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Jeux vidéo 2009 : Arrêts sur image

Le jeu vidéo se porte bien, merci, quoiqu’en dise la Bourse emberlificotée dans sa lecture asynchrone du marché réel. La crise a certes fini par rattraper en 2009 une industrie de loisirs devenue au fil des ans et malgré ses prix élevés une valeur refuge*, mais là où les marchés de la musique et de la vidéo s’effondrent inexorablement, le jeu vidéo résiste et, même, croit.

Best2009

DERNIERS REGARDS 2009…

En attendant le bilan chiffré post fêtes de Noël, l’étude du trafic Internet de cette fin d’année aux USA révèle que les intentions d’achats pour le jeu vidéo et les biens électroniques dépassent largement tous les autres secteurs. Le nombre de connexions vers le site d’Ubisoft aurait quadruplé depuis la sortie du hautement recommandable Assassin’s Creed II, tandis que les visites du site marchand spécialisé Gamestop auraient doublé entre octobre et novembre. En Grande-Bretagne, 1,73 milliards de Livres Sterling ont été dépensées en jeux vidéo contre 1 milliards de £ au cinéma et 198 millions de £ en DVD et Blu-ray. Le nombre de jeux console joué est ainsi passé de 13,5 millions en 2008 à 25 millions en 2009 au Royaume-Uni.
Les consoles de jeu profitent toujours de l’engouement pour la high-tech, même quand il s’agit de la « modeste » Wii. Visiblement, le ratio temps de jeu/prix d’achat semble convenir au public quand il s’agit de super productions pour grand écran à domicile allant jusqu’à coûter 70 €. Et, à 40 €, il semblait aussi être adapté aux jeux sur consoles portables comme la DSi de Nintendo. Jusqu’à maintenant. Car l’émergence et le succès inattendu du marché des minis jeux de l’AppStore d’Apple remettent tout en question.

Montagnes russes

L’industrie du jeu vidéo, toujours atypique bien qu’elle commence à se rapprocher du modèle structurel du cinéma, continue de fonctionner en montagnes russes avec ses hauts et ses bas qui s’apparentent à chaque fois à un lancer de dés. Si, du côté salariés, les contractions des équipes après chaque projet de jeu mené à terme doit continuer à faire mal, le dynamisme sans cesse renouvelé d’un secteur amarré avec une même ferveur au progrès des technologies informatiques, aux évolutions des softwares (auxquels les jeux appartiennent) et à la fascination du monde digital mis en images, lui permet sans cesse de rebondir. Du côté entreprises, le milieu continue de se structurer à coups de fermetures, rachats et fusions même si rien d’aussi spectaculaire – en dehors de l’acquisition de Marvel par Disney pour un impact plus large que le jeu vidéo – que la réunion d’Activision et Vivendi / Blizzard (World of Warcraft) de l’année dernière n’a bousculé l’ordre des choses.

Tremplins

Année de consolidation des savoir-faire sur les consoles Xbox 360 et PlayStation 3, les fondations invisibles de 2009 doivent servir de tremplin à une année 2010 charnière qui verra les trois consoles de salon se réinventer sans quitter leurs robes originales. La Xbox 360 et son projet Natal de reconnaissance des mouvements dans l’espace, la PlayStation 3 aussi sur ce créneau inspiré par le succès de la Wii mais aussi très vite apte à la 3D relief, et la Wii dont les vœux pieux de tous les observateurs pointent vers une Wii « Plus » en haute définition. L’upgrade technique ne suffira néanmoins pas à Nintendo pour justifier une nouvelle variation de sa console et il faudra s’attendre à quelqu’autre surprise tirée du chapeau de la créative entreprise japonaise. Autre joker 2010 susceptible de bousculer la donne, la déjà fameuse tablette Mac qui, si elle concrétisait tous les fantasmes (le sauvetage de la presse écrite, rien de moins), deviendrait, comme l’iPod Touch, une nouvelle machine à jouer obligeant tous les acteurs à repenser les modèles économiques et ludiques.

Quelques faits marquants de l’année jeu vidéo 2009…

Disparition de trois marques historiques du jeu vidéo.

  • En faillite, l’américain Midway, l’un des tous premiers éditeurs du jeu vidéo (1973), célèbre dans les salles d’arcade (Mortal Kombat) mais jamais marquant sur consoles, se vend par lots, dont une part importante à Warner Bros. Interactive et THQ. Ce qui reste de la branche en France a été renommé Tradewest Games.
  • En difficulté depuis des années malgré sa quasi absorption par l’éditeur SCI en 2005, l’éditeur britannique Eidos, célèbre pour avoir lancé Tomb Raider et son héroïne Lara Croft à la fin des années 90, a été absorbé par l’éditeur japonais Square Enix pour devenir Square Enix Europe (une anomalie alors que les mouvements du secteur se déplacent plutôt hors du Japon).
  • Dans le couple franco/américain Atari/Infogrames artificiellement formé par le fondateur d’Infogrames Bruno Bonnell en plein trip à la Messier au début des années 2000, il ne restera que Atari. Les dernières transactions 2009 d’une entité de plus en plus insaisissable (et ce n’est pas fini) ont vu le japonais Namco Bandai faire l’acquisition de la branche européenne et rassembler la marque sous le seul label Atari. Pour simplifier.

Le retournement de veste d’Electronic Arts

  • Après avoir perdu son titre de 1er éditeur du monde au profit de la fusion Vivendi-Blizzard / Activision en 2008, l’éditeur américain tente une inhabituelle percée créative en lançant un nombre courageux de projets inédits. Le marché plutôt conservateur ne suit pas vraiment et EA semble faire marche arrière dès cette année en annonçant un virage marqué vers le développement de jeux plus modestes dits sociaux confirmé par l’achat de la société spécialisée Playfish.

Doom perd son indépendance

  • La réunion du célèbre et vénéré studio de John Carmack id Software avec l’éditeur Bethesda, qui voit ainsi un des derniers studio indépendant de développement (Doom, Quake) rallier un éditeur à l’ambition croissante mais pour l’instant attentif à sa petite écurie de champions du jeu vidéo (les séries de jeux de rôle Elder Scrolls et Fallout). Doom 4 et l’inédit Rage sortiront de cette nouvelle alliance en 2010.

Rééquilibrages hardware

  • La chute spectaculaire des ventes de la console Wii après 4 années de domination sans partage ont obligé Nintendo a enfin baisser le prix de sa console (désormais à 200 €) pendant que Sony, cherchant encore à atteindre le seuil critique de sa PlayStation 3 baisse aussi le prix de sa machine qui impose, à 300 € et en version « Slim », le format Blu-ray dans les foyers. Réactif, Microsoft baisse aussi le prix de sa Xbox 360 plaçant le prix d’entrée de la première console HD du marché à 200 €. Les ventes de Wii sont bel et bien relancées pour Noël et les deux monstres High-tech concurrent jouent désormais au coude à coude. La PS3 qui décolle enfin dans son Japon originel pourrait sortir gagnante de ce combat de titans en 2010.

Mobiles glissants

  • Le lancement finalement peu spectaculaire en occident des consoles DSi et PSP Go, variations des modèles originaux. La DSi avec son double appareil photo se vend bien depuis le mois d’avril sans changer le succès déjà constant de la portable Nintendo (114 millions de DS dans le monde). La PSP Go ne jouant qu’avec des jeux dématérialisés ne donne aucun signe de vie depuis son lancement en octobre et laisse supposer un échec aggravant les difficultés de la PlayStation Portable de Sony (pourtant vendus à plus de 53 millions dans le monde).
  • Sur ce terrain sans fil, la vraie vedette se nomme iPod Touch. Un sous iPhone lecteur de MP3 devenu dans l’année la console de jeux mobile la plus sophistiquée du marché, sans doute la plus convoitée, d’abord officieusement, puis finalement officiellement intronisée nouvelle console de jeu par les dernières compagnes de communication d’Apple.

L’explosion de la scène dite « indé » du jeu vidéo

  • Auparavant cantonnés aux recoins les plus undergrounds du web, les nouveaux artisans du développement de jeux vidéo pénètrent toutes les plateformes à leur disposition. De l’iPhone/iPod Touch, nouvel Eldorado (et sans doute nouvelle bulle prête à imploser sur elle-même) aux stores WiiWare et DSiWare de Nintendo, « Jeux indépendants » sur le Xbox Live de Microsoft, et, tout récemment, jeux explicitement baptisés « Minis » sur le PlayStation Store. Un bel écosystème qui contrebalance les grosses productions trop formatées.

Pandémie digitale

  • La contagion planétaire du « social gaming » passant notamment par les 350 utilisateurs Facebook et dont on ne sait pas encore comment il va affecter le reste du marché et des comportements.

Les jeux marquants pour toutes les bonnes et mauvaises raisons de l’année 2009…

  • Call of Duty : Modern Warfare 2 : Le succès colossal (et discutable) du jeu rejoint celui de la série Grand Theft Auto. Ce dernier ayant profondément bousculé la culture jeu vidéo, difficile de savoir quelle influence aura ce jeu de guerre très années 2000…
  • Assassin’s Creed II : Une suite bien supérieure à l’originale réussissant le grand écart entre divertissement de masse et culture élitiste autour de l’Italie de la Renaissance.
  • Flower : Un faux jeu « indé » puisque couvé par Sony mais à la réalisation fulgurante posant, après flOw, des mêmes auteurs, les jalons d’un jeu vidéo intelligent, poétique, philosophique même, tout en restant grand public.
  • Uncharted 2 : Among Thieves : L’aboutissement technique d’un studio (Naughty Dog) capable de sortir un jeu d’aventure et d’action spectaculaire qui fait date.
  • The Beatles Rock Band : La première vraie alternative aux écrasants catalogues de musiques rock des populaires simulations musicales avec accessoires. Fétichiste, mais si mélodieux.
  • Batman : Arkham Asylum : Un des très rares (on les compte sur les doigts d’une main) jeux réussis adaptés d’une licence. Que les développeurs britanniques aient pu prendre le temps d’aller au bout de leur ambition plutôt que de respecter une date de sortie calée sur un autre produit y a fait beaucoup.
  • Avatar : L’adaptation interactive du film de James Cameron avait, pour une fois, le potentiel de s’arracher à sa condition de produit dérivé. Déception finalement à peine étonnante, le génie du cinéaste ne transparait pas du tout dans un jeu d’action réduit à sa plus simple expression. Et bien sûr, personne n’est équipé en 2009 pour y jouer en relief.

* Avec le cinéma qui lui aussi bat des records, notamment en France.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 30 décembre 2009 sur Electron Libre)

 


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‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.


Avatar, avec ou sans entracte : la France coupée en deux

Ce n’est pas officiel, et pourtant il existe deux versions publiques du film Avatar en France. Une projetée sans interruption dans l’intégralité de ses 2H41. L’autre avec un entracte incongru placé au petit bonheur au milieu. La première, décidée par l’auteur James Cameron. La seconde improvisée par des exploitants de salle en France sous le regard ponce pilate du distributeur. Une habitude apparemment prise pour les grosses productions américaines. Avatar est-il un blockbuster comme les autres ? Qu’est devenue la France, capitale culturelle du cinéma ? ENQUÊTE…

Avatar split

PETITS ARRANGEMENTS AVEC LE PUBLIC.

Révélé en exclusivité ici et découvert presque par hasard, l’entracte forcé au milieu du film Avatar dans plusieurs centaines de cinéma soulève une pratique curieuse dans les campagnes françaises. Organisée par certains professionnels, tolérée par les autres. Interrompre le film projeté en salles pour y passer des publicités et vendre du pop-corn alors que les auteurs ne l’ont pas conçu ainsi fait entrer la France dans un tiers monde culturel auquel on n’imaginait pas la « capitale » culturelle du cinéma appartenir. Que des blockbusters américains à rallonge soient essentiellement concernés justifie-t-il ce charcutage sauvage ? Lancé comme tel, Avatar n’est de toutes façons pas un « blockbuster hollywoodien » typique. Une semaine après sa sortie, désormais entre les mains du public, tout le monde doit avoir compris qu’il s’agit là du pari fou d’un cinéaste hors norme, d’un véritable auteur jonglant avec des outils inventant le futur. Est-il normal de fermer les yeux sur la pratique de l’entracte forcé en pleine séance dans le pays des principes, des auteurs, de la Nouvelle Vague, de l’avance sur recettes, du Festival de Cannes et autres mignardises et idées nobles qui entretiennent la vitalité du cinéma hexagonal là où les autres pays européens ont depuis longtemps baissé le pavillon ?

Révélations

Formidable révélateur des vertus durables et artistiques du relief, de la crédibilité des créatures numériques, de l’efficacité de la performance capture, de la projection numérique, le futuriste Avatar met aussi à jour malgré lui des pratiques mercantiles d’un autre monde. Une pratique obscure niée par la distribution, étouffée par les observateurs attitrés pourtant indépendants, mais publique puisque des centaines de milliers de spectateurs sont concernés. Sans être forcément avertis de cette différence de traitement entre les salles de la capitale, épargnée, et le reste du territoire français. Alors même que dans la logique de la télévision ou des services mobiles, le prix du billet d’entrée pourrait varier d’une salle à l’autre en fonction de la présence ou pas, au milieu, de la publicité. Le Groupe de cinémas CGR fondé en 1974 pilote près de 400 salles en France, dont 380 sont déjà passées au numérique. Avatar est ainsi projeté dans 200 salles CGR, toutes en relief. Ce qui représenterait, selon l’exploitant, 20% des entrées *. Et avec un entracte de 10 minutes qui n’existe ni dans les salles parisiennes ni, jusqu’à preuve du contraire, dans la tête de James Cameron.

Exploitation, un mot avec une histoire

« Le Groupe CGR ne fait que de l’entertainment » souligne la journaliste Emma Deleva de l’hebdomadaire professionnel Écran Total, « Il ne gère que des multiplexes et ne passe aucun film dit d’Arts & essais. C’est la génération pop-corn ». Pionnier de l’équipement numérique en France, CGR a déjà eu le temps d’expérimenter la projection numérique 3D à base de lunettes actives, avant de réinvestir dans un procédé privilégiant les lunettes passives moins coûteuses, quand d’autres groupes d’exploitants historiques comme UGC, totalement en retard d’une révolution, n’a équipé aucune de ses salles en digital. « Le numérique est un marché de dupe » se justifie son PDG Guy Verricchia dans une interview récente. « Le surcoût que la 3D implique est à la seule charge de l’exploitant » se plaint dans une autre interview Jean Labé, président du FNCF (Fédération nationale des cinémas français). Avec une franchise louable, le directeur d’exploitation du groupe CGR, Loran Abadie, l’avoue sans détour : « C’est vrai qu’il nous arrive de créer des entractes dans les films qui atteignent ou dépassent les 2H30, même pour des projections en 35 mm. » Puis d’expliquer que cela permet de projeter le film dans plusieurs salles d’un même multiplexe : « À l’entracte les bobines du début du film sont transportées et utilisées dans une autre salle en parallèle« . Voilà l’explication des projections alternées toutes les demi heures avec éventuellement une seule copie du film. Les versions numériques des films permettent de jongler encore mieux avec les multi projections puisqu’un seul fichier de plusieurs Terra octets sur un disque dur suffit. Une clé d’autorisation est allouée par salle de projection. Notons au passage que l’évolution du tout numérique va jusqu’à permettre à l’exploitant de télécharger par satellite les spots publicitaires eux aussi en versions digitales.

La 3D a bon dos

Mais pourquoi couper aussi Avatar, un blockbuster, sans doute, mais un film pensé et monté au millimètre pendant quatre ans par son omnipotent maître d’œuvre ? « Nous pensons que 2H40 de film en 3D finit par fatiguer et qu’un entracte est bienvenu » justifie Loran Abadie. Pour vendre aussi des confiseries, n’est-ce pas ? « Bien sûr que cela augmente les chiffres de la confiserie » concède-t-il sans hypocrisie, « Nous sommes une entreprise, mais nous ne travaillons pas à court terme« . Sous-entendu, ce n’est pas le premier objectif. « Le Luxembourg et la Suisse ont pour habitude historique de couper les films en deux » se dédouane Abadie. « Les Pays-Bas aussi insèrent des entractes » enchaine un spécialiste du secteur qui préfère garder l’anonymat devant un sujet qui va fâcher, « l’Italie depuis longtemps, la Belgique flamande et ses fameux Kinépolis également, mais pas en Wallonie !« . « La Russie, la Grèce ont des « entractes culturels«  » confirme un autre professionnel de la profession sous anonymat, « les spectateurs se donnent rendez-vous au bar attenant pour parler du film« . Mais pas en France. Cameron aurait ainsi déjà prévu où placer la coupe dans son film en prévision de ces marchés atypiques subodore-t-on sans rien pouvoir prouver. Aux Etats-Unis, le film est bien projeté sans interruption, confirme le journal Variety.

Entracte au forceps

Le Seigneur des Anneaux, King Kong, Harry Potter… après Warner, Sony, Fox, même Disney laisse faire l’exploitant. « Les Pirates des Caraïbes ont été coupés en France« . Une habitude prise à partir d’une durée de 2H30. « La fatigue liée à l’utilisation de lunettes passives pour la 3D n’est pas vraiment crédible » décrypte un des spécialistes incognito. Plus légères (quelques grammes) que les pesantes lunettes actives (30g environ), les lunettes passives s’avèreraient non seulement plus supportables sur la durée mais plus efficace pendant la projection. « Pas d’anomalie selon la place excentrée du spectateur dans la salle » nous explique-t-on. Les multiplexes de CGR n’utilisent plus que le procédé avec lunettes passives, l’éventuel inconvénient de confort ne tient plus guère.

Autant en emporte l’auteur

« Les films de 4h comme Autant en Emporte le Vent ou très long pour son époque, tel 2001 l’Odyssée de l’Espace (2h30) avaient officiellement des entractes » rappelle le critique Gérard Delorme du magazine Première. Les longs films des années 50 et 60 comme Ben Hur nécessitaient d’être interrompus pour changer les bobines. « Stanley Kubrick avait planifié précisément l’entracte de 2001 avec une musique spéciale » explique Delorme. La reprise de la deuxième partie du film commençait avec un écran noir pour mieux préparer le spectateur à l’expérience. « Il semblerait qu’à partir de la limite des 2H20 de film, l’exploitant perd une séance par jour » et pourrait s’autoriser une coupure artificielle. « Il n’y a pas de loi qui interdise aux propriétaires de salles de saucissonner le film à leur guise« , précise Delorme, « Je crois que l’exploitant a tous les droits« . « Il faudrait demander à un juriste » réplique un interlocuteur pourtant bien placé alors que tout conduit vers un vide juridique comblé par des ententes tacites. « Avec un film long comme Avatar, le nombre de séances est réduit » confirme Emma Deleva d’Écran Total, « l’entracte et ses ventes de confiserie sont un bon moyen d’augmenter les recettes annexes et de rattraper l’éventuel manque à gagner. » Celles-ci ne sont pas comptabilisés dans les recettes billetteries partagées avec le distributeur. C’est tout « bénef » pour l’exploitant.

Kubrick / Lucas / Cameron

L’ambition technique, artistique et culturelle d’Avatar douze ans après Titanic confirme que chaque film de James Cameron devient phénomène et place le réalisateur canadien sur le sillon interstellaire laissé par Stanley Kubrick. Un bâtisseur de mondes, un réalisateur dont on ne mesure pas les qualités d’ »auteur » aux moyens qu’il utilise. Bien tardivement, il vient tout juste d’être adoubé d’une étoile sur le fameux Walk of Fame d’Hollywood Boulevard. S’il avait envisagé un entracte, nul doute qu’il l’aurait travaillé avec au moins autant de soin que Kubrick. Comme George Lucas en son temps avec ses cinémas labellisés THX, dont la fameuse salle du Forum des Halles à Paris, Cameron aurait supervisé l’équipement technique utilisant la technologie Dolby 3D du Gaumont Marignan en bas des Champs-Élysées. Ou du moins validé les choix techniques comparables à ceux définis à l’Empire Leicester Square de Londres où a eu lieu la première mondiale du film le 10 décembre.

Pas d’entracte pour les applaudissements

« Le film est tellement bien raconté qu’il passe à toute vitesse » s’enthousiasme sans forcer Gérard Delorme. À quoi bon un entracte ? La richesse visuelle de chaque plan occupe sans ennui chacune des 161 minutes du film. Ce que confirme sans mal chaque spectateur croisé dans la capitale. De la salle culte Max Linder au cœur de Paris qui inaugure sa première projection 3D avec Avatar, aux salles périphériques 2D avec matériel vieillissant d’UGC (et premières minutes anamorphosées puis mal calé en hauteur…), aux salles numériques du circuit MK2 de Marin Karmitz qui n’a pas raté le virage numérique malgré son profil Arts & Essais, les gens applaudissent spontanément à la fin du film. À chaque séance. Des premières du mercredi de sortie comme à celles du dimanche matin hivernal où le public vient en masse au lieu de rester au chaud chez lui. Est-ce le cas en province où la montée en puissance émotionnelle du film est brisée par l’entracte artificiel ?

Omerta

« La Fox, distributeur d’Avatar, a préconisé l’endroit où couper le film » indique sans hésiter un des professionnels anonymes de la profession. « La France est le premier marché du cinéma en Europe« , rappelle-t-il, « Lightstorm Entertainment, la société de James Cameron et son producteur Jon Landau, supervise toutes les données techniques dans le monde et est forcément au courant de tout« . Publiquement, le distributeur du film en France couvre ses arrières, nie en bloc la pratique et monte sur ses ergots : « Nous ne cautionnons pas l’entracte de CGR, c’est une décision de l’exploitant ! » tempête Frédéric Monnereau, directeur des ventes de Fox France, « C’est l’exploitant qui décide !« . Tranquille, CGR assure que projeter Avatar avec entracte dans 200 salles ne peut pas se faire sans que tout le monde soit au courant, ou d’accord. « Harry Potter, Twilight et 2012 ont été coupés« , s’indigne un Monnereau pointant du doigt la concurrence tout en refusant d’endosser la responsabilité, « Pourquoi s’acharner sur Avatar ?« . Parce que le film a été promu comme un prototype grand public susceptible de changer le visage et les anciens usages du cinéma, techniques, artistiques et même commerciaux si l’on se rappelle les 15 minutes de projection offertes dans les salles cet été. Et qu’il tient ses promesses sur tous les fronts. Des soulèvements de paupières de Jake Sully en humain puis en Na’vi qui ouvrent et concluent le film, du premier plan au dernier, Avatar demande à tous d’ouvrir les yeux.

* Depuis sa sortie le 16 décembre en France et le 18 décembre en Amérique du Nord, Avatar a récolté 165,5 millions de $ de recettes à l’international (106 pays) et 76,8 millions de $ aux USA et Canada (chiffres revus à la hausse après premier relevé) le plaçant en 2e position du record de sortie en décembre derrière Je suis une Légende (Will Smith) et le record de sortie pour un film original (non dérivé, non suite, non remake). Sur le continent nord américain le film est présent dans 3542 cinémas comprenant 3129 salles en 3D et 179 salles 3D IMAX pour 60% des recettes). Soit 242,3 M$ de recettes pour un budget estimé entre 200 et 300 M$ pour la réalisation et 500M$ en incluant le marketing.

– Màj : Pour sa première semaine d’exploitation en France du 16 au 22 décembre, le film a attiré 2 648 596 spectateurs répartis dans un parc de 726 salles. Mieux que les derniers records de 2012 et Twilight Chapitre 2. 1 650 000 de ces spectateurs ont vu le film en 3D.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 23 décembre 2009 sur Electron Libre)

 


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Jeux, vidéo, et culture de masse : l’histoire sans fin

Sans doute en quête de reconnaissance culturelle, le jeu vidéo cherche surtout à se faire connaître au-delà de ses frontières interactives. Nouvel objectif, aller chercher le gamer qui sommeille dans l’amateur de bande dessinée, de vidéo, ou de tout autre loisir faisant aussi appel à l’imaginaire…

Dante's Inferno

GUIDES ILLUSTRÉS DE JEUX, bande originale et même singles, figurines et autres colifichets marketing présentés en objets indispensables, le jeu vidéo n’a jamais ménagé ses moyens pour accompagner la sortie de ses gros titres et entretenir la ferveur consumériste de ses adeptes. Un marketing business servant essentiellement la soupe à postériori aux fans, après la sortie du jeu. Six ans après le modèle Matrix Reloaded qui faisait courir son histoire du cinéma au jeu vidéo (Enter the Matrix) aux animés directement en DVD (Animatrix) jusqu’à la bande dessinée (Matrix Comics), l’industrie du jeu vidéo emboite le pas. La mise en vente des derniers gros titres d’Ubisoft et d’Electronic Arts s’accompagne de plusieurs extensions parallèles avant, pendant et après la commercialisation du jeu. Court métrage semi live, bande dessinée, dessin animé de long métrage directement en vidéo font désormais partie de l’arsenal de communication. Du niveau des novelisations du cinéma (elles existent aussi pour certains jeux, l’univers de Halo par exemple), la qualité du résultat laisse encore à désirer, mais à l’heure des communautés, de la communication et des buzz transversaux, l’idée presque nouvelle impose sa logique.

Pas égaux à la naissance

Il faut comprendre et excuser le jeu vidéo. Contrairement à son grand frère le cinéma, un jeu ne bénéficie pas des retombées médiatiques d’une sortie prestige en salle qui profitent ensuite à la commercialisation en DVD et Blu-ray. En dehors de quelques exceptions et icônes ayant traversé les âges, pas facile pour les héros et créations originales du jeu vidéo de se faire connaître au delà du public acquis. Le Vice-président en charge du développement de l’éditeur japonais Capcom, Christian Svensson, le répétait récemment : « Rien n’est plus difficile dans cette industrie que de lancer une nouvelle IP (Intellectual Property) ». Avant d’expliquer la mécanique inévitable du marché des consoles de jeu. Le prix élevé des consoles, surtout à leur lancement, et des jeux, limite dans un premier temps le marché aux passionnés qui connaissent le sujet. Quand le prix de vente des consoles baisse, les nouveaux consommateurs arrivant sur le marché ignorent presque tout des productions made in jeu vidéo et ont tendance à privilégier les franchises établies. Ce qui explique les grosses ventes de jeux vidéo adaptés de films, de shows TV, ou de bande dessinées alors que, historiquement, il s’agit de productions médiocres.

Mutation en cours

La façon de vendre les jeux en boutique change également révèle la Vice Présidente des ventes de Nintendo of America, Cammie Dunaway, en avouant inhabituellement que les ventes de l’épisode Grand Theft Auto : Chinatown Wars sur DS n’ont pas atteint le volume attendu (sorti en mars 2009, récemment sur PlayStation Portable et bientôt sur iPhone). « Nous avons observé le phénomène avec de nombreux titres DS, nous pensons vraiment que le jeu va continuer de se vendre sur la durée ». A condition de continuer à entretenir la campagne marketing. « Une des choses que nous avons appris ces dernières années c’est que la vieille dynamique consistant à tout balancer en campagne TV pendant quelques semaines pour tout laisser tomber ensuite ne va plus marcher, parce que de nouveaux consommateurs arrivent tout le temps. » Et qu’il faut les informer des produits de qualité encore en rayon. Distribution et revendeurs doivent aussi être en train d’opérer une mutation. Jusqu’à il y a peu, le turn over en magasins était foudroyant. Une grosse sortie chassant l’autre, le back catalogue n’existe presque pas en dehors des magasins ultra spécialisés. Tout le système force à conclure le maximum de ventes dans le minimum de temps. Une logistique qui semble encore en cours avec les grosses machines à blockbusters sur PlayStation 3 et Xbox 360 tel récemment Forza Motorsport 3, Uncharted 2 : Among Thieves, Call of Duty : Modern Warfare 2 et Assassin’s Creed II. Mais sur le point de se modifier. La mise en ligne régulière de contenu supplémentaire, payant, ou parfois gratuit, réactualise sans arrêt le contenu du jeu et rend pérenne la présence du logiciel principal en boite en magasin. L’inédite courbe des ventes durable de jeux DS et de certains jeux Wii l’atteste. Le nouveau combat va consister à réussir à s’incruster et maintenir sa place en magasin.

Nouvelles armes, culturelles

La fédération de passionnés autour de communautés artificielles dédiées à un jeu à venir, aiguisés par exemple avec du marketing viral sur Internet, n’est certes plus nouvelle et continue de fonctionner avec les gamers les plus demandeurs ou les plus candides. La nouvelle dynamique d’intérêt et de curiosité cross disciplinaires que cherchent à atteindre quelques éditeurs, le créatif Ubisoft en tête, se révèle plus culturel. Faire exister l’univers de sa saga Assassin’s Creed avec une bande dessinée (Tome 1 : Desmond, en vente) complétant l’histoire du jeu plutôt que la radotant doit appâter un lecteur de BD vers le jeu. Le début (facultatif) de l’histoire du héros Ezio raconté en ambitieux petits films semi live distribués gratuitement sur Internet complète le hors champ du jeu et doit aussi faire venir vers lui une clientèle branchée sur d’autres médias. Le blockbuster de SF horrifique Dead’s Space sorti l’année dernière avait été précédé par le dessin animé long métrage Dead Space : Downfall conçu uniquement pour le marché vidéo, DVD et Blu-ray. Lui aussi racontait une partie de l’histoire absente du jeu, ou sous entendue. Son éditeur Electronic Arts récidive aujourd’hui en mettant sur le marché de la vidéo un Dante’s Inferno : The Animated Movie précédant de quelques semaines la sortie du jeu début 2010. Une nouvelle « IP » qu’il va falloir faire connaître. De son côté, Sony met à disposition régulièrement sur le PlayStation Store, gratuit ou à tout petit prix, des épisodes de « motion comics » (BD bruitées et légèrement animées) prolongeant les aventures du héros de Uncharted 2 : Among Thieves.

« It’s me, Mario ! »

Après plusieurs décennies d’humiliation face au succès immérité de productions interactives quelconques tirées d’autres médias plus connus, les éditeurs de jeu vidéo auraient donc compris que pour imposer leurs créations originales, leurs propres héros, leurs univers, il fallait à leur tour infiltrer les autres médias. Exister sur le même plan culturel aux officiels rayons BD et ou vidéo. Ventiler sa culture en surface après l’avoir distiller, malgré elle, underground. La prochaine fois que papa, maman, cousin et cousine s’approcheront d’un rayon jeu vidéo, ils devront y reconnaitre des visages familiers vus en BD, DVD, voire au cinéma. Et, avec un peu de chance et de push marketing pluri média, cette fois, il s’agira bien de légitimes productions jeux vidéo. Et le passionné, lui déjà happé par le jeu, sortira aussi peut-être de sa bulle pour en toucher d’autres et suivre une histoire qui n’aura aucune raison de trouver sa conclusion. Tant que ça marche.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 15 décembre 2009 sur Electron Libre)

 


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Call of Duty Modern Warfare 2, 550 M$ de recettes : le triomphe à retardement de l’ère Bush (2ème partie)

Septembre 2001, l’Amérique sombre dans la terreur. Octobre 2001, l’administration Bush signe le Patriot Act. Novembre 2001 Microsoft lance sa première console de jeu vidéo et l’Armée américaine s’infiltre sans scrupule dans l’industrie du jeu vidéo.

Huit ans plus tard l’Amérique a presque gagné cette bataille là. Le bouillonnement créatif et technologique du jeu vidéo a quitté le Japon pour les États-Unis et le jeu vidéo dans ce qu’il a de plus spectaculaire s’est totalement militarisé. Le succès commercial et inculturé de Call of Duty : Modern Warfare 2 en est le point culminant. Malgré son avance technologique, le jeu vidéo confirme son retard sur l’histoire…

Call of Duty Bush 02

Du très sérieux Civilization qui privilégiait dès 1991 sur PC les scénarios de conquête militaire aux colonisations pacifiques, jusqu’aux missions en hélicoptères de combat de Desert Strike sur la console Megadrive en 1992, le jeu vidéo n’a évidemment pas attendu les temps modernes pour se frotter aux frissons de la guerre virtuelle. L’arrivée de la 3D au début des années 90 a même ouvert le champ d’action à bien des combats, et les jeux de guerre ont peu à peu occupé une place privilégiée dans le catalogue des éditeurs. La révélation des pouvoirs d’immersion en vue subjective sur un champ de bataille arriva franchement avec le premier Medal of Honor réalisé par Electronic Arts en coordination avec Dreamworks Interactive en 1999, et directement inspiré par l’immersion évocative du film Il faut Sauver le Soldat Ryan. Puisant plus directement encore dans la mise en scène tétanisante de La Chute du Faucon Noir de Ridley Scott, la très efficace série Call of Duty, elle aussi située exclusivement pendant la Seconde Guerre Mondiale, finit par reprendre le flambeau jusqu’à l’épisode Modern Warfare de 2007 déplaçant, contre l’avis de son éditeur, l’action de nos jours.

Infiltration

Rejeton récupéré parmi d’autres du Patriot Act de l’administration Bush, le jeu vidéo s’est retrouvé plus ou moins discrètement instrumentalisé par l’armée au cours des années 2000. Décomplexée au même titre que le reste de l’Amérique entrée en résistance contre le monde, l’armée US lançait sans gêne ni critique son propre jeu de guerre en ligne accessible gratuitement. Aujourd’hui encore elle inspire nombre de productions en offrant ses conseils et l’accès à son arsenal sans qu’aucune instance ne discute et remette en question la présence physique et virale des moyens et des valeurs de l’armée américaine dans l’industrie du jeu vidéo qui, rappelons-le, vise en premier lieu une population masculine entre 12 et 35 ans (nos chiffres d’observation, pas ceux d’un institut mandaté).

Propagande ouverte et sans freins

Le début des années 2000 devint l’époque, par exemple, où le gentil éditeur français Ubisoft et son Rayman vedette sentit le vent venir et commença à tisser des liens privilégiés avec l’armée devenue conseiller militaire, sur ses productions Tom Clancy notamment. Ubisoft prit l’habitude étrange et fort dérangeante de faire intervenir d’anciens militaires braillant des ordres dans ses présentations presse de jeux comme Brother’s in Arms ou Haze sans que cela offusque, il faut le préciser, les journalistes spécialisés conviés à ces messes obscènes. C’est l’époque où l’armée américaine commanda et supervisa auprès du studio Pandemic (qui vient de fermer ses portes suite à la restructuration d’Electronic Arts) un Full Spectrum Warrior, jeu dans le commerce et véritable support d’entrainement aux troupes, redonnant de la dignité et de l’éthique à la simulation militaire virtuelle malmenée par les productions anarchiques du jeu vidéo. Un comble et une honte non bue pour le milieu. Non seulement l’armée s’infiltrait insidieusement dans la production de jeux devenue instrument de propagande (d’un état d’esprit) mais elle donnait, et de belle manière, des leçons de conduite et d’honneur aux faiseurs de jeu. C’est aussi l’époque où l’américain Microsoft est entré de force dans l’industrie du jeu vidéo sur console en injectant et brûlant des milliards de dollars. Huit ans après la sortie de la première Xbox en novembre 2001, deux mois après le 11 septembre, forcément un hasard mais un symbole aujourd’hui stupéfiant, l’OPA américaine non déclarée sur le jeu vidéo a presque totalement réussi. La scène japonaise du jeu vidéo lutte désormais pour survivre face aux gros studios américains capables de toutes les prouesses technologiques. Et le jeu vidéo, comme le reste du monde, subit la politique va-t-en guerre américaine.

Le jeu vidéo en retard sur l’histoire

Au moment où l’Europe et le monde saluent l’anniversaire de la chute du mur de Berlin et la fin de la guerre froide, où Barack Obama inclut le jeu vidéo dans un nouveau programme d’éducation lié au STEM, qui verra, entre autres initiatives, le jeu Little Big Planet rejoindre les bibliothèques, la partie la plus bruyante et émergée du jeu vidéo et des joueurs célèbre un Modern Warfare 2 qui rejoue très sérieusement une guerre pseudo contemporaine entre américains patriotiques et russes odieux. Dans le jeu, une séquence plus imbécile encore que les autres conduit un américain infiltré au sein d’un commando russe à participer à un massacre de civils dans un aéroport. Une séquence « choc » facultative puisque le jeu offre dès le début le choix – forcément hypocrite et aiguiseur de curiosité – de jouer une version sans les scènes « pouvant choquer », et repose la question avant la scène en question en précisant bien, au moins ça, que le score du joueur ne sera pas pénalisé s’il saute comme proposé cette séquence. Qui aura acheté son jeu 70 € et contournera sérieusement un chapitre ? Manette en mains, confirmons que l’on peut « jouer » la scène en ne tirant soi-même pas un seul coup de feu. Ce qui n’empêche pas d’être obligé de suivre et d’assister pendant de longues minutes au spectacle du massacre à la mitraillette totalement gratuit. Aveugle à lui-même, le scénariste Jesse Stern déclare dans une interview auto satisfaite avoir là exercé son droit à repousser les limites de la narration interactive ! Sans y croire, nous avons essayé de lutter contre le programme en restant totalement immobile – impossible – ou en cherchant à éliminer ses pseudos partenaires russes – impossible également, cela conduit systématiquement à sa propre mort, c’est-à-dire au début de la séquence. Après un moment de stupeur, « absolument tous les joueurs invités à tester le jeu ont fini par tirer sur la foule », révèle le scénariste, « parce que c’est la nature humaine » et que ce n’est qu’un jeu vidéo.

