par une cinématique d’introduction spectaculaire et des saynètes finales qui récompensent le parcours victorieux de chaque combattant.

Beat’s up vs beat’em all

Ce nouveau rendez-vous avec des personnages devenus légendaires comme le grisonnant Heihachi Mishima, son démoniaque fils ressuscité Kazuya, King le tigre catcheur, Law le faux Bruce Lee ou la charmante et ingénue Xiaoyu, s’accompagne de quelques nouveaux tout aussi stylisés tel le massif Marduk, ou la musculeuse Christie au jeu de jambes déjà vu mais affolant. Une vingtaine de protagonistes permettront à terme de varier les plaisirs au fil des cinq modes de jeux traditionnels et d’un mode bonus Tekken Force poussif qui veut, inutilement, transformer ce beat’em up (un contre un) en beat’em all (un contre tous).

Fin de dynastie

On vous le dit, les jeux de baston sont très techniques : peu de boutons pour une multitude de variations qu’il faut retenir à l’instinct. Les coups spectaculaires partent sans effort, mais gagner un round contre un adversaire habitué demande de passer à une compétence bien supérieure. Avancer, reculer dans un décor qui s’écroule ici ou là (dans l’indifférence), se mettre en garde, sauter ou s’accroupir au bon moment, tout est affaire de timing, de coordination, d’anticipation des mouvements de l’adversaire. Un point commun de tous les jeux de combat à un contre un qui trouvent dans ce dernier Tekken une filiation conviviale mais un peu fade. Certes, des volutes de fumée embrument certains décors, des pans de murs s’affaissent ici et là, mais ce Tekken sur PS2 sent la fin de dynastie. Le même jeu en salle d’arcade est nettement plus beau à regarder.

Tekken 4 ( PlayStation 2 exclusif / Namco / 1 à 2 joueurs / Mode 60 Hz : oui / Genre : baston / Sortie : 18/09/2002 / Score : C )

François Bliss de la Boissière

(Publié en octobre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #6)

 


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Super Mario Sunshine : HARDCORE

On croit tout connaître du célèbre plombier Mario de Nintendo jusqu’à ce que, manette en mains, on se mette à jouer. Alors seulement on commence à prendre la mesure de sa réputation. Aussi accessible que difficile, le retour de Mario signe la renaissance d’un gameplay unique et universel.

Score Sunshine 1Score Sunshine 2

N’en doutons pas, la célébrité du plombier de Nintendo ne repose pas sur son physique plutôt ingrat. Des générations de joueurs de 7 à 77 ans le confirmeront : derrière l’allure grotesque et la moustache d’un autre âge de l’improbable Mario se cache en réalité le champion toutes catégories du gameplay. Une imparable jouabilité, comme on dit en français, commencée en 2D dans les années 80 (Mario affrontait la vedette d’alors : Donkey-Kong et créait le jeu dit de « plateforme »), et qui réussit à totalement se réinventer avec la 3D sur console Nintendo 64. Quand Mario 64 est sorti en 1996 ce fut le miracle, la révélation : un monde en 3D pouvait être totalement fluide et fun à explorer. Et ce, malgré une caméra qu’il fallait manipuler au bouton pour regarder où mettre les pieds et qui compliquait un peu les choses. Mario 64 est donc devenu la référence du jeu de plateforme en 3D, et pendant que Miss Lara Croft cherchait désespérément au long de cinq épisodes sur PlayStation une souplesse que Mario avait dès le premier jeu, le plombier est resté chez lui à Kyoto au Japon, dans les mystérieux laboratoires de Recherches & Développement de Nintendo.

Six ans de gestation

2002 (six ans plus tard !), Shigeru Miyamoto, le génie créatif de Nintendo, relâche enfin le plombier de sa réserve et fait à nouveau la démonstration d’un savoir faire unique au monde. C’est entendu, la révolution de la 3D virtuelle étant derrière nous, la surprise n’est plus tout à fait de mise pour un jeu qui reprend les bases du gameplay de Mario 64 avec un personnage capable de bondir partout pour attraper pièces jaunes-rouges-bleues et des supers étoiles (renommées Shine pour l’occasion). En revanche, ce tout frais Super Mario Sunshine sur GameCube renvoie en pleine figure les données fondamentales d’un jeu interactif tout public. Pour intéresser un joueur, il ne suffit pas de créer un modèle physique agréable et fiable, il faut aussi lui offrir un terrain de jeu à la hauteur. Et à cet exercice, Miyamoto et ses équipes sont les meilleurs.

Le jeu surnage le scénario

Oublions vite le scénario prétexte ridicule – heureusement peu intrusif – qui condamne un Mario soit-disant en vacances à nettoyer l’île ensoleillée où il devait… se reposer. Ce qui compte c’est que, armé d’un canon à eau dorsal évolutif, notre héros est capable d’arroser plantes, villageois, murs et monstres. Il devra débusquer des tags et laver les murs (!), nettoyer le paysage des coulées de boue, sauver les habitants ensevelis par des pollutions liquides, éteindre des incendies…, autant de travaux ménagers ou d’utilité publique totalement fastidieux dans la vraie vie et pourtant complètement jouissif à faire dans ce monde fantaisiste si malléable et coloré.

Vacances pour qui ?

Moins surréalistes que Mario 64, les aventures burlesques de Mario en vacances se déroulent dans huit environnements identifiables et presque cartésiens (ville portuaire, fête foraine, hôtel de la plage…). Mais très vite l’imaginaire reprend sa place avec des adversaires bouffons, des aires de jeux que l’œil ne comprend jamais tout à fait, des situations à faire pâlir Magritte, et des surprises permanentes. Ce Mario ensoleillé brille en plus de mille clins d’œil aux épisodes précédents (le petit dino Yoshi boulimique est là !), mais ce sera en recommençant des dizaines de fois des mini niveaux parallèles presque secrets où le gadget dorsal est banni que le seuil de difficulté éclatera au grand jour. Destiné à tout le monde, Super Mario Sunshine n’est pas pour autant démago. N’importe qui y puisera des dizaines d’heures de fun, mais seuls les hardcore gamers viendront à bout des subtilités demandées par la manette et la conception des niveaux. Et encore, à condition de rester maître d’une caméra souvent rebelle et capricieuse.

Fun pour tous

Grâce à la puissance de la GameCube au service des artistes Nintendo, il faudrait parler des couleurs lumineuses, des dizaines d’objets en mouvement simultanés dans le décor, du rendu soyeux de l’eau, de la qualité de l’horizon, de la musique entraînante et des centaines de bruitages rigolos…, mais au fond ces éléments visuels et sonores sont en bonus, presque facultatifs, car au cœur du programme repose l’essentiel : le plaisir absolu de jouer.

Super Mario Sunshine ( GameCube exclusif / Nintendo / 1 joueur / Genre : plateforme 3D / Sortie 04/10/2002 / Score : A+ )

François Bliss de la Boissière

(Publié en octobre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #6)

 

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Animal Forest + : la nouvelle arme secrète de Nintendo sur GameCube ?

Basé sur la « communication », fruit des labos Nintendo et des idées de Shigeru Miyamoto, voilà encore un soft suspect, à l’aspect gamin, japonais, mais pourtant hyper maniable, innovant, à la fois risqué et grand public. Prévu en occident pour 2002, Animal Forest + est peut-être le 1er jeu jouable par les filles comme par les garçons. You’ve got mail…

On l’entend dire régulièrement sans forcément bien le comprendre : Shigeru Miyamoto et Nintendo réfléchissent autour de jeux basés sur la « communication ». Quand on pose la question du « Quid du jeu en réseau sur GameCube ? » Nintendo répond : « communication locale ». Et cela donne : des jeux qui échangent des informations entre la GameCube et la Game Boy Advance (Sonic Adventure 2 Battle…), une mini console (Pokémon Mini) avec port infra-rouge pour mieux échanger des informations, des e-cards pleines d’informations lisibles sur Game Boy Advance (avec accessoire) et… Animal Forest +.
Sorti d’abord sur Nintendo 64 au Japon, ce titre à la fois conceptuel et facile d’accès (oui, comme Pikmin, en quelque sorte), est ressorti il y a quelques mois au Japon sur GameCube sous le titre Animal Forest +. Le même jeu peaufiné, lissé grâce à la technologie GameCube, amélioré. Renommé, et surtout scrupuleusement traduit (il le faudra), le jeu sortira sous le nom de Animal Crossing aux Etats-Unis, et fort probablement en Europe si l’on en croit le Guide Officiel Nintendo en circulation.
N’attendons plus pour jeter un œil sur ce nouveau rejeton de Miyamoto et essayer de comprendre ce que « communication » veut dire ici.