Vieux démons

La réussite des scènes d’action, des spectaculaires mise en en scène et mise en action de COD : MW2 cache une ignorance ou une indifférence crasse des faits du monde par le studio de développement californien Infinity Ward. Une bêtise doublée d’une indélicatesse diplomatique d’un autre âge, pour ne pas dire autre chose, digne des faucons de l’ère Bush, qui a conduit la Russie, honneur oblige et non la censure, à réclamer le retrait de la vente du jeu dans le pays. Une version sans l’épisode en question pourrait y être commercialisée. Aujourd’hui, des associations humanitaires suisses recensent tous les crimes de guerre perpétrés dans les jeux vidéo et demandent publiquement aux développeurs et éditeurs de respecter les règles humanitaires internationales dans leurs productions.

Score de rattrapage

Ultime hypocrisie qui voudrait passer l’éponge, en compagnie de Microsoft et de la chaine de magasins Game, l’éditeur organise en Grande-Bretagne une session de jeux en réseaux de COD : MW2 dont la présence massive de joueurs conditionnera la remise d’une somme à l’association War Child (150 000 £ si 600 000 joueurs se connectent, plus 25 000 £ tous les 100 000 joueurs supplémentaires).
À la pointe de la technologie dès sa naissance dans les années 70, précurseur de la révolution numérique et interactive, le jeu vidéo devenu adulte du côté box office continue en réalité une crise d’adolescence et d’identité qui le laisse à la merci de la première autorité venue. Le service militaire a beau ne plus être obligatoire, à presque 40 ans le jeu vidéo continue de faire ses classes. Dernière minute, Activision confirme la réussite de l’invasion. Depuis son premier épisode, la série Call of Duty s’est vendue à 55 millions d’exemplaires et a généré 3 milliards de $ de recettes. On attend désormais le retrait des troupes promis par Barack Obama.

À lire 1ère partie : Call of Duty Modern Warfare 2, 550 M$ de recettes : le triomphe à retardement de l’ère Bush

François Bliss de la Boissière

(Publié le 29 novembre 2009 sur Electron Libre)

Quelques réflexions inégales mais intéressantes sur la guerre dans le jeu vidéo dans le n°1 des Cahiers du jeu vidéo chez Pix’n Love éditions

Lire également, comment COD : MW 2 a influencé le traditionnel calendrier des sorties de Noël…


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Avatar joue à cache-cache sur le Xbox Live, où comment faire dire ce qu’on veut aux absents

Depuis quelques jours un extrait exclusif du film Avatar joue les effarouchés sur le Xbox Live. Annoncé par Microsoft pour une diffusion exclusive pendant trois jours entre les 17 et 21 novembre pour mettre en scène la transition des services de VOD de la Xbox 360 en streaming qualité HD version « Zune », le dit extrait n’a en réalité été disponible que pendant 24H avant de se volatiliser sans explications. Coût humain de la recherche de l’Avatar fantôme ? Deux siècles. ENQUÊTE (de geek)…

La disparition d’un élément digital dans la profusion disponible sur de multiples plateformes peut sembler un détail, mais un détail à rendre fou quand il s’agit de chercher dans la multitude d’onglets et d’accès transversaux des menus de la Xbox 360. Surtout quand l’objet de la recherche, présent un jour, absent le lendemain malgré les annonces datées, disparaît sans prévenir. Aussitôt parti en quête de réponses en bon journaliste nouvelle génération geek, la petite enquête a vite tourné au jeu de ping-pong entre avatars de Ponce Pilate. « C’est la faute à personne. Vous êtes sûr ? Et puis, quelle importance ? ». Ah il était effectivement très beau l’extrait de 4 minutes du film Avatar. Une scène quasi complète de course poursuite dans la jungle de Pandora vraiment disponible nulle part ailleurs (elle traine désormais en petite définition sur le net), réellement lisible au format HD 1080p (conditionnée à la qualité de la bande passante), curieusement recadré au format 1.78 alors que le film en salle de cinéma sera en cinémascope, mais en pure VO avec des sous-titres français. Une exclusivité en ligne et gratuite à faire rougir la PlayStation 3 de Sony, ses beaux disques Blu-ray et son tout nouveau catalogue de VOD qui ne comprend pas, lui, d’extrait d’Avatar.

Dommage et désintérêts

Aller poser la question avec insistance du pourquoi de la disparition d’un simple extrait de film aux éventuels et insaisissables responsables ne serait que dérisoire et obsessionnel si les enjeux derrière ce genre d’exclusivité n’étaient pas aussi considérables. Avec ses 500 millions de budget estimé et sa révolution technologique 3D attendue, le film de James Cameron EST l’événement incontournable de fin d’année, avec ou sans le push marketing. Tout le monde connecté a été forcément sensibilisé au teaser lâché sur Internet en août dernier simultanément aux 15 minutes projetées gratuitement dans une douzaine de salles de cinéma en France. Quand Microsoft fait valoir son exclusivité Avatar dans un communiqué de presse qui sera repris par les magazines spécialisés puis par tous les passionnés, ce n’est pas anodin. Faudrait-il aller jusqu’à réclamer des dommages et intérêts pour effet d’annonce exagérée, promesse non tenue et désinformation de sa clientèle ? Sans compter la déception émotionnelle des passionnés déboutés. « Sans doute un problème technique, pas de quoi s’inquiéter » lâchent les porte-paroles de Microsoft en plein mini black-out Avatar qui ne concernerait, au fond, pas grand monde.

La faute à qui ?

« Un problème de droit peut-être, de malentendu sur la durée de l’exclusivité », tente le journaliste en quête de goûteux ratages de communication entre big companies. « Le deal est prévu de longue date, ce n’est pas une improvisation » lui rappelle-t-on. Oui mais le reste des nouveaux services de VOD fonctionne très bien. Qu’une défaillance technique tombe justement sur Avatar paraît tout aussi improbable. « De toutes façons tout est décidé et conçu des États-Unis ». Classique, et sans doute vrai. Même indifférence, prudence, puis renvoi aux puissants américains où tout se joue, du côté de la Fox, distributrice du film. « Il faut demander à Microsoft, c’est leur exclusivité ». On insiste, tant pis pour la réputation de geek. Une deuxième voix lève un peu le voile sur une procédure technique qui implique bien un minimum la France. « Les bureaux de la Fox à Los Angeles nous ont fait parvenir l’extrait que nous avons localisé (placements de sous-titres français) avant de leur renvoyer » avoue Fox France. Microsoft prend alors le relai de la mise en ligne mondiale. Une esquisse de making-of qui ne dit pas qui est responsable du retrait de l’extrait et pourquoi. « Le contrat d’exclusivité comprenait peut-être trois jours pour n connexions » avance avec une belle pertinence le représentant de la Fox. Le nombre de consultations autorisées par l’accord a peut-être été atteint en 24H. D’où le retrait de l’extrait avant l’écoulement des trois jours annoncés. Voilà au moins une logique. Il manque les explications publiques qui éviteraient de penser que Microsoft et la Fox essaient de faire passer l’incident inaperçu.

Distribution de chiffres

Au jeu comptable que Microsoft ne manque pas d’exploiter pour se féliciter de la popularité de son Xbox Live, il suffit d’imaginer que si la moitié seulement des 20 millions de connectés au Xbox Live (recensement de mai 2008) a tenté, en vain comme nous, de lire cet extrait en le cherchant pendant, au moins, 10 minutes, cela totalise 1 million six cent soixante six mille six cent six heures de temps perdu. Revenons à l’essentiel. 1,66 millions d’heures de vie humaine gaspillées en vain, c’est à dire 69 444 jours, où 190 ans. Presque deux siècles ! Un détail. En d’autres circonstances moins obscures, un communiqué triomphant aurait pu annoncer qu’avec n millions de lectures de l’extrait d’Avatar sur Xbox Live par n millions d’utilisateurs, le XBL fait la preuve de son efficacité sur la concurrence. Cette annonce là ne verra sans doute jamais le jour.

Absence exclusive

Actuellement, l’onglet Avatar résiduel de notre Xbox 360 ne donne accès qu’à un message d’explication : « La licence de cet élément a expiré. Pour le relire, relouez-le sur le Marché vidéo. Status code : 803c0009. » Un message standardisé, on l’aura compris, puisque l’extrait ne se loue ni se télécharge mais se consultait en streaming. Un nombre limité de fois ? Sur une durée limitée dans le temps par utilisateur ? Peut-être, mais rien ne le dit nulle part.
Aligné comme chaque année sur le Thanksgiving festif américain, Microsoft lance aujourd’hui son Xtival d’hiver qui donne accès à de nombreuses activités musicales, ludiques et sociales sur le réseau Xbox Live. Des réductions de prix et un accès Gold temporaire à tout visiteur permet de goûter les services. Au paragraphe film du communiqué des festivités, Microsoft annonce, et sans plus d’explications sur le précédent disfonctionnement, la présence d’un trailer de 4 minutes du film Avatar à partir du 27 novembre jusqu’au 29 ! S’agira-t-il du même extrait ? Le mot employé est différent, l’adjectif exclusivité a disparu mais la durée de 4 minutes reste identique.
Disparition mystérieuse de l’extrait, absence d’explications publiques, réapparition opportuniste et encore fumeuse, toujours sans explications… à défaut d’être fiable et en 3D, Avatar sur Xbox 360 flirte déjà avec la 4e dimension.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 27 novembre 2009 sur Electron Libre)

 


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Call of Duty Modern Warfare 2, 550 M$ de recettes : le triomphe à retardement de l’ère Bush (1ère partie)

La production interactive d’Activision-Blizzard, filiale de Vivendi, vient de battre les records de sortie d’un jeu vidéo, et plus. Chiffres et communiqués nous martèlent que, depuis sa sortie le 10 novembre, les ventes sur Xbox 360, PlayStation 3 et PC ont explosé tous les records de lancement d’un produit de divertissement. Cinéma compris. Seul hic dans ce triomphalisme ambiant, le jeu en question est un jeu de guerre. Et les chiffres ne disent pas tout. Techniquement impeccable mais scénaristiquement imbécile, il rejoue le tête-à-tête russo-américain de l’après guerre au moment où l’on célèbre la chute du mur de Berlin…

Call of Duty Bush 01

Pas de quoi se réjouir pour une industrie du jeu vidéo en mal de reconnaissance culturelle et artistique. COD : MW2, petit nom agréé du 7e chapitre d’une série lancée en 2003, bat au box office la sortie du jeu vidéo Grand Theft Auto 4, dernier record en date. Un jeu de guerre succède donc à un jeu de gangsters (précisons-le avant lapidation, l’un et l’autre sont loin du niveau de films comme La Ligne Rouge de Terence Malick, ou du Parrain de Francis Ford Coppola). Soit, selon les chiffres de GFK reportés par l’éditeur : 376 000 exemplaires et 25,5 M€ de recettes générés en cinq jours en France pour COD : MW2 (1,7 millions d’exemplaires vendus en une semaine en Grande-Bretagne, 3 millions en Amérique du Nord), contre 320 000 exemplaires de Grand Theft Auto IV en 2008 pour 24 M€. Et l’éditeur d’aligner les comparaisons en France avec le DVD de Bienvenue chez les Chtis (17,1 M€) et le dernier tome d’Harry Potter et le Prince de Sang-Mêlé (12,6 M€). Puis dans le monde. 550 millions de $ de recettes en cinq jours qui battent les films Harry Potter et le Prince de Sang-Mêlé (394 M$) et The Dark Knight (203,8 M$) et, enfin, le jeu, tenant du titre, Grand Theft Auto IV (500 M$ pour 6 millions d’exemplaires). La réalisation de COD : MW2 aurait coûtée entre 40 et 50 M$ là où celle de Grand Thef Auto est réputée avoir atteint les 100 M$.

Comment faire parler les chiffres

Petit rappel démographique devant ces chiffres tsunami intellectuels. À 70 € le prix de vente en moyenne, les 25,5 M€ de recettes du jeu Call of Duty : Modern Warfare 2 en France représentent une population d’à peu près 360 000 acheteurs comme le dit le communiqué de l’éditeur. À 20 € en moyenne le prix de vente du DVD, les 17,1 M€ de recettes de Bienvenue chez les chtis correspondent à 850 000 acheteurs environ, et au moins autant de spectateurs familiaux associés, soit 2 à 4 fois plus de personnes que le jeu vidéo qui bat tous les records. L’impact du lancement tonitruant du jeu a plus d’effet dans les médias que dans la population. Et les records chassant l’autre, la sortie du 2e chapitre Twilight au cinéma mercredi 18 novembre bat les records d’entrées aux USA (72,7 M$ dès le premier jour, « 3e meilleur démarrage de tous les temps », 258,5 M$ en fin de week-end, juste derrière le record de The Dark Knight) et, en France, 2,1 millions d’entrées en 5 jours qui le place en 2e place des records de sortie. Le jeu Assassin’s Creed II sorti la semaine dernière s’est écoulé lui-même à 1,6 millions d’exemplaires dans le monde en 7 jours.

Dérive culturelle

Le pouvoir éblouissant du box office et tout serait dit. Les records mondiaux de ventes de jeux vidéo à leur sortie se félicitent ainsi de voir une simulation de troufions, littéralement aux ordres pendant le jeu, embarqués sur différents fronts russo-américains imaginaires succéder à une simulation de vie de gangsters dans un New York outlaw. Ces jeux officiellement pour « adultes » sans autre vertu que le pouvoir du spectacle et de la violence interactive provoquent la ruée simultanée de millions de jeunes hommes dans les boutiques. Ainsi, 5,2 millions d’heures de jeu en réseau auraient été enregistrées sur le Xbox Live dès le premier jour. Soit 2 millions de joueurs se jetant à cœur (et intellect) perdu les uns contre les autres, en équipe ou pas, dans une guerre virtuelle qui les réjouit. Comment le jeu vidéo que l’on croyait enfantin, représenté pendant ses 20 premières années par des mascottes animalières (Sonic) ou inoffensives (Mario) en est-il arrivé là ?

Descente aux enfers

Même relativisé, le succès colossal de ce Modern Warfare 2, ultime représentant du jeu vidéo adoubé par ses chiffres de vente, descend ainsi d’une tragique évolution du jeu vidéo qui n’aurait peut-être pas atteint ce déplacé paroxysme du box office militaire si le cours de la grande histoire avait pris une autre tournure. Même si la tendance à la militarisation du jeu vidéo était déjà sensible à la fin des années 90, le choc du 11 septembre 2001 se répercuta très vite dans les allées de l’E3, le – alors – fameux salon annuel du jeu vidéo de Los Angeles. Pas du tout menaçante mais en promotion permanente, la présence de l’armée s’y manifesta de plus en plus ouvertement. Véritable hélicoptère posé sur l’esplanade, descente en rappel de militaires à partir d’un hélico en suspension, stand de l’armée à peine camouflé au milieu de ceux de jeux eux aussi décorés en forts retranchés… Au point de ne plus savoir si le militaire en uniforme circulant dans les allées du salon aux côtés des trolls, dragons, guerrières dénudées et autres peluches géantes de Pac-Man ou Mario, étaient de vrais soldats ou des figurants déguisés.

Drapeau blanc

Lors d’une rencontre à cette époque avec Shigeru Miyamoto, grand maître d’œuvre créatif de Nintendo, nous lui avions demandé ce qu’il pensait de voir le salon du jeu vidéo se transformer de plus en plus en warzone et l’industrie prendre ainsi les armes. Polie, sa réponse resta évasive et diplomatique, rappelant simplement que Nintendo s’intéressait à d’autres voies. Aujourd’hui, la réponse radicale de Nintendo à cet état de crise hystérique du jeu vidéo et le drapeau blanc tendu entre les joueurs se nomme DS et Wii et a pris la forme d’une démocratisation du jeu vidéo en social gaming.

Lire aussi… : Call of Duty Modern Warfare 2, 550 M$ de recettes / le triomphe à retardement de l’ère Bush (2ème partie)

François Bliss de la Boissière

(publié le 27 novembre 2009 sur Electron Libre)

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Sauve-qui-peut Electronic Arts

Licenciements, recrutement, fermeture de studio mais aussi acquisition de nouvelle structure, changement radical de politique éditoriale, depuis une vingtaine de jours l’ex n°1 du jeu vidéo accumule des mesures azimutées. Officiellement, tout va bien.

saboteur EA

Déconcertant comment le discours d’une entreprise se voulant rassurant et en plein contrôle pour les marchés financiers donne l’impression de gérer au coup par coup un sauve-qui-peut généralisé. Hier n°1 mondial du jeu vidéo avec ses Sims, ses licences de sport, et autres Spore, candidat glouton débouté à l’OPA sur notre presque national Ubisoft en 2004 puis au rachat de Take-Two Interactive en 2008 (où se niche la pépite Grand Theft Auto), Electronic Arts (EA) cherche aujourd’hui sa voie et à économiser 100 millions de $ par an. Début 2009, l’entreprise fondée en 1982 par le vénéré et dynamique Trip Hawkins depuis longtemps parti voir ailleurs, annonçait une réduction d’effectifs de 11 % (1100 emplois) et la fermeture de 12 bureaux. Le bilan sera plus lourd encore.

Emplois « abolits » pour raisons professionnelles

Du côté ressources humaines avec ses 1500 licenciements (1300 faisant partie d’un plan de « restructuration »), dont une bonne partie d’emplois « abolits » au Canada, comme le formulent nos amis québécois, la réduction de 17 % des effectifs d’ici fin mars 2010 coûte cher dès aujourd’hui.
Du côté consommateurs, gamers donc, premières cibles de l’éditeur, les réductions de personnels visant des équipes bien connues ou les fermetures niées puis avérées de plusieurs studios n’envoient pas un message aimable non plus. Les licenciements ou parfois mutations ont, semble-t-il, affecté des studios comme Maxis ayant travaillé sur Les Sims puis Spore du bien aimé Will Wright ayant quitté le bateau dès avril 2009, Mythic Entertainment (Ultima et Warhammer Online), Black Box (Skate, Need for Speed), EA Tiburon (Madden, Tiger Woods), l’équipe de Command & Conquer. On sait que la production de jeux vidéo fonctionne de plus en plus comme celle des films et que les équipes se constituent et grossissent autour des projets avant de se disperser. Mais chaperonnées par les éditeurs, les structures des studios se maintiennent généralement pendant que les talents circulent d’un projet à l’autre. Venus en tournée promotionnelle à Paris le mois dernier, les créateurs du jeu Saboteur vont pourtant se retrouver sans foyer professionnel aussitôt le jeu dans le commerce le 10 décembre. La décision quand même hasardeuse de sortir une nouvelle IP (Intellectual Property) comme The Saboteur juste avant Noël appartenait bien à EA nous avait confié Chris Hunt, responsable artistique de Pandemic Studios crée en 1998, acheté par EA en 2007 et dont la majorité des 200 employés vont chercher du travail puisque ce studio fait partie de ceux qui ferment leurs portes. Qui sabote qui est-on tenté de demander. But entrepreneurial de la manœuvre : « Réduire la taille de son portfolio et se concentrer sur des opportunités offrant plus de marge ». Avec de la paumade quand même. « Licencier des employés et fermer des installations n’est jamais plaisant, » a tenté le CEO John Riccitiello à la recherche d’une pilule anti douleur à faire avaler, « nous avons beaucoup de compassion pour ceux concernés, mais ses coupes sont essentielles pour transformer notre société ».

Dans l’espace commercial personne ne vous entend crier

Douze titres originellement prévus ne verront pas le jour et, puisque le mystère court encore sur les titres concernés, suites ou projets jamais annoncés, le pire reste à craindre. Depuis le retour en 2007 du vétéran d’EA John Riccitiello avec cette fois les pleins pouvoirs, forcé à muter suite à l’essoufflement des licences annuelles, de son fonctionnement pyramidale nivelant les talents comme l’avouait Riccitiello en prenant ses fonctions, et à la montée en puissance d’Activision que la fusion avec Vivendi et Blizzard (et ses 12 millions d’abonnés à World of Warcraft) en 2007 a propulsé n°1 du secteur, l’éditeur américain avait engagé une réjouissante politique d’édition. Dans le registre de ces nouveaux chefs d’entreprises jouant les mea culpa et l’empathie, Riccitiello avait en quelque sorte entériné l’échec des suites à répétition et prôné la créativité. Les forces vives d’EA ont ainsi pu être en position de lancer, pour la première fois et de façon presque massive, plusieurs nouvelles IP (Intellectual Property). L’accueil public timide de ces échappées se cristallisa fin 2008 autour des ventes insuffisantes du pourtant innovant Mirror’s Edge et des difficultés à imposer un Dead Space à l’accueil critique légitimement dithyrambique. Parallèle aggravant, dans le flux de nouveaux projets, EA avouera ne pas avoir saisi assez vite l’importance de la Wii et a basculé trop tardivement un nombre conséquent de ressources au marché familial ouvert par Nintendo.

Le blockbuster vaincu par le social gaming

L’annonce, en plein maelström humain, de l’acquisition pour 300 millions de $ de la société Playfish spécialisée dans le développement de jeux sociaux à petits budgets (Pet Society, Restaurant City… 150 millions de jeux installés et joués dans le monde) sur MySpace, Facebook, Google et iPhone, indique bien un revirement vers un système de productions plus modestes et moins coûteuses. Playfish fonctionnera dans la structure EA Interactive de la société qui travaille déjà sur des jeux web et mobiles. Est-ce le début de la fin de productions à la rentabilité désormais trop risquée de blockbusters à gros budgets chez EA ? Les ventes encore une fois trop paisibles d’un jeu mature sur Wii avec le récent Dead Space Extraction signera sans doute déjà l’arrêt de ce type de tentatives sur la console de Nintendo. Toujours pas officiellement confirmée, la suite officielle high-tech du célébré Dead Space devrait néanmoins être mise en chantier puisque toute l’équipe de Visceral Games autour de cette production initiale ne s’est apparemment pas volatilisée, mieux, elle recrute (les professionnels de la profession apprécieront). Mais plusieurs projets de jeux ambitieux avec Steven Spielberg ne donnent justement plus de nouvelles depuis des mois. Plus dramatique encore, c’est la politique de création de nouvelles franchises et donc de prise de risques qui devrait être la première remise en question. « It’s in the Game » scande depuis des années les pubs EA. Retour aux affaires, 2007-2009, le quart d’heure américain d’Electronic Arts n’aura duré que deux petites années.

François Bliss de la Boissière

(publié le 25 novembre 2009 sur Electron Libre)

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Le fol échiquier des sorties jeux vidéo d’un Noël qui n’en finit pas

Tel un pion capital sur un échiquier virtuel, Sega vient de placer la sortie de son important jeu japonais Bayonetta sur la date du 8 janvier en se vantant d’être le premier jeu de qualité AAA à sortir en 2010. Il rejoint en réalité un bataillon effroyable de blockbusters ayant esquivé Noël pour se tasser, cette fois, au premier trimestre de l’année. La gestion un peu folle du calendrier pourtant capital des sorties de jeux vidéo ressemble à un jeu d’échec qui chercherait encore une règle du jeu commune.

échiquier

C’est une tradition pas unique au jeu vidéo mais bien incrustée dans les mœurs de l’industrie interactive depuis au moins 20 ans. La ruée vers l’or collective a lieu dans les semaines précédant Noël. Un jackpot qui représentait il y a encore quelques années 60 % du chiffre d’affaire annuel. Un cauchemar économique et culturel pour les gamers réguliers qui voyaient les meilleurs titres se bousculer pendant une seule même période. Une tragédie aussi pour les créateurs de jeux obligés de boucler leur production dans des délais déraisonnables. Et, souvent, un drame pour les éditeurs lâchant leurs meilleurs titres dans une mêlée ouverte arbitrée non pas par les gamers presque érudits mais par le public familial qui achète un ou deux jeux par an, pratiquement au hasard. Allant jusqu’à quadrupler leurs rayons jeux vidéo avant et pendant Noël, les grands magasins réduisaient comme peau de chagrin leur achalandage dès janvier. Jeux vidéo et confiseries chocolatées, même combat. Une aberration qui était suivie, tout aussi traditionnellement, d’une déprimante période de creux à la sortie de l’hiver et au début du printemps.

L’âge ingrat

Le passage à l’âge adulte de la technologie et – moins perceptible malgré les tags + 18 ans du Pegi – du contenu, a tout de même fini par lisser cette folie. Après le coup de poker réussit de quelques sorties importantes hors créneaux habituels (le 1er Halo de Microsoft, alors challenger, sorti en mars 2002, puis Halo 3 en septembre 2007. Metal Gear Solid 2 et 3 en mars 2002 puis 2005…) les éditeurs ont fini par réaliser que tous les coups étaient permis sur les 12 cases du calendrier. Ou presque. Autant à l’écoute de leurs actionnaires que de leurs fans, les éditeurs ont repoussé la date limite, et suicidaire, du 25 décembre, se jouant surtout en novembre, à celle de la fin de leur année fiscale, fin mars. Une curiosité cette fois bien spécifique au jeu vidéo. Quand un éditeur s’engage auprès du marché et des consommateurs à sortir un jeu avant la « fin de l’année » il faut entendre, qu’elle soit explicitée ou pas, « avant la fin de l’année… fiscale » et non la calendaire qui régule la vie de la cité. Voilà une des raisons aussi qui explique pourquoi la presse spécialisée jeu vidéo se mêle autant de l’économie des entreprises du jeu vidéo. Un phénomène qui n’existe pas dans la presse cinéma voisine, par exemple, où les budgets des films et le cachet des acteurs suffisent à alimenter les fantasmes. La régulation des sorties de films calées, voire verrouillées par les productions US, des années à l’avance, ne provoque pas le suspens des dates de sortie des jeux vidéo, indécises ou fluctuantes quelques mois avant leur commercialisation. Étalée sur plusieurs années, la durée exacte de conception d’un jeu vidéo n’est pas encore planifiable de façon sûr. Intimement lié à l’évolution des technologies, celui-ci avance le plus souvent en terra incognita.

« Shock and awe »

Autre anomalie de ce marché atypique, attendre, comme on a pu le lire ici et là, que le guerroyeur Call of Duty Modern Warfare 2 du 10 novembre devienne la VENTE de « Noël ». « Des réservations records » triomphe l’éditeur Activision en s’abstenant bien de révéler des chiffres. 10 millions d’exemplaires et plus au 4e trimestre pour 500 millions de dollars de recettes en une semaine prédisent des analystes. Qu’une large frange de core gamers accrocs aux parties de guerre virtuelle en ligne réponde massivement à l’appel, peut-être, mais à l’heure où le public familial rejoint dans les boutiques un core gamer en voie de disparition ou, disons, de pacification, il y a de fortes chances pour qu’en terme de volumes, le nouveau Super Mario sur Wii ou le nouveau Pokémon Donjon Mystère sur DS fasse beaucoup mieux, sionon sur le moment, du moins dans la durée (le parc de consoles Wii cumule encore celui des Xbox 360 PS3 réunies, quant aux 114 millions de DS dans le monde…). Sans compter les jeux musicaux comme Guitar Hero 5, DJ Hero, Band Hero, Lego Rock Band ou Rockband Beatles qui font le cross over culturel et trustent les charts même lorsqu’ils donnent des signes d’essoufflement.

BANG à retardement

Un Call of Duty Modern Warfare 2 qui aura en tous cas réussi sa campagne médiatique. Au point d’autoriser son éditeur, en Grande-Bretagne, à vendre son jeu plus cher que d’habitude sans craindre de représailles. Au point aussi d’avoir fait fuir au 1er trimestre tous les candidats potentiels qui se seraient arc-boutés avant Noël les années précédentes. Une fuite en avant confortée par l’exemple du premier trimestre 2008 (d’une année fiscale commencée en avril donc) où une poignée de blockbusters prêts à tout (Grand Theft Auto IV, Mario Kart Wii, Wii Fit, Race Driver Grid, Rock Band, Metal Gear Solid 4) en pleine période creuse habituelle a boosté de façon spectaculaire les comptes des éditeurs. La plupart d’entre eux renvoie d’ailleurs, aujourd’hui, la chute des résultats du premier trimestre 2009 à l’absence de titres marquants en début d’année… fiscale. Si 2009 ne finit pas sur un BANG, ce ne sera pas la faute à l’absence de jeux de qualité cette fois-ci. Il faut d’ailleurs se demander si, en ce qui concerne le jeu vidéo, le meilleur cadeau de ce Noël 2009 ne serait pas de recevoir de l’argent de poche à dépenser après les fêtes.

Tsunami en 2 vagues

Restent ainsi en lice pour ce Noël, les jeux aux épaules assez larges pour attirer tous les regards. Les jeux de Nintendo déjà évoqués et dans leur élément naturel à cette période, y compris un Zelda sur DS, ou de Sega (Mario & Sonic aux Jeux Olympiques d’Hiver), les suites de blockbusters déjà affirmés comme Uncharted 2, Assassin’s Creed II, Ninja Gaiden Sigma 2 ou Left for Dead 2, et le nouveau chapitre The Ballad of Gay Tony de Grand Theft Auto. Les jeux de sports évidemment comme Colin McRae Dirt 2, Pro Evolution Soccer 2010, FIFA 10 et Forza Motorsport 3, et les adaptations à fuir de films et séries TV ou dessins animés. Quelques courageux, ou hyper pointus ou hyper kamikazes, comme les inédits et du coup intrigants Borderlands ou Brütal Legend, Dragon Age : Originis et The Saboteur chez un Electronic Arts beaucoup plus audacieux qu’il y a quelques années. Une lignée de jeux qui vaut déjà, pour ceux cités, son pesant d’or. Et qui ne font qu’esquisser la déferlante post Noël qui commence donc fièrement dès potron-minet en janvier, comme le claironne Sega, par l’inédit Bayonetta du respecté créateur japonais Hideki Kamiya, suivi par le poids lourd Army of Two : Le 40ème jour, l’inédit Dark Void de Capcom et l’ambitieux Mass Effect 2 chez Microsoft. À peine une petite respiration et les festivités reprennent avec, encore, des incontournables poids lourds comme BioShock 2, le culotté Dante’s Inferno et le bien connu Splinter Cell Conviction après plusieurs années d’absentéisme. En mars, les importants Battle Field : Bad Company 2 et Gran Turismo 5 tenteront de conclure, en attendant d’autres candidats potentiels qui pourraient se déclarer (Alan Wake, Max Payne 3, No More Heroes 2, God of War III…) cette fameuse année fiscale du jeu vidéo. Le bras de fer de Noël et la gueule de bois virtuelle n’auront jamais duré aussi longtemps.

François Bliss de la Boissière

(publié le 8 novembre 2009 sur Electron Libre)

 


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La Wii marque le pas, Nintendo en baisse et le jeu vidéo retient son souffle

Nintendo a annoncé une chute spectaculaire de ses revenus et de ventes de Wii sur le premier semestre 2009 et une révision à la baisse d’ici la fin de son année fiscale bouclant fin mars 2010. La baisse notable des ventes de Wii et DS entamée au premier trimestre est ainsi confirmée. Si le leader japonais du jeu vidéo titube, toute l’industrie doit-elle s’inquiéter ? Ce serait sans compter le premier capital de la firme modèle : la créativité et la capacité à relancer la machine à jouer et à rapporter de l’argent.

Wii

Les ventes de consoles Wii ont chuté de presque 50 % en un an. 5,75 millions vendues au premier semestre 2009 (mars à septembre) contre 10 millions au premier semestre 2008. Moins dramatique, la DS/DSi s’est écoulée à 11,70 millions contre 13,7 millions en 2008. Les bénéfices, en baisse comme les ventes (548 milliards de yens/4,06 milliards €, soit – 34,5 %), s’apprécient quand même à 69,5 milliards de yens (514 millions €) soit 52 % de moins que l’année précédente (144,8 milliards de yens/1,07 milliards €). Premières explications avancées par Nintendo : le cours élevé du yen, la réduction du prix de vente de la Wii et, comme le diagnostiquait déjà pour le premier trimestre le PDG de Nintendo France Stephan Bole, l’absence de jeux à très fort potentiel commercial par rapport à l’année dernière. En janvier dernier, crise économique en tête des causes, Nintendo avait déjà revu pour la première fois en cinq ans ses prévisions à la baisse pour l’année 2008 (-33 %) alors que ses ventes totales atteignaient mille milliards et 820 millions de yens (13,55 milliards €) au lieu de 2 mille milliards de yens (14,8 milliards €). Malgré cela, les consoles Wii et DS/DSi ont atteint en un temps record des ventes mondiales, elles aussi, records : 56,14 millions d’unités en trois ans pour l’une installée dans les foyers, 113,48 millions pour l’autre baladeuse en presque cinq ans.

Crainte de la rechute

Les quatre années de succès foudroyant Nintendo ayant laissé étourdis bien des acteurs de l’industrie du jeu vidéo, le déclin confirmé pour la deuxième fois de suite des ventes de consoles Wii et, dans une moindre mesure, DS, ne va pas manquer de réintroduire de l’anxiété dans le secteur. L’embellie, probablement éphémère, des PlayStation 3 et Xbox 360 vendues à bas prix d’ici Noël ne peut suffire à rassurer une industrie évoluant en grande partie ces dernières années dans l’ombre blanche du succès des consoles tout public de Nintendo. Il n’y a qu’à voir : la relance envisagée en 2010 des deux consoles Sony et Microsoft se fera en adoptant des interfaces à reconnaissance dans l’espace déclinant le principe de la Wiimote de Nintendo. La chute radicale des ventes de Wii veut-elle dire que le concept n’a finalement pas de viabilité sur la durée ? Qu’après un élan de curiosité et un élargissement doux vers un nouveau public, l’intérêt se tasserait déjà ? Après deux années de succès stratosphérique – il faut se rappeler que la demande de consoles Wii a excédé les quantités livrées pendant cette période – le président de Nintendo, Saturo Iwata, a entériné la stagnation des ventes de consoles Wii en blâmant d’abord l’incapacité de son entreprise à proposer de nouveaux jeux marquants « qu’il faut absolument avoir ». « Une fois l’élan perdu (le momentum), cela prend du temps de se remettre » aurait-il reconnu, « la baisse de prix de la Wii va permettre aux ventes de retrouver un certain rythme mais pas assez pour rattraper le niveau de l’année dernière. » Nintendo prévoit ainsi de vendre 20 millions de Wii au lieu de 26 millions sur son année fiscale. Une quantité, signalons-le, encore largement impressionnante que la concurrence aimerait bien atteindre (24 millions en 3 ans pour la PS3, un peu plus de 30 millions en 4 ans pour la Xbox 360).

Trauma center

Tout populaire soit-il de nos jours, le jeu vidéo garde au fond de lui le trauma du crash légendaire de l’industrie interactive naissante au début des années 80. Atari, Mattel Intellivision, 3DO, Sega (alors 2e fabriquant de consoles), Acclaim, Infogrames… l’hécatombe entrepreneuriale de l’industrie pourtant fleurissante du jeu vidéo n’a guère d’équivalents. La renaissance puis la consolidation de cette culture en parallèle à son organisation économique est alors venue du Japon. Plus précisément de Nintendo et de ses consoles Famicom, SuperFamicom et GameBoy. Dans les années 2000, presque bouté hors jeu par les PlayStation 1 et 2, Nintendo encore a redynamisé le marché en l’obligeant à réévaluer, avec la DS et la Wii – console low-tech comparé aux PS3 et Xbox360 -, la fuite en avant technologique. Ce Nintendo exemplaire, énorme machine créative capable de se remettre en question, d’innover et de générer, comme Apple, de nouveaux marchés, a atteint ce statut de monstre qu’on envie et que l’on hait tout autant. Une figure du père dont l’influence est impossible à ignorer et dont la moindre hésitation peut remettre en question toute la famille. Même si, comme le dit l’éditorial du dernier numéro de Edge (208, déc. 2009), Nintendo est presque devenu une industrie en soi, évoluant sur un autre plan que les autres sociétés.

Génération de surface

Actée de force, la popularité de la DS et de la Wii n’a pas été si bien expliquée sociologiquement. Les éditeurs ont suivi, ou plutôt, ont rattrapé tant bien que mal l’attelage Nintendo parti devant eux au galop. Jusqu’à finir par surcharger l’embarcation. Désormais majoritaire en longueur de linéaires, les rayonnages de jeux Wii et DS empilent une quantité déconcertante de jeux similaires, clonés, ou de logiciels ludo-éducatifs tout publics, c’est à dire visant autant de pseudos niches (les familles, les filles, les seniors,…) qu’un public de masse au hasard (les Sudoku, casse-briques, et autres jeux passe-temps…). « 13 jeux autour de la thématique des chevaux sur DS ou Wii à Noël 2008, pas étonnant qu’il y en ait qui reste sur le carreau » s’indigne le porte-parole des éditeurs de jeux vidéo en France Jean-Claude Larue. Saturé, le marché dit du « casual gaming » serait sur le point de s’effondrer sur lui-même ? Une tendance « Titanic » que la chute brutale des ventes de Wii confirmerait alors. La spirale ascendante vertueuse pourrait très bien se transformer en toupie infernale auto-destructrice.