Mimi…Micro société de consommation

Un petit bonhomme à la tête ronde plus grande que le corps arrive par train à vapeur dans un petit village bucolique. A peine pied mis à terre, un raton laveur sur deux pattes lui propose d’acheter une maison moyennant un crédit. Le petit bonhomme, que vous aurez nommé… Conan (aah la dérision), par exemple, lâche ses seules économies et s’endette. Une fois son home sweet home investi, Conan retrouve son créancier, le raton-laveur, commerçant de son état. Pour rembourser sa dette Conan se met au service du commerçant qui lui confie divers tâches et travaux : livrer un objet à un particulier, planter des graines, envoyer une lettre, etc jusqu’à ce que la dette soit remboursée. Pendant ces menus travaux, et après, Conan explore le village, que vous aurez peut-être nommé Pompei pour rire, et ses environs. Il rencontre et discute avec les habitants isolés dans leur maison au bord d’une rivière sinueuse ; part à la découverte des coins importants sur une carte qu’il faut consulter sur un tableau d’affichage (avant que quelqu’un vous confie un exemplaire transportable) ; visite des gens et des lieux capitaux : les couturières artisanes près de la mini plage, le commissariat aux objets perdus, le temple musée qui attend de nombreux objets de valeurs, le bureau de poste où Conan ira poster ses lettres (il reçoit les siennes dans la boite aux lettres de sa maison qui clignote si besoin est !)…

Il y a du Zelda 16 bits dans l’air

Le jeu est vu du dessus, à l’ancienne. L’essentiel des objets décors et personnages est en volume tandis que des subterfuges graphiques permettent au reste d’être en 2D sans que cela se remarque trop. A la fois naïf, premier degré, l’aspect graphique a en même temps une profondeur et un souci du détail bien choisis qui font penser à un certain Zelda sur Super Nintendo qui aurait gardé son interface tout en se gonflant de quelques polygones. Pleine d’humour, d’émotions, cette version GameCube sobre et sans effets spéciaux ébouriffants se contente de mettre au net la version Nintendo 64 et c’est très bien comme ça. Des feuilles d’arbres et de buissons flottent au vent ou tombent des feuillages avec les pommes si Conan secoue les troncs. L’eau de la rivière est simple et élégante. Les maisons se ressemblent mais sont toutes uniques. Les pas de Conan se marquent dans le sable de la plage avant de s’évaporer élégamment. Tant que Conan trotte dans la campagne, la caméra est figé au dessus de lui et se contente de zoomer discrètement sur les personnages lorsqu’ils engagent un dialogue. Il n’y a qu’à l’intérieur de certaines habitations que le stick jaune permet de bouger la caméra en offrant différentes perspectives, dont un zoom qui fait presque descendre la vue à la hauteur du personnage. Car Conan est capable de s’asseoir sur les sièges disponibles, de s’allonger sur les lits, d’ouvrir les placards, d’allumer ou éteindre radios et télévisions, mais pas de déplacer le mobilier, ni même « d’emprunter » des objets. Non, quand même.

Musique de cave

Le thème musical jazzy mid-tempo impose un rythme simple et riche finalement pas très éloigné du travail finement accompli sur Luigi’s Mansion. Ici aussi les portes grincent après que Conan se soit appliqué à faire toc-toc avant d’entrer chez l’habitant. Les bruits de pas varient selon les surfaces, herbes, sables humides, chemin terreux, tatami et tous les dialogues sont illustrés par des gargouillis singuliers suivant au pied de la lettre les sous-titres.

Le joli temps qui passe… pour toujours ?

Visuellement et auditivement, le jeu n’a que les limites qu’il s’impose. L’apparente simplicité graphique est liée au concept faussement modeste du jeu. Cela n’empêchera pas la pluie de venir, les saisons de passer et de rhabiller le pays sous un manteau de neige éclatante, ou de chaudes couleurs automnales… Fluide, parfaitement maniable, le jeu ne subit aucune pression technique sinon la sauvegarde. Animal Forest + est, en effet, fourni avec une cartouche de mémoire entièrement dédiée au jeu. Le lancement de la partie et la sauvegarde prennent ainsi plus de temps que l’ordinaire des jeux Nintendo pour s’activer. Les 57 blocs de la memory card sont apparemment sollicités. Il faut savoir que cette aventure fonctionne en temps réel avec l’horloge interne de la GameCube. Vraiment. Ainsi, à moins de tripoter l’horloge de la console, c’est, actuellement, le printemps dans Animal Forest +, l’été ne viendra pas avant la fin juin, l’automne avec l’automne et la neige cet hiver. L’énormité de ce concept horloge-temps réel, dont on retrouve l’écho dans les velléités du 64DD mort né ou du Nights spécial Christmas offert par la Sonic Team un certain Noël de la Saturn, ne pourra se mesurer que sur la longueur. Les évènements du jeu dépendent donc de l’heure, du jour et de la nuit, de la période de l’année dans laquelle on se trouve. Et cela rappelle aussi les Pokémon Or et Argent de la Game Boy Color qui, calés sur l’horloge des cartouches, imposent aux joueurs de chasser tel ou tel Pokémon la nuit uniquement, ou le samedi ! Comment donner la notion du temps aux enfants, leur apprendre la patience ? Comme ça. De la gare de chemin de fer à la Poste, de la maison des autochtones au musée, tous les cadrans d’horloges du pays de Animal Forest + marquent l’heure exacte. Décidément, de Zelda Ocarina of Time, ou Majora’s Mask, à Pikmin, en passant par les Pokémon, le facteur temps est devenu indissociable des concepts Nintendo.

Et le jeu, c’est quoi, hein ?

En quoi consiste réellement le gameplay du jeu ? demande avec impatience le joueur gonflé de testostérone. A déplacer en temps réel le petit bonhomme, à le conduire d’une maison à l’autre pour parler avec les habitants. A secouer les arbres pour cueillir des pommes, des sacs d’or, à accumuler des objets quelques fois utiles ou ayant une valeur numéraire, à collectionner les vêtements, à changer de décoration intérieur (si si : le tapis !), à écrire des lettres et à les poster, à rédiger des messages sur le tableau d’affichage du village, à tenir son agenda, quitte à le transformer en journal intime, à ramasser des coquillages, à couper du bois, à jouer avec le ballon de foot qui traîne là, à pêcher sur le petit embarcadère tendu au dessus de l’eau douce. En quelque sorte, Animal Forest + récupère les séquences pacifiques des traditionnels jeux de rôles japonais où les héros visitent un village pour refaire le plein de santé et d’objets. Sauf qu’ici on reste tout le temps dans le village, qu’il y a plein de choses à faire pour s’occuper et qu’il n’y a pas de combats à suivre. Seules comptent la prospérité bon enfant, la qualité des relations sociales et la créativité.

La NGC et la GBA communiquent !

En branchant la Game Boy Advance sur le 2e port manette avec le câble approprié, le jeu permet à plusieurs reprises d’up loader dans la console portable une partie du jeu. Les couturières du magasin de vêtements proposent par exemple de faire passer dans la GBA l’interface qui permet de créer des motifs pour les tissus (fringues, parapluies, tapis, etc). L’écran de la GBA se transforme alors en petit logiciel de création graphique où un mini damier de pixels devient la toile blanche où le talent de chacun (cune) se prêtera au plaisir de la création colorée. Les motifs ainsi créés sont ensuite à retransférer vers la GameCube avant d’éteindre la console portable. A condition de rencontrer un type à bord d’une barque, la GBA permet à Conan (! oui, c’est ridicule) d’aller sur une petite île où l’attend une deuxième maison ! Un épisode qui nous est arrivé tout à fait par inadvertance au début de l’aventure et plus jamais après. Quelle heure était-il donc quand c’est arrivé ? Quelle succession d’événements ont conduit à cette rencontre fortuite ? Seule la version anglaise nous le dira à la fin de l’année…

Un jeu pour tout le monde, oui, les filles aussi

Ce nouveau concept à vocation grand public de Nintendo ne serait-il pas enfin la réponse à la question (sans vraie réponse) que nous avions posé à Miyamoto lui-même en 1999 en voyant la moitié de l’humanité peu concernée par les jeux vidéo : et les filles ? Car, indéniablement, et sans tomber dans aucune mièvrerie ni même infantilisation excessive (sinon un peu de puérilculture), Animal Forest + s’annonce comme le jeu vidéo le plus sociabilisant qui soit. Entre le joueur et le programme s’entend. Et donc le plus susceptible d’intéresser les filles. Pas de compétition physique ici, ni de manipulation obscure de la manette, créativité et tissu social sont les maîtres d’oeuvre. Sans être non plus un soft de gestion austère façon PC, ce petit bijou de fausse simplicité est appelé à grandir et surtout à durer indéfiniment (que se passe-t-il le 25 décembre 2002 ? le 1er janvier 2004 ? Le jour de mon anniversaire ? …). Tout en étant capable d’intéresser les garçons, cet Animal Forest est la plus jolie et la plus honnête main jamais tendue aux filles prêtes à goûter aux vertiges du jeu virtuel. Mesdames, si vous lisez ces lignes, vous savez ce qu’il vous reste à demander à vos mecs pour Noël sur GameCube. (Une fois qu’il a mis la main sur Resident Evil rebirth évidemment 😉 )

François Bliss de la Boissière

Notes : Animal Forest + dépend énormément des dialogues et la version japonaise actuellement disponible est un véritable frein, non seulement à la compréhension du jeu, mais à son déroulement. Nous remercions au passage le FAQ de Mark Green (voir zone de liens) qui nous a permis d’évoluer quelques heures dans Animal Forest +. Entièrement traduit en anglais Animal Crossing, est bel et bien prévu pour les Etats-Unis en 2002 et très certainement pour l’Europe.

(Publié sur Overgame.com en avril 2002)

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In Utero : un studio français arrête les frais

Après avoir réalisé Evil Twin et Zorro, le studio indépendant français In Utero est obligé de cesser ses activités.