Renouvellement anticipé

Evidemment, Nintendo n’a pas attendu ce dernier bilan public avant de prendre des mesures. L’immuable politique contre nature depuis trois ans consistant à ne vendre qu’un seul coloris de Wii, blanche, et à s’arc-bouter sur le prix de vente (250 €) qui jusque là ne nuisait pas au succès vient enfin de changer. La Wii coûte désormais 200 €, et une version noire, en quantité limitée, ouvre un peu les perspectives. La DS, devenue DS Light puis DSi se déclinera sous une nouvelle petite variation DSi LL ou XL avec un écran un peu plus grand au Japon avant la fin de l’année (1er trimestre en Europe à confirmer). Niée encore et toujours par Nintendo, une version HD de la Wii, apte au Blu-ray par exemple, compatible avec le catalogue de jeux actuels, reste la réponse et la pièce maîtresse que les analystes attendent fin 2010. Sans compter les jokers que la créative société japonaise peut sortir n’importe quand de son chapeau. En février dernier, Nintendo a fait l’acquisition d’un terrain à Kyoto où construire un nouveau centre de R&D (40 000 m2 et un investissement de 12,8 milliards de yens/94,8 millions €), le fer de lance de l’entreprise depuis les années 80.

L’important ce n’est pas la chute

D’un point de vue économique, il n’y aucune raison de s’inquiéter pour la santé financière de Nintendo qui reste une des entreprises les plus rentables du Japon. Même si cette chute stigmatise l’impact de la crise économique que l’industrie du jeu vidéo semblait pouvoir esquiver et, sans doute, le déclin culturellement plus dramatique de la scène japonaise du jeu vidéo confirmée publiquement par quelques créateurs au dernier Tokyo Game Show. Les jeux DS et Wii continuent de truster les charts. Selon le Financial Times, chacun des 3000 salariés des bureaux de Kyoto génère 1,6 millions de dollars (1 million €) de profit. Il est presque certain en revanche que les atermoiements de la Wii et de la DS vont se répercuter sur les éditeurs tiers et influencer leurs prochaines productions. L’insuccès chronique des jeux pour « adultes » sur la Wii (les pourtant bons No More Heroes, Mad World ou Dead Space Extraction…) va déjà avoir un impact sur les choix éditoriaux des uns et des autres. D’un point de vue culturel, depuis l’étonnant paradigme shift opéré par la Wii, Nintendo s’est installé dans une zone de confort, toujours créative mais plutôt hors jeux, où les core gamers ne l’ont pas suivi. Le succès des 7,9 millions de la planche de fitness Wi-Fit en étant devenu un des exemples les plus frappant. Dans ce contexte de lissage générationnel, même le retour des grands jeux Nintendo comme Mario et Zelda s’annonce comme de simples suites et non les réinventions techno-graphiques que la marque avait le scrupule d’entretenir jusque là. Zelda Spirit Tracks sur DS descend ouvertement de Phantom Hourglass, Super Mario Galaxy 2 assumé comme tel, un nouveau Zelda Wii dérivé de celui déjà trop tranquille de Twilight Princess, sans compter le rétro New Super Mario Bros. de Noël sur la Wii qui bégaie la version à succès de la DS de 2006. Le fléchissement des ventes va obliger le géant japonais rigidifié dans son succès à bouger. Et quand Nintendo bouge, en général, c’est toute l’industrie qui tremble. De plaisirs et de bénéfices partagés, ou de peur devant un futur qu’il va falloir à nouveau dessiner. À main levée sans doute cette fois encore.

François Bliss de la Boissière

(publié le 30 octobre 2009 sur Electron Libre)

 


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Sony achève le format UMD avec la PSPgo

Comme en politique, paroles et gestes industriels ne suivent pas la même trajectoire. 53 millions de PSP en circulation oblige, Sony le niera jusqu’au bout. Pourtant, en sortant un nouveau modèle de PlayStation Portable sans lecteur de disque optique, la société japonaise signe elle-même l’arrêt de mort du format UMD « révolutionnaire » lancé en 2004. Chronique d’une mort annoncée par tout le monde sauf le premier intéressé.

UMD

Avec la sortie du modèle PSPgo abandonnant le lecteur d’UMD au profit exclusif d’une mémoire flash de 16 Go, la nouvelle PlayStation Portable signe officieusement la mort du format UMD. Une euthanasie encore seulement officieuse parce que, soucieux tout de même de ménager les 53 millions de propriétaires de PSP équipées d’un lecteur UMD (2,5 millions en France), Sony Computer le réfute franchement et continuera d’ailleurs vaillamment à entretenir le support en sortant les jeux à la fois sous forme dématérialisée pour la PSPgo et sur UMD pour les anciens modèles de PSP. C’est actuellement le cas des deux jeux importants que sont les versions portables des séries Gran Turismo et MotorStorm (Arctic Edge) ou du FIFA 10 d’Electronic Arts disponibles au lancement de la Go. Jusqu’au 10 octobre Gran Turismo est ainsi offert en téléchargement aux premiers acheteurs de PSPgo.

Le « Walkman du XXIe siècle »

Inventés à usage exclusif de la PlayStation Portable sortie fin 2004 au Japon, les petits disques optiques Sony baptisés UMD (Universal Media Disc) n’ont jamais rencontré le succès attendu. On se souvient pourtant d’une fameuse conférence à Los Angeles en 2003 où Sony Computer, péremptoire, introduisait sa PlayStation Portable en « Walkman du XXIe siècle ». Le petit CD UMD encapsulé dans un cache transparent protecteur sorti d’un geste triomphant de la poche de Ken Kutaragi – grand manitou de la marque PlayStation depuis tombé en disgrâce – avait fait sensation. Sur le moment, les perspectives de développement parurent positives. D’abord parce que la marque Sony PlayStation avait encore un capital de confiance, d’innovation et de satisfaction au beau fixe dans l’industrie du jeu vidéo. Ensuite parce que Sony tentait de refaire le coup de sa console de salon PlayStation dont le format CD-Rom avait signé la fin du règne des cartouches de jeux Nintendo et Sega des années 80 et 90. La PSP, ses capacité graphiques 3D et ses disques UMD devaient donc supplanter le business modèle à base de cartouches des indétrônables Game Boy de Nintendo et faire barrage au projet de console DS. 100 millions et plus de DS/DSi vendues pour « seulement » 53 millions de PlayStation Portable, l’alternance de leadership n’a finalement pas eu lieu et Nintendo continue de dominer aujourd’hui le marché du jeu portable.

Guerres nomades

Les jeux DS font encore l’événement là où les productions PSP passent souvent inaperçues à l’exception de quelques épisodes de Monster Hunters (Capcom) devenus phénomènes alternatifs aux Pokémon de Nintendo au Japon. La version mobile originale de la si lucrative série PlayStation Grand Theft Auto (Chinatown Wars) est ainsi sortie d’abord en exclusivité sur DS au mois de mars. À peine une version PSP évoquée pour le 23 octobre, une adaptation iPhone/iPod Touch retrouvant une interface tactile lui vole la vedette. Pire, la PSP, avec la DSi de Nintendo, est en train de se faire rattraper par l’éco système de l’Apple Store qui a transformé en quelques mois seulement l’iPhone et l’iPod Touch en véritables plateformes de jeux mobiles. La PSPgo à laquelle il manque quand même un écran tactile, se veut ainsi sans doute une forme de contrefeu à cette montée en puissance. Connectable par tous les moyens du jour avec ou sans fil, directement à Internet ou via sa grande sœur PlayStation 3, la PSPgo se dote d’un service de jeux à petits prix téléchargeables, baptisés sans grande imagination « Minis » (10 jeux disponibles seulement au lancement sur le PS Store, 3 à 5 euros l’unité). Encore aujourd’hui, officiellement, le modèle historique de jeux de grosse capacité et susceptible d’être vendus sur disque UMD continu d’exister. Mais la courbe de croissance des ventes de jeux de l’AppStore comme le développement déjà bien avancé de minis jeux à télécharger sur le DSiware de la portable Nintendo ne laissent que peu d’espace à ce genre de productions vendues entre 30 et 40 euros. À moins que Sony et les éditeurs tiers soient capables de garder la même ambition de production tout en abaissant radicalement le prix d’achat (l’économie des versions dématérialisées pourraient le permettre), il est à prévoir que la majorité des productions de jeux portables PSP rejoigne cette nouvelle génération de mini jeux tout public.

Largage hollywoodien

Embarquée de force par Sony dans l’aventure, l’industrie du cinéma a quitté l’embarcation mobile PSP peu à peu au fil des maigres années sans même le déclarer. Garant de la viabilité de la PSP en lecteur portable de films, le blockbuster Spider-Man était offert aux premiers acheteurs de PSP. Plusieurs centaines de films et programmes vidéo en provenance des plus gros représentants du cinéma ont été édités sur UMD. Très vite cependant, les studios hollywoodiens n’ont pas réussi à se créer un marché avec ce support mobile doublonnant, à un prix bien trop élevé, celui du DVD et se faisant dépasser en efficacité et réactivité, comme souvent, par les initiatives pirates exploitant bien plus efficacement les Memory Sticks de la PSP. Dorénavant, sur le marché américain encore un peu en avance sur l’européen, les versions mobiles des films sont offertes avec certains DVD et de plus en plus de Blu-rays. Une nouvelle petite jungle d’incompatibilités se met d’ailleurs en place sans grand décryptage public. Les versions « digitales » des films Sony Pictures incluses sur Blu-ray sont ainsi exploitables, après manipulation sur ordinateur, uniquement sur PSP quand ceux d’autres éditeurs, tel Warner, sont théoriquement transférables sur PSP et iPhone (ça marche). Prochainement, les versions digitales des films Sony se transfèreront directement vers la PlayStation Portable à partir du disque Blu-ray inséré dans la PlayStation 3. Les autres éditeurs suivront peut-être.

Handicaps techniques

Pour une initiative attendue – la disparition du lecteur UMD – la nouvelle itération de PlayStation Portable cumule encore des handicaps. L’autonomie de la batterie ne semble guère supérieure selon les premiers tests et, surtout, le prix de vente calé à 250 €, soit 50 € de moins seulement que la Playstation Slim de salon, et 80 € de plus que le dernier modèle de PSP (« 3000 », vendu à 170 €) laisse stupéfait distribution et consommateurs. Sony multiplie les initiatives pour faire passer la pilule, notamment sur le terrain où des commerciaux présentent agressivement dans certains magasins le produit et ses offres réduisant le prix d’entrée. Et 5 jours après les débuts de la commercialisation, Sony Computer affirme que les ventes correspondent aux prévisions, sans donner aucun chiffre. Outre le boycott annoncé de quelques revendeurs hollandais et australiens, la grogne de la distribution se manifeste concrètement en Angleterre où 3 revendeurs au moins, de plein pied ou en ligne (Amazon, HMV et Game), ont pris l’initiative de baisser le tarif de 25 livres sterling pour afficher la PSPgo à 199,99 livres (217 euros). Le responsable de la chaine de magasins indépendants de jeux vidéo (Chips, 30 magasins en Grande-Bretagne) n’hésite pas à prévoir un échec à « 99,9 % ».. Autre entaille à une éventuelle conversion PSP vers PSPgo des « early adopters », l’échange gratuit des jeux UMD en versions dématérialisées un moment envisagé n’aura finalement pas lieu, selon Sony, pour « des raisons légales et techniques ». Seule compensation, sous inscription, un nouvel acheteur européen peut théoriquement récupérer gratuitement 3 jeux en téléchargement.

UMD, condamné depuis ses débuts

À titre d’expérience empirique, depuis sa naissance jusqu’à aujourd’hui, l’UMD n’a jamais réussi à résoudre de lourds problèmes technologiques. Le prestigieux Gran Turismo sorti le 1er octobre après 5 années de production, se révèle une impasse sur support UMD au même titre que la grande majorité des jeux PSP. Gran Turismo a beau avoir fait l’effort, très critiqué du côté gamers, d’avoir simplifié sa structure – comme il se doit avec un jeu « mobile » – pour donner rapidement et facilement accès à des courses, les délais d’attentes entre chaque menu, chaque option, chaque début et fin de courses restent insupportables, voire rédhibitoires dans le contexte d’un jeu à « grignoter » pendant ses déplacements. Il reste à supposer que la version dématérialisée du même jeu renoue avec une optimisation du temps, et donc du plaisir, revendiqué depuis toujours avec logique par le jeu nomade made in Nintendo et maintenant l’iPhone/iPod Touch.
Ce n’est pas la première fois bien sûr que Sony échoue à faire adopter un nouveau format de disque. Pour des raisons qui lui sont propres, l’UMD rejoint les expériences du MiniDisc (lancé en 1992) ou du SACD (Super Audio CD lancé avec Philips en 1999) sans jamais atteindre, en revanche, le moindre capital de sympathie. Contrairement au SACD encore apprécié par les audiophiles, l’UMD ne sera pas regretté. Mieux, pour les utilisateurs les plus courageux s’obligeant depuis 5 ans à subir ses contraintes, sa disparition ne peut être qu’un soulagement.

François Bliss de la Boissière

(publié le 8 octobre 2009 sur Electron Libre)

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À l’Assassin ! Ubisoft joue à faire du cinéma

Au moment où la version cinématographique de World of Warcraft rejoint la longue liste des adaptations calamiteuses de jeux vidéo en films. Au moment où, pour à nouveau tenter d’y croire, les regards se tournent désormais vers la version Hollywoodienne de Assassin’s Creed avec les géants Michael Fassbender, Mario Cotillard et Jéremy Irons. Au moment où l’on parle déjà d’une adaptation de The Division en film avec Jake Gyllenhaal dans le rôle principal. En se souvenant que le même Jake Gyllenhaal a joué bien malgré lui dans le sans queue ni tête film Prince of Persia.  En se rappelant que Ubisoft a coûte que coûte des ambitions de cinéma, apparemment aujourd’hui avec Hollywood mais, comme le rappelle cet article de 2009, en s’y essayant par lui-même. En n’oubliant pas que le groupe multimédia Vivendi est aux portes d’Ubisoft après avoir englouti sans ménagement le cousin Gameloft… On relira cet article de 2009 au moment où, caméras et studios numériques au poing, Ubisoft s’auto déclarait apte à faire du cinéma… 

Article écrit et publié en 2009…

En présentant une série de courts métrage réalisés en interne pour faire la promotion de son jeu vidéo Assassin’s Creed, l’éditeur Ubisoft annonce sans prudence faire du cinéma, comme si la maîtrise des outils technologiques donnait le savoir-faire. Hélas, jouer à faire du cinéma ce n’est pas encore être du cinéma…

Éditeur et développeur franco-international de jeux vidéo à succès, Ubisoft a présenté, dans une salle de cinéma des Champs-Élysées, le premier épisode d’un court métrage à l’enseigne de son prochain jeu vidéo Assassin’s Creed 2. L’événement, annoncé comme tel, vient du fait qu’Ubisoft a conçu l’intégralité de cette mini fiction en interne dans ses studios de Montréal. Premier d’une série de trois, le petit métrage de 12’ sous-titré « Lineage » et projeté exceptionnellement sur grand écran pour la presse sera diffusé sur YouTube à partir du 27 octobre et sur la chaine NRJ12 le 12 novembre. Le PDG d’Ubisoft, Yves Guillemot en personne, est venu expliqué sur scène les nouveaux enjeux pour la société qu’il a fondé en 1986 avec sa fratrie. « Le jeu vidéo fait son cinéma » prévient l’écran d’accueil de la projection. Et, en effet, Ubisoft fait tout pour. Quitte à s’y croire un peu trop.

Ubisoft flirte avec les auteurs d’Hollywood

Partenaire déjà singulier du cinéma depuis plusieurs années, Ubisoft privilégie la collaboration avec des cinéastes haut de gamme l’adaptation interactive de leurs films (l’exceptionnellement réussi King Kong de Peter Jackson, le prochain Avatar de James Cameron, les Tintin de Spielberg et Jackson). Une approche auteuriste d’Hollywood tout à fait réjouissante même si le résultat n’atteindra pas toujours l’ambition. Des partenariats et une promiscuité avec la Mecque du cinéma qui ont fini par déteindre sur l’éditeur de jeux vidéo devenu aspirant à faire du cinéma au point d’adopter une véritable politique d’édition. L’assemblage de l’entité Ubisoft Digital Arts (UDA) en 2007 à Montréal avait révélé l’ambition de créer des films en images de synthèse. Sous-entendu, sans faire appel à des structures extérieures spécialisées d’Hollywood dont on imagine le prix exorbitant des services. Ubisoft avait par exemple recruté le cinéaste français surdoué Florent Emilio Siri (Nid de Guêpes) en 2002 pour créer les cinématiques d’un épisode de sa série de jeu d’espionnage-action Splinter Cell, sans renouveler l’expérience. En 2008 Ubisoft a fait l’acquisition d’Hybride Technologies, un studio canadien de post production audiovisuel et d’effets spéciaux numériques âgé de 17 ans spécialisé en motion capture pour le cinéma (300, Sin City, le récent WhiteOut et le prochain Avatar de Cameron…). Réalisés en 15 jours par 190 personnes, les trois courts métrages Assassin’s Creed Lineage (38’ en tout) ont été conçus entièrement sur fond vert avec, différence notable des cinématiques de jeux vidéo : 21 acteurs utilisés en chair et en os à l’écran. Peaufinés, les décors de synthèse proviennent de ceux conçus pour le jeu vidéo à sortir en novembre prochain.

FMV, ou le spectre du mauvais cinéma

Techniquement, le court métrage qui utilise des technologies mixtes liées au jeu vidéo lui-même et aux méthodes cinématographiques de motion capture et d’assemblage de décors numériques autour des acteurs, n’appelle pas de remarque particulière. L’intégration visuelle fonctionne relativement bien et peut donner le change sur YouTube. En revanche, mouvements et placements de caméra, jeu non existant des comédiens, dialogués ou même dans le silence des regards, dialogues et enchainements des situations ne sauraient passer pour du « cinéma ». L’ensemble mime de loin le langage cinématographique sans en trouver la substance. Un voisin de projection dit tout haut ce que pensent les spectateurs les plus aguerris, « où est l’avancée depuis l’insertion d’acteurs réels dans les décors photoréalistes des jeux Myst des années 90 ? » ou le Full Motion Vidéo (FMV) désuet d’un Phantasmagoria ? Dans les mouvements de caméras impossibles à l’époque, les décors en 3D et… c’est à peu près tout. Le comble : l’absence de toute épaisseur humaine ou psychologique malgré la présence en chair et en os des acteurs, la platitude des chorégraphies des combats à l’épée, vedettes dans le jeu vidéo, sans envergure dans le court métrage. Si ce n’est du cinéma, c’est donc son frère ?

L’ambition plurimédia

Jusqu’où veut aller Ubisoft ? Dans une auto interview enregistrée et fournie par l’éditeur, le PDG d’Ubisoft Montréal Yannis Mallat tente de décrire l’objectif : « Étendre nos marques de jeux vidéo et les développer sur des plateformes additionnelles pour fournir une expérience globale à un vaste public« . Le multimédia d’hier devient plurimédia. « L’expérience globale » veut ainsi dire : infiltrer tous les média susceptibles d’arriver aux yeux ou aux oreilles du public visé par le jeu vidéo en préparation. Ubisoft a ainsi lancé un pôle édition de BD (Les Deux Royaumes) qui prolongera en bandes dessinées les histoires de ses héros de jeux vidéo. Un projet d’accompagnement plurimédia comme il en existe déjà pour les films. La nouveauté sans doute ici c’est qu’Ubisoft veut s’impliquer et contrôler chacune des déclinaisons de ses franchises.

Promotion : du viral au grand jour

S’il s’agit d’économiser sur la création de contenus promotionnels complémentaires à ses jeux en créant en interne des courts métrages prolongeant l’imaginaire des jeux, pourquoi pas. Electronic Arts a eu une initiative identique en lançant un long métrage animé en direct-to-vidéo pour encadrer le lancement de sa nouvelle franchise Dead Space en 2008. Les cinématiques, voire les machinima, de plus en plus répandus, empruntent déjà cette voie souvent réussie entre court métrage, sketchs et promotion (voir les hilarantes saynètes promo des jeux BattleField : Bad Company, Facebreaker…). « Les joueurs apprécient de connaître l’histoire qui précède celle du jeu vidéo, de faire connaissance avec les personnages avant leur aventure interactive » lance Guillemot à son auditoire essayant de transformer cette observation en loi universelle. Dans le cadre des jeux ambitieux et scénarisés cela fait sens même si l’énorme succès des jeux Wii et DS à prise en mains rapides et sans contexte prouve plutôt un comportement de masse inverse. Mais si l’intention est de faire du cinéma pour de bon comme semble revendiquer le vocabulaire employé sans prudence par Ubisoft pour ce premier essai de court métrage, les réserves restent de mise.

Péché capital n°7

L’envie de cinéma du jeu vidéo ne date pas d’hier et bute sur les mêmes problèmes depuis le début. Les outils ne font pas le savoir faire. Les grands studios de jeux vidéo ont désormais sous la main l’équipement pour faire du cinéma virtuel. Pas tout à fait au même niveau qu’Hollywood pour des raisons de budget, mais pas très loin. Et cela n’a jamais transformé les cinématiques de jeux vidéo en vrai cinéma. Les plus réussies du marché dans les séries Grand Theft Auto et Uncharted ne le sont que dans le contexte du jeu vidéo. Interprétation convenable d’acteurs bien choisis et mise en scène respectant un minimum la grammaire cinématographique font la blague entre deux phases de jeux. Projetées en l’état sur grand écran, ces séquences révéleraient aussitôt leurs limites techniques, leurs maladresses de réalisation, leurs dialogues de série B, leurs thématiques sans épaisseur ou consistance, même pour des « films d’action » ou de « distraction ». Le marché du film américain déborde de sous productions cheaps, de direct-to-video alimentant les chaines de télévisions, de VOD, et ce qui reste de vidéoclubs. Les séquences dites cinématiques des jeux vidéo plafonnent à ce niveau. Et, calés entre cinématiques, théâtre de télévision ou sous-production vidéo, les courts métrages Assassin’s Creed aussi.

La fusion passe par la confusion

Demain peut-être le cinéma et le jeu vidéo ne feront qu’un. Le spectateur choisira au lancement son degré de participation, active ou passive. La démarche ouverte d’Ubisoft est sans doute précurseur. Hollywood s’aventure bien avec ses gros sabots sur le terrain du jeu vidéo, soit en adaptant maladroitement des jeux vidéo en film, soit en montant de toutes pièces des studios de jeux vidéo tel Warner Bros Interactive ou Disney Interactive. Que le jeu vidéo de son côté tente de contrôler ses créations jusqu’au grand écran est tout à fait légitime. D’autant plus que le cinéma n’a jusque là fait que de très mauvaises adaptations des jeux vidéo. Au jour d’aujourd’hui cependant, quand la fusion des médias entraine – avant de renaitre probablement sous une nouvelle forme – une confusion des genres, il apparaît nécessaire de s’attacher à repérer ce qui fonctionne ou pas, ce qui progresse ou pas, ce qui fait avancer l’Histoire ou pas. Dénoncer au plus tôt les discours enjoliveurs qui tentent de faire prendre des vessies pour des lanternes ne doit pas censurer la démarche mais encourager à persévérer sans aveuglement. La petite conférence de présentation d’Ubisoft utilise si souvent le mot « film » au sein d’une salle de cinéma pour décrire l’essai, que cela oblige à préciser, sans disqualifier l’initiative promotionnelle, qu’il ne s’agit pas de cinéma. Pas encore en tous cas.

Voir aussi…
Jeux et cinéma : la (con) fusion…

François Bliss de la Boissière

(Publié en octobre 2009 sur Electron Libre)

 


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Louisa Jackson : » VidZone a aidé les gens à célébrer la vie de Michael Jackson dans la musique »

La PlayStation 3 continue d’évoluer organiquement comme ses concurrentes en offrant régulièrement de nouveaux services. Dernier en date, l’application gratuite VidZone permet de regarder des centaines de clips musicaux en streaming à partir de la console multimédia. En tournée pédagogique, la directrice des ventes et du marketing, Louisa Jackson, fait le point sur le service VidZone et son futur proche.VidZone

Bliss : Quel succès depuis le lancement du service en juin dernier ?

Louisa Jackson (directrice des ventes et du marketing de VidZOne) : VidZone a été téléchargé par 1,31 million d’utilisateurs, dont 238 222 en France. Les gens utilisent VidZone entre 25 minutes et une heure par session. Soit, avec une moyenne de 3 à 4 minutes par vidéo, presque 140 millions de clips regardés en streaming depuis le 11 juin. Grâce au blog PlayStation dédié à VidZone nous observons que les utilisateurs de PS3 et du service sont globalement des hommes entre 18 et 40 ans. Ils réclament des clips des Foo Fighters, Pearl Jam, Muse ou Green Day, donc c’est très orienté rock. Cela étant dit, si vous regardez le Top 100, la pop est très représentée. En France dans le Top 20 on trouve Beyoncé, Britney Spears, Whitney Houston… Sur le blog, les hommes disent aussi que leur petite amie, leur femme ou leurs enfants regardent VidZone tous les week-ends sur leur PS3. Nous pensons que la population des utilisateurs de VidZone se rapproche de celle des jeux SingStar (jeux de karaoké PS2/PS3, ndr).

Bliss : Cinq clips de Michael Jackson occupent le top 10 du Hit Parade du service… Vous pensez que c’est une bonne chose ou une mauvaise qu’il truste ainsi les premières places ?

Louisa Jackson : VidZone est un service de clips vidéo musicaux à la demande qui a été lancé juste avant la disparition de Michael Jackson. Il est au service de ce que veulent voir les gamers. Nous sommes très content qu’ils puissent y sélectionner ce qu’ils souhaitent. Michael Jackson était un artiste fantastique et ses clips incroyables. Nous faisons la promotion de sa musique avant qu’il meure, et Thriller était déjà le clip le plus regardé. VidZone a aidé les gens à célébrer sa vie dans la musique mais nous avons été très prudent à ne pas exploiter sa mort. Ses clips ont été en effet beaucoup regardés les huit premières semaines. Il faut que je vérifie précisément le Top 10 correspondant à la période de la 8e à la 12e semaine (5 clips MJ dans le top 10 relevés le jour de l’interview, ndr). Michael Jackson a du succès mais aussi Lady Gaga, Eminem, les Black Eyed Peas, DJ Rascal…

Bliss : Gratuit pour l’utilisateur, sur quel business modèle s’appuie le service ?

Louisa Jackson : Nous avons un affichage de pub standard, bannières, leaderboards, MPU, ainsi que, récemment, des pre-rolls qui permettent de regarder 10 à 30 secondes d’un jeu ou d’un film en vidéo à venir avant le programme. Nous avons aussi un système de parrainage avec habillage des arrières plans des fenêtres du logiciel, de nouvelles skins. Nous avons ainsi trois niveaux de revenus que reçoivent les labels de disques, le service VidZone sur PlayStation et les éditeurs.

Bliss : Les utilisateurs de consoles de jeu n’ont pas l’habitude d’être confrontés à de la pub aussi frontalement. Vous pensez que c’est bien reçu ?

Louisa Jackson : C’est mitigé même si pour l’instant cela semble bien toléré, sans beaucoup de plaintes… Parce que c’est nouveau, nous n’avons pas encore à l’heure actuelle raffiné notre système. Nous venons tout juste d’installer les pubs en pre-rolls. À l’avenir ces messages vidéo ne se présenteront que tous les 5 ou 6 clips vidéo de façon à ne pas être trop perturbant pour l’utilisateur.

Bliss : Il y a des raccourcis dynamiques qui permettent apparemment d’aller directement au PlayStation Store à partir de VidZone…

Louisa Jackson : Cliquer sur la bannière de pub d’un éditeur pour un jeu vidéo vous conduira directement au PlayStation Store, en effet, où vous pourrez y télécharger le jeu. Depuis l’importante mise à jour du service lundi 14 septembre, les liens directs avec les stores de Guitar Hero et Rockband fonctionnent. Si vous regardez une vidéo des Foo Fighters , le raccourci vous conduit jusqu’au PS Store pour y acquérir le morceau de musique correspondant aux jeux musicaux Guitar Hero ou Rockband. Dès qu’il sera possible de télécharger des chansons pour les jeux SingStar à partir du PS Store, nous serons très heureux d’y inclure des liens.

Bliss : VidZone abrite des services pour téléphones mobiles…

Louisa Jackson : Le portail vers les téléphones mobiles ne fonctionne qu’en Grande-Bretagne et en Allemagne où les tarifs des networks de téléphonie mobile restent raisonnables pour les labels de disques. En France, en Espagne, en Italie et en Irlande, les droits trop élevés demandés par les opérateurs ne nous permettent pas de fournir des services vers les mobiles. Nous envisageons, d’ici le mois de mars, de passer par le système de paiement de la PS3 de façon à ce que les gens en France puissent commencer à télécharger du contenu VidZone vers leurs téléphones mobiles.

Bliss : VidZone diffuse ses images en définition standard (SD) sur une PlayStation 3 capable d’afficher des images de bien meilleure qualité… Des clips en haute définition (HD) sont-ils envisageables ?

Louisa Jackson : Les clips vidéo musicaux ont été originellement enregistrés en SD, il est donc difficile de les obtenir en HD. Les clips d’Elvis Presley des années 50, par exemple, ou ceux de Bill Haley and The Comets, les clips de la Motown, les Jackson Five… tous ces classiques n’ont pas été conçus en HD. Pour l’instant les plus gros fichiers diffusés en streaming sur VidZone pèsent entre 30 et 35 Mo. Ce qui est déjà un fichier important à envoyer en streaming. Et pour l’instant nous plafonnons aux limites mondiales autorisées pour le streaming.

Bliss : Avec quels labels avez-vous des accords ?

Louisa Jackson : Nous travaillons avec Universal Music, Sony Music et des milliers de labels de musique indépendants dans le monde. Nous espérons travailler avec EMI et d’autres également. Nous aimerions étendre le service pour y inclure des interviews, des documentaires sur les coulisses. Et si possible, mais ce n’est pas encore confirmé, la diffusion de concerts. Si Mika donne un concert en France, par exemple, nous pourrions diffuser des extraits en parallèle à ses clips. Nous discutons déjà à l’obtention d’exclusivités d’artistes français, clips, interviews avec Sony Music et Universal Music… Il y aura des concours pour gagner des tickets de concerts, des CD…
Notre prochaine étape importante consiste à étendre la disponibilité du service des sept pays actuels à onze nouveaux d’ici décembre. Puis les USA prochainement.

Bliss : Comment se tenir informer de l’activité du service ?

Louisa Jackson : Pour suivre l’actualité de VidZone, il faut aller sur notre blog mis à jour toutes les deux semaines environ, le jeudi. Mais quand nous avons l’exclusivité d’un clip comme le récent clip Papillon de The Editors le site est mis à jour à ce moment là. Les utilisateurs ont donc intérêt à s’y rendre régulièrement. VidZone a aussi ses flux Twitter et Facebook. En téléchargeant l’application VidZone les utilisateurs indiquent leur adresse email et nous commencerons bientôt à les informer directement chaque semaine des exclusivités.

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière

(publié le 22 septembre 2009 sur Electron Libre)

 


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JUMP ! JUMP ! JUMP ! Les jeux de plateforme réinventés

Morts avec l’arrivée de la 3D et enterrés par la réussite inimitable de Mario 64, les jeux de plate-forme qui ont fait les belles années 80 et 90 interactives font un véritable comeback. D’abord discrètement infiltrés dans des jeux d’action (Assassin’s Creed) puis – encouragés par des revival 2D et revisités par des artistes (Little Big Planet) – ouvertement et transfigurés comme le prouve et l’assume le vertigineux Mirror’s Edge.

MirrorsEdge

Dans un jargon complètement ésotérique pour les non pratiquants, le jeu vidéo s’est doté naturellement de genres, de catégories interactives au fil des inventions techno ludiques. Le cinéma a ses westerns, péplums, comédies musicales. Le jeu vidéo a ses RPG (jeux de rôles), ses beat’em up and all (duels sur ring et castagnes de rue) et plus récemment, ses FPS (First Person Shooter) et MMO (Massivement Multijoueur Online). Quand le jeune Shigeru Miyamoto invente en 1982 le petit plombier sauveur de princesse sautant de planches en planches sur un périlleux échafaudage dans Donkey Kong, le principe interactif impose son évidence ludique et fait des petits. Au sein d’une 2D pourtant contraignante, le jeu alors baptisé de « plate-forme », où des personnages de pixels colorés découvrent brusquement en sautillant le haut et le bas signe l’âge d’or des consoles 8 bits (Master System de Sega et Famicom de Nintendo) et 16 bits (Megadrive et SuperFamicom). Quel que soit le Panthéon de chacun, vécu ou redécouvert plus tard, les chef d’œuvres d’époque, pour leur précision ou leur ambiance, leur structure ou leur densité, se sont nommés Super Mario Bros et World, Sonic, Quackshot, Mickey Castle of Illusion, Aladdin, Addams Family, Kid Chameleon, Cool Spot, James Pond, Mister Nutz, Donkey Kong Country, Tiny Toon Adventures, Yoshi’s Island… En se cherchant une veine moins enfantine, plus d’atmosphère, le jeu de plate-forme réussit même à s’épaissir en intégrant mystère et scénario avec les (Super) Metroids, Prince of Persia, Castlevania, Strider, Earthworm Jim, Flashback, BlackThorn…

L’électrochoc Mario 64

Prospère pendant 30 ans au cinéma, le western ne survécut pas à la descente réaliste et à la déconstruction du mythe cowboy du western spaghetti des années 70. À lui tout seul Mario 64 provoqua en 1996 le même choc dans le genre « jeu de plate-forme » alors dominant sur consoles. La remise en question radicale de l’espace provoqué par la 3D ne s’accommodait plus d’un simple parcours d’obstacles placés devant le joueur. Tout à coup, comme le château de Mario 64 le démontrait dès l’ouverture du jeu, il fallait aussi habiter l’espace, le construire, et donc, déjà, le scénariser. A quelques exceptions près, notamment Banjo-Kazooie qui fut le seul jeu capable d’émuler et approcher la qualité du suprême Mario 64, le jeu de plate-forme dans sa forme pure s’éteignit naturellement. Ultimes sursauts avant abandon quasi total, les nouvelles consoles 3D d’alors tentèrent leur chance avec des jeux de plate-forme 3D bâtards. Ainsi vinrent et disparurent trop vite le créatif Bug! sur Saturn, le transfuge bancal Sonic Adventure sur Dreamcast, et le très novateur Jumping Flash sur PlayStation. Seule réussite intermédiaire mixant visuels 3D et touché 2D sur PlayStation, Crash Bandicoot devint le dernier grand représentant à succès du genre pendant que le satirique Conker’s Bad Fur Day signait intellectuellement la mort du jeu de plate-forme sous sa forme candide originelle. Approchant l’âge adulte au milieu des années 90, le jeu vidéo se reconnut alors dans la réinvention dissimulée du jeu de plate-forme que fut le premier Tomb Raider. Héritières de la lignée atmosphérique Metroid, Castlevania, Flashback, les acrobaties de Lara Croft indiquèrent une nouvelle voie où, bien que centraux, les principes du jeu de plate-forme s’intégraient dans un mix d’action, d’aventure et de tirs. Le qualificatif jeu de plate-forme finit par disparaître lui aussi des catalogues. Et des esprits puisque les brillants joyaux que furent Mario Sunshine sur GameCube et Jak and Daxter sur PlayStation 2 ne purent totalement assumer leur statut de jeu de plate-forme : l’un en s’équipant d’un pistolet à eau, l’autre, d’un arsenal explosif dès son 2e épisode.

Le come back des années 2000

Après des années d’indifférence, le jeu de plate-forme sous toutes ses formes est pourtant en train de faire un grand retour officieux en cette fin de décennie 2000. Le succès de la console portable DS devenu repère de classiques de la 2D, comme la mise à disposition d’anciens jeux en téléchargement sur Xbox Live, PlayStation Store et Console Virtuelle de la Wii ont remis en toute simplicité l’exercice au goût du jour. Un plaisir réaffirmé par les ventes de New Super Mario Bros sur DS en 2006 qui firent, et font encore, rougir les Mario 3D des consoles de salon et prépara le succès sur Wii de la 3D très contrôlée de Mario Galaxy. Le jeu de plate-forme à l’ancienne reprend des couleurs et s’assume presque comme tel sur consoles de salon. Répétant curieusement la séquence 1996-98 de la Nintendo 64 où Banjo-Kazooie avait succédé à Mario 64, fin 2008 un tout nouveau Banjo-Kazooie (Nuts and Bolts sur Xbox 360) semble encore une fois vouloir relever le défi d’un Mario (Galaxy)
Sur PlayStation 3, le très médiatisé Little Big Planet s’appuie sur un gameplay 2D classique de jeu de plate-forme pour imaginer un jeu 3D malléable et créatif. Il confirme après le récent LocoRoco sur PlayStation Portable et le prochain Pixel Junk : Eden sur PlayStation 3 une récupération artistique inattendue du jeu de plate-forme où se mélangent sans tabou gameplay rétro classique et expérimentations visuelles et sonores.
Mais si les enjeux artistiques et techniques sont à peu près identifiables dans cette cour de récrée colorée, c’est plutôt du côté des jeux pour (jeunes) adultes qu’il faut pister un jeu de plate-forme transfiguré et non déclaré. Le succès planétaire anachronique 2D de Rayman en 1995, et entretenu depuis, encra sans doute dans l’ADN de son éditeur Ubisoft la notion que les principes du jeu de plate-forme pouvaient avoir du succès. Pendant que la série Tomb Raider s’enfonçait dans les abysses, la série Prince of Persia, réussit, elle, à ressusciter en 3D un des fleurons du jeu de plate-forme 2D. En 2007, Ubisoft insiste, entre assassinats et chevauchées libres, les cabrioles d’Assassin’s Creed sur les toits de Jérusalem affirmèrent sans détour les vertus revisitées du gameplay d’équilibriste.