Evil Twin In Utero
In Utero a commencé à travailler pour le jeu vidéo dès 1994 en tant que prestataire de services graphiques. A la disposition d’autres projets, le studio a ainsi réalisé pour Infogrames les décors du jeu Space Circus, les animations (juste les animations) du Superman de Titus sur N64, a participé au gamedesign du retour de Pitffall pour Activision… L’expertise venant avec les années, In Utero s’est alors lancé dans ses propres projets : Evil Twin : Cyprien’s Chronicles pour Ubi Soft notamment, la licence Zorro pour Cryo, tout en continuant à participer à d’autres jeux comme L’Odyssée : sur les traces d’Ulysse et Jekyll & Hyde. Point commun à tous ces jeux & nbsp;: une jolie patte graphique et le désir de bien faire. Malheureusement, comme d’autres studios de développement français, In Utero est en situation de précarité parce que les gros éditeurs français, parfois eux-mêmes en difficulté (Cryo), ne veulent plus prendre de risques financiers sur des jeux totalement nouveaux. « Il faut dorénavant présenter un prototype finalisé à un éditeur pour le convaincre, et cela peut coûter entre 200 000 et 1 million d’euros à réaliser », se désole Xavier Gonot directeur de In Utero. « Dans le jeu vidéo, il n’y a pas de sources de financement équivalentes au cinéma, comme le CNC* », constate-t-il en espérant que l’APOM (Association des Producteurs d’Oeuvres Multimédia) saura faire bouger les choses en France. Dans le cas présent, In Utero n’a pas encore reçu les dividendes des ventes de Evil Twin édité par Ubisoft, « Par contrat il faut attendre les 300 000 unités vendues », et la commande d’un Zorro 2 prévue par Cryo a été annulée brutalement. In Utero avait déjà réduit ses effectifs de 50 à 35 personnes depuis l’année dernière mais le manque de trésorerie ne suffit plus à maintenir l’entreprise à flots. « Il y a une mutation dans l’industrie qui fait que les petits studios indépendants n’y arrivent plus » constate Xavier Gonot amèrement.

* Le Centre National de la Cinématographie participe sur sélection à des nouveaux projets…

François Bliss de la Boissière

(Publié le 20 février 2002 sur Overgame.com) 

Note : Article original référencé par Wikipédia ici (merci) mais qui ne conduit plus qu’à une archive. Ce nouveau post peut éventuellement servir de référence.

 


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Conker’s Bad Fur Day : Bras d’honneur interdit aux moins de 16 ans

Conker est officiellement déconseillé aux moins de 16 ans sur N64. Ridicule. Tant de brio et de culot mérite d’être vu par tout le monde. Le test, en revanche, est interdit aux moins de 16 ans.

Conquer BFD

Incroyable, c’est proprement incroyable ce que le studio Rare a osé faire avec ce jeu sur console Nintendo 64 ! Parti d’un énième projet mielleux, mais sûrement efficace, d’un jeu de plateforme 3D avec un écureuil mignon tout plein en vedette, le studio anglais préféré de Nintendo a transformé les « Douze contes de Conker » en un OVNI trash, gore et malpoli jamais vu dans les jeux vidéo. Le pire étant que ce jeu ne surgit pas sur une plateforme dite « adulte » comme le PC, non non, cet exercice de transgression systématique du bon goût apparaît sur Nintendo 64, une console que l’on croyait réservée aux enfants ! Il est vrai que, pour résister à cette réputation, Nintendo a eu la volonté de faire des jeux susceptibles d’attirer les jeunes adultes sous l’emprise Playstation. Mais de là à faire ça ! Il est clair que le message de Nintendo a été interprété radicalement par Rare.

Qui c’est qui a pété… les plombs ?

Sous cloche aseptisée Nintendo depuis très (trop) longtemps, les anglais bourrés de talent de Rare se sont cette fois complètement lâchés. Il y avait bien des pets et des rots dans Banjo-Kazooie et sa suite, des traces d’humour cynique et morbide dans les jeux de plateforme si réussis de Rare, mais juste de quoi se démarquer de l’humour plus inoffensif du Japon. Cette fois Rare se laisse aller et tire la chasse d’eau sur tous les tabous du jeu vidéo. C’est choquant, dégueulasse, outrancier, et, dans une industrie encore bien timide et sans culture, salutaire.

Car, malgré ses lourds relents de merde, Conker’s Bad Fur Day est une bouffée d’air frais dans un milieu des jeux vidéo déjà coincé dans ses recettes à succès. Même si, comme l’écureuil lui-même, il faut sans doute enfiler un masque à gaz pour se protéger des émanations douteuses du jeu, c’est un plaisir incommensurable de voir un petit personnage adorable ne jurer que par le fric et l’alcool, patauger – littéralement – dans la merde. Il ne faut donc pas s’y tromper, finies les allusions indirectes et autres contorsions créatives ou puritaines, Conker et sa clique se parlent sans détour, s’insultent à coups d’onomatopées mais aussi de trous du cul.

Pour une poignée de dollars

Certes, le jeu est construit comme une succession de sketches où, à chaque étape, Conker aide les gens qu’il rencontre à se sortir du pétrin. Mais, désolé pour l’idéal Disney, il n’agit pas par altruisme. Dites adieu au héros compatissant ou désintéressé, il faut à Conker une bonne poignée de dollars pour être convaincu d’intervenir. Fêtard et feignant par nature, l’écureuil préfèrerait rester au pub pour picoler avec ses potes écureuils gris.
Egaré malgré lui, après une nuit d’ivresse, dans un monde vicié de l’intérieur, Conker est en plus pourchassé par les sbires d’un Roi lion puissant et mesquin par ennui.
C’est ainsi que, moyennant une liasse de dollars, Conker essaiera de… récupérer la ruche disparue d’une stupide reine abeille pleurnicharde, faire chier une vache à coup de laxatifs naturels, aider une colonie de mouches à merde à augmenter sa production d’excréments, casser les couilles d’un gros con de chef préhistorique prétentieux, libérer sa copine lapine et salope enlevée par un rockeur au cœur de pierre, jouer le jeu des offrandes à des déités païennes, bouffer des autochtones en chevauchant un T-Rex hypnotisé, torcher à coups de PQ un étron géant chanteur d’opérette, et bien d’autres étrangetées…
Chaque petite scène est un gag à chute, un chapitre à franchir qui, plaisir malin, devient jouable indépendamment une fois réussi.

Alcoolique pas du tout anonyme

Heureusement, plus proche de ses activités de oisif, certaines tâches demanderont à l’écureuil poreux de boire des rasades de bière, à même le tonneau ! Vessie pleine, ivre et titubant, il faudra réussir à le guider et à le faire pisser sur des ennemis dangereusement brûlants, ou sur des Travolta de l’âge de pierre en plein samedi soir techno. Envoyer un jet de pisse pour calmer des ennemis, en voilà une idée simple, fort bien réalisée, digne des jeux de plateformes ! En y pensant bien, quel culot invraisemblable. Surtout que le père Conker finit avec la gueule de bois, se tient le crâne en rallant et vomi régulièrement sur ses pieds.
Si la digestion et toutes les substances qui en découlent sont souvent mises en valeur, le sexe se fait finalement plus discret. Il est néanmoins là.

La musique adoucit les meurtres

Quand Conker enfile une à une des étoiles de mer hurlant à la mort sur le mat dressé d’un gouvernail macho, on n’en croit pas ses yeux et ses oreilles. Quand, après avoir déculotté son amant d’un autre âge, une princesse en bikini préhistorique agite ses seins de playmate sous les yeux de Conker en lui disant je t’aime, on rougirait presque avec l’écureuil. Le jeu passe allègrement des moments les plus gores et les plus scatologiques à des moments de grâces véritables. Le look charismatique de l’écureuil touffu y est pour beaucoup, les formidables et nombreux dialogues aussi. La musique, qui glisse sans effort du jazz à la techno en passant par la comédie musicale au moment le moins attendu, est le liant qui fait supporter les pires extravagances, les pires écarts.

Un jeu digne des films des frères Cohen

Au fond, derrière son laxisme et sa vénalité, l’écureuil a plutôt du bon sens. Quand il se moque ou houspille ses congénères il a généralement raison. Car il rencontre une galerie d’abrutis assez exceptionnelle. Le profil hilarant et inquiétant des contemporains de Conker fait penser aux films des deux frères cinéastes Joel et Ethan Cohen qui, depuis quelques temps, dressent un portrait aussi drôle que consternant de l’Amérique profonde (Fargo, The Big Lebowski, Ô Brother). Dans Conker, des fourches et des pots de peintures parlent comme des bouseux américains et s’insultent au fin fond d’une grange de foin, des mouches irlandaises et piliers de bar s’expriment dans un accent plouc plus vrai que nature, les épouvantails alcooliques s’accrochent à leur dernière dignité pour tenir debout, des gargouilles conservatrices rient vulgairement… Oui, le monde de Conker est définitivement habité par une population qui ne serait que médiocre et ordinaire si elle n’était pas aussi imagée. Et le pire est à venir dès que l’on pense croiser un personnage attachant ou plus cultivé que les autres. Dégoûté, on se rend compte alors qu’il est soit un naïf irrécupérable, soit un manipulateur sans scrupule.

Un pavé dans la mare

Ce qu’il y a d’extraordinaire dans cette cartouche si parodique, c’est qu’il s’agit bien d’un jeu. Tous les gags et dialogues ne sont là que pour enrichir un vrai jeu de plateforme qui mélange avec brio agilité et puzzles malins.
Moins épique et ample que le récent Banjo-Tooie, plus cher aussi (600 F) pour un jeu qui dure sensiblement moins longtemps que les autres productions Rare, Conker est néanmoins indispensable. Il s’agit donc d’un jeu complet avec aventure centrale et nombreux mini jeux à plusieurs, mais c’est aussi et surtout un pavé dans la mare. Que Rare ait eu envie de faire ça, que Nintendo ait eu le courage et l’intelligence de laisser faire, que le tout arrive par surprise sur une console Nintendo, est un formidable pied de nez à l’endormissement général et aux ligues de vertus.