Le grand écart du jeu de plateforme contemporain

Désormais, le concept jeu plate-forme s’assume à tous les niveaux et s’adapte à toutes les situations. Stigmatisant bien la nouvelle cohabitation entre l’approche rétro et contemporaine du genre, Capcom s’apprête à sortir simultanément deux nouvelles versions de son Bionic Commando de 1988. Un Bionic Commando Rearmed en 2D et un Bionic Commando totalement en 3D tous deux pratiqués à la 3e personne. Les excellents Lost Winds et Braid respectivement sur Console virtuelle Wii et Xbox Live rende grâce au gameplay 2D en y ajoutant de nouvelles idées interactives. Cas unique depuis 2002, Metroid Prime fut, après Mario 64, le seul vrai exemple réussi d’un gameplay 2D réinventé en 3D. Après les essais timides non suivis de Turok en 1997, pour la première fois, vue subjective et jeu de plate-forme arrivaient à cohabiter. Un exemple qui ne fera école qu’en cette fin d’année avec le très prometteur Mirror’s Edge où, totalement en vue subjective, une jeune héroïne baptisée Faith, court, saute, bondit de toit en toit tel un Mario féminin lâché dans une mégapole. Elle donnera d’ailleurs des coups de têtes, mais dans celles de ses adversaires. Son rôle ? Messagère, runner porteuse de messages pour la résistance clandestine. Des messages secrets, politiques, dont un désormais public : adultes, réinventés, les jeux de plate-forme sont bel et bien de retour !

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2008 dans Amusement #2)

 


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Jean-Claude Larue / « Au nom des éditeurs de jeux vidéo, je vous dis que l’année ne sera pas mauvaise »

Le Délégué général et porte-parole toujours truculent du SELL, le Syndicat des éditeurs de Logiciels de Loisirs, a un message à faire passer avant d’entrainer ados et parents au Festival du Jeu Vidéo de la Porte de Versailles ce week-end : Tout va bien, le fléchissement du marché du jeu vidéo au premier semestre a d’autres symptômes que la « crise ». Avec la baisse récente du prix de vente des consoles high-tech, ce Noël devrait battre des records. Dans le jeu vidéo, la crise économique se chasserait donc d’un coup de manette magique.Jean-Claude Larue

Bliss : Hadopi 2 vient à l’instant d’être votée. Quelle est la position des éditeurs de jeux vidéo ?

Jean-Claude Larue : Vous savez aujourd’hui je suis en colère. En France on préfère faire des discours que de faire de la lutte. Nous, nous, faisons de la lutte anti piraterie. J’ai des agents assermentés, d’anciens gendarmes assermentés pour intervenir sur la piraterie « classique ». De nouvelles façons de faire de la piraterie sont intervenues dans le domaine des consoles. J’ai écrit il y a trois mois au ministère de la culture qui donne les assermentations, et je n’ai pas reçu de réponse. J’ai écrit au ministre, et je n’ai pas reçu de réponse. Alors je constate qu’on préfère faire des discours à l’Assemblée Nationale plutôt que de s’occuper de la piraterie sur le terrain. Le piratage de cartouches de jeux falsifiés s’est peut-être moins populaire que le piratage par Internet mais c’est notre réalité à nous !

Bliss : Le SELL et GFK fournissent toutes les semaines un hit parade des jeux et des consoles mais aucun chiffre de vente exact n’est jamais donné en France contrairement à d’autres pays. Cela manque, alors pourquoi ?

Jean-Claude Larue : Les chiffres se paient très cher. Le contrat entre le SELL et GFK coûtent déjà près d’un million d’euros par an. Et ces données appartiennent au secret des affaires. C’est pas rien d’avoir 2000 magasins visités régulièrement chaque semaine et d’avoir les ventes à l’unité près fournies par un grand institut international comme GFK que personne ne conteste. C’est beaucoup d’argent. On n’a pas à donner ça aux gens qui ne veulent pas payer. Quand vous regardez le top des livres on ne vous dit pas non plus le nombre d’exemplaires vendus. Toutes les semaines nous publions sur le site du SELL les 5 premiers jeux PC et consoles, dans l’ordre. On ne met simplement pas les quantités. Nous donnons en général les chiffres deux fois par an. À l’IDEF, notre salon professionnel à Cannes du mois de juin, et vers la fin de l’année.

Bliss : La crise a fini par rattraper officiellement l’industrie du jeu vidéo comme le dit, entre autres, un communiqué du SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo), avec une baisse nette des ventes consoles et jeux. Comment résiste la France par rapport au reste du monde ?

Jean-Claude Larue : Le SNJV représente les studios de développement de jeux vidéo. Pour nous, les éditeurs, ce n’est pas la crise. L’année dernière nous avons atteint le chiffre d’affaires historique de 3,2 milliards d’euros. Trois ou quatre ans en arrière nous faisions 1 milliard et demi. Le début d’année a été difficile pour deux raisons. Il n’y a pas eu des sorties de jeux aussi importantes que l’année dernière à la même période et nos consoles de nouvelles génération n’étaient pas au bon prix. Avec la baisse récente de la Xbox 360 Elite à 249 € et la PS3 à 299 € le bon prix est cette fois en place. Les ventes ont été multipliées par dix en une semaine en France, ont explosé au Japon et aux États-Unis. Le PDG d’Ubisoft Yves Guillemot, LA success story française, qui n’est pas un analyste extérieur à l’industrie, a dit qu’il allait revoir à la hausse ses résultats. Et moi qui vous parle au nom des éditeurs je vous dis qu’avec ce qu’on voit, l’année ne sera pas mauvaise. On va montrer pendant le Festival du jeu vidéo de ce week-end à la Porte de Versailles, que nous soutenons pour la première fois, un line up de jeux extraordinaires pour la fin de l’année. Nous allons faire une année autour de 3 milliards. C’est à dire la deuxième année historique ! Alors effectivement certains studios de jeux vidéo ont des difficultés… C’est toujours la même histoire… À sa sortie, la DS a fait un tel carton que tout le monde s’est précipité « on va faire de la DS on va faire de la DS ». Résultat : pléthore de jeux de style carnets intimes, maquillages, chevaux, poney etc. Vous savez combien il y avait de jeux de chevaux à Noël ? 13 ! Et il s’en est vendu… un et demi seulement… Et maintenant le nouvel Eldorado serait l’iPhone ? Nous verrons.

Bliss :  Le SELL est-il en contact avec Apple devenu soudainement et tardivement éditeur de jeux avec son iPhone ? Leur modèle de prix est justement en train d’exploser les habitudes du marché…

Jean-Claude Larue : Vous savez Apple joue toujours tout seul. Vous avez vu récemment les difficultés rencontrées par les responsables d’Apple en France en attente désespérée d’une réponse du siège central à Cupertino quand la société a été accusé pour les problèmes d’écrans d’iPhone. Tout ça est extrêmement centralisé. Quant aux prix, 80 % de ce qui est sur Apple est gratuit.

Bliss : Après les salons éphémères de jeux vidéo des années 90 à Paris, que représente aujourd’hui ce Festival du jeu Vidéo ?

Jean-Claude Larue :Aujourd’hui en France nous avons 20 millions de clients ! 90 % des familles avec enfants ont un système de jeux vidéo à la maison. Sans beaucoup de moyens, la société Games Fed avait commencé courageusement à organiser son salon à Montreuil les premières années. Nous avons pensé que c’était le bon moment pour démarrer un partenariat et donner les moyens à ce Festival de se développer. Nos amis allemands nous ont montré la voie en faisant venir 250 000 personnes à Cologne au mois d’août pour leur Games Convention. Il ne serait pas invraisemblable d’avoir 100 à 150 000 personnes à Paris. Je vais depuis 20 ans au salon de l’auto, ma fille de 16 ans ira au salon du jeu vidéo dans 20 ans. On va voir si on arrive à faire 60, 70 000 personnes ce week-end.

Bliss : Entre les grands jeux internationaux présentés au public sur le salon et les jeux franco-français et presque confidentiels concourants pour un Milthon awards le contraste est énorme. Comment expliquer ça ?

Jean-Claude Larue : Vous êtes en face du problème des communiqués du SNJV évoqués tout à l’heure. Je n’ai jamais été très favorable aux prix et aux récompenses. Le jeu vidéo est toujours à l’avant-garde et doit inventer des choses. C’est ça qui fait la force de notre industrie. Si on m’avait dit il y a 3 ans que j’irais cet été dans une maison pour personnes âgés pour y voir des personnes à mobilité réduite jouer à la Wii, honnêtement, je ne l’aurais pas cru. Si on m’avait dit il y a 3 ans qu’on ferait un tel chiffre d’affaires avec Guitar Hero et si je ne voyais pas à la maison ma fille de 16 ans jouer à Guitar Hero avec des copines, je ne l’aurais pas cru. Si on m’avait dit qu’il y aurait des gens de mon âge qui iraient faire de « l’Entrainement Cérébral » ou apprendre l’anglais sur DS je ne l’aurais pas cru non plus. Donc notre industrie s’appuie sur deux choses : du silicium et des écrans d’un côté, et de la créativité de l’autre. Il faudra remettre des récompenses le jour où la France sera capable aussi d’innover à cette échelle. Les grands jeux ne vont pas aux Milthon, les petits y vont, ça leur sert d’embryon de notoriété, et ça ne fait de mal à personne.

Bliss :  La vente dématérialisée de jeux importants comme les nouveaux chapitres de GTA IV ne semblent pas rencontrer le succès aussi vite que prévu. Pourquoi ?

Jean-Claude Larue : Quand une nouvelle voie se présente il y a toujours quelqu’un pour dire : « non non la diligence sera toujours plus rapide que la voiture ». Dans la musique ce sont les gens qui disent « Internet connerie, jamais, on aura toujours un support physique pour mettre dans sa bibliothèque ». Vous avez aujourd’hui monsieur Serge Eyrolles président du syndicat du livre qui dit « Google est notre ennemi »… C’est ce que j’appelle la marine à voile. Ce n’est pas très intéressant parce que, un jour, ça coulera. Par contre quand l’aviation arrive, il ne faut pas se tromper. Là, vous l’avez bien vu, on se dirige de plus en plus vers l’Internet. Nous avons de plus en plus de jeux multi-joueurs, de prolongements en ligne. Alors, oui, on y va, mais tout saborder d’un seul coup en se disant « je coule la marine à voile pour tout mettre dans les avions à réaction », ce n’est pas très malin. Il n’y a plus aujourd’hui une seule de nos plateformes qui n’ait pas de prolongement Internet comme presque tous nos jeux. Mais nous ne voulons pas tuer le modèle sur lequel nous sommes assis. Certains se battent contre le nouveau modèle. C’est la discussion à l’Assemblée Nationale aujourd’hui. Hadopi toute ! Hadopi 12 ! Vous allez voir ce que vous allez voir, la musique va remonter ! Très bien c’est formidable mais je n’y crois pas une seconde. Nous avons des magasins, spécialisés qui représentent 55-60 % des ventes. Nous vendons encore du jeu dans un emballage physique. Donc le jeu vidéo se dirige vers la dématérialisation, sans résistance, mais sans précipiter le mouvement.

Bliss : Malgré les discours des uns et des autres, les magasins continuent de mettre en démonstration des jeux interdits aux moins de 18 ans et continuent d’en vendre aux mineurs avec ou sans parents présents. Un laxisme qui entretient la mauvaise réputation du jeu vidéo. Quelles actions entreprendre ?

Jean-Claude Larue : Je suis entièrement d’accord avec vous. Nous sommes en train de travailler sur une charte éthique de la distribution. Nous avons eu déjà trois réunions et j’ai été surpris de voir l’accueil très positif de la distribution. Je pense aux chaines de magasins Micromania, Game, mais aussi Auchan. L’hyper marché reste encore une difficulté. Autant le vendeur spécialisé de Micromania et Game peut avoir le client en face, autant il est évident que la caissière de Carrefour ne peut pas faire attention. J’espère signer cette charte avec la distribution avant la fin de l’année et que vous m’interviewerez à ce sujet.

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière

(Publié le 17 septembre 2009 sur Electron Libre)

 


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‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.


 

Les blockbusters du jeu vidéo trébuchent sur la dématérialisation

Aussitôt annoncée la date de mise à disposition en téléchargement du 2e chapitre inédit de la saga Grand Theft Auto IV le 29 octobre prochain, le studio Rockstar s’empresse de préciser qu’il sera également vendu en magasin sur un disque en compagnie du 1er chapitre. Deux pas en avant, un pas en arrière, l’heure du jeu vidéo blockbuster dématérialisé n’a donc pas encore tout à fait sonné.

GTAIV

The Lost and the Damned, le premier chapitre indépendant du multimillionnaire Grand Theft Auto IV (GTA IV), commercialisé uniquement sous forme dématérialisée sur le Xbox Live en février 2009, aurait dû signer l’avènement du jeu vidéo blockbuster téléchargeable en chapitres sur console. Au lieu de quoi, le succès modéré de l’opération que l’on peut déduire de l’omerta de l’éditeur Take Two sur les chiffres de vente, aurait plutôt freiné l’élan. Et au moment de la sortie attendue, encore en exclusivité sur Xbox Live le 29 octobre, du 2e chapitre au titre clin d’œil et subversif digne de la série (The Ballad of Gay Tony), Dan Houser, un des fondateurs vedettes du studio Rockstar à l’origine de la série, annonce, à la surprise générale, la commercialisation en parallèle des 2 épisodes simultanés sur disque Xbox 360 (qui ne nécessitera pas de posséder le jeu original pour fonctionner).

Un horizon flou comme la dématérialisation

L’avenir du jeu vidéo sera téléchargeable, plus personne n’en doute. Mais quand exactement aura lieu le basculement définitif entre la vente traditionnelle de jeux en boite dans les magasins et la dématérialisation totale ? Dans un sérieux reportage vidéo allant à la rencontre de la crise économique aussi installée dans l’industrie du jeu vidéo, l’ancien directeur créatif d’Oddworld Inhabitants, Lorne Lanning, toujours prêt à jouer les prophètes, ne donne pas plus de 5 ans au jeu vidéo « en boite » avant de rejoindre le destin du vinyle. Tout en confirmant la croissance de la vente en ligne de contenu de jeux, une étude plus réservée de Screen Digest prévoit que d’ici 2013, les 830 millions d’euros dépensés à l’acquisition de jeux complets dématérialisés ne représenteront que 11 % du marché des jeux pour consoles, le reste étant encore vendus en boite. Aussi dynamique soit-elle et malgré sa durée de vie allongée à 10 ans, cette génération de consoles ne servirait que de répétition à la consommation en masse de loisirs dématérialisés. La prochaine vague de consoles de salon, que tout le monde a du mal à cerner au milieu de la fusion généralisée de tous les services dans des box de plus en plus interchangeables, signerait, elle, l’avènement de la vente totalement virtuelle, entre autres, de jeux vidéo.

Deux pas technologiques en avant

Au jour d’aujourd’hui, le marché du jeu vidéo, toujours à la pointe des tendances, avance de deux pas un jour, pour reculer d’un pas le lendemain. Le succès incontestable des DLC, ces Downloadable Contents ou encore, en français, « contenu téléchargeable » (et non « date limite de consommation »), qui occupent les communiqués de presse éditeurs et les conversations des gamers, s’arrêtent là où prix et contenu ne trouvent pas une harmonie culturelle encore à définir.
Il suffit de prendre l’exemple du nombre vertigineux de chansons disponibles à l’achat autour des jeux musicaux Guitar Hero et Rockband sur les stores Sony et Microsoft, pour mesurer à vue d’œil et d’oreille l’accélération incontestable des microtransactions sur consoles. Le nombre d’extensions de jeux (DLC donc) un jour apanage du jeu sur PC (add-ons sous la forme classique de maps, de nouveaux engins, de nouvelles épreuves ou récemment, plus fétichistes, de nouvelles tenues pour les héros…) ne cesse de croitre sur les trois consoles de salon. Un marché dématérialisé qui peut aller jusqu’à, exceptionnellement, faire le succès d’un jeu inédit dit d’arcade comme le récent Shadow Complex, supervisé par Epic Games connu pour la série Gears of War, triomphant publiquement à 200 000 exemplaires vendus en 2 semaines. Entre les rééditions de jeux anciennes générations sur la console virtuelle de la Wii, le Xbox Live Arcade de la Xbox 360 et le PS Store de la PlayStation 3, les consommateurs sont entrainés depuis 3-4 ans, à faire l’acquisition de jeux à prix réduits associés à une réalisation sérieuse mais visiblement modeste par rapport aux superproductions. L’écosystème va jusqu’à permettre d’acheter et transférer des jeux complets à partir des consoles de salon jusqu’aux consoles portables comme la PlayStation Portable et la DSi de Nintendo. Sans lecteur de disques UMD, le nouveau modèle de PSP baptisée Go, disponible le 1er octobre, ne fonctionnera plus qu’avec des jeux dématérialisés téléchargeables. Et bien sûr, depuis un an, l’AppStore et ses 6 000 jeux iPhone/iPod Touch a fait exploser les modèles d’offre et de demande.

Un pas culturel en arrière

Le succès de ces modèles repose néanmoins sur une politique de petits prix. Les jeux les plus sophistiqués comme les chapitres inédits de GTA IV plafonnent à 20 € et se cognent visiblement déjà aux limites des habitudes d’achat. À partir de quelle somme le consommateur-joueur éprouve-t-il le besoin d’avoir une trace concrète de son acquisition ? Tel un effet miroir renvoyant en magasins, la multiplication récente de versions collectors de jeux comme le récent Batman : Arkham Asylum ou le prochain Assassin’s Creed II, qui ajoutent entre 20 et 30 € à la facture déjà salée de 70 € de base, prouve que le consommateur reste plus enclin à payer cher la preuve en plastique de son achat plutôt qu’une portion inédite du jeu en ligne. Une faiblesse qu’encourage encore les éditeurs de jeu vidéo qui ne veulent surtout pas s’aliéner les circuits traditionnels de distribution. Si la mise en vente récente de jeux complets première génération Xbox 360 sur le Xbox Live semble une innovation, voire une prise de risque, le prix de vente calé à 30 euros se révèle plus élevé que celui du jeu désormais soldé en magasin (entre 15 et 25 € les titres en question). Devant la nécessité de ménager la chèvre et le chou, la poussée en avant technologique et culturelle de la dématérialisation souhaitée par Microsoft se limite pour l’instant à des phases d’observations et de béta tests. Le peu de succès de la vente dématérialisée sur le Xbox Live d’une poignée de jeux disparus des magasins de la première console Xbox, prouve que ce sont aussi les habitudes du consommateur que Microsoft, et les autres éditeurs embarqués dans l’aventure, explorent en tâtonnant.

Marche arrière forcée

La nouvelle PlayStation 3 Slim laissant encore une fois de côté, au grand dam des gamers à la pointe, la rétro compatibilité avec le catalogue de jeux PlayStation 2, contrairement aux premiers modèles de PS3 commercialisés en 2006 et 2007, on devrait s’attendre en toute logique évolutive à ce que Sony commence à vendre des jeux PS2 aux côtés des jeux PlayStation One sur son PS Store pour être jouables de façon émulée sur PlayStation 3. Pourtant, encore une fois, alors que Sony a aussi pour objectif de promouvoir son format Blu-ray contrairement à Microsoft, Sony Computer a annoncé, aux USA pour l’instant, la réédition remastorisée et upgradée de ses deux blockbusters God of War I et II de la PlayStation 2 réunis sur un seul disque Blu-ray destiné à la PS3. Deux pas en avant virtuel, un pas en arrière matériel, cahin-caha, le jeu vidéo poursuit ainsi prudemment son inexorable chemin vers la dématérialisation.

François Bliss de la Boissière

(publié le 14 septembre 2009 sur Electron Libre)

 


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Avatar, où comment le réalisateur de Titanic refait surface

Derrière le spectaculaire visuel et médiatique du nouveau projet de James Cameron avec bande-annonce et 15 minutes d’extraits offerts au public en salle, se cachent plusieurs intentions. Celle d’un réalisateur toujours en quête d’émotion et d’absolu et celle de l’industrie du cinéma qui utilise tous ses moyens technologiques, 3D, IMAX, pour arracher les gens à leurs écrans à domicile et les refaire voyager en grand dans les salles de cinéma.

Avatar 02

2ème partie (1ère partie ici) : Où le projet de James Cameron engendre une promotion d’un nouveau genre en arrachant, paradoxe ultime pour un film quasi virtuel, les spectateurs de leur écran d’ordinateur et les invite à venir voir des extraits gratuitement en salle. 4 mois avant la sortie mondiale, c’est aussi une façon de familiariser tout le monde avec ces, d’abord fumeux, puis fameux, avatars extra-terrestres bleus…

Paliers de décompression

Sans tendre l’oreille de façon volontariste pour épouser le rythme émotionnel de la bande-annonce, la première vision des créatures anthropomorphiques de la planète Pandora déconcerte sans aucun doute (cf 1ère partie). La projection inhabituelle de longs extraits du film quatre mois avant la sortie du film, d’abord au Comic-Con de San Diego, puis dans le reste du monde, y compris dans des salles IMAX, a peut-être la fonction cachée, derrière la promotion, de familiariser le spectateur avec ces étranges Na’vis avant la commercialisation du film. Cameron et la production savent sans doute déjà que le premier rejet instinctif de la présence curieusement humanisée des avatars pourrait peut-être nuire à l’appréciation du film. La bande-annonce qui sera certainement suivie d’autres et les 15 minutes de montage servent déjà de palier de décompression. Nos sens ont peut-être besoin d’être apprivoisés pour être capables d’accepter, sans même passer par le relief, le saut technique et sensoriel tenté par le film. Car les longs extraits démontrent au moins une chose non perceptible dans la bande-annonce : la viabilité expressive des dites créatures. Plus délicats à accepter pour le personnage masculin central rigidifié dans une posture de surprise, le personnage féminin Na’vi d’une des séquences fait la démonstration d’une large palette d’expressions faciales et corporelles. On y croit très vite, plus vite qu’avec les expériences botoxées virtuelles de Robert Zemeckis du Polar Express et de Beowulf, mais peut-être moins sincèrement, au jour d’aujourd’hui, qu’avec le Gollum du Seigneur des Anneaux et le King-Kong de Peter Jackson car, eux, ne cherchaient pas autant à faire humain.

La messe version Cameron

Sans chercher à en savoir davantage sur le scénario pour mieux se préserver du plaisir, il semble déjà évident que Cameron célèbre à nouveau la machine « évoluée » pour aussitôt en dessiner les dérives et les limites. Après avoir démontré, de Titanic à Terminator, que les machines asserviraient ou détruiraient l’homme par simple pesanteur ou logique rationnelle, Cameron entreprend cette fois de prolonger le message d’Abyss où le futur de l’homme serait plutôt la fusion, d’abord fraternelle, puis physique et spirituelle dans Avatar, avec une espèce venue d’ailleurs. Pour Cameron, le mecha improvisé qui permet au personnage de Ripley de lutter contre la reine alien (Aliens), puis les mechas militaires pourtant spectaculaires d’Avatar sont déjà dépassés. Toute puissante fut-elle, l’aide mécanique des machines à la motricité du Marine handicapé ne se compare pas à la renaissance physique que permet le transfert de son esprit dans un avatar alien. Ainsi, après avoir servi d’outil, d’assistance et d’instrument de destruction, l’intelligence artificielle de la machine pourrait aussi servir de vecteur entre l’homme et une autre forme de vie. Au delà de la cybernétique et du Terminator aux tissus mélangés, il faut à l’homme inventer la machine intelligente qui lui permettra de conserver son acquis intellectuel et émotionnel en le transférant dans un autre corps biologique, plus apte.

Au-delà des nuages et de la technologie

James Cameron explique que sa passion pour l’exploration des fonds sous-marins remplace l’exploration encore impossible du cosmos à laquelle il aspire depuis toujours. Au fond des abysses dit-il, dans le coton ouaté des mystérieuses profondeurs où toutes les rencontres sont encore envisageables, il cherche les autres mondes devinés sur la tapisserie étoilée du ciel. Après être descendu dans les profondeurs du Titanic pour remonter et toucher du doigt le ciel du succès, Cameron revient douze ans plus tard avec, cette fois, la ferme intention de nous emmener pour de bon au-delà des nuages. Et parce que la modernité ne lui échappe pas plus aujourd’hui qu’il y a dix-huit ans (Terminator 2), il n’oublie pas de joindre à l’exploration extériorisée de l’espace, celle intériorisée de l’espace atomique et biologique devenu digital. Si les procédés de 3D relief utilisés font l’événement (mais pas plus, à la vision du montage de 15 minutes, que les récents Là-haut et Coraline), si Avatar signe peut-être l’avènement du cinéma dit « virtuel » où l’on enregistre informatiquement bribes de décors et acteurs avant de réellement placer une caméra virtuelle et donc de « filmer », si Cameron comme avec Terminator 2 redéfinit les contours des effets spéciaux pour les cinq-dix ans à venir, il importe davantage de savoir quelle histoire fondamentale veut nous raconter le prophète James Cameron. Et si la motion capture, ou « performance capture », encore raide, le look étrange des Na’vis et les affrontements à la Star Wars laissent des doutes, la charge émotionnelle de la musique accompagnant le placement chirurgical de chaque image de la bande-annonce évoque sans détour le type de registre spirituel que cherche le réalisateur. Quand un cinéaste de 55 ans qui n’a plus rien à prouver de son talent fait un film de SF fantasmatique dont l’apparente candeur siérait plus à un jeune réalisateur geek et excusable, il faut bien se résoudre à envisager le pire ou le meilleur. Soit nous avons à faire à un réalisateur que le succès et l’ambition auraient rendu aveugle et fou. Soit nous allons assister au nouveau coming out d’un génie visionnaire toujours en avance sur son temps.

François Bliss de la Boissière

Voir aussi 1ère partie : Avatar, le coming out planétaire de James Cameron

(Publié le 12 septembre 2009 sur Electron Libre)
 

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Édito : Une histoire de la violence (avec la participation de David Cage et Lorne Lanning)

Les fondateurs du studio Bioware ont articulé tout haut ce que le marché et la culture toujours naissante du jeu vidéo s’apprête à apprendre : pour atteindre une vrai maturité, le jeu vidéo va devoir se passer de violence… Videogames evolved…

Violence dans le jeu vidéo

C’est une vieille rengaine. Malgré toute sa richesse, le jeu vidéo n’est guère subtil. Il passe sans transition notable du programme familial bon enfant façon Nintendo à ceux, majoritairement brutaux, voir violents, destinés aux hardcore gamers devenus « adultes ». Depuis l’avènement de la DS et de la Wii, le public s’est néanmoins considérablement élargi. Une population nouvelle a investi le territoire interactif et absorbe tous ces produits « blancs » à base de services à la personne, de gestion d’animaux, de passe-temps plus ou moins utiles que les gamers regardent avec circonspection. Un public qui pourrait très bien mûrir et s’intéresser progressivement à des jeux vidéo plus sophistiqués. En pensant à ce néo public, Greg Zeschuk et Ray Muzyka, fondateurs du studio Bioware croient en l’avènement du jeu vidéo qui intéressera grâce à sa narration et non plus seulement pour ses combats. Des jeux qui abandonneraient la violence et muteraient en blockbusters tout publics comme au cinéma. « Bien sûr, les gens qui jouent depuis 10 ans (ou plus), veulent ces séquences de batailles et de bagarres, expliquent-ils, mais il y a des audiences différentes qui pourraient simplement apprécier l’histoire« . Et de faire allusion sans l’expliciter à la différence entre scène d’action et violence. Une différence qu’Hollywood a bien compris. Les films à explosions du cinéma comme la dernière vague de films de super-héros regorgent de scènes d’action, de bagarres, d’explosions sans, à de rares exceptions près, tomber dans une violence indigeste pour les masses. Même si certains cinéastes s’amusent à brouiller ici et là les pistes, il y a au cinéma une distanciation nette entre films d’action et films violents ou gore. Même avec des limites des uns et des autres repoussées d’années en années, il n’y a pas de confusion entre les marchés des films de Spider-Man et ceux des Saw même si le joker de The Dark Knight frôle la ligne rouge. Ce moyen terme n’existe pratiquement pas dans le jeu vidéo. Quel genre de succès peut-on imaginer au méritant Dead Space s’il ne se laissait pas aller à toute cette complaisance gore superfétatoire par rapport à la qualité de toute la production ? Si les séries Silent Hill et Resident Evil avaient creusé le sillon du suspens psychologique, du fantastique insaisissable, plutôt que de développer une violence de mauvaise fête foraine, ne se vendraient-ils pas davantage encore ? Que cela soit clair. Les jeux d’horreur, violents ou pas, ont tout à fait leur place dans le jeu vidéo. Le jeu vidéo a même fait avancer le genre. A-t-on pourtant déjà fait une démonstration des qualités d’ambiance de Silent Hill à un spectateur néophyte que l’on veut convaincre pour aussitôt échouer dans l’embarras des scènes de gore aux excès inexplicables de « l’extérieur » ?

Alors que toutes les études annoncent un vieillissement, jusqu’à 35 ans, de l’âge moyen des joueurs, la participation de plus en plus importante des joueuses, pourquoi les éditeurs continuent-ils à viser seulement les instincts les plus bas et ce, en tout paradoxe puritain, en évitant soigneusement le sexe ? Toute la richesse et l’iconographie des Assassin’s Creed n’intéresseraient-elles pas plus de gens si le jeu ne tournait pas autour d’une longue litanie d’assassinats à perpétrer soi-même ? Vie et mort restent les thèmes les plus captivants de n’importe quelle histoire, mais de là à les perpétrer en mase comme le propose régulièrement le jeu vidéo ? À l’hégémonie de la violence dans le jeu vidéo Nintendo a eu la sagesse, après avoir prêché dans le désert, de mettre concrètement le holà et de renvoyer le jeu vidéo à la case départ. C’est le marché désormais et le succès des produits DS et et Wii qui font la démonstration aux éditeurs et les forcent à suivre d’autres pistes que celles de l’action brute aux ventes désormais moins spectaculaires. Deux ans après le passage du train DS/Wii, les éditeurs attachent finalement tous de plus en plus de wagons à ce nouveau convoi. Mais encore une fois, au passage, ce sont les jeux intermédiaires qui risquent d’être négligés, ceux qui ne tombent ni dans la facilité infantile ni dans la complaisance racoleuse de la cérémonie du sang.

À la recherche d’un diagnostique, Bioware se demande si l’action et ses excès dans les jeux ne seraient pas la résultante de la technologie. Cliff Bleszinsky d’Epic s’est amusé récemment à expliquer que si les héros Gi Joe du jour avaient tous les cheveux ras c’est parce que la technologie ne permet pas encore de modéliser de manière crédible les cheveux… longs. Toutes les avancées technologiques fulgurantes informatiques en 30 ans et le jeu vidéo continuerait donc de dessiner grossièrement les contours du réel avec de gros feutres ? L’analogie avec l’évolution du cinéma encore à la rescousse : « Il a fallut des décades à l’industrie du cinéma pour passer du noir et blanc au parlant, jusqu’à arriver à la richesse du jeu des acteurs et de la réalisation, les mouvements subtiles de caméra désormais standardisés… Le cinéma a prospéré à partir de là » rappelle Bioware qui pense que le jeu vidéo est arrivé à « un carrefour où toutes sortes de genres et de caractérisations vont éclater« . Le marché devrait ainsi évoluer avec le public en passant des early adopters au grand public puis à un public de masse dont le jeu vidéo deviendrait le loisir principal. Un vœu pieux partagé depuis des années par le français David Cage qui de Nomad Soul au prochain Heavy Rain, en passant par Fahrenheit, défend inlassablement un jeu vidéo adulte confrontant des enjeux et des émotions sérieuses au même titre que les livres ou le cinéma. « Je suis arrivé à la même conclusion que mes confrères de Bioware« , nous confie-t-il totalement concerné par les propos du studio spécialisé dans les jeux à histoire comme Mass Effect, « passer des heures à bastonner des trolls avant de passer un niveau suivant pour bastonner plus de trolls n’est pas une expérience satisfaisante pour un grand nombre d’adultes, qui sont le plus souvent en quête d’un peu plus de sens et d’émotion« . « Si on souhaite abandonner les « batailles » il va falloir trouver de nouvelles manières d’interagir qui ne soient pas basées sur la violence » explique-t-il en détails (sa réponse complète ci-dessous) avec la passion d’un créatif participant enfin à un coming out collectif. Encore une fois il ne s’agit ni de signer la fin des jeux d’action ni celle du hardcore gaming. Mais entre l’aveu des recherches interactives entreprises par Nintendo pour rendre les jeux core gaming plus accessibles et le souhait de plus en plus présent des créateurs de pouvoir travailler sur d’autres formules que celles qu’il s’auto inflige, le jeu vidéo se cherche définitivement un nouveau costume.

En symbiose avec les révolutions technologiques qui le poussent, qu’il le veuille ou non, depuis sa naissance à la remise en question, la prochaine évolution du jeu vidéo devra sans doute se détacher un moment de cette dépendance pour prendre le temps d’être mise en œuvre par des humains pour les humains. Et pour passer à cette nouvelle étape, le loisir interactif devra peut-être, pour se tolérer lui-même ou faire oublier ses premiers excès, changer totalement de peau comme le personnage au cœur du film A History of Violence de David Cronenberg.

François Bliss de la Boissière

(Publié en juillet 2009 sur Overgame)

Intégral de la réaction de David Cage aux propos de Bioware.

David Cage et le casting de Heavy Rain

« Je suis évidemment totalement en phase avec les déclarations de Muzyka et Zeschuk. C’est une analyse que j’ai faite à la fin de Nomad Soul (en toute humilité…) en constatant que mes parents et beaucoup de gens autour de moi pouvaient apprécier les mêmes livres, les mêmes films, les mêmes émissions de télévision que moi, mais n’avaient strictement aucun intérêt pour les jeux vidéo en général. Les raisons invoquées par tous les adultes qui ne jouent pas étaient souvent les mêmes : « je n’ai pas le temps, c’est trop compliqué, je n’y comprend rien, ça ne m’intéresse pas ». J’ai alors cherché à comprendre qu’est-ce qui faisait que les jeux n’intéressaient que les gens de ma génération (et encore pas tous), et qu’est-ce qu’il était possible de faire pour étendre notre public traditionnel. Je suis arrivé à la même conclusion que mes confrères de Bioware : la narration et l’émotion sont les seules réponses valables, tout simplement parce que quand on vieillit, on n’a plus envie de jouer aux mêmes jeux que quand on est adolescent. On n’aime plus les mêmes livres, les mêmes films, nos goûts changent et évoluent (enfin normalement…), mais les jeux vidéo eux ne changent pas, d’où la rupture. Passer des heures à bastonner des trolls avant de passer au niveau suivant pour bastonner plus de trolls n’est pas une expérience satisfaisante pour un grand nombre d’adultes, qui sont le plus souvent en quête d’un peu plus de sens et d’émotion.

Deux choses me surprennent particulièrement dans les déclarations de Bioware : la première est qu’ils semblent prêts à une rupture avec leur public traditionnel de hardcore gamers. C’est une décision qui est extrêmement difficile à prendre parce qu’en terme de marché, on sait ce qu’on perd (dans leur cas, un public très nombreux de gamers avides de leurs jeux) mais on ne sait pas ce qu’on gagne (conquérir un nouveau public est toujours un immense challenge).

La deuxième chose qui m’interpelle est le fait que la plupart des jeux reposent sur des mécaniques répétitives (tirer, sauter, courir, se cacher, etc.). C’est une structure particulièrement pratique en terme de design parce que c’est une typologie d’actions qui commence à être très bien connue (voilà vingt ans que l’industrie produit des jeux basés sur ces principes…). Si on souhaite abandonner les batailles, il va falloir trouver de nouvelles manières d’interagir qui ne soient pas basées sur la violence.

Même constat pour raconter une histoire : difficile de développer un scénario sur la base uniquement de coups de hache et de démembrement. Une histoire demande une grande variété d’actions contextuelles, et donc une nouvelle approche de l’interface et des mécanismes de jeux. C’est une rupture particulièrement importante pour une société comme Bioware qui a établi sa réputation et sa réussite sur ces bases, et encore une fois, je trouve leur déclaration particulièrement audacieuse.

Comme ce sont des valeurs que je défends (avec parfois un certain sentiment de solitude, je dois l’avouer…) depuis quelques années maintenant, je suis heureux d’être rejoint sur ce terrain par des développeurs de cette valeur. Avec Fahrenheit et maintenant Heavy Rain, c’est une voie sur laquelle je me suis déjà résolument engagé depuis plusieurs années sur la base de la même analyse que fait aujourd’hui Bioware. J’espère que Heavy Rain démontrera de manière claire qu’il est possible de créer des jeux différemment, basés sur la narration et l’émotion à destination d’un public adulte, et qu’il contribuera à donner envie à d’autres studios de franchir le pas. Ils le feront probablement d’une manière très différente de la nôtre et c’est tant mieux. Le plus important est de sortir de la préadolescence dans laquelle notre industrie s’est enfermée et de commencer à explorer de nouvelles voies vers un média plus mature et créativement plus ambitieux. »

David Cage, juillet 2009


Réaction de Lorne Lanning aux propos de Bioware sur la violence

Lorne_Lanning DR

Non cité dans l’édito, voici néanmoins l’intégral de la réponse de Lorne Lanning (Oddworld) à la problématique de la violence soulevée par Bioware…

« I think Bioware has it right, but I don’t agree that they are saying, “violence is going away”. To sum it up, what they’re saying is that violent games will come to have non-violent roles for people who want to participate but don’t want to participate in the violence. As social networks get more fused with gaming, then there will grow a great need for more non-violent roles to emerge in more games.

In terms of pure quantity, violence will only continue to grow in games, but the new hybrids of digital gaming will see a far greater growth in overall poundage. It’s the landscape of new devices and generally assumed connectivity that are the hot new areas that are going to be changing the traditional formats.

It’s our perspective that everyone is a gamer. Period. No matter what age, what gender, or what culture; all people have always played games and they always will. Though what they play may not be electronic, this is only a temporary condition. Eventually, all games people play in life will have a digital presence that magnifies their previous abilities.

As more of the general masses get more engaged with digital gaming, which is happening rapidly with social gaming mobile gaming right now, then the traditional image of the gamer will become more like the traditional image of the “computer scientist”. It will become something of the past as “games” become more integrated, beneficial, and permanent fixtures within peoples lives.

The idea of a having a dedicated game machine will be like the idea of having a dedicated typewriter in your life today. Why even have one when the other devices you already own can handle the job of typing just fine, probably even better. So the typewriter goes the way of the dinosaur, and typing becomes just one ability handled by your other digital devices. I have little doubt that the typewriter is the console gaming machine of today. There’s a lot of people who still believe you should have one, but it’s only a matter of time before your other devices are doing the job just as well, and likely even better because they will be more compatible with a larger landscape of networks and apps. »

Lorne Lanning, july 2009


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Little King’s Story : La Wii fait merveille

Même si une critique avisée ne manque pas de les pointer parmi l’ordinaire saignant du jeu vidéo, les jeux dégageant du merveilleux sont rares. En revanche, quand ils prennent cette direction et sont inspirés comme ce Little King’s Story sorti de nulle part, ils trouvent une grâce impossible à atteindre par d’autres médias.

Réelle ou fantasmée, l’aventure de ce petit garçon devenant roi pour s’entourer de sujets et éviter la solitude de sa chambre a bien sûr un petit côté Roi Arthur, Alice au Pays des Merveilles version jardin d’enfants, ou, si l’on veut prendre référence plus populaire récente, les livres et films Narnia. Mais quand le fidèle vieux chevalier « à la vache » (sa fière monture) évoque la nécessaire réunification du royaume, puis une fois faite, celle des royaumes adjacents, moins par esprit de conquête que pour rétablir un ordre et une paix juste, la gentille fable s’arme de politique.

Qu’y a-t-il de l’autre côté du miroir de la vie ordinaire ? L’année zéro, les balbutiements moyenâgeux d’une civilisation. Un petit château en bois et son village qui deviendront grands et en pierre. Des villageois dilettantes surnommés « adultes insouciants » qu’il faudra gentiment transformer en fermier, bucheron, charpentier, chasseur et bien sûr, soldat. L’apprenti Roi, aussi et surtout commandeur des armées, recrute un à un ses troupes pour ensuite conquérir des campagnes en friche traversées par des plantes sauvages, des navets agressifs, franchir des forêts de champignons, des champs de pastèques et de tournesols géants, installer habitations, fermes et commerces jusqu’à des vallées obscures…

Au fin fond de chaque recoin du royaume, un vilain rival et ses sbires qu’il faut vaincre avec ses petites escouades chacune spécialisée dans une procédure d’attaque ou de défense. Lorsque le roi sauve enfin de captivité la Princesse Abricot, celle-ci s’installe dans une demeure voisine et non dans le château lui-même. En fait de récompense au vainqueur, la princesse se révèle l’ambassadrice d’une lignée de princesses qu’il faudra également sauver ! Inutile de rêver au harem, le petit d’homme, ici, est au service de ces dames.

Le fondement du jeu, et surtout sa prise en main classique n’utilisant pas du tout les fonctions singulières des accessoires de la Wii, évoquera de nombreux jeux aux gamers avertis. à commencer par les fameux Pikmin de Nintendo auxquels Little King’s Story emprunte l’essentiel des contrôles et du principe. L’emballage graphique et sonore, pourtant, arrache le jeu à ses références pour l’entrainer sur un terrain artistique iconoclaste sans équivalent. L’animation crayonnée ou à la craie de l’introduction, puis des intermèdes, entrainée, comme le jeu lui-même, par de superbes morceaux de musique classique (de Ravel à Beethoven), provoque un délicieux choc culturel. Malgré les emprunts, Little King’s Story fait partie de ces jeux totalement uniques, entrainant le joueur dans un espace-temps reconfiguré à son échelle. Une pure et rare merveille interactive.

François Bliss de la Boissière (dévoué sujet)

(Publié en 2009 dans AMUSEMENT #5)


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InFamous : Décharges électriques

Pour s’intéresser à ce wannabe super-héros d’apparence trop ordinaire, il faut commencer par faire confiance à ses géniteurs. Alors seulement il devient possible de se laisser aller et peut-être même de se laisser électriser par l’ambition du projet.

Électrolyse

Comme beaucoup de grosses productions des dernières années, le jeu commence avec une citation prestigieuse cherchant à interpeller le participant et lui signifier qu’il devra sans doute, une fois en capacité, faire quelques choix moraux : « Presque tous les hommes peuvent faire face à l’adversité, mais si vous voulez tester la capacité de quelqu’un, donnez-lui le pouvoir « (Abraham Lincoln). De même, presque tous les gros éditeurs de jeux vidéo sont capables de réaliser des productions bluffantes, mais si vous voulez être sûr de trouver un bon jeu, intéressez-vous d’abord au studio qui le développe.
Infamous par exemple, dont le titre court après la célébrité, ressemble trop à tous les Grand Theft Auto wannabe pour se distinguer au premier coup d’œil : héros solidement masculin vu de dos arpentant en grognant une grande ville américaine, avec ses habituels buildings en briques, ses avenues canyon, ses ponts gigantesques au-dessus d’un fleuve frontière… Cent fois vu, cent fois (mal) appréciés du gangster de rue (GTA), au justicier (Crackdown), au super héros vert, Hulk, ou rouge, Spider-Man. Pourquoi lancer un InFamous, lui, inconnu, pour sauter encore d’immeubles en immeubles, éliminer des vilains cagoulés et écouter un énième compère bavard et je sais tout ? Parce que le studio Sucker Punch dont le nom de baptême, déjà, annonce une volonté de surprendre, a déjà commis un vrai classique sur PlayStation 2 avec Sly Raccoon (3 épisodes). Et que jusqu’à preuve du contraire, il faut faire à priori confiance à une équipe ayant déjà réussi à façonner un jeu personnel et solide. C’est comme cela que la (bonne) culture jeu vidéo doit se construire et se perpétuer.

Ainsi, tel Sly Raccoon en son temps, InFamous ne cherche pas à réinventer la roue mais s’applique avec une obstination d’artisan à fignoler l’exercice du free roaming game (jeu d’action et d’exploration libre à travers un décor sans limite) et à lui donner une touche singulière. Bonne idée déjà, c’est en appuyant sur le bouton Start que le joueur innocent déclenche l’explosion dont va découler toute l’histoire d’une ville en décadence rendue à la sauvagerie. Le héros malgré lui découvre ensuite en situation et avec le joueur ses super pouvoirs électriques. Plutôt que d’utiliser des armes à feu, ses mains projettent des décharges électriques héritées d’un Electro de la Marvel et s’il peut tuer, il peut aussi soigner. L’aventure qui se construit sans surprise à coup de missions éparpillées dans la ville devient réellement tangible et plaisante parce que le héros, monte-en-l’air à la Assassin’s Creed, saute sans dommage du toit des immeubles, joue sans effort les funambules, bondit et se rattrape de justesse aux corniches. Souvent inutiles, pirouettes, acrobaties et audaces aériennes donnent du plaisir simple et direct comme un certain Mario. D’ailleurs, les atterrissages fracassants du héros électrique balayant tout sur son passage doivent pas mal aux coups de cul du célèbre plombier. Et le survol provisoire au dessus du vide rappelle aussi les aptitudes de Super Mario Sunshine. Sucker Punch cherche ainsi à réunir sur un même toit, et non sous, des plaisirs tactiles venant de plusieurs horizons et si le mixe manque encore d’un peu de punch, l’ensemble gagne largement à être (re)connu.

Infamous / Sony Computer / PlayStation 3

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2009 dans AMUSEMENT #5)


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Apple, 33 ans pour réussir à jouer

Artistiquement, visuellement, ergonomiquement, humoristiquement, audacieusement, le Mac semble être né et conçu pour le jeu vidéo. Et pourtant, de promesses en attentes déçues, il aura fallu 33 ans et l’invention de l’iPhone pour que la pomme joue sérieusement…

Part I : La tentation du jeu

1955. Naissance du petit Steve Jobs à San Francisco le 24 février. Un 1er avril 21 ans plus tard, le jeune homme commencera à bouleverser la civilisation en fondant avec un compère une société informatique baptisée Apple. Avec un nom pareil, l’ordinateur se voulait déjà ludique.

1984 la 2e génération d’ordinateurs Apple se nomme Macintosh et présente pour la première fois une interface graphique et une souris pour la manipuler. Tout ça essentiellement pour travailler sans effort, pas pour s’amuser. Les artistes l’adoptent.

1993, sortie du jeu d’aventure graphique Myst sur Macintosh. Exploitant des images fixes photo réalistes pour immerger les visiteurs dans un autre monde surréaliste à la Jules Verne, le jeu aide à populariser le format CD-Rom dans les ordinateurs. Mais pour de nombreux gamers, Myst n’a jamais été un jeu.

Pendant son exil d’Apple, chassé par les actionnaires, Steve Jobs rachète le studio Pixar à George – La Guerre des étoiles qui ne voit pas venir celle-là – Lucas. Apple s’enlise dans le corporate pendant que Steve Jobs, toujours un coup créatif d’avance, s’amuse.

1996, sans Steve Jobs, Apple lance la console de jeux Pippin en partenariat avec la société japonaise Bandai. Un projet mort-né de console très informatique façon Xbox made in Mac avant l’heure qui se crash tragiquement faute de pertinence et de jeux disponibles.

Part II : Reset / retour à la case départ

 1998 de retour aux commandes d’Apple après s’être fait éjecté par les actionnaires, Steve Jobs fait appel à un designer de salle de bain pour relancer le look des ordinateurs Macintosh qui adoptent des formes et des couleurs acidulées. Les iMac aquarelles dédramatisent à nouveau l’informatique, séduisent les femmes et, toujours, les artistes. Malgré son design enfantin, l’iMac ne joue pas plus que ces prédécesseurs.

1999, la rockstar marketing Steve Jobs honore de sa présence l’Apple Expo de Paris pour présenter entres autres exclusivités un jeu développé uniquement pour Macintosh. L’équipe du studio Bungie le rejoint sur scène pour faire la démonstration du jeu… Halo ! Steve Jobs promet pour la énième fois que oui, les jeux arrivent en force sur Macintosh. On y croit. À tort.

Part III : L’approche latérale

2001, Apple détruit le Walkman avec un baladeur musical MP3 qui n’a l’air de rien. Quand l’iTunes Store devient opérationnel en ligne en 2003, l’iPod désintègre de facto le CD Audio et réinvente un business modèle avec la vente de musique dématérialisée. écouteurs blancs aux oreilles, le public suit pendant que l’industrie musicale crie au violeur. Ça danse mais joue de moins en moins.

2007 : L’iPhone et son petit frère l’iPod touch chauffent les oreilles des opérateurs de téléphonie mobile du monde entier et de Nintendo qui fait officiellement l’autruche. La DS fait semblant d’ignorer la menace que représentent les fonctions ludotactiles de l’iPhone/touch en adoptant un « i » à la DSi qui embarque, un appareil photo, voire deux.

2009 : L’Apple Store en ligne revendique 1 milliard d’applications vendues en neuf mois pour iPhone et iPod touch. 35 000 « applis » dont des milliers de jeux rarement intéressants développés avec 3 fois rien et vendus encore moins (de 1 à 5 euros) mais qui révèlent un inouï bouillonnement créatif. Au milieu de tout ce fatras, l’historique Myst devient lui aussi jouable sur l’iPhone/touch. Le Mac fête ses 25 ans sur le toit de la Grande Arche de la Défense *, et cette fois, la pomme croque vraiment du jeu.

* Exposition « Le Macintosh 25 ans déjà ! », Musée de l’informatique, Toit de la Grande Arche, Paris la Défense, tous les jours 10h-20h, jusqu’à décembre 2009, 01 49 07 27 27.

François Bliss de la Boissière (Chronotrigger)

(Publié en 2009 dans AMUSEMENT #5)


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Rhythm Paradise : Nintendo Power

Pour réussir un tel mixe d’épure, d’humour, d’ambiance mécanique rythmée à la Kraftwerk, et de challenge hardcore gamer, il faut un maître du jeu hors pairs. À ce petit jeu là, Nintendo reste el maestro.

Il y a quelque chose d’effrayant et de déconcertant à jouer un jeu signé Nintendo de nos jours. Contrairement à la concurrence sur consoles haut de gamme, le joueur Nintendo embarqué sur Wii ou comme ici sur DS, manipule des idées, des concepts plutôt que des millions de polygones. En abordant la catégorie devenue populaire des jeux musicaux rythmique avec Rhythm Paradise, Nintendo dégueule à la cantonade des dizaines d’idées là où la plupart des autres jeux se construisent sur une ou deux idées. Un intimidant tsunami d’imagination que tout adulte concerné abordera avec une stupeur 50 fois renouvelée. Ignorant la préciosité de cette source d’imagination, un enfant, évidemment, se contentera de comprendre instinctivement les mécanismes et s’y appliquera fidèlement, en tolérant comme un exercice commun de sa vie d’apprentissage l’indispensable répétition conduisant à la réussite.

Comme chaque nouveau jeu Nintendo, à commencer par l’irrévérencieuse série des WarioWare, Rhythm Paradise déconstruit 30 ans de syntaxe et de codes visuels du jeu vidéo pour s’employer aussitôt à les reconstruire avec la complicité du joueur. Double preuve de la double lecture, de la double résonnance et de la dualité permanente de Nintendo, le jeu se pratique en tenant verticalement les deux écrans de la DS devenu livre électronique. Alors que les propositions de jeux se dessinent sur l’écran de gauche, le stylet, lui, agit sur l’écran de droite toujours vide et vierge. Les actions simplistes, maintenir le stylet appuyé pour faire durer un chant de chorale, tapoter sur un rythme à 3 ou 4 temps, glissements vifs du stylet pour projeter un objet comme une raquette de ping-pong, se pratiquent donc en dehors du terrain de jeu. Les robots d’une chaine de montage qu’il faut remplir de carburant défilent à gauche, mais le stylet qui l’immobilise appuie sur l’écran vide à droite. Les 3 clappements de mains suivis d’un léger glissement vers le haut sur l’écran noir à droite doivent coordonner un petit singe avec une foule de petits singes applaudissant en rythme à gauche sous peine de regards accusateurs. L’intervention visuellement et spatialement décalée de la main du joueur à droite doit pourtant coïncider avec l’action présentée à gauche. Le son et en particulier le beat des musiques créent le lien immatériel qui doit inciter le joueur à coordonner son geste détaché avec l’image et passer de l’abstraction au concret.

La description est rude alors que, jeu en main, la façon de jouer se comprend très vite. Mais il ne faut pas s’y tromper, pour arriver à ce résultat étonnant, capable de faire appel à toute la mémoire sensorielle et culturel du gamer pour mieux le déstabiliser et le challenger, Rhythm Paradise est l’aboutissement d’une réflexion et d’une compréhension intime, intellectuelle et tactile, des fondements du jeu vidéo. Derrière le minimalisme des animations et des musiques et, logiquement, celui des gestes demandés au joueur, se cache un maître du jeu aux pieds duquel l’orgueilleux gagnant qui réussira à dompter les 50 épreuves devra humblement s’incliner.

François Bliss de la Boissière (Beat agent)

(Publié en 2009 dans AMUSEMENT #5)


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Éphéméride 2009 : JE JOUE DONC JE VEUX…

Le jeu vidéo est une activité éminemment passionnelle qui ne se contente pas de jouir du moment. Bien avant la sortie d’un jeu, les promesses latentes de plaisirs provoquent de violents désirs, des impatiences, et des espérances qui varient selon la culture et l’âge de chacun. Alors avant que le calendrier des sorties 2009 soit totalement gelé, si nous, joueur trop passionné, un peu barré mais sincère, avions le droit de voter sur tel ou tel jeu avant sa sortie, voilà ce que nous souhaiterions…

Bouge de là

Après Mario Tennis, les Pikmin et les Metroid Prime de la GameCube reviennent remixés sur Wii pour être jouables avec la fameuse Wiimote sous le label « Nouvelle façon de jouer ». Alors on a envie de voir arriver vite les petits ou grands chefs-d’œuvre top vite oubliés comme Luigi’s Mansion, Zelda The Wind Waker et, surtout, le Mario Sunshine équipé de son pistolet à eau qui pourrait profiter de ce remixe, rêvons, pour raser sa moustache Village People si années 80. Une façon aussi de rajeunir ?

Citoyens du monde ?

Pourvu que le milieu du jeu vidéo entame lui-même un débat autocritique avant que les médias et observateurs étrangers au jeu vidéo pointent légitimement leurs doigts accusateurs sur la trop insouciante violence ciblée de Resident Evil 5. Parce qu’intellectuellement et même viscéralement, massacrer de pauvres villageois africains rendus fous par un virus comme le propose cet épisode 5 de plus en plus action est encore moins une bonne idée aujourd’hui qu’hier.

Colère blanche

Avec MadWorld, les créateurs transfuges énervés de Okami et God Hand nous jettent sans ménagement à la figure un noir et blanc hyper graphique zébré de rouges sang. On veut croire que, sur l’innocente et gentille Wii, tout cela est teinté d’humour, sinon il va être temps pour Nintendo de sortir une Wii de couleur noire, ou rouge.

Bourgeonnement

Avec 4 nouveaux jeux Spore à venir sur consoles ou PC, dont Aventures Galactiques, la première extension sur PC, les monstres moléculaires amphigouriques de Spore sont bien partis, comme les cousins Sims, pour nous envahir plusieurs années. Espérons que l’espace (le cosmos !) soit assez grand pour empêcher la bousculade.

On the road again

Nintendo envisage, sans promettre, de sortir au « printemps » la DSi en France, le nouveau modèle de sa populaire console DS incluant un appareil photo de 3 mega pixels et des écrans légèrement plus grands. Vu les problèmes récurrent d’approvisionnement de ses consoles victimes de leurs succès, il va falloir que Nintendo assure vite et bien pour que l’on puisse prendre la route des vacances bien équipé.

Tout pour la musique

Les gains de la licence Guitar Hero se comptent désormais en milliards de $ selon son éditeur. Au moment où sort une version dédiée à Metallica, il serait temps que baisse le prix de vente des chansons au détail ou par « pack ». Parce que plus chers que sur l’iTunes Music Store, parfois hérétiquement réinterprétés par des artistes inconnus, les morceaux d’histoire du rock’n roll coutent aussi plus cher que les originaux sur CD Audio ! Le récent pack gratuit de 2 chansons du Boss (Bruce Springsteen) est un exemple à suivre… Et si on pouvait écouter un extrait avant l’achat aussi…

Été brûlant

On adore la Xbox 360 mais avec ses bruyants et parfois rédhibitoires problèmes de chaufferie mieux vaut la laisser se reposer en été. Du coup, il serait judicieux que Sony se décide enfin à baisser le prix de sa PlayStation 3 avant les chaleurs, parce qu’elle y résiste bien mieux et sans trop de bruit. Clients potentiels l’attendent, les analystes le prédisent, la Xbox 360 à petit prix en profite, le format Blu-ray n’attend que ça pour décoller, alors monsieur Sony, après avoir oublié Noël, SVP…

Femmes au bord de la…

Talons aiguilles mortels, sexualité en bandoulière comme une arme de séduction massive, cheveux longs relevés faussement décontractés et petites lunettes carrées de sage secrétaire cachant à peine une voracité de mante religieuse, l’héroïne de Bayonetta – un Devil May Cry féminin – fait diablement penser à Sarah Palin, la controversée colistière du candidat républicain aux élections présidentielles américaine ! Accident volontaire, clin d’œil malicieux ? On prend les paris ?

Japon à la dérive

Les si créatifs développeurs japonais ont bien du mal à trouver une modernité artistique et technique depuis les « nouvelles » consoles. Tout en croisant les doigts pour que le déjà mythique Final Fantasy XIII sorte en occident avant la fin de l’année comme au Japon, on s’inquiète de voir autant de gunfights dans la bande-annonce. Est-ce bien nécessaire ? Le public américain trop ouvertement visé est peut-être passé à autre chose depuis l’élection de Barack Obama.

Les faux mystères de l’année…

Les éditeurs de jeux vidéo adorent jouer à cache-cache avec leurs futurs clients. Plutôt que de nous faire languir indéfiniment et puisque, plus que jamais en temps de crise, il faut préparer son budget, ce serait bien qu’on nous dise une bonne fois pour toute si oui, ou non, Gran Turismo 5 – full game cette fois -, Bioshock 2, Assassin’s Creed 2, God of War III, Heavy Rain, Starcraft II, ou même Diablo III ou Alan Wake sortiront cette année calendaire.

Joker du futur

L’adaptation interactive d’Avatar, le très attendu film monstre digital de James – Titanic – Cameron doit partager des ressources techniques avec le film qui sort fin 2009. Fer de lance des technologies de tournage et de projection en relief qui va chercher à se populariser au cinéma et dans les foyers entre 2009 et 2010, le jeu comme le film devrait être en relief 3D. Mais après l’énorme échec de la fusion artistico-technique film et jeu vidéo promise et ratée par Matrix, il va falloir autre chose que des intentions et des moyens techniques pour qu’on se laisse attraper. Mais avec Cameron tout semble possible…

Utopiste… François Bliss de la Boissière

(Publié en 2009 dans Amusement #4)

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Pikmin : Prends Moii !

« Pick me ! », cueillez-moi, hurlent silencieusement les craquants radis Pikmin plantés dans le jardin du bien aimé Shigeru Miyamoto…

Sous ses allures de jeu enfantin trop mignon pour être sérieux, Pikmin abrite en réalité une réinvention hyper maligne sur console des sophistiqués principes de gameplay des jeux de stratégie temps réel (RTS) répandus sur PC. C’est en s’intéressant à son jardin que le célèbre papa de Mario et Zelda, Shigeru Miyamoto, dit avoir imaginé les aventures du mini Capitaine Olimar.

Crashé sur Terre par accident, le petit astronaute, haut de 4 cm seulement, essaie de rassembler les pièces éparpillées de sa fusée en se faisant aider par les Pikmin, d’adorables et vulnérables créatures bourgeons transformées en petite armée de manutentionnaires, ouvriers qualifiés ou fantassins. Susceptibles de contrôler jusqu’à une centaine de Pikmin, obligé d’accomplir ses missions avant la tombée mortelle de la nuit, Olimar doit coordonner des petits groupes de travaux qui iront collecter des fleurs pour cultiver de nouveaux Pikmin, abattre des murs de pierre, construire des passerelles et affronter les insectes géants qui habitent les jardins devenus jungle à leur échelle.

Sous le label « Nouvelle façon de jouer ! », cette réédition sur Wii d’une merveille sortie en 2001 inaugure une série de jeux GameCube retravaillés pour être jouable à la Wiimote. Avec la télécommande pointant et sélectionnant les Pikmin à l’écran le joueur gagne effectivement une nouvelle liberté de contrôle et, même si le jeu reste identique à l’original, la prise en main améliorée est bien le meilleur prétexte pour succomber à nouveau au charme sensoriel total des Pikmin.

Nouvelle façon de Jouer ! Pikmin / Nintendo / Disponible sur Wii

Jardinier… François Bliss de la Boissière

(Publié en 2009 dans Amusement #4)

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Noby Noby Boy : UN VER DE TERRE À LA LUNE

Comment un artiste du jeu vidéo japonais s’amuse avec les codes interactifs pour tester les limites du médium et les joueurs eux-mêmes…

« Depuis le commencement je suis incapable de décrire le jeu, certains diront que ce n’en n’est pas un, mais qu’est-ce qu’un jeu ? Un jeu doit-il répondre à une définition ? » Ainsi s’amuse à se perdre et à nous égarer l’auteur japonais Keita Takahashi devenu culte avec sa précédente expérience interactive Katamari Damacy. Car en effet, les quelques mécaniques de ce Noby Noby Boy ne disent pas grand-chose sur sa raison d’être.
Dans Katamari Damacy il s’agissait de diriger à deux mains une petite boule qui grandissait jusqu’à atteindre des tailles planétaires en absorbant tous les objets sur son chemin. Après plusieurs manipulations hasardeuses, Noby Noby Boy s’avère finalement assez proche de son grand frère. À la boule se substitue une espèce de ver de terre arc-en-ciel dont chaque extrémité se contrôle indépendamment par les 2 sticks analogiques de la manette. Jeté sur des échantillons carrés de mondes minimalistes suspendus dans le vide, le ver devenu serpent glouton peut manger tout ce qu’il croise du décor ou des habitants. En tirant dans une direction opposée sa tête et son postérieur, le ver s’allonge. Encouragé par la musique de fanfare insaisissable et les couleurs primaires de jardin d’enfant, le manipulateur, plutôt que le « joueur », s’amuse à découvrir les tribulations physiques rigolotes et burlesques des objets entre eux. Curiosité piquée, après consultation nécessaire du mode d’emploi, Noby Noby Boy révèle une logique interne loin du concept sans queue ni tête. Le ver du nom de Boy doit grandir le plus possible, jusqu’à se rompre ou atteindre des centaines de mètres et pendre absurdement dans le vide accroché in extremis au petit carré de verdure perdu dans l’espace. En enregistrant ses différentes longueurs, le joueur participe à l’agrandissement d’un autre ver, nommée Girl, suspendu dans l’espace. Sur son dos, l’avatar de milliers d’autres joueurs affichent leur contribution à l’agrandissement de Girl qui doit s’étirer de la Terre à la Lune et peut-être plus loin encore pour ouvrir de nouveaux niveaux à chaque joueur. Alors que la mode est aux jeux coopératifs, voilà un vertigineux travail collectif de grid gaming renvoyant un candide écho au grid computing. Il est d’ailleurs possible d’enregistrer en vidéo ses joyeuses errances interactives pour les poster directement sur YouTube.
Takahashi travaille visiblement la matière interactive comme d’autres l’argile. Il malaxe, triture, déforme, observe le résultat, s’en étonne, abandonne ou continue jusqu’à ce qu’une certaine forme d’interactivité s’impose et s’installe. Le processus intellectuel intervient peu ou alors, à un niveau supérieur qui ne touchera pas le commun des mortels. La démarche se veut humblement artistique et, à l’image de ce ver de terre élastique sans cesse au bord de la rupture, teste les fondements du jeu vidéo pour mieux s’en amuser et renvoyer à sa condition. Comme le veut malicieusement l’auteur, le jeu c’est aussi pour chacun d’essayer de définir ce qu’il a entre les mains. À 4 euros seulement, la question surréaliste ne se refuse pas.

Noby Noby Boy / Namco Bandai / PlayStation 3

Élastique… François Bliss de la Boissière

(Publié en 2009 dans Amusement #4)

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Screenanalysis : Resident Evil 5 / Uncharted 2

PROTECTIONS…
Dès Space Invaders le joueur a appris comment utiliser un obstacle pour se protéger de l’invasion ennemie tout en l’attaquant. Depuis, bouclier humain, utilisation des ressources du terrain, défense et protection occupent tout un pan de l’art de jouer…

Resident Evil 5

Pour comprendre totalement les enjeux de l’image arrêtée en pleine action, il faut se reporter aux indicateurs à l’écran. Les deux jauges circulaires annoncent que deux héros partagent l’aventure simultanément dans l’écran. Comme le joueur ne peut que contrôler un seul personnage à la fois, l’indicateur le plus grand signale quel personnage est sous contrôle (1). Les prénoms associés à chaque jauge révèlent la présence d’une femme nommée Sheva aux côtés du héros masculin dont le prénom, Chris (Redfield), est déjà connu dans la série. Le tatouage exotique sur l’épaule de la jeune femme (2) précise d’ailleurs qu’elle n’appartient pas au même groupe de combat que Chris. Filiation avec les épisodes précédents et nouveauté (in) attendue sont ainsi respectées. Le corps à corps montre un Chris en mauvaise posture (3) ce que souligne sa jauge de santé où son état, « cover » (4), prouve qu’il est sur la défensive. Ses munitions tombées à zéro, comme le pointe le zéro en rouge (5), expliquent le recours au corps à corps contre un adversaire désarmé dont l’absence de précaution face à deux adversaires suréquipés et le regard blanc laiteux révèlent la folie meurtrière suicidaire (6). Malgré un stock de munitions disponible (7), Sheva s’apprête à intervenir à mains nues affirmant son statut d’acteur musclé à part entière de l’action (8). Un peu ridicules dans le contexte, les bras nus des deux héros attestent, en creux, que leur coéquipier et non un gilet pare-balles est leur meilleure protection.

Uncharted 2 : Amont Thieves

L’absence de toute information à l’écran laisse à la mise en scène et à l’imagination le soin de compléter et de mesurer les enjeux. Le trottoir et les herbes folles particulièrement mis en avant par la lumière du soleil (1) soulignent l’importance du décor, non seulement en tant que décoration mais comme fournisseur d’informations. Ainsi, ce coin d’image sur éclairé volant la vedette à l’action en cours, elle, légèrement brumeuse, stigmatise l’état d’une ville en ruines et livrée à la nature. Ce que corroborent à l’arrière plan un pan de mur effondré (2) et la carcasse d’un modèle de voiture vieux de plusieurs décennies (3). Le jean et le tee-shirt aux manches longues retroussées (4) suggèrent un héros décontracté, peut-être cool, en tous cas pas équipé pour faire la guérilla urbaine que semble mettre en scène cette image. Le holster porté par-dessus les vêtements (5) indique plutôt une posture prête à tout d’aventurier que celle d’un (para) militaire qui n’accepterait évidemment pas que son équipement pende nonchalamment à la hanche (6). Sa tenue, sa vue de dos et sa position vulnérable face à deux adversaires en uniformes, eux (7), d’appartenance militaire, confirme d’ailleurs qu’il s’agit bien du personnage joué par le gamer. Un héros solitaire, donc, assez vulnérable sans muscle apparent, mais dont l’utilisation d’un bouclier du GIGN local (8) révèle son côté débrouillard, sa capacité à utiliser les ressources du terrain. Sa présence d’esprit est sa meilleure protection.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2009 dans Amusement #4)

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ZELDA : MAJORA’S MASK WII/VC : L’éternel retour

Sans tambour ni trompette, la suite affolante de complexité conceptuelle de Ocarina of Time a été mise à disposition en téléchargement sur la Wii. Un jeu monstre qui s’est, littéralement, effondré sur lui-même. Depuis, les Zelda sont revenus à des choses plus simples…

Neuf ans presque jour pour jour (avril 2000-2009), Nintendo rend discrètement disponible en téléchargement sur les Wii japonaises et européennes (1000 points/10 €) la suite du révéré Ocarina of Time. Un évènement tamisé, bien trop discret, pas 100% satisfaisant à cause d’une émulation petits bras mais une expérience interactive audacieuse, jamais égalée et toujours aussi fascinante à pratiquer. Ne serait-ce que pour essayer de saisir la richesse de l’ensemble. Comme le demande joliment sur son blog Margaret Robertson, une des rares critiques féminines du jeu vidéo : « Majora’s Mask était-il bon ? Non, répond-elle avec la réponse déjà en tête, ce n’était pas bon. C’EST bon« . Pour continuer d’affirmer : « Plus que bon. C’est un modèle de brillance, un objet d’étude sur la manière dont un game design innovant et une narration non linéaire peuvent se rejoindre pour créer le Graal d’une interactivité avec une résonnance émotionnelle. » « Le jeu n’a pas expiré, précise-t-elle à notre place, il n’est pas rassis ou pourri. Comme d’autres chefs d’œuvre, il vous attend (…)« .

Un chef d’œuvre, certes, mais un des plus difficiles d’accès. Conceptuellement et en terme de réalisation et d’intégration de toutes ses idées, Majora’s Mask reste une des propositions de jeux les plus complexes jamais créées, par Nintendo comme par n’importe quel autre studio. Ne serait-ce qu’avec son contraignant système de sauvegarde à 2 niveaux, temporaire, ou brisant la chronologie de l’aventure, qui demande une vraie maitrise. C’est aussi, pour cette raison et quelques autres, un des jeux les plus techniquement faillibles de Nintendo. Destiné d’abord au 64 Disk Drive, le fameux add-on de la Nintendo 64 sorti uniquement au Japon, Majora’s Mask est finalement sorti sur Nintendo 64 en compagnie de l’Expansion Pak, un étrange gadget compromis rajoutant de la mémoire à la console. Jamais totalement concluant, l’add-on provoqua des ralentissements assez notables de l’affichage dans tous les jeux qui l’utilisèrent. À commencer, donc, par la cartouche Majora’s Mask, dont l’add-on (obligatoire) ajoutant de la puissance à la console N64 avait le culot de créer dans le réel un écho au concept des surcouches du jeu, des masques greffant des pouvoirs au héros les portant.

Bienvenue, cette émulation Console Virtuelle de la Wii se rend ainsi plus accessible que la version incluse dans le rare disque Collector’s Edition de 2003 regroupant 4 aventures Zelda (à dénicher à l’époque en France dans une édition limitée de Mario Kart Double Dash ! cherchant effectivement à surligner son titre double). Surtout qu’elle ne souffre pas de manière aussi flagrante des problèmes de son de la version émulée sur GameCube. Scrupuleusement annoncés par l’éditeur pour éviter tout malentendu sur le fonctionnement de la GameCube, les bugs sonores à chaque appel de menu ou franchissement de porte donnaient et donnent encore l’impression d’un jeu mal fini. Une impression validée par les ralentissements de l’affichage au milieu de décors trop copieux. La version Wii/VC se porte mieux mais, hélas pour les puristes, comme tous les jeux N64 émulés sur Wii (Mario Kart, Ocarina of Time), Majora’s Mask renoue avec les mauvaises conditions des jeux PAL d’alors en tournant en 50Hz au lieu des 60Hz d’origine. Résultat, ralentie et légèrement plus sourde, la musique n’a pas la tonalité originale et le petit Link se déplace plus lourdement qu’il ne devrait.
De plus, contrairement à Ocarina of Time qui avait été en grande partie optimisé lors, justement, des éditions collectors GameCube, Majora’s Mask n’a, lui, jamais été retravaillé. Sur GameCube avec ses bugs sons ou sur Wii, avec sa vitesse ralentie et l’absence cruciale du mode vibration, le jeu n’a pas encore reçu le travail de ravalement qu’il mérite. Cela étant dit, une fois les remarques de puristes maniaques énoncées, il ne reste qu’une seule chose à faire sérieusement : jouer ou rejouer cette extraordinaire mise en abime vidéo ludique. Comme le décrit malicieusement Eurogamer.net : le meilleur Zelda que vous n’avez jamais joué.

En l’an 2000, quand Overgame cherchait déjà à s’extirper du carcan rigide de la formule test de jeu vidéo, l’expérimental Majora’s Mask nous avait donné belle occasion de le traiter autrement. Après le 10/10 toujours valable de Ocarina of Time, la question de la note fut presque éludée. En réalité la seule note possible, et logique avec le concept d’éternel retour, aurait été le symbole .
A (re) lire ici en prenant son souffle.

François Bliss de la Boissière

(Publié en avril 2009 sur Overgame)

 


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COUPLES@HOME : PETIT GUIDE DU BOBO GAMING

ou… COUPLES@HOME : LE TEMPS D’UN WEEK-END

Avec le jeu vidéo, votre petit foyer peut contourner la crise…

Le film La Crise de Coline Serreau propulsait ses deux héros dans la rue en 1992. Entretenue par un hiver rude et des températures s’installant en dessous de zéro, la crise globalisée d’aujourd’hui aurait plutôt tendance à cloitrer les gens chez eux, tant qu’ils ont un toit. Depuis la vraie crise française de 1995, il faut dire, Internet, home cinéma et jeux vidéo ont envahi puis relié au monde tous les foyers. Consommer, chercher du travail, jouer ou même sociabiliser, ne nécessite plus de sortir de chez soi. Régression et repli sur soi pour les observateurs à l’ancienne, confort et comportement avant-gardiste pour les pratiquants convaincus. Depuis quelques années, le jeu vidéo lui-même s’est assoupli, enrichi pour englober toutes sortes d’expériences interactives et donc susceptibles d’intéresser tous les membres de la famille. À moins d’avoir le diable au corps et le besoin impératif de se confronter physiquement aux épreuves réelles ou inventées de la vie, comme de devenir ambassadeur contre la faim dans le monde, alpiniste, champion de l’ex Paris-Dakar ou du Vendée-Globe, le loisir interactif qui s’impose un peu plus chaque année comme l’activité plébiscitée du foyer, se révèle un bon substitut à toutes les expériences. Notamment en cas de grand froid, hivernal ou économique.