Bras d’honneur et chapeau bas

Malgré les apparences, Conker n’est pas seulement coincé au stade anal. Du générique hommage au film Orange Mécanique de Stanley Kubrick, en passant par les plus évidents Soldat Ryan, Matrix, films de gangsters, King Kong et bien d’autres, Conker est une mine de références cinématographiques et de clins d’oeils culturels. Selon ses connaissances, chaque joueur y trouvera son compte dans l’humour, dans la caricature de la violence, ou dans les messages au second et troisième degré. Quand, en plus, aussi bien au niveau du son et des musiques en Dolby Surround que du point de vue graphique, Conker est un achèvement technique sans précédent sur Nintendo 64, on ne voit qu’une chose à faire : un bras d’honneur aux détenteurs de la morale et recommander le jeu à tout le monde. Oui, même aux moins de 16 ans. Le rire n’a pas d’âge.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 5 mai 2001 sur Overgame.com)

 


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Zelda Majora’s Mask : Le jeu cerveau

N’espérez pas lire dans cet article un descriptif complet du contenu du nouveau Zelda sur Nintendo 64. Une vie privée de journaliste en exercice ne suffirait pas à en faire le tour. Ne vous posez pas longtemps la question de la note (9/10 si vous y tenez) qui n’est qu’un exercice scolaire souvent réducteur destiné aux plus pressés des lecteurs. Laissez nous tenter de vous expliquer à quel point Zelda : Majora’s Mask est complexe et accessible à la fois.

Sommaire de lecture :

  • Préambule
    – La fin des temps
    – Parole de joueur
  • Un concept qui en cache un autre...
    – PART I : l’étau du Temps
    – PART II : un Monde masqué
  • Entracte : Link, l’homme orchestre
  • La 3D made in Nintendo…
    – PART I : parfait dès le début
    – PART II : toujours plus loin
    – PART III : la technique au service de l’intuitif
  • Entracte : pas si beau
  • Dialogues de sourd…
    – PART I : ils s’entendent bien
    – PART II : un héros muet garde la tête haute

  • Entracte : la question à 72 balles

  • Un jeu cerveau… 
    – PART I : la mémoire des mondes
    – PART II : la mémoire du Temps
    – PART III : à la recherche de l’Espace-Temps
  • Entracte : Overgame et Link sur le même rythme ?
  • Épilogue…
    – La fin des temps
    – Bas les masques

Préambule…

La fin des Temps…

Vous connaissez l’historique de ce nouveau Zelda. Complété en 18 mois il est l’assemblage du moteur 3D de Ocarina of Time, et de bribes d’un jeu beaucoup plus long envisagé un temps sur le 64DD. Des raccourcis techniques qui, pour une fois, ont permis à Nintendo d’écourter les temps de développement. Le Temps… un thème devenu primordial dans les aventures de Link.

Parole de joueur !

Parole de joueur, depuis le fameux Myst sur PC (ou console 3DO pour les consoleux), on n’a jamais vu un jeu à la structure aussi complexe. Tant d’imbrications scénaristiques et physiques sont sidérantes dans un jeu que beaucoup croit destiné aux enfants. Nintendo, Miyamoto, et le responsable direct de cet épisode, Eiji Aonuma, ont l’air d’avoir cette fois complètement « pété les plombs » (excusez l’expression). Comme l’Art Contemporain définit un travail artistique reposant sur une idée forte par le terme d’œuvre « conceptuelle », Majora’s Mask est un jeu vidéo « conceptuel ». Accrochez-vous…

Un concept qui en cache un autre…

PART I : l’étau du Temps

Où Link, en plein cauchemar éveillé, doit sauver en trois jours un monde menacé par la chute de la Lune. Trois jours et trois nuits qui se suivent en temps réel à l’échelle du monde de Termina (72 heures là-bas, environ une heure chez nous). Trois jours à revivre inlassablement jusqu’au sauvetage… Link tourne-t-il en rond ?



La course au stress. 
Ce concept de Temps provoque une modification fondamentale d’un principe jusque là établit par Miyamoto. Il est pratiquement impossible de se promener décontracté dans Termina. Miyamoto avait mis un point d’honneur dans Ocarina of Time à offrir un monde où il fait bon vivre. L’épée de Damoclès suspendue au dessus de Link, et surtout le peu de temps à la disposition du joueur, inhibe toute balade gratuite dans Majora’s Mask. Pire encore, les heures conduisant inexorablement vers l’holocauste transforment peu à peu le jeu en une course étrange contre la montre. Le système si particulier de sauvegarde qui ramène au premier jour en vidant les poches du héros de tout superflu (argent, munitions et autres objets annexes collectés dans les trois jours) provoquent des situations totalement inédites et ô combien stressantes.

Gérer la panique (ou s’y abandonner)
. Quand sonne le glas régulier des 6 dernières heures du jeu (5 minutes pour le joueur), tous les gestes, sauts et coups d’épée, deviennent fébriles. La fin est proche et chaque action porte le poids de cet ultimatum. Les premières fois on insiste, plus tard on abandonne l’effort guerrier trop lourd d’émotion pour devenir pragmatique avant la fin du monde.
 Calculateur par nécessité, vous profitez donc de ces dernières minutes pour aller in extremis à la banque de Clock Town déposer votre argent, faire un mini jeu dans la ville qui validera une récompense, visiter une personne dont on peut se demander si elle n’a pas une ultime révélation à faire avant de disparaître. Autant de secondes précieuses gagnées sur la partie suivante, que de prises de risques douteuses sur la partie en cours. Car, si Link a fait quelque chose d’important pendant ces trois journées qui arrivent à terme, se prendre la Lune sur la tête implique que la partie n’a pas été sauvegardée et qu’il faut tout recommencer. Cela n’empêchera pas le joueur en contrôle de souffler dans l’Ocarina salvateur à l’holocauste moins 20, 15 ou 10 secondes. Pas le moment de rater les notes de la Mélodie du Temps…

PART II : un Monde masqué

Masques physiques, magiques, psychologiques, symboliques, philosophiques, on peut dénombrer beaucoup plus de masques « invisibles » en sus des 24 masques visibles que Link doit trouver dans cette aventure. Ne cherchez pas ces masques « invisibles », ils ne sont que symboliques, mais admirez la cohérence et la persistance du concept…



Les masques invisibles. 
Au début de l’aventure, dans la forêt d’Hyrule – le vrai monde des aventures de Zelda – le petit Link se fait voler sa flûte Ocarina par un garnement masqué (sans compter le masque mystique qui transforme le gentil garçon du peuple Skull en chenapan incontrôlable et plein de pouvoirs, c’est plutôt l’idée d’altération de l’identité qui fait naître le 1er masque ! que nous qualifierons « d’invisible »). À la poursuite du Skull Kid mauvais farceur, Link plonge par accident dans un autre monde. Parallèle à Hyrule, le monde de Termina n’est pas tout à fait la réalité d’Hyrule même si il y ressemble (masque !). Ce qui s’y déroule n’affecte pas le destin et la chronologie du royaume de la princesse Zelda. Familier, mais avec des variations, Termina fait revivre une majorité de personnages de Ocarina of Time dans des rôles différents (masques !) : les méchants sont devenus bons, par exemple. À peine sur ce nouveau monde, Link aperçoit un visage grimaçant au-dessus de lui : la Lune est en train de tomber sur Termina (masque !). Le monde apparemment heureux de Termina, dont le centre représenté par le village Clock Town s’apprête à fêter son carnaval (masques !), n’est pas aussi jovial qu’il en a l’air (masque !) : une menace lourde pèse sur lui. Plus tard, après avoir dominé le premier Boss Odolwa, la nouvelle petite fée qui accompagne Link par obligation reconnaît tout à coup dans ce jeune garçon, qui n’en n’a pas l’air, l’étoffe d’un héros (masque !). Et ainsi de suite…



Le masque du quotidien. 
En scrutant chaque rapport des gens et des évènements entre eux, la liste des « masques invisibles » doit pouvoir s’allonger jusqu’à la fin de l’aventure. La plupart des joueurs se contenteront des masques « visibles ». C’est bien normal, le jeu est fait pour ça. Le reste n’est que concept et plaisir de comprendre…
Retenons que le monde de Termina n’est pas tel qu’il apparaît au premier regard. Il y a donc d’autres « couches ». De là à les appeler le moi et le surmoi…

Entracte : Link, l'homme orchestre
Un des avantages les plus chics des trois masques majeurs (Deku, Goron et Zora), est leur association avec des instruments musicaux différents. Fini l'exclusivité de l'Ocarina, selon les masques portés, Link jouera des tambours, de la trompette… Les notes à exécuter sont les mêmes quelque soit l'instrument, mais en fonction des contextes et des nécessités, il faudra jouer tantôt un coup de trompette, tantôt un coup de tambour. Déjà petit bonhomme à tout faire, Link est devenu un véritable homme orchestre. Et le joueur est, encore une fois, le chef d'orchestre.