Premier réchauffement possible, vérifier que sa liste d’amis joueurs, et donc plus ciblée que sa liste frimeuse d’amis publics Facebook, soit bien à jour sur ses consoles Xbox 360, PlayStation 3 et même Wii. Car, entre les parties, pendant les jeux et même le visionnage de films, il est possible, avec ou sans webcam, de tchater ou carrément taper la discute au casque-micro. Entre gamers, il y a toujours moyen de se comprendre. À partir de là il sera envisageable de contacter un « ami » n’importe quand pour jouer avec ou contre lui. Mais idéalement, évidemment, c’est avec la personne à ses côtés dans son doux foyer protégé des vagues d’austérités du dehors qu’il faut réussir à jouer. Et pour intéresser leurs partenaires, les garçons devront accepter de déposer provisoirement les armes et les filles devront prendre un peu plus au sérieux leurs performances. De retour de la guerre, le repos du gamer guerrier peut désormais être pris en charge psychiquement avec une double séance sur PS3 de l’aquatique FlOw pour valider quelques paliers de décompression puis du fleuri FlOwer pour retrouver goût à la légèreté et aux embruns peace & Love, avant de se faire penser les plaies sur Wii avec la dernière version de simulation de chirurgie Trauma Center : New Blood. Pour refaire connaissance avant de partager fusionnellement de nouvelles expériences interactives pourquoi ne pas commencer par ressortir le Cérébrale Académie de la Wii et se remettre ensemble à niveau ? Avant d’attaquer la grande aventure contemporaine du jeu vidéo, un petit tour dans les catalogues de jeux des années 80, 90 et 2000 disponibles en téléchargement surtout sur Wii mais aussi sur Xbox 360 et PS3, devrait offrir l’opportunité de comparer, voire partager, même sans y jouer, quelques souvenirs, sinon les siens, ceux du grand frère, voire, puisque les gamers aussi vieillissent, des parents.

Une fois les racines plantées, le décollage pour Oz devient possible.
Désireux de voyager sans passeport vers le soleil et les jungles antédiluviennes ? Le dernier Tomb Raider Underworld permet sans fatigue ni bagage de crapahuter en Thaïlande ou au Mexique et les 2 chapitres inédits complémentaires en vente en ligne dernièrement ajoutent de nouvelles étapes au tour du monde. Déjà fatigués de la campagne, même exotique ? Envie de retrouver la ville, ses rues, sa crasse, le bouillonnement de sa population bariolée ? Pourquoi ne pas d’abord visiter le bourg provincial d’Animal Crossing Let’s Go To The City dont l’accessoire Wii Speak autorise la causette avec ses colocataires éloignés sur Wii, et où vous aurez commencé à décorer amoureusement votre résidence secondaire ? Presque plus sérieusement, il faudra sans doute se refamiliariser avec la vie en société et les étranges mœurs humaines avec le 3e vrai chapitre des Sims sur PC. Ensuite, seulement, après ces gentil sas de recompression, il sera temps de se diriger vers la ville de toutes les villes en retournant faire un tour dans le New York, alias Liberty City de Grand Theft Auto IV, à l’occasion de la sortie du chapitre inédit The Lost and the Damned.

Aussitôt étourdi ? Vite, à l’abri dans un shopping mall aseptisé mais reposant ! Le carrefour virtuel du PlayStation Home permettra de faire quelques achats et, peut-être, de retrouver des amis aussi en balade. Samedi soir, souvenirs de sorties en boites de nuit ou en concert commencent à greffer des scrupules à ce cocooning trop durable. C’est le moment de sortir les instruments de musique virtuels. D’abord l’instrument à tout faire Wii Music pour s’échauffer et tenter de créer de concert une petite mélodie bien à soi. Puis, la soirée avançant, le sang commençant à battre sérieusement après une séance de karaoké au micro de Singstar sur PS3 ou Lips sur Xbox 360, il faut sortir les gros moyens. Guitare et batterie de Guitar Hero ou de Rockband donnent alors le gout du bœuf salé de sueur et de larmes. Les plus sages auront bifurqué avant sur la petite musique du délicat jeu de rôle Eternal Sonata évoquant avec poésie la vie de Chopin.

Dimanche matin, le vrai footing (… dehors !?) n’est toujours pas imaginable mais le programme et la planche Wi Fit sont toujours là pour permettre à monsieur de compter ses pompes et à madame de faire du yoga avant un peu de step. L’après-midi, après quelques Leçons de Cuisine presque pas pour de rire sur DS, et si les parents se sont brusquement invités pour le thé, il va être temps de sortir le dernier épisode à tout faire des quizz façon jeu TV avec Buzz ! cette fois consacré aux « plus malins des français ». Une fois les invités amadoués, tentez votre chance avec la suite de l’excellent Boom Blox devenu Bash Party sur Wii, car tout le monde sait lancer un caillou vers l’écran pour faire tomber des piles de briques, n’est-ce pas ? Tabac assuré même chez les non gamers et non fumeurs.

Une fois enfants ou parents repartis, l’envie de retourner aux choses sérieuses et vers les vrais connaisseurs de jeu vidéo dont vous partagez intuitivement la culture vous fera relancer LittleBigPlanet sur PS3. À deux vous continuerez de construire, en vous étonnant de votre imagination, ce niveau beaucoup trop élaboré qui ne verra jamais le jour, avant d’aller essayer les niveaux publiés par d’autres amateurs que vous jalouserez jusqu’à la mort. Tant de perplexité et complicité créative partagée vous entraineront dans des conversations théoriques sur l’art, les concepts et le jeu vidéo et puisqu’il n’est toujours pas question de sortir par ce temps… de crise, il sera l’heure d’essayer de comprendre en réfléchissant à deux et, qui sait, finir, l’étonnant et cérébral Braid sur Xbox 360. Enfin, si avec un peu de chance, l’éclairage chaleureux du coucher de soleil veut bien s’activer, après un transit par l’affable bourgade anglo-normande de Duelville au cœur de Banjo-Kazooie Nuts & Bolts sur Xbox 360, un petit tour sur le lac à remous de la Plaine aux Écrous du même Banjo consolidera l’idée que, oui, décidément, le jeu vidéo c’est vraiment le nouveau pays des merveilles et que pour s’en arracher, le monde réel va devoir nettement s’améliorer.

Divan… François Bliss de la Boissière

(Publié en 2009 dans AMUSEMENT #4)

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Flower : Je t’aime un peu, beaucoup…

Chevaucher le vent à bord d’un carrousel de pétales ? Caresser les fleurs et redonner à la nature les couleurs que le bitume lui a dérobé ? C’est carrément un vent d’espoir de jours meilleurs que fait souffler Flower dans la PlayStation 3.

Aux antipodes des stimuli nerveux hypertrophiés que cherchent à provoquer la grande majorité des jeux vidéo, le fleuri Flower, fils spirituel de l’aquatique flOw, mis en vente avec à propos la veille de la St Valentin, cherche à déplacer le centre de gravité du joueur. D’abord au sens physique, dans la manière de manipuler le jeu avec exclusivement les fonctions gyroscopiques de la manette PlayStation 3. Puis psychiquement en proposant une expérience presque zen où il faut activer et être attentif à ses sens les plus subtils. Tout en respectant la hiérarchie fonctionnelle habituelle du jeu vidéo, succession de niveaux, objectifs, difficulté croissante, les modes d’emploi mécaniques et structurels se révèlent en jouant plutôt qu’ils ne s’imposent. Flower signale bien qu’il faut maintenir un bouton appuyé puis incliner la manette pour qu’il se passe quelque chose mais à partir de là le joueur doit saisir par lui-même la nature de l’interactivité entre ses mains. Il découvre que le bouton maintenu fait souffler le vent qui propulse vaille que vaille en avant une colonne de pétales de plus en plus grande quand elle frôle certaines fleurs au sol. Même s’il cherche à faire vivre une expérience intuitive sensorielle, le jeu n’oublie au fond aucun signal derrière son habillage artistico-réaliste faussement désinvolte : codes couleurs des fleurs altérant différemment le paysage, pointillé de fleurs petit poucet indiquant la direction à suivre, changement de lumière des paysages sous le soleil ou l’orage, notes de musique propres à chaque fleur épanouie, bruit du vent et des bourrasques accélératrices…

Tout le talent des auteurs vient ici de la faculté à trouver l’épure parfaite, à dépouiller le jeu d’explications et d’interfaces ostentatoires. Le mystère provoque l’envie de jouer et la sérénité ambiante encourage la persévérance. Et l’aventure, parce que c’en est vraiment une, offre autant satisfaction intellectuellement en donnant un sens final à son concept que tactilement avec ses sensations de vols aériens.

À chaque fois qu’un jeu s’aventure un peu au-delà des habituels canons de productions, il doit affronter la méfiance et l’injuste soupçon de ne pas être un « jeu ». Avec une élégante assurance, heureusement, Flower, comme le toujours recommandable flOw, se créé son propre espace ludique et ouvre, plutôt qu’il ne ferme, le champ d’exploration du jeu vidéo. Ce qu’il peut perdre en public de gamers circonspects, il peut le gagner au centuple en se rendant accessible au plus grand nombre, en projetant une image rarement délicate du jeu vidéo. Féminin quand les bases du jeu reposent sur le contrôle de pétales de fleurs survolant gracieusement des paysages, et masculin quand le serpent de pétales fend la bise et les hautes herbes pour ouvrir le cœur de fleurs pas encore écloses, Flower ne renie rien du jeu vidéo pour accomplir sa synthèse de divertissement artistique. Écologique, sensuel, transgenre, transpublic, transgressif dans une industrie hyper codifiée, transe tout court.

Flower / Thatgamecompany / Sony Computer / PlayStation 3 

… passionnément François Bliss de la Boissière

(Publié en 2003 dans AMUSEMENT #4)

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Wii Music : l’utopie musicale

Le mauvais accueil critique et commercial du jeu révèle une triste chose : les joueurs n’ont que faire de jouer les aspirants musiciens. Après plusieurs heures de jam sessions, même avec ses limites, Wii Music affirme pourtant une des plus belles utopies interactives.

La seule vraie erreur de Wii Music, à part celle de se déployer poussivement sur une console aux capacités visuelles d’un autre âge, c’est d’avoir cru dans son public. Conforté par 26 ans de succès où chacune de ses envies et intuitions, même les plus étranges, a trouvé un écho fraternel dans le public, le généreux Miyamoto a donc cru que tout le monde avait envie, comme lui-même, d’être un musicien. Et qu’il suffirait de proposer un instrument polyvalent permettant de faire de la musique sans passer par toutes les étapes techniques d’apprentissage, pour que tous les supposés musiciens dans l’âme que nous sommes s’y régalent.

Pas de poses factices

Hélas, le sévère accueil critique et public (pour l’instant car certains jeux Nintendo se découvrent des vertus commerciales sur la longueur) du jeu révèle que le succès intergalactique des Guitar Hero ou Rock Band a plus à voir avec des effets de pose et de mimétismes mécaniques qu’avec la créativité liée à la musique. Quelle autre explication sinon pour justifier le rejet si radical de Wii Music ? L’absence de challenge, de score, de compétition ? Faux, Wii Music contient des mini-jeux musicaux très efficaces, au système de récompense habituel au jeu vidéo. Le manque de difficulté ? Voire, à quelle aune elle se mesure. Car le jeu laisse le joueur noter lui-même ses prestations alors que le seul juge de la réussite est l’oreille. Comme dans les Cérébrales Académies et autres Programme d’Entraînement du Dr Kawashima, un professeur à l’accent italien impayable, cousin de Mario, forcément, propose des séquences d’apprentissages tout à fait sérieuses. Il explique le fonctionnement du jeu en cachant avec douceur des leçons sur des fondamentaux sonores de la musique. On y apprend, comme le souhaite Miyamoto, sans passer par les cases techniques rébarbatives des leçons de musique scolaire de nos enfances, la place et les différences entre la mélodie, les harmonies, les accords, les basses et les percussions. Et ce que ne fait surtout pas Wii Music, comme la majorité de jeux musicaux toujours basés sur le rythme, y compris les Donkey Konga de Nintendo, c’est obliger le joueur soumis à appuyer sur des touches-prompteurs.

Bonnes notes

Wii Music a donc l’ambition toute candide de se glisser entre le jeu vidéo et l’instrument de musique. D’utiliser le jeu vidéo comme une aide à la simulation. Un encourageur à jouer de la musique sans craindre l’erreur. Mieux même, à éradiquer la notion d’erreur, une fausse note en musique, susceptible d’écorcher l’oreille. Quand le joueur à la trompette ou à la guitare ne suit pas exactement le rythme de la mélodie, rate des temps, le timing des notes qu’il faut capter à l’oreille, la note qu’il génère se glisse dans le reste de la mélodie comme une improvisation, un impromptu provoquant parfois des résultats plus satisfaisants que le suivi scrupuleux de la mélodie. Il y a du génie dans l’intention et presque autant dans la réalisation. On n’ose imaginer les algorithmes informatiques réussissant cet exploit interprétatif alors que le jeu contient une cinquantaine de morceaux de 3 minutes environ, une soixantaine d’instruments de musique et, de la pop au rock, du classique à la marche de fanfare, du jazz au reggae, de l’Hawaïen au Japonais, du tango à l’électro, une douzaine de façons de les faire sonner et de les arranger. Au plus simple, le joueur prend place dans un orchestre de 6 musiciens, et essaie de suivre ou de s’affranchir du morceau joué par le programme. Au plus complexe, il peut tour à tour jouer chacune des 6 pistes d’un morceau avant d’enregistrer le tout sous forme d’un petit clip vidéo (pas le plus réussi bien que les Miis musiciens évoquent fortement ceux du Muppet Show mais, petit tip, exercice indispensable pour débloquer les pistes musicales). Il faut voir l’orchestre constitué de 6 de ses Mii accrochés à son instrument rejouer ses tentatives pour mesurer la douce folie du projet.

Musique émergeante

Les poses frimes à la Guitar Hero exprimées par les photos de production et par Miyamoto en personne, ne reflètent pas les nécessités du jeu. Quel que soit l’instrument utilisé, le plus souvent il s’agit de secouer de bas en haut la Wiimote et le Nunchuk. Rien de très sexy à voir ou à faire. À l’exception du mode batterie proposant une totale simulation de batterie si l’on possède la Wii Balance Board (grosse caisse et charlestone aux pieds, mais il manque cruellement une option pour gaucher et la manipulation des drums est trop complexe), le jeu est en réalité plus introspectif qu’extraverti. Même si, le volume du son augmentant avec l’amplitude des gestes, Wii Music rejoint sans que l’on y prête garde les exercices physiques des Wii Sports. Parce qu’il faut écouter la musique, guetter des mélodies volontairement fuyantes, essayer de distinguer chaque instrument pour le suivre ou le contrarier, le jeu implique, sans y obliger, à une concentration de l’ordre du sensible et non du mécanique. C’est peut-être là où le public a du mal à suivre. Sans guide obligatoire, il doit être celui qui donne l’impulsion, le rythme, l’énergie de chaque bœuf musical. À ce titre, le mode le plus fascinant est sans doute celui, pourtant présenté discrètement, de l’improvisation. Là, il suffit de piocher n’importe quel instrument et de se lancer dans un morceau musical dont on ignore tout. C’est en jouant, c’est-à-dire en faisant n’importe quoi au début, qu’en compagnie des petits musiciens d’accompagnement, que le joueur révèle, découvre peu à peu, et peut-être s’aligne, à la mélodie préexistante mais dissimulée. N’est-ce pas là un exemple inattendu et brillant de gameplay émergeant où le geste du joueur, son intensité, et sa volonté ou non, fait apparaître une structure qui lui appartient ensuite de suivre ou de déconstruire ?

Portée

Un rien désuet, les morceaux classiques (Carmen, Hymne à la Joie…) ou traditionnels (Ah : Vous dirais-je, Maman, Frères Jacques…) peuvent prêter à sourire jusqu’à ce que des morceaux plus pop (Material Girl, The Loco-Motion…) emballent un peu le jeu. De trop rares thèmes de jeu vidéo viennent aussi égayer la sélection et rien que pour se voir et s’entendre improviser et détourner au saxo ou à la guitare électrique, le thème de Zelda le jeu serait déjà une expérience unique. Il faut défendre Wii Music comme il faut défendre LittleBigPlanet, même s’il déconcerte, ne répond pas à toutes les attentes et crispe la nomenklatura du jeu vidéo. Nous avions tiré ici un trait entre jeu et non jeu dès l’apparition de Wi Fit. Contrairement à la réputation qu’il traine déjà, Wii Music a beaucoup plus à faire avec le jeu vidéo que toutes les simulations à but utilitaire. Alors que l’on s’empresse de voir dans cet essai mal compris un échec du célèbre joueur frustré de banjo Shigeru Miyamoto, il est en réalité probable que l’ambition follement utopiste d’offrir un simulateur de musique décomplexé, cherchant la joie et l’intimité de la musique, restera comme une des œuvres majeures du game designer japonais. Œuvre maudite et donc culte si le jeu ne rencontre pas le public.

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame.com en 2008)

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LittleBigPlanet : Big Love

Pure bombe écologique lâchée dans l’industrie du jeu vidéo, LittleBigPlanet se crée un espace vert et un écosystème peace & love à peine imaginable dans un monde interactif toujours en guerre. Le Daisy Age interactif a peut-être enfin commencé.

LittleBigPlanet

Plus de 30 années d’existence, des milliers de propositions interactives, des dizaines de renaissances matériels, et les jeux vidéo ayant fait la preuve de la valeur artistique du médium se comptent sur les doigts des deux mains. Pire, toujours réduits au contexte technologique du moment et aux conventions ésotériques de la culture gamer, leur reconnaissance reste hermétique au reste du monde. Au croisement de multiples cultures, le jeu-atelier LittleBigPlanet a pour la première fois le potentiel d’être entendu par tous. Son ravissant clip vidéo d’introduction où une petite planète des songes coagule les rêves nocturnes de tous les hommes, femmes et enfants endormis, ouvre la porte d’un nouveau monde et annonce avec légèreté son programme artistique et humaniste. Dès l’introduction interactive, le joueur apprend innocemment les rudiments du jeu de plate-forme et fait connaissance avec le garnement Sackboy, l’adorable petite poupée en toile dont il tombera forcément amoureux.

Burlesque ébahissement

Le décor du générique où s’affichent de manière créative les visages de tous les créateurs du jeu, entraîne le spectateur actif ou passif vers un univers à l’originalité visuelle et sonore lumineuse. En quelques minutes d’une simplicité désarmante, le gamer habituel découvre que les limites de son passe-temps favori viennent d’être repoussées vers un état d’esprit et un état physique sans équivalent. L’observateur curieux, lui, reconnaîtra moins les bases d’un jeu vidéo qu’une sorte de film en 3D animé à la main façon Wallace et Gromit ou, comme dans un film de Michel Gondry, toutes sortes de matériaux sont utilisés pour recréer chaque élément de l’étrange décor. Des matières – tissus, bois, éponges, peintures, cartons, carrelages, mosaïques, roches – à la qualité photoréaliste dont le comportement physique, lorsque les objets s’arrachent au décor pour devenir interactif, colle à leur aspect au grand ébahissement du joueur incité à pousser, tirer, soulever, sauter. Des engins à propulsions divers, du skateboard à la fusée en passant par des voitures décapotables des années 60-70 à peine contrôlables, confirment un gameplay volontairement burlesque dont les manipulations incertaines génèrent du rire et non des larmes.

Around the world

Le tour du monde en 24 niveaux de jeux de plate-forme s’amuse avec les codes d’un classicisme 2D pour mieux leur rendre hommage et les détourner. Chaque pays réinventé avec ce mélange d’assemblages d’objets hétéroclites toujours surprenants, des verdoyants jardins occidentaux, aux villes verticales américaines, du western mexicain rocailleux explosif aux dojos japonais, de la savane africaine aux grottes gothiques à la Tim Burton, donne l’impression de traverser une idée de monde revisité par un enfant devenu trop vite adulte. Explosant les frontières isolantes du jeu vidéo et les logiques d’affrontement, LittleBligPlanet court après un monde idéal de partage et de création en ligne. Encouragé à la réappropriation des lieux, le joueur peut repeindre et personnaliser à n’importe quel moment le décor qu’il traverse.

Tous pour un

Le jeu de plate-forme lui-même se pratique jusqu’à quatre personnes logées ensemble à la même enseigne loufoque. La promiscuité virtuelle amicale justifie sans plus de doute les innombrables et délirants accoutrements m’as-tu-vu qu’endosse à volonté chaque poupée Sackboy. Un début de communauté qui cherche ensuite à se prolonger en invitant, avec la même générosité, à concevoir, pour de rire ou pour de vrai, des niveaux de jeu. Outils logiciels aimables et petites vidéos didactiques tordantes et précieuses stimulent, en le décomplexant, l’apprenti créateur installé paisiblement sur une lune vierge en orbite. Le ramassage scrupuleux des milliers de bulles éparpillées dans les niveaux prend ainsi tout son sens. Les centaines de morceaux de décor, de matières, d’objets, d’autocollants, de créatures, qu’elles contiennent ouvrent grand les portes à l’imagination. Mises en ligne à la disposition de tous, maladroites ou réussies, les créations de chacun transforment le jeu en un énorme work in progress collectif et sans fin.

À la croisée des mondes

En révolution permanente malgré lui, le jeu vidéo continue de n’être qu’une promesse pour l’avenir. Des balbutiements techniques des débuts aux errances sadico-guerrières d’aujourd’hui, l’industrie interactive ne tire du respect que de son insolente croissance économique. Avec LittleBigPlanet, cette culture mal comprise se trouve enfin une passerelle universelle à la croisée des chemins des mondes de l’enfance et des adultes, du loisir et des arts plastiques, du passé et du futur du jeu vidéo. Un appel à la créativité et à l’émerveillement esthétique de chacun, l’éclosion d’un nouveau talent aussitôt distribué, une lettre d’amour au jeu vidéo. Un drôle de rêve éveillé.

  • LittleBigPlanet / Sony Computer/ PlayStation 3 exclusivement.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2008 dans Amusement #3)

 


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Dead Space : L’espace bouge encore

Alien, 1979, expérience horrifique passive dans l’espace. Dead Space, 30 ans plus tard, la même expérience devient interactive…

deadspace

Lourdement programmé pour le succès, accompagné de comic books et d’un dessin animé direct-to-vidéo, le projet Dead Space ne devait pas s’arracher à son destin digne d’un blockbuster hollywoodien superficiel et convenu. Le scénario SF cliché au possible piochant sans gène dans les Aliens et The Thing cultes comme dans les nanars à la Event Horizon ou Sphère ne pouvait qu’inspirer méfiance, comme le principe de jeu trop emprunté aux survival horror à la japonaise, tel le célébré Resident Evil 4. Sauf que, hold-up sensoriel inattendu, Dead Space happe le joueur dans son cauchemar spatial avec une force d’évocation peu commune. Notamment grâce à une aristocratique bande son manipulant le temps, les absences et l’espace dans un esthétisme acoustique ahurissant.

Le choc est si profond et durable qu’il gagne le réel. Attendus par la première clientèle du jeu, le gore et le charcutage des chairs humaines et aliens mêlées jouent facilement leur rôle pornographique et si le jeu s’arrêtait là il ne serait qu’un énième chapitre de cette violence vulgaire qu’offre si souvent l’industrie du jeu vidéo. Assez vite, pourtant, la déambulation du « héros », ouvrier spécialisé condamné à revisser chaque boulon d’un vaisseau spatial abandonné, révèle une réalisation d’un tout autre calibre. Au-delà de ses mécanismes de jeu qui peuvent se contenter de peu d’éléments tels les ancêtres Tetris ou Pac-Man, le jeu vidéo moderne devient chaque jour plus capable de projeter un monde virtuel vertigineusement concret. Les éléments interactifs, des plus insignifiants, comme ici les innovants menus de commandes holographiques projetés devant le personnage, aux plus spectaculaires comme les armes, outils modifiés en instruments de mort, ne servent plus seulement à créer du challenge ou à agir, ils valident à chaque instant la réalité physique du monde imaginaire dans l’écran.

À ce niveau de manipulation sensorielle, Dead Space fait des petits pas de géant. La pesanteur du personnage, la lente gestuelle de son corps, de sa tête même, ses rapports aussi tranquilles et assurés avec le décor et les équipements accumulent les preuves que ces sombres couloirs, ces salles de machines, ces portes coulissantes défectueuses, ces postes de pilotages éventrés sur le vide intersidéral existent vraiment dans un monde parallèle. La stupeur accompagne alors le passage désorientant dans des énormes salles en apesanteur. La fascination aide à retenir son souffle lorsque des brèches dans la coque offre quelques secondes de méditation mystique devant le spectacle d’un soleil se couchant sur une planète éventrée. Quand le monde où s’immerge le joueur devient aussi palpable, forcément, les couinements métalliques, jets de vapeur, ou gouttes de pluie incongrues, visibles ou suggérés, deviennent aussi réels que les monstres qui guettent. Désormais, là, comme le royaume d’Hyrule de Zelda, ou les terres de Warcraft, quelque part à portée d’une manette, le tombeau spatial USG Ishimura en dérive dans l’espace nous attend pour l’éternité.

  • Dead Space / Electronic Arts / PlayStation 3, Xbox 360, PC.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2008 dans Amusement #3)

 


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Little Big Planet : Au-delà de l’espérance

Sony a donc eu raison de parier sur LittleBigPlanet. Le jeu est une véritable pépite qui ne déçoit dans aucun des registres qu’il approche.

Little Big Planet

Du formidable jeu de plate-forme pas si traditionnel caché derrière une partie créative annoncée à grands cris, la réalisation dépasse de loin toutes les espérances. De menus en fonctions, d’interfaces en icônes, de dialogues en bruitages, de sonneries en musique, LBP suinte l’amour des choses bien faites, l’envie de faire plaisir. Faussement naïf, plus souvent doucement subversif, le rendu photo réaliste façon atelier papiers ciseaux de cours de travaux manuels habille chaque centimètre carré du jeu avec un charme et une personnalité folle. De la manipulation des menus, si riche et importante dans la partie création de niveaux, au jeu lui-même, il y a ici une compréhension intime des plaisirs interactifs fondamentaux. À commencer par le contrôle réjouissant de l’attachant héros Sackboy, inséparable du réactif menu « Pop-it » qui l’accompagne en permanence et où se stockent tous les items et les fonctions de décoration ad hoc des endroits qu’il traverse. Parmi les effets révolutionnaires du jeu, la collecte des centaines d’objets éparpillés dans les niveaux n’a jamais été aussi utile puisque, tous différents, ils se rendent indispensables à la création de niveaux originaux. Pari risqué finalement réussi pour le présent et l’avenir de la PlayStation 3 : auprès des gamers, du grand public et des médias, LittleBigPlanet cautionne à lui seul et de manière unique l’existence de la console.


Les plus…

  • L’état d’esprit général et l’originalité du tout
  • L’accessibilité de chaque étape, jeu pur ou création
  • Le touché
  • L’humour visuel, sonore et tactile
  • Le rendu graphique jamais vu
  • La recherche sonore et musicale
  • Le charisme du personnage

Les moins…

  • La richesse visuelle peut devenir enivrante
  • La densité du mode création peut intimider
  • Où sont les flingues ?

François Bliss de la Boissière

(Publié le 4 novembre 2008 sur Gameweb.fr)

 


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Portal : Still Alive

Plébiscité et récompensé lors de sa sortie au sein de la fausse compile The Orange Box en 2007, la commercialisation en version autonome sur Xbox Live de la pépite Portal est encore un évènement en 2008.

Portal

Exploitant de façon décalée et inédite l’univers d’Half-Life, y compris en adoptant la vue subjective d’un FPS, le pacifique Portal met entre les mains une sorte de canon capable d’ouvrir des portails interdimensionnels. Sans autre explication qu’un hilarant et très méticuleux tutorial scénarisé en forme de longue tragicomédie comme tout le jeu, le joueur franchit une série d’épreuves devant le conduire vers la sortie et un gâteau sans cesse promis en récompense. Réduit à une condition de rat de laboratoire, le candidat doit faire la preuve de son intelligence et de sa sagacité en progressant tranquillement sous les néons blancs et les vitres dépolis d’un laboratoire labyrinthique apparemment désert. Une incroyable voix de synthèse féminine alerte et commente les situations et le comportement du cobaye donnant, en creux, une épaisseur narrative inusitée à l’ensemble. Reprenant et exploitant jusqu’à ses limites conceptuelles le principe des portails vus d’abord dans le mésestimé Prey, il s’agit la plupart du temps de se rendre d’un point A à un point B en évitant rayons-laser ou puits d’acides. La progression de la difficulté est si intelligemment réglée que chacun des niveaux franchis provoque une satisfaction tout à fait unique. Pour faire bonne mesure, cette version téléchargeable sur Xbox 360 ajoute 14 salles de test inédites étirées en 26 épreuves.


Les plus…

  • Une véritable innovation de gameplay
  • L’intelligence des épreuves et de l’ambiance
  • La courbe de progression étudiée
  • La réalisation sans faille
  • Les temps de chargement accélérés
  • La cohérence du concept
  • Les commentaires audio des développeurs

Les moins…

  • On en veut plus, forcément
  • Les nouveaux niveaux un peu moins drôles et plus techniques

François Bliss de la Boissière

(Publié le 31 octobre 2008 sur Gameweb.fr)

 


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Quand les consoles « next-gen » se remaquillent

Comment dépoussiérer des consoles multimédia un jour baptisées « next gen » et pourtant déjà âgées de 3 ou 2 ans ? Comment donner l’illusion au consommateur que ces machines sont bel et bien encore en tête de la course technologique ? Après les façades interchangeables ou les coloris gadgets, les petites injections discrètes de Botox dans les menus, voici venir le temps des liftings en profondeur. Après les changements de robes voici les changements de visages. « Chéri, tu veux encore jouer avec moi ? » hurlent-elles en se remaquillant.

Consoles lifting

Depuis toujours, irrémédiablement accolé aux progrès fulgurants de l’informatique, le cycle de vie des consoles de jeux vidéo ne vaut guère plus que celui, éphémère, des insectes. Pour résister à cette implacable loi de l’évolution, les dernières consoles mettent toute leur énergie à durer en changeant de visage, non plus seulement extérieur mais intérieur. Ainsi, double première importante dans l’industrie interactive en cette fin d’année, la mise à jour mondiale le 19 novembre du logiciel interne de la Xbox 360 transforme radicalement l’interface familière. Avec le projet « Home » un peu plus tard, la PlayStation 3 à son tour offrira un tableau de commande alternatif où, à la manière de Second Life, l’avatar dessiné et habillé par l’utilisateur se promènera dans un environnement 3D, appartement ou maison, qu’il aura lui-même choisi et décoré pour lancer ses jeux ou ses films en DVD ou Blu-ray, rencontrera et devisera avec ses voisins du village global PlayStation.

Séduction féminine

Dans un mélange d’intelligence organisée et de séduction féminine, les consoles dernières générations présentent déjà à l’utilisateur une large gamme de services sous la forme la plus conviviale possible à l’écran. Le gentil tableau de vignettes des « chaînes » de la Wii réorganisable à volonté. Le système de sélection en croix des menus à icônes de la PlayStation 3 ou les onglets verticaux de la Xbox 360, toutes deux sur fonds colorés ou thématisés en fonction de ses goûts et passions… Des coquetteries cosmétiques habillant des fonctionnalités en ligne toujours plus sophistiquées qui ont néanmoins un coût. Pionnières dans la course à l’amélioration et à la sécurisation, les consoles réclament en effet d’être régulièrement mises à jour par Internet, comme les ordinateurs, la plupart des logiciels ou des mini ordinateurs portables tels les Smartphones ou l’iPhone. Des updates internes dignes d’une banale et souvent crispante maintenance informatique qui n’avaient jusqu’à aujourd’hui pas pour vocation d’être remarqués dans les consoles de jeux vidéo.

Toilettage

Cette fois, sur Xbox 360 le toilettage doit se voir, devient argument de vente, annoncer le nouveau départ d’une console « next-gen » déjà âgée de trois ans. Sur PS3, Home doit valider les promesses mirobolantes d’une console-ordinateur ouvrant enfin sur le 3e Monde déjà promis sur PlayStation 2 avec un clip signé David Lynch dans les années 2000.
Manette en main, la « Nouvelle Experience Xbox » donne l’impression d’avoir à faire à une autre console. Toute l’organisation et le défilement des menus, du design aux couleurs, annonce une renaissance. L’apparition d’avatars ludiques à créer facilement façons Mii en 3D de la Wii ajoute un peu de vie et d’humour dans l’écran. Plus polyvalente au quotidien encore que sa grosse concurrente, l’interface de la PlayStation 3 de son côté se modifie déjà régulièrement mais de manière moins forcée.

La nouvelle Life ?

Ainsi, avant l’arrivée de Home fin 2008 début 2009, rebaptisée Life with PlayStation, la fonction de calcul partagé Folding@home (la console participe discrètement sur Internet à la recherche contre les maladies graves) se dissimule derrière un impressionnant globe terrestre qui donne accès à la météo et à des news de villes et pays du monde entier.
Bien avant la mode tous azimuts des gadgets numériques et du Home cinéma, les consoles cherchent depuis les années 80 à avoir l’air sexy. Devenu culte, le design bicolore des premières consoles japonaises de Nintendo, par exemple, s’est fétichisé au point d’être reproduit régulièrement sur d’autres produits fac-similé. Jusqu’à récemment, les consoles n’avaient pas d’autres visages à présenter que leur carrosserie extérieure susceptible, au plus, de changer de coloris ou de façade.

Dans l’intimité

Désormais, à l’heure de la dématérialisation générale, aussi flatteuse soit-elle, une enveloppe ne suffit plus à appâter et, surtout, à entretenir une relation durable. Derrière leur taille de guêpe (Xbox 360), leur effacement modeste (Wii), ou les courbes laquées cachant avantageusement des rondeurs (PlayStation 3), les consoles devenues carrefour multimédia et familial veulent désormais séduire avec leur intimité. Ces cures de jeunesse transformeront-elles des consoles devenues chrysalides en nouveaux papillons de l’ère numérique ? Si le rechapage ne tient pas, un nouveau lifting sera toujours possible.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2008 dans Amusement #3)

 


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Screenanalysis : Apocalypses now (Resistance 2 / Fallout 3)

Depuis Space Invaders, la fin du monde reste un des grands clichés du jeu vidéo. Sauf que, d’années en années, la menace devient plus précise, l’invasion extra-terrestre et la déchéance de la civilisation mieux mises en scène.

Resistance-2

L’Amérique reste, peut-être pour quelques courtes années encore, le symbole du monde moderne, le pinacle de la civilisation. Si ce pays-continent là tombe, le reste du monde aussi nous disent Hollywood et l’industrie du jeu vidéo. L’invasion de la planète Terre et sa survie post-apocalyptique passent donc forcément par la destruction de l’American way of life. Et pour résumer en une image cette destruction d’un moment historique idéal, les artistes gèlent en ruines une Amérique d’après guerre ayant accouché d’un âge d’or décomplexé de la consommation et des loisirs : les fameux restaurants « Diner » pour Resistance 2, à gauche, la façade et l’enseigne d’un cinéma autre fois refuge des familles pour Fallout 3, à droite (1).

Fallout-3

Un monde déchu, aux robinets à abondance (pétrole, eau et sucreries) taris, confirmé par la présence d’une enseigne de station service désertée (2) et les voitures lourdes aux angles arrondis échouées à ses pieds (3), d’une borne à incendie oubliée (2) ou d’un marchand de glace devenu cendres (3). La place du cadre à hauteur d’homme regardant vers le ciel permet, évidemment, de voir la menace, les vaisseaux aliens pour l’un, les charognards pour l’autre (4), et place le témoin, futur participant, dans une position de vulnérabilité tout en l’informant de sa future position terre à terre dans le jeu (5). La menace, ne faisant que passer ou se deviner au loin, devient également, dans le monde du jeu vidéo, une sorte de promesse de péripéties à venir. La lumière blanche éblouissant le ciel annihile même la présence d’un seul nuage bouclier rassurant et, soleil levant ou couchant écrasant une partie du décor, incruste le danger dans l’atmosphère du monde (6). Diffuse avec un épicentre hors champ, elle suggère également un danger majeur éloigné, peut-être plus important encore, mais impactant déjà sur la scène. Même amochée, la petite partie visible de l’iceberg du monde des hommes en perdition que laissent deviner les deux images garde encore des couleurs, quitte à témoigner de la naïveté du vivant face à l’ampleur du désastre commencé (7). Décentrée par rapport au petit théâtre dramatique silencieux, discrète au point de signifiée son insuffisance, la résistance de l’homme face au péril global est pourtant représentée. L’énorme tour de verre à l’arrière plan équipée sans doute de canons de DCA de Resistance 2 et le mercenaire perché en hauteur avec une arme lourde de Fallout 3 semblent tous deux en mesure de faire face et de répliquer à l’ennemi (8). Mais penchée comme la Tour de Pise et en partie brisée, le building réquisitionné pour la défense, comme le prisonnier ou guetteur enfermé dans une cage suspendue dans le vide (9), laissent bien comprendre que la résistance à l’ennemi ne se fera pas sans sacrifices et pertes humaines.