La 3D made in Nintendo…

PART I : parfait dès le début

Comme tous les concepteurs confrontés aux problèmes de la 3D le savent, Ocarina of Time a complété la maîtrise d’un gameplay en 3D commencée avec Mario 64. Pensée par Miyamoto pendant longtemps, la résolution ludique des problèmes liés à la 3D : fée pour guider et orienter les recherches, système de verrouillage convivial sur les cibles et les interlocuteurs, appréciation des distances d’un ennemi hors cadre grâce à la régulation du son et des musiques d’alertes…, se retrouve en l’état dans Majora’s Mask. Il n’y a aucune raison de s’en plaindre, le réglage était et reste minutieux. Mais Nintendo en veut plus…

PART II : toujours plus loin

Pour aller plus loin dans cette conquête du monde virtuel en volume, ce nouveau Zelda offre donc des aptitudes inédites au héros. Cela génère aussitôt des ajustements si complexes à réaliser que c’est à croire que les concepteurs de chez Nintendo s’amusent à se donner des défis techniques rien que pour le plaisir et la fierté de les résoudre ! Imaginer que le masque Deku permette à Link de sauter très haut et de planer avec une précision quasi chirurgicale est sûrement plus facile à penser qu’à concrétiser. Et pourtant, le contrôle du petit Link suspendu dans les airs par deux fleurs-hélices est un discret mais convaincant exemple de dérive maîtrisée. Imaginer que le masque de Goron permette à Link de se mettre en boule et de faire la roue est une chose, transformer cette aptitude bonhomme en exercice périlleux de force brute, tout juste maîtrisable et capable de se lancer à toute vitesse sur des parcours accidentés, est encore à porter au crédit d’un savoir faire invraisemblable chez Nintendo. Car ce qui fait parfois l’ensemble d’un jeu pour un studio de développement, n’est qu’un des éléments anecdotiques de Majora’s Mask.

PART III : la technique au service de l’intuitif

Toutes ces altérations de la matière virtuelle, et des conséquences physiques répercutées sur le contrôle par le joueur, demandent une effroyable rigueur technique du côté réalisation. C’est d’autant plus étonnant que le résultat au bout des doigts n’est jamais « technique ». Le contrôle par le joueur est quasi total et naturel, en même temps il reste assez d’aléatoires dans les forces en action pour ne pas avoir l’impression de guider un corps trop bien réglé. La somme des réglages techniques n’explique pas, au fond, la synthèse intuitive du résultat interactif. C’est, en un mot bien placé chez Zelda, magique.

Entracte : pas si beau
Majora's Mask nécessite obligatoirement la présence de l'Expansion Pak dans la Nintendo 64 pour fonctionner (+ 4 Mo de RAM). Le jeu est donc plus ambitieux graphiquement, mais, curieusement, les défauts d'affichage se voient d'avantage que dans Ocarina of Time. Trop gourmand, les décors scintillent souvent quand la caméra s'obstine à montrer des vues d'ensemble. Même avec des textures plus détaillées et plus nombreuses, le monde de Termina apparaît moins fini que celui d'Hyrule. Il est vrai que la présence de la Dreamcast depuis deux ans sur le marché (elle est sortie en même temps que Ocarina of Time au Japon fin 98), a forcément augmenté notre seuil d'exigence.

Dialogues de sourds…

PART I : ils s’entendent bien

Qui a remarqué que malgré les dizaines d’heures de dialogues entre Link et les habitants d’Hyrule et de Termina, le petit lutin vert ne s’exprime jamais lui-même ? Les dialogues écrits font parler chaque interlocuteur, mais jamais Link. Celui-ci n’exprime jamais une pensée ou une phrase directement. N’est-ce pas étonnant ? Quelle en est la raison et comment se fait-il que les conversations semblent quand même naturelles ? La méthode employée par Nintendo consiste à faire dire des monologues à un personnage comme si celui-ci entendait les répliques de Link. Si l’interlocuteur pose une question, le joueur opte pour un oui ou un non proposé et l’interlocuteur reformule éventuellement ce que Link devrait dire. Sinon, les personnages importants s’adonnent à de longs monologues où sont reformulés ici et là ce que Link dirait sûrement. Cela rend-il le jeune héros passif pour autant ? Non.

PART II : un héros muet garde la tête haute

C’est étrange, quand on prend conscience de ce phénomène, et la première explication qui vient à l’esprit (en attendant de demander à Miyamoto directement) est que Link EST le joueur. Lui attribuer des phrases de dialogues comme le font tous les RPG serait prendre le risque de repousser le processus d’identification entre le joueur et le héros. Combien de fois avons nous entendu un héros bien valeureux dire tout à coup une phrase ridicule, maladroite, mal écrite ou tout simplement banale ? Qui ne renie pas alors son personnage ne serait-ce qu’un bref instant ? Muet, Link ne dit jamais de mots bêtes et le joueur qui doit le conduire à travers une longue aventure n’a jamais honte de son héros. Combien d’autres choix « subliminaux » recèlent donc un Zelda ?

Entracte : la question à 72 balles

Comment les concepteurs ont-ils réussi à coordonner les distances d'un point à l'autre de la carte, la profondeur des donjons, la résistance des Boss, pour que chaque section du jeu soit faisable dans les 72 heures imparties ? Un donjon est, par exemple, rarement franchissable la première fois : le temps d'y arriver entame trop sérieusement le crédit d'heures pour espérer le traverser au premier essai. C'est ainsi qu'une fois la procédure d'accès à un donjon connue, il est préférable de revenir au premier jour avant de se lancer. Quand on décide de partir à l'assaut d'un temple après les repérages indispensables, il faut savoir que les 72 heures représentent à peu de chose près le temps nécessaire pour le franchir et vaincre le Boss. Trop d'hésitations dans le donjon ? ...la fin du monde surgira au moment de rencontrer le Boss. Un petit détour champêtre avant d'accéder au Temple ? ...la Lune réduira en bouillie le donjon pas encore franchi. Reposons la question : en tenant compte de tous les paramètres de distances, des obstacles, des dialogues et des énigmes, tout en gardant la cohérence du scénario, comment les concepteurs ont-ils réussi à caler systématiquement sur 72 heures toutes les épreuves du jeu ?

Un jeu cerveau…

PART I : la mémoire des mondes

Depuis l’avènement des jeux en 3D, jeu d’aventure à la Tomb Raider ou jeu de tir à la Quake, notre cerveau a appris à mémoriser des espaces virtuels. Comme autant d’endroits visités pour de vrai, nous avons tous dans la tête des cartes de mondes en volume qui n’existent pas physiquement. Au fond notre cerveau ne traite pas différemment un vrai monde d’un faux. Il accepte même les pire élucubrations architecturales des concepteurs. Le cerveau finit par s’adapter à des perspectives détournant complètement les repères réels pour les recréer sans contrainte dans l’irréel.
 Imaginez le nombre de plans de mondes immatériels mais, en volume, que votre cerveau a emmagasiné ces 5 dernières années. Et bien, après avoir créé des donjons parmi les plus malins de la 3D pour Ocarina of Time, Nintendo repousse notre faculté d’appréhension, devenue presque ordinaire, en cherchant une nouvelle dimension. Peut-être la 4e dimension du jeu vidéo : le Temps.

PART II : la mémoire du Temps

À l’état embryonnaire dans Ocarina of Time parce que binaire, (passé et présent, deux époques interchangeables, deux manières « seulement » d’aborder les périples et rencontres), le principe du voyage dans le Temps et du recommencement perpétuel des évènements de Majora’s Mask atteint un niveau de sophistication tel que l’abstraction n’est pas loin. Un jeu pour les enfants ? Quelle mystification ! Voilà plutôt un jeu à thèse, un objet d’observation pour les classes de philo (voir Focus : Réflexions sur Majora’s Mask).
Le plus étrange quand on pratique avec incrédulité les complexités de ce monde en perpétuel recommencement, est d’imaginer l’incroyable travail que représente la fabrication d’un tel imbroglio. D’autant que Nintendo n’est pas une société à libérer un jeu sans qu’il soit fignoler parfaitement. On se demande aussitôt comment il est possible de beta tester un tel matériau. Encore une fois, Majora’s Mask est le jeu le plus cérébral jamais vu depuis Myst et Riven. Puisque les joueurs savent dorénavant s’orienter dans la 3D virtuelle, Miyamoto et ses congénères nous obligent cette fois à conceptualiser le Temps.

PART III : à la recherche de l’Espace-Temps

Comme d’habitude, les jeux de Miyamoto nous donnent à apprendre et à pratiquer de nouvelles aptitudes : physiques avec les trois masques qui donnent de nouveaux pouvoirs à Link, mais aussi et surtout, intellectuelles. L’obligation de fusionner l’espace 3D observable avec le Temps impalpable sollicite des aires du cerveau jusque là laissées au repos dans les jeux vidéo. Pratiquer Majora’s Mask fait naître une nouvelle antenne au joueur. Les rencontres, les évènements ont lieu à des moments précis, dans des endroits fixes, repérables. Après les errements du début, le joueur doit s’organiser, un agenda lui est d’ailleurs fourni…
 À terme, le joueur aura mémorisé toute la géographie du monde mais aussi tous ses habitants. Un processus habituel. Cette fois cependant, il faut mémoriser – conceptualiser – ce monde sur trois jours et trois nuits. Il faudra avoir retenu tous les mouvements cycliques de population, mais aussi leur altération en cas d’intervention du joueur. Et comme les destins de nombreux personnages sont intimement liés entre eux et forment une chaîne d’événements, cet exercice de mémorisation doit englober toutes les variations d’un ensemble très difficile à délimiter. Et, à chaque altération d’un élément tout est à réévaluer…

Triforce abandonnée, trois jours prisonnier ou Trinité à retrouver ? 
72 heures, soit un peu plus d’une heure de monde réel vécu, pendant lesquelles un mini univers fait son tour. Héros finalement traditionnel, Link est donc un apprenti Dieu lâché sur un monde qu’il devra appréhender dans sa globalité pour le sauver. Le problème est qu’il est contrôlé par un joueur humain qui devra faire l’effort de voir le monde comme un Dieu. Ce n’est peut-être pas donné à tout le monde.

Entracte : Bliss et Link sur le même rythme ?

N'est-ce pas ironique que nous ayons accompagné la sortie de Ocarina of Time en 1998 par un compte à rebours quotidien sur Overgame pour se retrouver à subir un compte à rebours inexorable dans Majora's Mask  ? Sans vouloir à tout prix s'approprier ce qui n'est, prions les dieux, qu'un accident, ce n'est pas le dernier des paradoxes de Majora's Mask.

Épilogue…

La fin des Temps

On peut sans doute regretter le sentiment accentué d’immatérialité du fait que cette nouvelle aventure ne se passe pas sur Hyrule à la rescousse de la princesse Zelda. Aussi ridicule que cela puisse paraître pour les yeux étrangers, il manque à cette aventure le côté épique d’une histoire qui intervient « pour de vrai » sur le destin de personnages avec lesquels nous entretenons un lien affectif. Majora’s Mask est visiblement un cauchemar de Link. Cette histoire ne compte donc pas.

Bas les masques

Majora’s Mask est un jeu masqué. Déguisé pour plaire à tous, c’est un monument de complexité dissimulée. Comme cet article, il laissera probablement perplexe les gens de passage et ne plaira pas à tout le monde. Cette nouvelle œuvre de Nintendo prend plus de risques que jamais dans sa conception, c’est sans doute pour cela que le jeu donne moins de plaisir à pratiquer que le précédent. Quelque soit le degré d’appréciation ou de rejet de chacun, une chose est certaine, ce nouveau Zelda est une fois de plus un jeu intemporel, pour ne pas dire : « hors du Temps », un OVNI qui laissera des traces dans son sillage.

François Bliss de la Boissière

(Publié en août 2000 sur Overgame)

 


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‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.

Blue Stinger : l’easy gaming du survival horror

Voilà un jeu d’aventure axé action et exploration dans un univers tout en 3D jamais vu encore sur console. Et pourtant, à cause d’une caméra un peu trop dynamique, et du souvenir sanglant des Resident Evil, Blue Stinger se fait bouder…

Autant influencées par le cinéma Hollywoodien que par Resident Evil, les aventures d’Eliot et ses fringues à la Gainsbourg (jean et tee-shirt bleus) sont également très proches de celles du grand frère Conrad de Flashback et Fade to Black. Des grands frères dont, hélas, l’ombre intimidante empêche d’apprécier les qualités intrinsèques de Blue Stinger. C’était avant qu’Overgame vous en parle .

Blue Stinger se déroule sur l’île des origines, celle qui a reçu de plein fouet LA météorite géante qui a éradiqué les dinosaures de la planète terre il y a  65 millions d’années. An 2000, une nouvelle comète revient s’écraser sur la même île décidément aimantée. Problème, entre-temps les humains sont apparus sur le globe et ont transformé l’île en laboratoire expérimental à la recherche des traces des dinos. La nouvelle météorite s’écrase, éventre l’île et le cauchemar souterrain est tout à coup révélé. Membre des ESER (sauvetage en mer) croisant par hasard à proximité, Eliot est happé par l’événement…

Blue Stinger n’est-il pas un des meilleurs héritiers de Out of This World, Flashback et Fade To Black ?

Puisqu’il faut inévitablement comparer, en terme d’aventure, de progression et de retournements de situation, Blue Stinger n’est ni plus ni moins sophistiqué que ne l’était Resident Evil 2, lui-même bien trop direct. Il s’agit bien sûr un peu bêtement de trouver la bonne carte magnétique de la bonne porte, mais le joueur ne se sent jamais insulté par une facilité trop flagrante. Trouver l’exacte chronologie des petits évènements demande une bonne dose de patience et de retour en arrière.

Ce n’est pas un jeu d’arcade au sens frénétique, n’empêche, il faut être constamment en mouvement…

Le jeu repose beaucoup sur l’exploration. La découverte progressive des lieux et des trouvailles visuelles des décors et des monstruosités est le meilleur stimulant de cette aventure. La nouvelle liberté offerte aux graphistes grâce à la puissance de la Dreamcast, et les délires visuels qu’ils peuvent enfin exprimer (attention cela est malgré tout bien maîtrisé à la japonaise) en dit long sur les confinements créatifs des précédentes générations de consoles. La multiplication des néons bariolés aux alentours du supermarché, des affiches, posters, pubs, photos même, qui décorent sols, murs, et plafonds sont invraisemblables. Et les gars de Climax Graphics se sont permis quelques audaces qui rappellent que nous ne sommes vraiment pas dans le sérail Nintendo. Si vous voyez un buste de femme au décolleté prononcé, ou une pub de boisson gazeuse vantée par une silhouette en guêpière de cuir, vous n’aurez pas la berlue. Confirmation de l’angle coquin, une salle explicitement interdite aux moins de 21 ans, ressemble furieusement à une arrière salle de sex-shop avec chairs exposées derrière des vitres brisées et rayonnages de magazines érotiques. Gros hic quand même concernant cette salle en particulier, il y a du sang étalé partout sur les vitrines explosées et le carrelage. Ça remet la température à zéro.

Les textures sur les volumes commencent à atteindre des qualités jusqu’ici réservées aux aplats en 2D. Il y a toujours une image à découvrir au tournant. Littéralement.

Plus loin dans le jeu, au premier étage d’un immeuble cossu, agencé un peu trop comme le hall du commissariat de Resident Evil 2 d’ailleurs, quelques pièces méritent d’être visitées. Encore et toujours pour ramasser des cartes magnétiques mais aussi pour observer des détails visuels curieux. Ainsi, sur le plafond d’une chambre, un visage de femme aux longs cheveux de jais et aux yeux clos s’offre au regard par un coup de caméra en contre-plongée. Portrait omniprésent plus glacé que glamour, qui laisse un effet étrange car non seulement peint au plafond mais en plus présenté à l’envers. De fait, ce portrait retourné, cache dans son ton blafard et ses cascades de cheveux un autre visage. Un observateur attentif distinguera un visage qui rappelle étrangement celui de Nosferatu du film de Murnau en 1922 (petit crane chauve, nez crochu et regard par en dessous) ou celui du Fantôme de l’Opéra (version film opéra-rock de Brian De Palma, Phantom of The Paradise en 1974, dont le personnage maudit a le visage à moitié écrasé par une presse à disque vinyle…). Un indice parmi d’autres de l’énergie fournie par les graphistes de Climax qui ont pris le temps de camoufler l’étrange dans la beauté…

À force de pousser le réalisme des armements et des comportements, même dans un univers absurde peuplé de zombies comme R .E., on finit par oublier le simple plaisir de rentrer dans le tas à coups de barre à mine. Blue Stinger vient rappeler ce plaisir direct de l’arcade.

Chaque arme, et il en y en a, donne une attitude corporelle complète au personnage. Une fois pardonné la ridicule disponibilité permanente d’un arsenal sans que le héros n’ait aucun sac de transport, le plaisir d’utiliser tous les calibres peut alors se vivre sans remords. L’utilisation du bazooka, par exemple, montre Eliot fléchir sous le poids de l’engin, engager une première charge, porter le gros tube à l’épaule en fléchissant encore un peu plus les jambes sous le poids, et enfin tirer. Les effets pyrotechniques sont extrêmement lumineux et généreux, avec des procédés d’éclaboussures qui vont de la simple déflagration aux explosions brûlantes et fumantes. Intelligemment, le volume des effets sonores reste modéré et ne couvre pas la musique qui se veut vraiment omniprésente. Mais le vrai plaisir est sans doute celui d’utiliser les armes blanches de frappe qui obligent à rentrer en contact avec les monstruosités sur deux pattes et à quatre bras…

Certains regretteront sûrement la liberté de ton dans une aventure à suspense, d’autres devraient y voir un certain humour.

Au registre des absurdités qui s’excusent aussi très vite, le principe des pièces de monnaies (chaque piécette à terre vaut 10$) qui s’échappent des monstres abattus devient vite une « drogue ». S’il est tout à fait possible de contourner les mutants mi-homme mi-monstruosité non aboutis sur le parcours et même dans les couloirs étroits, votre pécule n’augmente pas. Et comme les armes, la nourriture et les sodas salvateurs s’achètent monnaie trébuchante, la relation de cause à effet trouve vite sa conclusion. Avouons également que les pluies de pièces au son de clochettes et aux petits effets graphiques qui accompagnent leur récolte ont un côté magique certes désuet et presque déplacé, mais aussi grisant et léger. C’est toute la qualité de ce soft de vouloir marier le sang et l’horreur réclamé à corps et à cris par tant de joueurs avides, avec des effets féeriques et cartoonesques. D’ailleurs quand sang il y a, les giclées sont tellement exagérées qu’il faut forcément y voir de la parodie.

Ce n’est pas de l’horreur ou de l’angoisse mais du suspense. Grosse nuance.

Affronter les horreurs en mutation offertes en pâtures par l’imagination des créateurs ne provoque aucune sensation d’angoisse dans Blue Stinger. Les pas dans les couloirs et les mauvaises surprises derrière les portes sont au service du suspense et non de la terreur. Moins traumatisant que Resident Evil (toujours lui) ou Silent Hill, il devient alors plus facile de jouer et met cette aventure à la portée d’un plus grand nombre de joueurs. La cohabitation des deux héros, par exemple, qu’il est possible d’alterner même en pleine bagarre, évite le sentiment d’isolement face aux monstres. Les deux héros en symbiose ont chacun leurs aptitudes au combat à mains nues, ils ne sont donc jamais tout à fait vulnérables. Le barbu Dogs achète par exemple des tee-shirts de plus en plus évolués qui améliorent progressivement ses coups de karaté. A peine utile mais,…drôle. Ainsi, même en allant au charbon contre des ennemis de la taille de camions, voire de maisons, le joueur ne perd jamais confiance en lui.