  • Resistance 2 / Sony / PlayStation 3
  • Fallout 3 / Bethesda Softworks / PC, Xbox 360, PS3

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2008 dans Amusement #3)

 


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Peter Molyneux, le grand fabulateur 2/3 : « Je ne veux plus que vous pensiez en terme de bien ou de mal »

Deuxième partie de mon interview de Peter Molyneux qui veut savoir si le joueur est cruel ou gentil, pur ou corrompu, comment vous tuez si vous tuez, et si tout le monde ment ? Non parce que Dieu lui-même nous « induit en erreur dans la Bible ». Plus tellement populaire Peter Molyneux, mais Populous for ever, et tellement inimitable…

Bliss : Je suis français, pardonnez ma prochaine question. Le premier Fable a été bien reçu mais a aussi eu des critiques précises. L’une d’entre elles concerne le tout début du jeu quand le jeune héros encore gamin surprend un couple adultère en train de s’embrasser derrière un mur. S’il dénonce le mari auprès de sa femme, cela est considéré comme une bonne action et il reçoit un peu d’argent. Comment la délation, sans parler de la violation de l’intimité, peut-elle être qualifiée de bonne action ou de morale ? Comment en êtes-vous arrivé à simplifier certains comportements dans le jeu pour mettre en scène le bien et le mal ?

Peter Molyneux : Dans de nombreux cas, il ne s’agit pas de bien ou de mal. Dans Fable 2 nous ne mesurons plus directement le bien ou le mal, mais combien vous êtes cruel ou gentil, pur ou corrompu, généreux ou vénal, combien vous êtes prêt à sacrifier. Parce que, comme vous le demandez, dénoncer à l’épouse était-ce bien ou mal dans Fable 1 ?

Bliss : Vous avez décidé à l’époque pour Fable 1. Y a-t-il eu beaucoup de débats sur ces questions de choix moraux ?…

Peter Molyneux : Nous avons décidé, oui, quelqu’un devait trancher. Et chacune des questions a fait l’objet d’un long débat. Vous pourriez dire que mentir est mal mais, ce que nous appelons en Angleterre un mensonge blanc (white lie) quand vous dites un petit mensonge, est-ce mal ? Après tout, Dieu lui-même induit plusieurs fois volontairement en erreur dans la Bible, et cela passe. Alors il y a un énorme débat philosophique sur le sujet. Et encore une fois on peut éventuellement dire que dénoncer une mauvaise action de quelqu’un auprès de quelqu’un d’autre peut être une bonne action mais peu corrompue. Il existe une graduation du bien et du mal dans Fable 2 : corrompu, pur, cruel ou gentil. Ce n’est pas juste bien ou mal.

Bliss : Vous avez quand même toujours ce concept à la portrait de Dorian Gray avec un héros dont le visage porte les stigmates de ses mauvaises actions ?

Peter Molyneux : Oui, mais avec l’idée que le chien, et la façon dont le monde lui-même vous traite va changer pour refléter ce que vous êtes. Je ne veux plus que vous pensiez en termes de bien ou de mal, il s’agit de vous en tant que personne unique. Je me suis rendu compte que les gens se sont trop obsédés, comme vous, sur le bien et le mal (depuis Dungeon Keeper et Black & White, Peter Molyneux a beaucoup insisté lui-même sur le concept, NDR), donc il y a beaucoup moins de ça et davantage de « soyez vous-même » et découvrez qui vous êtes. Si vous avez envie de tenter quelque chose en jouant à Fable 2, allez-y, expérimentez. Soyez créatif. Si vous voulez vraiment être diabolique, vous devez penser diabolique. Il ne s’agit pas juste de tuer les gens, mais où vous les tuez, comment vous les tuez, qui vous voit faire, ce qui s’est passé avec ceux qui se font tuer…

Bliss : Le jeu ne risque-t-il pas ainsi de conduire à des impasses, qu’un mauvais choix bloque l’histoire ?

Peter Molyneux : Puisque vous pouvez avoir un comportement tantôt mauvais, tantôt bon, puis mauvais à nouveau, cela implique que votre personnage peut changer. Si vous arrivez au bout d’une logique vous n’y êtes pas coincé. Si vous êtes devenu vraiment diabolique, vous pouvez redevenir bon mais cela vous prendra du temps.

Bliss : Cela veut dire qu’il faudra revenir sur ses pas, physiquement à travers la carte ?

Peter Molyneux : Non non. Rappelez vous que c’est ce que vous faites dans le jeu, comment vous approchez les situations, où vous en êtes dans l’histoire qui affecte votre vie, pas où vous vous situez géographiquement dans le monde.

Bliss : Plusieurs de vos précédents projets ont été abandonnés, comme BC (Before Christ), est-il envisageable de voir un jour un documentaire sur le sujet comme Lost in La Mancha qui retrace l’arrêt du tournage du film Don Quichotte de Terry Gilliam ? Nous pourrions y voir la préparation, le travail en cours, des extraits du jeu non aboutis, etc ?

Peter Molyneux : Toutes les six semaines nous présentons déjà les carnets vidéo de développeurs (diary) de Lionhead (ici). Une caméra se balade dans les bureaux et filme les gens. Dans un de ces documentaires il y a aura des chutes de jeux.

Bliss : De tous les jeux, même les anciens ? Lesquels par exemple ? BC ?

Peter Molyneux : Oui. Vous y verrez forcément des extraits de Fable 2. BC n’est pas mort en réalité, le jeu dort. Je ne dis pas que nous le ferons mais nous pourrions un jour le dépoussiérer et le continuer.

À lire également…

Propos recueillis en octobre 2008 par François Bliss de la Boissière

(Publié en octobre 2008 sur Gameweb.fr)

 


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Peter Molyneux, le grand fabulateur 1/3 : « Pourquoi tout le monde ne joue pas ? »

Toujours créatif, Peter Molyneux compare les jeux vidéo aux films de Chuck Norris, invoque Dieu, rêve de vendre un jour 300 millions d’exemplaires d’un jeu et ne s’excuse pas de s’être excusé pour Fable 1.

Interview d’un des plus beaux et plus anciens parleurs du jeu vidéo, pas tout à fait en roue libre avec une attachée de presse en garde-à-vue, mais définitivement en tournée internationale pour la promotion du dernier projet de son studio Lionhead : Fable 2.

Bliss : Que pensez-vous du nouveau public jeu vidéo des années 2000 ? Est-ce qu’il grandit ? Rajeunit ? Est-il plus idiot ou plus intelligent ?

Peter Molyneux : Je vais vous donner un exemple de ma grande frustration avec le public. Le premier jeu que j’ai conçu s’appelait Populous, en 1989, il y a presque 20 ans, et il s’est vendu à… 4 millions d’exemplaires. 20 ans plus tard, je viens toute juste de finir Fable 2 et si le jeu se vend à 4 millions d’exemplaires, ce sera le 2e plus grand succès de la Xbox 360… En 1989, nous pensions que le jeu sur ordinateur était une nouvelle forme de loisirs, que tout le monde jouerait. Cela ne se concrétise que maintenant et je suis vraiment obsédé par cette idée : pourquoi tout le monde ne joue-t-il pas ? Pourquoi seuls les gamers devraient jouer ces jeux fantastiques ? Cela n’implique pas qu’il faille faire des jeux plus idiots ou plus simples, pour moi cela veut dire imaginer des jeux plus distrayants. Vous connaissez un acteur du nom de Chuck Norris (champion de karaté devenu acteur grâce à Bruce Lee qui le fait jouer dans La Fureur du Dragon en 1972, NDR) ? Il jouait dans des films destinés à des garçons et des hommes qui aiment les films avec des combats, des gunfights, des tueries. On les appelle des films d’action. Indiana Jones et le Temple Maudit, voilà aussi un film d’action (d’aventures dirions-nous, NDR). Un film de Chuck Norris a été vu par 3 millions de personnes alors qu’Indiana Jones a été vu par 300 millions de personnes. Jusqu’à aujourd’hui, nous avons surtout fait des jeux qui ressemblent aux films de Chuck Norris. Nous pouvons encore faire des jeux d’action et viser cette énorme audience.

Bliss : Populous était plutôt un jeu intelligent et pas « d’action » et vous en avez vendu, comme vous dites, 4 millions à l’époque. Le public d’aujourd’hui est donc moins éduqué, moins exigeant ?

Peter Molyneux : Je crois que le public d’aujourd’hui a une soif inextinguible d’être distrait comme jamais auparavant. Et nous commençons tout juste à réaliser que nous pouvons distraire une énorme audience et pas seulement les joueurs habituels.

Bliss : En 2002, lors d’une présentation de Fable 1, votre premier jeu sur console (Xbox), vous avouiez la difficulté à développer un jeu console par rapport à un jeu PC, à atteindre un certain nombre de conditions requises comme le framerate (rapidité d’affichage), l’ergonomie. Est-ce devenu plus facile pour vous et votre équipe de développer sur console maintenant ?

Peter Molyneux : Je peux vous dire que chacun des éléments de Fable 2 nous a paru impossible à concrétiser pendant que nous le faisions. Puisqu’il s’agit d’un free roaming world (monde ouvert où le décor 3D s’affiche sans temps de chargements, NDR), pour le framerate nous ne pouvions utiliser les trucs habituels des jeux plus linéaires où le héros se déplace dans un couloir au milieu d’un décor hyper détaillé que l’on peut rendre très beau parce que le joueur n’ira jamais. Le fait que dans Fable 2, vous puissiez aller où bon vous semble, le framerate a été un énoooorme problème, la vitesse du processeur, l’Intelligence Artificielle aussi… Fable 2 a été vraiment difficile à faire. Bien souvent des gens nous ont dit : « Vous n’arriverez jamais à finir Fable 2, c’est impossible ».

Bliss : Quel est le budget du jeu ?

Peter Molyneux : Si je vous disais ça, je serais probablement… tué.

Bliss : Quel est le budget marketing du jeu ?

Peter Molyneux :  (se tourne vers l’attachée de presse) Ai-je le droit de dire ça ? (l’attachée de presse suggère en riant que nous demandions avant à l’éditeur ou quelque chose comme ça, NDR).

Bliss : Le budget marketing du jeu est-il plus important que celui de la réalisation, comme il arrive avec certains films hollywoodiens ?

Peter Molyneux (et l’attachée de presse de concert) : Non, mais c’est quand même beaucoup d’argent. Quand je pense aux 10 000 euros environ du budget de développement de Populous qui représentait l’argent dont j’avais besoin pour manger et je les compare avec maintenant… Ce sont des sommes folles.

Bliss : Maintenant vous avez une équipe complète à nourrir à Lionhead, de combien de personnes ?

Peter Molyneux : Je pense que nous avons grimpé jusqu’à 150 développeurs. Ce qui pose un giiigantesque problème logistique. Garder occupées 150 personnes, en s’assurant qu’elles vont dans la bonne direction tout en restant concernés est vraiment dur.

Bliss : Il y a deux ans nous avons eu droit simultanément à 2 jeux faisant appel à des loups (Zelda : Twilight Princess et Okami), cette année nous avons deux héros avec un chien de compagnie, Fallout 3 et Fable 2 ? D’où viennent de telles coïncidences ?

Peter Molyneux : Le chien de Fable 2 n’est pas un héros, vous ne le contrôlez pas (mais il répond à quelques commandes quand même, NDR), il est juste votre compagnon, il voyage avec vous, vous n’avez pas un contrôle direct du chien. Il existe parce que nous savions faire un chien contrôlé par une IA. Je voulais vraiment que l’on s’attache à l’animal.

Bliss : On ne l’envoie pas se battre par exemple ?

Peter Molyneux : Cela dépend de vous, le joueur, de lui apprendre à se battre. Alors il se battra pour vous et pourra être blessé. Un grand nombre de personnes choisissent de ne pas le faire pour épargner le chien. Il essaiera d’effrayer des ennemis, mais si le danger approche, il reculera.

À suivre prochainement…

Propos recueillis en octobre 2008 par François Bliss de la Boissière

(Publié en octobre 2008 sur Gameweb.fr)

 


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LittleBigPlanet : 2 patchs et une première larme

La suppression de la magnifique voix du chanteur malien n’indigne pas, elle fait mal au cœur d’un point de vue artistique.

Little Big Planet patché

Entre les nuits du 22 et 23 octobre 2008, la version du jeu LittleBigPlanet entre les mains de certains privilégiés et de la presse a eu droit à 2 patchs correctifs. Un premier a fait passer le jeu en version 1.1 et, quelques heures plus tard, un nouveau patch de 59 Mo transformait le jeu en version 2.2. À la surprise générale, la première modification ne supprima pas la chanson contenant les deux phrases litigieuses en malien. Premier à enquêter sur le coup, le magazine anglais Eurogamer.net  laisse entendre que les changements, presque invisibles et difficiles à vérifier, concernent des fonctionnalités en ligne et ajoutent de nouveaux habits à récupérer dans le jeu pour son personnage Sackboy.
Le 2e patch, lui aussi obligatoire à installer au moment du lancement du jeu (possibilité de refuser mais le jeu se bloque alors sur la sélection du joueur et des amis et l’accès aux serveurs LittleBigPlanet est toujours impossible à l’heure où nous écrivons) corrige bel et bien la chanson. Cependant, au lieu de la supprimer, elle se contente de la passer en version instrumentale. Le dommage est donc minime surtout pour ceux qui joueront le jeu commercialisé dans le monde entier sous cette forme (7 novembre en Europe, 27 octobre aux USA). Mais pour les quelques privilégiés, officiels (presse), ou clandestins (des exemplaires du jeu ont été vendus aux USA avant retrait des boutiques), qui ont commencé à traverser les niveaux de la « planète des songes », le mal est plus grand. Au-delà des cris d’indignation et des manifestations virtuelles contre un rectificatif vite qualifié de « censure », légitime par principe, mais sans doute un peu exagéré dans ce cas précis, le véritable dommage est artistique et affectif. Car la voix du chanteur malien manque terriblement au niveau qu’elle illustrait.

La musique est un message

Comme la formidable première démo d’une désormais célèbre session de la Game Developers Conference (GDC) de San Francisco en 2007 l’avait merveilleusement montré, l’illustration sonore et musicale du jeu est aussi atypique, chaleureuse et frappante que les visuels. À l’instar de toutes les trouvailles graphiques, chaque chanson ou instrumental a été sélectionné avec la même créativité et la même volonté de rupture avec les habitudes du jeu vidéo. L’accompagnement musical est ainsi méticuleusement placé dans chaque niveau et participe énormément à créer l’ambiance voulue. Après avoir atterri dans un nouveau niveau, le héros Sackboy s’accommode progressivement aux lieux avec une bande son discrète faîte de bruits d’ambiance familiers ou intrigants, de cris d’animaux éloignés. La musique arrive généralement petit à petit pour atteindre des crescendos qui emportent le jeu avec elle. Elle se mélange parfois en rythme avec les bruitages et sons étranges. Le tout, toujours, dans un mélange d’humour et d’élévation d’âme.

Toumani Diabate photo DR

Dans le space

La chanson Tapha Nang que l’on peut écouter intégralement – dans une version hélas trop compressée – sur le myspace du respecté chanteur malien Toumani Diabate (3e titre listé dans le lecteur audio à droite) actuellement en tournée mondiale, illustre le premier niveau (Safari dansant) à thématique africaine du 2e monde du jeu. L’incongruité et la beauté de la voix et des paroles incompréhensibles en malien (pour la plupart des occidentaux et, visiblement pour Sony et le studio Media Molecule, sans doute premiers surpris d’apprendre le sens et l’origine des paroles) confirmaient après le premier monde déjà bien surprenant, que le jeu était parti pour déconcerter bien au-delà des premiers niveaux et des premières attentes. La chanson unique tournant en boucle tout le long du niveau, le refrain s’inscrit dans la mémoire à une vitesse surprenante. Encore une fois, le niveau garde toutes ses vertus même avec un morceau devenu instrumental. Mais l’effet de surprise et l’absence de cette mélodie entrainante et lancinante si inhabituelle dans un jeu vidéo, mutile, à cet endroit précis, une partie du message artistico-bucolique venant de l’espace que véhicule le jeu avec une candeur définitivement hors jeu.

Les paroles les paroles

Personnalité importante dans le développement du jeu avant de rejoindre Atari, l’ancien responsable des studios mondiaux de Sony Computer Phil Harrison explique au magazine anglais GamesIndustry.biz  que, d’après lui, Sony a pris « une bonne décision » en récupérant les exemplaires déjà distribués, mais pas encore officiellement en vente. « Je n’ai pas participé à ces discussions, précise-t-il, mais je sais qu’ils ont dû y penser très sérieusement et aux plus hauts niveaux de l’entreprise« . « Depuis le premier jour LittleBigPlanet est un jeu destiné au monde entier et s’il y avait la moindre chose qui devait diminuer cette vision, alors le jeu aurait fondamentalement échoué dans sa mission« . Remercié dans les crédits du jeu bien qu’il ne fasse plus partie de Sony Computer, Phil Harrison explique encore : « J’ai téléchargé la beta, je me suis assis pour jouer et, c’est assez rare que dans les 5 secondes après le début d’un jeu vous tombiez amoureux d’un bout de logiciel« .

Pas de sang, mais déjà des larmes

Sur leur site, les créateurs de Media Molecule s’excusent auprès des joueurs du report que ce changement occasionne sans trop rentrer dans les détails sauf à préciser que les paroles de la chanson en question sont bêtement passées au travers des procédures habituelles de test.
Même si se faire accuser de censure est un prix à payer est assez lourd pour une ignorance partagée par beaucoup, cet incident est au fond une bonne nouvelle. Il prouve que la créativité, allant jusqu’à se nicher dans une sélection de chansons internationales sortant des sentiers battus, est encore capable de passer à travers les batteries de tests appliquées à des logiciels en masse. Si Sony et Media Molecule avaient été informé de la chose avant le pressage du disque, personne n’aurait trouvé à redire ni rien remarqué. Une fois le niveau concerné pratiqué en version intégrale, il faut bien admettre que le choix artistique original était meilleur que le compromis. C’est cette entaille artistique là, la disparition de la voix et de la mélodie de Toumani Diabate qui fait le plus mal. Et l’on peut se demander combien d’autres idées étranges ou farfelues sont tombées au combat pendant le développement du jeu. L’étrange et hypnotisante LittleBigPlanet recèle-t-elle encore d’autres secrets ?

François Bliss de la Boissière

(Publié le 24 octobre 2008 sur Gameweb.fr)

 


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Peter Molyneux, le grand fabulateur 3/3 : « Il fallait que je m’excuse pour Fable 1 »

Troisième et dernière partie de mon interview de l’inénarrable Peter Molyneux au moment de la sortie de Fable 2. En 2008 comme les années précédentes et comme lors de son retour en 2016, le créateur joue avec son audience, passe du black au white, du mea culpa à l’hyperbole avec une facilité déconcertante. Quoi qu’on en dise, Molyneux restera comme un maître du jeu. Et pas forcément à celui que l’on pense. 

Bliss : Revenir au développement PC ne vous a pas porté chance avec The Movies qui n’a pas eu le succès et l’attention qu’il méritait, même avec sa fonction d’enregistrement et de partage de petits films façon Web 2.0 populaire de nos jours… Qu’est-ce qui n’a pas marché ? Le public PC encore une fois a-t-il changé ?

Peter Molyneux : Je me blâme toujours. En regardant en arrière on peut émettre des critiques à l’égard de The Movies. Il y avait trop à faire dans le jeu, il fallait trop s’affairer et cela devenait frustrant. Il s’agissait de gérer un studio de cinéma mais nous aurions dû le concevoir de façon moins embrouillée, plus relax. Tout le monde cherche à faire un jeu excitant et ce n’était pas tout à fait le cas avec The Movies. Voilà ma première critique. Ma deuxième c’est, bien que le module de réalisation de films fut cool, nous aurions dû arranger plusieurs choses pour que cela soit encore plus cool : les positions de caméra, l’incorporation de davantage d’éléments du joueur…

Bliss : Suite aux pluies de critiques vous reprochant d’avoir annoncé de nombreuses fonctionnalités absentes dans Fable 1, vous avez fini par faire des excuses publiques…

Peter Molyneux : Oui !

Bliss : Y a-t-il un risque que dans quelques mois vous soyez obligé de vous excusez à nouveau pour Fable 2 ?

Peter Molyneux : Vous savez, il fallait que je m’excuse pour Fable 1. J’ai été si excité avec le jeu, j’ai commencé à parler de ses fonctionnalités avant de pouvoir les montrer et je n’ai pas dit aux gens quand les fonctionnalités en question avaient changé ou étaient différentes. Pour être honnête avec vous, c’était idiot. Quand je donne une interview, je ne parle pas à ça (il pointe l’appareil enregistreur, NDR), je vous parle à vous, et je deviens tout excité. Cela m’a pris des années avant de réaliser que les gens écoutent vraiment ce que je dis.

Bliss : Vous avez déjà été cité disant que vous ne pouviez rien dire sur votre prochain jeu sauf qu’il était « ridiculement ambitieux ». La méthode de communication Peter Molyneux ne va pas vraiment s’arrêter, n’est-ce pas ?

Peter Molyneux : Non, je suppose que non. Mais j’espère avec Fable 2 ne pas avoir évoqué une seule fonction sans être en mesure de la montrer (pendant les démonstrations jouables, les parties étaient tout de même strictement interrompues et relancées quand nous arrivions aux combats, soi-disant hyper efficaces et modulables… épées, pistolets, magies…, NDR) et je ne vous ai pas montré tout ce qu’il y a dans le jeu. Ce n’est qu’aujourd’hui, juste avant que vous ne le jouiez que je commence à parler du contenu du reste du monde (d’Albion, NDR), comment vous pouvez influencer l’histoire. Ce sont des choses que je veux que vous découvriez. Avec Fable 1, j’ai parlé du contenu bien trop tôt, de façon trop détaillée, avant que les démos soient en place. Beaucoup de gens m’ont interpellé et reproché : « C’est typiquement du Peter Molyneux ». Et je me suis dit, les gens ne vont plus jamais écouter ce que je dis, je dois être honnête, je dois écrire cette lettre (d’excuses) et je dois m’y tenir. Il y a beaucoup de pression, vous savez. Certains journalistes vous brutalisent vraiment, « dites-moi ci ou ça », « est-ce que c’est comme ci ou comme ça » et évidemment je réponds un peu. Je ne vais pas répliquer « no comment ».

Bliss : Vous faites naturellement dans l’hyperbole…

Peter Molyneux : Oui, oui, mais je vous promets, je ne dis rien de plus que ne j’ai déjà dit aux équipes de Lionhead quand nous avons commencé à travailler sur Fable 2 : « Nous allons écrire une histoire dont les gens se rappelleront pour le reste de leur vie ».

Bliss : Comment pouvez-vous espérer réaliser votre objectif et même aller plus loin après une telle phrase ?

Peter Molyneux : Au début de chaque jeu, il faut avoir une motivation et une raison de le faire. En ce qui me concerne, si je me dis : c’est mon job de réaliser un autre jeu, si je pense comme ça, alors je ne devrais probablement pas le faire. Pensez que vous allez devoir entrer dans une pièce pleine de gens pour leur dire de passer trois ans de leur vie à travailler sur le projet, comme sur Fable 2. J’avais dit pour Fable 1, je veux faire le meilleur jeu de rôle de tous les temps. Si vous n’essayez pas de réussir le meilleur jeu de tous les temps, à quoi bon ? En particulier avec les sommes d’argent que cela coûte, c’est fou. Vous savez, si je refaisais un autre jeu avec le même genre de fonctionnalités encore et encore, je devrais m’abstenir. Et les gens ne devraient pas me confier leur argent pour ça. J’ai écrit sur le tableau des bureaux de Lionhead, ça y est encore, je pourrais vous le montrer : « Nous allons concevoir une histoire formidable, pas juste une « autre histoire », quelque chose capable de modifier votre façon de penser ». Évidemment que cela sonne comme de la hype, évidemment nous n’atteindrons jamais ce « formidable » que j’imagine. Mais même si je n’arrive qu’à mi-chemin de ce quelque chose de formidable, c’est mieux que de ne pas essayer.

À lire également…

Propos recueillis en octobre 2008 par François Bliss de la Boissière

(Publié en octobre 2008 sur Gameweb.fr)

 


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De Blob : La Wii (re) prend des couleurs

De Blob a la bonne idée de revenir remasterisé sur consoles PlayStation 4 et Xbox One en novembre 2017 après le PC en début d’année. À sa sortie sur Wii en 2008  j’avais écrit ceci à propos d’un jeu éclaboussant bien avant les autres… N’est-ce pas Splatoon ?

Depuis quand avons-nous ressenti une telle joie de vivre et de faire sur console de salon, y compris sur Wii ? Depuis Mario Galaxy sans doute. Sorti de nulle part, De Blob rejoint le précieux peloton d’élite des jeux Wii indispensables à tous les publics.

Alors que le bruit selon lequel le développement de jeux sur Wii (et DS) ne profite guère aux autres éditeurs que Nintendo, voilà que THQ, grand habitué des licences TV et ciné dispensables, publie un jeu sur Wii d’une qualité à faire rougir Nintendo. Un jeu qu’il va falloir défendre becs et ongles comme le Zack & Wiki de Capcom, ou même le Boom Blox de Steven Spielberg tant il arrive à d’excellents, et trop rares, jeux Wii de passer injustement à côté de son populaire public. De Blob ne pourra d’ailleurs, si ce n’est déjà fait, que réjouir Shigeru Miyamoto, lui qui cherche désormais à cueillir les nouveaux fruits verts que sont les neo gamers tout en gardant sous la main les core players bien mûrs. Car sous son abordage bon enfant et ses créatures coucourges à la Pikmin poussant des petits cris irrésistibles à la Super Monkey Ball, De Blob cache accessibilité tout terrain et profondeur de jeu que l’on pourrait presque qualifier d’un autre âge. Pas à cause de sa difficulté mais du nombre de couches et de sous couches (le terme est bien approprié) de gameplay et d’intelligence qui se dévoilent progressivement.

Action painting

Simple, le principe de base doit réveiller l’enfant barbouilleur qui sommeille en chacun de nous. Stick analogique du Nunchuk pour diriger et Wiimote pour sauter d’une brève secousse en mains, il s’agit bêtement de déplacer librement une boule molle au milieu d’environnements urbains. Une Chroma City, comme le révèle progressivement de goûteuses et drôlatiques cinématiques, obligée à vivre en noir et blanc depuis qu’une vilaine entreprise (ENCR en VF, I.N.K.T Corporation en VO) a mis la main sur la ville et interdit tout écart de couleurs. Le Blob donc, Kirby au sourire parfois carnassier, glouton plutôt cracheur que dévoreur, doit se tremper dans des bombes de peintures baladeuses avant d’éclabousser toutes les surfaces qu’il frôle. Choisissant les couleurs au hasard de ses roulades, le Blob colorise les bâtiments un par un en se jetant sur les murs et les toits jusqu’à épuisement du stock de peinture qu’il garde dans le ventre.

Go fast

Et le joueur agacé et pressé de dire : « Oui, bon, et alors ? ». Alors il va falloir surveiller le chronomètre et lui rajouter de précieuses secondes en accomplissant telles ou telles tâches. Peinturlurer un ensemble de bâtiments mitoyens pour qu’une poignée de civils heureux se rue hors des immeubles. Toucher un par un ces Grisiens libérés leur redonne aussi de la couleur et ajoute un crédit de 30 secondes au décompte inexorable des 10 minutes de base. Accepter un des nombreux « défis » disséminés dans le décor, qui se laisse explorer tel un free roaming game, oblige éventuellement à peindre tel ensemble d’immeubles en bleu, ou en orange, ce qui obligera le Blob à se tremper, après les avoir trouvés, dans un pot de peinture jaune puis un rouge. Jouissance feu d’artifice naturaliste à la Okami, trouver une des rares Transfo-sphères redonne pour de bon ses couleurs à l’herbe, aux arbres et aux habitants. Tout à coup la ville austère au noir et blanc écorché maladroitement par les débordements du Blob retrouve son élan vital, sa musique, ses confettis. Une fois rendus à la couleur sous certaines conditions plus rigoureuses, les imposants monuments administratifs, sortes de boss passifs, se mettent à claironner littéralement lorsque des embouchures de trompettes dansent sur leurs toits. En harmonie avec l’image et les animations parfaites, les sons et la musique ont une qualité exceptionnelle qui s’annonce dès le lancement du niveau quand le joueur choisit, après déblocage, parmi 12 thèmes de musique selon son « humeur » (serein, funky, imbattable, provocateur, effronté…). Même si les boucles musicales se répètent un peu trop, les bruitages, tous musicaux, créent, comme les jets de peintures, une surcouche sonore où se mêlent avec bonheur et humour des notes aquatiques de harpes, des slaps sur guitare bass, des chœurs féminins à la Michel Legrand/Jacques Demy.

Da bomb

Ainsi, quartier après quartier, surprise après surprise, la profondeur et la justesse du gameplay et de ses règles ne cesse de surprendre. Le jeu réussit un des rares équilibres entre contraintes et libertés donnant au joueur un terrain de jeu aussi généreux à découvrir que dense en activités. Au bout des doigts, le plaisir organique est total même s’il faut accepter une part d’insaisissable dans les sauts du Blob dirigé au jugé par le geste de la Wiimote. Capable de rouler sur des corniches pour essayer de rejoindre le toit plus élevé d’un gratte-ciel de l’autre côté de la rue, il lui arrive de coller désagréablement aux murs ou de se faire détourner brusquement par un mur invisible. De même, l’observation en vue subjective faisant appel à la Wiimote pointeuse gène aux entournures, et la sauvegarde automatique en fin de parcours seulement force à de longues séances de jeu. Des petits détails largement compensés par de vrais plaisirs comme celui du verrouillage au bouton Z permettant des sauts ciblés à distance (sur les pots de peintures ou les minis flics-bobs, sbires de E.N.C.R.), voire même de sauter, grâce à des pods, d’immeubles en immeubles à travers toute la ville jusqu’à des surfaces cachées ou inaccessibles. Jeu de plate-forme décontracté – une fois débloqué en mode histoire, chaque généreux quartier de la ville est revisitable pour coloriage tranquille à volonté -, jeu de barbouillage, d’exploration, De Blob s’appuie sur une structure minutieusement pensée et réalisée.

Resistance

Soyons clair, le geste de « peindre » n’a rien d’artistique ici. Il s’agit bien de jeter sans contrôle des litres de peintures qui finissent par se superposer dans une jolie anarchie de couleurs plus ou moins écoeurante. C’est d’ailleurs dans cette cacophonie chromatique désordonnée que le geste du joueur prolongé par le Blob-pinceau rejoint la thématique distillée avec beaucoup d’esprit du jeu, celle d’une résistance en couleurs à l’ordre imposé en noir et blanc. Sans même insister, la problématique du résistant légitime qualifié de terroriste par l’autorité qu’il défie, dégouline des murs, des coulées d’encre noire mortelles, des panneaux ou tours de propagandes qu’il faut coloriser pour les rendre au peuple. Le jeu, avant tout tactile et physique, coloré comme un paquet de crayons de couleurs de maternelle, se ménage plusieurs niveaux de lecture « adultes ». Des mains à la tête, De Blob fait exactement ce pour quoi le jeu vidéo existe. Il substitue à la parole et aux explications confuses, une interactivité limpide, un plaisir sensuel vraiment compréhensible que manette en main.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 1/10/2008 sur Overgame)


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OFF RECORD : « Game designer, métier de Bozo » (entretien anonyme)

Après « testeur de jeu », la 2e porte d’entrée rêvée dans l’industrie du jeu vidéo serait game designer. Celui qui imagine le jeu, « l’inventeur ». Las, un Lead Game Designer ayant fréquenté start-ups prétentieuses et stars capricieuses du jeu vidéo nous apprend que le quotidien de la création d’un jeu vidéo est loin d’être glamour.

anonymous 2

Bliss : Un game designer peut-il être qualifié d’auteur d’un jeu ?

Game designer anonyme : Fuck no. Plus encore que dans n’importe quelle autre branche de l’entertainment, le jeu vidéo est le résultat d’un effort commun. C’est une équipe qui bosse pendant des mois, voire des années ensemble. « Nous » sommes les auteurs, il n’y a pas de « je ». On a bien sûr des créateurs de jeu vedettes comme Will Wright, Hideo Kojima, David Cage, Peter Molyneux qui sont en quelque sorte des über game designers. Ils incarnent l’âme d’un projet. Mais leurs jeux ne prendraient pas forme sans une batterie de game designers pour formaliser leur vision, des programmeurs de génie pour la rendre palpable du bout d’un pad, et des artistes fous pour l’habiller.
Un simple game designer n’est pas un auteur, loin de là. C’est un ouvrier spécialisé, il exécute les ordres et prend des micros décisions au sein de l’espace créatif que son supérieur a déterminé pour lui. On n’est pas dans le Showbizness, on travaille dans des bureaux tous ensemble plus de 250 jours par an, ce n’est pas hyper sexy ni très fun en fait.

Bliss : Le rôle du game designer est-il clairement défini par rapport aux autres membres de l’équipe ?

Game designer anonyme : Bien sûr. Le game designer c’est le chieur qui vient casser les pieds sur ce qui semble être un détail et qui pour lui est un truc dont sa vie dépend. Celui qui vient voir le programmeur après qu’il ait passé des jours à monter une feature délicate pour annoncer que finalement il veut autre chose et qu’il faut tout reprendre à zéro. C’est le mec qui bassine avec sa philosophie de design sous-jacente associée à des AFM (Acronymes Fumeux de Merde) ; le même qui n’a plus grand-chose à faire quand les autres sont en crunch-de-la-mort-parce-qu’ils-doivent-livrer-le-master-gold-à-la-fin-de-la-semaine. Au pluriel, les game designers, c’est la bande de gars qui fait le plus de bruit dans un bureau, qui rigolent le plus fort et se livrent à des joutes verbales incessantes et ultra violentes. Les mêmes qui passent des heures à jouer aux derniers jeux sortis sous couvert de faire de la « veille techno ». C’est en Game Design qu’on trouve les plus grands tarés, les égos les plus difficiles à gérer, en général ce sont des control freaks avec une tendance à aborder tout sujet de design de manière anale.

Bliss : Vous avez été game designer au sein de plusieurs studios de taille et d’ambitions différentes, avez-vous eu l’impression de faire le même travail à chaque fois ?

Game designer anonyme : À peu près oui. Le travail du game designer au quotidien est d’avantage lié au projet qu’au studio. Si je bosse sur un jeu avec une forte composante aventure, je vais passer les ¾ de mon temps sur le scénario, les dialogues et les énigmes. Tout ce qui est User Interface et Gameplay passe au second plan. Si je bosse sur un platformer, je vais me focaliser sur le contrôle du perso et mettre en place les « briques de gameplay » qui feront office de notes de musiques que les level designers déploieront sur leur partition / niveau. Si je suis sur un actioner, je vais passer le plus clair de mon temps sur les capacités de combat du personnage, de celles des ennemis et des comportements associés, ce en étroite collaboration avec les programmeurs gameplay et les animateurs.
Plus sérieusement, le rôle du game designer dépend surtout de sa place dans le chain of command. Le Game Director va superviser le contenu de jeu de manière transversale, le lead va manager l’emploi du temps de l’équipe, s’assurer que la documentation est à jour et passer des heures en meeting avec les leads des autres départements. Ensuite il y a les game designers couteaux suisses qui d’une semaine à l’autre vont être placés sur des sujets divers (UI, controls, gameplay feature X, besoin outils, etc.). Et puis t’as les game designers spécialistes d’un sujet (combats, puzzles, etc) qui passent d’une prod à l’autre…
Idéalement, le game designer est reconnu comme le médiateur entre programmeurs et artistes. C’est celui dont le travail existe à travers celui des autres. Donc pour les autres, il est celui qui ne sert à rien…

Bliss : Pas de problèmes d’égo entre ces créatifs ?

Game designer anonyme : Il y a trop de game designers qui se croient dans Top Gun. Il faut composer avec des Ice et des Maverick qui ne sont d’ailleurs pas les Top Guns qu’ils imaginent. Le game design, particulièrement en phases concept et préprod, mène à des batailles d’opinions incessantes. D’autant plus épuisantes si le chef d’équipe, « le lead », est incapable de prendre du recul et s’enflamme comme ses hommes. Ma plus belle expérience de game design a eu lieu en binôme avec une jeune femme. Notre relation de travail était dépourvue d’animosité, ou de testostérone, et ça c’est inestimable et rare.

Bliss : Vous avez exercé dans des studios dirigés par des statures du jeu vidéo et des studios plus débutants… Quelle différence au quotidien ?

Game designer anonyme : Il faut plus que des vedettes du jeu vidéo et du pognon pour faire exister un studio. J’ai travaillé dans plusieurs start-ups qui étaient « équipées » de vedettes créatives, pleines aux as, et dirigées par des personnalités venant d’industries plus prestigieuses et adultes que celles du jeu vidéo. À chaque fois, on commence à bâtir des rêves sur de belles intentions. Puis les ressources humaines sont limitées et on peine à recruter des pointures qui apporteraient un savoir faire évitant de réinventer la roue. Bien que parfois excentriques, les gens à la tête de ces studios start-ups ne sont pas des idéalistes. Ils ne souhaitent pas produire les meilleurs jeux du monde, même si bien évidemment ils affirment le contraire. Non, ils cherchent le moyen de faire de l’argent le plus rapidement possible. Il en résulte, malgré la présence de créateurs vedettes expérimentés, une politique éditoriale de type « girouette », drivée par les remarques du dernier client potentiel. Ce problème d’identité et cette absence de savoir faire (pas encore de jeu publié) fait qu’à chaque fois la direction clame que ses équipes sont capables de produire n’importe quel type de jeu dans n’importe quel genre. Ce qui fait que l’on passe pour des bozos… Et que les premiers jeux sont des jeux de bozos. Lorsqu’ils aboutissent…
En opposition, dans les studios tenus par des idéalistes qui ont réussi à sortir au moins deux ou trois jeux, la direction est beaucoup plus claire, la perception de ce qu’est le studio aussi. Et là il y a un éditeur derrière, des équipes rodées et soudées en mesure de se concentrer en toute sérénité sur le boulot au quotidien.