Les déjà célèbres mouvements affolants de la caméra

Reconnaissons-le du bout des lèvres, les mouvements brusques, autonomes, et contradictoires de la caméra de la version japonaise étaient parfois, oui, ingrats. Pourtant, presque jamais ils ne nuisaient fondamentalement à la jouabilité, ils en faisaient partie. Quelles que soient ses qualités, un jeu vidéo conduit le joueur à gérer une série de contraintes. Ces contraintes sont quelquefois carrément le gameplay lui-même, parfois il s’agit d’une variante qui ajoute du piment sans forcément être indispensable. Ici dans Blue Stinger, la caméra qui empêchait de temps en temps de faire faire une trajectoire rectiligne au personnage est du poivre rajouté sur un gameplay autrement tout à fait fiable.

Avec cette caméra japonaise incontrôlable il a fallu apprendre à positionner son personnage là où il le fallait pour que la caméra cadre le champ d’observation désiré. C’était moins direct disons que Mario, Tomb Raider ou Zelda, mais le jeu était voulu comme ça. Toute la narration dramatique proche du cinéma avec grands mouvements de caméra et alternance de plans d’ensemble et de gros plans était un choix volontaire de conception. Un choix confirmé lors d’une phase finale d’épreuves où il faut franchir des poutres étroites au-dessus du vide alors que la caméra passe son temps à faire des travellings avant-arrière et circulaires. Un peu pénible mais, encore une fois, c’était le gameplay recherché par les japonais de Climax. Tous les balayages « sauvages » de l’écran ne faisaient que souligner la fluidité, la cohérence et la solidité de l’univers virtuel proposé. Et comme jamais, au grand jamais, les mouvements de caméra ne subissaient de bugs à la Sonic Adventure version japonaise (amélioré depuis) cette caméra n’aurait pas dû être considérée comme un échec.

Caméra brisée, le plus grand nombre a gagné. Climax s’est incliné et perd au passage le point fort du style de son jeu aventure.

Malgré ses qualités, les maladresses occasionnelles de la caméra ont conduit Activision, qui a récupéré le titre, a écouté les plaintes émises ici et là. Et voilà comment une caméra inhabituelle, sans doute excessivement dynamique mais voulue par les artistes de Climax se retrouve littéralement amputée pour ne pas effaroucher l’Occident. C’est ce qu’on appelle un nivellement par le plus grand nombre… Totalement inhibée, la caméra souffre dorénavant du syndrome Lara Croft : caméra systématiquement placée derrière et docile. Pire, elle se place directement au-dessus de la touffe (pouffe pouffe de rire) de cheveux d’Eliot à l’entrée de chaque pièce pour être bien sûr de montrer l’horizon devant lui, alors qu’auparavant, une grande partie du suspense dépendait d’une vue volontairement limitée ou en contrechamps… L’ambiance en prend un coup. Imaginez les caméras fixes des Resident Evil placées aux meilleurs angles dramatiques tout à coup réduites à une simple fonction illustrative, offrant la même vue horizontale… Que resterait-t-il de la manière de raconter l’histoire interactive ? Pas grand chose et Blue Stinger perd très nettement de sa singularité dans ce choix (le meilleur parallèle serait celui avec les films en cinémascope honteusement recadrés pour la TV – procédé du PAN & SCAN). Mais enfin, cette histoire de caméra excessive qui aurait sans doute gagnée a être un peu retravaillée, méritait-elle une amputation aussi radicale ? Pourquoi le menu d’options ne propose-t-il pas tout simplement le choix entre la version caméra originale et celle modifiée ? Dommage.

À moi la caméra !

Heureusement, parmi les nouvelles modifications, celle de pouvoir contrôler la caméra pour observer les décors, curieusement omise dans la version originale, est un excellent ajout. Le jeu n’étant pas prévu au départ pour la fonction, cette caméra subjective n’apporte aucun nouvel avantage au gameplay, pas de secret ou de surprise supplémentaire grâce à elle. Ceci précisé, c’est une liberté supplémentaire de contrôle qu’il est bon d’avoir dans tout univers en 3D totale. Et cela permet de mesurer plus tranquillement les qualités indéniables du rendu en volume des bunkers, centres commerciaux, labos sous-terrains ou jungle sous serre…

Série B, certes, mais que de Oh et de AH ! !

En faisant référence à toute une sous-culture de séries B, Blue Stinger entraîne le joueur dans des territoires inexplorés. Plus humoristique que macabre, ce sera le seul jeu où vous verrez deux valeureux héros faire un break en cours d’aventure pour prendre un bain, ce sera le seul jeu qui n’hésitera pas à défigurer littéralement son héros jeune premier, et c’est le seul jeu qui donne l’occasion d’éliminer des monstres avec une batte de base-ball, un bâton électrifié ou ultime arme blanche, l’épée laser de Luke Skywalker (avec le vibreur dans la manette, c’est…mmmm).



Même avec une forte dose d’exploration et de recherches, l’action directe et franche de Blue Stinger est au fond plus proche d’un beat’em all d’arcade que d’un Resident Evil. Il faut donc cesser très vite de le comparer au maître des zombies pour regarder ce qui lui appartient en propre : un super jeu d’action à la réalisation inédite sur console.

 Climax a donc créé là une aventure très mixte qui va du délire japonais au fignolage graphique à la française en passant par une ambition hypertrophiée à l’américaine. 
Un jeu qui jusqu’ici ne semble pas trouver les faveurs de tout le monde mais que nous sommes prêts à défendre haut et fort.

Note : 8/10

Plus

  • Le meilleur sabre laser inspiré de Star Wars, peut-être le vrai d’ailleurs


  • Style graphique coloré et lumineux tout en 3D 

  • Ambiance gros ciné US 

  • Aucun défaut d’affichage, et chargement rapide


Moins

  • Caméra devenue basique et rigide en PAL 


  • Dialogues anglais de série B mal synchronisés
  • 

Raideur des déplacements d’Eliot 

Tassement de l’image en PAL

Editeur : Activision
Développeur : Crazy Games
Distributeur : Infogrames
Plateforme : Dreamcast
Genre : Aventure

François Bliss de la Boissière

(Publié en novembre 1999 sur Overgame)

 


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Zelda : Ocarina of Time : À l’épreuve du temps

Préambule relecture 2011

Dans le registre si les éditeurs ont le droit de rééditer leurs jeux, les critiques ont aussi celui de republier leur opinion d’alors. À la belle occasion de la ressortie d’Ocarina of Time en relief sur 3DS, voici, repêché dans les toutes premières archives d’un site qui s’appelait alors Overgame, la critique d’un certain Zelda Ocarina of Time sur Nintendo 64 dont l’événement, il faut se resituer, concernait essentiellement ce que l’on qualifiait alors péjorativement de : « fans Nintendo ». C’est dans ce contexte d’ignorances et de primes jeunesses (mais ailleurs, du côté de la Grande-Bretagne et du sérieux magazine Edge, la mesure d’OoT fut bien prise) qu’il a fallut lutter un peu pour faire admettre que l’innovation créative, la valeur générale du jeu et même sa pérennité aujourd’hui confirmée, valait un 10/10 et une éloge sans réserve. Revoici, presque en l’état, la tentative de cri d’amour en destination d’un des jeux les plus importants jamais conçus. Les mots candides étaient et restent trop cours mais le constat général, comme les détails techniques, restent valables. Le titre de l’article d’alors le pressentait, l’Histoire le confirme : toujours vivante et vibrante aujourd’hui, l’œuvre d’hier s’inscrit bien dans la durée.

 

Zelda : The Ocarina of Time : à l’épreuve du temps

Le jeu de l’année pour les plus modestes, celui de la décennie pour d’autres, plus audacieux. Le jeu du siècle, enfin, pour les trop enthousiastes qui ignorent obstinément que les jeux vidéo n’ont pas encore 20 ans. Zelda rentre déjà dans la légende à coups de superlatifs. Vouloir à tout prix donner une importance à Zelda sur une échelle de temps tombe bien finalement. Car Zelda: the Ocarina of Time EST une affaire de temps. Sans même revenir sur son extravagante durée de gestation qui fait dire à son auteur Shigeru Miyamoto que « trois années pour faire un jeu est un délai beaucoup trop long… Dorénavant je voudrais que mes projets se fassent en six mois », il faut retenir que le scénario lui-même repose sur le Temps.

Trois années de création, sans doute trois ans d’attente pour les plus fidèles mais aussi trois années de cynisme et de persiflage des sceptiques. Le héros du jeu, quant à lui, battra ce record de patience puisque, après 20 heures de jeu, Link devra dormir sept ans avant d’accomplir la suite de son destin. Tout le scénario est axé sur ce clivage qui une fois énoncé peut paraître simple mais révèle une ingéniosité exemplaire.

Loin d’être un luxe, ces voyages dans le temps permettent en réalité de doubler la surface du jeu. Imaginez que vous visitez un monde complet avec ses villages, ses plaines et montagnes, et évidemment son château, et qu’après avoir zappé dans le futur tout est là mais différent. Surtout que pendant votre sommeil le vilain de l’affaire a méchamment mis à sac le paysage bucolique. Alors c’est reparti, vous refaites le tour du monde à la recherche d’items indispensables ou de donjons maléfiques. Le Zelda mythique sur SuperNintendo avait inventé ce procédé avec un petit Link qui basculait du monde de la lumière au monde des ténèbres. Cette fois là tous les donjons accomplis dans un monde se retrouvaient dans l’autre, en pire. The Ocarina of Time trouve un équilibre beaucoup plus subtil. Chaque époque a ses donjons. Trouver le lieu, l’époque et l’équipement adapté font partie intégrante du jeu.

C’est finalement une des choses les plus étonnantes de cette cartouche. Alors que le scénario, sans doute désuet, peut faire l’objet d’une grande attention pour son souci du détail, il conduit avant tout à des aires de jeux incroyablement évoluées.

Peu importe le scénario. Même si le jeu entraîne le personnage dans de nombreuses scènes en temps réel qui font avancer l’histoire et qui peuvent éventuellement lasser les plus impatients, la récompense du joueur est ailleurs. Car après les ruisseaux, les papillons et la pêche à la ligne, de vrais et sombres donjons vous attendent. C’est ici que l’inventivité des équipes de Nintendo peut faire rougir la concurrence : cette capacité à concevoir des niveaux dont les imbrications architecturales sont aussi crédibles que retorses à assimiler. Chaque « donjon » ou niveau a son thème, de l’arbre séculaire au poisson géant en passant par le vrai donjon de brique, le joueur est obligé de se créer dans la tête une topographie très rigoureuse des lieux. Et en 3D, en volume, cette fois-ci. Si vous voyez une fenêtre vingt mètres plus haut et que votre grappin ne peut l’atteindre, il vous faut penser ou repenser les couloirs, escaliers, sauts et escalades qui pourront vous y conduire. Inouï car chacun des « donjons » rencontré oblige à réfléchir différemment. A chaque thème ses spécificités.

Des décors et des paysages qui ouvrent l’espace vers le ciel comme vers l’horizon. Malgré des limites parfois visibles, les capacités d’affichage de la N64 sont totalement transcendées.

Retenant constamment l’attention du joueur, le rythme lui-même au sein de ces espaces est variable. Vous passez de combats inhumains à des phases de recherche et d’exploration méticuleuse. Luxe ultime, quelque soit le danger derrière une porte, ces phases tendues sont toujours ponctuées de découvertes graphiques surprenantes, voire, éblouissantes. S’il fallait comptabiliser le nombre de fois où la mâchoire du joueur s’ouvre d’incrédulité, Zelda 64 battrait déjà des records. Il y a toujours une surprise au fond d’un trou, derrière une colonne ou un arbre, au-delà d’une colline ou d’une fenêtre. Après plusieurs dizaines d’heures cela devient écrasant. Alors qu’on commence à penser qu’après tant de surprises la lassitude pourrait venir, une nouvelle découverte, un nouveau lieu à explorer, un nouvel objet à utiliser, un nouveau compagnon, vous fait replonger sans rémission. Et quand on perçoit ici ou là les limitations techniques de la Nintendo 64, le compromis entre réduction de définition et spectacle offert est toujours juste.

Du glaive et bouclier de bois aux attributs royaux et métalliques de la Triforce, l’exploitation des armes et autres utilitaires permet à elle seule des manières innombrables de jouer.

Moins copieux que dans un RPG standard, la collection d’armes et d’items ramassés sur la route est en revanche exploitée comme jamais. C’est entendu, le principe de locomotion du jeu est à la 3e personne (et si on disait « vue objective » ?), n’empêche, la visée du lance-pierre ou de l’arc se fait en vue subjective. Précision parfaite. Et si vous savez qu’une fois à dos de cheval vous pouvez viser en vous déplaçant, vous comprendrez que le nombre de façons d’appréhender le jeu est d’une variété invraisemblable.

Par exemple, Link va devoir apprendre à souffler un air pour de vrai dans sa flûte mystique, l’Ocarina, partition à l’appui. Ce n’est pas facultatif, il faudra vraiment jouer des mélodies de trois à cinq notes avec la manette. Pour communiquer à distance, pour ouvrir des passages, pour faire jaillir le soleil ou la pluie. Répétons : Link peut faire apparaître à volonté le soleil ou la pluie sur les terres d’Hyrule !! Vous vous rendez compte du fantasme enfin réalisé ?

Des idées que certains n’osent même pas rêver sont mises en pratique dans cette cartouche. De nouveaux concepts y naissent pour assister le joueur dans une 3D encore confinée dans votre téléviseur.

C’est une certitude, le saut automatique, déjà évoqué, qui renvoie Mario 64 à ses plate-formes simplettes, et les deux formidables trouvailles que sont le bouton « d’attention » et le bouton « sensible au contexte » vont faire des émules ! Après apprentissage progressif, l’évidence de ces fonctions saute aux yeux. La gâchette Z permet à volonté de se verrouiller sur un adversaire de façon à ne jamais le perdre de vue en plein combat. Une fois maîtrisée cela devient un véritable plaisir de faire des bonds sur les côtés ou des sauts périlleux d’esquive arrière en plein combat. D’autant plus que ce bouton Z replace instantanément l’axe de vue derrière Link et permet des changements d’angles ultra rapides.

Le bouton bleu, affiché à l’écran, indique à bon escient la fonction qu’il a. Parler, saisir un objet, frapper : pas de doute sur l’attitude à avoir et donc moins de gestes inutiles. Et puis il y a la petite fée qui accompagne Link et qui survole les différents centres d’intérêt au cas où vous seriez distrait.

Tenez, encore une idée tellement simple qu’on se demande pourquoi elle n’existait pas déjà (encore la preuve que Miyamoto a seul accès à une source d’inspiration à la fois universelle et privilégiée). Tous les personnages qui peuvent nager sont susceptibles de se noyer, non ? Et bien pas Link. Son aptitude à nager sous l’eau est limitée au temps qu’il peut retenir sa respiration. Au bout de trois secondes le personnage remonte automatiquement à la surface pour reprendre une goulée d’air. Ce n’est pas du bon sens ça ? La difficulté consiste alors à accomplir sous l’eau certains objectifs avant la remontée salvatrice. Et évidemment, l’astuce complémentaire c’est que le héros apprendra, avec l’âge, à retenir sa respiration plus longtemps.

Même avec un scénario élaboré et un monde complet reconstitué, Zelda 64 est surtout une expérience interactive. Un jeu vidéo.

Ce monde énorme offert à l’exploration ne serait qu’un tableau si l’interaction n’était pas à la hauteur. Facilement ridicules sur une image fixe, les interlocuteurs rencontrés, une fois animés et « bruités », dégagent de vraies personnalités. Ils vous arracheront toujours un sourire. En toutes circonstances vos déplacements sont suivis scrupuleusement par leurs regards.

Link peut constamment influer sur les éléments du décor, pousser des caisses, couper les mauvaises herbes. Enfant il monte sur les tables, adulte il monte sur les armoires. Gestes inutiles la plupart du temps mais qui matérialisent le décor. Lors du passage de l’enfant à l’adulte, puisque Link a réellement grandi physiquement, la position de la caméra se modifie. C’est discret. Pourtant, pour montrer Link adulte la vue est plus haute, et la caméra plus éloignée qu’enfant. Toute la perception du décor s’en trouve altérée et après des heures d’habitudes enfant, et quelques allers-retours temporels, l’effet est « inconsciemment » marquant.

Un monde interactif à l’écoute de vos oreilles.

L’autre limite reconnue du support cartouche est la qualité sonore. Zelda 64 fait complètement oublier la technique. Si quelques morceaux synthétiques sont là en souvenir des épisodes précédents, certaines compositions orchestrales laissent pantois. Comme dans les films, la musique est là pour encourager les émotions. Souvent joyeuse, elle atteint toute sa maturité dans les moments sombres et dangereux des caves suintantes. Tous les effets spéciaux participent à l’immersion dans un espace qui fourmille de détails sonores. Si ce que vous voyez est en 3D, ce que vous entendez l’est aussi. Vous savez quand le danger vient de droite, de gauche mais aussi d’au-dessus et de quelle distance.

Si vous suivez de près l’évolution des jeux vidéo vous devez savoir qu’une voie entre films et jeux vidéo est en train de se créer. Non pas pour imiter les films mais pour impliquer davantage le joueur dans un vrai scénario auquel il participerait.

Resident Evil II a cette année fait beaucoup progresser cette recherche, mais les décors étaient fixes, le thème spécifiquement horrifique. Dans un tout autre registre, Final Fantasy VII livrait un système alternant avec élégance, avancées automatiques du scénario et actions du joueur, mais il était définitivement linéaire et les combats en sélections de menus plus gestionnaires qu’actifs. A en croire le monde PC, Half-Life devient aussi une réussite de cette approche hybride, mais c’est d’abord un exercice de style en vue subjective. Une énième variation de la course après la mort. N’est-il pas temps de trouver une alternative à ce grossier et trop usité ressort dramatique ?

Car finalement, aucun de tous ces jeux n’offre la sensation de liberté de ce Zelda sur Nintendo 64. Une tentative de mettre en scène la vie et non la mort. L’essai brillant de Nintendo et Miyamoto marque enfin ce pas. Et en plus Zelda a l’ambition modeste d’abriter tous les modes de jeux : des mini-jeux à la Tétris, aux combats contre des démons pour la survie de l’univers

La gamme des émotions ressenties dans Zelda trouve sa richesse dans des infinies variations de petits plaisirs. Vous n’aurez jamais peur pour votre vie. Vous serez pourtant sollicité de mille manières. Curiosité, émerveillement, compassion, inquiétude, patience, satisfaction, rire, vous pouvez continuer la liste. Chevaucher les plaines d’Hyrule au galop pour le simple plaisir ne s’explique guère en terme de score. Il faut accepter les moments de joie pure comme des cadeaux.

Sous des dehors enfantins, voilà un jeu vidéo qui vient en réalité donner une leçon de maturité créatrice à tout le monde.

Zelda ouvre l’horizon de tous les développeurs, de votre télévision et peut-être de votre esprit. Si vous êtes prêt au voyage.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 11 décembre 1998)


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