Bliss : La collaboration est-elle vraiment possible avec des vedettes du jeu vidéo ?

Game designer anonyme : J’ai directement travaillé avec deux d’entre elles et ce fut deux expériences radicalement différentes. Une « légende » qui n’avait pas terminé de projet depuis un certain temps. Très ouvert sur le plan professionnel et amical, il m’a appris énormément. Son sens du jeu, son instinct était extraordinaire. Nous avons monté ensemble des projets réellement chouettes. Puis sa relation avec le studio s’est durcie, il a perdu sa garde rapprochée et s’est retrouvé seul face aux gars du patron. Là, il a amorcé un repli sur lui-même. Nous n’arrivions plus à « fermer des sujets », à trancher pour produire, et il avait des exigences de plus en plus extravagantes et irréalistes. Le dialogue entre nous s’est délité et on a fini par s’engueuler.
L’autre est à la fois patron de son entreprise et directeur créatif. Autant dire que sa société est son royaume, et ses jeux, ses batailles. Il a plié le jeu vidéo à son imaginaire, à ses envies et à ses capacités. Cela fait de lui un créatif extraordinaire. Mais alors quel égomaniaque ! Je ne rentrerai pas dans le détail mais disons que si en tant que game designer vous n’avez pas en plus une compétence de technicien, de manager ou un MBA en léchage de cul, votre espérance de vie dans son royaume est de trois à douze mois. Ensuite, il explique gentiment que son jeu, il va le faire tout seul parce que c’est comme ça qu’il se sent le plus à l’aise.

Bliss : Quelles sont les erreurs commises par un jeune studio ?

Game designer anonyme : Comme évoqué tout à l’heure. La girouette attitude est très dommageable. Ensuite viennent le mensonge et l’arrogance. Le mensonge c’est par exemple d’affirmer à un éditeur de renommée mondiale en passage dans les locaux pour un audit que dans le bâtiment, là en face, il y a 200 employés qui bossent sur un jeu top secret classified financé par l’armée. Bâtiment dans lequel malheureusement on ne peut se rendre car on ne peut déroger aux clauses de confidentialités et qui, naturellement, n’appartient pas du tout à la société. Ou alors, face aux huiles d’un des cinq premiers éditeurs mondiaux, clamer que le jeu présenté par nos soins a été élu meilleure démo de l’E3 précédent, sans bien évidemment qu’aucun des invités n’en ai jamais entendu parler… L’arrogance c’est être à deux doigts de vendre un projet à THE publisher japonais et, à une question cruciale par mail concernant le cœur de l’expérience de jeu, lui répondre : « Nous savons ce que nous faisons, votre question touche à une simple affaire de réglages, nous verrons cela en production… ». Evidemment face à une telle réponse de charlot, les gars laissent tomber et tu n’entends plus jamais parler d’eux. Il y a des dizaines d’anecdotes comme ça mais rien que d’y repenser j’ai à nouveau envie de vomir.

Propos recueillis en 2008 par François Bliss de la Boissière

(Publié en 2008 dans Amusement #2)

(Note : si l’anonyme en question passe par cette page et souhaite que l’on réintroduise son nom, qu’il fasse signe, il y a sans doute prescription…)

 


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Casual games : la critique remise en question ?

Le paradigme shift interactif voulu et réussi par les consoles DS et Wii bouscule et divise l’exercice critique du jeu vidéo. L’héritage culturel du jeu vidéo devient « hard-core » et les nouveaux jeux, dits « casual », aux thématiques et à l’accessibilité populaires, échappent aux regards critiques habituels.

Nintendogs

Devant la nouvelle génération de programmes DS et Wii dont le contenu s’éloigne chaque jour un peu plus de la notion traditionnelle implicite du jeu vidéo, le travail du testeur, technicien ou critique culturel avisé, se retrouve devant plusieurs dilemmes. Où commence et où s’arrête la notion de jeu vidéo ? Le gamer-testeur-critique dont l’habitude et l’expertise l’autorise à évaluer un Final Fantasy, un Street Fighter ou un Civilization est-il apte à jeter un regard sur un simulateur d’élevage de bébé comme My Baby Boy ? Des Sudoku ou des Mots croisés publiés sur DS ou Wii deviennent-ils pour autant du jeu vidéo ? Avec le recul, et après des dizaines de Catz et Petz, Nintendogs était-il un jeu vidéo ? Avec ses ambigus Cérébrale Académie et autres soins du cerveau, ou du corps comme Wi Fit, Nintendo a su attraper par surprise les critiques de jeu vidéo. Mais deux ans plus tard, Les Leçons d’anglais ou Cahier de Vacances pour Adultes de 17 à 117 ans qui semblent en descendre doivent-ils encore être examinés avec la même exigence, le même bagage culturel, par les mêmes spécialistes ?

Jeu ou logiciel éducatif ?

Aujourd’hui, la première difficulté consiste donc pour chaque critique à trouver une ligne qui séparerait le jeu vidéo, dans son sens plein, d’un logiciel ludo-éducatif ou d’un utilitaire comme il en existe depuis toujours sur PC et qui ne sont traditionnellement pas évalués par le testeur spécialisé en jeu vidéo. Erwan Higuinen, critique jeux vidéo aux Inrockuptibles, s’efforce justement de distinguer d’abord jeux casual et utilitaires : « Pour les seconds, je pense que cela ne relève pas de manière directe et systématique de la responsabilité du critique de jeu. De la même manière que les critiques littéraires de Libé ou du Monde ne chroniquent pas de livres de recettes, je n’ai, par exemple, pas jugé pertinent de me pencher sur les Leçons de cuisine parues sur DS. À la limite, je pense qu’un cuisinier ou un critique gastronomique serait plus compétent pour le faire. »
Colin Campbell, rédacteur en chef de Edge Online, refuse, lui, d’entériner une rupture entre les jeux et publics supposément hardcore et casual, « totalement exagérée », et s’abrite derrière une ligne de conduite rigoriste déjà appliquée à la critique du jeu vidéo traditionnel : « Cela n’a aucun sens de faire tester un Tiger Woods à quelqu’un qui n’a jamais joué un jeu de golf, de même, un jeu casual doit être testé par des gens qui comprennent ce qui fait le déclic d’un jeu, pas simplement si c’est fun mais pourquoi c’est fun« .

Testeur ou critique ?

Si les compétences du critique restent les mêmes, comment toucher un nouveau public qui achète à l’instinct sans lire de critiques au préalable ? « Je ne pense pas que les journaux « grand public » soient plus à même de critiquer ce genre de jeux » estime Trazom, l’ancien rédacteur en chef des magazines Joypad et Gaming aujourd’hui sur le web (Gameblog.fr) , « Cela reste une affaire de « pro », plus à même de juger et de jauger la qualité de ces nouveaux programmes. »
Ce que confirme Erwan Higuinen : « Étudier ce genre de logiciels avec une approche classique de « testeur » de jeux peut à l’occasion apporter des éclaircissements pas inutiles sur les frontières et, donc, la nature même du jeu vidéo. »
Il n’empêche, à l’heure du jeu casual, un testeur sachant tester doit d’abord savoir s’il doit tester.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2008 dans Amusement #2)

 


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Screenanalysis : Tomb Raider Underworld / Banjo-Kazooie : Nuts & Bolts

Les suites de jeux célèbres ont l’obligation de rassurer leur public en validant par l’image que les éléments qui ont fait leur succès restent bien inclus aux côtés d’éventuelles innovations. C’est que ce que font ces deux images silencieuses des derniers Tomb Raider et Banjo-Kazooie…

Tomb-Raider-Underworld-tags

De retour pour des aventures originales sur consoles de salon après plusieurs années d’absence, les anciennes célébrités championnes de l’équilibre et des acrobaties, l’ours Banjo aidé par son compagnon à plumes Kazooie, ou la solitaire Lara Croft, cherchent à prouver ici qu’elles n’ont rien perdu de leur talent. Leur capacité à tenir en équilibre sur de petites surfaces reste intact, même et surtout dans des situations extrêmes, sous la pluie pour Lara, sur une corde instable pour Banjo et Kazooie (1).

BanjoKazooie_360-tags

Les positions surélevées des deux scènes ont plusieurs fonctions (2) : insinuer que les héros « dominent » la situation, rappeler le plaisir unique propre à ces jeux de pouvoir grimper sur des hauteurs et observer alentour, signifier le danger par une sensation de vertige, offrir une vue d’ensemble du décor que l’observateur sait implicitement qu’il devra inspecter de sa position privilégiée en hauteur puis explorer physiquement (3). Le pas précaire des héros les conduisant vers de mystérieuses destinations hors champ (4) laisse à l’imagination le soin de combler, à l’aide des éléments de décor visibles autour, ce qui les attend. L’angle vers le bas ou vers le haut de leurs chemins respectifs indiquent d’ailleurs que pour Lara le danger est plutôt au sol (les fauves noirs le prouvent), et, pour Banjo et Kazooie, l’éloignement de la terre idyllique (maisons chaleureuses, étendue d’eau…) est synonyme de danger (5).
En plus de les aider à tenir en équilibre, les bras tendus à l’horizontal des deux héros principaux font allusion à leurs « accessoires » ou compléments (6). Ainsi les ailes déployées de Kazooie par-dessus les bras de Banjo signalent leur collaboration symbiotique, et les bras tendus de Lara semblent également prêts à dégainer les pistolets qu’elle porte toujours aux hanches.

La météo nettement visible (7), pluie et lumière basse chez Lara Croft, soleil levant (à l’est) et lumière franche chez Banjo-Kazooie, cherche à donner le ton de l’aventure : sombre et dramatique comme l’annonce le titre Underworld de Tomb Raider, joyeuse et bon enfant comme le veut l’héritage jeu de plate-forme bucolique de Banjo-Kazooie. La vue d’ensemble de chaque image, enfin, légèrement en plongée à partir d’une hauteur (8), ouvre la distance de lisibilité du décor jusqu’à l’horizon et permet de concentrer un maximum d’éléments dans le cadre (végétation touffue, ruines, animaux, pluie pour l’une, eau, verdure, verrière, barrage, maisons chargées en détail pour les deux autres) prouvant les capacités techniques de ces épisodes entièrement conçus pour consoles nouvelles générations.

  • Tomb Raider : Underworld / Eidos / Toutes consoles de salon et PC
  • Banjo-Kazooie : Nuts & Bolts / Microsoft / Xbox 360

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2008 dans Amusement #1)

 


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Fable II : La voiE de son maître

Fable 2 ressemble à son directeur créatif. Quoi de plus normal quand il s’agit d’une personnalité aussi singulière et expérimentée que celle de Peter Molyneux.

Fable 2

Le jeu de rôle commence comme un livre de conte joliment illustré et, très vite, il se noie de notes d’intentions. Malgré sa volonté affichée de rendre son jeu accessible au plus grand nombre, le verbiage et le foisonnement créatif naturel de Molyneux l’empêchent d’aller à l’essentiel. Alors qu’il sait que le jeu vidéo n’est pas le meilleur des médiums pour raconter sérieusement une histoire, son désir d’en raconter une quand même impose au joueur une littérature bâtarde entre récit initiatique à la Mark Twain et liste interminable de règlementations héritées des jeux de rôles papier. Convaincu que l’économie et la culture jeu vidéo se développent davantage sur consoles de salon que sur PC depuis que son studio britannique Lionhead est devenu propriété du géant Microsoft, Peter Molyneux essaie désespérément, par la parole et par le geste, de créer un monde habité par des personnages sensibles, un héros, ou une héroïne, auquel le joueur doit s’attacher. Il lui offre d’ailleurs ici un chien compagnon, gimmick affectif facile avant tout.

Malheureusement, l’inventeur des jeux de gestion objectivés à la Populous baptisés God Games, a en réalité bien du mal à descendre sur terre. Lui si attachant en personne, n’arrive pas vraiment à donner une humanité à ses personnages. Par-delà la trame scénaristique à suivre par étapes, le jeu veut ainsi donner à chaque instant une liberté d’action et de décision, à commencer par des choix moraux. Mais au lieu de dessiner une personnalité, l’énorme listing de critères ne reste qu’un portrait robot théorique de l’être humain dans lequel le joueur pioche des données au petit bonheur. Aussi encyclopédiques et drôles soient-ils, tous les efforts à décrire les attitudes, activités et humeurs des habitants échouent à créer une véritable chair dans le jeu vidéo lui-même. Les vêtements que le héros accumule comme les cicatrices ou la réputation auprès des villageois ne restent que statistiques et impactent plus dans les menus du jeu que dans le jeu lui-même.

Tel un document de travail préparatoire foisonnant d’idées, le monde de Fable 2 est plus écrit que concrétisé. Les situations originales et décalées ne manquent pourtant pas. Comme de faire de la spéculation immobilière ou de se générer des rentes en achetant des commerces. Flirter jusqu’au mariage, avec autorisation laxiste de polygynie, ou de polyandrie, si l’on a choisi une héroïne au départ du jeu, est un des possibles presque subversifs offert par le jeu. De nombreuses petites variations, parfois heureuses, souvent anecdotiques, qui renvoient, encore une fois, au traitement gestionnaire distant du jeu vidéo tout en négligeant, ou échouant, à créer une vraie promiscuité avec ce qui se passe dans l’écran. Et l’on se retrouve moins à participer à une vraie aventure qu’à jongler avec les intentions d’un maître du jeu omniprésent.

  • Fable 2 / Microsoft / Xbox 360

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2008 dans Amusement #3)

 


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OFF RECORD : Avec ou sans bug ? (entretien développeur anonyme)

Sous promesse d’anonymat, un développeur francophone nous révèle les coulisses de la fabrication d’un jeu vidéo. Si le folklore et la désorganisation étaient de mise il y a encore une petite dizaine d’années, l’avènement des jeux blockbusters à gros budget a obligé les équipes de développement à se structurer. Horaires de fous, commandes intenables, le pire semble derrière eux.

Anonymous (DR)

Bliss : Quelle est votre fonction exacte ?

Développeur anonyme  : Je suis programmeur de jeux vidéo pour un gros studio… Si je donne plus de précision, comme la liste de jeux sur lesquels j’ai travaillé, mes collègues vont vite deviner de qui il s’agit. Je peux vous dire que je travaille sur des moyennes et des grosses productions depuis pas mal d’années.

Bliss : Justement, le mode de fonctionnement a changé dans la façon de réaliser un jeu ? Il parait qu’on travaille beaucoup dans le jeu vidéo, qu’on frôle l’esclavage volontaire…

Développeur anonyme  : Les choses vont quand même nettement mieux qu’avant, les équipes se sont vraiment professionnalisées. Les plannings sont devenus beaucoup plus réalistes et réalisables sans avoir recours à des horaires monstrueux. Ce n’était pas (mais alors vraiment pas) le cas il y a encore quelques années. À la fin des années 90, par exemple, nous étions amenés à faire des portages de jeux PC sur consoles (PlayStation, Dreamcast et même PS2) en quelques mois. Cela nous obligeait à faire des heures supplémentaires de dingue. J’ai connu plusieurs projets où on travaillait plus de 14H par jour, tous les jours, samedi compris, souvent même le dimanche et ce, pendant plusieurs mois ! Ces 3-4 dernières années, l’expérience aidant, tout s’est énormément structuré, et vraiment en bien ! C’était obligatoire pour passer de projets à 30 personnes à des projets qui vont jusqu’à 100/150. Sur des grosses productions récentes, j’ai à peine travaillé quelques samedis, c’est dire si cela s’est amélioré !

Bliss : Le « crunch mode » existe vraiment ? C’est aussi horrible que le dit la légende ?

Développeur anonyme  : Oui ça existe. Généralement juste avant la sortie du jeu (pendant les semaines de debug final). Horrible ? Oui et non. On fait évidemment beaucoup d’heures supplémentaires durant ces quelques semaines de finalisation du jeu. On est débordé par les bugs à corriger, on tente d’en éliminer un maximum… On finit tard le soir, on bosse les samedis, on mange des pizzas à son bureau pendant qu’on continue de debugger… Mais quelques semaines de crunch sur un projet de deux ans ou plus, c’est tout à fait acceptable, même si sur le moment, c’est effectivement un peu dur.

Bliss : Les salaires sont-ils proportionnés aux budgets des jeux sur lesquels vous travaillez ?

Développeur anonyme  : Clairement : Non ! Le salaire dépend de la fonction, de l’ancienneté et éventuellement de la performance. Mais aucun lien avec le budget. On peut compter parfois sur un petit intéressement et quelques primes. Pas de quoi rouler en Ferrari (Certains développeurs à succès américains – David Perry, John Carmack – roulent ouvertement en Ferrari, ndr).

Bliss : À quelques rares exceptions, les gens qui travaillent sur les jeux vidéo sont peu connus, pourquoi ?

Développeur anonyme  : Tout comme au cinéma : on ne connait bien souvent que le réalisateur. L’éclairagiste, le caméraman, le preneur de son, pratiquement tout le monde s’en fiche. Dans le jeu vidéo, certains ont la communication plus « facile » que d’autres, autant que ça serve.

Bliss : N’y a-t-il pas des tensions-compétitions entre les équipes, parfois internationnales, travaillant sur un même jeu ? Certaines équipes ne cherchent-elles pas à tirer la couverture à elles au détriment des autres ?

Développeur anonyme  : Très honnêtement, pas tant que ça. Ça arrive bien sûr, mais c’est relativement rare. Et j’ajouterai que les programmeurs sont plutôt les mieux lotis en fait. Il y a beaucoup moins de mécontentement chez nous que chez les game designers, level designers, ou même graphistes, par exemple. Nous sommes moins au cœur de la conception des jeux qu’eux. Et puis, en travaillant principalement sur des jeux à gros budget on a moins à se plaindre.

Bliss : On entend dire que la réalisation de démos jouables pour tel ou tel salon ou pour téléchargement (PC, XBL, PSN…) peut coûter très cher en temps, ressource, budget ? Qu’en est-il ?

Développeur anonyme  : La réalisation d’une démo jouable impose de terminer (par exemple) un niveau en entier et de le debugger et de finaliser beaucoup de choses… Ça occasionne souvent une petite période de crunch avant le vrai crunch. Généralement, ça n’est pas une perte puisque le niveau terminé se retrouve de toute façon dans le jeu final, et les bugs corrigés à cette occasion ne seront (en principe) plus à corriger. Il y a bien évidemment des petits développements annexes qui ne servent qu’à la démo, mais ça reste assez limité.

Bliss :  Quand la version dite « preview » d’un jeu est mal reçue par la critique, cela change-t-il quelque chose au développement ?

Développeur anonyme  : Tout dépend de la date de la preview. La plupart étant faites quelques semaines avant la sortie du jeu elles sont bien souvent publiées alors que le jeu est déjà presque debuggé voire même en train d’être pressé. Donc évidemment, toute critique, même juste, passe forcement à la trappe (à moins d’un patch). On fait tout pour anticiper les éventuelles critiques, et souvent, au moment de la preview, certains de ces problèmes sont déjà corrigés parce que les phases de debugging continuent en interne alors même que la preview est en circulation.

Bliss :  Qui décide quand un jeu est terminé et qu’il est prêt à sortir dans le commerce ? Le réalisateur du jeu ? L’éditeur ? Le service marketing ?

Développeur anonyme  : C’est un tout. On tente de valider le plus tôt possible le cœur du jeu en lui-même. Si celui-ci ne tient pas la route, hors de question de le sortir. Beaucoup de tests sont effectués. On fait, par exemple, régulièrement tester le jeu à des panels de consommateurs, en les questionnant ensuite sur leurs impressions, etc. Une date de sortie est fixée. Mais si quelques mois avant la fin du projet on se rend compte qu’on ne pourra jamais finir à temps sans dégrader la qualité, on repousse la date de sortie ou on augmente la taille de l’équipe.

Bliss : Comment de très grosses productions développées pendant plusieurs années sortent dans le commerce avec visiblement des bugs ou des éléments non terminés ?

Développeur anonyme  : La raison est assez simple : le manque de temps. Les dates de sortie sont fixées assez longtemps à l’avance pour diverses raisons logistiques. Il faut réserver une période pour la fabrication des jeux, pour la mise en place dans les magasins, les publicités qui doivent accompagner la sortie et qui perdraient énormément en efficacité si elles passaient alors que le jeu n’est pas sorti. Tout cela fait que l’on est forcé de corriger les bugs par ordre d’importance. Comme au cinéma : une faute de raccord (un verre vide, puis plein dans le plan juste après) on la laisse passer ; une scène qu’on ne peut pas terminer à temps ou parce qu’on n’a pas le budget : on la coupe au montage (pareil pour certains niveaux dans un jeu, il n’est pas rare d’en supprimer un en cours de production pour des questions de temps, ou de faisabilité). Le but étant de ne laisser que des bugs mineurs (un personnage qui ne réagit pas une fois sur cent, une texture qui clignote, un objet qui disparait un peu trop vite, un petit bug sonore) et/ou qui ne seront rencontrés que très très rarement. Évidemment, s’il reste des bugs importants, hors de question de sortir le jeu car cela nuirait trop à la réputation du jeu et de ses développeurs. Il s’agit alors de trouver le bon compromis sur ce qui est acceptable ou non.

Bliss : Malgré les efforts évoqués, il y a quand même de grosses productions qui sortent avec des défauts techniques. La faute à qui ?

Développeur anonyme  : Tout dépend de la volonté de l’éditeur. Sortir un jeu bancal et buggé est quand même très risqué. C’est bien pour cela que beaucoup de jeux sont repoussés : pour s’assurer d’un bon niveau de qualité.
Malgré tout, avec une date de sortie imposée par les engagements pris avec le marketing, certains développeurs n’hésitent pas à sortir le jeu quand même, en s’attaquant à un patch correctif avant même la sortie du jeu. Alors oui, quelque part c’est dommage, mais c’est comme ça, du moins pour les grosses productions. Ceci dit, il arrive aussi que des bugs inédits apparaissent une fois le jeu sorti car, et c’est logique, même une équipe de 100 testeurs ne peut rivaliser avec des dizaines de milliers de joueurs. Et bien souvent, même si un nombre très restreint de personnes relève un bug, avec Internet, ça prend des proportions assez importantes.

Propos recueillis en 2008 par François Bliss de la Boissière

(Publié en 2008 dans Amusement #1)

(Note : si l’anonyme en question passe par cette page et souhaite que l’on réintroduise son nom, qu’il fasse signe, il doit y avoir prescription…)

 


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Screenanalysis : Mirror’s Edge

Sans aucune information technique à l’écran et un personnage principal nommé Faith, Mirror’s Edge compte sur la « foi » et le bon sens du joueur pour qu’il s’oriente dans un espace 3D virtuel. Comme en vrai ?

Mirrors Edge screen 01 chiffré

Les jeux d’action privilégient désormais le dépouillement à l’écran. L’absence d’indications encourage l’immersion. Jeu acrobatique jamais tenté, Mirror’s Edge franchit le pas subjectif jusqu’au bout. Le corps de l’héroïne (Faith) n’existe que hors champ. Les bras et les jambes apparaissent à l’écran quand ils agissent directement avec le décor. Mixant les expériences de jeu libre à la Assassin’s Creed, ou le prochain Prototype, avec des acrobaties à la Tomb Raider ou Uncharted, l’héroïne évolue librement sur les toits des gratte-ciels d’une ville moderne. La couleur bleue (1) des immeubles a double fonction : donner un aspect singulier high-tech au jeu et permettre au joueur de repérer aisément les éléments, eux rouges, avec lesquels il peut interagir (2). Ainsi, le personnage s’apprête ici à franchir le vide séparant deux immeubles en empruntant une sorte de poutre rouge immanquable (3). Le flouté périphérique de l’image (4) accentue l’effet de vertige que le joueur doit ressentir ainsi, sans doute, que la vitesse de déplacement. Les mouvements des bras tout à coup visibles doivent faciliter la prise d’équilibre. Comme la chaussure rouge (5), la mitaine rouge de la main droite (6) signale qu’elle sera privilégiée pour interagir avec les éléments du décor de la même couleur. Avec intelligence, l’audace conceptuelle de ce jeu de plate-forme nouvelle génération se signale avec un style visuel à la fois fonctionnel et capable de transcender le photoréalisme trop ordinaire.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2008 dans Amusement #1)

 


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Screenanalysis : LittleBigPlanet

Chaque nouvelle apparition de l’intriguant LittleBigPlanet dévoile de nouveaux délires, des fonctionnalités créatives et funs, des trouvailles graphiques et un humour visuel persistant.

LBA_9_big chiffrés
La capture d’écran de jeu ci-dessus, par exemple, nous montre comment va fonctionner la construction partagée des décors, volumes et aplats. Réunis dans un même écran, chacun des 4 petits avatars (1), qui aura déjà été soigneusement habillé par chaque joueur, peut faire apparaître des menus au-dessus de lui pour sélectionner des objets à poser dans le décor (2). Une fois l’objet choisi, le petit personnage le place où il veut dans le décor. Tel un long bras souple, un faisceau lumineux permet de placer l’objet n’importe où, comme les fleurs ici ajoutées au sommet d’un arbre (3). Cette partie créative du jeu, collaborative en ligne et en temps réel, se voulant aussi libre que le jeu de plate-forme burlesque qui s’en suivra, on voit déjà (4) que la « décoration d’extérieur » n’est absolument pas obligée de respecter une quelconque nomenclature préétablie. Toutes sortes d’objets, de textures ou de symboles (5) sont à dispositions pour marquer le territoire. Participatif de l’édification des niveaux jusqu’à leur traversée, avec une charte graphique déclinant version photo réaliste celle, chic, infantile et irrévérencieuse du Yoshi’s Story de la Nintendo 64 (1997), LBA devrait offrir à chacun les outils suffisants pour libérer son imaginaire.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2008 dans Amusement #1)

 


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Screenanalysis : NEW YORK – NEW YORK

Ces deux écrans de jeux ne disent pas grand chose sur le détail du gameplay de GTA IV et Turning Point se déroulant tous deux à New York, mais dans les deux cas, le contexte est suffisamment fort pour créer une excitation anticipatrice dans l’esprit du joueur.

Grand Theft Auto IV

GTAIV ok chiffré

L’énorme succès commercial de la série des GTA ne nécessite pas forcément d’expliciter les éléments de gameplay déjà attendus. Il peut suffire comme ici de montrer le nouveau théâtre de jeu. L’Empire State Building et le Chrysler Building à l’arrière plan indique sans ambigüité que nous sommes à New York (1) et (2). Le regard direct dans l’objectif du personnage (3) annonce clairement son ambition et son sans-gêne ; sa longue moustache hors d’âge confirme un caractère pas commode (4), et son allure une origine ethnique pas forcément new-yorkaise. La vague impression de chantier naval ou de port nautique autour de lui (5) comme l’éclairage lever de soleil plutôt que couché (6) semble signaler qu’il s’agit là d’un nouvel arrivant dans la ville. Le building en construction (7) discrètement à l’arrière plan montre une ville encore en chantier où un destin peut encore s’édifier et l’american dream être saisi. L’espèce de grue oblique derrière le personnage évoque une insolente érection tout en semblant mettre entre ses mains une barre de fer menaçante (8). Toutes les symboliques d’agressivité, de virilité, de détermination, de volonté de conquête sont donc réunies, cette fois au cœur de la ville parmi toutes les villes, la porte d’entrée du « nouveau monde ». Le nom fictif de Liberty City adopté pour GTA n’aura jamais aussi bien habillé une ville dont l’arrivée par la mer se fait toujours devant la statue de la liberté.

Turning Point : Fall of Liberty

Turning Point screen chiffré

La destruction et les éléments mis en scène à l’arrière plan de cet écran de jeu laissent deviner un postulat original : l’invasion de l’Amérique par les Allemands dans les années 40. Même partiellement détruit, le design bien connu du sommet du Chrysler Building (1) signale sans ambigüité que nous sommes à New York et que la ville emblématique américaine s’effondre. Le taxi jaune tout aussi iconique et détruit (2) confirme le lieu et la crise en cours tandis que sa carrosserie rétro plante l’action dans les années 40-50. La présence d’un tank (3) avec un canon pointé dans l’axe du sommet de l’immeuble écroulé laisse savoir que la chute du gratte-ciel est due à une grosse artillerie militaire et non à un accident, tremblement de terre ou acte de terrorisme. Aux côtés du tank, le soldat au casque et à l’insigne rouge/noire évoquant l’armée allemande de la Seconde Guerre Mondiale (4) confirme alors qu’il s’agit d’une opération militaire et donc probablement d’une attaque de New York et, implicitement, d’une invasion du continent américain. L’arme pointée dans l’écran (5) signale qu’il s’agit là d’un FPS qui implique forcément une grosse dose d’immersion subjective. Les plus attentifs au détail remarqueront enfin que le design rétro de l’arme et le modèle gravé sur le canon datent bien l’action pendant la Seconde Guerre Mondiale (6). On peut également en déduire que le personnage interprété par le joueur a été pris de pris de court par l’attaque et s’est emparé d’une arme allemande pour se défendre et défendre la ville.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2008 dans Amusement #1)

 


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Souffre-douleur (Pain + Condemned 2)

En 30 ans le jeu vidéo est passé du casse-brique au cassage de gueule. Ce ne sont plus 5 pixels « invaders » qui volent en éclat mais les os, la chair, le sang. Quand ce n’est pas la psyché du gamer lui-même qui est prise en otage. Heureusement, au moment où la mise en scène radicale subjective de la douleur d’un Condemned 2 conduit à une impasse, elle trouve une expiation objective presque rassérénante dans le parodique et lucide Pain.

Pain

C’est probablement avec le premier Resident Evil (96) que la mesure de la violence sadique a été prise dans le jeu vidéo, à grande échelle. Quand Capcom a osé mettre en scène l’idée de pouvoir achever d’un coup de talon sanglant dans le crâne un zombie agonisant pitoyablement au sol, un nouvel horizon de cruauté s’est ouvert sans que l’on en saisisse à l’époque toute la portée. Au début des années 90 l’hémoglobine des finish moves de Mortal Kombat en salle d’arcade avait déjà ouvert la brèche dans l’excès et la vulgarité avec un photo réalisme hideux qui avait au moins le mérite de repousser les contraintes graphiques de l’époque. Aujourd’hui, la plupart des jeux d’action permettent d’achever cruellement un adversaire à terre. Dans la lignée de son prédécesseur sorti en 2005, lui-même inspiré par le brutal Kingpin : Life of Crime, rétrospectivement précurseur en 1999, Condemned 2 réussit à faire vivre en vue subjective cette violence organique extrême. Psychologiquement détruit depuis le premier épisode, le flic alcoolique à la dérive prend les coups dans sa chair autant qu’il les inflige aux autres. L’essentiel des combats qui jalonnent son enquête prétexte dans des squats ou des fabriques abandonnées de poupées se fait à coup de poings (américain), de barres de fer, de planches cloutées.

L’effroyable sauvagerie des assauts des drogués et autres humains déchus se règle au corps à corps. Improvisé à la volée ou sous l’impulsion de combos (QTE), les coups portés ou reçus au visage sont mis en scène avec un hyper réalisme vertigineux. Ce n’est pas le visuel de l’impact au contact qui compte, comme dans la simulation de boxe Fight Night Round 3, mais leur conséquence physique et émotionnelle : intégrité de tout le corps bousculée, perte de repère momentanée, démission temporaire des membres et des sens, incitation aux sentiments de rage panique réciproque… Le contexte nocturne morbide et trash, les éclairages et bruits furtifs et les ricanements valident hors champ la permanence de la folie meurtrière aveugle. Chaque rencontre corps-à-corps anticipée et crainte ne peut être qu’un affrontement à la vie à la mort. La violence graphique et vécue est telle que chaque mise à mort réussie, obligatoire, insuffle un soulagement dénué de tout remords. Comment sortir indemne de la crudité de cette orgie de violence interactive que l’on voudrait cathartique mais qui n’est que pornographique  ? Par l’humour…

À l’autre bout du spectre ludique et pourtant sur le même registre, le jeu Pain assume son sadomasochisme en tant que ressort unique et ludique de jeu. Au lieu de la faire endosser charnellement par le joueur, Pain objective la douleur et lui donne une distance physique et émotionnelle qui lui permet d’en rire. L’unique action du jeu consiste à projeter à l’aide d’une fronde géante un pauvre type, homme-canon victime volontaire, dans un carrefour urbain animé. Plus ou moins contrôlable pendant son vol plané, son corps doit heurter et détruire le plus d’éléments possibles du décor avant atterrissage. Un fois écrasé au sol il est même possible de provoquer d’ultimes soubresauts au corps désarticulé pour qu’il renverse un piéton distrait, se mette sur le trajet d’un véhicule, s’engouffre dans une bouche de métro où il ira rebondir sur une rame… Chaque impact réussi vaut des points et provoque des cris de douleurs hilarants. L’aspect cartoon, la double parodie burlesque de la recherche du score et de la douleur à infliger élève le modeste Pain (jeu à petit prix téléchargeable sur PSN) au statut de commentaire. Comme un dessin de presse se moquant de l’actualité du moment, Pain cristallise, caricature et s’amuse de ce qui fait trop sérieusement le nerf du jeu vidéo contemporain : la mise en scène répétée de la mort, et plus récemment, des douleurs et souffrances reçues et infligées.

Condemned 2 / Monolith / Sega / PC / Xbox 360 / PS3

Pain / PS3 en téléchargement / Idol Minds / Sony Computer

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2008 dans Amusement #1)

 


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No More Heroes : Messages in a bottle

Les jeux à message existent-ils ? Quoiqu’il en soit, No More Heroes jette en pâture des messages en clair et subliminaux au gamer incrédule et réjouit. Plus rock que punk, ce jeu très Wii tape salutairement dans la fourmilière stéréotypée du jeu vidéo.

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Après un décalé et culte Killer 7, l’auteur de No More Heroes se révèle un forcené du slogan, de la formule parfois signifiante, souvent gratuite comme un jeu de mot ou un bras d’honneur de passage. Goichi Suda se fait ainsi surnommer Suda51 (le chiffre 51 se prononce comme son prénom en japonais). Son studio de développement japonais Grass Hopper Manufacture s’invente trois formules sibyllines en guise d’éthique de travail et d’attitude : Punk’s Not Dead, Call and Response, Crush and Build… Télégraphiques, secondaires et inévitables, les dialogues du jeu balafrent l’écran comme des cut-up littéraires. Le titre No More Heroes véhicule lui-même un constat dont on ignore s’il s’applique au jeu, à l’industrie du jeu vidéo où à la société désabusée dans son ensemble. En adoptant le gameplay ville ouverte de la série GTA, No More Heroes confirme que le succès planétaire des gangsters de Rockstar a tué le héros pur et désintéressé. Travis Touchdown, la vedette de No More Heroes ressemble ainsi à un Elvis otaku, collectionneur de figurines et de VHS obscures, frimeur de rue, lunettes de soleil Sarkozy, col du blouson en cuir relevé, moto chopper excessive. Comme un gamer scotché au tableau des scores, il ne s’intéresse qu’à sa réputation.

Avec des missions de combats au sabre laser (pardon : « Beam Katana ») éparpillées dans la bourgade californienne de Santa Destroy, le punk revendiqué de No More Heroes s’amuse à désacraliser les conventions du jeu vidéo plutôt qu’à détruire les fondamentaux. Travis doit se soumettre à des petits jobs rigolos (ramasser des ordures, tondre des pelouses, servir de l’essence…) pour gagner de quoi s’inscrire à un championnat d’assassins aussi fanfarons et loufoques les uns que les autres. Loin des églises des RPG dont il emprunte les principes d’amélioration (armes, aptitudes…), le système de sauvegarde oblige Travis à se déculotter sur une cuvette de toilettes, bruit de la chasse d’eau en confirmation ! Comme aux tous débuts de l’émancipation de la BD francophone des années 70, la nouvelle liberté d’expression force le trait, la liberté immature s’exprime par des petites bêtises régressives, des fucks et des shits inutiles. Lubrique, Travis cherche ainsi à regarder sous les jupes de la provocante organisatrice de la compétition, une Sylvia Christel (!) dont l’agressivité sexuelle executive woman n’a rien à voir avec l’Emmanuelle lascive de Just Jaeckin.

Derrière tous ces réjouissants et sains délires adolescents se cache heureusement un gameplay vraiment solide enrichi par des dizaines de trouvailles (la Wiimote téléphone par exemple). Grâce à une économie de moyen qui ménage l’énergie du joueur tout en lui donnant vraiment l’impression d’être impliqué tactilement, la combinaison unique du couple Nunchuk et Wiimote de la Wii réussit des combats au sabre beaucoup plus excitants et tangibles que le raté Red Steel ou même que le trop prudent Zelda Twilight Princess. L’exploration libre du « héros », à pieds ou à moto, de la petite ville est fluide et digne d’un GTA provincial. Comme Killer 7 sur GameCube, No More Heroes cache les limites graphiques de la Wii derrière un habillage visuel brassant avec la même désinvolture BD, animations cell shading, pixel art, action painting et retrogaming. Un bouillonnement créatif, joyeusement bazar et culturellement incorrect trop rare pour être ignoré.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2008 dans Amusement #1)

 


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Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n
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